최근 수정 시각 : 2024-11-15 15:51:53

매드 게임즈 타이쿤

Mad Games Tycoon에서 넘어옴
<colbgcolor=#c3d4e0> 매드 게임즈 타이쿤
Mad Games Tycoon
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<colcolor=#000000> 개발 Eggcode games
유통 Eggcode games
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch
ESD Steam | GOG.com | 험블 번들 | App Store | PlayStation Store | Microsoft Store | 닌텐도 e숍
장르 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2015년 1월 5일
정식 출시
2016년 9월 13일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
해외 등급 파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
파일:USK 0 로고.svg USK 0
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요
1.1. 한글화1.2. 후속작
2. 특징3. 회사 로고 선택4. 게임 정보 및 공략
4.1. 방4.2. 초반 전략: 게임개발 보다는 기술개발4.3. 중반 전략1: 기술중심 회사에서 유통사로4.4. 중반 전략2: 유통에서 게임 자체개발로4.5. 게임 말기: 정액제 (MMO)4.6. 추가 컨텐츠4.7. 게임 개발
4.7.1. 게임 장르4.7.2. 조합법
4.8. 팁
4.8.1. 구획 설정에 대해4.8.2. 게임 품질 향상
5. 도전과제6. 평가

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1. 개요


신생 회사인 Eggcode games에서 제작한 경영 시뮬레이션 게임으로 한글화가 되어 스팀에서 앞서 해보기가 종료된 후 출시된 게임이다.

직접 자신의 회사에서 게임을 개발하여 출시 및 유지보수를 하거나 다른 회사에서 들어오는 하청 작업을 하여 수입을 내고, 더 큰 규모의 회사에서 더 큰 게임을 개발하는 것에 목적이 있다.

방크기 설정, 문 위치 설정, 책상-라디에이터-쓰레기통 설치 등을 볼 때 과거 불 프로그가 만든 테마병원에서 영향을 받은 것 같다.

1.1. 한글화

공식 한국어가 지원되지만, 개발사 한글화는 아니고 유저 한글화를 공식으로 지원해주는 것이다.[1]

그런데 유저 한글화다보니 번역 갱신이 제때 제때 안 되다보니 게임 업데이트로 인해 추가된 사항들(콘솔, 부분 유료화 게임 등)에 대해서 번역이 안 되어 영문이 그대로 나오고, 원래의 한글 번역들도 제대로 출력되지 않는 버그도 발생하기도 한다.

미번역된 텍스트를 발견했다면 steam\steamapps\common\Mad Games Tycoon\MadGamesTycoon_Data\Text_KO 경로의 텍스트 파일들을 수정한 뒤에, 'KO' 폴더를 압축해서 개발자 이메일 [email protected]로 한국어 번역 업데이트 파일을 메일로 보내면 업데이트를 해준다.

2017년 12월 12일 거의 모든 텍스트가 번역되었다.

1.2. 후속작

후속작 Mad Games Tycoon 2가 2021년 1월 22일에 출시되었다. 여기도 역시 공식 한글화를 유저 제작으로 지원하고 있다.[2][3]

기존의 시스템을 발전시키고, 시점이 고정되어있던 전작과 달리 다양한 방향에서 볼 수 있게 개선되었다. 전반적인 그래픽과 UI 또한 더 부드럽고 눈에 띄게 변했으며, 직육면체의 형태에서 벗어난 방 구획 설정이나 창문 설치 등 소소한 기능들도 추가되었다. 멀티플레이도 지원한다.

2023년 5월 31일, 정식 출시했다.

2. 특징

처음 게임을 시작하면 달랑 플레이어 캐릭터 한 명에다가 비좁은 차고를 개조한 사무실에서 시작하기 때문에 게임 데브 타이쿤과 비슷한 분위기다. 플레이어의 특성을 짤막하게 선택한 후 본격적으로 게임을 시작하게 된다. 사무실 커스터마이징 등 요소가 있으며, 집기에도 신경써야 하는 등, 심즈처럼 꾸미는 요소가 있다. 물론, 심즈와 같은 장르의 게임처럼 치밀한 요소로 작용하지는 않으며 기능적 요소보다는 사실 장식적 요소가 더 큰 편.

게임발전국이나 게임 데브 타이쿤과 의외로 차이가 있다. 게임산업을 묘사하는 주안점이 게임개발을 소재로 삼고 있는 다른 게임과는 많이 다르다. 선배격인 <게임발전국>이나 <게임데브타이쿤(이하 GDT)>이 게임 개발자를 중심으로 게임업계를 묘사한다면, 매드게임즈타이쿤(이하 MGT)은 개발자의 노력 보다는 전체 업계의 작동방식 및 시스템을 묘사하는 편.

3. 회사 로고 선택

파일:매드 게임즈 타이쿤.회사 로고 선택.png

회사 로고는 실존하는 게임 회사 로고들을 패러디하였다.
코나미 마이크로프로즈 마이크로소프트 남코 닌텐도 Ocean 오리진 시스템즈
Psygnosis 레어 Ltd. 세가 게임즈 시에라 소니 타이토 유비소프트
(불명) 3D 렐름즈 퀀틱 드림 Remedy 락스타 게임즈 Sir-Tech Technosoft
트로이카 게임즈 웨스트우드 스튜디오 Bitmap Brothers 블랙 아일 스튜디오 블리자드 엔터테인먼트 불프로그 프로덕션 번지 소프트웨어
Double Fine 에픽 게임즈 이드 소프트웨어 Lionhead Studios Looking Glass Studios 너티 독 노바로직

4. 게임 정보 및 공략

4.1.

개발부 게임과 게임 엔진을 개발하거나 하청 작업을 할 수 있습니다.
임원실 게임 엔진, 개발 키트, 복제방지 프로그램을 구매할 수 있습니다.
연구부 새로운 주제, 장르, 기능과 기술을 개발할 수 있습니다.
품질 검수부 게임을 테스트하고 버그를 고쳐서 최고 품질을 보장해줍니다.[4]
그래픽 스튜디오 게임을 위한 최고의 그래픽을 제작하는 공간입니다.
음악 스튜디오 게임을 위한 최고의 음악과 효과음을 제작하는 공간입니다.
모션 캡쳐 스튜디오 게임을 위한 최고의 모션 캡쳐를 제작하는 공간입니다.
콘솔 개발부 자체 게임 콘솔을 제작할 수 있습니다.
고객 지원부 게임을 구매한 소비자와 팬의 만족을 높입니다.
광고부 개발한 게임이 많은 소비자와 팬이 접할 수 있도록 광고합니다.
생산부 개발된 게임을 생산할 수 있습니다.
창고 생산된 게임들이 저장되는 공간입니다.
실습교육장 직원이 새로운 기술을 배우는 곳입니다.
서버실 대규모 멀티플레이 온라인 게임을 위한 데이터 센터입니다.
휴게실 직원들이 최상의 상태를 유지하도록 돕습니다.
화장실 따로 설명이 필요한가요?[5]

4.2. 초반 전략: 게임개발 보다는 기술개발

※당연하지만, 이 항목에서 설명되는 사항들은 개인차가 있다.

