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From The Depths

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<colbgcolor=#222222><colcolor=#ffffff> From The Depths
파일:From the Depths.jpg
개발 Brilliant Skies Ltd.
유통 Brilliant Skies Ltd.
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
ESD Steam | 험블 번들
장르 샌드박스, 전략 시뮬레이션
출시 앞서해보기
2014년 8월 8일
정식 출시
2020년 11월 7일
엔진 Unity
한국어 지원 반글화
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:X Corp 아이콘(화이트).svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg 파일:디스코드 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 사양3. 게임플레이4. 줄거리5. 주요 기능6. 상세7. 시스템
7.1. 설치물
7.1.1. 블럭7.1.2. 무장7.1.3. AI
7.1.3.1. AI 및 방어 부품 목록
7.1.3.1.1. 탐지기(Detection Equipment)
7.1.4. 제어 계통
7.1.4.1. 제어계 관련 부품 목록
7.1.5. 엔진
7.1.5.1. 기름 엔진 부품 목록7.1.5.2. 전기 엔진 부품목록7.1.5.3. 증기기관
7.1.6. 기동 & 기체특화
7.1.6.1. 수상기체 관련 부품 목록7.1.6.2. 공중기체 관련 부품 목록
7.1.7. 잡동사니
7.1.7.1. 잡다분류 부품들 목록
7.1.8. 자원
7.1.8.1. 자원 관련 부품들 목록
7.1.8.1.1. Raw Resources7.1.8.1.2. Processed Resources7.1.8.1.3. 제련(Refinery)
7.1.9. 장식품
7.1.9.1. 장식 관련 부품 목록
7.1.10. 오브젝트
7.1.10.1. 오브젝트 관련 부품 목록
7.2. 캠페인 및 팩션
7.2.1. 개요7.2.2. 캠페인 목록
7.2.2.1. 공식7.2.2.2. 비공식
7.3. 기체의 종류7.4. 그래픽7.5. 멀티플레이어7.6. 기타

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1. 개요


From The Depths 는 PC, Mac, Linux 시스템용 물리 기반 실시간 전략게임(RTS)으로 Brilliant Skies게임사에서 첫번째로 만든 게임이다.
2014년 Steam의 Greenlit로 출시되었으며, 수많은 커뮤니티 피드백을 받아들이며 계속 발전하고 있다.

레고처럼 블럭을 붙여나가는 방법으로 함선, 비행기, 열기구, 우주선 등을 만들고 이를 조종하여 전투를 하는 게임. 플레이 형식은 비시즈 커벌 스페이스 프로그램, 로보크래프트와 전략게임( 스타크래프트 등)을 합쳐놓은 느낌이다.

디자이너 모드에서는 직접 선박 등을 만들고 시험해볼 수 있고, 만든 함선들을 가지고 전략게임과 같이 캠페인을 진행하게 된다. 캠페인에서는 선박 전체가 표시되는 것이 아닌 간략화된 형태로 바뀌어 이동하고[1], 전투 시에는 선박 전체가 로딩되어 선박사이의 전투가 이루어진다.[2]

AI블럭을 이용해 함선이 스스로 전투에 참여할 수 있도록 만들 수 있고, 프로그래밍 언어 Lua를 적을 수 있는 Lua 블럭을 이용해 직접 블럭의 움직임을 프로그래밍할 수도 있다.

이런저런 복잡한 일들이 너무 많아 게임 속에서 자체적으로 가이드를 제공하는 것도 특징. 그러나 가이드가 제공됨에도 시스템과 버튼이 너무 많아 플레이하기 너무 어렵다는 비판도 많다.

플레이어 수가 적어 정보공유가 느린만큼 공식 위키나 나무위키의 정보들의 경우 과거 버전의 잘못된 정보도 많다.

2. 사양

Windows 최소 권장
운영체제 Windows7 Windows10
프로세서 Intel Core2 Duo 2.0 GHz (AMD로 대체 가능) Intel Quad Core i5 @ 2.5 GHz (AMD로 대체 가능)
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 NVIDIA GeForce 8800GT / ATI Radeon HD 3870 / Intel HD Graphics 4000 NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 7800 series
저장공간 3 GB 사용 가능 공간
추가 사항 스팀에 연결되어 있어야 플레이 가능
사운드카드 다이렉트X 지원
Mac OS X + SteamOS + Linux 최소 권장
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
저장공간 3 GB 사용 가능 공간
추가 사항 스팀에 연결되어 있어야 플레이 가능

3. 게임플레이

From The Depths는 1인칭과 3인칭 시점으로 플레이할 수 있는 실시간 전략 게임(RTS)이다.
게임에서 플레이어는 단기적으로는 추가적인 자원 영역을 정복하고, 장기적으로는 지도의 모든 곳을 점령하는 세계정복의 목표를 가지고 자신만의 다양한 함선, 비행기, 차량, 요새등을 포함해 수많은 제작품들을 설계하고, 생산하며, 제어를 할 수 있다.

핵심 기능은 in-play, out-of-play mechanic으로 이를 통해서 구성물이 로드되지 않은 상태에서 전 세계를 탐색하여 리소스의 사용을 최소화하여 게임을 원활하게 진행하는 것을 도와준다.

이러한 메커니즘 덕분에 최소한의 계산 부하로 수십 또는 수백 개의 복잡한 복셀기반의 유닛들을 게임내에서 쾌적하게 이동시킬 수 있다.

4. 줄거리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



From The Depths는 주로 Neter를 메인 게임 월드로 두고, 특히 Quest for Neter 캠페인에 초점을 맞추고 있다.
캠페인 자체는 플레이어블 캐릭터의 배경에 대한 몇 가지의 힌트만 주지만, Deepwater Guard 스토리 미션의 브리핑에서 더 자세한 정보를 찾아볼 수 있다.

Deepwater Guard(이하 DWG)의 스토리 미션 12개에 걸쳐서 플레이어 케릭터는River Rat이라는 놀리는 애칭을 받고 땜장이의 정신과 DWG에 부정적인 과부의 보호받던 아이에서 벗어나게된다.

케릭터의 보호자는 DWG의 해적선장에게 납치되고 이러한 사건은 River Rat이 Neter의 세계에서 세계정복을 꿈꾸게 되는 복수의 원동력이 된다.

2022.06.13 Steel Striders 팩션을 위한 스토리 미션을 특징으로 하며, 플레이어 케릭터는 소형 건보트의 선장으로 진급한 젊은(깡통) 중위의 역할을 맡는다.

Ashes of the Empire(AotE)
이 게임에는 Neter 세계 외에도 더 큰 Neter 맵의 한 부분으로 설정된 Ashes of the Empire 게임 세계가 포함되어 있으며, River Rat이 활동하는 세계보다 한 세기 정도 앞선다.
이 스토리는 Steel Empire가 Onyx Watch, Lightning Hoods , and Steel Striders factions 으로 분열되는 이야기를 중심으로 전개된다.
더 큰 Neter 맵은 수년 전 AotE 캠페인이 진행되었던 지역에 위치한 큰 크레이터를 특징으로 한다.

5. 주요 기능

자신이 원하는 대로 함대, 요새 및 구조물을 설계하고 제작할 수 있다. 현재 미사일, 어뢰, 충각 및 폭탄을 만드는 38개의 각자 개성 있는 블록과 어마어마한 대포를 만들 수 있는 34개의 부품, 그 외에도 1000개 이상의 다양한 부품 블록 이 있다.

대포, 레이저, 지뢰, 폭탄, 미사일, 어뢰, 프로펠러, 방향타, 제트 엔진, 날개, 수중익, 열기구, 앵커, 사격 통제 컴퓨터, 청사진 생성기, 수리 로봇, 공기 펌프, 자동 통제 블록 등을 장착하여 자신만의 차량을 제작할 수 있다.

사실적인 물리학으로 모든 블록이 파괴되거나 추가될 때마다 차량의 기능, 물리 및 제어에 영향을 미치게 된다. 중력, 관성, 무게, 부력 및 밀폐되어 있는 조립품은 모두 차량의 설계와 파손에 따라서 업데이트 된다.

자신만의 디자인(캠페인, 협동 캠페인, 미션, 모험)을 사용할 수 있는 싱글 플레이 및 멀티 플레이 컨텐츠가 풍부하다.

Planet Editor를 사용하여 나만의 행성/미션/멀티 플레이 맵을 설계하거나 통합된 Mod 인터페이스를 통해 쉽게 자신의 모드를 추가할 수 있다.

심해부터 우주까지 탐험 할 수 있는 거대한 게임 세계

AI가 조종하는 함대와 싸우고, 위협에 맞서 자신의 것으로 만들거나 추가적인 자원을 얻을 수 있다.

요새를 건설하고, 자원을 채굴하며, 힘과 외교가 승리의 열쇠인 캠페인 모드에서 다른 팩션들과의 싸움

모듈식 무기 시스템으로 자신의 무기를 직접 설계할 수 있다.

게임 내의 스팀 워크샵으로 창작물을 전 세계와 공유

레벨, 특전, 스킬 및 인벤토리 시스템을 갖춘 RPG 스타일의 캐릭터 성장 시스템으로

6. 상세

현재 탈것 디자이너 모드(Vehicle Designer Mode), 캠페인 모드, 스토리 모드, 어드벤처 모드가 있다.

디자이너 모드에서는 무제한의 자원으로 자유롭게 자신만의 탈것을 만들 수 있다.

캠페인 모드는 여러가지 세력들과 영토 경쟁을 벌이면서 자원을 획득하여 함대를 점점 늘려나가는 방식의 전략+크래프팅 형식의 모드이다.

스토리 모드는 제한된 양의 자원을 가지고 각 진영의 정해진 목표를 완수하는 형식의 모드이다.

어드벤처모드는 극히 제한된 자원으로 자원을 채취하고 무장을 만들어 살아남는 모드이다.

7. 시스템

7.1. 설치물

이 설치물들을 붙여 함선을 만들게 된다. 다만 게임이 계속 업데이트되는 만큼 맞지 않는 정보도 있으니 주의. 정확한 정보는 게임 내의 정보와 가이드를 참조하자.

7.1.1. 블럭

From The Depths/블럭 항목 참고

7.1.2. 무장

From The Depths/무장 항목 참고

7.1.3. AI

모든 기체들의 행동 중추가 되는 물건이다. 이게 없다면 기체는 수동 조작 이외엔 아무것도 하지 못하는 바보가 되어버리며, 캠페인 내 실제 전투시엔 AI가 없으면 스스로 자괴해버리기 때문에 적어도 메인프레임만큼은 필수이다.
탄약고, 엔진과 함께 보호대상 1순위. 최대 교전거리는 5000m 내외이다.[3]
AI는 캠페인에서 특히 중요한 요소로, 플레이어가 모든 함선을 한번에 조종할 수 없기 때문에 매우 중요하다.
AI 블럭에는 AI 메인프레임, AI 카드 슬롯, AI 커넥터, 로컬 웨폰 컨트롤러 등이 있다.
카드 슬롯은 메인프레임에 연결되는 부품으로, 게임에서 미리 제공하는 AI카드를 연결하여 함선의 AI를 조정할 수 있다. 또한 행동 양식이 공란이 되어있는 카드를 설치해줄 수도 있는데, 이 경우 플레이어가 직접 전투행동 및 기동법을 간단히 설정하여 더욱 자유로운 기동을 할 수 있게 만든다.

