상위 문서: Marvel 챔피언스 카드게임/카드
1. 개요
보드 게임 Marvel 챔피언스 카드게임의 영웅에 대해 소개하는 문서.2. 목록
2.1. 기본판
2.1.1. 스파이더맨
스파이더맨 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [보기 · 닫기] | 제품군 | 기본판 #1 | ||||||||
형태 | 히어로 | 일상 | ||||||||
이름 | Spider-Man | Peter Parker | ||||||||
특성 | AVENGER. | 천재. | ||||||||
손 크기 | 5 | 6 | ||||||||
생명력 | 10 | 회복 | 3 | |||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||||
능력 | 스파이더 센스 ー 난입 : 빌런이 당신에게 공격을 개시할 때, 카드 1장을 뽑습니다. | 과학자 ー 자원 : 자원을 생성합니다 (라운드마다 1회 제한). |
스파이더맨 의무 및 숙적 카드 세트 | ||||
{{{#!folding [보기 · 닫기] | 이름 | 퇴거 통지 | ||
Eviction Notice | ||||
제품군 | 기본판 #165 | |||
카드 종류 | 의무 | |||
강화 아이콘 | ||||
효과 |
이름 | 고속도로 강도 | ||
Highway Robbery | |||
제품군 | 기본판 #166 | ||
카드 종류 | 부가 음모 | ||
강화 아이콘 | |||
시작 위협 수치 | 3 | ||
효과 |
공개될 때 : 각 플레이어의 손에서 무작위로 카드 1장을 이 카드에 뒷면으로 놓습니다. 격파될 때 : 이 카드에 뒷면으로 놓아둔 카드를 모두 소유자의 손으로 되돌립니다. |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 약간 좋음
상황을 조금 타지만 공격방해와 자원력을 통한 무난한 성능, 그러나 부족한 저지 능력
스파이더맨은 체력이 낮은 편이지만 공격을 막을 방법이 많은 영웅이다. 특히나 공격 받을 때 1장 뽑아서 히어로 상태도 6손패처럼 쓸 수 있고, 조우 카드로 공격을 추가로 받으면 또 드로우를 추가로 할 수 있다. 다만 타 히어로를 향한 공격 개시 시에 대신 막아준다고 카드를 드로우하진 않으니 주의. 거미줄 포획은 게임 내 유일한 2턴 기절인데, 2장이나 있고 데미지 완전히 흡수하는 공중제비도 2장 있어서 빌런의 데미지를 흡수하기 쉬우며, 체력이 낮고 회복도 적지만 메이 백모 카드로 회복을 크게 높일 수 있어서 일상에서 잃은 체력을 쉽게 복구한다. 일상의 자원 능력도 좋은 편. 게다가 공격에 자해 데미지 없어서 지속 피해로 쓰이는 동료인 블랙캣과 3비용으로 8피해 주는 웹킥으로 공격도 나쁘지 않다. 하지만 음모에 대한 대응은 1저지 능력치와 조건부인 스파이더 트레이서 뿐이라 취약한 편이라 성향으로 보완해야한다.
의무는 카드 1장 버리고 쇄도라 조우를 또 봐서 뼈아프니 그냥 일상 변신하는 게 좋다. 숙적은 특출나게 강한건 아니지만 속공이 있고 같이 오는 음모는 손패 하나 뺐어가서 등장 턴의 충격이 크고, 이를 복구하기 쉽지 않다.
용맹 성향은 스파이더맨이 본인 턴에 공격으로 기여하는 부분을 강화해준다. 방어를 쓰면 하수인 대비가 힘든 만큼 이 부분을 보완해주는 점은 좋다. 뛰어난 조합은 아니지만 다인플레이에서 자신이 공격을 맡으면 갈만하다. 신병훈련소 등으로 블랙 캣의 공격을 올리는 빌드가 있다.
정의는 스파이더맨의 약한 음모 대응 능력을 보완해서 만능으로 쓰고 싶을 때 좋다. 저지 카드로 버티면서 동료와 스파이더맨 전용 공격들로 데미지 누적시키는 플레이를 하게 된다. 게다가 혼란 거는 카드들을 섞어주면 기절에 치중된 스파이더맨의 상태이상이 다양해지며, 뛰어난 일상 능력과 메이 숙모의 회복력을 활용할 틈이 생긴다.
통솔은 동료를 고기방패로 쓰기에도 좋고 동료를 소모하지 않는 빌드에서도 스파이더맨 자체 방어력이 좋아 버틸 수 있다. 드로우를 많이 볼 수 있어 한 방 완성이 빠르고 좋은 카드들을 빠르게 돌릴 수도 있다. 하지만 블랙 캣이 어벤저스가 아니라서 어벤저스 시너지가 안 나는건 아쉽다. 역시나 업글 붙여서 블랙 캣을 키우는 소위 ‘볼트론’ 빌드가 있다.
수호는 스파이더맨의 높은 방어를 더 적극적으로 활용하게 해준다. 게다가 기절 콤보를 구사하면 상당히 안정적으로 빌런을 봉인할 수 있다. 다만 기절이 히어로 능력을 끊는 역시너지는 흠이다. 또 수호는 기본적으로 저지, 특히 부가 음모 처리가 힘들기 때문에 솔플로 수호 굴리기 쉽지 않다. 그나마 빌런이 공격한 뒤 위협을 제거하는 카드가 과할 정도의 기절과 스파이더맨 능력과 시너지가 있어서 주요 음모는 어느 정도 관리 가능하다.
전반적으로 빠르게 활약하고 안정성이 있지만 업그레이드들이 일시적이라 장기적인 파괴력이 부족한 영웅으로 캐리하는 것보다 팀을 보조하는 것에 특화됐다. 이로 인해 빌드업이 필요한 히어로 (아이언맨, 블랙 팬서 등)와 궁합이 좋다. 거미줄 포획과 공중제비로 빌런턴 6턴을 무시할 수 있고 메이 백모 덕분에 회복도 좋아서 카드풀이 넓어져도 충분히 활약하지만 저지가 부족한건 언제나 아쉽다.
솔플에서는 저지가 부족하고 전용 카드들이 상황을 타는 경우가 많으며 비싸서 상대적으로 아쉬운 면이 있다. 정의나 통솔로 저지 보완하면 나쁘지는 않지만 상태이상만 많고 장기적인 강화가 부실한 특성상 적절하게 결정타를 못날리면 게임이 늘어질 위험도 있다.
다인플에서 공중제비와 향상된 스파이더센스, 스파이더 추적기를 패에서 썩히지 않고 쓰기 좋고, 많은 상태이상이 제값을 해서 운영이 편하다.
아이언 하트 히어로팩에 추가된 Ingenuity를 일상의 천재 태그 덕분에 쓸 수 있다. 매턴 정신력 자원 줘서 더 부유하게 플레이하게 해준다.
2.1.2. 캡틴 마블
캡틴 마블 정보 | ||||||||||
형태 | 히어로 | 일상 | ||||||||
이름 | Captain Marvel | Carol Danvers | ||||||||
특성 | AVENGER. 군인. | S.H.I.E.L.D. 군인. | ||||||||
손 크기 | 5 | 6 | ||||||||
생명력 | 12 | 회복 | 4 | |||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 1 | |||||
능력 | 순환 ー 행동 : 자원을 소모하고 Captain Marvel이 입은 피해 1점을 치료 카드 1장을 뽑음 (라운드마다 1회 제한). | 지휘관 ー 행동 : 플레이어 하나를 선택해 카드 1장을 뽑게 합니다 (라운드마다 1회 제한). |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
빠른 덱순환과 폭딜 기반 전투 담당
캡틴 마블의 핵심은 3에너지 카드와 에너지 카드와 시너지 내는 고성능 카드들이다. 일상의 강력한 효과와 히어로의 회복겸 덱 순환으로 카드도 잘 찾는다. 전투면에는 앞서 말한 고성능 카드가 있고, 음모도 2저지에 스파이더 우먼이 있어서 기본은 한다. 다만 전용 카드 중 정말 쓸모 없거나 상황 타는 카드들이 흠이다. 특히 비행과 관련된 6장은 비행이 붙어야 쓸만한 성능이 나오고, 그 중 핼멧은 비행이 있어도 어거지로 방어덱 짤 때만 쓸만하며 심지어 자원도 에너지가 아니다. 그나마 스타로드와 노바 영웅 팩에 비행이 조건인 고성능 성향 카드들이 추가돼서 이들을 쓸 수 있는 장점이 생겼다.
의무는 기절 걸고 쇄도로 조우를 또 봐서 그냥 일상으로 변하는 게 더 좋다. 숙적은 공격하면 숙적 음모의 위협을 추가로 놓아서 둘 중 하나를 빠르게 처리하지 못하면 부담스럽지만 하나만 빠르게 처리해도 나머지 하나가 평범해진다. 다만 추가되는 배반 하나가 모든 에너지 자원 버리게 해서 캡틴 마블에게는 사실상 손패 모두 버리는 뼈아픈 효과다.
용맹은 주요 카드 중 에너지 위주 덱에 어울리는 게 많아서[1] 화력덱에 준수하지만 저지가 조건부라는 불안점이 여전하다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 다만 캡틴마블이 굳이 성간 비행 쓸 이유가 적고, 쓰기 전까지 죽은 카드이고 에너지 자원이 아니라는 문제가 있다. 3-4턴 내에 명치 거덜내는 러시 빌드에 자주 쓰인다.
정의는 에너지 자원 카드들은 고성능 저지 보다는 간접적이거나 부가음모 처리하면 이득 주는거라 기본 행동으로 저지하는 비중이 높고 조건부 카드로 이득 보면서 전용 카드들로 공격하는 구성이 된다. 수호 다음으로 성간비행 비중이 높아지는데, 일단 전용인 위기 차단이 강화되고, 공중 조건이면서 에너조건 자원 갖는 Yaw and Roll도 좋은 저지카드다.
통솔은 덱 순환을 더욱 가속시켜서 전용 고성능 카드들을 더 자주 볼 수 있다. 어벤저스 조합이 가능하다는 시너지는 덤이다. 게다가 스파이더 우먼을 다시 꺼내 쓰는 것으로 상태이상이 부실한걸 완할 수 있다. 하지만 주요 통솔카드 중 에너지 자원이 없어서 본인의 장점을 살리기 힘들다.
수호는 핼멧 기반으로 방어덱을 짠다면 어울리지만 그게 아니면 자힐도 있는 캡틴 마블이 굳이 고를 이유가 없다. 당장 방어 3을 얻기 위해 성간 비행과 헬멧을 깔아야 한다는 것 부터가 문제다. 다만 에너지 방어막 같은 쓸만한 에너지 자원 카드가 생각보다 많다.
전반적으로 고성능 카드들의 고점으로 저성능 카드들의 저점을 만회하게 된다. 에너지 자원 카드들 위주로 구성하는 게 좋은 만큼 평소에 안 쓰던 카드를 써보게 된다는 장점이자 카드풀이 강제로 제한된다는 단점이 있다. 그래도 고성능 카드들을 뒷받침할 경제력이 있어서 기본판에 나오고 상태이상도 없는데 여전히 S급 히어로로 평가받는다. 다른 S급 히어로들은 상태이상과 같은 유지력에 크게 의존하는데 캡틴 마블은 그냥 순수 밸류와 능력의 회복만으로 최상급 자리를 유지한다는 특징이 있다.
2.1.3. 쉬헐크
쉬헐크 정보 | ||||||||||
형태 | 히어로 | 일상 | ||||||||
이름 | She-Hulk | Jennifer Walters | ||||||||
특성 | AVENGER. 감마선. | 변호사. 감마선. | ||||||||
손 크기 | 4 | 6 | ||||||||
생명력 | 15 | 회복 | 5 | |||||||
저지 | 1 | 공격 | 3 | 방어 | 2 | |||||
능력 | "너, 운동은 하니?" ー 반응 : 이 형태로 변신한 후, 적 하나에게 피해 2점을 입힙니다. | 이의 있습니다! ー 난입 : 음모 하나에 위협이 놓이려 할 때, 그 위협을 1만큼 방지합니다 (라운드마다 1회 제한). |
솔플 : 안좋음
다인플 : 보통
패널티가 있지만 지속적으로 딜하기 좋은 히어로
쉬헐크는 최초의 공격3 영웅이지만 히어로 상태에는 손패가 평균보다 1 낮다. 카드 1장이 최소 1자원이고 1자원은 1.5공격의 가치를 갖는 만큼 손해가 크고, 이는 공격3 영웅들이 공통으로 격는 단점이다. 쉬헐크는 일상 상태에는 손패가 정상적이고,히어로 능력도 변신했을 때 피해주는 것이며, 일상 능력도 일상으로 턴 끝내야 효과가 있다. 그렇기에 쉬헐크는 최대한 히어로로 끝내는 턴을 최소화하는 게 목표다. 마침 일상이 일상 행동으로 위협을 제거할 수 있는 카드도 많고, 일상에 설치해서 히어로 턴에 데미지로 쓸 수 있는 카드도 있다. 기절도 있고 체력과 회복도 충실해서 생존력도 좋다. 하지만 공격3 히어로인데 공격카드들이 부실해서 피해가 그리 높지 않다.
의무가 주요음모에 가속 토큰을 놔서 기본으로 오르는 위협이 증가시키는데 빨리 끝낸다면 이걸로 받고, 아니라면 일상으로 변하고 소진되자. 숙적은 공격력이 체력이라 바로 공격하지 않으면 6 공격으로 때리지만 쉬헐크 기본 공격만 해도 공격 3까지 줄어서 별거 없다. 음모는 위기가 있어서 주요 음모를 처리하는걸 방해한다. 딱 더도 덜도 말고 빌런 공격을 지체시키는 정도다. 배반도 하수인과 숙적 빠르게 정리했다면 그냥 쇄도 스킵 된다.
용맹은 하수인 치우면서 기본 공격으로 데미지 쌓는 쉬헐크 히어로 폼과 어울리는 전술을 갖지만 저지 카드가 부실한 게 흠이다. 캡틴 마블과 달리 혼란 거는 카드도 없어서 일상으로 뒤집기 어렵다.
정의는 음모 저지에 특화된 만큼 일상 턴을 오래 가져가는 부담이 적어서 안정성이 크게 늘어난다.
통솔은 동료로 일상 상태에도 게임에 기여할 수 있고 전용 동료도 어벤져 시너지 받아서 의외로 어울리지만 히어로 상태의 손패 때문에 동료들을 쓰기 어렵고 어느정도 몸으로 버티는 쉬헐크 특성 상 딱히 시너지는 없다. 어벤저스 타워, 트리스켈리온, 스팅어로 동료 6명 깔고 뭉칠수록 강해진다와 어벤저스 어셈블 무한 반복하는 콤보덱이 있다.
수호는 쉬헐크가 체력이 높고 일상 폼 턴이 많아서 피해 받아도 회복하면 되는 만큼 선호도가 낮다. 게다가 부족한 저지력이 크게 발목을 잡는다.
전반적으로 약점을 최소화 하면서 뛰어난 공격으로 게임을 풀어나가야 되는 영웅이다.
솔플시 부족한 손패로 저지하랴 공격하랴 바쁘다가 게임이 터지는 경우가 많고, 거의 정의가 강요되다시피 한다.
다인플 시엔 용맹으로 덱을 구성해서 격투 훈련+초인적인 힘+원투 펀치로 메인 딜을 맡기 좋다. 게다가 광역 1딜도 쓸 각이 자주 나오며, 4핸드 특성상 일상폼으로의 잦은 전환이 강제되어 발생하는 단점이 커버된다. 타 히어로와 타이밍 맞춰서 전환하면 되기 때문 (2인 기준 한 명은 일상, 한 명은 히어로로 유지).하지만 매턴 변신하는 게 주는 경직성은 단점이고, 쉬헐크가 딜러 맡아도 딜 잠재력도 낮은 편이라 전통적으로 하위권 히어로다.
SP//dr에서 14체력이 사용할 수 있는 카드들이 추가되어서 강화되었다. 기절과 혼란 저항인 견고를 부여하는 업그레이드는 빌런에 따라 효과가 달라지지만 1비용 히어로 준비 카드는 원투펀치 3장 추가해주는 격이다.
2.1.4. 아이언맨
아이언맨 정보 | ||||||||
히어로 | 아이언맨 | 손패 1장 | ||||||
일상 | 토니 스타크 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 자신이 가진 과학 업그레이드당 손패가 1 증가합니다.. | |||||||
일상 능력 | 미래파:행동- 당신의 덱 위 카드 3장을 살펴봅니다. 1장을 당신의 손에 더하고 나머지를 버립니다.(라운드마다 1회 제한) |
솔플 : 안좋음
다인플 : 좋음
캐리형 왕귀 히어로
기본 히어로 상태의 아이언맨은 준수한 저지를 제외하면 최악의 성능을 자랑하고 일상 능력도 덱을 빠르게 돌리지만 특출나지는 않다. 하지만 아이언맨 슈트의 파츠가 모이면 지속적인 이득이 상당하며 히어로 상태의 손패가 오히려 많아지고, 이벤트의 효율이 높아지는데 업그레이드와 지원이 많은 덱 구성 특성상 이 이벤트들의 순환도 빠르다. 그렇기에 아이언맨은 일상 상태로 최소한의 빌드업은 한 뒤 히어로가 되어서 공격과 저지 양쪽으로 활약하는 게 좋다. 보통 일상 행동을 두어턴 유지하다가 테크 업그레이드가 어느 정도 깔린 후 히어로로 뒤집게 된다.
의무는 모든 업그레이드를 소진시켜서 다음턴을 거의 날리는데 그냥 일상으로 변하고 소진되면 다시 히어로로 변한다음에 아크리액터로 준비하면 끝이라 굳이 받아줄 이유 없다. 숙적은 반격이 있어서 약한 공격 연타하는 아이언맨에게 조금 귀찮은 정도고, 음모도 별거 없어서 크게 부담이 없다. 다만 추가 되는 배반이 업그레이드 수 만큼 데미지 입거나 하나 버려야 되고, 리펄서 블래스트와 같은 조건으로 데미지 받아서 이게 오히려 부담된다.
용맹은 주요 카드 중 에너지 위주 덱에 어울리는 게 많아서 하수인 처리에 준수하지만 저지가 조건부라는 불안점이 여전해서 기본 저지로 해야돼서 기본 공격 강화와 상성이 떨어진다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 다만 모두 물리력 자원인건 흠이다. 사실 파츠 다 모으면 대미지는 차고 넘치기에 용맹으로 갈 이유는 컨셉덱 제외하면 딱히 없다.
정의는 에너지 자원 카드들이 고성능 저지보다는 간접적이거나 부가 음모 처리하면 이득 주는거라 생각보다 시간이 적게 벌린다. 그 대신 감시 중 같은 일상 행동으로 최대한 버틸 수 있게 도와주는 카드들이 있으며, 풀업 아이언맨은 딜이 차고 넘치기 때문에 딜-저지 밸런스가 좋아진다. 부츠 때문에 정신력 자원 조금 섞어도 되는 만큼 캡틴 마블보다는 카드풀이 좋다. 게다가 공중 카드들을 쓸 수 있는데 저지 가성비가 좋아서 쓸만하다
통솔은 동료로 일상 상태에서 기여하고 덱 회전이 빠른 특성도 시너지가 있지만 동료와 파츠 비용 동시에 감당하는건 자원 카드마저 비싼 아이언맨에겐 부담스럽고 심지어 주요 카드가 에너지 자원이 아니다.
수호는 의외로 과학 업그레이드 카드가 가장 빨리 나온 성향이고, 심지어 그게 에너지 자원 카드다. 핸드만 잘 잡히면 1~2턴만에 히어로 시 5장 이상의 핸드를 확보할 수 있게 해준다. 최근 확장까지 다양한 카드로 수호 아이언맨을 서포트해주고 있다. 왕귀 끝나도 생존력은 평범하다는 아이언맨의 단점도 보완된다. 다만 다른 수호 에너지 카드들이 어울리지 않으며, 방어 수치가 낮기에 방어로 이득보는 카드들과는 상성이 별로다.
결국 초반에는 약해도 시간이 지나면 괴물같은 음모 저지 능력과 쓸만한 전투력을 중심으로 한다.
솔플시 업그레이드 빌드업을 하다 말고 히어로 폼으로 게임을 몸비틀며 진행하다 패배하거나, 배 째고 빌드업 하다가 그대로 게임이 터지는 경우가 많다. 정의의 감시 중 깔고 최대한 일상으로 버티거나, 수호로 첫 핸드에 수호의 힘과 에너지 방어막 같이 잡히길 기도해야 한다. 게다가 완성 되어도 상태이상이 전혀 없고, 파츠 모으면 체력은 늘어도 회복은 그대로라 생존력이 여전히 불안하다
다인플시 다른 플레이어에게 모든 걸 맡기고 초반 몇 턴을 업그레이드 빌드업에 치중하게 되는데, 분명 부담은 크지만 왕귀 성공 시 확실한 캐리를 보여준다.[2][3] 일상 능력과 리펄서 블래스트의 빠른 덱회전하면 일어나는 덱갈이로 인한 조우 카드 추가 또한 다인플시 부담이 1/n로 줄어들며 나중에도 불안한 생존력을 보완해주기 때문에 다인플에 특화된 히어로이다.
아이언 하트 히어로팩에 추가된 Ingenuity를 일상의 천재 태그 덕분에 쓸 수 있다. 매턴 정신력 자원 줘서 더 부유하게 플레이하게 해준다. 다만 이미 빌드업이 바쁜 아이언맨이 쓰기 힘든편이다.
2.1.5. 블랙 팬서
블랙 팬서 정보 | ||||||||
히어로 | 블랙 팬서 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 트찰라 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 11 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 | 반격1 | |||||||
일상 능력 | 선견:사전준비- 당신의 덱에서 블랙 팬서 업그레이드 카드 1장 찾아서 패에 넣습니다. |
솔플 : 보통
다인플 : 약간 좋음
작은 육각형 더하기 약간의 왕귀력
블랙 팬서는 게임 시작시 1장 서치하고 공격 받으면 1 반격 피해 주는 것만 가지는 심심한 능력을 가진 영웅이다. 하지만 블랙 팬서의 개성은 업그레이드로 강회시키는 와칸다 포에버와 비브라늄이 주는 만능 2자원으로 차별화된다. 몰아치는 초반에도 우월한 자원과 균형잡힌 스텟 그리고 빌런에 맞게 세팅되는 와칸다 포에버로 적당히 기여할 수 있다.[4] 게다가 업그레이드 모두 깔리면 5장이나 있는 와칸다 포에버마다 상당한 데미지에 약간의 위협 제거도 한다.[5] 블랙 팬서의 힘은 이벤트와 자원 카드에서 나오는 만큼 빠르게 덱회전시키는 게 중요하다. 카드 뽑기 많이 챙기거나 플레이에 남는 카드를 많이 챙겨서 덱압축 시키자. 마침 기본 덱 구성도 5장이 영구적으로 남고, 8장이 비브라늄이나 와칸다 포 에버라서 압축 난이도도 낮다.