■ 앞서 설명했듯, MGT는 근본적으로 '시스템'에 치중된 게임이다. GDT에서는 개발자 능력 및 스케쥴링이 게임에 거의 그대로 반영되기 때문에 좋은 개발자들을 영입하여 잘 관리하면 좋은 게임이 나오고, 좋은 게임이 나오면 좋은 평가를 받고, 좋은 평가를 받으면 바로 판매량에 반영되며, 판매량은 곧 수익에 직결된다. 반면, MGT는 개발자들이 게임의 완성도에 기여하는 바가 GDT보다 낮다. 좋은 게임을 만들어내는데 개발자들 이외에도 수 많은 다른 요소가 필요한 것으로 간주되기 때문에 요령이 없는 플레이어는 초창기에는 뭔 수를 써도 게임개발로 돈을 버는게 구조적으로 불가능하다.[6] 초창기에는 좋은 게임을 만들 능력도 없고, 만든 게임을 널리 팔 능력도 없고, 게임이 널리 팔린다고 해도 그것이 수익을 보장하지도 않는다. 대체로 개발비용은 더럽게 많이 나가는데 게임의 질도 꽝, 비평도 꽝, 판매량도 꽝, 수익률도 꽝이다. 차라리 게임을 만들지 않는게 손해가 적다.

■ 캐릭터 생성: 초반 능력치는 크게 중요하진 않다. 능력치가 매우 높으면 유의미하겠으나, 전부 분배해봐야 초반에 고용할 수 있는 일반 직원 총 스텟합이랑 비슷한 값이 나온다. [7] 속도&작업의지 능력치는 제작하는 게임 퀄리티에 전혀.. 좋은 영향을 주지 못하므로 높은 난이도에서는 올리지 않는걸 추천한다. 게임을 제작 할 때, 주사위굴림으로 게임포인트를 올리는데, 해당 직원의 능력치를 10으로 나눈 값 이하만큼 게임포인트를 올린다. 빠르게 그래픽 스튜디오나, 사운드 스튜디오를 해금하고 싶다면 그 쪽으로 분배하는 것도 나쁘지 않다.

■ 먼저 맨 첫달에 직원 셋을 고용해 해답은 게임 개발 계약을 맺는 것. 직원이 4명이면 한달에 기능이 없는 게임을 2개를 만들 수 있다. 최초 3달까지는 기능이 없고 설정이 퍼펙트하지 않아도 개발 계약의 요구조건을 맞출 수 있다. 아주어려움은 퍼펙트하게 맞춰도 2달부터는 운이 필요하다. 이걸로 돈을 벌어 재빨리 다음 집으로 이사한 후 과외를 시켜서 능력치를 향상시키는 플레이가 강제된다. 이사할 때 최초의 3인은 해고하는 것을 추천한다. 게임 개발 계약으로 개발한 게임은 게임을 개발한 횟수에 반영되지 않는다.

■ 현재 고난이도 초반에는 각 개발자의 특화기능을 잘 활용하는 것이 활로가 될 수 있다. (각자 한 개의 장르와 기능이 지정되어 있어서 - 예를 들면 RPG, 4비트 컬러 지원 같은 식 - 해당 되는 부분을 개발할 때 스킬 체크에 가산점을 받는다. 엔진까지 퍼펙트하게 맞추면 최대 50점을 받아서 만스킬 개발자와 조합하면 150스킬 효과를 낼 수 있다고. # 구조적으로 좋은 게임을 만들 수 없는 환경에서 좋은 게임을 만들려면 저 보너스가 절실하다. 국가별 특정 장르 5% 판매량 보너스까지 활용할 수 있다면 더욱 좋다.) 여기서 '기능'은 정말 해당 기능을 개발 중에만 적용되기 때문에, 점점 게임과 개발팀이 커질수록 별 의미 없어지지만[8] 장르와 엔진은 맞춰주는 편이 좋다.

4.3. 중반 전략1: 기술중심 회사에서 유통사로

■ 하청작업을 돌리고 게임엔진을 개발하는 와중에 틈틈이 경험치+시설해금을 위해 쓰레기게임 좀 내다 보면 어느 순간 생산 및 유통(production) 기능이 해금 된다.[9] 생산과 유통을 무난히 할 수 있게 되면 대충 게임 중반에 도달했다고 볼 수 있다. 대기업으로 발돋움하기 위한 발판을 마련하는 단계로 생각하자.[10]

■ 생산 및 유통(production)은 게임 CD, 특전 아이템, 포장 등을 합한 게임 패키지를 만들어 판매하는 기능이다. 게임 패키지를 찍어내는 생산시설(production)과, 그렇게 생산된 게임 패키지를 보관하다 판매하는 창고(storeroom)로 이루어져 있다. 즉, 기술개발과 하청작업만 하던 회사에서, 본격적인 유통사로 뛰어오르는 계기가 된다. 물론, 제대로 된 생산 및 유통을 위해서는 생산시설과 창고만으로는 불충분하다. 마케팅과 고객서비스(CS)팀 또한 본격적으로 활동을 하게 된다.

■ 창고와 생산시설을 갖추게 되면 두 가지 새로운 활동이 가능해지는데, 하나는 "생산계약(production contract)"이며, 다른 하나는 "유통계약(produce game)"이다. 영문 상으로는 이름이 비슷해서 헷갈릴 수도 있는데, "생산계약"은 말 그대로 다른 회사의 게임을 찍어주기만 하는, 일종의 '기계대여' 비슷한 일이다. 어떤 부가적 요소도 없고, 그냥 계약기간 내에 지정량만큼 찍어내는 하청생산이다. 한마디로 개발팀에서 짤짤이로 돈을 버는 하청계약과 다를 바가 없다. 반면, "유통계약"은 말 그대로 '유통사'로서 활약하게 되며, 타사에서 개발한 게임을 종합적으로 '프로듀스' 하여 홍보, 광고, 패키징, 심지어는 게임의 수정/보완까지 담당하게 된다. 현실의 Ubisoft나 EA라고 생각하면 된다. 아니, EA라고는 상상하고 싶지 않은데...

■ 유통계약에 들어가면 타사 게임에 대한 기본정보 및 평가치와 함께 '개런티비용'과 '수익배분율'이 제시 된다. 예컨대, 3백만 달러 개런티에 40% 수익배분... 과 같은 조건이 주어지면, 유통사는 일단 개런티 비용을 게임 개발사에 먼저 지불하고, 이후 게임이 출시 되었을 때 판매 된 패키지 당 40%의 수익을 가져가게 된다. 즉, 개발사에서는 완성품 게임만 덜렁 넘겨준다. 버그 제거, 게임 수정/보완, 광고와 홍보, 생산 및 판매 등 여타 유통과정은 전적으로 플레이어의 회사가 맡는다. 당연히 그와 관계된 비용 또한 전적으로 유통사가 책임 진다. 이 때문에 게임 초반에서 중반으로 막 넘어온 시점에서는 유통업 또한 꽤 리스크가 있다.

