상위 문서: Hearts of Iron IV/모딩
1. 개요
이펙트는 특정한 범위 내에서 게임을 역동적이게 만드는데 사용됩니다.이펙트는 게임 내부에서 다양한 곳에 사용되지만, 일반적으로 국가중점, 이벤트, 디시전에서 사용합니다.
변수 효과에 대한 정보는 변수를 참고하십시오.
특정 효과는 변수에서 찾을수 있습니다.
예를 들어,
add_manpower
는 변수에서 찾을수 있습니다.2. Man the Guns DLC에서 추가된 내용
이름 | 특징 | 예시 | 설명 | 추가 사항 |
remove_decision | remove_effect를 실행하지 않고 선택된 디시전을 제거할 수 있습니다. | remove_decision = GER_MEPO | ||
swap_ruler_traits | swap_ideas와 유사하게 작동합니다. 한가지 특성을 제거하고 다른 특성을 추가합니다. | swap_ruler_traits = { remove = add = <trait> } | 지도자의 특성을 교체합니다. | |
remove_exile_tag | 군사 지도자의 추방됨 태그를 제거하면 더이상 추방된 지도자로 간주되지 않습니다. | remove_exile_tag = { USA = "Arturo Rawson" } | 지도자의 추방됨 태그를 제거합니다. | |
add_legitimacy | 망명정부에 정통성을 추가합니다. | add_legitimacy = 10 | 정통성을 추가합니다 | |
set_legitimacy | 망명정부의 정통성을 설정합니다. | set_legitimacy= { POL = 1.0 } | 정통성을 설정합니다. | |
become_exiled_in | 지정된 국가의 정부를 망명한 상태로 설정합니다. | become_exiled_in = { target = <Host tag> legitimacy = <0-1> starting legitimacy } | 망명 정부를 만듭니다. | ROOT명령어를 사용해야 하며, 추방해야 하는 국가의 TAG를 사용해야 합니다. |
end_exile | 망명 상태를 종료합니다. | end_exile | 망명 상태를 종료합니다. | |
add_province_modifier | 프로빈스에 특성을 추가합니다. | add_province_modifier = { 5246 = mud } | 프로빈스에 특성을 추가합니다. | "weather.txt"파일에서 새 특성을 만들 수 있습니다. |
remove_province_modifier | 프로빈스에 특성을 제거합니다. | remove_province_modifier = { 5246 = mud } | 프로빈스에 특성을 제거합니다. | "weather.txt"파일에서 새 특성을 제거할 수 있습니다. |
set_faction_name | 세력 이름을 설정합니다. | set_faction_name = SOME_LOC_KEY | 진영 이름을 변경합니다. | |
add_nuclear_bombs | 지정된 TAG에 핵폭탄의 개수를 지정하여 추가합니다. | 국가의 핵무기 비축량에 추가 | 핵무기 기술이 필요합니다. | |
launch_nuke | 특정 지역에 핵무기를 발사합니다. |
launch_nuke = {
province = 42
}
state = 42 controller = GER use_nuke = yes |
특정 지역에 핵무기를 발사합니다. 국가나 적의 점령 지역을 지정하면 지역에 핵 공격을 가합니다. | 핵무기 기술과 핵폭탄이 필요합니다. 사용시 비축량에서 핵무기가 제거됩니다. |
inherit_technology | 연구한 모든 기술을 특정한 국가의 태그로 전송합니다. | inherit_technology = CAN | 기술을 이전합니다. | 내전으로 국가가 분리될때 유용합니다. 지정된 국가는 TAG를 통하여 기술을 이전하므로 범위 설정에 주의해 주십시오. |
set_fuel_ratio | 국가의 현재 연료 비축량을 설정하십시오. | set_fuel_ratio | 국가의 현재 연료 비축량을 설정합니다. | |
add_mines | 선택된 국가의 전략지역에 기뢰를 추가하십시오 | add_mines = { region = 42 amount = 100 }|전략지역에 기뢰를 추가하십시오. | ||
give_resource_rights | 자원에 대한 권한을 추가합니다. | give_resource_rights = { receiver = ENG state = 291 } | 국가의 모든 자원을 해당 국가에게 제공합니다. | 04_mtg_on_actions 참조 |
remove_resource_rights | 자원의 대한 모든 권한을 제거합니다. | ENG = { remove_resource_rights = 477 } | 자원에 대한 모든 권한을 제거합니다. |
3. 모든 범위
국가, 주, 또는 지도자에서 사용할 수 있습니다.3.1. 일반
이 섹션에는 현재의 게임보다 오래된 정보가 포함되어 있을수 있습니다. 가장 최근에 갱신된 버전은 1.5입니다.