또한 AI의 기본적인 기동은 피드백 시간이나 강도가 상당히 느린데, Control 탭에 있는 범용 PID, 혹은 AI 커넥터에 연결하여 사용하는 PID를 사용하여 피드백 시간과 피드백에 쓰는 조종 강도를 세부적으로 조정하여 보다 안정적으로 조종할 수 있게 할 수 있게 할 수도 있다.
AI커넥터는 카드 슬롯 또는 프로세싱 카드를 더 연결하거나 서로 연결해야 할 AI 블럭이 많은 경우 그 사이를 연결하고 확장하기 위해 사용하는 블럭이다. 또한 따로 AI룸을 격리해야할 필요가 있을 땐 해당 기체 내에 어느 곳이든 설치만 한다면 AI와 연결시킬 수 있는 무선 송수신기도 있기에 이를 잘 활용하는 것도 관건.
로컬 웨폰 컨트롤러는 주변 십자칸 이내 2블럭 내에 있는 무기를 AI가 조종할 수 있게 해주는 블럭이다. Failsafe라는 블럭을 추가로 달아서 스스로를 공격하거나 사선에 들어간 아군에게 발사하는 실수를 막을 수 있다.

EMP에 피격된 AI계열 부품은 일정시간 작동을 정지하며, 데미지 누적으로 파괴까지 될수 있다. 외부장갑엔 충돌키네틱 데미지만 들어가겠지만, EMP찜질을 당해서 AI가 부숴지면 비싼 기체하나 날려먹기 십상이기때문에 써지프로텍터로 군데군데 잘 감싸줘야된다.[4]
7.1.3.1. AI 및 방어 부품 목록
파일:FTD_부품_AI (2).png
파일:FTD_부품_방어.png
  • AI 메인프레임 (AI mainframe)
    AI의 기본이 되는 부품. 이것과 AI 카드 또는 루아 컨트롤러가 없다면 배는 수동으로만 동작해야 하는 처지가 된다. 또한 캠페인 내에서도 메인프레임이 없다면 기체 자체가 스스로 자괴하기 때문에 실전에서 사용하려면 필수적으로 탑재해야한다. EMP데미지가 누적되면 파괴되기 때문에 기체 내부 메인 시타델의 서지 프로텍터가 설치된 가장 안전한 곳에 위치하지 않으면 안된다. 또한 한 기체에 메인프레임을 여러개 둠으로서 멀티 타게팅을 시킬 수도 있으며, 동시에 한 AI가 파괴되어도 다른 AI는 멀쩡하기에 이를 방호책으로 활용하는 것도 좋지만 동시에 다른 탐지장치들을 달아야하는 경우도 부지기수이니 선택은 플레이어의 몫이다.
  • AI 카드 슬롯(AI Card slot)
    AI 메인프레임에 연결되어 카드를 꽂아 더욱 세분화되고 다양한 기능을 수행할 수 있게 만드는 부품.
    • 카드 목록
  • AI 연결기 (AI connecter)
    미사일 연결기와 비슷하게 AI부품 사이의 공백을 메꿔주는 부품. AI 부품들이 가까이 있는게 아니라면 안 써도 된다.
  • 범용 연산처리 카드(General Purpose Processing Card)
    통칭 프로세싱 카드. 탐지기를 작동시키는데 필요한 연산력을 1씩 공급해주는 카드. 연산력이 부족해지면 탐지기들의 성능이 기하급수적으로 줄기 때문에 반드시 필요하다. 물론 반드시 카드 슬롯에 설치할 필요는 없고 메인프레임이나 커넥터에도 연결이 된다.
  • 무선 송신기(wireless transmitter)
  • 무선 수신기(wireless receiver)
    수신기가 커넥터에 연결되어있을 경우 AI 본체에 연결되어있는 송신기의 수신채널과 같은 채널에 원격으로 연결해준다. 탐지장치와는 달리 어느 곳에 설치하던 같은 기체 안에 설치되어있을 경우 문제없이 연결해준다. 이 송수신기들을 통해 로컬 웨폰 컨트롤러나 그 외 여러 탐지장치들을 원격으로 연결시킬 수 있기에 필수적이고도 중요한 부품.
  • 로컬 무장 제어기(Local weapon controller)
    통칭 LWC. 주변 십자범위 내 2칸의 무기의 제어가 가능하게 해준다. 이게 없으면 무기는 수동으로 조작해야만 하므로 초소형 함선을 굴릴게 아니라면 무기 주변에 반드시 설치해야 한다. 포탑 위에 무기를 설치한다면 무기에 설치할 필요 없이 포탑 주변 2칸 내에 설치해야 된다. 보통 Local Weapon controller를 사용하면 Failsafe와 무선 송수신기를 따로 붙여야 하는데, 이 두 부품이 내장되어있지만 더 비싼 부품도 있다.
  • 대 미사일 포 제어기(Close-in Weapons System Controller)
    Local Weapon controller와 유사하지만 레이저 비슷하게 캐논으로 날아오는 미사일을 요격하게 해주는 파츠. 현재는 Defense 탭에 위치해있다. 단, 이 컨트롤러는 터렛만 컨트롤하기에 RAMS는 터렛 위에 두는 것이 아닌 한 VLS형은 힘들지만 다른 형태의 CIWS의 경우 이것으로 제대로 된 CIWS를 만드는게 가능해졌다. 이 부품도 failsafe와 송스신기가 내장된 버전과 없는 버전이 있다. 만약 한 포를 CIWS와 공격용 무장으로 모두 사용하고 싶다면 포 옆에 Local weapon contoller와 Close-in weapons system controller를 모두 설치하고 close-in weapons system controller의 우선순위를 더 높게 하면 된다.
  • Failsafe(페일세이프)
    AI가 실수로 아군이나 자기 자신을 때리지 않도록 조절하는 부품. 로컬무장 제어기에 부착한다.
  • 탄체 경고기(Munition warner)
    통칭 뮤니션 워너. 적의 미사일 및 포탄을 감지하여 이를 LMD가 요격할수 있게 한다. 반구형의 감지 범위를 가지고 직선 방향으로 가시선이 확보되어야 작동한다. 미사일 및 포탄을 탐지할 경우, 또는 상대의 레이더나 소나에 탐지당했을 경우 등 설정에 따라 현대의 RWR처럼 경보음을 울려주기도 한다. 해수면에서 반 미터 아래는 감지가 불가하여 수중 어뢰는 못 막는다. 다만 어뢰의 경우 패시브 소나로 탐지할 수 있다.
  • 레이저 경고기(Laser Warner)
    20m내 레이저 공격을 감지하여 같은 메인프레임에 연계된 연막 사출기를 작동시키는 장치. 뮤니션 워너와는 달리 레이저를 탐지할 수 있다는 것 외엔 차이점이 크게 없다.
  • 연막 사출기(Smoke dispenser)
    블럭자체가 파괴되거나 연계된 위의 경고장치가 작동시키면 레이저 공격으로 받는 데미지를 감소시키고 미사일 유도용 레이저를 차단하는 연막을 뿌린다. 연막은 18초간 지속되며 경고장치 연동으로 격발한 경우 40초후에 재충전된다. 단점으로는 적의 미사일 유도용 레이저를 차단할 뿐만아니라 자함의 미사일 유도용 레이저 및 공격용 레이저도 차폐시키기 때문에 주의.
7.1.3.1.1. 탐지기(Detection Equipment)
이 탭의 레이더, 소나 등이 있어야 무기들을 제대로 명중시킬 수 있다. 그러나 자체적인 탐지기를 가진것과 마찬가지인 미사일에는 잘 해당되지 않는다.(레이저 유도기나 LUA를 사용하지 않는이상은) 각 탐지기 부품마다 고유한 각오차, 거리오차, 초당 탐지 시도횟수, 연산력 소모량을 가지며 메인프레임의 연산력이 모자라면 성능이 하락하게 된다. 크게 1차적인 탐지장비와 트래커 장비로 나뉘며 트래커는 성능이 더 높지만 스스로 적 기체를 감지하지 못하고 다른 탐지장비들이 먼저 표적을 획득해 주어야 한다. 또한 패시브, 액티브, 광학, 열상 등등의 감지유형에 따라서도 분류할 수 있으며 같은 유형의 탐지장비는 중첩해도 유효범위가 늘어나지는 않지만 삼각 측량의 원리로 오차 보정에는 어느정도 도움이 된다.
  • Wireless Snooper (무선신호 강탈기)
각도 오차 범위 10°
거리 오차율 15%
초당 탐지횟수 1회
필요 연산량 1
비고 없음
적 기체의 무선 송수신기 및 기체간 송신기의 신호를 탐지한다. 오차율이 높아 실질적인 유효 탐지거리가 짧은 편이니 주력 탐지장비로 쓸 수는 없고 그냥 이것도 있으면 좋은 수준.
  • Coincidence Rangefinders 5m/7m/9m (이중측량 거리탐지기)
각도 오차 범위 0.1°
거리 오차율 2%(5m)/1.428571%(7m)/1.111111%(9m)
초당 탐지횟수 4회
필요 연산량 1
비고 같은 오브젝트 위에서 렌즈로부터 직선 상에서 가리는 블럭이 없을 경우에만 작동함.
해수면 위에서만 작동함

두 개의 렌즈를 통해 적과의 거리를 계산해서 예측사격을 할 수 있게 해준다. 렌즈가 있는 부위가 가려지면 탐지가 불가능해지나 다른 부분의 경우 포탑 안에 내장하는 식으로 설치하여 탐지기를 보호할 수 있다. 기본형과 중장갑형도 있는데, 중장갑형의 경우 기본형보다 장갑계수와 체력계수가 높아 포탑 위에 돌출하는 식으로 설치해도 크게 문제가 없다. 다른 레인지파인더들과는 달리 자체 회전기능이 없으므로 포탑 위에 설치해야 한다.
  • Retroreflection Sensor 360
각도 오차 범위
거리 오차율 0.1%
초당 탐지횟수 5회
필요 연산량 0.1
비고 같은 오브젝트에서 렌즈로부터 연결부(하단)을 제외한 장애물이 없을 경우에만 작동함.

적 기체의 무선 카메라 및 광학 카메라 종류 탐지기들의 렌즈 반사광을 역탐지하는 부품. 적 기체에 광학계열 카메라 부품이 없으면 잉여가 되며 적외선 카메라 종류는 탐지하지 못한다. 다만 연산력 소모량이 매우 낮고 적들도 웬만하면 카메라를 탑재하는 경우가 많으므로 단다면 많이 좋은 편.
  • Laser Rangefinder Tracker
각도 오차 범위
거리 오차율 0.1%
초당 탐지횟수 15회
필요 연산량 0.1
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
연막이 차장됨으로서 무력화될 수 있음.

트래커 계통으로 이미 다른 탐지장치로 탐지한 대상을 다시 탐지해 재정렬해주는 장치이다. 트래커치고는 각오차가 크지만 연산력 소모량이 매우 낮고 가시선을 확보하는것 외에는 다른 제약이 없기 때문에 부담없이 쓸 수 있는 트래커 부품. 하지만 이것도 레이저이기 때문에 연막이 깔리면 작동할 수 없게 된다.
  • IR Camera Gimbal Tracker
각도 오차 범위 0.1°
거리 오차율 8%
초당 탐지횟수 40회
필요 연산량 0.5
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

열추적 전방위 트래커이다. 다른 트래커들에 비해 거리오차 범위가 살짝 높으나 이를 좁은 각오차 범위와 초당 40회라는 미칠듯한 탐지횟수로 커버하는 타입이다. 이 때문에 다른 트래커와 섞어 썼을 때 상당히 높은 효율을 자랑하나 실제로 열이 방출되는 연돌이 해수면 위로 돌출되어있는 함선이나 히트 디코이가 있는 함선이 아닌 한 대공용으로 쓸 수 밖에 없다.[5]
  • Camera Gimbal Tracker
각도 오차 범위 0.05°
거리 오차율 8%
초당 탐지횟수 25회
필요 연산량 1.5
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.
유리블럭을 투과하여 볼 수 있음

광학 카메라류 탐지장치 답게 매우 적은 각도 오차를 가지고 있다. 또한 초당 탐지횟수도 적은 편이 아니기 때문에 피드백이 빠른 편이라 거리 오차범위가 적은 레이저 레인지파인더 트래커와 같이 씀으로써 서로의 약점을 상충하는 식으로 운용한다.
  • Telescope Gimbal Tracker
각도 오차 범위 0.05°
거리 오차율 8%
초당 탐지횟수 25회
필요 연산량 1.5
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

