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유명 프로젝트 |
1. 개요
당연하겠지만, 트랜스포트 타이쿤에서는 각종 화물을 적절한 곳으로 수송하여 돈을 버는 게 1차 목표다. 승객이나 우편같은 박리다매에 적합한 화물부터 귀금속류의 운송비 자체가 짭짤한 화물까지 종류가 다양하며, 운송 경로도 승객 - 승객의 단순한 루트부터 원재료 - (가공품) - 최종 상품 - (상품을 받는) 대도시로 이어지는 복잡한 루트까지 제공되고 있다.또한 각 기후(타일셋)별로 취급하는 화물과 수송 루트가 다르기 때문에 주의할 필요가 있다. 하지만 대부분의 초보 플레이어는 타 화물의 가치를 파악하지 못하고 열심히 승객만 나른다.
2. 기후
2.1. 공통
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승객
초반부터 수송할 수 있지만 후반용 컨텐츠에 해당하는 화물. 운송단가 측면에서 압도적인 최하급 화물이라 버스 몇 대 채우기 급급한 초반에는 손해나 안 보면 다행이고, 중반부까지 와서도 효율적으로 굴려먹으려면 골치가 아픈 화물이지만 일부러 도시를 때려부수지 않는 이상 승객의 생산시설인 도시가 절대 자연적으로 줄어들거나 소멸되지 않는다는 특징 덕에 게임을 진행할수록 그 비중이 커져서, 결국 중반이 지나면 다른 화물을 거의 버리고 승객에만 집중하게 된다.
도시가 충분히 커지면 특별히 밀린 게 아닌데도 정류장별로 대기승객이 천 단위를 가뿐히 넘기기도 하며, 혼자 한 맵을 굴리면서 도시 인구가 백만에 이르면 대기승객도 만 단위에 육박하며 돈을 갈퀴로 쓸어담는 기분을 느낄 수 있다. 그런 한편 대도시에 새로 정거장을 지어서 뽑아먹으려면 도시 한복판을 부수고 정류장을 지어야 하는데, 설정 기본값을 기준으로 이런 행위는 당국의 어그로를 끌어 회사 평판을 두고 고민해야 하는 상황을 만들기도 한다.
이를 회피하려면 도시 한복판에 버스 같이 비교적 공간을 덜 차지하는 정류장을 짓고 철도역이나 공항같이 공간을 많이 차지하는 정류장은 적당히 떨어진 곳에다 Ctrl키를 누른 채 건설하는 방식으로 확장시키는 방법으로 동일한 효과를 낼 수 있다. 하지만 현실성이 다소 떨어지고, 멀티플레이에서는 이러한 Ctrl을 이용한 확장을 금지하는 서버가 꽤 있으니 주의가 필요하다. -
우편
도시에서 승객과 함께 생산되는 화물. 단위당 화물 가치는 화물 중 최하위권을 다투며, 석유와 곡물의 사이쯤에 있다. 그래도 화물이기에 승객에 비해 확실히 비싸게 쳐주는 물건인 만큼 수익을 추구한다면 결코 무시하기 어려운 좋은 수입원이 된다. 게임이 후반으로 치달으면 점차 사용하지 않는 농장과 유전, 탄광이 폐쇄되면서 승객만 죽어라 실어나르는 재미없는 게임이 될 수 있는데, 이 과정에서 승객과 함께 절대 고갈되지 않는 무한자원인 우편은 이러한 단조로움을 해소하는 역할을 해준다. 기차를 운용한다면 우편열차 한 칸 정도씩은 끼워주자. 수익에 상당한 도움이 된다.
2.2. 온대 기후
가장 기본이 되는 기후. 트랜스포트 타이쿤 Deluxe 시절부터 그냥 Climate라고 표기되었으며, 최근 OpenTTD에서는 Temperate landscape라고 표기한다. 영국의 환경을 묘사한 기후이다.
가장 쉬운 난이도답게 모든 화물을 비싸게 쳐준다. 최고난이도인 아열대 기후에서의 같은 화물에 비해 20~30%정도 수익율이 높다.