의무는 블랙 팬서 업그레이드 하나 버리게 해서 셋업이 깨지는데 손패에 따라 이렇게 받아주거나 일상으로 가서 흘리는 게 좋을 수 있다. 숙적은 와칸다 포에버로 공격할 수 없어서 귀찮지만 그게 전부고 음모도 별거 없다. 배반도 하수인이 많을 때 귀찮을 수 있는 하트 허브 제외하면 별거 없다.
용맹은 블랙 팬서 이미 하수인 처리가 나쁘지 않다는 점 때문에 급한 게 아니다. 다만 야른뵤른 무기가 와칸다 포에버 한 번 돌릴 때마다 2번 격발되기에 있어서 폭딜이 아쉬울 수 있는 점을 보완해줄 수 있다. 또한, 와칸다 포에버가 업글을 소진시키지 않기에 무기 업그레이드를 소진시켜 사용하는 기막힌 타격과 Fusillade도 궁합이 좋다.
정의는 음모 저지 능력을 보완해서 더욱 안정적이게 해주고 기본행동으로 공격하는데 더 집중할 수 있게 해준다. 일상 턴을 벌어줘서 최고급 일상 행동 지원 카드인 황금 도시 활용도를 높혀준다.
통솔은 드로우가 최대 강점인데, 드로우를 볼 수록 강해지는 블랙 팬서의 특성과 시너지가 있다. 뭉칠수록 강해진다로 폭풍 드로우를 보거나, 닉 퓨리/마리아 힐/슈리+재빠른 대응으로 드로우를 당길 수 있으며, 동료들이 저지하고 막아주는 동안 자연스레 업그레이드가 깔리고 와칸다 포에버가 손에 들어오게 된다. 비브라늄으로 통솔 빌드업할 자원도 충분한건 덤이다. 통솔 블랙팬서 만큼은 S급 히어로다.
수호는 능력의 반격 1에 유사 반격기들을 추가로 쌓아서 방어로 오히려 피해주면서 카드 뽑는 구성을 할 수 있다. 블랙 팬서에게 없는 기절을 주는 점도 좋다. 다만 수호는 저지가 부족한데, 계속 방어하면 기본 액션 저지를 못해서 와칸다포에버에 저지를 의존하게된다. 추후 확장에서 수호에 저지를 돕는 카드들이 주어지는데 이들 카드가 발매되기 전까진 쉽지 않다.
솔플시 상태이상이 없는 것을 제외하면 딱히 단점이 없는 균형잡힌 영웅이다. 밸류가 높은 카드들과 지속적으로 받는 회복으로 유지력 보완한다. S급 평가 받는 캡틴 마블의 A~B급 하위호환 정도라고 보면 된다.
반면에 다인플시 광역 1딜과 반격 1딜을 적재적소에 쓸 수 있고, 비브라늄의 만능 자원 2개로 빌런에 장착된 카드 제거를 전담하기 좋다.
2.2. 히어로 팩(웨이브1)
2.2.1. 캡틴 아메리카
캡틴 아메리카 정보 | ||||||||
히어로 | 캡틴 아메리카 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 스티브 로저스 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 액션-카드 1장 버린다->캡틴 아메리카를 준비한다.(라운드 당 1회) | |||||||
일상 능력 |
매턴 첫 동료카드의 비용이 1 줄어든다. 사전준비- 당신의 덱과 버린 카드에서 캡틴 아메리카의 방패 카드 찾아서 패에 넣습니다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
강력한 능력을 기반으로 하는 만능 영웅
캡틴 아메리카는 카드 1장으로 재활성화 되는 강력한 능력이 있어서 최소 매턴 1장으로 2피해나 2저지를 할 수 있다. 게임 준비 능력으로 (울트론 드론이 되지 않는 이상;) 거의 무조건 들고 오는 방패는 방어를 늘려줘서 3방어가 되는데, 능력으로 방어한 턴에 또 행동할 수 있어서 탱킹에 써도 자기 턴에 기여할 수 있다. 전용 카드들이 피해, 기절, 저지, 방어 어떤 관점에서 봐도 정신 나간 성능들이라 (심지어 풀확 기준에서도다!) 어떻게 써도 무리가 없다.
의무는 손패의 절반 버려서 보통 2장 버리는데 순한 편이긴 하지만 2연속 공격할 계획이 아니었다면 그냥 일상 갔다가 다시 히어로로 와서 능력으로 준비하면 된다. 숙적은 속공에 저지를 못하게 막고 음모도 등장시 팀에게 데미지 줄 수 있어서 등장시 충격이 상당하다. 안 좋은 타이밍에 등장하면 제모 남작 3대미지 + 타격대 3대미지로 6대미지 맞고 영문도 모르고 죽을 수도 있다. 추가되는 하수인도 경호에 죽을 때 조우카드 1개 줘서 귀찮다.
용맹은 데미지에 더 특화시켜주는데, 공격 높이는 격투 훈련 업그레이드를 끼면 매턴 6 피해 준다. 게다가 캡틴 아메리카의 자원 생성 카드가 물리력 자원 생성하는 만큼 드롭 킥, 거침없는 돌진 같은 물리력 자원에 보너스가 있는 용맹 카드들과 시너지가 있다. 특히 야른뵤른과 시너지가 있어서 2번 무료로 격발 가능한데, 앞서 말한 기본공격에 쓰면 매 턴 카드와 별개로 10 피해를 주는 괴물이 된다. Fluid Motion도 상성이 좋은데, 캡틴 아메리카가 공격카드를 자주쓰는 편이며, 올라가는 공격력을 2번 쓸 수 있는데 격투훈련과 달리 3장을 중첩시킬 수 있어서 공격 이벤트 쓴 턴에 6 피해 더 기대하게 만들 수 있다.
정의는 전용 동료인 에이전트 13과 단호한 투지, 스탯과 능력으로 충분한 저지를 받아서 다른 영웅보다 덜 급하다. 하지만 다인플레이에 고르면 혼자 2인분의 저지가 가능해진다.
통솔은 일상에 있는 동료 할인과 시너지가 있다. 다만 전용 동료가 어벤져스가 아니라서 시너지 노릴 때 아쉬운 느낌이 든다. 또 솔플에선 정의가 아닌 이상 일상으로 자주 가긴 어렵고 다인플에선 다른 플레이어의 동료를 할인시켜줄 일이 잦기에 자주 할인받긴 어렵다.
수호는 이미 능력 덕분에 탱킹에 기여하면서 다른 역할도 수행할 수 있는 캡틴 아메리카에게 준수하다. 특히 저지가 충분하다는 게 수호에게 큰 도움이 된다. 마침 방패가 방어 1과 반격을 주는 만큼 시너지도 있다. 3장 있는 영웅적 일격에 태클과 아이언 피스트를 메인으로 사용하는 소위 ‘스턴락’ 덱이 풀확장 기준으로도 1티어 덱이다. 스턴이 중간에 풀려도 캡틴아메리카의 헬맷으로 버틸 기회도 있다.
전반적으로 균형잡힌 스탯, 강력한 능력과 준수한 카드풀 덕분에 어느 성향, 어느 단계에도 약점이 없는 S급 히어로다.
2.2.2. 미즈 마블
미즈 마블 정보 | ||||||||
히어로 | 미즈 마블 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 카말라 칸 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | |||
체력 | 10 | 회복 | 5 | |||||
히어로 능력 | 반응-공격, 저지, 방어 이벤트 사용 후 미즈 마블을 소진한다->해당 이벤트를 손으로 다시 가져온다. | |||||||
일상 능력 | 액션- 미즈 마블 카드 나올 때까지 덱 위의 카드를 버린다. 버린 미즈 마블 카드를 손에 넣는다. |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 약간 좋음
이벤트 카드 특화 히어로
미즈 마블은 1/1/1이라는 끔찍한 스텟을 갖고 있지만 어차피 능력을 쓰면서 소진하는 만큼 무의미하다. 이 능력은 쓴 이벤트를 다시 손에 넣는건데 자연스레 이벤트의 가성비가 높아지게 된다. 보통 강력한 카드를 매턴 돌려쓰거나, 사용한 이벤트를 자원으로 소모해서 가성비를 높이는 식으로 플레이하게 된다. 또한, 업그레이드들이 전투와 저지 카드들의 효율을 높여서 세팅이 끝나면 미즈 마블의 이벤트들은 뭐든간에 상당한 고성능이 된다. 거기에 일상에서 높은 회복과 강력한 지원 카드들, 그리고 좋은 능력을 갖고 있다. 덕분에 일상으로 자주 뒤집어서 그 효과를 누리는 게 좋다. 특히 일상에 힘을 모아 히어로 상태에 폭발시키기 좋은 구성을 갖고 있다. 다만 카드운과 무관한 안정성을 주는 기본 스텟이 사실상 없는거라 뽑기운, 특히 초반에 나오는 카드 의존도가 높다.
확장팩이 늘어나 카드풀이 커질수록, 파워 인플레에 의해 이벤트 카드의 효율이 점점 좋아져 미즈마블의 성능 또한 강력해지고 있다.
의무는 일상에 쓰이는 페르소나 자원 하나 버리는데, 이 효과라면 히어로 상태인 만큼 카드 쌓아둔 브루노만 아니면 바로 오는 타격은 없으며, 일상으로 가서 소진되면 반복하던 이벤트 사이클이 깨질 수 있다. 숙적은 하수인 처리만 된다면 음모가 높은 것 빼고 별거 없으며 음모도 덱 조금 가는 정도라 별거 없다. 그 대신 덱에 체력 8에 조건부 무적 하수인이 추가되는건 위험하다.
용맹은 능력 특성상 공격으로 하수인 처리가 힘든 미즈 마블을 보완해 줄 수 있어서 의외로 어울린다. 특히나 초과 피해 키워드, 그리고 자원 요구 키워드와 시너지가 있다. 이벤트 반복적으로 쓰는 만큼 전투 기량도 극대화한다. Honed Technique도 안정적으로 쓸 자원이 있는데, 용맹 공격 카드를 손에 유지시킬 수 있는 미즈 마블 특성상 나오면 강력하다. 덱을 잘짜면 드롭 킥으로 빌런 무한 스턴락도 할 수 있다.
정의는 고효율 저지 카드들을 매 턴 써서 혼자 음모를 전담할 수 있다. 이벤트 반복적으로 쓰는 만큼 정의의 감각도 극대화한다. 솔플에서는 사실상 정의밖에 선택지가 없는데, 매 턴 일상과 히어로를 뒤집어야 하는 히어로이기 때문에 뇌진탕과 감시 중이 없는 타 성향으로는 음모 관리가 어렵기 때문이다.
통솔은 덱에 이벤트 비율이 줄어들고, 미즈 마블이 어떤 팀 소속이 아니라 시너지 내는 강력한 이벤트들을 못 쓴다는 단점이 있다. 하지만 강력한 이벤트가 몇개는 있는 만큼 반복적으로 쓰는 콤보를 노릴 수 있다. 매 턴 소집명령으로 마리아 힐을 불러서 1자원으로 2저지와 고기방패로 쓸 수 있다. 다만 이미 전용 동료인 레드 대거로 무한 고기방패가 있어서 가치가 낮은 편이다.
수호는 태클로 무한 스턴락 할 수 있다. 나머지 손패 2장으로 저지와 조우 대응 하는 게 부담스럽지만 확실히 강력한 콤보다. 나를 죽이지 않는 것으로 준비되면 능력을 또 쓸수도 있다.
전반적으로 본체가 이벤트인 특이한 히어로다. 비슷하게 이벤트 강화하면서 기본 스탯도 좋고 발동 능력도 좋은 가모라, 그리고 이 능력을 그대로 가지고 동료로 쓰는 노바가 나와서 빛이 좀 바랬지만 같은 이벤트 반복과 좋은 일상 카드들은 미즈 마블의 큰 장점이다. 다만 없는 것과 다름 없는 기본 스텟과 그에 의한 카드 의존도 때문에 초반이 불안정한건 약점이다.
2.2.3. 토르
토르 정보 | ||||||||
히어로 | 토르 | 손패 4장 | ||||||
일상 | 오딘슨 | 손패 5장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 14 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 | 반응-미니언과 교전시 2장 뽑는다(페이즈 당 1회) | |||||||
일상 능력 | 액션- 당신의 덱과 버린 카드에서 묠니르 카드 찾아서 패에 넣습니다.(라운드 당 1회) |
솔플 : 안 좋음
다인플 : 보통
하수인과의 교전 특화 히어로
토르의 핵심은 언제든지 찾아올 수 있고 3공격으로 만드는 묠니르다. 그 대신 헐크처럼 손패가 작다는 패널티가 있지만 묠니르를 바로 쓸게 아니면 찾아와서 자원으로 쓰는 것으로 일상에서 약간 보완되며, 아스가르드 카드로 평균으로 만들 수 있다. 거기에 자원 생산 카드가 2개나 있으며, 하수인을 뽑으면 카드가 들어와서 완성된 토르는 상당히 부유하다. 이벤트는 저지 능력은 조금 아쉽고 전투 카드들이 효과는 준수하지만 코스트가 높아서 단점인 낮은 손패를 더욱 부각시킨다.[6] 전반적으로 초반에는 가난하지만 기본 스텟이 충실한 반면, 후반에는 부유하지만 특출난게 없는 히어로가 된다. 게다가 토르는 하수인과의 교전을 강제하는데, 확장이 추가될 수록 하수인들이 악랄해지는 것을 고려해보면 리턴이 너무 적어 애초에 설계가 잘못된 것을 느낄 수 있다.
게다가 숙적 세트가 한글판 확장 기준 거의 최악이라 볼 수 있는데, 로키는 일정 확률로 부활을 해버리고, 상당히 강한 하수인도 덱에 추가되는데다가 음모는 초반에는 위협이 적게 놓이지만 중반만 되어도 묠니르, 아스가르드 등은 물론 토르 본체와 등장하는 로키마저도 아스가르드 특성이기 때문에 음모에 많은 위협을 놓이게 해 저지를 포기하고 싶게 만든다. 특히 솔플에선 최소 위협 5개에 심하면 8~9개씩 깔린다. 보통 아홉세계의 수호자로 조우덱의 하수인들을 뽑아 오기 때문에 조우덱에 배반이 남아 있을 확률이 높아 로키가 부활할 확률이 높다. 묠니르와 용맹의 격투 훈련으로 4공격을 만들고 한방에 잡는다해도 부활한다면 토르는 그 턴에 소진된거 밖에 안되게 된다. 차라리 뇌격에 운 좋게 같이 쓸려나가길 바라게 된다. 아니면 무시하고 빌런 쳐서 끝내길 기대하거나. 의무도 묠니르를 버리고 기절하는거라 그냥 일상으로 가서 덜 바보가 되는 게 낫다.
용맹은 하수인이 있어야 하고 불러올 수 있는 토르와 상당한 시너지가 있다. 카드가 어지간히 못 나오는 게 아니면 오히려 정의보다도 저지가 잘 된다. 소진되지 않는 무기 들고 싸우는 만큼 기막힌 타격과 Fusillade도 궁합이 좋다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 하지만 하수인들이 갈수록 흉악해진다는 점, 토르의 나사 빠진 전용 공격 카드들, 그리고 하수인과 계속 싸우는데 드는 자원 때문에 결국 빌런에게 누적되는 피해가 기대 이하인 단점은 여전하다.
정의는 저지를 보완해주는데 무난하긴 하지만 이왕이면 능력과 시너지 있는 용맹이 낫다. 솔플에서는 매 턴 뒤집으면서 묠니르를 자원으로 써서 5/6손패처럼 쓰고, 쌓이는 위협을 정의의 저지로 억제하는 빌드가 있다. 공중 카드는 묠니르를 들어야 공중이라 뒤집는 빌드와 상성이 나쁜건 흠이다.
통솔은 토르의 불안정한 초반 자원 때문에 쓰기 부담스럽지만 일단 완성 부유한 만큼 고점이 높다.
수호는 토르가 체력 높고 자원 업그레이드가 에너지 자원 주는거 말고는 시너지가 적은 편이다. 이후 확장에서 또한 나를 죽이지 않는 것과 Ever Vigilant이 히어로를 다시 준비해줘서 쓸만해졌으며, 특히 공중으로 쓰는 Ever Vigilant가 저지도 해준다.
솔플시 4핸드+저열한 전용 공격 카드+강한 숙적+상황 타는 기믹으로 무난하게 안 좋다. 저난이도에는 초반은 가난해도 기본 공격이 높으며, 하수인 나올때 얻는 폭발적인 카드로 내정을 완성하기 쉬우며, 완성되면 적당히 좋은 기본 스텟에 준수한 경제력으로 밥값은 한다. 하지만 어려운 빌런 상대로는 나온 하수인들이 정리 안 돼서 빌드업할 시간도 못벌고, 완성해도 고점이 낮다는 문제를 격는다.
그나마 다인플 시 하수인이 많이 나오므로 기믹이 잘 돌아가 쓸만해진다. 문제는 그만큼 숙적도 잘 튀어나온다는 것인데, 로키가 3, 4연속 부활하는 꼴을 본다면 영웅을 바꾸고 싶어질 것이다.
히어로팩 스타로드에서는 공중 조건 이벤트 카드들이 추가되고, 발키리에서 전용카드로 서치되는 아스가르드 특성 카드들이 추가되고, SP//dr에서 14체력이 사용할 수 있는 카드들이[7] 추가되어서 강화되기는 한다.
2.2.4. 블랙 위도우
블랙 위도우 정보 | ||||||||
히어로 | 블랙 위도우 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 나타샤 로마노프 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 반응-준비 카드 격발시 적에게 1피해 준다 | |||||||
일상 능력 | 반응- 준비카드 설치시 카드 1장 뽑는다.(페이즈 당 1회) |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 약간 좋음
템포가 느리며 상황을 많이 타는 수동적/방어적 히어로
블랙 위도우는 대비 카드에 특화된 영웅으로 일상일 때는 설치, 히어로 일 때는 격발에 이득을 본다. 자연스럽게 대비 카드 위주로 덱을 구성해서 방어적인 역할을 맡는다. 필수 업그레이드들을 모두 깔은 블랙 위도우는 대비로 강화 아이콘들을 지워서 변수가 없이 방어로 빌런의 피해 막고도 본인턴에는 다시 활동 하며, 조우로 나오는 배반과 하수인들도 무력화 시키면서 야금야금 피해 누적시키는 플레이를 꾸준히 하는 철옹성이다. 하지만 이걸 하기 위해 세팅을 갖추는 시간이 필요한데, 그 과정과 동시에 게임을 진행시키기 힘들며, 게임에 있는 대비 카드가 적은 만큼 덱 구성이 상당히 고정적이다.
의무는 가장 비싼 대비 버리는거라 매우 약하다. 숙적은 초반부에 나오면 공격0 일수도 있지만 보통 업그레이드인 대비를 대량으로 쓰는 특성상 괴물같은 전투력을 낸다. 그 대신 음모와 조우 카드들이 약하고 대비 카드로 등장 자체도 막기 쉽다. 태스크마스터 빌런 상대로 싸우면 숙적은 안 나오고 대신 나머지는 다 적용하고 과거의 그림자가 쇄도를 얻게 된다.
용맹은 대비 업그레이드가 2종류인데 하나가 체력이 적은 블랙 위도우와 어울리지 않는다. 그래도 블랙 위도우의 죽음의 춤과 용맹의 야른뵤른이 시너지 내서 상당한 한방이 나오긴 한다. 이미 저지 능력이 나쁘지 않은 만큼 공격으로 기여할 때 쓸 수 있다. 저난이도 솔로를 가장 시원하게 할 수 있는 성향이다.
정의 역시 2종류의 대비 카드가 있으며, 같이 나온 콜슨 요원이 대비 카드와 연계가 되므로 무난한 조합이다. 일상에서도 사용할 수 있는 위협 제거 + 혼란 카드가 있어서 잘 어울린다. 저지로 피해주는 카드들을 챙겨서 연계하는 게 좋다.
통솔은 대비 카드가 1개 뿐이지만 그 1장이 워낙 좋아서 그걸 보고 쓸 가치가 있다. 게다가 대비가 쌓이면 염가인 윈터 솔져는 소집명령으로 재활용하기 좋고 어벤져스 시너지도 가능하다. 어차피 게임 지연시키는 게 주특기인 만큼 콤보 완성해서 쓰는 것도 나쁘지 않다.
수호는 빌드를 갖춘 블랙 위도우가 방어를 많이 쓰는 만큼 의외로 어울린다. 기본적으로 갖는 혼란에 기절 카드들이 합쳐지면 안전한 턴도 크게 늘어난다. 특히 다인플레이에는 상태이상+대비로 2인분치 빌런봉인을 혼자 할 수 있어서 같이하는 플레이어는 부담없이 공격만해도 된다. 하지만 블랙 위도우나 수호나 결정력이 없고, 세팅을 갖춰야 시너지가 나는 특성상 초반이 더 불안해진다.
솔플시 세팅을 갖추기 전까지는 스텟과 카드 이상으로 기여하기 힘들고, 빌런에게 입히는 피해가 좋지 않으며, 대비를 제 때 쓰기 힘들어서 초반이 힘들고 게임을 끝내는데 어렵다. 하이리스크 카드들을 적당히 챙겨서 폭발력을 확보하는 게 중요하다.
반면 다인플시 대비 카드 등이 솔플에 비해 비교적 잘 쓰이는 경우가 많으며, 세팅을 갖출 최소한의 시간을 다른 플레이어가 벌어주면 빌런을 방해하는 능력이 꽤 강력해서 블랙 위도우가 변수 줄이면 다른 히어로가 편하게 빌런을 때릴 수 있어서 상당히 강하다.