설치 부피가 1칸 더 커서 그만큼 체력도 2배가 된것 외에는 위 카메라 짐벌 트래커와 기본 성능은 동일하다. 현실의 세계대전풍 함선을 만들때 육안 관측장비 컨셉으로 쓰라고 만든 부품인듯.
  • Radar Gimbal Tracker
각도 오차 범위 0.5°
거리 오차율 0.2%
초당 탐지횟수 20회
필요 연산량 1
비고 탐지장치가 이미 탐지한 대상을 상대로만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 10㎥범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

레이더류가 대개 그렇듯 모난 곳 없고 특출난 곳도 없듯 매우 평범한 성능을 지니고 있다. 각오차 거리오차, 초당 탐지범위도 크게 모난 곳 없기에 단독으로 쓰기 좋은 물건이지만 소형이 아니라면 삼각층량을 위해 굳이 단독으로 사용할 필요는 없는 편.
  • Camera 360
각도 오차 범위 0.8°
거리 오차율 12.5%
초당 탐지횟수 15회
필요 연산량 2.5
비고 해수면 위에서만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
악천후 및 밤에는 작동하지 않음.
유리블럭을 투과하여 볼 수 있음

광학 카메라 유형 장비들은 대상 블럭에 관계없이 중근거리에서 높은 탐지력을 가지나 거리오차가 크고 연산력을 심하게 잡아먹으며, 야간, 악천후시 성능이 크게 떨어지는 단점을 가지고 있다. 시간대와 날씨를 고정시킬 수 있는 디자이너 모드라면 상관없지만 캠페인 플레이시에는 야간전을 최대한 피하거나 다른 종류의 탐지장비를 섞어서 써야한다. 또한 광학 렌즈를 사용하는 탐지장치 답게 다른 탐지장치들과는 달리 유리블럭 너머를 투과하여 탐지할 수 있다. 그렇기에 센서를 보호하기 위해 유리블럭으로 덮는 것도 좋은 방법.
  • Camera 90
각도 오차 범위 0.2°
거리 오차율 10%
초당 탐지횟수 20회
필요 연산량 2
비고 해수면 위에서만 작동함.
같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
악천후 및 밤에는 작동하지 않음.
유리블럭을 투과하여 볼 수 있음

360도형 카메라의 90도 버젼. 다른 90도 탐지장치들과 같이 전방위 탐지형보다 조금 더 나은 탐지능력을 가지고 있으나 전방위 탐지능력이 없어 회전포탑 또는 여러 방향에 달아야하는 단점이 있다. 또한 카메라류 공통의 단점으로 소나를 제외하고 다른 탐지장치들에 비해 상당히 많은 양의 연산량을 잡아먹기 때문에 주의해서 써야한다.
  • IR Camera 360
각도 오차 범위 0.8°
거리 오차율 12.5%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 2
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

적 기체가 방출하는 열을 탐지하는 적외선 카메라. 광학 카메라와 달리 야간에도 멀쩡히 작동하면서 동시에 리트로플렉션 센서에도 탐지되지 않지만 카메라에 비해서 약간 적은 연산량과 함께 카메라의 장단점을 그대로 지니고 있기에 잘 고려해야함과 동시에 상하 2블럭으로 카메라보다 크기 때문에 주의하여 달아야한다.
  • IR Camera 90
각도 오차 범위 0.4°
거리 오차율 10%
초당 탐지횟수 30회
필요 연산량 1
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선 상에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

360도 적외선 카메라의 90도 버젼. 90도 카메라와 각오차 범위가 살짝 차이나고 탐지횟수와 연산량이 더 성능이 좋다는 것 외엔 적외선 카메라와 특성이 같다. 또한 90도는 360도와 달리 앞뒤로 2m 길이를 가지고 있으므로 주의할 것.
  • Passive Sonar 360
각도 오차 범위 1.5°
거리 오차율 1%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 3
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 아래에서만 작동함.
상대의 소나를 역추적하기에 소나를 탑재한 수상함/잠수함이 아니라면 탐지할 수 없음.
상대의 어뢰 및 소노부이를 탐지할 수 있음

익히 알고있는 패시브 소나. 상대의 소나신호를 역추적하여 탐지하는 부품이기에 상대가 소나를 장착하고있지 않다면 무용지물이 되나 함선이 이를 장착할 수 밖에 없는 크나큰 이유가 있다. 바로 탐지장치 중 유일하게 어뢰와 소노부이를 탐지할 수 있어 레이저(효율은 낮다.)나 어뢰 또는 수중탄을 이용한 CIWS로 요격이 가능해진다. 그렇기에 대 어뢰 방어책을 꾸리려면 필수적으로 넣어야하는 부품.
  • Sonar 360
각도 오차 범위
거리 오차율 0.75%
초당 탐지횟수 5회
필요 연산량 2
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 아래에서만 작동함.
해수면 아래의 상대만 탐지할 수 있음.

우리가 평범하게 알고있는 소나이지만 프롬 더 뎁스에선 거의 레이더와 다름 없는 수준이다. 성능도 초당 탐지횟수가 조금 낮은 대신 레이더에서 각오차를 좀 더 개선한 수준. 그러나 이 덕에 함선에서 사용할 시 삼각측량 덕에 사용하면 조금 더 나은 조준을 도와줄 수 있는데다 레이더와는 달리 RCS값과 같은 소나 탐지값을 줄일 수 없기 때문에 크게 교란할 수도 없어 장착하면 상당히 도움이 되는 편이다.
  • Sonar 90
각도 오차 범위 0.5°
거리 오차율 0.5%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 2
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 아래에서만 작동함.
해수면 아래의 상대만 탐지할 수 있음.

360도 소나의 90도 방향 버젼. 마찬가지로 성능이 조금 개선되고 전방위 탐지를 할 수 없기에 포탑이나 고정형으로 4방향으로 탑재해야한다.
  • Passive Radar 360
각도 오차 범위 2.5°
거리 오차율 0.5%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 1.5
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.
레이더 부이와 레이더 유도 능동 미사일을 탐지할 수 있음.

패시브 소나와 같은 패시브 레이더이다. 다만 어뢰 전반을 탐지할 수 있는 패시브 소나와 달리 큰 장점이 있는가 싶지만, 이 녀석은 반대로 레이더 부이나 레이더 유도 미사일을 탐지할 수 있기에 뮤니션 워너만으로는 탐지거리가 짧은 CIWS의 탐지거리를 늘리기 위해 장착한다. 다만 패시브 레이더만으로는 관측오차가 크기 때문에 여러 CIWS에 달아줌으로서 다중측량을 이용해 보정해주어야한다.
  • Radar 360
각도 오차 범위
거리 오차율 0.4%
초당 탐지횟수 10회
필요 연산량 1.5
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상 5방향 범위 내에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.

레이더류는 적절한 연산력 소모량 카메라 종류와 달리 작동 조건에 별다른 제약이 없다는 점에서 무난한 탐지장비. 하지만 각오차가 크고 적의 패시브 레이더에 역탐지 당할 수 있다는 단점이 존재한다. 또한 무엇보다 치명적인 단점이 있는데, 블럭 당 RCS가 존재하여 목제 기체나 경합금, 그리고 RCS값을 직접적으로 낮출 수 있는 채프 이미터를 이용해 스텔스 능력을 갖춘 기체들에게는 탐지거리가 평균적으로 600m에 불과해질 수도 있기 때문에 상당히 약하다. 그러니 레이더 만으로 탐지망을 구축하기엔 힘들고 여러 탐지장치들과 연계함으로서 보조하는 식으로 운용해야한다.
  • Radar 90
각도 오차 범위
거리 오차율 0.3%
초당 탐지횟수 15회
필요 연산량 1
비고 같은 오브젝트에서 연결부를 제외한 렌즈 직선상에 장애물이 없을 시에 방해되는 범위를 제외하고 작동함.
해수면 위에서만 작동함.
마찬가지로 90도 레이더이다. 350도에 비해 성능이 개선되고 직선상 90도 원뿔 범위 내에서만 탐지가 가능하다는 것을 제외하면 레이더류가 비단 그렇듯 RCS건을 제외하면 장단점이 크게 없는 것이 특징.
  • Missile Radar Buoy Holder
각도 오차 범위 2.5°
거리 오차율 0.5%
초당 탐지횟수 5회
필요 연산량 2
비고 해수면 위에서만 작동함.
부이홀더 한 개 당 하나의 레이더 부이 만을 사출할 수 있음.

미사일 부품과 연동하여 사출식/견인식 레이더 부이를 설치할 수 있게 만드는 부품이다. 레이더 부이는 위의 성능표의 성능을 따르나 성능이 크게 좋은 것도 아니며 부이 홀더 당 하나의 레이더 부이 만을 사출할 수 있기 때문에 잠수함이 공중기체를 탐지할 목적으로 사출하는 것이 아닌 한 크게 사용할 일은 없다.
  • Missile Sonar Buoy Holder
각도 오차 범위 1.5°
거리 오차율 1%
초당 탐지횟수 3회
필요 연산량 3
비고 해수면 아래에서만 작동함.
부이홀더 한 개 당 하나의 소노부이 만을 사출할 수 있음.

레이더 부이의 소나 버젼. 다들 익히 알고 있는 소노부이다. 레이더 부이와는 달리 대잠초계기가 단독으로 대잠임무를 수행하기 위해 잠수함을 상대로 공중에서 투하하거나 윈치를 써 견인식으로 운용하는 편. 덕분에 레이더 부이보다는 활용도가 좀 더 높은 편이다.

7.1.4. 제어 계통

기체를 완전무인 AI 드론으로 굴릴거라면 모를까 운전을 하려면 당연히 조종간이 필요하다.
7.1.4.1. 제어계 관련 부품 목록
  • Vehicle Controller
탈것을 수동 조종한다. 해상모드와 항공모드를 번갈아서 조종 가능하다.
  • Ship's wheel
Vehicle Controller 와는 형태가 다르고, 반값이다. 해상모드만 가능하다.
  • Spin Block Controller
스핀 블럭과 헬기로터를 수동 조종한다.
  • Fortress Controller
  • Complex Controller
추진기관과 기능성 부품을 플레이어가 배열한 키로 수동조종하는데 필요하다.
  • Drive maintainer
  • Thrust Controller
  • 의자(Chair)
착석시 플레이어 캐릭터를 고정한다. 고속정이나 비행기에 없으면 조종하다가 튕겨나가거나 자유낙하를 하게되므로 박아두자. 다만 패치로 올라타면 수호이기동을 해도 캐릭터가 알아서 붙어있으므로 필요 없다. 굳이 필요하다면 함선 원하는곳에 캐릭터를 스폰한다거나 할때쯤?
  • 화기 제어 컴퓨터(Fire control computer)
기체에 설치된 모든 무기를 한 곳에서 원격으로 조작하는데 필요하다.
  • Control Terminal
아래 원격 조종기와 무선 카메라에 접속할때 쓰는 부품.
  • Remote Vehicle Controller
  • Wireless Camera
CCTV.
  • 자동화 제어 블럭(Automated Control Block)
약칭 ACB. 상황에 따른 자동 제어가 가능하다.
예를들어 적의 유무에 따라 쉴드를 펼치고 접는다던지.
  • LUA Box
LUA 스크립트를 이용한 자동 제어가 가능하다.
  • PID (General Purpose)
AI탭의 것과는 달리 메인프레임 연결이 불필요하고 롤과 피치 보정항목에 해상, 공중기체 구분이 없는 범용버전 PID.

하이드로 포일과 공기펌프를 이용한 심도조절 기능이 여기에 있으니 잠수함에 PID를 이용하려면 참고. 이름부터 PID 제어의 것이고, 설명에서 적분까지 튀어나와 뉴비들은 고수들용 장치로 오해하기 쉬우나, 기본적 사용법만 알면 잠수함이나 비행기의 제어에 큰 도움이 된다.