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귀금속
은행에서 생산되며, 다른 은행으로 운송된다. 온대 기후에서 발생하는 화물 중 압도적으로 수송단가를 높게 쳐주는 화물이지만 은행의 자연발생율이 매우 떨어지는 데다 발생지가 대도시에 한정되어 있어 수요가 너무 없다. 은행별 귀금속 생산량도 너무 적다. 또한 귀금속은 수송에 너무 오래 걸리면 그 가치가 가장 급격히 떨어지는 화물로, 무리하게 먼 곳의 은행들을 이어봤자 같은 무게의 철 취급이나 받으면 다행인 수준이다. 우연히 가까운 거리에 은행 두 개가 자연발생하는 희귀한 경우가 아니라면 그냥 이런 귀중품이 있다, 정도로만 생각하고 넘어가는 게 정신건강에 좋다. -
가축과 곡물
농장에서 생산되는 두 가지 화물로, 공장으로 운송하면 상품이 된다. 온대 기후에서 가축과 곡물은 화물 계통의 승객이라 할 만큼 박리다매와 신속한 수송이 핵심인 귀찮은 화물이다. 즉각 수송하면 같은 물량의 승객에 비해 가축은 40%, 곡물은 50% 이상 비싸게 쳐주므로 도움이 되지만, 여차 해서 물량이 밀리면 그 가치가 승객보다도 더 가파르게 떨어져 최종적으로 같은 물량의 승객에 비해 20% 정도만 비싸게 쳐준다. 문제는 버스에 탈 수 있는 승객 숫자보다 화물차에 태울 수 있는 가축과 곡물의 숫자가 반 이하로 매우 적어 투입해야 하는 차가 너무 많아 유지비를 고려하면 아무리 노력해도 그 40%의 이득을 더 가져가기는 쉽지 않다는 점이다. 곡물은 가축보다 좀 더 더 비싸게 쳐주는 화물로 전체 화물 가치의 중간쯤의 위치에 있다. 이외에 수송하는 데 별도의 차량을 투입해야 한다는 점을 빼면 게임상에서 가축과 곡물에 별다른 특징은 없다.
일부 산업 GRF에서는 이 둘을 가지고 생산하는 '식품'이 따로 추가되는데, 이 경우 유의할 점은 상품과 달리 식품은 주택가에서 받는다는 점이다. 문제는 한 번 생성되면 그대로 유지되는 상업건물과 달리 주택가는 도시가 성장하면서 점점 외곽으로 밀려난다는 것. 이 때문에 도시가 성장함에 따라 제 때 제 때 하차정류장을 옮겨주지 않으면 눈 뜨고 적자가 나는 수가 있다. -
목재
숲에서 생산하며, 제재소로 운송하면 상품이 된다. 평균적으로 농장의 단일 화물에 비해 월간 생산량이 많고 가치도 곡물보다 높고 시간의 흐름에 따른 가치 손실도 가장 적다. 여차해서 화물이 장기간 밀리는 일이 벌어져도 손실은 거의 없는 것이나 마찬가지. 단거리 수송이든 장거리 수송이든 여러 면에서 확실히 유리하다. 석탄, 철, 철광석과 함께 초보자의 든든한 보호막이 되어 주는 화물이다. -
석유
유전/유정에서 생산하며, 석유 정제소로 운송하면 상품이 된다. 가축과 비슷한 박리다매성 화물이지만 썩지 않는다는 특징을 반영했는지 시간이 흘러도 화물 가치가 거의 떨어지지 않는다. -
석탄
석탄 광산에서 생산하며, 발전소로 운송된다. 2차 생산물은 없다. 운송 체인이 복잡하지 않고 맵 곳곳에 많이 생성되기 때문에 초반에 노리면 편하다. 게임 초반의 가장 확실한 생존수단으로 자리매김하는데, 단순한 루트, 높은 수송단가, 위치의 보편성을 만족시키기 때문에 돈을 벌기는 제격이다. 단가는 높은데 산출되는 건 없는 뭔가 잉여스러움을 해소하기 위해서인지 석탄을 받고 철광석이나 철 등의 다른 자원으로 바꿔주는 무역항 시설을 만들어주는 GRF도 있다. -