■ 유통계약을 맺는 시점에서 타사의 게임은 보통 60~70% 정도 평가점수를 받는 범작들이다. 그럭저럭 잘 팔릴 수는 있어도 엄청난 성과를 올리기는 힘들다. 그런데, 개런티를 포함한 온갖 유통비용을 생각하면 '그럭저럭'으로는 택도 없다. 제대로 유통을 준비하지 않으면 개발사만 꿀물 빨고 유통사는 엿먹을 수도 있다. 따라서, 처음 시도할만한 유통계약은 비교적 저렴한 20~30만 달러 선의 개런티를 제시하는 계약이다.

■ 유통계약을 맺고 개런티를 낸 후에는 프로듀싱 작업에 들어가는데, 여기서 가장 중요한 점은 바로 자사의 개발팀을 동원하여 유통될 게임의 내용을 수정 및 보완할 수 있다는 사실(!!). 유통계약을 맺으면 출시일을 결정할 수 있으므로, 대충 계약 후 10주 ~ 12주 정도로 출고일을 결정한 후에 그 기간 동안 개발팀을 동원하여 최대 5차례의 게임 업데이트를 통해 버그를 제거하고, 내용을 보강해 준다.

■ 물론, 출고까지 시간을 이용해 홍보작업 또한 해 주는 편이 좋다. 처음에는 돈이 넉넉치 않으니 TV광고 등 비싼 홍보 말고, 가성비가 괜찮은 국내외 게임잡지 홍보 정도가 적당하다. 마케팅을 적극 활용하자.

■ 결국, 출고일 직전까지의 상황을 보면, 지급한 개런티 + 게임 수정/보완에 쓴 개발비용 + 홍보비용까지 고스란히 적자로 기록돼있는 것을 볼 수 있다. 게임을 일단 생산을 해야 출시를 할 수 있으니, 게임을 찍어내면 그 생산비용 또한 적자에 추가 된다. 즉, 유통으로 돈을 벌려면 그 모든 적자를 상회할만큼 팔아야 한다. 대충 25만장 정도 생산해두는 것이 좋다. 이후 출고가 시작되면 게임 팔리는 양에 맞춰 필요한 만큼 추가생산을 해 주자. 출고량 제대로 못맞춰서 판매가 펑크나는 주가 있으면, 그 이후부터 게임의 인기 및 판매량이 급락하는 것을 볼 수 있으니 주의.

■ 유통을 제대로 했다면, 30만 달러 정도 개런티로 지불한 계약에서 출고 전 적자가 2백~5백만 달러 정도, 게임 출시 후 최종적으로는 대략 2백만~5백만 달러 정도 수익이 난다. 개런티 300만 달러짜리 계약으로 유통수익을 내고자 한다면 출고 전 투입비용이 5백만 달러를 가볍게 넘어가며, 최종적안 수익은 500~1,000만 달러 정도가 된다. 물론 유통 실패하면 저 돈이 몽창 적자가 된다... 이 때문에 3백만 달러 이상의 개런티를 요구하는 계약은 처음에는 손 대기 힘들다. 저렴한 개런티의 작품들을 주로 유통하게 되는데, 유통계약이 그렇게 자주 들어오는 것은 아니고, 유통제안이 들어온 것을 계약하지 않고 묵혀두면 없던 일로 돌아가버리기 때문에 결국 이 단계까지도 게임엔진 개발이 여전히 중요한 수입원이다. 개발을 게을리 하지 말자.

  • 개발부: 이 단계까지 한 두번 정도는 사무실을 옮겼을 것이다. 아직도 차고에 있다면... 그에 맞춰 개발부도 확장해야 하며, 본격적인 유통사업을 구상하는 시점에서는 최소 6명 정도 규모는 갖춰놓는 편이 좋다. 게임엔진이 점점 발전하면서 구형엔진 개선작업에도 은근히 시간이 걸리기 시작하기 때문에 공밀레갈아 넣는 인원을 늘려야 한다. 2~3명 정도로 구성된 제2개발부를 별도로 설치하여 하청일이 끊이지 않도록 하는 것도 좋다.
  • 연구부: 연구부 또한 개발부와 비슷하게 4~6명 규모 정도로 확장 된다. 최신 기능이 나올 때 마다 바로 연구를 하여 개발팀이 엔진 업그레이드를 할 수 있도록 도와주자. 새로운 기술이 나오지 않은 상태라면 팀을 놀리지 말고 꾸준히 게임 쟝르 연구, 주제연구를 해주며, 그 외에 B급 이상의 게임 규모라든지, 그래픽스튜디오, 뮤직스튜디오, 모션캡쳐 스튜디오 등에서 사용하는 여타 기술 또한 빼놓지 말고 연구하자.
  • 광고부(marketing): 마케팅은 대량의 인원이 필요하지 않다. 대략 2~3명 정도 수준을 유지하면 되며, 4x4칸의 공간만 있으면 3개의 책상을 설치할 수 있다. 다만 성공적인 유통을 위해서는 점점 사용하는 돈이 늘어나는 팀이라는 것에 주의하자.
  • 고객 지원부(customer services): 무명이었던 기술개발 전문회사에서 유통사로 뛰어 오르면, 그와 함께 고정팬들이 생기기 시작한다. 이 팬들을 잘 관리해야 판매량이 호조를 보이며, 애초에 유통계약의 성과도 얼마나 많은 팬들이 있느냐에 따라 달라진다. 고객서비스를 통해서 기존 팬들을 관리할 수 있으며, 각종 팬서비스 이벤트 기획 등으로 팬의 숫자를 늘릴 수 있다. 업무효율이 가장 높은 책상 등을 사용할 때 대충 직원 1명 당 20만명의 팬을 관리한다고 보면 된다.

4.4. 중반 전략2: 유통에서 게임 자체개발로


■ 엔진팔이와 유통사업으로 대충 5천만 달러 이상 자금(50M = AAA급 프로젝트 3~4번 말아먹어도 버틸 만한 돈...)을 보유하게 되면 안정권. 이 시점이면 대충 연구팀에서 거의 모든 기술/기능을 연구했을 것이다. 지금까지 사용하지 않았던 몇몇 부서들 - 모션캡쳐링, 그래픽 스튜디오, 뮤직 스튜디오 등 - 을 굴리기 시작할 때가 온다. 더불어, 기술연구를 통해 초창기 기능 5개가 한계인 B급 게임과는 달리, 총 50개 기능을 탑재할 수 있는 AAA급 게임 개발이 본격적으로 가능해지는 시점(실제로 쓰는 건 보통 23개 정도? 정말 극한까지 짜내도 27개 정도지만...). 대박 내는 게임 만들기 위해 얼마나 많은 사람들이 공조하는지를 제대로 보여주는 단계라고 할 수 있다. 복돌이들은 대충 미안해지는 단계

■ 게임쟝르 및 소재를 전부 해금하고, 게임 규모는 AAA급까지 가능, 모션캡쳐+그래픽+뮤직+품질개선 등 보조기술 또한 모두 연구완료가 되어야 한다. 비로서 게임의 자체개발에 뛰어들 조건이 완비된다. 대박 나는 AAA급 게임은 어마어마한 돈을 벌어 들이지만, 그런 겜 만들기 위해 들어가는 노력 또한 어마어마하다. 바로 이 때문에 MGT에서는 초창기에는 게임으로는 돈을 벌 수가 없는 것이다.