2.2.5. 닥터 스트레인지
닥터 스트레인지 정보 | ||||||||
히어로 | 닥터 스트레인지 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 스티븐 스트레인지 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 액션-닥터 스트레인지를 소진하고 주문 덱 맨 위의 카드를 사용한다. | |||||||
일상 능력 |
닥터 스트레인지는 주문덱을 가지고 게임을 시작한다. 액션- 주문덱 맨 위 카드를 버린다(페이즈당 1회 제한). |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
마블 챔피언스 카드게임 최고의 사기 히어로
닥터 스트레인지는 강력한 카드로 구성된 비술 덱을 갖고 시작한다. 이 덱은 히어로 능력이나 미스틱 아츠 카드로 상호 작용할 수 있어서 덱 순환, 공격, 저지 중 어디에 쓸지 유동성 있게 고를 수 있다. 게다가 유동적인 이 카드들은 밸류조차도 상당한데, 5장을 1바퀴 돌리면 1자원 써서 7피해 4저지 기절 1턴, 혼란 1턴, 강인함 1~3개를 주는데, 공중부양 망토를 끼면 한바퀴 돌리는데 2~3턴 걸리는 만큼 솔로는 넉넉하고 심지어 2명치의 빌런봉인을 꾸준히 걸면서 저지와 피해도 많이 한다. 덕분에 히어로 티어를 매기면 닥스는 늘 단독으로 최고랭크에 뽑힌다. 신비술사라 히어로 상태 손패+1이나 덱 순환, 그리고 각 성향의 덱 갈아 쓰는 고성능 이벤트 쓸 수 있는건 덤이다.
이 때문에 닥스 플레이시 비술 덱이 다 떨어지면 일반 덱처럼 조우를 1장 받는 자체 금기를 추천하는데, 이러한 제약 하에서도 압도적인 1티어 히어로이므로 너무 쉬운 게임을 싫어해서 닥스를 고르지 않는 사람들도 있다.
의무는 다음 이벤트 비용 3 늘려서 뼈아프지만 소진 상태와 달리 여전히 비술덱을 쓸 수 있다. 다만 공중부양 망토가 있으면 활성화할 수 있으니 그냥 일상 가자. 숙적은 공격시 덱을 갈아 나온 자원에 따라 추가 치명적인 효과를 줘서 강력하고, 음모도 비술 카드를 하나 봉인하며, 배반은 손패 갈고 그 만큼 부정적 효과 주고 장착은 이벤트 무효화해서 매우 위협적이다. 물론 닥스 자체가 워낙 강력하기도 하고, 조우 카드 취소시키는 카드도 있어 과거의 그림자를 취소시키면 되므로 크게 위험하진 않다.
용맹은 카드로만 전투하는 닥터 스트레인지에게 부족할 수 있는 하수인 처리 능력을 보완해준다. 야른뵤른과 아가모토의 눈 시너지도 좋다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 다만 기본 공격 시너지 카드들은 봉인되는 만큼 쓸만한 게 생각보다 적고, 본체가 물렁해서 위험할 수 있다.
정의는 음모 저지 능력이 이미 충분해서 중요도가 낮다.
통솔은 웡이 필드에 오래 남아 밸류 쌓을 수 있는 동료라는 점에서 시너지가 있다. 동료 고기방패가 수호 다음으로 닥터 스트레인지 보호하기 좋은 방법이라 나쁘지 않다.
수호는 닥터 스트레인지가 끔살당하지만 않으면 비술덱으로 충분히 기여하는 만큼 잘 어울린다. 수호의 기절 카드로 비술덱 돌기 전을 보완할 수 있다. 또한, 나를 죽이지 않는 것과 공중 얻을 수 있어서 쓸 수 있는 Ever Vigilant이 히어로를 준비해줘서 능력으로 비술을 한 번 더 쓸 수 있다. 수호 자체의 약한 피니시 능력도 닥스에겐 큰 문제가 없다.
페널티 없는 비술덱의[8] 사기성과 준수한 전용 카드들 덕분에 언제나 강한 히어로다.
2.2.6. 헐크
헐크 정보 | ||||||||
히어로 | 헐크 | 손패 4장 | ||||||
일상 | 브루스 배너 | 손패 5장 | ||||||
저지 | 0 | 공격 | 3 | 방어 | 3 | |||
체력 | 18 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 | 강제 반응-턴 종료시 손의 카드를 모두 버린다 | |||||||
일상 능력 | 액션- 카드 1장 뽑고 카드 1장 버린다. |
솔플 : 안좋음
다인플 : 약간 안좋음
강력한 딜과 더더욱 강력한 패널티
헐크는 대부분의 티어 리스트나 랭킹 등에서 최악의 영웅으로 평가 받는다. 일단 공격과 방어 3은 좋고 심지어 고유카드로 공격은 4까지 올라가는데 저지가 -이라 음모 대응이 매우 힘들고[9] 손패가 히어로는 물론 일상도 적다. 심지어 헐크의 히어로 능력도 카드 모아 쓰는 것을 막는 패널티다. 그 대신 화끈한 전투 이벤트들이 있어서 화력은 좋다. 결국 화력이 좋아도 그걸 받쳐줄 기본 손패에 패널티가 있고, 극복할 방법이 없어서[10] 제 역할을 못하는 점이 모든 걸 망친다. 헐크의 카드는 대부분 물리력 자원 조건이 있어서 사용할 카드 풀이 제한되는건 덤이다.
의무는 헐크를 소진 시켜서 순한데, 특이하게 일상인 때 소진시키고 제거되는 게 아니라 카드 2개 버리고 버려져서 다시 나올 수 있다. 카드 2장보다 헐크 기본 공격이 좋은 만큼 일상으로 가는 것도 좋지만 헐크 상태 유지해야되는 카드들이 많은 만큼 상황을 보자. 숙적은 자체적으로 쎈 건 아니지만 헐크 덱의 대부분을 차지하는 물리력 자원이 나오면 추가 피해 주는 만큼 실제로는 상당히 아프다. 그 대신 음모는 숙적 있을 때 처리 못하는 게 귀찮다.
용맹은 어차피 전투만 아는 헐크의 장점을 극대화 시켜준다. 야른뵤른에 어중간하게 남은 물리력 카드 던지기 좋다.
정의는 헐크의 약한 저지 능력을 보완해주지만 물리력 자원 위주로 구성하기 어렵다. 기본 능력으로 저지가 안되기 때문에 명치 달리는 덱이 아닌 이상 솔플은 사실상 정의 말고는 답이 없다.
통솔은 고유 동료도 없는 헐크에게 그 비싼 카드 소모를 감당하기 힘들어서 애매하다. 일단 완성되면 덱 순환으로 헐크의 손패를 보완해주고 강력한 카드들을 돌려쓰게 해줘서 나름 강하다.
수호는 최강의 체력을 자랑하는 헐크 입장에선 그냥 맞고 버티면서 적을 죽이는 게 특징을 살리는거다.
솔플시 잘못 설계된 히어로답게 대부분 아무것도 못하고 게임이 터지기 일쑤이다. 다만 가끔 카드가 적절히 들어오면 무식한 깡딜과 뛰어난 체력으로 빌런의 기믹이 돌아가기 전에 피해는 몸으로 받아내며 허무하게 빌런을 2회 전부 처치할 때가 있다.
다인플시 시원한 깡딜로 기여할 수 있지만 여전히 안정성이 떨어져 필요할 때 태업하는 경우도 많다. 게다가 조우 카드가 자주 공개되는 다인플 특성상 제거가 되지 않는 흉악한 의무 카드를 자꾸 보기 때문에 메리트가 없는 히어로이다.
SP//dr에서 14체력이 사용할 수 있는 카드들이 추가되어서 강화되었다. 기절과 혼란 저항인 견고를 부여하는 업그레이드는 빌런에 따라 효과가 달라지지만 1비용 히어로 준비 카드는 헐크의 높은 공격을 한 번 더 쓰게 해준다. 시니스터 모티브에 추가된 Plan B는 매턴 랜덤 카드 버리고 2 피해 줄 수 있는데, 어차피 카드 못아끼는 헐크에게 어울린다. 아이언 하트 히어로팩에 추가된 Ingenuity를 일상의 천재 태그 덕분에 쓸 수 있다. 매턴 정신력 자원 줘서 덜 가난하게 플레이하게 해준다.
처음 디자이너들이 구상한 헐크가 너무 강력해서 밸런스 문제가 우려되어, 발매하기 직전에 여러 부분에서 너프를 했는데, 그 결과 오히려 최약체 히어로가 되었다는 공공연한 소문이 있다.
2.3. 레드 스컬의 부상
2.3.1. 호크아이
호크아이 정보 | ||||||||
히어로 | 호크아이 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 클린트 바튼 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 1 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 액션-호크아이를 소진하고 호크아이의 활을 준비한다 | |||||||
일상 능력 | 선견:액션- 아무 자원 1 소비한다->당신의 덱이나 버린 카드에서 호크아이의 활 카드 1장 찾아서 패에 넣습니다.(페이즈 당 1회 제한) |
솔플 : 안좋음
다인플 : 약간 좋음
유틸리티 챙긴 유리대포
첩보전에도 활약하던 영화와 달리 호크아이는 활로 화살 쏘는 것에 올인한 영웅이다. 저지, 방어, 체력, 회복 모두 최하지만 1턴에 확정으로 가져오는 활 끼면 공격이 3이 되면서 유일하게 공격3 이면서 손패 패널티가 없는 영웅이 된다. 게다가 핵심이 되는 화살 카드들은 모두 뛰어난 가성비를 자랑하고 다른 카드도 전부 보조해서 매 턴 화살로 때리는 단순한 플랜을 갖는다. 카드들이 저렴하고 세팅 끝나면 화살 콤보는 저절로 돌아가는 수준이라 비싼 성취 카드를 쓰기 좋다. 게다가 화살통은 보관할 수 있는 화살이벤트 수의 제한이 없어서 매턴 한 장씩해서 여러장 킵해두고 필요할 때 사용할 수 있다. 하지만 체력 9에 방어 1이라는 처참한 내구력이 큰 문제이다. 전용 동료가 그나마 도와주지만 비용이 비싸다. 상태이상이 4개나 있어서 이것도 도움 되지만 특화하기에는 혼란은 일상 턴의 이득이 적어서 가치가 떨어지고 기절은 수호의 특화인데 쓰기 어려워서 이걸로 해결하기도 힘들다. 게다가 갈수록 화살 쓰는데 활이 소진되는 페널티가 다가오는데, 화살들이 가성비 좋은 이벤트들 이지만 두번째 사용은 호크아이의 기본 행동을 포기해야되고, 세번째는 아예 불가능해서 셋업이 끝나면 비슷하게 강한 다른 이벤트를 자유롭게 쓸 수 있는 다른 히어로들에 비해 큰 오히려 페널티가 된다.
호크아이의 의무는 활을 버리는건데, 복구하려면 어차피 일상가야되고, 소진된 호크아이라도 화살은 쏠 수 있으니 일상 갓다오는 게 낫다. 숙적은 속공 있고 강인함 무시하는거 빼고는 약하고, 음모는 전용 동료가 이미 플레이 되어 있으면 뼈아프지만 그게 아니면 오히려 음모를 해결하는 것으로 찾아와줄 수 있다.
용맹은 호크아이가 굳이 하수인 처리에 도움이 필요한 게 아니라서 급한건 아니지만 빠르게 빌런을 처치하는 형태로 덱 구성이 가능하다.
정의는 부실한 음모 저지 능력을 보완해준다.
통솔은 동료를 고기방패로 해서 생존력 보완하고 저지도 얻어 줄 수 있는데, 셋업이 끝나면 화살 상호작용이 자원 소비가 없어지는 만큼 동료를 지속적으로 돌릴 자원도 확보된다. 어벤저스 조합도 노릴 수 있다.
수호는 기절덱을 구성해서 호크아이의 부족한 생존력을 보완해주지만 그 이상 시너지가 없고 저지가 부족하다.
솔플시 화살통+명사수+모킹버드를 모두 빌드업하면 매 턴 화살 찾아서 화살 쏘고 죽지도 않는 완전체가 되지만 내구도가 낮아서 맞아 죽거나 일상에 턴을 너무 낭비해서 위협이 쌓이는 경우가 많다.
반면 다인플시 다른 플레이어들이 맞아주면서 시간을 벌면 매턴 화살통에 화살이 쌓이면서 모킹버드로 안정성도 확보하게 된다. 카드를 저장할 수 있는 세명 뿐인 히어로라서 쌓인 화살을 그때그때 필요한 것을 꺼내 쓰면 골치거리가 해결할 수 있다. 여전히 초반이 힘들고 고점도 높지 않아서 저평가 받지만 특유의 저장 능력 덕분에 자주 보기 힘든 유연성을 갖는다.
2.3.2. 스파이더우먼
스파이더우먼 정보 | ||||||||
히어로 | 스파이더 우먼 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 제시카 드루 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 성향 카드 사용시 라운드 종료까지 저지, 공격, 방어+1 | |||||||
일상 능력 |
덱 구성시 두가지 성향을 고를 수 있는 대신 그 두 성향의 카드 수는 같아야된다. 액션-아무 덱 맨 위 카드 1 장을 확인한다.(라운드에 1번) |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
고성능 성향 카드를 기반으로하는 다재다능한 영웅
1/1/1 보고 약하다고 생각할 수 있지만 성향 카드 쓰면 스텟이 일시적으로 올라가서 사실상 모든 성향카드에 추가로 피해나 위협 제거+1 있는 것처럼 쓸 수 있다. 마침 스파이더 우먼의 전용 카드 절반도 성향 카드로도 취급 받아서 이 이득을 쉽게 누린다. 게다가 영웅을 준비하는 카드도 있어서 이렇게 증폭시킨 스텟을 또 써먹을 수 있다. 또한, 자력으로 기절으로 2턴, 혼란으로 2턴, 강인함으로 2턴간 빌런을 붙잡아둘 수 있어서 유지력도 좋다. 두가지 성향 고르는 점이 카드 선택지 늘려줄 뿐만 아니라 같이 쓰는 것이 고려되지 않은 카드들도 묶어서 쓰게 해준다. 이러한 특징 덕분에 확장이 계속 나와도 평가가 여전히 최상급이며, 다양한 덱 짤 수 있는 특징이 있다.
의무는 위협3으로 평이하다. 숙적은 손패 줄이는 효과가 있어서 나온 턴에 바로 죽여야 한다. 음모와 하수인은 별거 없다.
용맹은 스파이더 우먼이 공격 카드가 2개 뿐이라 공격 카드를 환영하고, 기본 공격 강화도 잘 쓴다. 다른 성향의 동료들에게도 신병훈련소의 공격력 버프를 제공할 수 있는 특징이 있어서 통솔과 묶어서 동료 떼거지 조합을 구성하는 게 상당히 고평가 받는다. 전용 공격카드가 용맹 취급이고 만능자원을 만드 카드가 있는 만큼 Honed Technique과의 시너지도 있다.
정의는 능력 덕분에 저지가 충분해서 급하지 않다. 그래도 다인플레이에는 저지 특화하는 역할을 맡을수도 있다. 정의가 부족할 수 있는 화력을 다른 성향과 히어로 능력으로 보완돼서 무난하다.
통솔은 어벤저스 콤보가 가능하며, 다른 성향의 어벤저스 동료도 끌어 쓰면서 한방 카드도 챙길 수 있다. 게다가 아이언 하트에 추가된 Go All Out과 Push Ahead는 모든 스텟이 증가하는 스파이더 우먼 특성상 효과적이다.
수호는 게임의 턴 순서상 빌런 턴에 카드 사용해서 받는 스텟 버프는 자기 턴으로 넘어오지 않고, 오히려 빌런턴에 카드 쓰는 만큼 히어로 턴에 오히려 카드 적게 가지고 시작해서 능력을 쓰기 어려워져서 역시너지가 나온다. 다만 수호의 기절 카드와 동료만 챙겨도 이미 풍부한 상태이상을 과한 수준까지 늘릴 수 있다.
전반적으로 두 성향에서 고성능 카드들을 끌어쓸 수 있고, 자체적으로 유지력 카드가 많아서 성능이 언제나 높다. 다만 자체적 장기적 강화가 경제 카드 뿐이라 고점을 높이기 힘든편이다. 뛰어난 상태이상으로 언제나 A급은 나오지만 동료 강화를 중첩시켜서 밸류가 폭발하는 용맹+통솔만 S급이라는 평가를 받는다.
2.4. 히어로 팩(웨이브2)
2.4.1. 앤트맨
앤트맨 정보 | |||||||||
히어로 | 앤트맨(초소형) | 손패 5장 | |||||||
히어로 | 앤트맨(거인) | 손패 4장 | |||||||
일상 | 스코트 랭 | 손패 6장 | |||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | ||||
저지 | 1 | 공격 | 3 | 방어 | 3 | ||||
체력 | 12 | 회복 | 3 | ||||||
히어로(초소형) 능력 | 반응-이 형태로 변신시 음모에서 위협 1개 제거한다. | ||||||||
히어로(거인) 능력 | 반응-이 형태로 변신시 적에게 피해 1 준다. | ||||||||
일상 능력 | 반응-이 형태로 변신시 피해 1 회복한다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
변신 만능 영웅
앤트맨은 히어로 폼이 2가지인 영웅으로 초소형은 저지, 거인은 공격에 특화되어 있다. 다만 초소형이 저지 특화라도 특출난 저지 이벤트 카드가 없고 오히려 초소형의 업그레이드 들이 경제력과 전투에 특화되어 있다. 덕분에 세팅이 끝나면 초소형과 거인을 오고가서 업그레이드와 기본공격 만으로 6피해에 대형 변신 턴에는 9피해 주는 괴수다. 심지어 카드 세팅을 잘하면 무한 데미지 콤보도 가능하다. 체력과 회복이 아쉽지만 거인의 핼멧과 핌 입자에 회복이 있으며, 건틀릿으로 자원만 있으면 빌런에게 기절이나 혼란을 거는 것으로 오히려 유지력이 좋다. 거기에 손패가 적은 공격력 3 히어로가 언제든지 초소형 형태로 손패 페널티 없이 게임에 기여하는 점도 중요하다.
의무는 카드 1장 버리고 변신이 막히는데 상황에 따라 아무것도 아닌거에서 이번 턴 제 역할 못하는 수준까지 바뀐다.숙적은 히어로 형태에 따라 추가 효과 있는 것 말고는 별거 없고 음모도 건틀릿과 핼맷만 무력화 시켜서 별거 없지만 추가 되는 배반이 2번 음모와 공격+2 주는 장착이라 동료 방패 없으면 정말 아프다. 나머지 배반 하나가 숙적 카드 나올 때까지 조우덱 가는건 덤이다.
용맹은 앤트맨의 거인 폼 전투력과 하수인처리가 강화된다. 이미 화력이 충분해서 더 챙기는 게 과한 느낌이 든다.
정의는 조금 아쉬울 수 있는 저지가 강화된다. 초반에는 초소형으로 저지하면서 빌드업이 가능해서 필수는 아니지만 언제나 급할 때 부족하다.
통솔은 앤트맨 카드가 저렴한 편이고 전용 동료도 등장 효과가 좋고 어밴져스 시너지도 노릴 수 있어서 잘 어울린다. 특히 카드 뽑기가 많은 통솔 특성상 앤트맨의 무한 데미지 콤보를 완성하기 제일 쉽다는 장점도 있다.
수호는 생존력을 소수의 카드에 의존하는 앤트맨의 단점을 보완해줄 수 있다. 하지만 세팅이 끝나면 수호가 하려는 것을 모두 자력으로 할 수 있어서 카드들이 대부분 죽은패가 된다. 게다가 수호는 저지가 부족한데, 방어를하면서 저지할 수 없는 특성상 한계가 있다.
전반적으로 두가지 폼으로 초반부터 스텟으로 활약할 수 있는데, 업그레이드와 이벤트로 잠재력도 높고, 다른 3공격 히어로와 달리 페널티 없는 히어로도 쓸 수 있다. 그나마 경제력이 조금 약하지만 전용 카드들이 비싸지 않아서 보통 부담 오지 않는다.
2.4.2. 와스프
와스프 정보 | ||||||||
히어로 | 와스프(초소형) | 손패 5장 | ||||||
히어로 | 와스프(거인) | 손패 5장 | ||||||
일상 | 나디아 반 다인 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로(초소형) 능력 | 반응-히어로의 액션이나 카드로 하수인이나 보조임무 처리시 빌런에게 1 피해 입힌다. | |||||||
히어로(거인) 능력 | 히어로의 액션으로 주는 저지와 공격을 원하는 대로 분배해서 줄 수 있다. | |||||||
일상 능력 | 액션-정신력 자원이 있는 카드 2장을 버린 카드에서 덱에 넣고 셔플한다(라운드 당 1회) |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 보통
이것 저것 많지만 무색무취한 히어로
와스프는 히어로 폼이 2가지인 영웅으로 앤트맨과 반대로 초소형은 이벤트와 공격, 거인은 스텟 기반 저지에 특화되어 있다. 초소형의 1공격 보고 뭐가 공격 특화냐고 생각할 수 있지만 핼멧으로 평균인 2로 올릴 수 있고, 전투 카드 5장 모두 소형일 때 강하게 설계되어 있으며, 하수인 잡을 때 보너스가 있다. 반대로 거인은 좋은 저지카드 4장에 핼멧으로 3저지로 올라가고 이걸 효율적으로 배분할 수 있어서 강력한 음모 저지 요원이다. 와스프의 다른 핵심은 일상 폼의 강력한 효과로 정신력 자원 카드 2장을 덱에 돌릴 수 있는데, 와스프의 고성능 이벤트 카드들이 전부 정신력이라 덱이 적을 때 일상 변신해서 이 카드들을 다시 덱에 돌려 재활용할 수 있다. 다만 유사한 앤트맨에 비해 압도적인 성능보다는 유틸성에 치중되어서 상대적으로 아쉽다는 받는다.
의무는 정신력 카드 모두 버리고 1피해 줘서 상당히 아프니 그냥 일상 가자. 숙적은 경호 있는 하수인 수준이라 별거 없지만 처치하고 물리력자원 내지 않으면 조우덱에 다시 들어간다. 반면 음모는 기본 공격에 자원이 들게 만들어서 빨리 제거해야된다.