PID는 간단히 말해 한 수치(입력값)를 고정값에 가깝게 만드는 출력값을 내놓는 장치이다. 예를 들어, 선박에서 입력값을 좌우회전, 출력값을 러더의 회전이고 고정값은 0, 앞쪽이라 하자. 이 경우 만약 배가 오른쪽으로 돌고 있다면 이를 감지하고 보정하기 위해 배가 왼쪽으로 가도록 러더를 돌려 다시 앞쪽으로 가게 하는 장치이다. 수치가 -10일때는 1을, 수치가 10일때는 -1을 출력하는 장치인 것이다.

사용법을 간단히 설명하면 (그래프는 생략), kp.gain은 추진기의 반응을 결정한다. 수치가 높을수록 세게, 낮을수록 약하게 반응한다. 작은 기체일수록 낮게, 클 수록 높게 잡는게 좋다. 너무 낮으면 기체가 술취한 마냥 천천히 뒤뚱거리고, 너무 높으면 기체가 날뛰게 된다. 나머지는 그대로 놔둬도 된다. 맨 밑에서 PID의 관여 항목을 선택한다. 고도(altitude), 지형위의 고도(altitude terrain), 하이드로포일 고도(altitude hydrofoil), 롤(roll), 피치(pitch), 요(yaw) 가 있다. 위의 test stimulus 으로 값이 -180 ~ 180 까지 설정된다. none이면 0으로 설정된다. test stimulus 는 두개중에 선택할 수 있고, 설정값이 조정된다. 최근 패치로 고도와 같은 항목이 4000 까지 가능하다.

7.1.5. 엔진

미사일 요격, 실드를 통한 시타델구축, 탄약의 요격으로 무피해 전투를 꾀하는 설계사라면 반드시 잘 고민해야할 부분이 엔진이다.

연료에 따라 기름/연료엔진, 전기엔진, 마테리얼(스팀/증기) 엔진으로 구분한다.

초기비용을 제외하면 RTG로 무한동력이 가능한 전기엔진이 가장 좋다.

기름엔진은 무거운 정유장치와 자원을 소모해 정제한다는 한계성을 지니고 있으나[6] 하나하나 싼값의 부품들과, 스팀엔진과 달리 예열이 필요없고 냉각장치의 배선이 굉장히 중요하다는 특징이 있다.

RTG를 위시한 전기엔진은 초기비용이 막대하며 배터리 폭발을 막기위한 시타델 구축과 공간차지로 기체의 대형화가 오는 단점을 가지고있으나, RTG특유의 공짜 무한에너지라는 큰 이점이 있다.

스팀 엔진은 정제를 안해도 자원을 태워 스팀 압력으로 바꿔 스팀 동력으로 전기를 생산하여 전기엔진을 보조로, 피스톤엔진을 주력으로 쓸수있다. 설계에 따라 무시무시한 엔진출력을 가진다. 하지만 예열시간과 따라오는 효율 저하는 무시할수 없다. 폭발할만한 부품은 없다.
7.1.5.1. 기름 엔진 부품 목록
파일:FTD_부품_연료엔진.png
  • 연료 엔진 발전기 (Fuel Engine Generator)
    기름엔진의 핵심중추이며 전력생산량, 기름 연소량을 결정할 수 있다.
  • 크랭크 (Crank Shaft)
    실린더발전기와 연결시키는 부품. 엔진에 직렬 연결해야 하고 한 줄로만 배치할 수 있으므로 실린더를 많이 달고 싶다면 더욱 길게 늘리자. 증기엔진의 Shaft에 연결할 수는 없다.
  • 어댑터 (Adapter)
    위 크랭크 축을 상하좌우로 1칸씩 늘릴 수 있게 해준다.
  • 실린더 (Cylinder)
    엔진에서 파워를 생산하는 부품. 크랭크의 어느 방향에든 장착할 수 있다. 이 부품이 없으면 엔진에서 동력을 생산할 수 없고, 이 부품을 많이 달면 달수록 엔진의 파워 상한이 올라간다.
  • 카뷰레터 (Caburrettor)
    실린더에 연료와 공기를 공급해주는 부품. 실린더에 카뷰레터나 아래 인젝터가 최소한 하나는 달려 있어야 엔진으로 쓸 수 있다. 인젝터보다 파워 상승량은 적지만 연료를 더 효율적으로 사용하고, 터보차져를 연결할 수 있다..
  • 인젝터 (Injector)
    카뷰레터와 비슷하게 실린더에 장착하지만 증가하는 파워가 카뷰레터보다 많고 효율이 약간 떨어진다. 기타 부품들을 연결 할 수 없다. 만약 좁은 공간에서 많은 에너지를 생산해야 하고 효율따윈 아무래도 상관 없다면 실린더에 이것과 배기구만 달면 된다.
  • 슈퍼차저 (Supercharger)
카뷰레터에 장착하는 부품. RPM이 낮을 때 효율이 좋아진다.
  • 터보차저 (Turbocharger)
    실린더나 파이프와 같은 배기가스 공급원에 아랫부분카뷰레터에 윗부분을 연결하는 부품. 배기구보단 덜하지만 실린더를 냉각시켜주고, RPM이 높을 때 효율이 좋아진다. 꼭 윗부분을 카뷰레터에 연결해주자. 그렇지 않으면 배기구보다 못하다.
인라인 터보차저로 전용이 가능하다. 모든 능력치가 같지만 위아래 연결부 방향이 다르다.
  • 인-라인 터보차저 (Inline turbocharger)
    아랫부분을 실린더에 연결하지 않고, 배기가스가 나오는 곳에 연결해야 한다. 윗부분을 카뷰레이터에 연결하면 터보차저와 같이 RPM이 높을 때 효율이 좋아진다. RPM은 에너지 소모량과 관련이 있는듯. 터보차저들 설명을 보면 배기가스를 재활용해서 쓰기 때문에 파워를 많이 소모하면 효율이 증가하는듯.
사실 RPM과 관련없이 시간당 소모연료는 같다.굳이 엔진 여러개를 고려할필요없이 큰거 하나 달자
  • 라디에이터 (Radiator)
    실린더크랭크에 바로 연결해야 한다. 엔진 전체 실린더의 냉각을 도와주며, 라디에이터 면적이 커지면 연료 효율이 약간 떨어진다.
  • 파이프
    배기구에서 나온 배기가스를 옮기는 부품. 여러 실린더들의 배기가스를 한 곳으로 적절히 모아 인라인터보차저에 몰아주거나, 기체 밖으로 배출하게하는 부품. 또한, 이 파이프는 배기구 대용으로도 사용 가능하다. 파이프가 밖으로 나가지 않는다면 냉각효율이 낮아지니, 장갑에 조그마한 구멍을 뚫은후 파이프를 빼내야 한다. 안에 파이프가 들어있는 블럭을 사용하면 된다.
  • 배기구 (Exhaust)
    실린더의 배기가스를 내보내주는 부품. 단순 냉각 성능은 가장 뛰어나다. 이것을 통해 배기가스를 밖으로 내보내면 연소대비 엔진효율이 좋아진다
7.1.5.2. 전기 엔진 부품목록
전기 엔진 부품은 자원 탭에 있다.
파일:FTD_부품_자원.png
  • 배터리
전기를 모아두는 곳이다. ElectricEngine(전기엔진)파츠와 연결해 엔진 출력을 내거나 에너지 병기에 사용된다.
  • 전기엔진
배터리 소모로 엔진을 출력한다. 출력(power)은 전적으로 연결된 배터리의 양으로 결정되며 한계가 없다. 이 때문에 거대한 전함을 움직이는 엔진출력이 전기엔진 하나에서 나오는 괴이한 현상을 볼 수 있다.
  • RTG
전기를 무한히 소량생성한다. 전기 엔진의 필수품이라 해도 손색이 없으며 공간효율이 낮고 폭발이 잘되기 때문에 시타델 작업이 필수이다. 만약 내부 공간이 충분히 넓고 자원이 많다면 증기터빈쪽을 쓰자.
7.1.5.3. 증기기관
증기기관은 자원을 소모해 동력으로 변환한다. 그런데 자원을 공회전으로도 소모하고 부하시에도 드럽게 처먹는다. 하지만 동력이 기존 엔진보다 더 많이 나오고, 과열의 문제로인해 골머리를 앉을 일도 없어서, 자원을 많이 실을 수 있는 기체(배나 기타 대형 기체)에서 애용한다.

여기서 동력이 얼마나 많이 나오냐면, 50000~100000파워 까지(!!!) 뽑아낼 수도 있다. 이런 괴랄한 출력의 엔진은 초당 자원을 10 이상 사용하게 되며, 전투 한 번 때마다 호위함 한 두 척 분량의 자원을 사용하게 된다. 때문에 공간효율이 그나마 나은 증기터빈을 사용해 전기를 만들고, 그 전기로 전기엔진을 돌리는 방법이 추전된다. 엔진룸 구성이 매우 단순해져 집중방호구역에 장갑을 두르기가 쉽고, 전기엔진은 반응성이 아주 높아 기존 증기 기관처럼 출력이 올라갈때까지 기다리지 않아도 된다.
또한 소형함에선 비교적 적은 공간에 높은 엔진 출력을 내고, 대형함에선 넘쳐나는 전기로 레이저나 파티클 캐논을 쓰면 된다. 게다가 자원이 다 떨어지거나 여타 이유로 보일러실이 작살나도 터빈만 멀쩡하면 관성에 의해 어느정도까지는 전기를 계속 생산해내므로 안정성도 높다.

증기 통제기로 보일러를 조정해 증기를 만들고, 만든 증기를 피스톤에 넣어 샤프트의 회전력으로 변환하거나 바로 전기터빈을 돌릴 수 있다. 또는 증기를 바로 뿜어내 출력을 얻는 steam jet이리는 부품도 있다. 증기 탱크를 이용해 증기를 저장하는 것도 가능하다.

현재 증기기관 부품 중 통제기, 보일러, 크랭크, 샤프트, 기어박스, 피스톤, 변속기 등과 같은 부품은 모두 소형, 중형, 대형으로 크기별로 나누어져 있으며, 샤프트의 경우 같은 크기의 피스톤 등과만 연결할 수 있다.

증기엔진을 쓰지 않고 기름엔진이나 전기엔진으로 만든 파워로 크랭크 모터를 사용하여 샤프트를 돌리고, 이 샤프트로 프로펠러를 돌리는 것도 가능하다.
파일:FTD_부품_증기엔진.png
  • 증기 통제기 (steam controller)
    증기 기관의 중심이 되는 부품. 보일러가 있어도 크기에 맞는 통제기가 붙어있지 않으면 증기를 만들지 못한다.
소형(Small)의 크기는 한칸이며
중형(Medium)은 위쪽으로 2칸, 대형(Large)은 통제기 자체가 보일러이기에 보일러 칸에 서술한다.
  • 보일러 (boiler)
    증기를 생산하는 부품이다. 뒤로 쌓아서 중첩 생산이 가능하다. 통제기가 붙어있지 않으면 증기를 생산하지 못한다. 부피에 비례해서 자원 소모량과 증기 생산량이 늘어난다.
크기는 1칸짜리 소형(Small), 3×3x1의 공간을 차지하는 중형(Medium)이 있고, 대형 (Large)은 크기는 길이, 폭, 높이가 각각 1x5x5로 상당히 큰데 파이프를 연결하는 전용 보일러를 뒤에 추가로 달아야 작동이 된다. 때문에 실제 이용 가능한 크기는 2x5x5칸부터 시작하는 괘악한 크기를 자랑하지만, 그만큼 어마어마한 양의 증기를 생산한다.
  • 터빈 발전기 (turbine generator)
    증기가 나오는 파이프에 직접 연결시켜 전기를 생산해 낸다. 공회전 시 손실이 피스톤보다 훨씬 낮고 부하 시 생산량과 효율도 비슷한데 제작 난이도도 낮고 공간 효율도 피스톤에 비해 좋아서 고출력의 전기를 필요로 하는 대부분의 기체에 애용된다.
  • 기어박스 (gearbox)
    엔진 출력의 통제기라고 생각하면 된다. 이것 자체가 크랭크를 붙이는 축이라서 샤프트로 연장할 수 있다. 원래 엔진 발전기에다가 샤프트 붙이는 거랑 많이 비슷한 부분. 생산된 기계적 동력이 이곳으로 전달되어서 증기를 쓰지 않는 프로펠러 사용도 가능하다.
  • 크랭크 (crank)
    기어박스에 직접 붙이거나 샤프트로 연장한다음 붙여야한다. 이부품이 붙어있어야 피스톤을 연결시킬 수 있다. 3가지 크기가 존재한다.
  • 샤프트 (shaft)
    직선으로 기계적 동력을 전달하는 엔진의 그것과 비슷한 역할을 한다. 외형이 비슷한데 3가지 크기별로 존재하니 사용 시 주의.
  • 피스톤 (piston)
    증기가 빠져나오는 곳(파이프의 뚫려져 있는곳)과 크랭크에 연결되어 사용한다. 기어박스를 돌려주는 부품이다. 증기기관의 효율을 높이기 위해 가장 많이 움직일 부품으로써 3가지 사이즈의 피스톤이 있으며, 이어진 피스톤의 갯수가 많을 수록 기계적 손실이 커지니 길게 만들 때 주의하도록 하자.