철광석
철광석 광산에서 생산하며, 제철소로 운송하면 제철소에서 철을 생산한다. 가치나 수송효율은 목재와 비슷하며 생산량은 약간 적어 곡물이나 가축과 비슷하다. -
철
제철소에서 생산한다. 공장으로 운송하면 공장에서 상품을 만들어낸다. 화물 가치는 초반의 치트키로 군림하는 석탄에 비해 약간 낮으며 전체적으로 상위권. 참고로 제철소에 역세권을 8칸 걸쳐 역을 건설하면 승객도 받을 수 있다. -
상품
화물의 꽃. 목재, 석유, 철, 가축, 곡물이 전부 최종적으로 상품이 되며, 상품의 화물 가치는 귀금속을 제외하고 전체 화물 중 1등이다. 작정하고 한 공장에 화물을 몰아주면 뿜어져 나오는 화물의 양은 대도시 거점역에 쏟아지는 승객의 수를 방불케 한다. 하지만 시간에 따른 가치 손실이 귀금속에 이어 2위로, 트래픽에 빨간 불이 들어온 것을 제때 캐치하지 못하고 화물이 1,000 단위씩 쌓여 몇 달씩 묵게 되면 그 수송 가치는 급격히 똥이 된다. 많이 쌓였다고 마음만 배부르게 먹지 말고 운송수단을 제대로 마련해서 쌓이지 않게 수송해야 제대로 수익 펌핑을 받을 수 있다. 또한 시간에 따른 가치 하락이 워낙 크므로 장거리 수송을 노리는 것은 썩 좋은 생각은 아니다. 혼자 즐긴다면 몰라도 멀티플레이에서 이러면 진다.
다른 유통구조와 달리 상품 유통은 반드시 도시로 들어가게 되는데, 상품을 받으려면 역세권 내에 반드시 중대형 건물이 충분히 있어야 한다. 단독주택이나 소형주택은 이에 해당되지 않고, 고층건물과 쇼핑몰 등의 대형 건물만이 이 요건을 충족시켜 준다. 물음표 버튼을 눌러 역세권 내의 건물들이 상품을 얼마나 수용하는지 체크할 수 있고, 해당 수요를 충족해야만 상품을 받는다. 대형 건물들은 보통 1/8~2/8 정도의 화물을 수용하며, 역세권 내에서 이 수치의 합이 1 이상이 되어야 해당 정거장에서 상품을 받는다. 이런 이유로 아직 개발단계가 미숙한 중소규모의 성장형 도시들에서 자발적으로 재개발을 위해 건물들을 철거하는 경우 일시적으로 인접 정류장의 상품 수요가 끊기기도 한다. 이럴 때는 잠시 정류장을 옮기거나, 차라리 어느 정도 도시가 성장할 때까지 상품 공급라인을 포기하는 것도 답이 될 수 있다. 어차피 도시는 상품을 공급하지 않아도 성장한다.
2.3. 아한대 기후
북미지역, 특히 캐나다의 환경을 묘사한 기후이다. 아한대 기후는 일반 타일과 만년설 타일로 맵이 구분되며, 일정 고도 이상인 타일은 만년설 타일, 그렇지 않은 타일은 일반 타일로 구분된다. 만년설 타일에 중심부가 위치한 도시는 식품 공급과 함께 승객 수송이 이루어져야 성장한다. 공략 난이도는 중간. 화물 가치도 중간이다.
주의해야 할 점은 지형 설정에서 만년설을 어느 고도에서부터 생기게 할 지 결정할 수 있는데, 만년설 고도를 높여놓고 험하지 않은 지형으로 만들기를 선택할 경우 만년설(숲=목재)이나 저지대(농장=밀/가축) 중 하나, 혹은 둘 다 생기지 않으므로 주의해야 한다.