용맹은 초소형에서 하수인 처리 이벤트 써서 이득볼 수 있고, 기본 공격 강화는 거인에서 적절히 나눠서 때린 수 있다. 특히 거인 형태가 Godslayer와 특이한 시너지가 있어서 빌런에게 피해 1이라도 배정하면 데미지 증가를 받아서 하수인 상대로도 피해+1을 누릴 수 있다[11]. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 하지만 슈트가 별로라 굳이 쓸 이유는 적다. 또한, 좋은 정신력 자원 갖는 카드가 적어서 일상과 시너지 내기 힘들다.
정의는 고성능 정신력 카드들로 일상과 시너지가 있으며, 저지 이벤트들을 소형에 사용해서 능력을 발동시킬 수 있다. 스텟 강화도 챙기면 초소형은 이벤트, 거인은 스텟 위주의 구도가 더 명확해진다.
통솔은 와스프의 카드들이 비싸고 경제가 별로라는 점 때문에 쓰기 힘들지만 동료 재활용 카드들이 모두 정신력 자원이고 어벤져스 시너지도 가능해서 일단 돌아가기 시작하면 상당히 강해진다. 게다가 아이언 하트에 추가된 Go All Out과 Push Ahead는 거인 상태에 모든 스텟이 상당한 와스프에게 어울려서 한방기 역할을 맡아준다.
수호는 와스프의 처참한 유지력을 보완해주고 나름 방어3에 반격1을 얻어서 시너지 낼 수 있지만 방어하면 저지할 수 없어서 저지가 부족해지고, 좋은 정신력 자원 카드가 없다는 단점이 여전하다.
전반적으로 평이한 카드들에 이벤트 보너스도 스텟도 별거 없다. 나쁜게 아니지만 큰 장점이 없고 유지력이 떨어진다. 성능과 별개로 특징을 공유하면서 더 강한 앤트맨도 있고 차별화될 재미있는 요소가 없어서 더욱 저평가 받는다.
아이언 하트 히어로팩에 추가된 Ingenuity를 일상의 천재 태그 덕분에 쓸 수 있다. 매턴 정신력 자원 줘서 더 부유하게 플레이하게 해준다.
2.4.3. 퀵실버
퀵실버 정보 | ||||||||
히어로 | 퀵실버 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 피에트로 막시모프 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 반응-퀵실버의 기본 액션 사용시 준비한다(페이즈 당 1회) | |||||||
일상 능력 | 액션- 패에서 2장을 버린다->2장 뽑는다(완다 막시모프가 있다면 3장)(라운드 당 1회). |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 좋음
사기적 능력을 기반으로 하는 영웅
퀵실버는 캡틴 아메리카와 유사하게 기본 액션을 두번 할 수 있는데, 이게 코스트가 없고, 페이즈마다라는 장점이 있다. 그 대신 스텟이 1공격 1저지로 낮게 책정되어 있어서 기본적으로 2공격 2저지 스텟 영웅 처럼 활약할 수 있으며, 방어 액션 한번 쓰는 코스트도 없어서 언제나 데미지 1 적게 받을 수 있어서 공격력 1하수인 1명은 부담 없이 홀딩할 수 있고, 흘린 빌런 공격도 소소하게 줄여준다. 마침 업그레이드로 각 스텟+1 카드들도 있어서 기본 액션으로 4공격 4저지 처럼 기여를 할 수 있다. 또한 일시 스텟 부스팅 카드들이 보통 저평가 받는데, 퀵실버는 이걸 2번, 손에 준비 카드가 있으면 그 이상으로 쓸 수 있어서 효율이 높아진다. 경제카드도 1장 뿐인 대신 능력과 상호작용이 강력해서 세팅이 끝난 퀵실버는 부유한편이다. 한방 느낌의 이벤트가 없지만 자체적인 콤보로 괴물 같은 화력을 낼 수 있다. 다만 세팅이 오래걸리는데, 기본 체력이 낮고 상태이상도 기절 1개 뿐이라서 유지력이 부족하다. 고기방패 동료를 안정적으로 유지 못하면 생존이 불안해진다.
의무는 소진 시키고 활성화 다시 못하게 막아서 한 턴을 쉬게 만드는데, 일상과 히어로의 효과가 사실상 같아서 상관없다. 다만 준비하는 카드가 있다면 일상으로 가는거로 복구할 수 있다. 숙적은 약하지만 등장시 위협2에 간접피해2나 소진이라서 충격이 강하다. 음모는 위기가 있고 위협1 달아서 귀찮다. 게다가 추가되는 조우들도 소진을 유도해서 힘이 빠지게 한다.
용맹은 격투 훈련으로 공격을 3까지 늘릴 수 있어서 매 턴 6 피해를 줄 수 있다. 게다가 자원 카드가 물리력을 주는데, 마침 야른뵤른도 물리력 자원 먹어서 공격할 때마다 발동시켜 매 턴 기본 공격으로 10피해를 입히는 괴수가 된다. Fluid Motion도 상성이 좋은데, 퀵실버가 공격카드를 자주쓰는 편은 아니지만 일단 올라가는 공격력을 최소 2번 쓸 수 있고, 다시 준비하는 카드들도 많아서 더 자주 공격할 수도 있어 얻은 공격력을 극대화한다. 격투훈련과 달리 3장을 중첩시킬 수 있어서 공격 이벤트 쓴 턴에 여러번 행동하면 상당히 강해진다. 다만 화력은 차고 넘치고 저지도 준수한데 약점인 생존 옵션이 부실해서 솔로에는 안정성이 떨어지는 만큼 다인플레이에 더 어울린다.
정의는 나쁘지 않지만 폭발적으로 필요한 공격과 달리 저지는 일정 수준 이상만 되면 중요도가 떨어져서 과투자 느낌이 난다. 그래도 다인플레이라면 음모 저지 특화로 플레이도 할 수 있다.
통솔은 스텟 강화가 없어서 아쉽다. 일시 강화 이벤트는 있지만 가성비가 떨어져셔 직접 쓰기는 힘들다. 그래도 자원 카드가 빨리 나오면 부유해서 통솔의 팀 콤보를 완성하기 쉽다.
수호는 폭발적이지는 않지만 매턴 꾸준히 쓰게되는 방어를 강화할 수 있고, 방어시 발동 되는 카드도 꾸준히 발동할 수 있어서 의외로 어울린다. 퀵실버는 생존력, 특히 세팅 끝날 때까지 생존력이 약점인데 수호는 이걸 보완하기 좋다. 준비 시켜주는 나를 죽이지 않는 것은 퀵실버의 자원카드와도 시너지가 있다. 게다가 퀵실버는 수호의 약점인 저지도 강하다. 다만 방어 시너지 카드는 방어를 자주 하지만 보통 하수인 공격 막는데 쓰는 만큼 생각보다 제대로 쓰일 일이 적다는 점을 주의하자.
전반적으로 유사한 능력을 지닌 캡틴 아메리카와 비교하면 초반에 더 약하고 상태이상이 부족하지만 더 부유하며, 순수 데미지 잠재력이 높은 느낌이다.
2.4.4. 스칼렛 위치
스칼렛 위치 정보 | ||||||||
히어로 | 스칼렛 위치 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 완다 막시모프 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 난입-조우 카드의 강화아이콘 세려고 할 때 조우 덱 맨 위 카드 버리고 그 카드의 강화 아이콘을 센다(페이즈 당 1회) | |||||||
일상 능력 | 액션- 패에서 2장을 버린다->2장 뽑는다(피에트로 막시모프가 있다면 3장)(라운드 당 1회). |
솔플 : 좋음
다인플 : 약간 좋음
변수가 많지만 강력한 영웅
스칼렛위치는 조우덱의 강화 표시와 상호작용하는 특이한 영웅이다. 주력인 헥스 볼트가 대표적으로 조우카드의 강화 표식들과 상호작용하는데 어떤 결과가 나올지 몰라도 일단 가성비 좋으며, 운 좋으면 상태이상 3개나 걸어서 3턴간 봉인할 수 있는데, 이게 4장이나 있다. 능력이 이 카드들의 결과를 조금 조정해 줄 뿐만 아니라 빌런 페이즈의 공격이나 임약도 최악의 결과를 피하고 피해를 줄이는데도 쓸 수 있다. 게다가 아무 카드나 사실상 1 비용으로 쓰게 하는 카드의 잠재력도 높다. 신비술사라 히어로 상태 손패+1이나 덱 순환, 그리고 각 성향의 덱 갈아 쓰는 고성능 이벤트 쓸 수 있는건 덤이다. 강력한 전용 카드와 신비술사의 덱 순환 카드 활용해서 전용카드들을 자주 쓰는 게 주요 전술이다. 자체 카드만 돌려써도 되고, 이걸 보조할 기본(회색)카드도 많아서 강화 성향의 영향을 적게 받는 히어로 중 하나다.
의무는 특이하게 2장씩 있어서 조우덱 5장 갈고 나온 별마다 위협 주는데 직접 피해는 없는만큼 평이하다. 숙적은 운 나쁘면 조우카드 받을 수 있는데 이미 능력 쓰지 않았다면 지금 써서 가능성을 더욱 낮출 수 있다. 음모는 모든 강화아이콘 1늘려서 빌런의 음모와 공격+1과 같은데 스칼렛 위치에게는 도움될 때도 있다. 추가되는 조우 카드는 2장 뿐이다.
용맹은 하수인처리가 아쉬운 스칼렛 위치를 보완해주지만 그 이상의 기여가 없다.
정의는 안정적인 저지카드가 없어서 저지 기본 행동에 의존하는 점을 보완해준다. 게다가 저지의 덱순환이 좋은편이라 어울리는 편이다.
통솔은 무난해서 안정성을 깔아주며, 어벤저스 시너지도 기대할 수 있다. 한 번 준비되는 퀵실버는 동료 소진 시키는 통솔카드들과 시너지가 있으며, 전용 자원 이벤트 카드가 비싼 업그레이드나 동료와 같이 잡히면 밸류가 상당하다.
수호는 직접 탱킹하기 좋은 능력이 없어서 애매하다. 오히려 랜덤과 기본 능력의 데미지 감쇄와 상태부여로 간접적으로 기여하는 게 더 많다. 기절을 조금 챙겨서 안정성을 높이는 건 나쁘지 않다.
보통은 무작위가 나쁘지만 어떤 결과 나와도 밸류가 높아서 그 것을 기반으로 이득을 굴려나가는 히어로다. 다만 카드들의 효과나, 덱을 빠르게 갈아먹는 스타일 모두 조우덱을 빠르게 소진시킨다. 솔로에는 이게 문제되기 전에 끝내는 편이지만 다인플레이에는 가속 토큰을 더 많이 보게돼서 팀에게 더 많은 부담을 준다.
2.5. The Galaxy's Most Wanted
2.5.1. 그루트
그루트 정보 | ||||||||
히어로 | 그루트 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 그루트 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
체력 | 10 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 | 강제반응-그루트가 피해 입을 때 그 만큼의 성장 토큰을 제거한다. 제거된 성장토큰 당 1의 피해를 감소시킨다. | |||||||
일상 능력 | 액션- 그루트에 성장 토큰 2개 놓는다.(최대 10개)(라운드 당 1회 제한) |
솔플 : 안좋음
다인플 : 약간 안좋음
자기 방패를 지켜야하는 탱커
그루트는 쉴드 역할 해주는 성장토큰 쌓아서 이벤트로도 써먹는 히어로다. 아이앰그루트와 아이!앰!그루트!가 각각 성장토큰의 숫자 만큼 저지와 공격을 해서 잠재력은 높다. 거기에 그루트의 업그레이드들이 성장토큰을 쓰지만 스텟을 크게 뻥튀기 시키고 다시 준비까지 해준다. 문제는 이 성장토큰이 공격받으면 우선적으로 제거되는데, 성장토큰 없는 그루트는 자기 카드 중 9 장이 사실상 백지가 된다. 결국 성장 토큰이 그루트를 보호하는 게 아니라 그루트가 성장토큰을 보호하는 것으로 관계가 역전된다. 심지어 가디언즈 특성상 경제 잠재력이 떨어지는데 경제 이득이 전혀 없다.
결국 그루트의 빌드는 크게 두 가지로, 성장토큰을 모아서 아이엠그루트 폭딜/저지 노리는 빌드, 그리고 지원과 업그레이드들을 써서 매턴 변신하고 성장토큰을 태우는 기본 공격 빌드가 있다. 둘 다 셋업시간이 길고 보상이 부실한 만큼 히어로 중 하위권으로 평가 받는다.
성장 토큰 빌드는 일상과 이벤트로 성장토큰 모으면서 방어로 최대한 적게 잃고, 업그레이드나 지원으로 덱을 최대한 압축시킨다. 완성되면 3비용 10저지 2비용 10피해 카드의 힘으로 게임이 쉽게 풀수 있다. 동료와 방어 상태이상 그리고 변신의 적절한 조합으로 피해를 안받고 플레이 할 수 있는 난이도에는 나름 왕귀형 히어로로 활약하지만 어려운 임무에는 샌드백이 된다.
기본 공격 공격 빌드는 초반에는 스텟과 카드로 어떻게든 운영하면서 Fertile Ground, Lashing Vines, Vine Spikes를 모으는거다. 전부 모이면 매턴 폼을 바꿔가면 일상에 쌓이는 성장토큰을 바로 써서 데미지 공격을 강화해서 2번 때려 6피해를 입힐 수 있다. 기절이나 동료로 빌런 공격 피하면 일상으로 돌아가기 전에도 또 6피해 때릴수도 있어서 나름 잠재력이 있다.
그루트의 의무는 성장 토큰 3개 날리는 만큼 그냥 일상가서 성장토큰 벌어오자. 숙적은 등장시 각 플레이어에게 배분 가능한 2피해주고, 음모가 빌런턴 종료에 2부가피해 줘서 히어로 턴 전에 4피해 받고 시작하는 뼈아픈 적으로 성장을 전부 날려버린다. 그 대신 추가되는 배반은 피해 약간이 끝이라 순한 편이다.
용맹은 그루트가 기본공격 빌드 갔을 때 화력은 높여주며, 카드로 하수인 처리할 수 있다. 다만 기본 저지가 낮고 용맹은 저지는 하수인에 의존하는 게 흠. Fluid Motion도 기본공격 빌드에 좋은데, 올라가는 공격력을 2번 쓸 수 있으면서 격투훈련과 달리 3장을 중첩시킬 수 있어서 공격 이벤트 쓴 턴에 6 피해 더 기대하게 만들 수 있다.
정의는 그루트에게 부족한 저지가 보완된다. 성장 스택하는 빌드는 공격이 약한 빌런 상대로 가능하며, 기본공격 빌드는 "Think Fast!"과 혼란 주는 총으로 일상이 보장됨어서 안정화된다.
통솔은 그루트가 가난해서 쓰기 힘들지만 2비용 동료들을 최대한 고기방패로 쓰면서 시간 벌면 성장 스택이나 기본공격 빌드 둘다 가능성이 있다.
수호는 성장스택을 보호하다가 한방을 날리는 구조로 운영된다. 저지는 일상 자주 가는 만큼 많이 필요한데, 성장스택 저지카드나 최소한 저지 업그레이드가 적절한 타이밍에 나오는 것에 의존하지만 일단 스스로 해결되고, 방어로 성장스택 잃는걸 막으면서 이득을 채워나갈 수 있다. 성장토큰 유지하면서 덱압축까지 했다면 상당한 저지와 피해를 이벤트로 기여할 수 있다.
솔플시 왕귀형이면서 왕귀해도 약해서 힘들다.
다인플시 그래도 키워줄 시간이 생기지만 걸리는 시간에 비해 보상이 적다.
히어로 능력이 '제거해도 된다' 만 됐어도 왕귀형 자원이 있는데 여차하면 생존에 쓸 수 있는 중간은 가는 히어로가 되었을 것이다
2.5.2. 로켓 라쿤
로켓 라쿤 정보 | |||||||||
히어로 | 로켓 라쿤 | 손패 5장 | |||||||
일상 | 로켓 라쿤 | 손패 6장 | |||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | ||||
체력 | 9 | 회복 | 3 | ||||||
히어로 능력 | 반응- 적에게 초과피해 입히면 카드 1장 뽑는다. | ||||||||
일상 능력 | 액션-플레이 상태의 과학 업그레이드 1장을 버린다-> 카드 2 장을 뽑는다.(라운드에 1번) | }}} |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 보통
과학 업그레이드를 통한 지속딜러
로켓은 기본 공격이 약하고 능력도 토르의 하위호환에 가깝지만 덱의 무기 업그레이드 4장, 충전 2장 그리고 무기 샐비지하는 2자원카드 2장으로 꾸준히 피해를 주면서 본체는 저지로 기여할 수 있다. 유사해보이는 아이언맨과 달리 횟수 제한이 있는 대신 2~3턴만에 제값하고 일상으로 팔아서 다음 카드를 찾아올 수 있다. 전투에 집중된 구성과 별개로 2저지로 시작해서 3저지로 높일 수 있어서 저지 능력도 준수하다. 다만 체력이 기본9에 업그레이드 껴도 12에 다른 생존 카드도 없어서 갈아넣을 동료를 충실하게 챙겨야한다. 나름 2자원 카드 2개에 일상과 히어로 모두 카드 뽑는 능력이지만 조건부에 가디언즈가 자원 지원 없는 점 때문에 부유한 느낌이 없다.
의무는 가장 비싼 업그레이드를 버리게 하는데 보통 화력이 낮아지고 끝이니 필요에 따라 히어로로 데미지 잃거나 일상으로 저지기회 잃자. 숙적은 체력3이라 1방감인데 속공에 빌런처럼 조우덱의 강화표식 확인하는데, 마침 같이 나오는 음모가 강화 표식을 1씩 늘러서 2~5피해를 줄 주 있다. 게다가 추가되는 1장의 장착은 피해+2나 되는데 제거 조건이 3정신력이라 떼기 매우 어렵다.
용맹은 로켓의 초과피해 성향과 어울리는 카드가 많으며, 같이 나온 과학 무기는 기본 공격도 저지대신 쓸만한 옵션으로 만들어준다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 높은 저지로 음모 막고 무기로 싸우는 로켓 라쿤의 구성과 어울리지만 내구도가 낮은 점은 보완이 안 돼서 다인플레이에 쓰는 게 좋다.
정의는 베놈에 추가된 혼란 총이나 "Think Fast!"으로 혼란을 걸어서 일상턴을 벌 수 있다. 저지 특화한다면 좋은 공중 카드들로 더욱 집중할 수 있다. 메인은 저지에 무기로 딜하는 구성을 갖추면 의외로 준수하다.
통솔은 전용동료도 없는 만큼 중요도가 낮지만 고기방패 2비용 동료 모으기 좋다. 부실한 내구도 높이는 만큼 좋은 옵션.
수호는 방어에 쓸 과학 업그레이드를 가성비 좋은 고기방패로 쓸 수 있고 기절도 얻을 수 있다. 또한, Repurpose는 일상 가지 않아도 모두 쓴 과학 업그레이드를 태울 수 있다.
전반적으로 무기 깔고 싸우고 본체로 저지하면서 동료를 고기 방패로 던지다가 일상가서 무기를 갈아치우면서 카드 끌어와서 다시 무기와 동료 모아서 싸우는 구조다. 결국 카드들의 역할이 정해진 만큼 카드 순서가 꼬이면 균형이 깨질 수 있는 표준급 히어로다. 경제 카드가 없는 것도 흠. 다인플레이에는 능력을 쓸 여지가 많아지고 나쁜 카드운을 다른 플레이어가 완해 줄 수 있어 나아진다.
아이언 하트 히어로팩에 추가된 Ingenuity를 일상의 천재 태그 덕분에 쓸 수 있다. 매턴 정신력 자원 줘서 더 부유하게 플레이하게 해준다. 일상으로 자주 가는 특성상 어울린다.
2.6. 히어로 팩(웨이브3)
2.6.1. 스타로드
스타로드 정보 | ||||||||||
히어로 | 스타로드 | 손패 5장 | ||||||||
일상 | 피터 퀼 | 손패 6장 | ||||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 1 | |||||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||||
히어로 능력 |
모든 동료에게 가디언즈 키워드를 추가한다 난입-손패에서 카드 플레이시 조우카드 1장 받는다.->해당 카드의 플레이 비용을 3 줄인다. |
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일상 능력 |
사전준비- 덱과 버린 더미에서 Element Gun을 찾아 손패에 넣는다
액션-손패 1장을 덱 맨 위 카드와 바꾼다.(라운드당 1회)
|
솔플 : 보통
다인플 : 약간 좋음
하이리스크 하이리턴 영웅
스타로드는 무난한 스텟에 가성비 좋은 지속화력 보장해주는 총을 들고 시작하고 2장까지 들 수 있다. 이것만 해도 매턴 카드 2장을 총으로 쏘고 나머지 3장으로 동료 고기방패 만들고 본체로 저지하면 3저지 6피해의 준수한 히어로다. 하지만 스타로드의 핵심은 호불호 갈리는 히어로 능력으로 조우카드 받고 카드 플레이 비용 3줄이는거다. 흉악한 조우카드는 3코스트 이상의 문제를 일으킬 수 있지만 3할인은 사기적이라 리스크를 감당할 수 있을 때 배째고 무거운 카드들을 빠르게 쌓아나가면 조우카드 따위라고 말할 상황을 만들 수 있다. 참고로 받은 조우카드는 바로 격발되는 게 아니라 빌런턴에 몰아서 발동된다. 덤으로 받은 조우카드 숫자에 따라 보너스 받는 카드도 있어서 시너지가 있다.
의무는 전용 총을 버려서 플랜을 망가트리니 일상으로 가자. 숙적은 매턴 처음 보는 배반이 쇄도 얻어서 조우카드 하나 더 보게 해서 빠르게 처리 안하면 위험하고, 음모도 숙적에 자주보이는 주요음모 가속이 아니라 조우카드 추가 뽑기다. 이미 조우 많이 봐서 아슬아슬한 스타로드에게 부담스럽지만 바로 피해는 없는 만큼 한번 배째면 바로 처리할만하다. 다만 조우 많이 보는 스타로드 특성상 자기가 걸릴 가능성이 높다. 배반은 1피해 1위협 1카드 버리기로 짜증나지만 평이하다.