* 변속기 (transition)
회전방향을 반대로 바꾸고 실제 변속기 처럼 기어 회전 비율을 바꾸어 최대속도를 높일 수 있다. 허나 회전속도가 높을 수록 기계적 손일이 크게 발생한다. 3가지 크기가 존재한다.
  • 파이프 (pipe)
    연료 엔진과 다르게 증기를 타 부품으로 이동시켜 작동하도록 하는 부품이다. 증기 압력차에 따라 효율 및 출력이 결정되므로 피스톤을 사용한다면 가장 많이 움직일 부품.
  • 밸브 (Valve)
    증기 엔진의 파이프가 끊어질 경우, 증기가 새나가며 자원만 먹고 출력은 안나오는 상황이 된다. 밸브는 파이프 파손이 감지되면 자동으로 잠겨 증기 손실을 방지하며, 수동이나 ACB로 열고 닫을수도 있다. 증기가 흐르는 방향이 있으니 주의.
  • 바퀴 (wheel)
    이동 탭의 바퀴와는 다른 부품이다.크랭크나 샤프트에 붙여서 발전기에 붙어있는 벨트를 돌려 동력을 생산한다.
  • 발전기 (generator)
    벨트가 붙어있는 작은바퀴의 모습을 띄고 있다. 참고로 벨트를 바퀴에 딱 맞춰 놓지 않으면, 바퀴가 굴러가지 않는다. 마찬가지로 증기기관 크기별로 존재하며 한 바퀴에 네방향으로 벨트 4개를 연결(?)하여 발전이 가능한 희한한 특징을 가지고 있다.
  • 프로펠러 변속기
    증기엔진 축의 회전을 프로펠러 축의 회전으로 바꾸는 연결기. 방향을 맞춰야 한다.
  • 프로펠러 축(1m, 2m, 4m)(Propeller Shaft)
    프로펠러로 힘을 전달하는 축이다. 일직선으로만 연결 가능하다.
  • 프로펠러(Propeller)(1m, 3m, 5m, 7m)
    2차세계대전 배의 프로펠러처럼 생겼으며 프로펠러 축에 연결하고 크기가 훨씬 크다. 프로펠러들의 경우 기어박스-피스톤-변속기-프로펠러 순으로 연결해 추력을 내도 되고 모터-프로펠러로 파워를 사용해 추력을 얻어도 된다.
소형 증기엔진은 1m, 3m를 쓸 수 있고 중형은 3m,5m를 대형은 5m, 7m 프로펠러 이용 가능하다. 스팀 프로펠러는 덩치에 비해 낼 수 있는 추력이 매우 크고, 피스톤의 총 생산량에 따라 증가하므로 큰 선박 뿐만 아니라 민첩한 선박을 만들 시 이용하면 좋다.

7.1.6. 기동 & 기체특화

수상, 공중 기체별로 특화된 추진 기관, 조향 장치, 기타 부품들을 모아놓은 카테고리. 물론 서로 다른 분류에 있다고 그쪽 분야에서만 쓰라는건 아니다. 공중부품 탭의 이온 추진기나 스태빌라이저, 히트 디코이 등은 수상함에 이용할 수도 있고 스핀 로터를 적절히 깔아 호버크래프트를 만드는 등 사용자의 역량에 따라 다양하게 응용하는게 가능.함선에 바퀴를 무한궤도마냥 깔아 수륙양용함선으로 마개조도 가능하다
보트급 아닌이상 지형의 굴곡때문에 거의 불가능하다.
추진부와 조향부는 AI, 엔진, 탄약고에 밀린다 하더라도 중요한 보호대상이다. 이것들이 없다면 움직일 수도 없는 것은 당연지사.
7.1.6.1. 수상기체 관련 부품 목록
  • 소형 프로펠러(Small Propeller)
수상함/수상정들의 기본이 되는 스크류다. 1x1x1의 아주 작은 크기의 추진기관으로, 엔진의 파워를 소비하면서 스로틀을 올릴 시에 회전하며 기동한다. 다만 함선이 구축함 수준으로 함급이 올라가면 이 소형 프로펠러 만으로는 추력이 매우 부족하기 때문에 고속정이나 효율적인 엔진 출력 관리가 필요한 초계함이 아닌 한 보통은 아래의 대형 프로펠러를 이용하는 편이다. 혹은 잠수함의 방향타로써 쓰이기도 하는데, 수중에서 키를 꺾자기엔 경합금 보다는 강철을 쓰는 잠수함이 상당히 불편해지기 때문이다. 스러스터크래프트가 방향 전환을 이온엔진/제트엔진으로 하는 것과 비슷한 원리.
  • 대형 프로펠러(Huge Propeller)
대형 구축함으로 넘어가거나 순양함 혹은 전함을 제작하기 위해 반드시 필요한 프로펠러. '대형'이라는 접두사가 붙어있는 큐브 답게 위의 소형 프로펠러보다 위아래로 각각 1칸씩 넓어져 총 3x3x1(두께) 크기가 되었으며, 그만큼 엔진의 출력을 소형에 비해 많이 소모함과 동시에 소형의 배의 추력을 내는 것이 특징이다.
다만 이 프로펠러를 사용하는 함선들이 함선(구축함, 순양함, 전함, 잠수함)이다 보니 그만큼 거대한 출력을 확보하므로, 어지간히 많이 달아 거의 팡타스크급 구축함 수준의 속도를 내려고 하지 않는 한 출력 문제는 거의 없는 편.
소형 프로펠러와 같이 추력을 내는 건 수중 한정이다. 이름이 프로펠러라고 공중에서도 추력을 낸다고 생각하지 말자. 이건 프로펠러의 탈을 쓴 스크류다!
다닥다닥 여러개 붙이는 대신에 더 큰 스크류나 커스텀 스크류 나오면 좋을텐데... 큰건 증기 스크류로 있다. 완전 세계대전 풍
  • Boat Rudder
배의 방향을 바꿀수있게 해주는 부품. 당연한 말이지만, 이 부품이 없으면 방향 전환을 못한다. 팁을 주자면, 뉴비들이 실수하는 것 중 하나가 이를 배 밑에 다는 것인데, 배 뒤에 무게중심과 같은 높이에 다는 것이 낫다. 그 이유는 함선이 선회할때 무게중심의 수평높이에 맞출수록 안정적으로 배가 돌아가지만, 무게중심에 어긋나면, 함선이 선회할때 불안정해져서 전복될 수도있다.(!) 무게중심을 확인하려면, 빌드모드를 키고(B) P를 누르면 블록들이 작아지면서 무게중심 표시를 보기 쉬워진다. 귀찮으면 옆에 프로펠러 붙이고 키 설정하면 된다. 2×1의 러더도 있고, 더 큰 러더가 필요하다면 커스텀 러더 부품과 스핀블럭, ACB를 사용하면 된다.[7] SS의 함선중 러더를 수중익처럼 사용하는 고속 함선이 있다.
  • 공기 펌프Air Pump
배의 부력을 올려주고 내부에 들어오는 물을 빼내준다. 배의 부력을 올려주긴하지만, 일정량 이상 상승하지않는다.
  • Paddle
  • Hydrofoil
잠수함이 잠항하기위해 필요한 부품. 추력이 발생했을 때 이 부품을 통해 수직방향으로 조타가 가능하지만 반드시 수직조타에만 쓰라는 법은 없다. 블럭 배치 시 수직방향으로 세워 ACB를 이용해 러더 대용으로 사용하기도 한다.