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석탄
온대 기후와 같다. -
석유
온대 기후와 같다. 다만 아한대 기후에는 해상 유전이 없다. -
상품
온대 기후와 같다. 역시 대도시에서만 상품을 받으며, 온대 기후의 귀금속과 같이 초고가치 화물이 없는 아한대 기후에서 최상급 화물의 역할을 한다. -
금
금광에서 생산된다. 은행으로 운송되며, 온대 기후의 은행과는 달리 아한대 기후의 은행은 오로지 금광의 금을 받기만 한다.[1] 온대 기후를 진행하면서 은행으로 들어가는 화물이 매우 비싸다는 사실을 습득했겠지만 아한대 기후에서의 금은 그다지 귀하신 몸은 아니다. 월간 생산량은 석탄의 절반 수준밖에 안 되는데 화물 가치는 석탄에 비해 미세하게 떨어지며, 화물이 오래 밀리면 가치가 많이 떨어지는 편이다. 금이라는 말에 환장해 달려들만한 주력 상품은 아니다. -
밀/가축
농장에서 생산된다. 온대 기후와 달리 식품 가공소로 운송하면 식품이 된다. 온대 기후와 큰 차이가 없는 박리다매성 화물이다. -
목재
숲에서 생산된다. 숲은 온대 기후와는 달리 만년설이 있는 높은 지형에만 존재하며, 제지소로 운송되어 종이가 된다. 온대 기후에서와 마찬가지로 평균 이상의 가치를 갖는 좋은 화물이지만 생성조건이 까다롭고 반드시 산 위까지 도달해야 한다는 점 때문에 일부러 노리고 투자할 만한 화물은 아니다. 어쩌다 조건이 좋은 곳에 있으면 노려볼만한 정도. -
종이
제지소에서 생산된다. 인쇄소로 운송하면 상품이 된다. 가치는 식품과 비슷하지만 수송에 오래 걸려도 가치가 쉽게 하락하지 않는다. 목재 수송이 까다로운지라 종이도 주력으로 삼기엔 애매하다. -
식품
식품 가공소에서 생산된다. 중소도시부터 식품을 받기 시작하며, 만년설 지대에 있는 도시는 식품이 공급되지 않으면 도시 성장이 잘 이루어지지 않으니 큰 도시를 키우고 싶다면 적절한 루트를 찾아 식품을 공급해주고 수입도 짭짤히 챙기도록 하자. 식품이라는 특징을 살린 것인지 배송이 밀리면 가치 하락이 꽤 큰 편이다.
2.4. 아열대 기후
아열대 기후는 남미지역을 묘사한 기후이다. 아열대 기후는 정글 타일과 사막 타일로 맵이 구분되며, 물(바다, 호수)주변 또는 일정 고도 이상인 지형은 정글 타일이 되고, 나머지는 모두 사막 타일이 된다. 중심부가 사막 타일에 위치한 도시는 물과 식품이 공급되지 않으면 성장하지 않는다. 물론 물과 식품이 공급되어도 승객 운송을 해야 도시가 성장한다. 또한 온대 맵보다 일반 레일에서 초반에 사용할 수 있는 기관차 종류가 훨씬 적다.
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석유
온대 기후와 같다. 다만 아열대 기후에는 해상 유전이 없다. -
상품
온대 기후와 같다. -
식품
아한대 기후와 같다. 사막에 위치한 도시는 식품이 없으면 성장이 이루어지지 않는다. -
다이아몬드
다이아몬드 광산에서 생산된다. 아한대 기후와 비슷하게 은행으로 운송되며, 2차 생산물이 존재하지 않는다. -
옥수수(Maize)
농장에서 생산된다. 식품 가공소로 운송하면 식품이 된다. 과일보다 약간 비싸게 쳐주며, 온대 기후의 곡물과 같은 포지션이다. -
목재
제재소에서 생산된다. 아열대 기후에서 독보적으로 가치가 높은 화물이지만 극후반에나 가야 손을 댈 수 있는 특이한 화물이기도 하다. 아열대 기후에서는 별도의 생산시설로서의 숲이 존재하지 않으며, 자연적으로 존재하는 나무들을 베어 소모해 돈을 벌게 된다. 목재를 취급하는 제재소는 자연적으로 건설되지 않으므로 반드시 플레이어가 돈을 내고 투자해 건설해야만 하며, 열대우림 타일에만 건설할 수 있다.