■ 새로 설립하거나 강화해야 할 부서는 다음과 같다

  • 품질 검수부(quality assurance): 가장 중요한 팀 중 하나. 해금 조건은 게임 개발 시 50개 이상의 버그를 얻어야 하며, 유통계약에서 따 온 게임의 버그도 포함된다. 개발 중 발생하는 버그 제거(debugging) 및 게임 품질개선 역할을 맡는다. 품질개선 역할은 바로 밑에서 설명. AAA급 게임의 경우 개발 기간이 길기 때문에, 완성 시점에서 버그가 보통 수 백개에서 많으면 1,000개가 넘어갈 수도 있다. 그리고 개발팀에서 코딩하는 놈들은 아무도 디버깅을 안한다... 그래픽, 음악, 조작성, 디자인 등 숱한 요소가 최고수준이라고 해도 수 백개의 버그가 있으면 게임평가가 바닥을 친다. 평가가 바닥이면 물론 판매량도 바닥이다. 최소한 개발팀의 1/2 정도의 인원이 디버깅 작업에 필요하다. 품질보증팀 없이 디버깅을 할 수도 있다. 게임 완성 후 출고일을 길게 잡고, 그 동안 개발팀이 직접 버그 패치를 만드는 방법도 가능하다. 그런데, 개발팀에서 직접 하는 버그패치는 시간이 엄청나게 오래 걸린다. 끝내주는 게임을 만들었는데도 패치의 시간을 맞추지 못해서 수 백개의 버그 그대로 출시되고, 판매량은 폭망하고, 이 때문에 패치가 완성될 무렵에 게임 판매가 종료되는 대참사가 발생할 수도 있다. 초보 플레이어가 AAA 게임 만들다 부도 나는 가장 흔한 시나리오다 그렇기 때문에 게임 개발 시 반드시 품질보증팀을 설치하여 디버깅을 해야 한다. 인원이 적절하면 개발과정 내내 버그를 0~10개 수준으로 통제할 수 있다.
  • 제 2 품질 검수부: 품질보증팀은 또 다른 중요한 역할로 게임 품질개선을 맡기도 한다. 밸런스 조정, 레벨 조정, 최적화 등등. 품질보증팀 하나 당 하나의 작업만 수행 가능하기 때문에, 개발에 들어가면 디버깅을 맡을 1팀 이외에 게임 품질개선을 담당할 2팀이 필요하다. 시간이 꽤 오래 걸리는 작업이기 때문에 대략 개발팀 인원의 2/3 정도는 갖추는 것이 좋다. 한쪽은 버그를 제거하고 한쪽은 품질을 향상시키는 것이 가장 이상적이다.
  • 그래픽 스튜디오(Graphics Studio): 그래픽 분야만 전문으로 담당한다. 역시 5~6가지의 그래픽 향상 분야가 있으며, 시간이 꽤 걸리는 작업이라 충분한 인원을 필요로 한다. 역시 개발팀의 2/3 수준이 안정권.
  • 음악 스튜디오(Music Studio): 음향/음악 전문팀이다. 작동방식 및 필요인원 등은 그래픽 스튜디오와 동일. 음향작업에 사용하는 시설은 상당히 넓은 공간[11][12]을 필요로 하기 때문에 공간 확보에 주의하자. 이 때문에 개발팀의 1/2~2/3 수준의 적정 인원을 확보하는 것이 극후반이 아니라면 불가능에 가깝다.
  • 모션 캡쳐 스튜디오(Motion Capturing Studio): 말 그대로 모션 캡쳐링 담당. '애니메이션' 분야와 '필름촬영' 분야가 있는데, 대충 전자는 게임 내 캐릭터 애니메이션, 후자는 실사촬영이라고 보면 된다. 한 스튜디오가 하나의 분야만을 담당하기 때문에 모션 캡쳐 스튜디오도 2 곳을 동시에 돌리는 편이 좋다.

■ 결과적으로, 대박 AAA급 게임 하나 만들려면 위 모든 부서들이 동시에 작업에 들어가야 한다. 게다가, 이후 유통의 성공을 위해서 추가로 마케팅팀도 작업에 들어간다. TV홍보 등을 자동실행으로 두는게 편하다. (어차피 이 시점이면 50만 달러는 아낄만한 돈도 아니다...) 회사의 팬층을 보다 확보하여 판매량을 늘리기 위해 CS팀 또한 팬서비스 캠페인을 자동실행으로 돌리자.

■ 게임이 제대로 만들어졌다면 앞서 말한 것처럼 대충 80점 이상 점수가 나온다. 이후 게임은 반드시 자체생산 및 유통을 한다. 가장 먼저 눈여겨 봐야 하는 것은 버그 숫자인데, 품질 검수부를 제대로 돌렸다면 버그가 없을 것이다. 게임 출고일을 대략 12~16주 사이 (자금이 넉넉치 않다면 8~12주 정도도 괜찮다) 로 설정하고, 그 동안 개발부는 열심히 게임업데이트를 만들어 완성도를 높이자. 원래 설정상 게임 업데이트는 출시 이후 판매량이 줄어들기 시작할 때 내면 판매량이 다시 증가하는 효과가 있기는 한데, 그냥 처음부터 최고 수준으로 개선된 게임을 출시하면 별 의미가 없다. 중간중간에 업데이트 하기 보다는 그냥 처음부터 5단계 다 완성해서 출시하는게 편하다. 쓸데없는 DLC 정책 없이 한 방에 완성된 게임을 내는 좋은 회사다. 현실에서는 불가능해서 문제지 게다가 같은 게임을 계속 패치하면 패치 비용이 계속 올라서 수확체감이 심하기 때문에, 적당한 타이밍에 최소한의 패치로 최대효과를 봐야 되는데 말이 쉽지...정 패치 시스템을 활용하고 싶으면 1~2명 정도의 소규모 패치 전용 개발팀을 따로 운영하는 방법도 있는데(처음부터 5단계 다 완성해서 출시하면 1명으로도 충분할 수도 있다), 매번 타이밍 맞춰서 패치시키는 것도 은근 노가다라 귀찮아서(...) 안 하는 측면이 더 크다.