이름 | 특징 | 예시 | 설명 | 추가 사항 |
set_global_flag | 는 글로벌 플래그를 식별하는 고유 문자열입니다. | set_global_flag = my_flag | 글로벌 플래그를 정의합니다. | |
clr_global_flag | 는 선택한 플래그를 제거하는 고유 문자열입니다. | clr_global_flag = my_flag | 정의된 글로벌 플래그를 제거합니다. | |
modify_global_flag |
flag = 는 글로벌 플래그를 수정합니다. value = <value>는 0 또는 1로 설정할수 있습니다. |
modify_global_flag = {
flag = my_flag
}
value = 1 |
글로벌 플래그를 수정합니다. | 대신 변수 사용 가능. |
custom_effect_tooltip | 툴팁에 표시되는 현지화 문자열입니다. | custom_effect_tooltip = my_tooltip_tt | 효과 툴팁에 정해진 값을 표시합니다. | |
log | game.log에 있는 문자열입니다. | log = "myVariable: [?myVariable]" | 실행될 때 game.log에 문자열을 표시한다. | 모든 현지화 명령어가 적용됩니다. ([Root.GetName]등) |
save_event_target_as | 이벤트의 대상을 식별하는 고유 문자열입니다. |
capital_scope = {
save_event_target_as = my_state
}
|
현재의 범위를 저장합니다. 실행이 종료될시 지워집니다.(예 : 이벤트의 종료) 범위를 지정하려면 event_target : 를 사용하십시오. 스크립트 GUI에서는 사용하지 마십시오. | |
save_global_event_target_as | 글로벌 이벤트를 대상으로 식별하는 고유 문자열입니다. |
random_other_country = {
save_global_event_target_as = my_country
}
|
현재의 범위를 저장합니다. 실행후 효과가 사라질 때까지 지속됩니다. | 특정 범위에 적용시키고 싶다면 event_target:를 사용하십시오. 스크립트 GUI에서는 사용하지 마십시오. |
clear_global_event_target | 글로벌 이벤트를 대상으로 삭제하는 고유 문자열입니다. | clear_global_event_target = my_country | 특정 글로벌 이벤트를 삭제합니다. | |
clear_global_event_targets | yes와 no만 가능합니다. | clear_global_event_targets = yes | 모든 글로벌 이벤트를 타겟으로 삭제합니다. | |
break | break | 현재 범위에서 효과의 실행을 중지합니다. | ||
sound_effect | .asset 파일의 사운드 참조 | sound_effect = "boom" | 지정된 소리를 한번 재생합니다. | |
randomize_weather | 숫자를 지정해야 합니다. | randomize_weather = 12345 | 특정 시드로 날씨를 무작위화 합니다, | |
set_province_name | 변경할 프로빈스의 id를 입력해야 합니다. name은 실제로 변경되는 이름입니다. |
set_province_name = {
id = 325
}
name = "Funland" |
지정한 프로빈스의 이름을 지정한 이름으로 변경합니다. | |
reset_province_name | 재설정할 프로빈스의 id를 입력해야 합니다. | reset_province_name = 325 | 지정된 프로빈스의 이름을 재설정합니다. | |
goto_province | 선택된 id의 프로빈스로 이동합니다. |
goto_state = 1 goto_state = var:some_state |
카메라를 선택한 주로 이동합니다. | |
change_tag_from | 선택한 태그로 국가를 변경합니다. |
GER = {
change_tag_from = ROOT
}GER = {
change_tag_from = var:from.country
}
|
선택된 대상으로 플레이어의 국가를 이동시킵니다. | 플레이어가 되는 국가는 명령을 사용하는 범위가 되어야 합니다. |
add_region_efficiency |
3.2. 국경 분쟁
이름 | 특징 | 예시 | 설명 | 추가 사항 |
start_border_war |
change_state_after_war = 전쟁후 국가가 변경되는지에 대한 부분. 공격자 state = <id> / <variable> 공격자의 입장. num_provinces = <id> 공격하는 프로빈스의 id on_win = <id> 공격자가 승리했을때 나오는 이벤트 on_lose = <id> 공격자가 패배했을때 나오는 이벤트 on_cancel= <id> 공격자와 방어자가 무승부로 끝냈을때 나오는 이벤트 방어자 state = <id> / <variable> 방어하는 주 num_provinces = <id> 방어하는 프로빈스의 id on_win = <id> 방어자가 승리할시 나오는 이벤트 on_lose = <id> 방어자가 패배했을때 나오는 이벤트 on_cancel= <id> 공격자와 방어자가 무승부로 끝냈을때 나오는 이벤트 |
start_border_war = {
change_state_after_war = no
attacker = {
state = 527
}
num_provinces = 4 on_win = japan_border_conflict.2 on_lose = japan_border_conflict.3 on_cancel = japan_border_conflict.4
defender = {
}
state = 408
}
num_provinces = 4 on_win = japan_border_conflict.3 on_lose = japan_border_conflict.2 on_cancel = japan_border_conflict.4 |
지정된 공격자와 방어자 사이의 국경분쟁을 시작합니다. |