* Large Ludder
최신 업데이트로 추가된 커스텀 러더이다. 그저 수평 방향으로의 조타만 가능하게 하던 러더를 스핀블럭에 부착하여 수직, 수평 조타 등에 대응할 수 있게 만들었다. 단, 이를 이용하려면 반드시 스핀블럭에 베이스 블럭인 라지 러더를 붙인 채로 그곳에 다른 블럭을 붙여 크기를 정해야하며, 이 러더는 스핀블럭 위에 있어도 저항을 받는다! 그러므로 효율적으로 적당히 설계하도록 하자.
7.1.6.2. 공중기체 관련 부품 목록
  • 소형 제트엔진(Small Jet Engine)
    소형 프로펠러와 같이 공중 기체들의 기본이 되는 제트엔진. 다만 이것도 여간한 소형기가령 날다람쥐라던가가 아닌 한 제대로 된 추력을 내기는 힘드므로, 보통 잉여출력이 남을 때 대형 제트엔진에 섞어 혼용하거나 피치 조절용으로 비행기의 노즈나 꽁무니에 달아 사용한다. 혹은 프롭기의 추력을 보완하기 위해 몇 개 정도 달아 운용하기도 한다. 최근 패치로 대기권에 낼 수 있는 최고 속력이 150m/s로 제한되었다.
  • 대형 제트엔진(Huge Jet Engine)
    본격적인 고속 제트기를 만들기 위해 필요한 가장 핵심적인 부품. 소형 제트엔진과 비교해 출력을 많이 소모하는 대신 더한 추력을 내는 건 프로펠러와 똑같다. 다만 대형 함선에 비하면 출력 관리가 극심히 필요한 항공기(스러스터크래프트와 공중전함은 제외.)이기 때문에 조밀조밀한 배치가 필요하다. 혹은 충분한 출력이 확보되었다면 스핀블럭 겹치기[8]를 활용해 상당한 고속을 노리는 것도 가능하다. 보통 4~5개 정도를 겹치면 어지간히 공력을 쌈싸먹은 설계라도 초속 100m 이상은 낸다. 최근 패치로 대기권에 낼 수 있는 최고 속력이 150m/s로 제한되었다.
  • 커스텀 제트 엔진(Custom Jet Engine)
    SS의 랩터나 팔콘 같은 어느정도 체급의 제트기를 만들 때 사용하는 제트 엔진. 최고 속력 제한이 175m/s로 기본으로 제공하는 제트엔진보다 좋고, 출력도 엄청나다. 대신기본 부품들이 3x3x1의 부피에, 압축기와 연소기에 추가 부품을 달면 최대 5x5x1의 부피를 차지하기에 크기가 매우 크고, 기름소모가 많긴 하지만, 인젝터 도배 기름엔진+대형 제트엔진 조합 보다는 소모가 적다. 그러므로 어느정도 작은 기체가 아닌 이상은 가급적 이거달자.
    • 제트 엔진 제어 장치(Jet Controller)
      제트 엔진의 핵심 부품. 엔진의 분당 연료 사용량과 최대 출력을 확인 할 수 있고, 조작 키 등을 설정 할 수 있다.
    • 흡기구(Intake)
      제트 엔진에 공기를 공급하는 장치. 고고도에 다다르면 다다를 수록 연비와 속력을 개선시키며, 다른 부품들과는 달리 제트 엔진 제어 장치의 앞부분에 설치한다. 너무 부족하면 엔진 크기에 비해 오히려 출력이 안나오지만, 너무 많아도 효율이 나빠진다. 압축기의 수에 맞춰 적절한 만큼만 달자.
    • 추가 흡기구(Intake add-on)
      흡기구의 상하좌우에 1개씩 최대 4개 부착이 가능하며, 하나당 흡기구의 효율을 25%씩 상승시켜준다.
    • 압축기(Compressor)
      흡기구로 빨아들인 공기를 압축하는 곳. 다른 부품들과 마찬가지로 제트 엔진 제어 장치의 뒤에 설치한다. 연소효율을 개선시켜 추력을 향상시키지만 없느니만 못한 부품. 너무 많으면 들어오는 공기가 적어서 크기에 비해 엔진 출력이 나빠진다.
    • 추가 압축기(Extra Compressor)
      압축기의 상하좌우에 1개씩 최대 4개 부착이 가능하며, 하나당 압축기의 효율을 25%씩 상승시켜준다.
    • 연소기(Combuster)
      압축시킨 공기를 연료와 함께 연소시키는 곳. 연소실만 딸랑 있으면 엔진 출력에 큰 의미가 없고, 연료 분사기를 하나 이상 달아야 의미가 있다. 또한 이 부품이 커스텀 제트 엔진에서의 핵심부품이나 다름 없다.
    • 연료 분사기(Fuel Injector)
      연소기의 상하좌우에 1개씩 최대 4개 부착이 가능하며, 연소기에 연료를 넣어 엔진 출력을 크게 상승시켜 준다. 반드시 연료 분사기를 연소기에 달아야 엔진이 작동한다. 적절한 만큼 달아주면 엔진 출력이 빵빵해진다. 단, 많이 달아주면 달아줄수록 연비가 점점 크게나빠진다.
    • 추가 연소기(Extra Combuster)
      연소기의 상하좌우에 1개씩 최대 4개 부착이 가능하며, 하나당 연소기의 효율을 25%씩 상승시켜준다. 이것과 연료 분사기의 효율을 적당히 조절하는 것이 커스텀 제트 엔진의 핵심. 연소기 1 : 분사기 4의 비율로 엔진을 제작하면 강력한 추력에 좋은 연비를 뽑아낼 수 있다.
    • 배출구(Jet Exhaust)
      배기가스를 배출하는 곳. 이게 부착된 부분에서 힘이 발생한다…지만 실제론 그렇지 않고, 정확히는 커스텀 제트엔진의 끄트머리 부분에서 추력이 발생한다. 그러므로 배출구를 굳이 달지 않아도 연소기 부분에서 추력이 발생하니 참고하자.
  • 이온 추진기(Ion Thruster)
    출력은 낮고 가격도 비싸지만 제트엔진과 달리 우주를 포함한 어디서든 작동한다. 이름을 보면 알 수 있겠지만 실질적으론 우주선용 추력장치이므로 우주에서 운용할 때 그 효율이 빛을 발한다. 우주로 가는 순간 다른 추진체들은 바로 힘이 식는 반면 이 부품은 미쳐 날뛰기 때문.
제트엔진에 최대속력제한이 걸린뒤로 음속을 넘어가는 비행기를 만드는 사실상 유일한 방법이다. 비행기에서 세밀한 조정을 위해 쓰이기도 한다. 물에서도 작동하나 스크류가 더 낫다.
  • 대형 이온 추진기(Huge Ion Thruster)
    커다란 이온 추진기. 당연히 소형 엔진에 비해 더 비싸고 더 강한 추력을 낸다.
  • 날개(Wing)
    양력을 만들어 준다. 작은 기체나 싼 값에 스패밍 하는 기체에 주로 사용한다. SS의 대부분 어느정도 속도가 나는 기체는[9] 날개를 이용해 양력을 얻는 것 따위는 무시하고 그냥 제트 엔진을 많이 달거나, 커스텀 제트 엔진의 막강한 추력으로 띄워버린다.[10] 실질적으론 날개 파츠는 저속으로 항행하는 비행체가 아닌 한 거의 쓰지 않는다. 미사일 등을 피할 수 있는 추력이 있다면 날개보단 자체 추력으로 양력을 확보하는 경우가 많다.
  • 보조익(Aileron)
    항공기의 러더 역할을 하게 해 준다. 이걸 적절하게 달아주면 롤 기동을 할 수 있다. 안 달고 롤 기동용 제트엔진을 달아도 상관 없지만, 소형기에 적절히 달아주면 엔진 출력을 사용하지 않고도 빛의 기동성을 보여준다.
  • 미익(Tail Plane)
    수평 꼬리날개와 수직 꼬리날개를 겸한다. 이걸 적절하게 달아두면 요 기동과 피치 조절을 할 수 있다. 보조익과 마찬가지로 위/아래로 바라보는 제트엔진을 달아도 상관 없다.
  • 공중 방향타(Aero rudder)
    새로 추가된 미익을 대신하는 부품으로 요 기동을 맡는다. 모델 자체는 미익 블럭에서 수직 미익 만을 떼어낸 형상이다.
  • 공중 상승기(Aero elevator)
위의 부품과 같이 피치를 조절한다. 모델도 비슷하게 수평
  • 헬리콥터 날개(Heilcopter blade)
    전문적으로 말하자면 로터의 구성품. 스핀블록에 부착하여 회전시키면 블럭의 방향에 따라 추력을 발생시킨다. 스핀블럭의 모터 드라이브 팩터를 조절하여 엔진 출력을 일정 부분 사용하는 대신 더 강한 추력을 낼 수도 있다.
  • 헬기날 회전축(Dedicated heliblade spinner)
스핀블록과 달리 토크가 없다. 뉴 오브젝트류가 아닌 일반 블럭 판정이지만 스핀블럭처럼 옵션을 조절할 수 있다.[11] 커스텀 스크류 겸 헬리콥터의 로터이므로 적절히 사용하도록 하자.
  • 헬기날 연장기(Dedicated heliblade extention)
위의 부품에 장착한다. 이를 부착하여 더 강한 추력을 낼 수 있다.
  • 헬기날 회전축 연장기(Dedicated pole extention)
    헬기축의 길이를 늘리는 부품. 너비를 적게 차지하는 대신 길이를 늘리고 싶을 때 사용한다.
  • 열기구 사출장치(Hot air balloon Deployer)
    DWG비행선들의 주요 공중 부양수단. 열기구를 내보낸다. 물에 불시착한 비행기들이 날아오르기 위해서도 쓴다. 레이더 장치에 이것만 달아 정찰용으로 써도 좋다.
  • 스위치(Switch)

    • 누르면 수동으로 열기구를 사출시킨다. 대개 ACB로 열기구를 사출시키는 만큼 일반적으론 사용할 일이 없는 부품.
  • 제트 안정기(Jet stabiliser)
    엔진 출력을 극소량 사용해 평형을 유지한다. 어째선지 물속에서도, 우주에서도 작동한다. 균형 잡는데는 무안단물이다.
  • 바퀴부품: 아래의 바퀴부품은 충돌데미지를 입지 않는다.그리고
2.0패치로 한개체에서 한꺼번에 최대 20개의 바퀴밖에 작동하지 않게되어 지상차량의 기동력이 대폭 약해졌다.(...) 설정에서 바퀴 사이에 궤도를 만들어줄 수 있다.
  • 가짜바퀴(Mock Wheel)
굴러가기만 하는 장식용(...) 바퀴.위에서 말했듯이 충돌 데미지가 없으므로 비행기에 몇개 달아주자. 현재는 텍스쳐가 고장나 바퀴가 보이지 않고 바퀴축만 보이는 버그(...)가 있다.
  • 동력바퀴(Wheel (power))
지상차량의 이동에 쓰인다. 현재 업데이트로 탱크처럼 피봇턴을 가능하게끔 만드는 옵션도 추가됐다.
  • 회전바퀴(Wheel (turning))
말 그대로 조향륜이다. 러더와 같은 기능을 하는 블럭으로, 피봇턴 옵션이 꺼져있는 지상차량의 조향기능을 담당한다.
  • 헬륨 펌프(Helium pump)
    공간을 공기보다 가벼운 기체(헬륨)으로 채워 준다. Water pump와 사용법은 동일하지만, 이건 반드시 밀폐된 환경에서만 작동한다. 비행선 만들 때 쓸 수 있다.

7.1.7. 잡동사니

실드, 수리드론, 순간이동 장치등 각종 특수한 기능을 가진 잡화들과 유틸리티 부품들을 모아놓은 카테고리.
7.1.7.1. 잡다분류 부품들 목록
파일:FTD_부품_기타.png
  • Repair Tentacle
탈것이나 구조물등을 수리하는 부품이다. 이 부품을 많이달수록 수리 속도가 빨라진다. 자가수리는 불가능하다. 스포너에서 이걸로 3D프린팅처럼 제작한다.촉수물 수리뿐만 아니라 블루프린트 파일로부터 새 구조물/선박 등을 생산할 때도 사용되므로 조선소에도 많이 붙여두자.
  • Compact Repair Tentacle
    위 부품의 소형화 버전이다. 위 부품과 비슷하지만 촉수가 없다. 전혀 촉수 같지 않고 비뚤어진 탁자같이 생겼다.
  • Repair Bot
자함이 피격되었을 경우 이 블록에서 조그만한 로봇이 나와서 망가진 부품을 수리한다. 당연한 이야기이지만 수리하기위해서는 자원을 가지고 있어야 한다.
  • Subvehicle Spawner
  • Docking station
  • Origin block
도킹 스테이션에 기체가 연결되었을 시에 해당 블럭은 기본적으로 기체 중앙을 기준으로 각도, 스테이션과의 거리를 조절하는데, 오리진 블럭은 그 기준이 되어준다. 예를 들어 본래 전투기를 연결한 도킹 스테이션은 전투기의 기체 중앙을 기준으로 삼지만, 오리진 블럭을 전투기의 테일콘에 달면 그 테일콘을 기준으로 도킹하게 된다.또한 의자가 파괴되었을때,함선을 뒤에서부터 지은 경우는 스폰시 함미쪽의 바다로 플레이어가 떨어지는 반면,이게 있으면 배의 가운데 쪽에 스폰할 수 있다.
  • Strategic Antenna
아래의 Dish piece 를 달아서 레이더를 만든다. 레이더를 만들면 주위의 시야가 보인다. 정찰을 위해서는 꼭 필요한 부품이다. 참고로 레이더의 크기가 클수록, 고도가 높을수록 시야가 넓어진다.
  • Dish piece
위의 부품에 연결한다.
  • Heart Stone
플레이어의 체력을 회복시키는 블록으로,Glao나 어드벤처모드에서는 이게 없을시 플레이어가 사망한다.
  • Heart Stone Extension
  • Shield Projector
실드 투영기. 실드를 펼치는 부품으로 거리,가로,세로 각각 1부터 25까지 설정 가능하고 거리가 멀수록 에너지가 많이든다. 세기또한 설정할수있는데 1부터 10까지 설정가능하고 세기가 세면 셀수록 기하급수적으로 에너지 소모량이 늘어난다. Disrupt (굴절), reflect (반사) laser absorb (레이저 흡수) 등의 모드가 있다.
방호력이 충분하다면 Emp나 폭발등을 제외한 대부분의 투사체와 파편등을 막을 수 있지만 미사일은 막지 못한다. Emp에 맞으면 꺼진다.
  • Vehicle Blueprint Spawner
  • Vehicle Respawner & Scrapper
  • Respawning beacon
플레이어가 죽었을때 스폰위치로 활용할 수 있는 신호기
  • Teleport pad

7.1.8. 자원

사실상 이 게임에서 주축을 담당하는 존재. 자원이 없으면 아무것도 없다.
크게 Raw ResourcesProcessed Resources로 나뉜다.