■ 설정한 출고일까지 물품을 제대로 생산해두는 것도 중요하다. 대박나는 게임은 대충 5백만 장 이상은 가볍게 팔려 나간다. 창고에 1백~2백만 장 준비해두는 것으로는 택도 없다. 대충 400~500만장 정도 준비를 하고, 이후 부족하면 계속 찍어내자. 재고가 지나치게 남지 않도록 잘 조정하는 것이 필요하다. 정 모르겠으면 후술할 재출시 메뉴에 들어가면 역대 발매한 게임들의 판매량을 알 수 있으므로 최근 트렌드를 참고해서 적당히 넉넉하게 준비하는 것도 방법이다. 아니면, 넉넉하지 않게 준비한 후 재고가 일정 이하로 떨어지면 그때 주간(Week) 판매량의 10배 정도 재고가 되도록 추가 생산하는 것도 괜찮고[13], 정 관리 못하겠으면 주간 판매량의 3배 정도를 지정해서 자동 추가 생산을 걸어놓는 편이 오히려 낫다.[14]

■ 남은 재고는 바로 팔아치워도 되고, 재고처리용 염가판 쥬얼시디으로 재출시도 가능하다. 게임판매가 중단 된 이후 일정 기간이 지나면 유통/생산 옵션에서 '재출시(remarketing)'를 선택할 수 있다. 패키지 구성을 다시 할 수 있지만 패키지 가격은 원래 출시된 가격의 절반 이하로 고정된다. 염가판인 만큼 적당한 구색만 맞춰서 (보통 흑백 매뉴얼에 잘 하면 포스터 정도) 싸게 판매하여 재고를 싹 정리하면 짭잘한 추가수익 (물론, 떼부자 된 이후에는 이 짓도 귀찮아서 대다수의 플레이어는 그냥 업자에게 넘기는게 다반사일 것이다.)

■ 이렇게 AAA급 몇 개를 대박 내면, '시스템'의 완성이다. 이젠 게임개발사가 아니라 AAA 공장이다... 남은 것은 졸업식 뿐...

4.5. 게임 말기: 정액제 (MMO)

■ 사실, 여기까지 오면 굳이 정액제 게임을 개발을 할 필요도 없긴 하다. 실패와 삽질을 반복해도 망하기가 힘들 만큼 돈을 버니까. 최종단계인 정액제 게임 개발은 일종의 '졸업식'일 뿐.... 게임 기획 단계에서 일반 패키지 게임(retail)이 아니라 온라인겜(정액제)로 분야를 선택하면 개발할 수 있다.

■ 정액제인 만큼 추가적인 시설인 '서버실(server room)'을 갖춰야 할 필요가 있다, 사용하는 서버 기기 당 일정한 접속자 수를 감당할 수 있다. 대박 내는 정액제 게임의 경우 동시 접속자 3백만 ~ 5백만명 수준이니, 여기에 맞춰 충분히 서버를 갖추자.

■ 정액제 게임 개발은 일반 패키지 게임 개발과 동일하다. 게임 완성 후 생산/유통 단게에서 패키지 구성까지는 똑같고, 이후 추가로 정액제 요금(subscription fee)을 얼마로 할지를 설정하게 된다. 한국의 온라인 게임과는 달리, 외국의 온라인 게임은 패키지로 판매하는게 정석이다. 괜히 한국 온라인게임을 떠올리며 게임 패키지를 생산하지 않다가 뭔가 아니다 싶어 허겁지겁 생산하지 말고, 패키지를 미리미리 생산하도록 하자.

■ 출고를 기다리는 동안 게임 업데이트를 미리 준비하는 것도 똑같다. 다만, 여기서 정액제만의 옵션이 있는데, 그것이 바로 '확장팩 (Addon)'. 불성.. 리분.. 대격변.. 판다리아.. 드군... 군단.. 등등등 일반적인 업데이트와는 달리 정액제 확장팩은 새로 게임 하나 만드는 만큼 개발시간이 오래 걸린다. 원판 개발 중 그래픽, 음악, 혹은 품질 개선 등에서 완수하지 못한 내용이 있다면 이 단게에서 포함시킬 수 있다. 모션캡쳐는 애드온마다 반복하여 진행할 수 있다, 블리자드가 매 번 시네마틱 만드는 것을 참고한 듯 개발기간이 오래 걸리는 만큼, 업데이트를 마친 후 출고를 기다리는 시점에서 바로 개발에 들어가는게 좋다.

■ 정액제 게임이 출시되면 일반 게임처럼 패키지 판매수익을 내게 되며 클라이언트 다운로드가 없는 세상인 듯, 정액제 플레이요금 또한 들어온다. 서버에 동시접속자 수가 오르는 것을 볼 수 있을 것이다. 패키지 게임과 마찬가지로 시간이 흐르면 수요가 없어진다. 정액제 게임만의 특징이 있는데, 확장팩이 출시되면 원판에 대한 수요도 반짝 높아진다. 원판 또한 소량 생산하여 준비해두는게 좋다.

■ 이후에는 정액제 게임의 특성 상, 원판이나 애드온의 판매가 중단되어도 꾸준히 온라인 수익이 이어진다. 오랜 시간이 지나면 점점 동시접속자 수가 떨어지면서 게임의 수명이 다 되어 가는 것을 볼 수 있다. 더 이상 운영이 의미가 없거나 귀찮아지면(...) 임원실에서 해당 게임을 철수시킴으로써 서비스를 종료할 수 있다.

■ 초대박 정액제 게임 하나가 나오면 패키지 대박이 무색하게, 백만, 천만도 아니고 십억달러 단위로 돈이 들어온다. 패키지 가격 + 월 정액 요금이 동시에 들어오니... 게임 하나 만든 후 30~40년 동안 아무 것도 안해도 돈이 썩어날 정도. 대충 여기가 게임 끝이라고 생각하자. 괜히 블리자드가 와우로 대박난게 아니다

4.6. 추가 컨텐츠


■ 주기적인 업데이트를 통해 패키지 게임만 발매 가능했던 초창기와 달리 콘솔 연구 및 제작, MMO와 부분 유료화 게임 제작이 가능해졌다. 부분 유료화 게임도 서버실이 필요하며, 패키지 생산은 하지 않아도 된다! 덕분에 귀찮은 재고 관리를 안 해도 된다!! 부분 유료화는 정액제랑은 다르게 게임 판매량과 접속자 수보다는 인앱 구매량이 매출에 더 많은 영향을 끼친다. 게다가 동시 접속자가 정액제보다 많은 편이라 충분한 공간의 서버실은 필수다. 매우 잘 만든 부분 유료화 게임은 동접 수가 3천만명 까지도 오른다.. 때문에 서버실 공간을 고려해가면서 비즈니스 모델을 넣도록 하자.[15]

■ 한글패치 개선과 수정이 있었으며 모든 주제와 대부분의 직원 대화 등이 번역되었다.

■ 임원실 (헤드 오피스) 에 직원을 배치할 수 있게 되었으며 속도를 올려주는 지원기능과 개발부 끼리의 개발지원도 가능하게 되었다. 그리고 작업 자동기능이 개선되었다.