용맹은 화력 높아지는건 좋은데 소진형 무기라 무기 시너지 못내고, 용맹이면 오히려 기본 저지할 일이 늘어서 기본공격 시너지도 애매하다. 그 대신 조우카드 많이 뽑는 만큼 자주 보이는 하수인들을 잡고 이득보는데 도와주는건 좋다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다.
정의는 스타로드가 기본 저지를 덜해도 되게 만들어서 기본 공격을 오히려 자주하게 해준다. 덤으로 모든 동료를 가디언 취급하는 특성 덕분에 어벤저스 동료 위주로 챙기면 쉽게 협동카드를 단독으로 쓸 수 있는데, 정의 카드는 모든 음모에서 대량의 위험을 제거해서 음모 여러개 나오기 쉬운 스타로드, 특히 다인플레이의 스타로드에게 강력하다.
통솔은 가디언즈 키워드를 누구에게나 주는 능력 덕분에 가디언즈 팀 카드들을 활용하기 좋고 마침 자체적으로 모든 가디언즈의 저지도 늘려준다. 다만 그냥 가디언즈들의 가성비가 워낙 좋고, 가디언즈 팀카드가 업그레이드 달아주면 카드 뽑는거라 패가 꼬이기 쉽고, 통솔의 가디언즈와 어벤저스 협동카드는 오히려 손에서 참조해서 스타로드 특성이 안먹혀서 쓰기 어렵다. 그래도 선택한 동료와 무관하게 Blaze of Glory 한방이 있는건 좋다. 게다가 전용 동료가 공중 키워드가 있고 본인도 얻을 수 있어서 Air Supremacy를 광역기로 쓰는 구상도 가능하다.
수호는 방어 액션과는 인연이 없지만 스타로드 자체적으로 부족한 탱킹을 제공할 수 있다. 특히, 수호의 아쉬운 저지를 기본 저지와 모든 동료 저지 올려주는 고유 카드로 만회된다. 덤으로 모든 동료를 가디언 취급하는 특성 덕분에 어벤저스 동료 위주로 챙기면 쉽게 협동카드를 단독으로 쓸 수 있는데, 수호 카드는 들어오는 한 번 피해를 반사하는 카드로 높은 피해가 들어오는 게 보일 때 쓰면 상당히 가치가 높다.
스타로드는 특유의 하이리스크 하이리턴 능력 때문에 평가와 선호도가 갈린다. 하지만 다른 누구도 따라갈 수 없는 배째는 플레이를 할 수 있으며, 능력 빼고 봐도 밸류가 나쁘지 않고 시작부터 파츠 가지고 시작해서 중간은 한다. 다인플레이에는 조우카드 더 보는 페널티가 중화되고 아쉬운 생존력이 보완돼서 더 좋은 평가 받는다.
2.6.2. 가모라
가모라 정보 | ||||||||
히어로 | 가모라 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 가모라 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 |
반응-공격 카드 사용시 위협 1 제거한다.(페이즈 당 1회) 반응-저지 카드 사용시 1피해준다. (페이즈 당 1회) |
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일상 능력 |
다른 성향에서 공격 혹은 저지 카드를 6장까지 추가할 수 있다. 액션-덱 가장 위 카드를 확인한다. 공격이나 저지라면 뽑는다.(페이즈 당 1회) |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 보통
가모라는 이벤트, 특히 공격과 저지 이벤트 특화 영웅이다. 매턴 공격과 저지 이벤트 하나씩 강화하고, 전용 이벤트도 하나씩 쓰는 것을 유도한다. 이벤트 전용 무한자원 생성하는 업그레이드도 있고 일상에 이벤트 샐비지 지원도 있어서 뒷받침도 충실하다. 주력은 이벤트이며, 거기에 균형잡힌 기본 능력치로 보완해준다. 다만 생존 능력은 오히려 공격+저지로 쓰기 좋은 데미지 흡수 이벤트 뿐이라서 생존력은 아쉬운 편이다.
의무는 이벤트 2개 버리게 하는데, 이벤트 중심인 만큼 일상가서 소진되자. 숙적은 전용 동료와 같은 네뷸라라서 등장시 동료가 있으면 버려지고 나올 수 없다. 거기에 반격2라서 잡으면 출혈이 있다. 음모는 가모라만 지울 수 있는 대신 인원 따른 증가도 없고 추가 조우카드도 가모라에게만 가서 순한 편이다.
용맹을 골라도 정의의 안정적인 저지 지원 받을 수 있는건 좋다. 소진되지 않는 무기 들고 싸우는 만큼 기막힌 타격과 Fusillade도 궁합이 좋다. 다만 기본 공격 강화 기믹들은 공격 취급이 아니라서 하수인만 노릴 수 있는 이벤트 비중이 높아진다.
정의는 고성능 저지카드가 많은 만큼 공격카드만 채워주면 무난하게 운영된다. 혼란이 많아서 일상턴 벌 수 있고, 뇌진탕 펀치는 성향과 무관하게 챙기기 좋다.
통솔은 성향 입장에는 부족한 한방 카드가 없는 게 보완되는데, 가모라 입장에는 공격과 저지가 별로 없어서 본인의 역할을 맡기 힘들어진다.
수호는 성향의 부족한 저지카드가 보완되며, 이벤트 전투 특화된 가모라 특성상 패가 나쁜게 아니면 본체는 방어로 돌려도 돼서 방어 시너지낼 여지가 있다. 만능 자원 생성이 있어서 태클로 기절 걸기도 쉽다. 내구력이 약한 가모라 특성상 수호의 기절카드들을 챙기는 게 좋고, 성향과 무관하게 태클은 언제든지 챙기는 게 좋다.
가모라는 이벤트 특화 영웅이지만 균형잡힌 스텟으로도 안정적으로 기여할 수 있어 공격과 저지 양면으로 상당히 기여한다. 하지만 방어적인 카드가 거의 없고 다른 이벤트 특화인 미즈 마블과 달리 상태이상을 안정적으로 걸 수 없다. 솔로는 화력으로 끝내서 어떻게 커버할 수 있지만 다인플레이에는 힘이 빠지는편이다.
2.6.3. 드랙스
드랙스 정보 | ||||||||
히어로 | 드랙스 | 손패 4장 | ||||||
일상 | 드랙스 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 14 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 |
드랙스는 복수 카운터당 공격이 1 증가한다 반응-빌런이 드랙스를 공격한 후 복수 카운터 1개 놓는다(최대 3개). 놓지 못한다면 카드 1장 뽑는다. |
|||||||
일상 능력 | 강제 반응- 일상으로 변신하면 복수 토큰을 모두 제거한다. 제거한 토큰 당 체력을 2 회복한다. |
솔플 : 안좋음
다인플 : 보통
맞으면서 싸우는 광전사. 헐크보다도 헐크같은 영웅
드랙스는 기본 공격이 낮고 히어로일 때 손패도 적지만 맞으면 공격이 4 까지 올라가고, 스파이더맨처럼 맞으면 카드 뽑아서 손패5 같아져서 스스로 왕귀한다. 문제는 이렇게 맞은걸 회복하기 위해 일상으로 변하면 많이 회복되지만 복수토큰을 모두 잃어서 사실상 초기화된다. 결국 드랙스는 최대한 오랫동안 히어로 상태 유지하는 게 핵심이다. 특히나 첫 턴 이후로는 공격을 써먹어야되는 만큼 방어로 버티는 게 의미없다. 일단 버티면 전용 무기로 힘5가 되고, 거기에 가디언즈 특성상 C.I.T.T로 카드 2장으로 다시 준비될 수 있어서 안정적으로 10피해를 입힐 수 있다.
의무는 기절로 순한편이며 일상으로 변하면 쌓은 복수가 다 날아간다. 숙적은 조금 강한 하수인일 뿐이지만 음모가 모든 적에게 공격+2를 줘서 빨리 없애야된다.
용맹은 기본공격 깡패인 드랙스의 기본공격을 격투훈련으로 6까지 높일 수 있다. 공격을 참조하는 카드들을 잘 쓰며, 소진되지 않는 무기 들고 싸우는 만큼 기막힌 타격과 Fusillade도 궁합이 좋다. 다민 탱킹 보조가 없고, 저지가 불안한 게 흠이다.
정의는 부족한 저지를 올려주지만 그것 말고는 드랙스의 운영과 전혀 관계 없다.
통솔은 스파이더맨과 달리 동료가 맞아주는 것으로는 복수를 쌓을 수 없어서 상성이 떨어진다. 그나마 전용동료를 부활시켜서 계속 회복하게 하는 것으로 기여하는 것이 가능하다.
수호는 동료 말고도 들어오는 피해를 줄일 방법이 많아서 어울린다. 방어 콤보는 드랙스가 쌓은 공격으로 때려야하는 만큼 별로지만 회복, 데미지 감소, 기절 모두 드랙스에게 필요한거다. 게다가 나를 죽이지 않는 것은 회복시키고 준비 시켜서 드렉스에게 최적이다. 저지가 애매한 것도 공격 받고 저지하는 카드가 드랙스에게 어울려서 보완된다.
드랙스는 그냥 맞기만 해도 몇 턴만에 작은 왕귀해서 기본 공격과 고효율 전용 카드들로 적을 두들겨팬다. 그러나 고점이 쉬운 대신 낮고 유지하기 위한 노력이 필요한건 흠. 피해 최소화해서 일상 돌아가지 않는 게 드랙스의 핵심이다. 하지만 맞아야 강해지고 하는 게 공격뿐인 구성상 강한 빌런 상대로 힘이 크게 빠진다. 고난이도에 힘이 가장 빠르게 빠지는 히어로. 그나마 다인플레이에는 다른 히어로 보호해서 왕귀를 당기고, 부족한 저지를 맡길 수 있어서 할만하다.
SP//dr에서 14체력이 사용할 수 있는 카드들이 추가되어서 강화되었다. 기절과 혼란 저항인 견고를 부여하는 업그레이드는 의무와 상성이 좋고 빌런에 따라 효과가 달라지지만 1비용 히어로 준비 카드는 6까지 올라갈수 있는 드랙스의 공격력을 또 쓰게 해줘서 고점을 높인다.
2.6.4. 베놈
베놈 정보 | ||||||||
히어로 | 베놈 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 플래쉬 톰슨 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 12 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 |
제한 붙은 카드를 1개 더 쓸 수 있다. 자원-피해 1 받는다->만능자원 얻는다.(페이즈 당 1회) |
|||||||
일상 능력 |
제한 붙은 카드를 1개 더 쓸 수 있다. 사전준비- 무기 카드 나올 때까지 덱을 버린다. 해당 카드를 손에 넣는다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
무기전문가, 자원의 적절한 활용 보상.
우리가 익숙한 심비오트 괴물 베놈보다는 무기 전문가 플래쉬 톰슨에 가까운 히어로다. 베놈은 본인의 횟수 제한 없는 무기 3개를 모두 껴서 공격6 혹은 저지5를 안정적으로 하며, 이벤트 6개는 정확하게 자원을 내면 부가효과 받는데, 기본적으로 2턴은 데미지 면역이고 조건 맞추면 2턴 기절과 2턴 혼란도 얻을 수 있어서 빌런을 6턴 봉인할 수 있다. 히어로 능력으로 만능 자원 하나가 충당되는 만큼 보통 나머지 1개만 맞추면 되며, 핼리케리어로 이벤트 비용 낮추면 그럴 필요도 없다. 무기 하나는 보장 받고 시작하고 스텟도 정상이며 경제 이득도 있고 이벤트 마저 좋아서 시작부터 강한 편인데, 무기 3개만 모으면 되며 서치카드도 있어서 완성이 쉽우며, 완성하면 풀슈트 아이언맨에서 히어로 준비와 광역 저지만 없는 정도로 높은 성능을 내면서 그 이상으로 이벤트가 좋다.
의무는 특이하게 일상에서는 게임에 제거가 아니라 2피해 받고 버려지는거며, 히어로에는 숙적 1개 등장시킨다. 숙적은 특이하게도 약한 하수인 4장이다. 멀티건으로 하나를 무료로 잡거나 모두 1 데미지 줘서 다른 광역기로 마무리할 수 있다. 하지만 숙적음모와 주요음모를 처리 못하게 만든다.
용맹은 하수인처리를 보완하고 자주 쓰는 기본 공격도 보완되는데 아쉽게도 무기 시너지는 힘들다. 베놈의 저지 능력도 상당해서 무난하다.
정의는 저지를 늘려서 일상에 회복하는 턴을 더 가질 수 있다. 의외로 저지가 상당해서 저지로 피해 입히는 카드도 시너지가 있다.
통솔은 전용 동료나 시너지 요소가 없지만 동료 던지며 탱킹하는 건 언제나 좋다.
수호는 방어가 어울리는건 아니지만 체력 소모 줄여서 능력으로 더 배쨀 수 있고 기절을 더 챙길 수 있다.
전반적으로 강력한 무기들과 경제를 보충하는 히어로 능력, 그리고 제대로 쓰면 강력한 이벤트들로 고점이 높은 편이다. 그러면서, 경제 능력을 기본에 추가로 무기 하나 들고 시작해서 카드운과 무관하게 저점도 높은 강력한히어로다.
2.7. The Mad Titan's Shadow
2.7.1. 스펙트럼
스펙트럼 정보 | ||||||||
히어로 | 스펙트럼 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 마리 람부 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 강제 반응-이 형태로 변신하면 에너지 업그레이드 카드 하나를 골라서 앞면으로 뒤집는다 | |||||||
일상 능력 |
사전준비-에너지 업그레이드 카드 3장을 모두 뒷면 상태로 플레이 영역에 둔다 강제 반응- 모든 에너지 업그레이드 카드를 뒷면으로 뒤집는다. |
솔플 : 보통
다인플 : 약간 좋음
다양성을 받았지만 경직되고 고점이 낮다.
스펙트럼은 에너지 업그레이드로 히어로 변신상태에서 원하는 스텟을 3으로 만들 수 있다. 다만 히어로 상태를 자유롭게 오가는 앤트맨과 달리 특정 카드 쓰거나 일상에 왔다 가는 것으로만 다른 상태로 갈 수 있다. 결국 다양성 가지면 필요에 따라 공격하다가 저지 하는 것 같은 활약을 기대하지만 실전에는 공격하다 저지하려면 변신 카드 쓰거나 저지 이벤트 쓰고 강제로 저지로 고정되어 버린다. 게다가 변신이 붙은 이벤트에 전용 슬롯이 13장이나 투자되었고 나머지 2개가 자원카드라서 성장성도 없다. 그나마 공중 키워드를 기본적으로 있어서 관련카드 쓰기 좋다. 또한 카드 뽑기가 충분하면 무한 피해 콤보도 가능하다.
스펙트럼의 의무는 특이하게 일상으로 흘리지 못하며, 상태를 고정시키며, 일상 가야 뗄 수 있는데, 상황에 따라서 이게 도움될 수 있다. 숙적은 액션하면 모든 케릭터에게 1피해 줘서 하수인들 탱킹이 힘들며, 음모도 위기라 먼저 처리해야 하지만 처리되면 다시 케릭터에게 피해준다.
용맹은 결국 감마로 유지하며 전투하는 게 제일 어울리는 만큼 이 측면을 강화하는데, 이 상태에서 힘 자원 만드는 만큼 야른뵤른으로 강화할 수 있다. 공중이 고정으로 있어서 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 저지로 고정 되는 게 싫어서 그렇지, 나름 저지도 좋다.
정의는 저지를 강제 변신 말고도 할 방법이 있다는 장점이 있다. 게다가 공중 고정이라 가성비 좋은 공중 카드를 쓸 수 있는건 덤이다. 저지로 피해 주는 카드를 챙기고 여차하면 감마로 극딜 하는 느낌으로 쓰기 좋다.
통솔은 동료가 유연하게 공격과 저지 오고갈 수 있어서 감마와 광자 사이에 변해도 어느정도 보완이 가능하다.소집명령으로 전용 동료를 다시 꺼내는거로 상태를 바꿀 기회가 추가되며, 뭉칠수록 강해진다로 그냥 필요한 상태 변화 카드들을 손에 넣을 가능성을 높일 수 있다. 게다가 본인과 전용 동료도 공중 키워드가 있어서 Air Supremacy를 광역기로 쓰는 구상도 가능하다. 또한, 어벤저스 조합으로 고점을 끌어올리기도 좋다.
수호는 방어 상태와 시너지 낼 수 있지만 본인 카드로 뭘 하면 무조건 다른 상태가 되는 만큼 불안정하다. 그래도 애매한 생존력을 보완해주며, 일단 계속 살아만 있다면 뭔가는 기여하는 만큼 의외로 쓸만하다.
전반적으로 공격과 저지 둘다 좋지만 유연성을 카드뽑기에 의존하며 업그레이드 고점이 낮다. 다른 공격3 보다 손패도 많고 자원 카드도 좋아서 경제가 좋은 점을 써야된다. 다인플레이에는 상태와 무관하게 피해와 저지 모두 많이 필요해서 유연성이 떨어지는 것의 단점이 덜하다.
2.7.2. 아담 워록
아담 워락 정보 | ||||||||
히어로 | 아담 워락 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 아담 워락 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 액션-카드 1장 버린다.(라운드당 1회) 해당 카드에 따라 용맹-2피해, 정의-2위협 제거, 통솔-지정 히어로 라운드 동안 모든 스텟+1, 수호-동료 1회복 | |||||||
일상 능력 |
덱 구성시 모든 성향 카드를 같은 수만큼 놓는다. 전용카드가 아닌 카드는 1장으로 제한된다. 액션-카드 1장 버린다.(라운드당 1회) 아담 워록의 상태카드 1개 제거한다. |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 약간 좋음
아담워락은 하이랜더 구성이[12] 강제되는 대신 모든 성향에서 카드를 챙길 수 있다. 스파이더 우먼처럼 숫자가 같아야되는 조건이 있어서 덱 크기 맞추기 까다롭지만 강력한 능력 덕분에 50장에 가깝게 맞춰도 나쁘지 않다. 능력들은 카드 버리고 성향이면 그에 맞는 효과를 얻는 것인데 모두 상당히 가성비 좋은 효과다. 일상도 카드 버리고 상태 제거하는 능력이라 가성비가 좋다. 업그레이드로 이 카드 버리는 능력에 카드 뽑는걸 2개나 붙일 수 있고, 만능자원도 있으며, 다시 준비되는 것도 있다. 완성된 아담 워록은 2뽑기+만능자원+준비에 버린 카드에 맞는 효과 얻는 상당히 부유하고 강력한 모습을 보인다. 이벤트들은 조건 없는 샐비지 2장에 공격과 저지카드 2장 씩 있는데, 기본 가성비는 아쉽지만 덱 위 4장 버리고 나온 성향 카드 종류마다 강해져서 준수한 성능을 낸다. 이렇게 덱을 빠르게 태우는 게 불안할 수 있는데, 일상 업그레이드가 덱 다 쓸 때마다 받는 토큰을 쓰는 것으로 체력을 전부 회복해서 어지간한 추가 조우카드는 몸으로 받을 수 있다. 신비술사라 히어로 상태 손패+1이나 덱 순환, 그리고 각 성향의 덱 갈아 쓰는 고성능 이벤트 쓸 수 있는건 덤이다.
의무는 덱 5장보고 성향의 종류만큼 위협을 놓는데, 별로 아프지 않으며, 세팅 끝나면 다시 준비될 수 있어 일상 가는 충격도 적어서 상황에 맞게 고르면 된다. 숙적은 속공에 강인함이 있고 액션이 덱갈아버려서 까다롭다. 음모도 덱이 떨어지면 기절 걸어서 아담워록의 구성에 뼈아프다. 추가되는 하수인은 이 음모처리를 막아서 빠르게 나오면 귀찮다.
용맹은 여러 공격 카드와 하수인 상대로 좋은 동료들이 많다. 특히 신병훈련소로 여러 동료들을 강화하는 게 좋다.
정의는 가성비 저지카드들을 제공해준다.
통솔은 하이랜더 구성상 여러장 넣던 카드들은 제대로 쓰지 못하지만 좋은 동료들을 모아오는 만큼 지원카드 챙기는 게 좋다.
수호는 어차피 전부 회복하는 지원이 있어서 중요도가 떨어지지만 세팅 끝나면 방어하고 다시 액션할 수 있어서 방어세팅할 여지가 있으며, 좋은 동료들을 챙길 수 있다.
전반적으로 스파이더우먼과 비슷하게 좋은 카드풀과 경제를 가성비 좋은 능력과 같이 쓰는 히어로다. 세팅해야할 카드가 더 많고 턴을 버는 상태이상 카드가 없어 안정성이 떨어지지만 고점이 높다. 또한, 저코스트 카드를 연달아 쓰는 게 좋은 스파이더 우먼과 달리 아담워록은 고코스트 카드는 쓰면 좋고, 아니라면 능력에 던져서 밸류 얻는 운영도 가능하다. 유사하게 신병 훈련소를 써서 동료들의 밸류를 뻥튀기 시키는 빌드가 상당히 좋다.
2.8. 히어로 팩(웨이브4)
2.8.1. 네뷸라
네뷸라 정보 | ||||||||||
히어로 | 네뷸라 | 손패 5장 | ||||||||
일상 | 네뷸라 | 손패 6장 | ||||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||||
히어로 능력 | 반응-턴 시작시 모든 기술 업그레이드 카드들의 특수 효과를 격발시키고 버린다. | |||||||||
일상 능력 | 반응-기술 업그레이드 카드 사용하면 카드 2장을 뽑는다(라운드 당 1회). |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 보통
다음턴을 위해 카드를 쓰는 히어로
네뷸라는 블랙 위도우와 유사한 구성을 갖는 히어로다. 8장 갖는 기술 카드들을 가능하면 일상일 때 설치하고 히어로일 때 이 카드들의 효과가 격발된다. 이 기술들은 다양한 버프를 주지만 히어로로 턴 시작하면 격발되어서 사라진다. 버프는 덤이고 상당히 효율적인 격발효과가 핵심이지만 다음 턴에 격발이라는 특성상 상황 바로 대응하는 데 힘들고 다음턴에 이것들이 일어날 걸 염두에 둬야 한다. 그래도 기술들이 많이 모은 후 이벤트로 버리지 않고 모두 격발하는 한방이 상당히 강력하다. 한박자 느린 플레이와 부실한 내구도 때문에 어려운 히어로라고 평가 받는다.