Raw Resources는 최근 업데이트로 인해 Material 이라는 이름으로 통합되었다.

Material을 정제하여 Commodity라는 자원으로 바꿀 수 있는데, 이는 별도의 복잡한 정제장치가 필요하고, 정제 속도가 느리며, 효율이 낮지만 대신 보급선의 필요없이 어디던지 Material으로 보급할 수 있다.

Processed Resources에는 연료(Fuel), 탄약(Ammo), 전기(Electricity) 가 있다.
연료는 연료탱크에서 Material으로부터 생산 및 저장되며, 연료는 Fuel engine이나 커스텀 제트 엔진을 작동시키는데 필요하다.
탄약은 탄약상자에서 Material을 사용해서 생산 및 저장하며, 모든 대포 종류와 미사일에서 사용한다. Smoke dispenser에서 연막을 칠 때 연료와 함께 사용한다.
연료/탄약 저장고에서 연료와 탄약을 만든다는 점이 의아할 수 있는데, 항상 보급은 Material만 보급하면 되고, 연료/탄약을 많이 소모하는 함선은 그만큼 저장고가 많아야 바닥나지 않고 소모하는 만큼 생산할 수 있다고 이해하면 된다.

전기는 약간 특이한 자원인데, fuel engine에서 생산된 에너지 일부를 전기로 저장할 수 있고, 전기엔진으로 Power로 변환할 수도 있으며[12], 이 전기를 다른 함선에 전달할 수도 있다.
그리고 레일건과 파티클캐논의 탄약으로 막대하게 들어간다.
7.1.8.1. 자원 관련 부품들 목록
파일:FTD_부품_자원.png
7.1.8.1.1. Raw Resources
여기에 있는 녀석들이 있어야 수리가 가능하다.
즉 리페어 봇이 있어도 이 자원이 없으면 수리가 불가능하다.
  • 자원 창고(Material Storage)
    자원(Material)을 저장한다. 나무상자부터 컨테이너 상자, 석탄더미 등 다양한 모습이 있다.
  • 자원 채집기(Material Gatherer)
자연 자원(natural resources)와 금속 자원(metal resources)를 레이저로 바다로부터 채집하는 블럭.이었으나 현재는 자원 개편 업데이트로 그냥 자원을 채집한다. 바다로부터 자원을 수집하기 때문에 레이저가 바다에 닿아야 자원을 수집한다. 물에 빠지면 기능을 못한다. 자원지대는 리젠되는 자원의 양이 정해져 있으니 적당히 설치하자.
  • 원유 드릴(Oil Drill)
바다 밑바닥에서부터 기름을 채굴하는 부품. 또한 설치와 동시에 채굴이 시작되는게 아니라 호스가 바다 밑바닥에 닿을때까지 기다려야 한다. 이러한 특징들 때문에 먼저 바다에 닿아야 하고, 그 다음에는 바다 밑바닥까지 호스가 닿아야 그때부터 채굴을 시작한다. 설치시 소모되는 자원은 자연 15, 금속 30, 스크랩 10. 현재는 그냥 자원을 수집한다. Material Gatherer와 모양만 다르다.
7.1.8.1.2. Processed Resources
배를 만들때 연료통, 탄약고를 넣어 빠른 탄약 충전이 가능하게 하고 배가 이동하고도 남을 정도로 연료통을 둬야 전투를 수월하게 진행 할 수 있다. 또한 적과의 충돌이 많고 집중포화를 받는 함선일수록 리페어 봇을 많이 설치하여 자가수리가 수월하도록 만드는 것도 좋은 방법.
  • 탄약통(Ammo Barrel)
설치된 기체와 기지의 탄약과 탄약 생산 상한을 늘려주는 부품. 이걸 대충 보관하다가 보관된 곳에 공격이 들어오면 시밤쾅이므로 따로 잘 보호된 탄약고를 만들어 주자.비행기는 공간이 부족한 특성상 한곳에 모아두는 경우가 있는데 터지면 초속 200m/s가 나온다...
  • 연료통(Fuel Storage Tank)
이름대로 연료를 저장 및 생산하는 블록들. 엔진이 연료를 많이 소모한다면 많이 넣어야 한다.
자원 소모량이 창렬 그 자체이므로 적게넣는편이 좋다.
  • Fuel Storage Tank
1m×1m의 조그마한 연료통. 총 1000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 100.
  • Fuel Storage Box
위의 Fuel Storage Tank와 별반 다를게 없다(...)
  • Fuel Storage Box 2m
2m×1m의 연료통. 총 2000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 200.
  • Fuel Storage Box 4m
4m×1m의 연료통. 총 4000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 400.
  • Fuel Storage Box 3m × 3m
3m×3m의 연료통. 총 9000단위의 연료를 보관한다. 설치시 소모되는 자원은 연료 900.
복붙?
  • 탄약 프로세서(Ammunition Processer)
  • 연료 프로세서(Fuel Processer)
가동될시 초마다 원유 10을 소모해 연료 100으로 바꿔준다. 가동에 초당 20의 전력을 소모한다. 설치시 소모되는 자원은 자연 자원 15, 금속 30, 스크랩 10.
최근 업데이트로 삭제되었다. 다만 빌드탭에서만 사라졌을뿐 과거판 기체의 블루프린트를 구해서 기체의 일정구획만 지정해 저장하는 PREFABS기능이나 블럭 복사(빌드모드에서 기본 단축키 R)로 뜯어오는 등의 꼼수를 쓰면 여전히 사용하는게 가능하다. 업데이트로 대체된 리파이너리가 대규모로 설계했을경우 연비효율이 앞서긴 하지만 무게와[13] 공간효율은 프로세서가 압도적이기 때문에 큼직한 정유시설을 운영하는걸 꺼리고 현실성에 딱히 정유시설에 무게를 두지 않는 귀차니스트 플레이어들은 기적의 연금술(...)을 행사하기도 한다. 그야말로 오파츠

* Crystal growth farm
'크리스탈 자원을 생산하는 부품. 설치시 소모되는 자원은 자연 30, 금속 30, 연료 10.이었으나 자원 개편 업데이트로 인하여 Decoration텝으로 이동하였다.

* Crystal growth tray
크리스탈 자원을 더욱 더 빨리 생산하게 함과 동시에 크리스탈 보유 상한을 더욱 올려주는 부품.이하 동의

* Scrap smelter base
자연 자원을 태워 금속 자원을 스크랩 자원으로 바꾸는 부품. 설치시 소모되는 자원은 자연 30, 금속 30, 연료 10.이하 동의
* 예비 상자(Spare crate)
자연 자원 2000을 소모하여 기체 수리에 사용하는 블럭.이하 동의
7.1.8.1.3. 제련(Refinery)
  • 제련소(Fuel Refinery)
    제련 시스템은 코모디티[14]를 만드는 것으로 바뀌었다. 흔들리면 폭발성 가스를 더 생산하며, 안그래도 큰 3×3부품들 여러개를 붙여 만들어야 하므로 크기가 크므로 넓고 흔들릴 위험이 없는 기지에 넣어두거나 지상에 설치하자. 부산물으로 폭발성 가스를 생산하는데, 이는 어느정도 모이면 제련소가 폭발하므로 주의. Flare stack을 충분히 설치해 폭발성 가스를 처리해야 한다.

7.1.9. 장식품

치장성 부품이나 업데이트로 인해 기능이 삭제되거나 무의미해져 퇴출된 일부 겉껍데기만 남은 부품들을 모아놓은 카테고리.
7.1.9.1. 장식 관련 부품 목록
파일:FTD_부품_장식2.png
  • 미믹(mimic)
    게임내 각종 블럭과 오브젝트 등의 모양을 따오고, 크기와 회전, 위치 등도 조절할 수 있는 블럭. 겹칠 수도 있다. 당연히 모양만 따온 것이므로 기능은 없다. 대포의 포신을 따라 회전하게도 만들 수 있다. 고수들은 미믹으로 온갖 것을 다 만든다. 멋있는 배가 보인다면 외장의 50%는 미믹이라 보면 된다.
  • 계단(Stairs)
  • 난간(Railing)
    1칸짜리 간단한 난간과 여러 모양의 제대로 된 난간이 있다. 배가 너무 단순하다 싶으면 붙여보자. 다만 터릿의 발사 반경에 안들어가게 주의. 난간에 막혀서 발사를 못하는 경우가 생길 수 있다. 또 제대로 된 난간의 경우 충돌판정이 좀 이상해서 막히는 경우가 생길 수 있으니 주의. 미믹으로 유리창 내에 넣어 창살을 흉내낼 수도 있다.
  • 문(Standard door)
    일반적 문의 모습을 한 standard door와 선박에서 볼수있는 문처럼 생긴 금속문과 합금문, 그리고 수직 방향 금속해치와 합금해치 두 종류가 있다.
  • Hologram Projector
    사진이나 글자를 표시할수 있게 하는 부품. 공중에 투사할 수도 있고, 벽 뒤에 설치해 벽에 표시할 수도 있다. 만일 글자가 제대로 표시되지 않는다면 블럭 사이에 글자가 끼인 것일 수 있으니 거리를 0.1정도 늘려보자.
  • 표지판(Sign Post)
  • 조명 기구(Light fitting)
  • Deck Port
    과거 아모 라우터였던 부품.
  • Poster holder
    이미지 주소를 복붙하면 그림을 띄워주는 블록. 입력을 잘못했거나 url 출처에서 펌방지등의 조치가 되어있다면 ? 표시를 띄운다.
  • Display
    과거엔 기체의 속력, 방위등의 각종 패러미터 수치를 보여주는 부품이였지만, 지금은 해당 부품 없이도 인터페이스가 상시 지원되도록 패치되었기 때문에 그냥 장식.

7.1.10. 오브젝트

맨땅에 새로운 기체, 포트리스, 건물을 제작하거나 스핀블럭, 터렛을 설치할때 찾는 카테고리. 4.23일 기준으로 공식포럼에서 개발자가 피스톤 구현에 대한 의견을 모으고 있으니 언젠가 피스톤도 추가될지도. 구현이 됐다. 와!!!!!! 자신이 물리학도이고 영어를 잘한다면 가서 기여해도 좋다. 물안개: 저 양키님들 무슨 대화를 하고있는거여
7.1.10.1. 오브젝트 관련 부품 목록
파일:FTD_부품_터릿.png
  • Sky Fortress Turbine
    해상에 떠있는 기지를 만들때 쓰는 부품이다. 파워만을 소모하여 기지를 공중에 띄울 수 있으며, 다른 엔진과 달리 무게중심에 상관없이 띄운다! 효율도 매우 좋다. 기지의 무게에 따라 필요한 개수가 다르다. 이동할 수 있기는 하지만, 공중전함에 쓸 생각은 하지 말자. 기지에 사용되는 부품 답게 속도가 매우 느리다. 이동할수 있기는 하기에 실수로 잘못 눌렀다면 기지가 천천히 자원지대 밖으로 이동한후 에너지 부족으로 침몰하는 모습을 볼 수 있다. 느린 속도 덕에 다시 자원지대로 이동시키기도 시간이 많이 드니 주의.
  • Spin / Turn block
    헬기의 메인 로터나 대각선 구조물을 만들고 싶을때 사용하는 블럭이다. 큰 러더를 만들때도 사용 가능하다.
  • One Axis Turret
    회전축이 하나인, 즉 좌우로만 회전할수 있는 터렛 오브젝트 부품이며 함포를 만들때 가장 많이 사용한다. 최근 3x3, 5x5 사이즈 터렛 베이스가 추가되었으며 크기에 비례해 내구도와 회전속도도 높다.
  • One Axis Turret (3m)
  • One Axis Turret (5m)
    위 터렛 베이스 둘다 기능적으로는 1m와 동일하나 내구성과 토크가 높다. 보통 터렛 베이스는 선체 내부에 숨겨서 장갑을 두른다는걸 생각해보면 내구성은 의미가 없고 토크가 높으면 대형 함포를 빨리 돌릴 수 있다.
  • Two Axis Turret
    회전축이 두개로 상하좌우 회전이 가능해 전방위 커버가 가능하다. 상하 회전 때문에 터렛 베이스를 배 안에 숨기는게 거의 불가능해서 보통 배 갑판에 있는 소형 대공 미사일 터렛을 만들때나 쓰며 함포에 썼다간 베이스에 직격당해서 박살나는 함포를 볼수 있다.
  • Elevation only Turret
    새로 추가되어 회전을 상하로 밖에 안하는 포탑 부품으로, 위의 One Axis Turret과 조합해서 Two Axis Turret의 역할을 대체하는게 가능해 졌기에, 대형 이축포탑은 이 부품을 활용해야 내구성과 공간효율을 확보할 수 있다.