■ 콘솔 기기 경우, 콘솔을 통해 얻는 수익이 크진 않다. 콘솔 기기를 개발하기 위해서는 연구실에서 콘솔 개발에 관련된 연구[16]를 해금해야 되며, 여기에 들어가는 시간과 비용은 상당하다. 이렇게 연구가 완료된 기술들을 이용해서 콘솔 기기를 개발하는데, 아무리 최신기술로 무장한 고스펙의 콘솔이라도 가격대가 높기 때문에 점유율은 10%를 넘기기 힘들며, 점유율을 높이기 위해 적자를 감수하고 팔아야 한다.[17] 또한 자사 기기로 내 놓는 타사의 게임에 대해 라이센스를 받아먹지 못하므로 이득이 거의 없다시피하다. 아직은 밸런스 조절에 실패한 모양.... 그러니 콘솔 기기 개발은 후반에 돈이 썩어 남아 돌아갈때 한번 건드려보고 초중반에 괜히 건드렸다가 적자로 인해 폭망하는 일이 없도록 조심하자.[18]
  • 사실 상술한 방법은 점유율을 올리기 위해 막대한 초기 적자를 감수하는 방법이다. 쉬움 난이도에서 억달러(100M) 단위로 돈이 있어도 파산 게임 오버가 가능한 유일한 방법이기 때문에 그럼 소니는 도대체 무슨 짓을 한 거지?, 제대로 할 자신은 없는데 정 콘솔을 만들어보고 싶다면, 차라리 점유율 포기하고 콘솔 가격은 Auto 책정에, 게임은 일반 데스크탑 및 Upple Muc과 동시발매하는 것이 무난한 전략이다. 콘솔 가격을 Auto 책정하면 변동하는 제작 단가에 맞춰서 약간씩 이윤이 남도록 자동조절해주고, 데탑 및 Muc과 동시발매는 자사 콘솔 점유율이 낮아도 게임 판매량에 큰 타격을 주는 것을 막을 수 있다. 그리고 개발사 인수를 잘 이용하면 도움이 된다.[19] 이러면 기기 개발 비용 회수에 실패해서 다소의 손해를 볼 가능성은 높지만[20], 막대한 적자로 망할 위험은 훨씬 낮다.

■ 모든 회사를 인수하고 자회사들의 게임을 자사의 콘솔로 발매를 시킬 때쯤이 되어서야 점유율이 살짝 빛을 발한다. 플레이 스테이션이나 XBOX 같은 인기 있는 기종의 후속작들은 할만한 게임이 없어도 점유율이 금방 10% 근처까지 올라가는데 자기가 만든 콘솔의 점유율은 GOTY급 게임이 독점발매된다 칠 때 잘하면 15% 근처를 맴돈다.

■ 급 후반대에 건드려도 괜찮은 이유라면 초 중반 때 잘못 건들면 돈은 돈대로 버리고, 콘솔의 유행이 지나서 폐기해야 할 때가 오기 때문이다. 더군다나 경쟁업체 콘솔은 제작하는 콘솔보다 성능이 좋다. 심지어 치트를 쳐도 경쟁업체의 콘솔보다 좋은 콘솔을 만들 수가 없다. 하지만 2020년 이후부턴 새로운 콘솔이나 기술이 등장하지 않기 때문에 이때 만드는 콘솔은 생명력이 상당히 길다. 콘솔을 제작한 직후엔 무작정 독점타이틀로 발매하지만 않으면 게임의 퀄리티에 따라서 점유율도 나름 쏠쏠하게 올릴 수 있고, 적당히 올랐다 싶으면 독점 정액제 게임을 발매해 주자. 어차피 정액제 게임의 생명력은 길기 때문에, 어지간한 퀄리티만 내 두면 서비스 종료 후 부분 유료화를 통해 손해는 보지 않으면서도 독점 발매해도 괜찮은지 가늠할 수 있기 때문. 지속적으로 좋은 타이틀을 발매해 주고 다른 콘솔들과 경쟁이 가능할 때는 독점작 수를 늘려주자.

■ 콘솔은 제작 단가가 상당하므로 주의해야 한다. 제작 단가가 상당히 유동적이기 때문에 신경써주자.

4.7. 게임 개발

4.7.1. 게임 장르[21]

  • 스킬게임: 서브 장르 - 아케이드, 퍼즐, 점프&런
  • 아케이드 게임: 서브 장르 - 스킬게임, 퍼즐, 점프&런, 스포츠, 대전격투, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • 퍼즐: 서브 장르 - 스킬, 아케이드, 점프&런
  • 점프&런: 서브 장르 - 스킬게임, 아케이드, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • RPG: 서브 장르 - 점프&런, 어드벤처, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • 어드벤처: 서브 장르 - 퍼즐, RPG, 3인칭 슈팅, 대화형 게임
  • 전략 시뮬: 서브 장르 - 건축 게임, 실시간 전략
  • 스포츠: 서브 장르 - 아케이드, 스킬게임, 대전격투, 3인칭 슈팅
  • 대전격투: 서브 장르 - 아케이드, 점프&런, 스포츠
  • 시뮬레이션: 서브 장르 - 아케이드, 대전격투, 스포츠, 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅
  • 경제 시뮬: 서브 장르 - 전략 시뮬, 스포츠, 건축 게임, 실시간 전략
  • 건축 게임: 서브 장르 - 전략 시뮬, 경제 시뮬, 실시간 전략
  • 실시간 전략: 서브 장르 - 아케이드, 전략 시뮬, 경제 시뮬, 건축 게임
  • 1인칭 슈팅: 서브 장르 - 아케이드, 점프&런, RPG, 스포츠, 대전 격투, 시뮬레이션, 3인칭 슈팅
  • 3인칭 슈팅: 서브 장르 - 스킬게임, 아케이드, 점프&런, RPG, 스포츠, 대전 격투, 시뮬레이션, 1인칭 슈팅
  • 대화형 게임: 서브 장르 - 스킬게임, 퍼즐, 어드벤처

4.7.2. 조합법

  • 조합법을 보고 게임을 플레이하면 게임의 재미를 떨어트릴 수 있다.

4.8.


스팀 커뮤니티 FAQ #, 각 장르별 최적 개발 공략 #1, #2, 종합 공략 # [22]

4.8.1. 구획 설정에 대해

본래 구획 수정이 불가능했으나 업데이트로 수정 기능이 들어갔다. 또한 문 앞에도 오브젝트를 놓을 수 있게 변경되었다. 문이 오브젝트로 막히면 캐릭터들이 순간이동을 하는 것을 볼 수 있다(...).[23]

1. 개발부, 연구부, 품질 검수부, 광고부, 고객 지원부
이 시설에는 책상이 들어간다. 책상은 3x2의 공간을 차지한다.
4x(3n) 칸을 맞춰서 짓자. 벽에 책상을 붙여서 양쪽으로 나열한다면 총 2n개의 책상이 확보된다.[24]

개발부의 경우, 개임 개발, 애드온 개발, 업데이트 개발 등을 진행한다.
MMO의 경우 애드온을 주기적으로 개발해야되는데 보통 12개의 책상이 있으면 애드온이 끊기지 않는다.
업데이트 개발은 6개의 책상이 있으면 넉넉하다.