의무는 기술카드 2개 버려서 계획이 망가지는 점에서 뼈아프다. 숙적은 등장시 있다면 전용 동료를 버리고 액션하면 기술을 버린다. 본인 카드들의 반응성이 느린 특성상 대응이 힘들다. 음모는 본인이 약해지고 숙적이 강해져서 까다롭다.
용맹은 하수인 대응과 기본 공격을 늘려주는데, 음모는 보통 조금 미뤄도 보통 타격이 적지만 하수인은 타격이 큰 경우가 많아서 좋다.
정의는 일상으로 자주 변신하는 네뷸라 특성상 생기는 위협이 줄어든다.
통솔은 특별한 상호작용 없다. 하지만 언제나 무난고, 카드 모아 한방 턴을 준비할 수 있다.
수호는 빌런턴을 쉽게 넘겨서 기술이 원하는 방식으로 격발시키는데 좋지만 저지가 불안하다.
전반적으로 블랙 위도우와 유사하게 지금 깔고 나중에 쓰는 구조인데, 효과들이 더 주도적인 대신 빌런을 틀어막는 느낌이 적고 유지력도 떨어져서 고점도 낮다. 다만 다인플레이에는 일상으로 기술 콤보 세팅할 시간을 벌어주면 괴물 같은 턴을 만들 수 있다.
참고로 최초로 빌런, 하수인, 동료, 영웅으로 모두 나온 케릭터다.
2.8.2. 워머신
워머신 정보 | ||||||||
히어로 | 워머신 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 제임스 로드 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 강제반응-이 상태로 변신시 탄약 카운터 5개 놓는다. | |||||||
일상 능력 |
액션-버린카드 중 워머신 카드를 골라서 덱에 넣는다(라운드 당 1회) 강제반응-이 상태로 변신시 탄약 카운터 모두 잃는다. |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 약간 좋음
워머신은 아이언맨과 유사하게 파츠를 모으지만 기본 상태가 무난한 대신 파츠의 성능이 일상 다녀와서 얻는 탄약에 의존한다. 풀세팅하면 일상과 히어로 오고가면서 2턴 마다 15데미지를 가하고 강인함 얻을 수 있다. 하지만 이벤트도 탄약 잡아먹으며, 자원 카드도 워머신 이벤트 전용이라 약하다. 게다가 일상턴도 많이 먹는데 저지가 부실하다.
의무는 탄약 모두 잃는건데, 이 경우 어차피 일상으로 가야되는 만큼 일상으로 흘리고 다시 변신해서 탄약 보충하자. 숙적은 속공과 관통이 있는데 강인함 탱킹하는 워머신에게 아프지만 스텟은 약하다. 음모는 위협이 적지만 깨트리면 모든 히어로에게 1피해 줘서 강인함이 모두 깨지는 만큼 순서가 중요하다. 추가되는 조우는 업그래이드 제거하는 만큼 버려도 되는 업그레이드 조금 챙기는 게 좋다.
용맹은 파츠에 전투력을 얻는 특성상 큰 시너지 없고 적당히 완성만되도 화력은 충분하다. 공중이 필수 파츠에 있어서 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다.
정의는 저지가 부족하지만 많이 필요한 특성상 가장 무난한 선택지다.
통솔은 어벤져스 콤보도 가능하지만 자기 파츠 모으는 것도 바빠서 쓰기 힘들다. 완성되도 구조상 일상 턴 많이 필요하고 자원을 투자할 여유가 있어서 넉넉하게 투자하고 혼란도 챙기자.
수호는 강인함 하나에 의존하는 워머신에게 도움은 되지만 가장 중요한 저지가 부족해서 다인 플레이 전용이다.
아이언맨과 비교하면 시작 스텟을 얻고 화력이 극대화된 대신 지속력과 저지를 잃었다. 솔로는 다른 화력형과 달리 고속 클리어로 저지 무시하고 해결하지도 못하는 게 아쉽고 완성되도 다른 성장형보다 저지라는 약점이 있지만 나쁘지는 않다. 다인플레이는 저지만 누가 맡아주면 시작부터 적당히 기여하면서 딜링과 탱킹을 차례대로 넘겨받을 수 있어서 준수하다.
2.8.3. 발키리
발키리 정보 | ||||||||
히어로 | 발키리 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 브륀힐드 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 12 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 | 액션-데스글로우를 손에 있는 것 처럼 플레이한다. | |||||||
일상 능력 |
사전준비-데스글로우를 따로 놓아둔다 액션- 데스글로우를 하수인에서 떼고 따로 놓아둔다. |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 약간 좋음
하수인처리 전문가
발키리는 언제나 설치 가능한 카드를 하수인에게 붙여서 죽이면 자기자신을 다시 준비시킬 수 있다. 심지어 전용무기도 해당 적에게 공격+2로 강해지며, 저지 카드도 상호작용한다. 거기에 하수인 찾아오는 카드도 자기가 골라와서 쉬운 적을 상대로 쓸 수 있다. 다만 생존 카드가 3~5데미지 감소 이벤트와 한 턴에 한번 하수인 죽이면 1회복 하는 것 뿐이라 생존력이 부실하다.
의무는 일상으로 흘릴 수 없고, 일상에서 2자원 내고 떼야되는데 데스글로우있는 적을 때릴 수 없게 돼서 뼈아프다. 숙적은 등장하면서 공격 봉인하는 배반도 가져와서 까다롭고, 의무는 주요음모 가속하는데도 부정적인 장착을 떼지 못하게 하는 기능이 있어서 저지, 자원, 공격 모두 동시에 해야하는 치명적인 숙적이다.
용맹은 하수인처리 전문인 발키리에게 가장 어울리다. 소진되지 않는 무기 들고 싸우는 만큼 기막힌 타격과 Fusillade도 궁합이 좋다. 공중을 얻을 수 있어서 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다.
정의는 저지가 약한걸 보완해서 솔로에 어울린다.
통솔은 딱히 시너지는 없지만 하수인처리가 안정적인 만큼 동료 유지가 편하다. 아스가르드 특성상 비프로스트로 동료를 안정적으로 불러올 수 있는 점도 있다.
수호는 저지가 적고 적 죽여야하는 발키리와 어울리지 않는다.
전반적으로 하수인 있어도 그걸 뚫고 빌런 때리는 히어로다. 하수인 많을 때 좋지만 돈내고 장애물 줄이는 유형이라 강력한 느낌이 없으면서 저지와 생존력의 약점은 여전해서 강하다고 할 수 없다. 다인플레이에는 다른 히어로의 하수인들도 몰살시킬 수 있어서 다른 플레이어들의 부담을 크게 줄여준다.
2.8.4. 비전
5 비전 정보 | ||||||||
히어로 | 비전 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 비전 | 손패 5장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 0 | 방어 | 0 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 액션-비전의 밀도 카드를 뒤집는다.(라운드 당 1회) | |||||||
일상 능력 |
중량에는 회복+2 투과에는 손패+1 받는다. 사전준비- 밀도 카드를 투과로 놓고 시작한다. |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 약간 좋음
데미지 컷 탱킹 겸 저지 영웅
비전은 중량과 투과사이에서 상당히 자유롭게 오고갈 수 있다. 투과상태시 공격이 0 이지만 공격으로 받는 모든 피해를 2 줄여받아서 탱킹이 좋고 어지간한 하수인도 무시할 수 있는데 저지가 2라서 음모를 잘 막으며, 투과에 좋은 저지 카드들을 갖지만 이 상태에는 전용공격 이벤트를 못쓴다. 중량이 되면 공격과 방어가 2로 늘어나고 좋은 공격 이벤트들을 쓸 수 있다. 마침 중량이 될 때 1장 뽑고, 미리 설치하고 버리는 업그래이드로 비전 이벤트 하나 샐비지해올 수 있어서 공격 준비에 도움된다. 결국 비전은 투과 상태로 저지하면서 공격카드 쓸 각을 보다가 중량으로 변해서 때린다.
의무는 일상으로 흘릴 수 없고 밀도 카드를 무력화 시키는데 일상 가야 제거할 수 있어서 1턴간 무력화된다. 숙적은 자그마치 울트론으로 의무가 모든 플레이어에게 울트론 드론 깔고 울트론도 강인함에 공격마다 드론을 깐다. 사실 비전 입장에는 울트론과 드론들의 데미지가 투과 상태에 전부 흡수되는 만큼 공격하기 전에 정리하는 게 문제지 그냥 무시해도 별일 없다.
용맹은 하수인이 쌓이기 쉬운 비전이 카드 나오는데로 쓰기 좋다는 장점이 있지만 기본공격은 거의 봉인인 점은 흠이다. 공중이 자원 업그레이드에 있어서 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 또한, 비전은 Honed Technique를 안정적으로 쓸 자원이 있는데 공격 카드를 기다리는 게 전혀 부담 없으며 성향의 카드에 공격을 많이 의존하는 특성상 어울린다.
정의는 저지로 피해주는 카드들로 빌런을 갉아먹기 좋다.
통솔은 동료 도움 없이 버틸 수 있어서 동료 모아서 쓰는 빌드에 좋다. 특히 안드로이드 동료들을 활용하기 좋다.
수호는 탱킹 장점을 극대화하고 좋은 동료들을 가장 효과적으로 쓸 수 있어서 좋다. 특히 기절을 잘 사용하면 중량 턴들을 안정적으로 벌기 좋다. 다만 결정력이 아수운건 흠이다.
전반적으로 명확한 방어 플랜이 있지만 공격은 이벤트와 성향에 의존해서 카드운을 탄다. 안정적인 플레이에 매우 좋지만 공격 카드가 늦게 나오면 게임이 늘어지기 쉽다.
2.9. Sinister Motives
2.9.1. 고스트 스파이더
고스트 스파이더 정보 | ||||||||
히어로 | 고스트 스파이더 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 그웬 스테이시 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 반응-반응이나 난입 이벤트나 능력 사용했다면 고스트 스파이더를 준비한다.(페이즈 당 1회) | |||||||
일상 능력 | 액션- 티켓 투 더 멀티버스를 버린카드에서 덱으로 다시 섞어넣거나 조지 스테이시를 준비한다.(라운드 당 1회 제한) |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
난입 카드의 대가
고스트 스파이더는 반응이나 난입카드 쓰면 다시 준비되는데, 방어로 쓰이는 난입은 물론, 액션 후나 처치 후 같은 쉬운 조건에도 발동된다. 방어에 쓰이는 난입이 많고, 방어도 높은데, 기절이나 혼란 능력은 없지만 그와 유사한 활성화 방지 카드가 있어서 상당한 생존력이 보장된다. 게다가, 이벤트 카드들을 저장할 수 있는 지원이나 난입 이벤트 쓰면 카드 뽑는 업그레이드도 있어서 덱순환이 빠르고, 심지어 2자원 카드도 있어서 경제도 충실하며, 상황에 맞는 카드를 갖고 있기 좋다. 다만 훌륭한 저지카드가 있고, 1턴에 2번 저지하면 나름 2저지 급 이라서 저지 능력이 약한건 아니지만 조금 아쉽다.
의무는 핵심 지원카드를 찾아서 봉인하고 일상에 소진해서 봉인을 풀 수 있는데, 오히려 초반에 나오면 서치해주는 느낌이다. 숙적은 매턴 회복하고 음모도 모든 적 회복시켜서 계산이 까다로워진다.
용맹은 격투 훈련으로 두번 하는 공격이 더 강해지고 공격할 때 발동되는 난입 이벤트도 어울리지만 저지가 불안정하고 빌런 차례에 쓸 이벤트가 약한 게 애매한건 흠이다.
정의는 약한 저지가 보완되고 빌런턴에 쓸만한 난입/반응 이벤트들이 있지만 이 카드들이 고성능이라고 하기에는 아쉽다.
통솔은 쓸만한 난입/반응 이벤트가 없어서 고스트 스파이더와 어울리는 성향이 아니다.
수호는 빌런 턴에 쓰이는 카드가 대부분이라 옵션이 다양하고 어울린다. 히어로 턴에 발동할 난입은 히어로 카드들로 충분히 커버된다. 하지만 저지가 부족한 게 여전히 아쉽다.
고스트 스파이더는 매 페이즈 준비되는 퀵실버와 유사하다. 하지만 조건이 있어서 퀵실버보다 어렵고 저지보다 방어에 치중된 스텟을 갖지만 이벤트가 강하고 카드를 저장할 수 있어서 고점이 더 높다.
2.9.2. 스파이더맨(마일스 모랄레스)
스파이더맨 정보 | ||||||||
히어로 | 스파이더맨 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 마일스 모랄레스 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 9 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 |
특수-2피해 주고 기절시킨다 특수-혼란시키고 강인함 얻는다. |
|||||||
일상 능력 | 반응-일상으로 변신시 버려진 스파이더맨 카드 하나를 덱으로 셔플해 넣는다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
상태이상 특화 영웅
마일즈는 사실상 영웅 능력이 없지만 기절이나 강인함 거는 카드가 7장이나 있고 그 중 3장이 혼란도 걸어서 사실상 빌런을 게임 내내 무시할 수 있다. 그 중 5장이 쓰는 자원도 신경 써야되는데 마침 만능자원을 주는 웹슈터가 있다.
의무는 지원카드들을 버리는데 별로여서 손해느낌이 아니고 오히려 하나 있으면 쇄도 막았다는 느낌을 받는다. 숙적은 기절 내성이 있어서 무시하기 힘들고, 음모는 위협 증가가 늘어나는데 둘다 일상일 때 강해진다. 추가되는 조우카드 하나는 관통 주고 다른 하나는 체력이 가장 적은 히어로를 일상이더라도 공격해서 게임 터질 가능성이 있다.
용맹은 공격카드 찾는 카드과 상태이상 있는 적 상대로 이득 있는 공격이 있어서 상태이상 특화 마일즈와 어울린다. 2저지 덕분에 저지도 부족한 게 아니다.
정의는 이미 저지가 충분하고 혼란은 시너지 카드가 적어서 조금 아쉽다
통솔은 전혀 시너지가 없지만 기절로 동료 쌓기 좋다.
수호는 기절과 강인함 카드가 많고 저지가 충분한 게 장점이지만 그 이상은 없다.
전반적으로 기절과 강인함으로 게임을 안정적으로 풀어나가기 좋지만 이게 뚫리는 순간 무력해진다. 그래도 대부분 상황, 특히 상태이상이 잘 먹히는 솔로에는 무적같은 강력함을 자랑한다. 또한, 장기적인 강화가 없는 만큼 게임을 끌어서 좋을게 없고, 고효율 이벤트들로 확실하게 끝내야한다.
2.10. 히어로 팩(웨이브5)
2.10.1. 노바
노바 정보 | ||||||||||
히어로 | 노바 | 손패 5장 | ||||||||
일상 | 샘 알렉산더 | 손패 6장 | ||||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||||
히어로 능력 | 반응-기본 능력 사용 후 노바의 핼멧을 준비한다 | |||||||||
일상 능력 | 액션-아무 자원 소모한다->노바의 핼멧을 손에 넣는다. 만능자원 소모했다면 바로 플레이상태로 놓는다. |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 약간 좋음
만능자원 경제 히어로
노바의 특징은 경제카드를 바로 가지고 시작하며 히어로 능력과 상호작용해사 2만능 자원을 매 턴 생산하는 점이다. 본인 카드들도 만능자원 쓰면 고효율이 되고, 손패자리 차지하지 않는 전용 자원도 있어서 노바를 가장 부유한 히어로로 만든다. 전용 동료인 미즈 마블도 미즈 마블 히어로의 이벤트 복사 능력을 가져올 수 있다. 노바의 카드들이 대부분 가성비 위주지만 Unleash Nova Force를 쓰면 하수인과 음모 정리하면서 계속 준비와 카드 뽑기를 반복해서 원턴킬도 만들 수 있다. 하지만 손패와 적의 상태가 모두 맞아야하는 만큼 안정적인 전술은 아니다. 다만 2장이 있으며, 미즈 마블로 손패에 남길 수 있고, 콤보가 아니더라도 하수인이나 음모 1개 만 처리해도 일단 액션 1개 이득이다.
의무는 핼멧이 준비되는 것을 막는 치명적인 카드로 일상으로 변해야 제거할 수 있다. 숙적은 공격이 높고 압살이 있어서 동료로 버티지 못한다. 음모는 평범한 조우카드 추가다.
용맹은 가성비 하수인 공격이 많고 하수인 등장시키는 이벤트도 있어서 Unleash Nova Force 콤보와 상성이 좋다. 특히 Fluid Motion을 3장 미리 깔아두면 하수인 제거로 공격 이벤트 쓸 때마다 공격이 3씩 높아져서 다시 준비되는 게 단순히 핼맷 충전을 위해 공격하는 용도가 아니라 빌런에게 명치 딜 넣는 게 돼서 원턴킬에 쓰기 좋다. 공중이 헬멧에 있어서 Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다. 노바는 Honed Technique를 안정적으로 쓸 자원이 있으면서 전용 동료로 용맹 공격, 특히 Dive Bomb같은 강력한 공격을 안정적으로 손에 유지시킬 수 있다. 단순히 야른뵤른을 안정적으로 격발시키는 점도 장점. 다만 이게 모두 콤보인 만큼 강력한건 몇 턴 뿐이고 게임 대부분은 애매한 저지와 이벤트 및 동료에 의존하는 하수인처리와 탱킹으로 고생하게 된다.
정의는 조금 아쉬울 수 있는 저지가 강화된다. 다만 다인플레이가 아니면 노바의 경제력을 저지에 쏟아 부어서 기여하기는 힘들다.
통솔은 노바의 자원을 투자해서 빌드를 빠르게 완성시킬 수 있고 강하다. 하지만 정작 본인이 팀 소속이 아니라서 팀 시너지를 낼 수 없어 결정력이 아쉽다. 미즈 마블이 소집 명령 유지시키는 것으로 동료가 계속 나오게하고 미즈 마블도 죽으면 부활시키는 활용도 가능하다.
수호는 노바의 경제력이 도움되며, 안정적인 태클 스턴락 가능하다는 장점이 있으며, 미즈 마블을 회복시켜서 영구적으로 써먹을수도 있다. 공중 특성 덕분에 저지도 약간 되는데 준비도 시켜줘서 능력과 시너지 내는건 덤이다. 하지만 결정력이 약한 단점은 여전하다.
전반적으로 경제력은 최고이며, 동료 덕분에 이벤트도 잘쓴다. 하지만 본인의 약한 스텟과 결정력 때문에 결국 콤보를 노리게 된다.
2.10.2. 아이언하트
아이언하트 정보 | ||||||||
히어로 | 아이언하트(Version 1) | 손패 4장 | ||||||
히어로 | 아이언하트(Version 2) | 손패 5장 | ||||||
히어로 | 아이언하트(Version 3) | 손패 6장 | ||||||
일상 | 리리 윌리엄스(Version 1) | 손패 6장 | ||||||
일상 | 리리 윌리엄스(Version 2) | 손패 6장 | ||||||
일상 | 리리 윌리엄스(Version 3) | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
저지 | 3 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로(Version 1) 능력 | 액션-진보토큰 6개 제거한다->준비하고 Version 2로 바꾼다. | |||||||
히어로(Version 2) 능력 | 액션-진보토큰 6개 제거한다->준비하고 강인함 주고 Version 3로 바꾼다. | |||||||
히어로(Version 3) 능력 | 액션-진보토큰 1개 제거한다->2피해 준다. | |||||||
일상 능력(Version 1) | 액션-정신력 자원 하나 소모한다-> 진보토큰 놓는다.(라운드 당 1회) | |||||||
일상 능력(Version 2) | 액션-정신력 자원 하나 혹은 아무 자원 2개 소모한다-> 진보토큰 놓는다.(라운드 당 1회) | |||||||
일상 능력(Version 3) | 액션-아무 자원 하나 소모한다-> 진보토큰 놓는다.(라운드 당 1회) |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 좋음
아이언하트는 아이언맨 계열 답게 왕귀형 히어로지만 파츠 모으는 다른 아이언맨들과 달리 능력의 진보토큰으로 버전을 올린다. 버전이 올라가면서 스텟이 증가하고 손패가 늘며, 두 개 뿐인 파츠와 여러 이벤트의 성능이 좋아진다. 진보 토큰은 일상 능력 뿐만 아니라 전용 공격과 저지 이벤트나 자원카드로 얻을 수 있어서 게임에 기여하면서 완성해나갈 수 있다. 게다가 3버전 왼성한 뒤에는 진보 토큰을 언제든지 데미지로 쓸 수 있어서 여전히 유용하다. 2버전만 되어도 페널티 없이 약간의 이득이 있는 만큼 첫 3턴 이내에 진보 토큰 주는 카드들을 모아서 일상을 마치고 카드 쓰면서 히어로로 활약하면서 바로 2버전으로 변신해야된다. 일단 완성되면 매턴 3저지 5피해를 하는 준수한 영웅이되며, 아쉽던 이벤트도 진보토큰으로 고효율이 된다. 천재 태그 덕분에 Ingenuity를 쓸 수 있다.
음모는 진보토큰 하나 없애서 페이스를 늦추지만 순한편인데 일상 취소 안되는건 흠이다. 숙적은 매턴 강인함 있어서 손이 많이간다.
용맹은 아이언하트가 저지는 부족하지 않지만 화력이 아쉬운 경우가 많아서 나쁘지 않다. Plan of Attack으로 진보토큰 놓을 이벤트 찾는걸 도움받을 수 있는데 공격 이벤트 한정인 대신 3장 들어간다는 장점이 있다. 2버전부터 공중이 있어서 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다.
정의는 저지가 충분하고 이벤트 서치 옵션이 없어서 중요도가 낮지만 저지를 많이 챙겨서 일상갈 여유 만들어 진보토큰 쌓는 운영이 가능하며, 높은 저지로로 데미지 입히는 카드와 상성도 좋다.
통솔은 Kaluu가 이벤트 서치해주고 그냥 덱을 빠르게 돌리는 것으로도 필요한 카드를 찾을 수 있다. Go All Out과 Push Ahead는 버전 올리면 모든 스텟이 상당한 아이언하트에게 어울려서 한방기 역할을 맡아준다. 하지만 시너지낼 팀이 없는건 흠이다.
수호는 브라더 부두로 이벤트 서치할 수 있으며 방어도 고려할만한 전술이다.