7.2. 캠페인 및 팩션

7.2.1. 개요

캠페인에 등장하는 팩션들의 난이도, 성장 속도는 게임을 시작하기 전에 선택할 수 있다.
팩션의 몇몇 함선들은 개수를 통하여 외형이나 성능이 바뀌기도 한다. DWG의 패들건이 좋은 예. 대형 업데이트 시 팩션들의 주력 함선들은 대개 업데이트에 맞춘 개수를 받는다.
각 팩션들의 개관과 기체들 및 설정은 대부분 공식 사이트 포럼의 유저들이 가이드라인에 따라 창작한 것들을 제작자가 선별해서 반영하는 듯 하다, 그 때문인지 설정과 스펙의 변동이 잦은편이고 가끔 설정충돌이 일어나기도 한다. 개수때마다 완전히 딴판이 되는 기체들도 있으나 본 항목의 편집이 저조하다보니 제때 갱신이 안되는면도 있고 주관성이 큰 만큼 팩션들의 기체정보는 심심풀이 및 참고용으로 생각하는게 좋다.

7.2.2. 캠페인 목록

7.2.2.1. 공식
  • Neter
    프롬 더 뎁스의 주 캠페인. 제일 기본으로 플레이하게 되는 캠페인이며 완성도도 가장 높다. x키로 소환할 수 있는 적 기체들도 모두 Neter의 함선들이며, 다른 공식 캠페인들도 Neter의 캠페인과 연관이 있다. 자세한 것은 문서 참고.
  • GLAO
    다른 외계 행성에서 자원수집을 하러온 주인공이 3개의 기업들을 물리쳐 나가고 스칼렛 던과 맞서게 된다는 내용의 캠페인. 네터 캠페인의 프리퀄 중 하나라 볼 수 있다. Neter와 비교했을 때 맵의 전체 규모는 작은 편이며 밑에서 언급할 기체 크기제한때문에 비교적 빠르게 게임을 진행할 수 있다. 네터와 비교했을 때 주목할 만한 특이사항이 몇 가지 있다.
    첫번째로 운용할 수 있는 기체의 최대 부피 제한이 존재한다. 이는 중대형 선박과 항공기의 운용이 제한됨을 의미하며, Neter에서는 초중반에 사용하다 바로 퇴역해 갈아버리던 고속정이나 초계함 수준의 소형 함정을 주력으로 삼아 플레이해야 한다.
    두번째는 첫번째 사항보다 큰 제한은 아니지만 나름 까다롭다고 볼 수 있는 요소이다. 설정상 배경이 되는 행성 Glao의 대기는 유독성 가스로 구성되어 있는데, 실제 게임상에서 플레이어가 배 밖으로 걸어나가면 시간이 지나면 화면이 점점 녹색으로 변하더니 사망한다. 이러한 상황은 Heartstone이라는 부품을 기체에 장착하는 것으로 예방할 수 있지만, 그 범위 밖을 벗어나면 죽는 건 매한가지이기에 주의해야 한다.
  • Cold loch
    크리스마스 기간에만 할수있는 특별 캠페인.오닉스 워치의 원유채굴자가 되어 크리스마스 선물,트리 등등의 크리스마스 관련 기체들과 싸우는 것이다.다른 캠페인과는 달리 탐지기기를 설치할 필요가 없어 가볍게 즐길 수 있다.스토리상으로는 오닉스워치의 신성한 크리스마스 트리가 타락하여 자기자신을 무장시켰다는 내용(...)이다.
7.2.2.2. 비공식
스팀 워크샵에서 설치해 플레이할 수 있는, 유저들이 만든 캠페인. 보통 Custom campaign이라 불린다.
  • Hellious
    #
    무려 10개의 팩션이 등장하는 유명한 캠페인이었으나, 2022년 개발이 잠정적으로 중지된 것으로 보인다.
  • Anime Neter World
    #
    기존의 Neter와 모든것이 같지만, 외교 팩션 초상화를 애니메이션 그림체로 바꾼 캠페인. 무려 한국인이 만들었다.
  • The ruler of the steel
    #
    지상전 캠페인.
  • Caravonian rebellion
    #
    여러 팩션들이 자원을 두고 각축을 벌인다는 내용의 캠페인. 이것도 한국인이 만들어서 그런지 발해라는 이름의 팩션이 등장한다.
  • Dangerous Waters
    2차 세계대전풍 캠페인 환경이다. 그래서 증기 스크류를 쓰면 죽이는 퀄리티 선사한다 물론 연합군 vs 추축군 대결구조라는 개념만 지키고 지형등은 게임적 허용으로 넘어간 일종의 가상역사물. 장갑계수나 항력, 물리탄 피해량등의 수치값들이 네더와는 다른 것도 특징이다. 캠페인에선 플레이어는 연합군 지휘관이 되어 추축군의 본진 항구들을 격파해야 한다. 본래는 RTS요소를 기획한 캠페인이라 유저가 기체를 따로 제작못하고 포럼 유저들이 만든것들을 선별하여 미리 프리셋에 등록돼있는 실제 역사상 함선, 비행기들의 레플리카 기체들을 찍어내는 방식이였지만 최근엔 유저 창작 기체도 허용하게 됐다. 다만 DW 함선 제작자들은 실드 사용을 배제하고 포 구경등의 현실 고증을 맞추려는 경향이 커서 네더제 함선들을 그대로 DW환경에 풀어놓으면 게임이 너무 쉬워지는건 감안할 것. 원래는 비공식 캠페인이지만 주 게임에 포함될 정도로 인지도나 있었으나, 시간이 지나며 낙후되고 관심이 끊기며 퇴출되었다.
  • Finest hour
    #
    1,2차 세계대전의 함선들이 등장하는 캠페인. 위의 Dangerous waters와 유사하게 고증이 맞춰져 있기에 제대로 즐기기 위해서는 크램 캐논, 레이저, 유도미사일 등은 사용하지 않을 것을 권장하고 있다.

7.3. 기체의 종류

From The Depths/기체 종류항목 참고

7.4. 그래픽

복셀 기반의 게임이다. 단, 나무블럭은 2개 블럭을 이었을때, 3개 블럭을 이었을 때 등의 경우 모양이 바뀌는데 이것이 보기 싫다면 F10을 눌러 깔끔한 블럭 모양으로 바꿀 수 있다.

최근 업데이트로 인하여 그래픽이 매우 향상 되었다. 업데이트 후 프롬 더 뎁스에 들어가면 멋진 바다, 빛이 비쳐서 눈부시는 철 블럭을 보게 될 것이다.

7.5. 멀티플레이어

멀티플레이가 가능하다. 스폰되는 기지가 싱글과 다른 듯.

7.6. 기타

Unity 4 엔진의 한계로 멀티코어 연산을 지원하지 않는다.
Unity 5로의 포팅 시도가 있었으나 그래픽과 게임 버그에 의해 실패.
이후 Unity 5 의 그래픽 버그가 개선되는 대로 Unity 5로의 포팅이 진행될 것이라고 밝혔다.
프레임 감소가 심하다면 작업 관리자에서 우선순위를 실시간으로 바꾸고 선호도 설정에서 1번 프로세서를 제외하면
약간의 속도와 프레임 향상이 가능하다.
설정에서 게임 속도와 품질 옵션을 낮추면 비 전투 상황시 프레임 상승 효과가 있고 파괴되는 블럭이 잔존하는 효과를 낮추거나 전투에 참여하는 총 블럭 수를 줄이면 전투시 혹은 블럭이 파괴 될 시 프레임 상승 효과가 있다.적의 갑툭튀는 덤 미사일과 수면 효과 역시 프레임 상승을 원한다면 끌 수 있다.
현재 i7 4790/6700k에서 벤치마크 테스트시 22 프레임 정도를 보이고 있으니 이를 고려하자.
1.96 업데이트로 멀티코어 연산이 지원된다. 다만 완전히는 아니고 부분적인 지원일 뿐이라 CPU 하나가 혹사당하는건 여전하니 CPU 강제 할당 프로그램을 구해서 같이 돌리는걸 권장한다.
아직 각종 버그가 난무해 업데이트 일시는 미지수.
2.0 버전 업데이트로 유니티 4.6에서 5.7엔진으로 포팅되었다.
최근 레딧을 통해 번역을 맡을 지원봉사자를 찾고있고, 공식언어는 일본어,독일어,프랑스어,러시아어,스페인어,포르투갈어이며, 그외 기타 언어들은 비공식 모드의 형태로 나온다고 쓰여있다. 공식 디스코드 주소는 Discord.gg/fromthedepths 이다.


[1] 수리나 개조 등의 이유로 선박 전체를 로딩시킬수도 있기는 하다. 다만 전체가 로딩된 선박이 많으면 게임이 매우 느려진다. [2] 전투에 참여가능한 선박의 전체 부피 합계가 있으며, 이를 초과하는 배는 로딩되지 않고 다른 선박들이 파괴되거나 후퇴하여 공갓이 남으면 로딩되게 된다. [3] 이 거리 밖에서는 플레이어가 직접 조준, 사격을 해 주어야 한다. [4] 로컬 웨폰 컨트롤러도 EMP를 맞으면 작동을 정지하기 때문에 EMP를 자주 사용하는 적이 많다면 방호는 필수적이며, 또 역발상으로 웬만해선 대형기체가 아닌 경우 적들도 EMP 방호를 하지 않는 편이기에 플레이어가 주무장으로 채택하는 것도 나쁘진 않은 선택이다. [5] 그러나 캠페인에선 실제 연돌을 숨긴 기체가 몇 없기 때문에 크게 문제는 없는 편. [6] 작을수록 거의 소모하지 않는 수준이지만 커질수록 효율이 떨어진다. [7] ACB 3개로 배가 오른쪽으로 가고 싶을때, 직진하고 싶을때, 왼쪽으로 가고싶을때 스핀블럭의 각도를 설정해주면 된다. [8] 스핀블럭을 달고 그곳에 제트엔진을 달아 직선으로 쭉 이어진 제트엔진을 만드는 것. 이 기술을 활용하면 3x3x2의 부피를 가진 대형 제트엔진을 무려 시스템 인식 상 1x1x2(!)의 크기로 만들어버리는 게 가능하다. 이 기술을 잘만쓰면 마하단위의 속도도 바라볼 수 있다! 업데이트로 단일 추진기로는 기름먹는 하마 수준으로 만드는 게 아닌 한 거의 불가능해졌다. 단일추진기로는 그 추진기의 자체한계속도에 가까워질 때마다 추력효율이 크게 감소한다. [9] 물론 이 게임은 하다보면 속도를 빠르게 내는 비행기가 좋으므로 별로 사용하지 않게된다... [10] 양력중심: 날개가 많고 양력으로 비행, 추력중심: 날개는 버리고 추력으로 비행 [11] 단, 스핀블럭에서 로테이션 옵션을 제거한 상태이다. [12] 이 경우 배터리에 전기엔진이 붙어있어야 한다. [13] 정제소는 매우 무겁다. [14] 자원과 비슷하지만, 자원과 달리 수송선 없이도 운반이 가능하다. 한 선박에서 멀리 있는 다른 선박으로 자원을 옮기려면 수송선이 필요하지만, 코모디티는 바로 줄 수 있다.