자연적으로 존재하는 나무들은 베어내면 사라지며, 제재소에서 화물을 많이 수송할수록 나무가 빠르게 사라지는 것을 볼 수 있다. 나무가 주변에서 완전히 사라지면 제재소는 더이상 목재를 생산하지 않으며, 이를 복구하려면 직접 나무를 심어줘야 한다. 시간에 따른 목재의 가치 하락을 막으려면 제재소 주변에 공장이 필요하고, 공장에서 나온 상품이 지체되지 않으려면 공장에서 멀지 않은 곳에 대도시가 있어야 하는 등 가장 까다롭긴 하지만 일단 손을 대면 나무를 다시 심는 비용 정도는 우스울 만큼 뿜어져 나오는 수익을 볼 수 있다. 시간에 따른 가치 감소가 적은 편은 아니지만 그럼에도 불구하고 매우 비싼 화물이기 때문에 결코 손해보는 장사는 아니다. -
구리 광석
구리 광산에서 생산된다. 공장으로 운송하면 상품이 된다. 석유, 물과 함께 화물 가치 기준으로 중상위권에 있는 화물로, 가까이에 있다면 일단 이어주자. -
과일
과수원에서 생산된다. 식품 가공소로 운송하면 식품이 된다. 온대 기후의 가축 포지션에 있는 박리다매성 화물로, 아열대 기후에서 승객을 제외하면 가장 싸구려 화물이다. -
고무
고무나무 농장에서 생산된다. 공장으로 운송하면 상품이 된다. 가치는 옥수수와 비슷한데 시간에 따른 가치 하락이 좀 더 커서 장거리 수송을 하면 과일이나 별 차이가 없다. -
물
사막 지형의 급수 펌프에서 생산되며 급수탑이 있는 도시로 옮겨주면 도시가 성장한다. 2차 생산물은하수도없다. 사막 타일 도시에 급수탑이 없는 경우, 플레이어가 돈을 투자하여 설치해야 한다.
2.5. 장난감나라 기후
일단 도시 성장에 여객 수송 이외에 별다른 제약은 없다. 그러나 열대 기후는 사막 타일 도시를 키우는 보람이라도 있지만, 장난감나라는 타일 자체도 매우
여담으로, 다른 기후들보다 승객이나 우편이 매우 적게 생산되니, 화물 운송에 중점을 두고 운영해야 한다.
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솜사탕
솜사탕 숲에서 생산된다. 사탕 공장으로 운송하면 사탕이 된다. -
설탕
설탕 광산에서 생산된다. 사탕 공장으로 운송하면 사탕이 된다. -
토피
토피 채집장에서 생산된다. 사탕 공장으로 운송하면 사탕이 된다. -
사탕
사탕 공장에서 생산된다. 한대/열대 기후의 화물인 식품과 비슷한 위치에 있으며, 중소도시부터 사탕을 받기 시작한다. -
건전지
건전지 농장에서 생산된다. 장난감 공장으로 운송하면 장난감이 된다. -
플라스틱
플라스틱 분수(이미지가 간헐천과 비슷)에서 생산된다. 장난감 공장으로 운송하면 장난감이 된다. -
장난감
장난감 공장에서 생산된다. 장난감 가게로 운송되며, 2차 생산품은 없다. 특이하게도 장난감 가게는 도시에 있지 않고 발전소처럼 자체 건물로 마을과 떨어진 자리에 존재한다. -
콜라
콜라 우물에서 생산된다. 청량음료 공장으로 운송하면 청량음료가 된다. -
거품
거품 생성기에서 생산된다. 청량음료 공장으로 운송하면 청량음료가 된다. -
청량음료
청량음료 공장에서 생산된다. 타 기후의 상품과 비슷한 위치에 있으며, 대도시 정도는 되어야 청량음료를 받기 시작한다.
2.5.1. 화성 기후
화성 기후는 장난감나라의 그래픽을 화성으로 바꾼 NewGRF로, 원래 Transport Tycoon : World Editor에서 제공하던 화성타일을 구현한 것이다.
그래픽만 바꾸는 것이기 때문에 차량이나 산업시설 등은 그대로 장난감나라의 것을 따른다.
[1]
버그인지는 모르나, 가끔씩 대도시에서 온대 기후와 같은 속성의(자체적으로 금을 생산하는) 은행이 나타날 때가 있다고 한다.