품질 검수부는 버그제거, 게임플레이 개선, 보고서 작성 등의 업무를 한다.
6x7로 지으면 책상이 4개 들어간다. 개발팀과 품질 관리팀은 2:1로 인원이 있으면 완벽하다.
하지만 그 차이는 미미하므로 3:1 정도면 충분하다. (개발팀 12명일 때 품질관리팀 4명)

패키지 게임의 경우, 게임 개발 중, 버그제거 + 게임 플레이 개선이 필요하므로 개발팀 1개당 품질 관리팀 2개가 적절하다.
MMO의 경우 게임 플레이 개선을 원작에서 진행 할 경우, 애드온도 그대로 간다! 따라서 애드온 버그제거만 하면 되므로 품질 관리팀을 1개 담당 시켜야 해야한다.

광고부는 게임의 광고 효과를 보기 위한 마케팅 업무를 전담한다. 기본적으로 업무가 금방 마무리 되는 편이라 초반에는 4x4, 후반에는 4x8로 1~2개만 짓는 것을 추천한다. 너무 크게 지어봤자 손만 많이 가고 불편하기만 하다.

고객 지원부는 소비자들을 만족시키고 팬들과 소통하기 위한 각종 서비스를 담당한다. 책상이 10개 정도 이상 들어가게 확보하면 팬들의 불만이 뜰 일은 없다.

2. 그래픽
그래픽 시설은 하나 당 3x3의 공간을 차지한다.
구획을 6x7로 만들면 4개의 오브젝트를 넣을 수 있다.[25]
개발팀이 12명일 때
MMO의 경우 그래픽 개선을 원작에서 진행 할 경우, 애드온도 그대로 간다.
후속작은 얄짤없다.

3. 음향
음향 시설은 하나 당 4x4의 공간을 차지한다.
구획을 8x9로 만들면 4개의 오브젝트를 넣을 수 있다.[26]
MMO의 경우 음향 개선을 원작에서 진행 할 경우, 애드온도 그대로 간다.

4.8.2. 게임 품질 향상

위에서도 보았겠지만, 게임의 품질을 향상 시키려면 품질 보증팀, 사운드 스튜디오, 그래픽 스튜디오가 동시에 작업을 들어가야 한다.
아래는 개선 가능한 목록.
  • 품질 보증팀
    게임 밸런스 7,500$ 퍼포먼스 15,000$ 컨트롤 28,000$ 유저 인터페이스 45,000$ 레벨 60,000$ 게임 메카닉 75,000$
  • 사운드 스튜디오
    전반적인 사운드 품질 향상 15,000$ 현실적인 사운드 효과 22,000$ 앰비언트(환경음) 28,000$ 보너스 트랙 54,000$ 시네마틱 음악 76,000$ 전문 성우 녹음 93,000$
  • 그래픽 스튜디오
    전반적인 그래픽 품질 향상 28,000$ 고품질 스프라이트 36,000$ 핸드 드로우 인트로 54,000$ 전문적인 컷신 83,000$ 고 해상도 텍스쳐 112,000$ 고품질 3D 모델 157,000$

5. 도전과제

항목 참고

6. 평가

최초 얼리액세스로 등장했을 때에는 매니악한 인기를 얻고 있던 GDT를 베낀 아류작으로 취급 받았다. 아직 많은 요소들이 구현되지 않은 단계에서는 실제로 비슷하기도 했고... 이후 꾸준히 업데이트가 되고, 예고되었던 신요소들이 도입되면서 점차 GDT와는 매우 다른 플레이 양상을 보이게 되었다.

앞서 언급된 것처럼, GDT의 경우에는 개발자 각자의 능력이 매우 중요하게 작용한다. 개발자들의 업무분장을 적절하게 해줌으로써 각자 발생시키는 [디자인 점수 + 기술 점수]의 총합으로 게임의 퀄리티가 결정되고, 여기에 쟝르조합 및 기타 요소를 통해 일정치의 버프가 가해지는 방식이다.

이론적으로는, MGT 또한 디자인, 조작성, 그래픽, 음향 등등등 퀄리티를 결정짓는 수치의 종류가 많다 뿐이지 각 개발자가 그것을 발생시키며, 그 총합으로 퀄리티가 결정된다는 점은 같다. 그런데, 최초 얼리액세스 이후 여타 요소가 더해지면서 그 기본적인 총합치에 추가적인 버프를 가하는 요소들이 엄청나게 많아지다보니 상대적으로 개발자들의 능력이 게임의 퀄리티에 미치는 기여도가 상당히 줄어들었다. 그래픽이나 음향 전문부서, 디버깅이나 품질개선, 모션캡쳐링 등 전문화 부서 등이 게임 퀄리티(=평가)에 영향을 미치는 비중이 높다 보니 이와 같은 요소를 완비하기가 힘든 게임 초반의 경우 좋은 게임을 만들어내는게 불가능하다는 구조적 문제가 발생한다.

게다가, 좋은 게임을 만들어내었다는 사실이 바로 수익으로 이어지지는 않는 유통구조의 존재가 GDT와의 차별성을 이끌어내는데 큰 작용을 한 편. 게임 판매량이 높아도 해도 수익의 일정분량을 떼가는 게임엔진 라이센스나 유통사 등의 존재는 게임회사들이 점점 대형화되는 오늘날의 현상을 그럭저럭 잘 표현했다고 볼 수 있다.

다만, 이러한 구조는 게임산업의 태동기의 모습을 적절히 묘사하지는 못했다는 평가를 받기도 한다. GDT에서 '차고에서 만드는 텍스트 기반 게임'만으로도 충분한 시작 자금을 벌 수 있는 것과는 달리, MGT는 초창기에도 이와 같은 성공은 불가능하다. 실제 게임산업의 태동기였던 1980년대에는 '게임'이라는 분야 자체가 아직 발달 중에 있었고, 그 이전까지 거의 유례가 없는 새로운 문화산업이었던 만큼 온갖 기발한 아이디어와 괴짜 개발자들이 일세를 풍미하기도 했다. 그러나 시스템적으로 MGT는 정형화 되고 완비된 게임제작 시스템이 없이는 좋은 게임이 만들어지지 않는다. 이것은 대규모 자본이 투입되는 엄청난 첨단산업이자 심각한 비즈니스가 된 오늘날의 게임산업의 모습을 반영하기는 해도, 대략 30년 전의 현실과는 많이 다르다.