전반적으로 아이언맨 계열 중에서 평범하게 플레이하는 것으로 왕귀가 가능하고 저점도 나쁘지 않다는 특징이 있다. 하지만 고점이 상대적으로 낮다는 게 흠이다.
2.10.3. 스파이더햄
스파이더햄 정보 | ||||||||
히어로 | 스파이더햄 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 피터 포커 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 1 | |||
체력 | 12 | 회복 | 5 | |||||
히어로 능력 |
툰 카운터를 만능자원으로 소모할 수 있다. 반응-스파이더햄이 피해 입으면 툰 카운터 하나 올린다. |
|||||||
일상 능력 | 반응- 기본 회복한다면 툰가운터 하나 얻는다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
뛰어난 경제력과 빌런 내성 히어로
스파이더햄은 피해 받으면 자원으로 쓸 수 있는 툰카운터를 받는데, 이 툰카운터는 다른 강력한 카드들의 코스트로 쓸 수 있다. 여기서 핵심이 되는 게 통솔의 Clarity of Purpose인데, 원래도 1피해로 1만능 자원 주는 준수한 카드가 원할 때 툰카운터 생성하는 역할도 해준다. 게다가 혼란 공격으로 3턴, 데미지를 1로 받는 카드로 2턴을 안정적으로 흘릴 수 있고 최상급 회복력을 갖고 있어서 빌런의 턴을 상당히 안전하게 넘길 수 있다.
의무는 기절이라 순하다. 숙적은 모든 카운터를 없애는데, 이게 툰 카운터 클리어는 물론, 상황에 따라 감시팀 같은 다른 카드도 무력화시킬 수 있다. 음모는 평범한 추가 조우카드지만 격파되면 숙적이 공격하고 없으면 찾아오는 만큼 상당히 까다롭다.
Clarity of Purpose 때문에 통솔이 필수다. 유니크가 아니라 여러 개 넣어 나올 가능성을 높일 수 있으며, 부유하기 때문에 동료 덱도 쉽게 완성되지만 완성도 낮은 웹워리어 팀이라 강력한 한방이 없는건 흠이다. 그래도 웹워리어 상호 시너지와 가성비 카드들로 게임을 안정적으로 풀어나가기 좋다.
전반적으로 조합으로 얻는 경제력과 자체 보스 내성으로 게임을 풀어나가는 통솔 기반 히어로다.
2.10.4. SP//dr
SP//dr 정보 | ||||||||
히어로 | SP//dr | 손패 3장 | ||||||
일상 | 페니 파커 | 손패 4장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 14 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 자원-인터페이즈 업그레이드 하나 소진한다->업그래이드의 자원을 얻는다. | |||||||
일상 능력 |
사전준비- SP//dr 슈트를 비활성 상태로 플레이해 놓는다 액션- SP//dr를 소진한다->2장 뽑는다. |
솔플 : 보통
다인플 : 약간 좋음
아이언맨과 같은 스파이더 패밀리
SP//dr는 아이언맨 계열과 유사하게 파츠모아 왕귀하는 히어로다. 하지만 파츠가 독자적으로 행동하는건 아니고 자원을 생산하거나 준비 혹은 스텟증가로 쓰인다. 세팅 끝나면 매턴 4저지 4피해로 기여할 수 있어서 강하다. 게다가 이벤트와 동료가 이걸로 생성하는 자원으로 쓴다면 강력해지는 기믹도 있다. 14체력 히어로라 상태이상 내성 업그레이드와 다시 준비되는 업그래이드도 쓸 수 있다. 또한 특이하게도 허어로와 일상이 별개의 카드인데, 다른건 다 서로 같게 취급되지만 소진 여부는 별개라서 히어로 행동 했는가와 무관하게 일상으로 변하면 바로 회복할 수 있고 역시 일상에서 회복하고 히어로 변신해도 정상적으로 활약할 수 있다. 거기에 기절 공격 2개에 강인함 카드도 하나 있어서 앞서 말한 회복력과 함께 빌런 턴도 잘 버틴다.
하지만 그 대신 손패가 3/4장으로 최악이다. 일상 턴에는 능력으로 슈트 소진시켜서 6장 손패처럼 활약할 수 있지만 그러면 히어로 변신해도 행동 못한다는 단점이 있다. 히어로 상태에는 인터페이즈를 만능자원으로 쓸 수 있어서 최대 4자원을 추가로 갖고 플레이할 수 있는데, 손패 3장 제한 때문에 좋은 카드가 손에 들어오는데 시간이 걸린다. 특히 이 두 개가 겹치는 일상에서 히어로로 변하는 턴에는 히어로가 소진 된 대신 손패 6장 4자원 가지고 운영할 수 있다.
이러한 특징들 때문에 스텟 히어로 같아 보이는 첫 모습과 달리 일상과 히어로 오고가면서 자유로운 회복으로 데미지를 흡수하고 인터페이즈의 자원을 활용하는 경제 히어로다. SP//dr의 차별점은 어중간하게 남은 자원을 인터페이즈를 통해 스텟과 행동으로 전환시킬 수 있다는 점이다. 특히 작은 손패와 자원 타이밍 때문에 경제를 극대화하기 힘든 히어로에서 일상으로 가는 턴에 스텟으로 기여하는 경우가 많다. 인터페이즈가 하나도 없는 초반에는 히어로 액션도 자원으로 쓰기에 기여도가 떨어져서 취약하지만 피해는 안정적으로 회복한다. 다만 일상턴을 자주 가져서 저지가 급하다.
의무는 인터페이즈 버리는건데 이게 치명적이기도 하고, 일상으로 흘려도 회복만 못할뿐, 히어로로 변신하면 정상적으로 행동할 수 있어서 별거없다. 숙적은 자원 생성능력 쓰면 그 만큼 피해 줘서 자원카드 의존도 높은 SP//dr에게 나쁘다. 음모도 저지할 때 에너지 자원을 내게 해서 귀찮다.
용맹은 두번 공격할 수 있고 스텟 강화가 있는 만큼 나름 시너지가 있다. 카드의 자원조건 만족이 쉬워서 Honed Technique을 쓴 덱이 어울리는 편이다
정의는 일상턴이 자주 있으며 저지 능력은 카드운이 필요한 만큼 안정성을 높여준다.
통솔은 부유하고 어지간해서는 동료를 탱킹시킬 일이 없어서 동료를 모아쓰고 뭉칠수록 강해진다의 폭풍 드로우를 활용하기 좋다. 거기에 전용동료를 최고스텟으로 계속 부활시켜 쓰는건 덤이다. 다만 웹워리어 상호 시너지말고 한방이 없는건 흠이다.
수호는 이미 기절카드가 있고, 태클 자원 만족시키기 쉬워며, 웹워리어 전용 기절도 있어서 기절덱을 구성하기 좋다. 회복 능력은 최고스텟으로 뽑은 전용동료를 오래 쓰기에도 좋다.
전반적으로 아이언맨 시리즈와 유사한 왕귀 히어로지만 초반에 수동적인점 빼고는 제약이 적은 대신 후반에는 스펙과 경제 중 선택을 강요 받는다. 스펙은 비슷한 계열 중에는 평범한 만큼 특출난 경제력을 중심으로 플레이하게 된다.
2.11. Mutant Genesis
2.11.1. 콜로서스
콜로서으 정보 | ||||||||
히어로 | 콜로서스 | 손패 4장 | ||||||
일상 | 표토르 라스푸틴 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 14 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 |
강인함을 최대 2개 가질 수 있다. 반응- 변신시 강인함 하나 얻는다. |
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일상 능력 |
사전준비-Organic Steel 하나를 손에 넣는다. 반응- 변신시 버려진 콜로서스 카드 하나를 셔플해넣는다. |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 안좋음
강인함 특화 히어로
콜로서스는 변신시 강인함 얻고 사전준비 카드 포함해서 자력으로 강인함 6개를 얻을 수 있다. 하지만 동시에 강인함 얻는 카드를 포함한 대다수의 카드가 강인함이 이미 있는 것을 조건으로 갖고 있다. 결국 중간에 잃는다면 강인함 다시 받아오려고 강제로 일상 갈일이 생각보다 많다. 또한, 강인함을 제대로 쓰려면 하수인을 빠르게 정리하는 게 강요된다. 결국 일이 잘 돌아갈 때는 무적인데, 변수가 나타나면 페이스를 넘겨줘야된다는 단점이 크다. 심지어 게다가 히어로 상태에 손패 페널티 있는 것도 흠이다. 14체력이 사용할 수 있는 카드들을 쓸 수 있는데 기절과 혼란 저항인 견고를 부여하는 업그레이드는 빌런에 따라 효과가 달라지지만 1비용 히어로 준비 카드는 쓸만하다.
의무는 강인함 모두 잃는 것인데, 그냥 일상가서 죽는 턴 없이 강인함 벌어올 기회를 잡는 게 좋다. 숙적은 체력8 강인함 공격4의 괴수라서 거슬리며, 음모가 강인함을 털어가고 강화아이콘 늘려서 뼈아프다.
용맹은 하수인을 제대로 처리해야 강인함이 제값하는 만큼 중요하다.
정의는 일상 히어로 오가는 빌드에 좋다 강인함이 안정적으로 유지돼서 콜로서스의 카드들을 적극적으로 쓸 수 있는 게 핵심이다.
통솔은 상황에 맞게 동료 쌓거나 고기방패로 쓸 수 있는 게 좋은데 손패의 한계 때문에 아쉽다.
수호는 기절과 강인함 카드들로 콜로서스의 전략을 집중한다. 예상치 못한 상황으로 강인함이 깨졌을 때 일상으로 가지 않고 복구할 방법으로 쓸 수 있다. 하지만 저지가 아쉽다는 문제가 있다.
전반적으로 강인함 덕분에 튼튼하지만 동시에 그게 뚫리면 무기력하고, 강인함을 자원으로 쓰는 특성상 일이 강할 때는 정말 강하지만 약할 때 너무 약한 특징을 갖는다.
2.11.2. 셰도우캣
셰도우캣 정보 | ||||||||
히어로 | 셰도우캣 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 키티 프라이드 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 투과 상태시 하수인의 경호, 보초, 음모의 긴급 상태를 무시한다. | |||||||
일상 능력 |
사전준비-물질 상태 업그레이드를 플레이 상태로 놓는다. 액션-물질 상태 업그레이드를 뒤집는다.(라운드에 1번) |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 약간 좋음
상태를 오고가면서 공격과 방어하는 영웅
셰도우 캣은 상태 오고가는 영웅인데, 다른 상태 영웅과 달리 공격이나 방어, 기본 행동 말고도 이벤트 포함해서, 하면 상태가 바뀌는 점이다. 한쪽은 방어시 데미지 면역에 명치 때리는걸 막는걸 무시하고, 반대쪽은 공격이나 방어 이벤트에 쓸 자원을 준다. 즉, 투과 상태로 방어하고, 본인 턴에는 고체 상태의 자원으로 공격 이벤트를 써서 다시 투과 상태로 가는 게 이상적이다. 다만 투과일 때 써야 좋은 공격이나 다시 준비시켜서 계산을 흐트리는 전용 이벤트들이 있다. 방어하거나 이벤트 쓰는 것으로 빌런 공격을 무시해서 턴을 벌 수 있고, 공격 무시겸 혼란 카드 덕분에 상태와 무관하게 2턴을 벌 수 있어서 빌런의 턴을 대부분 봉인시킬 수 있어서 준수한 성능을 낸다.
의무는 투과 상태 고정에 공격과 방어 봉인이고 일상 가야 뗄 수 있다. 숙적은 빌런처럼 조우카드의 강화표식 보고 저지 못하게 혼란 상태 취급한다. 음모는 추가 조우카드 보는 것에 처리한 사람이 전용 하수인 만나게 한다.
용맹은 공격 카드가 많아서 변신 오고갈 기회가 늘어난다.
정의는 공격 이벤트가 조금은 있으며 전략에 큰 변화가 없다.
통솔은 공격 이벤트가 부족하다는 문제가 있지만 언제나 무난하다.
수호는 방어 행동하지 않고 방어 취급되는 카드들과 투과의 시너지가 좋다. 또한 투과 상태에서 데미지 면역이라 그게 조건인 카드들과의 시너지도 좋다. 기절 카드를 모아서 빌런을 봉인시키는 전술에 더욱 집중하는 옵션도 있다.다만 투과 상태로 턴 종료 못하면 전략이 깨지고 저지가 많지 않은 점은 주의하자.
전반적으로 플레이가 까다롭지만 내장된 경제력과 빌런턴 내성 그리고 조건부로 까다로운 상황을 우회하는 것의 가치가 높다.
2.12. 히어로 팩(웨이브6)
2.12.1. 사이클롭스
사이클롭스 정보 | ||||||||||
히어로 | 사이클롭스 | 손패 5장 | ||||||||
일상 | 스코트 서머즈 | 손패 6장 | ||||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||||
히어로 능력 | 액션-자원 하나를 지불한다->업그레이드가 부착된 적에게 3피해 준다.(라운드당 1회) | |||||||||
일상 능력 |
엑스맨 동료를 성향과 무관하게 덱에 넣을 수 있다 액션-덱에서 전술 업그레이드 하나 찾아온다. |
전술을 붙이고 적을 공격하는 동료위주 영웅
사이클롭스는 조건부로 적에게 1자원 3피해주는 능력을 갖는다. 그 조건이 사이클롭스 히어로 팩에 나온 적 디버프 카드 붙어 있다는 것이다. 이 디버프는 전용카드의 경우 임시 태그가 있어서 1라운드만 유지되고 업그레이드 갖고 있어야 하수인 한정 무한 유지되며, 성향의 카드들은 무한 유지되지만 하수인 제한이다. 자원 주는 카드도 이 능력 전용이다. 일단 일상 능력이 이 디버프 카드를 서치해오는거고, 다시 주워오는 카드도 4 장이나 있다. 공격 이벤트도 이 능력과 같은 조건이야 제 성능 나오거나 능력을 강화하는 형태다. 결국 보스 상대로 이 능력으로 데미지 주기는 힘들고 하수인처리가 핵심이다. 사이클롭스의 다른 특징은 성향과 무관하게 엑스맨 동료들을 쓸 수 있어서 더 좋은 동료들로 플레이할 수 있다. 엑스맨이 기존의 어벤저스 이상으로 팀지원이 많으며, 전술카드 찾는 효과가 일상 손패 7장인 것 같이 플레이하게 해줌으로 초반 경제가 좋은 편이라 동료빌드도 좋다. 일상 자주 쓰고 전술카드 다 쓸 때를 위해 덱을 빠르게 갈아버리는 게 좋은 만큼 Weapon X도 어울리는 지원카드다.
사이클롭스 운영은 초반에 일상을 자주 오가면서 전술 뽑는 능력을 하수인 정리에 쓰거나 배째는데 써서 안정적으로 조합을 완성 시키는거다. 이상적으로는 일상과 히어로를 왔다가면서 일상에는 엑스맨 시너지카드로 동료들을 서치, 강화, 그리고 회복 시키면서 효율적으로 활용하면서 능력으로는 전술 받아고, 히어로 상태에서 능력으로 하수인 처리하고 액션은 저지에 쓰는 것이다.
의무는 바이저를 봉인하고 일상 가야 다시 얻을 수 있는건데, 초반에 나오면 일상 가서 카드 서치하는 느낌으로 쓸 수 있다. 숙적은 강인함이 있고 빌런처러 조우카드 강화받아서 보기보다 강하다. 음모는 강화아이콘 늘리고 1회용 2피해 증가 장착을 하수인 하나에게 줘서 까다롭다.
용맹은 전술이 오버킬 부여라서 빌런에게 소소하게 초과피해가 누적된다. Gatekeeper도 전술은 아니고 하수인이 강해지지만 죽이면 4저지라 고려대상이다. 넓은 동료 옵션으로 저지를 보충할 수 있고 신병훈련소와 상성좋은 동료 옵션이 많은 점도 장점이다. 하지만 기본공격 비중이 낮고 능력으로 하수인처리도 보장되는 만큼 하수인이 어지간히 많은 게 아니면 별로다.
정의는 전술이 저지 능력으로 공격하는 것인데, 저지가 준수하고 더 올릴 이유 있는 사이클롭스에게 어울린다. 저지로 피해 입히는 카드들과 특히 상성이 좋다. 공격이 좋은 동료들로 화력을 보충하기 좋으며, 일상 다니면서 쌓일 수 있는 위협 관리에 도움된다.
통솔은 전술이 동료들이 공격할 때 체력소모를 1줄여줘서 사실상 무료 공격으로 만들어 주는데 능력 쓰려고 달아 놓는 만큼 이 이득을 많이 볼 수 없다. 게다가 팀카드들이 있어서 동료들의 장기적인 이득과 서치에 도움이 돼서 동료들을 적극적으로 쓰기 좋다.
수호는 전술이 공격력 2 낮추는 건데, 대부분 하수인은 이걸로 무시해도 되는 상태가 되는 만큼 빌런에 집중하고 남아돌 때 이 하수인을 긁는 느낌으로 플레이할 수 있다. 수호의 회복 카드들로 엑스맨 동료를 영구적으로 쓰는 것도 상당히 좋고, 나름 방어 하고도 적에게 피해 줄 수 있는 점도 장점이다.
전반적으로 강하지만 제약이 있는 능력과 좋은 덱구성 보너스를 활용해서 경제 히어로처럼 빠른 동료 조합을 구성하지만, 동시에 필요하면 개입 능력도 충실한 히어로다.
자체 능력으로 업그레이드 붙일 수 있는 발키리와 로그, 그리고 하수인에게 붙이는 카드가 있는 스파이더맨과 시너지가 있다. 발키리는 붙인 적을 자신이 죽여야되는 구조상 시너지는 약하다.
2.12.2. 피닉스
피닉스 정보 | ||||||||
히어로 | 피닉스 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 진 그레이 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 3 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 자원-피닉스 포스 토큰 하나 제거한다.->만능자원 하나 생성한다.(라운드 당 1회) | |||||||
일상 능력 |
사전준비-피닉스 포스 업그레이드를 억제 상태로 놓고 토큰 4개 올린다. 반응-회복 기본액션 후 피닉스 포스에 토큰 1개 놓는다. |
피닉스는 최초로 3저지로 시작하는 히어로이고 자원 능력이 내장되어 있다. 하지만 자원을 모두 쓰면 1저지 3공격인 해방 상태로 바뀌는 특징이 있는데 이 상태가 되면 이벤트들에 강력한 효과가 붙는다. 특히, 저지 카드 2장에 기절과 혼란이 붙어서 빌런을 오랫동안 봉인시킬 수 있다. 방어적으로는 체력이 조금 적지만 체력5 동료같이 작동하는 업그레이드, 일반 하수인 행동 봉인, 그리고 하수인을 동료로 만들기 같은 강력한 카드들이 있다. 거기에 초능력 태그가 있어서 각 성향의 초능력 전용 카드도 쓸 수 있다.
의무는 억제 상태에는 해방이 빨라지는 게 끝이지만, 해방 상태에는 숙적을 바로 꺼내고 이게 음모도 가져와서 사실상 숙적 배반의 두번째 사본과 같은 역할한다. 숙적은 체력12 강인함과 기절내성에 활성화 때 빌런처럼 조우의 강화표식 이용하고, 음모도 영구적인데 나오는 강화아이콘을 늘리고 위협이 12개 차면 패배라 사실상 빌런이 하나 추가되는 수준이다. 최악의 숙적으로 로키와 유사하게 피닉스의 티어를 낮추는 약점이다.
용맹은 폭발적인 타이밍 때 계속 몰아치는 형태로 쓰기 좋다. 특히나 초능력 카드가 혼란 걸어서 일상 턴 벌어주는 차별점이 있다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다.
정의는 억제 상태 유지하며 저지로 기여하는 성향이 강한데, 다르게 보면 빌드업 시간을 길게 가져간다고 할 수 있다. 특히 초능력 카드는 일상에 쓸 수 있는데, 암약을 흘릴 뿐만 아니라 원래 오를 만큼 위협을 낮춘다.
통솔은 초기 경제가 좋은 것을 활용할 수 있고 초능력 카드가 준수한 폭딜을 준다.
수호는 이미 방어에 좋은 카드가 많아서 덜 급하지만 초능력 카드가 상당히 좋고 기절도 어울린다.
전반적으로 높은 저지와 추가자원으로 4턴을 세팅하는데 쓰고, 그 다음 부터는 강력한 이벤트와 높은 공격으로 몰아친다.
2.12.3. 울버린
울버린 정보 | ||||||||
히어로 | 울버린 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 로건 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 10 | 회복 | 6 | |||||
히어로 능력 | 반응-턴 시작시 2회복한다 | |||||||
일상 능력 | 사전준비- 울버린의 발톱 업그레이드 플레이 상태로 시작한다.. |
솔플 : 보통
다인플 : 보통
체력 바쳐서 공격 이벤트 쓰는 영웅
울버린은 갖고 시작하는 발톱의 효과로 체력을 써서 공격 이벤트를 무료로 플레이 할 수 있다. 자원을 내는 게 아닌 만큼 자원에 따른 부가효과가 있는 이벤트과 상성이 나쁘다. 이렇게 잃는 체력을 보완하는 게 6이나 되는 회복과 자동 2회복, 그리고 부활이다. 자동 회복되는 코스트로만 1대1 나쁜 비율의 공격카드 쓰고 기본 공격만 해도 매턴 4~5데미지 누적시킬 수 있는 만큼 몰아치기 좋은 히어로다. 몰아치지 않는다면 안정적인 2회복으로 보스의 공격을 몇 대 맞으면서 버틸 수도 있다. 또한, 역으로 회복 카드들을 자원이라고 생각하고 플레이할 수 있다. 다만 이 회복력 말고는 보스 상대로 유지력 챙길 방법이 없고, 발톱의 경제능력을 적극적으로 쓰면 오히려 체력을 더 잃는 만큼 생존력이 좋은 편이 아니다. 경제 카드도 맞아야 발동되는 만큼 회복을 적절히 하는 게 중요하다.
의무는 기절과 혼란으로 뼈아프니 일상으로 흘리는 게 좋은데, 조우 차례에 일상 가면 자동회복이 넘겨지는 만큼 상태이상 1개를 유지한다면 그냥 받는 것도 방법이다. 숙적은 체력8에 체력 1남긴 동료들을 학살한다. 게다가 음모는 이 숙적에게 불사를 준다.