다만 MGT가 자유도 면에서는 GDT보다 좋은 평가를 받기도 한다. MGT는 자신이 원하는 게임 스튜디오의 모습을 다양한 건설 기능을 통해 무한대에 가까운 경우의 수로 표현할 수 있고, 게임 유통, 개발 중인 게임의 애드온, 온라인 게임, 게임 엔진 개발 및 구매 등 다양한 기능이 존재하기 때문이다. 다만 이런 자유도가 오히려 MGT의 난이도를 올리는 요인이 된다는 분석도 있다.

조금 과장해서 평하자면 GDT의 경우에는 소수 정예의 개발자 중심의 초창기 게임산업의 모습을 기반으로 게임이 구성된 반면, MGT는 틀이 꽉 잡힌 비즈니스로써 원숙기에 이른 오늘날의 게임산업의 모습을 기반으로 게임이 구성되어 있다고 할 수 있을 것이다. [27]



[1] Eggcodegames 개발자에게 '왜 한국어 번역이 업데이트가 안되는가?' 라고 메일을 보내자 개발자가 팬 한글화라고 답했다. [2] 다만 번역 수준은 번역기 위주의 번역을 한 것으로 보이나, 현재 검수를 거의 끝마쳤다고 밝혔다. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=madgamestycoon&no=59&page=1 [3] 게임 파일에서 번역을 수정 할 수 있고, 공식 디스코드에서도 한국 채널에서 유저패치를 따로 얻을 수 있다. [4] 언락 조건은 버그 50개 달성. 난이도가 낮을수록 버그가 적게 발생하여 나중에 나온다 [5] 설명은 이렇지만 두 번째 건물로 이사할 때 쯤부터는 필요하다. 화장실이 부족하면 직원들의 속도가 가끔 50%로 감소하기 때문이다. 세면대와 핸드 드라이어를 배치할지 말지는 본인의 자유. [6] 물론 초반에도 좋은 장르 조합+적절한 게임 포인트 분배 등으로 평론가들의 입맛에 맞게 게임을 만들면 잘 팔리긴 한다. 하지만 이를 모르거나 랜덤조합 설정을 한 경우에는 게임을 팔아서 돈을 벌기는 매우매우 힘들다. [7] 특기분야는 있으면 해당 분야 작업 시 보너스가 붙는다. [8] 이론상으론 각 기능별 특화 개발팀들을 만들어서 굴리면 완벽하게 맞출 수 있지만, 직원 뽑아서 교육 시키는 것도 일이도 A급 게임만 되어도 컨트롤 노가다가 극심해지기 때문에 현실적으로 말도 안 되는 방법이다. [9] 100만 달러 이상의 현금을 보유하고 있으면 된다. [10] 요령이 생기면 중간 유통업은 스킵하게 된다. 아주 어려움 기준으로도 빠르면 1년차 2분기~3분기쯤 해금할 수 있는데, 마케팅팀이 없기 때문에 타사게임의 유통수익이 낮기 때문이다. 보통 후속작 만들어서 마케팅팀의 빈자리를 메꾸게 된다. [11] 4x4정도 들어간다. [12] 책상이 정사각형이 아니라 ㄱ자 형태이기 때문에 테트리스하듯 끼워넣어 공간활용을 좀 더 잘할수는 있다. [13] 원래라면 아무리 못해도 주간 판매량의 20~30배 정도는 있어야 되지만, 초기에 생산한 재고가 팔려나갈 동안 이미 게임 인기가 줄어든 타이밍에 추가 생산하는 것이기 때문에 최소한만 만들어도 되는 편이다. [14] 1.171020A 버전 기준으로는 1~2주 정도 펑크내도 예약 주문으로 쌓이기 때문에 그것까지 포함한 물량을 확보할 수 있다면 그 다음 주에 해당 물량이 한꺼번에 팔려나가는지라 별 타격 없이 넘어갈 수 있다. [15] 참고로 많은 서버실과 적은 비즈니스 모델보다는 적절한 공간의 서버실과 최대한의 비즈니스 모델로 게임을 운영하는게 더 효과적이다. [16] 컨트롤러, 케이스, CPU, 카트리지, 메모리카드 [17] 돈이 많이 들어서 급후반에 가는 사람이 많겠으나 요령만 있다면 1세대 콘솔부터 발매해서 수익을 올리는 것도 가능하다. [18] 팁을 주자면 게임개발시에 플랫폼을 한칸 이상 비워두고 출시하지 않은채로 킵해둔 상태로 하드웨어 작업에 들어가면 된다. 하드웨어 출시와 동시에 게임에 자사 플랫폼을 추가시키고 동시에 발매하면 하드웨어 점유율이 생각보다는 빠르게 오른다. 빠르게 많은 게임을 찍어내서 점유율을 올려둬야 다른 회사에서도 해당 플랫폼으로 게임을 개발하기 때문에, 가능하면 많은 게임을 킵해두는 것이 좋다. 덧붙여 게임 한두개 독점발매했다고 점유율이 껑충 뛰지는 않으므로 괜히 독점발매하지 말고 일반 데스크탑정도는 플랫폼에 넣어두자... 특히 GOTY가 예상되는 타이틀이라면 점유율 낮은 플랫폼에 독점 출시하는 것은 판매량에 심각한 타격이 오므로 조심하자. [19] 별 갯수 대비 싼 회사를 사서 자금 지원으로 별 갯수를 올려준 후, 자기들이 개발한 게임 자동 자체 퍼블리싱 옵션과 내 콘솔 독점작만 발매 옵션을 켜두면 그 이후로는 신경 꺼도 알아서 적당히 굴러간다. [20] 특히 초창기일수록 금방금방 새 기술이 나오고 기존 기기가 퇴물이 되는 데다가, 기기 자체는 아직 살아있어도 예전에 개발한 기기라 B급 게임만 돌아가는데 나는 A급 게임을 개발하고 있다거나 하는 일이 쉽게 일어나기 때문에 오랫동안 살려놓고 써먹기가 정말 힘들다. [21] 여기와 여기를 참고 [22] FAQ는 스팀 토론에 공지로 고정된 토픽이고, 공략들은 스팀 가이드 페이지 #에서 별 다섯개 평점을 받은 공략들이다. [23] 이를 이용 (악용) 하여 직원들이 공간을 왔다갔다 하는 시간을 줄여 효율을 높일 수 있다. [24] 직원들의 순간이동을 활용할 경우 4 개를 바람개비 처럼 배치하면 4x4에 테이블 4 개를 배치할 수 있다. 이 경우 4x(4n) 칸에 맞추면 된다. [25] 직원들의 순간이동을 활용할 경우 2 개를 마주보듯이 배치하면 3x5에 테이블 2 개를 배치할 수 있다. 이 경우 5x(3n) 칸에 맞추면 된다. [26] 직원들의 순간이동을 활용할 경우 2 개를 마주보듯이 배치하면 4x5에 테이블 2 개를 배치할 수 있다. 이 경우 5x(4n) 칸에 맞추면 된다. [27] GDT의 경우 업그레이드를 끝까지 해도 개발팀이 플레이어 포함 7명밖에 되지 않는다.