용맹은 발톱과 같이 쓸 공격 카드가 많아서 자연스럽게 고려된다. 발톱 덕분에 한 턴에 여러번 공격이벤트 쓸 자원도 있는 만큼 Fluid Motion도 어울린다.
정의는 저지가 의외로 무난하고 내구도도 준수한 울버린이 만능으로 쓰기 좋게 해준다. 공격 능력보다는 재생에 집중한 느낌이다.
통솔은 공격 좋은 공격 카드가 없지만 패소모 없이 지속적으로 기여할 수 있는 만큼 동료에 투자할 자원이 남는 편이다.
수호는 체력을 자원으로 쓰는 만큼 체력유지 카드들이 은근히 도움된다. 특히 회복 효과가 있는 매끄럽게 받아치기를 발톱으로 쓰면 0비용 2피해라는 무난히 던지기 좋은 공격이 된다. 수호의 기절은 배째는 턴을 벌기 좋고, 울버린의 저지가 나쁘지 않고, 본인의 공격 카드로 결정력이 보완되는 만큼 의외로 어울린다.
전반적으로 의외로 균형잡힌 구성 덕분에 모든 역할을 무난히 할 수 있지만 특출난 점은 적다.
2.12.4. 스톰
스톰 정보 | ||||||||
히어로 | 스톰 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 오로로 먼로 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 1 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 액션-활성화된 날씨는 다른 날씨로 바꾸고 그 날씨의특수 능력을 격발시킨다. (라운드 당 1회) | |||||||
일상 능력 | 사전준비- 날씨 하나 정해서 활성화 시킨다. |
솔플 : 약간 좋음
다인플 : 보통
모두에게 영향을 주는 날씨덱을 쓰는 영웅.
스톰은 날씨덱을 쓰는데 이 효과가 모든 영웅과 동료 뿐만 아니라 하수인과 빌런에게도 영향을 미친다. 그래서 단순히 카드 뽑으려고 깔은 화창이 원래 노리던 스턴을 실패하게 하거나 번개 폭풍 때문에 적이 더 쎄게 공격하는 일이 일어날 수 있어서 쓰면 무조건 이득인 닥터 스트레인지의 비술덱과 달리 상황을 보고 써야된다. 이벤트들도 기본 성능이 무난한데 맞는 날씨에 추가 효과가 있어서 추가로 고민할 요소다. 날씨 변화 효과와 업그레이드로 2번 행동할 수 있어서 손패와 별개로 게임에 기여가 상당하다. 다만 다른 강화요소가 없는 만큼 날씨와 상성이 좋은 동료들을 적극적으로 활용하는 게 좋다. 특히 동료 쓰기전이나 후에 날씨 바꿀지 고를 수 있는 만큼 천둥폭풍의 추가 피해는 안정적으로 누리면서 눈폭풍의 피해감소나 허리케인의 페널티는 적만 격도록 할 수 있다. 생존력은 상태이상이 전혀 없지만 눈폭풍 날씨로 공격1하수인들을 무시할 수 있고, 이벤트로 한턴간 보스와 하수인의 공격을 3 낮춰서 상당한 내성을 얻을 수 있지만 전반적으로 불안정하다.
의무는 사실상 일상으로 뒤집고 소진 고정이다.숙적은 속공이 있어서 아픈데 음모가 깨지면 강인함 받는다.
용맹은 기본 공격을 자주하는 특성상 상성이 좋으며, 동료들의 공격력을 크게 뻥튀기시킬 수 있다. 가성비 좋은 동료들과 신병 훈련소까지 동원하면 동료들로 상당한 화력을 낼 수 있다. 공중 카드도 고려할 수 있는데, Dive Bomb과 Pitchback모두 가성비 좋고 빌런도 타겟할 수 있는 강력한 카드들이다.
정의는 자체적으로 저지가 있어서 덜 급하지만 챙기면 허리케인보다 눈폭풍을 자주 써서 탱킹을 약간 보완해즌고, 혼란으로 일상 턴을 벌 수 있다.적게 써도 된다.
통솔은 날씨로 투자 없이 게임에 기여하고, 동료들에게 반격이나 공격을 주는 것으로 더 많은 기여하게 할 수 있다.
수호는 직접 탱킹하기 좋은 능력이 없어서 애매하다.
전반적으로 모든 날씨가 피아 구분이 없어서 복잡해지지만, 코스트 없이 게임에 초반부터 기여할 수 있으며, 잠재력도 높다. 다만 솔로에는 딱 맞는 날씨 고르기 비교적 쉽지만 다인 플레이에는 다른 플레이어에게 의도치 않게 방해되는 일이 생각보다 많다.
2.12.5. 갬빗
갬빗 정보 | ||||||||
히어로 | 갬빗 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 레미 르보 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 |
액션-충전 카운터 하나 놓는다.(라운드 당 1회) 난입-공격 이벤트 쓸 때 충전 카운터 3개까지 버린다. 이벤트가 버린 카운터당 피해+1 받는다. |
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일상 능력 | 액션-레미 르보를 소진 시키고 조우카드 맨 위 2장 보고 1장을 버린다.- 버린 카드에 있는 강화 표식 만큼 위협을 제거한다. |
솔플 : 약간 안좋음
다인플 : 보통
일상으로 저지, 히어로로 공격과 방어.
갬빗은 특이하게 일상 능력으로 저지할 수 있고, 저지 이벤트도 일상에 쓰는 것이며, 심지어 기본 저지도 낮다. 저지 하려면 위협이 쌓이는 일상에 있어야 된다는 특이한 상황인데, 솔로기준으로는 본 2장 중에서 버리지 않은 카드의 강화가 암약에 쓰이는 만큼 최종적으로 일상에 위협이 빌런의 스텟 이하 만 올라가서 일상 시간을 더 길게 가져갈 수 있다. 갬빗의 히어로 효과는 카운터 쌓아서 공격 이벤트를 강화하는 것인데, 갬빗의 공격 카드들이 애매해서 이걸 써야 제값하는 만큼 간접 페널티 겸 성향 카드들과의 시너지라고 볼 수 있다. 또한, 겜빗이 방어해서 다시 준비되는 카드도 있어서 방어적인 운영도 좋다. 다만 상태이상이 전혀 없어서 성장시켜야하는 방어와 일상 턴 많이 갖는 것에 생존력을 크게 의존한다는 단점이 있다.
의무는 매턴 조우카드 보게 하는데 일상에서 에너지 자원 소비해야 제거된다. 숙적은 속공과 강인함에 케릭터 죽이면 위협 2개 올려서 강하다. 음모도 마찬가지로 하수인이 케릭터 죽이면 위협 2개 늘어나른데 주요음모 턴당+1이 붙어있다.
용맹은 공격카드가 많은 만큼 능력을 쓸 기회가 늘어난다.
정의는 갬빗의 저지 능력이 일상 턴에 생기는 위협을 상쇄시키는 정도가 한계인 만큼 나쁘지 않다.
통솔은 일상에 발동되는 엑스맨 카드가 많아서 일상 상태로 자주 있는 갬빗에게 어울린다. 일상 턴이 많은 만큼 손패가 조금 더 많아 부유한 느낌 주는건 덤이다.
수호는 방어가 좋고 자주 쓰긴 하지만 일상턴도 많아서 서로 미묘하다.
전반적으로 일상과 히어로 오고가면서 저지와 방어로 시간 끌면서 쌓이는 토큰을 공격에 쓰는 히어로다. 특이하고 잠재력이 높은 능력이지만 갖는 공격 카드들이 약하고 생존력이 떨어져서 아쉬운 히어로다.
2.12.6. 로그
로그 정보 | ||||||||
히어로 | 로그 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 애나 마리 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 11 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 |
액션-접촉 능력을 원하는 다른 케릭터에 부착하고 해당 케릭터의 키워드를 라운드 종료까지 받는다. (라운드 당 1회) 강제반응- 히어로 턴 시작시 접촉 능력을 따로 놓아둔다. |
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일상 능력 |
사전준비-접촉 업그레이드를 따로 놓아둔다 강제반응- 이 상태로 변신시 접촉 능력을 따로 놓아둔다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
상태를 거는 강력한 이벤트들로 싸우는 히어로
로그는 접촉 능력을 붙이는 것으로 특성을 받을 수 있다. 다른 히어로에게 붙여서 기절과 혼란 면역 받아 상태를 완전히 제거하는건 다인플레이 한정이고 상황타지만 상당히 좋으며 여러 전용이벤트에 카드 뽑기를 추가해서 가성비를 높일 수 있고, 동료에게 붙여서 공중 얻는건 공중 카드 쓰고 싶은 게 아니면 전용 이벤트들을 강화하는 용도이고, 하수인에게 붙여서 오버킬 받는건 하수인이 있다는 뜻인 만큼 쓸 기회가 있을 가능성이 높으며, 빌런에게 붙여서 반격 받는건 소소한 데미지지만 전용 이벤트가 상태이상이 붙는 효과들이 좋다. 6개의 이벤트가 접촉으로 얻은 특성을 참조하는데, 히어로에 붙이면 드로가 붙어서 가성비 높아지고, 동료에게 붙이면 효과가 강해지는데, 빌런에게 붙이면 기절이나 혼란 걸어서 턴을 벌 수 있다. 게다가 2개 있는 방어 이벤트도 붙은 적의 데미지 무시하고 강인함 얻어서 2턴을 벌 수 있다. 심지어 피해 입히면서 회복하는 카드도 있다. 결국 자력으로 빌런 활성화를 최대 10턴 흡수할 수 있는 점을 이용해서 안정적으로 운영하는 게 핵심이다. 게다가 카드 샐비지 이벤트도 있는데, 동료에 접촉을 붙인 경우 그 동료에 따라 전용/성향/기본 카드 주워오는데 전용은 맞는 동료가 하나 뿐이라 가능성이 낮지만 성능이 뛰어나며, 기본 카드에는 2자원카드들이 있으며, 성향은 보통 가장 많은 동료가 있을 것이다. 게다가 다인플에는 다른 영웅의 파워카드들을 가져와 쓸 수 있다. 다만 자체적인 경제 카드가 전혀 없어서 초반 빌드업이 중요하며, 비슷한 성향인 스파이더 마일즈보다 조금 아쉽다는 평가 받는다.
의무는 접촉의 위치에 따라 2피해나 2위협으로 핵심 동료나 다른 히어로가 죽는 게 아니면 큰건 아니다. 숙적은 강인함이 있고 음모는 위협 증가량인데, 둘다 배반을 발동시켜서 덱에 들어가고 뽑으면 2위협이라 까다롭다.
용맹은 공격카드 찾는 카드와 상태이상 있는 적 상대로 이득 있는 공격이 있어서 상태이상 특화 로그와 어울린다. 하수인 안정적인 정리도 좋고 2저지 덕분에 저지도 부족한 게 아니다. 게다가 성향 카드 찾아올 방법이 있는 만큼 Honed Technique도 고려할 수 있는데, 마침 시너지 낼 동료 접촉에서는 공중이 붙어서 공중 카드들까지 고려할 수 있다.
정의는 이미 저지가 충분하고 혼란은 시너지 카드가 적어서 조금 아쉽다
통솔은 큰 시너지가 없지만 기절로 동료 쌓기 좋으며, 엑스맨의 동료 시너지가 좋아서 고려할만하다.
수호는 기절과 강인함 카드가 많고 이미 저지가 충분한 게 장점이지만 그 이상은 없다.
스파이더맨(마일스 모랄레스)와 유사한 상태 특화 히어로지만 필요에 따라 극딜로 성격을 바꿀 있고 풍부한 엑스맨 카드를 쓸 수 있다는 차별점이 있다.
특성 복사 능력으로 여러 예능 빌드가 가능하다. 초능력이나 신비술사 동료의 키워드 복사해서 초능력 및 신비술사 카드 쓰는 것은 물론, 천재 키워드 있는 히어로의 일상 면을 복사해서 Ingenuity를 쓰는 것도 가능하다.
2.13. NeXt Evolution
2.13.1. 케이블
케이블 정보 | ||||||||
히어로 | 케이블 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 네이썬 서머즈 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 2 | 방어 | 2 | |||
체력 | 12 | 회복 | 4 | |||||
히어로 능력 | 반응- 부가음모를 처리하면 케이블을 준비한다.(페이즈 당 1회) | |||||||
일상 능력 |
개인 부가음모를 성향과 무관하게 쓸 수 있다. 사전준비- 덱이나 버림더미에 개인 부가음모를 1개 찾아서 플레이 상태로 놓는다. |
솔플 :
다인플 :
케이블은 부가음모, 특히 이번 웨이브에 추가된 개인 부가음모에 특화된 영웅이다. 부가음모 해결하면 다시 준비되는 만큼 저지에 특화되어 있다. 고유 부가음모를 해결하면 333스텟에 초능력 태그가 붙어서 강력한 초능력 카드들을 쓸 수 있는데, 일상 사전준비로 해당 카드를 시작부터 플레이해서 빠르면 1, 늦어도 2턴에 해결할 수 있다. 거기에 추가적으로 개인 부가음모들을 해결해나가면 그 카드들의 효과 얻을 뿐 만 아니라 전용 이벤트들이 강해지는 왕귀 성향도다.
다만 실전에는 어려운 시나리오들은 초반부터 치명적인 부가음모들로 압박해와서 개인 부가음모를 해결해서 파워업할 시간이 부족하다. 게다가 자체적인 상태이상 카드가 전혀 없고 경제 카드도 없다는 점도 합쳐져서 케이블은 특유의 장점은 있어도 강력하다고 하기에는 부족한 영웅이다.
가장 어울리는 성향은 정의로, 부가음모들을 해결해야하는 케이블에게 저지 능력과 저지로 이득보는 카드들이 어울린다. 통솔은 나름 저지 능력이 준수하고 카드 밸류가 높아지는 캐이블에게 덱순환을 제공해준다.
2.13.2. 도미노
도미노 정보 | ||||||||
히어로 | 도미노 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 니나 트루먼 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
체력 | 9 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 |
덱 맨 위에서 버려진 카드의 자원을 셀 때 만능 자원은 2번 센다 액션-손에 들고 있는 카드 1장을 덱 맨 위의 카드와 교환합니다. (라운드 당 1회) |
|||||||
일상 능력 | 액션-손에 들고 있는 카드 1장을 버린 더미 맨 위의 카드와 교환합니다. (라운드 당 1회). |
솔플 :
다인플 :
덱 맨 위 카드를 버리는 효과를 극대화하는 영웅. 공용이나 성향 중 이 콘셉을 쓰는 경우가 적은 만큼 거의 고유 카드에 추가효과 느낌에 가깝다. 도미노의 카드들이 덱 맨위 버려 나온 자원의 갯수와 종류에 따라 효과가 있는데 괴물과 같은 카드 밸류를 갖고 있어서 파괴력은 높다. 덤으로 3자원 카드 1장 제외한 모든 고유 카드가 만능자원이라서 특정 자원 요구하는 성향 카드를 쓰기 쉽다는 장점도 있다. 능력도 일상은 버린카드 맨 위 샐비지, 히어로는 덱 맨위 조작이라 도미노의 괴물같은 밸류를 비교적 안정적으로 써먹을 수 있다.
다만 체력이 낮고 상태이상이 없어서 높은 방어 스텟을 써먹는 것 말고 내구도 보완할 길이 없고, 결국 운에 맡기는 특성상 불안정성이 크다.
가장 어울리는 성향은 통솔로, 내구도를 보완할 고기 방패와 고밸류 이벤트 돌려 쓰는데 좋은 덱순환 모두 제공해준다.
2.14. 히어로 팩(웨이브7)
2.14.1. 사일록
사일록 정보 | ||||||||
히어로 | 사일록 | 손패 4장 | ||||||
일상 | 베치 브래덕 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 1 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 10 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 사일록의 기본 능력을 쓴다면. 사이 에너지 카드 1장을 뒤집는다. | |||||||
일상 능력 |
사전준비-사이에너지 업그레이드 2장을 사이나이프가 위로 따로 놓아둔다. 액션- 사이에너지 카드 1개를 소진 시킨다. 초능력 카드 1장을 버린 더미에서 덱으로 섞어넣는다. 상태로 변신시 접촉 능력을 따로 놓아둔다. |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
사일록은 11능력치와 손패 4장을 가진 쓰레기 같아 보이지만 사이 에너지 카드 덕분에 31/22/13오고가는 스텟에 매턴 자원+2를 받아서 스텟과 자원 모든 챙긴 강자이다. 거기에 카드들도 그에 따라 피해나 저지 측면으로 특화된다. 상태이상은 혼란에 특화되어 있어서 일상으로 회복하러가는 부담이 적고 자원을 극대화할 수 있으며, 데미지 줄이는 카드로 생존력도 나쁘지 않다. 초능력 태그가 있어서 관련된 강력한 카드들 도 쓸 수 있고 일상능력으로 재활용도 할 수 있다.
스펙트럼이 어설프게 갖고 있던 만능 콘셉을 극대화시킨 영웅으로 필요에 따라 공격과 저지를 자유롭게 오고가는데 시작부터 부유한 편이다. 다만 손패가 적어서 덱순환이 느리고 강화 카드가 부실해서 왕귀 능력은 적은 만큼 초반부터 활약하는 게 중요하다.
용맹은 무기 카드들 가지고 시작해서 시너지가 많고 혼란으로 이득볼 여지도 많다. 정의는 혼란 이용하는 카드가 많아서 시너지가 좋다.
2.14.2. 엔젤
엔젤 정보 | ||||||||
히어로 | 엔젤 | 손패 5장 | ||||||
일상 | 워랜 워링턴 3세 | 손패 6장 | ||||||
저지 | 2 | 공격 | 1 | 방어 | 2 | |||
체력 | 12 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 반응-공중 이벤트 사용하면 카드 1장 뽑는다. (페이즈 당 1회) | |||||||
일상 능력 | 액션- 워랜 워링턴 3세 1회복 (라운드 당 1회) | |||||||
히어로 | 대천사 | 손패 5장 | ||||||
저지 | 0 | 공격 | 2 | 방어 | 3 | |||
체력 | 12 | 회복 | 3 | |||||
히어로 능력 | 반응-공중 이벤트 사용하면 적 1명에게 카드 비용의 피해 준다. (페이즈 당 1회) |
솔플 : 좋음
다인플 : 좋음
오랜만에 나온 3단 변신 히어로. 기본적으로 강력한 공중카드 특화된 히어로이며, 엔젤에는 저지, 대천사에는 공격 특화이다. 스턴/혼란카드 2장에 반응으로 쓰는 강인함 2장 덕분에 상태이상도 준수하고 고유와 공중의 고밸류 카드가 히어로 능력들 덕분에 더욱 밸류가 높아지는 강력한 히어로다. 유사 조건부 2자원 카드도 많이 있어서 부유힐 편이다. 다만 강화 카드가 부실한건 흠이다.
용맹은 강력한 데미지 공중 이벤트로 대천사 위주 운영에 최적화된다.
정의는 공중 정의 이벤트를 엔젤로 가성비로 쓰거나 대천사로 공방일체에 대천사의 약한 저지 보완하는 형태로 쓸 수 있다.
2.14.3. X-23
2.14.4. 데드풀
2.15. 에이지 오브 아포칼립스
2.15.1. 비숍
2.15.2. 매직
2.16. 히어로팩(웨이브8)
2.16.1. 아이스맨
2.16.2. 주빌리
[1]
발키리, 와스프 같은 동료와 에너지 자원 카드인 거침없는 돌진 등
[2]
매턴 4딜+광역 1저지+히어로 행동 2회를 하고 손패 7장 쓰는 것은 기본이다.
[3]
게다가 전용 공격 카드들도 초음속 펀치 8딜, 리펄서 블래스트 최대 1~13딜[13]이라는 미친 폭딜을 보여줄 수 있다. 다만 완성 전에는 펀치는 공중이 없어서 4딜 뿐이고, 리펄서 블래스트로 파츠가 날아갈 수 있다.
[4]
대표적으로 하수인이 계속 나오는 울트론 상대로 단검 가져와서 드론을 깔끔하게 정리할 수 있다. 다만, 울트론 상대시 트찰라의 사전준비보다 주요음모 공개로 드론생성이 먼저이기에 사전준비로 찾아오고 싶은 블랙팬서 업그레이드가 첫 드론으로 나왔다면(사전준비로 덱을 확인하기에 알 수 있다) 쓰러뜨리고 조상의 지식 등으로 다시 찾아오거나 덱을 돌려야한다. 트찰라의 사전준비를 먼저 수행해서 들고 시작하지 않도록 주의한다.
[5]
최대 한 타겟에 6대미지를 줄 수 있으며, 선택지에 따라 광역 2대미지나 2회복, 2저지를 할 수도 있다. 잘 크면 혼자서 필드 다 밀고 빌런에게 20대미지씩 꼽는 괴물이 된다.
[6]
망치 던지기는 4코스트 8데미지에 압도는 준수하지만 묠니르가 있어야되고, 바운스된 묠니르 다시 까는 비용 생각하면 사실상 5코스트다. 손패 한도 생각하면 묠니르 다시 내릴 자원도 급하다. 뇌격은 2명 이상 때리면 좋은데 요구되는 에너지 자원은 천둥의 신 업그레이드로 충당하기 전에는 마땅히 던질만한 전용카드가 부족하다.
[7]
기절과 혼란 저항인 견고를 부여하는 업그레이드는 빌런에 따라 효과가 달라지지만 1비용 히어로 준비 카드는 공격 특화인 토르에게 어울린다.
[8]
심지어 비술덱에 쓰일 자원도 와툼의 바람으로 거의 충당된다.
[9]
저지 수치를 올려도 기본 저지 행동이 아예 불가능하다
[10]
같은 손패 크기인 토르는 일상에는 묠니르를 자원으로 쓰고 히어로는 하수인 만나서 들어오는 카드를 써서 아스가르드나 어벤저스 저택같은 경제 카드를 플레이하는 것으로 보완이 가능하다.
[11]
룰상 경호 있는 하수인 상대로도 이 전술을 쓸 수 있지만 빌런어게 갈 피해는 경호에 막히는 것으로 판정된다.
[12]
각 카드 1장만 넣는 제한. 다만 전용 카드들은 중복이 있어서 엄밀하게는 하이랜더가 아니다.