관련 문서: ELONA/스킬 * 이 문서는 일본 위키의 비전투 스킬 각 개별 항목들과 일부 분석 정보를 기반으로 작성되었습니다.
1. 개요
Elona의 스킬 중 무기 스킬과 근접전용 스킬을 제외한 모든 스킬을 설명하는 문서로, 편의상 마법 보조 스킬도 여기서 다룬다. 각 마법에 대한 설명은 ELONA/마법 일람 문서를 참고할 것.Elona는 전투가 주가 되는 게임이지만 게임을 원활하게 플레이하기 위해 꼭 필요한 스킬도 많으므로 중요도는 전투 스킬에 비해 결코 뒤떨어지지 않는다. 또한 스킬을 사용하면 관련 주 능력에 경험치가 들어가므로 결국 비전투 스킬도 캐릭터의 강함에 간접적으로 큰 영향을 끼친다. 물론 잉여 스킬도 많으며, 스킬 습득에는 대량의 플라티나 코인이 필요하므로 중요도가 높은 스킬부터 배우는 것이 좋다. 특히 역도와 교섭은 플레이 스타일을 막론하고 최대한 빨리 배우는 것이 추천된다.
게임 내의 정렬 순서와 같은 순서로 정리하였으나, 마테리얼 관련 스킬(목수, 보석세공, 재봉, 연금술)과 신앙 스킬은 각각 ELONA/마테리얼 관련 정보와 ELONA/신앙 관련 정보 문서를 참고할 것.
2. 스킬 해설
2.1. 역도
- 소지 중량 한계치를 '역도×2's만큼 늘린다. 관련 주 능력은 근력.
주인공이 소지 가능한 중량 한계치는 '45+(근력/2+내구/4)+역도×2's이다. 무게 제한 완화가 목적이라면 근력이나 내구를 올리는 것보다 이 스킬을 올리는 것이 더 효율이 좋고, 이 스킬 자체로도 근력 단련에 도움이 되므로 플레이 스타일을 막론하고 중요하다. 특히 근접전 비중이 낮은 마법사라면 당연히 근력과 내구 역시 낮고, 근력을 키울 수 있는 수단이 역도 이외에는 거의 없기 때문에 매우 중요도가 높다.
' 부담' 이상의 상태에서 턴이 경과하면 스킬 경험치가 상승한다. 그러나 압박이나 초과 상태라도 경험치가 더 많이 들어오지는 않는다. 단기간에 집중적으로 올릴 수 있는 타입의 스킬이 아니므로 평소에 잠재치를 높에 유지해 둘 필요가 있다. 참고로 글로벌 맵 상에서는 턴 경과가 약 20배 빠른 대신 95% 확률로 스킬 경험치가 상승하지 않는다.
2.2. 치유
- 자연 HP 회복량이 증가한다. 관련 주 능력은 내구.
HP가 최대치가 아닌 상대에서 턴이 경과하면 스킬 경험치가 상승하며, HP가 줄어든 이유는 상관 없으므로 마법사라면 마나의 반동을 이용해서 스킬 레벨 상승을 노릴 수 있다. 참고로 '회복'은 하지 않아도 된다. 즉 캐릭터 체력이 자동 회복 되지 않는 굶주림/아사중 상태에서도 스킬 경험치는 올라간다. 이는 나중에 나오는 명상 스킬도 마찬가지이다.
이 스킬의 레벨은 플레이어의 주 능력 내구의 기본치를 넘을 수 없지만 수면 시의 랜덤 이벤트 중 치유 스킬을 올리는 이벤트로는 넘을 수 있다.
2.3. 채굴
- 벽을 캘 때의 효율이 증가한다. 관련 주 능력은 내구.
채굴 자체는 채굴 스킬이 없어도 가능하지만 스킬 없이는 아주 오랜 턴을 들여도 좀처럼 성공하지 않는다. 채굴 스킬이 높으면 높을수록 더 적은 턴을 소모하여 벽을 캘 수 있게 되며, 채굴에 필요한 스태미나도 줄어든다. 스킬 레벨이 높으면 1턴만에 벽을 캘 수 있게 되므로 마을 통행이나 네피아 탐색에 매우 유용해진다. 스킬 레벨 30 정도만 되어도 벽을 매우 빠르게 캘 수 있고, 60이 넘어가면 거의 대부분의 벽을 안정적으로 1턴만에 캘 수 있게 된다. 그 외에도 특정 마테리얼 채취 스폿에서 마테리얼을 캘 때의 효율에도 영향을 준다.
또한 채굴은 HP 최대치에 큰 영향을 주는 내구를 상승시킬 수 있는 좋은 방법이기도 하며, 채굴로 얻을 수 있는 광석류 아이템은 펫의 성장에도 도움이 된다. 종합적으로 보아 우수한 스킬이므로 직업별 필수 스킬을 배운 후에 배워 봄직하다.
참고로 게임 데이터상 벽 취급을 받는 건 뭐든지 캘 수 있으므로 물 위에 떠 있는 배도 캘 수 있다.
벽을 캐거나 특정 마테리얼 채취 스폿에서 마테리얼을 캐면 스킬 경험치가 상승한다. 성장이 빠른 스킬이므로 플라티나 코인만 충분하다면 마을의 벽을 캐서 빠르게 성장시킬 수 있다.
2.4. 자물쇠 따기
- 자물쇠를 따는 능력이 상승한다. 관련 주 능력은 손재주.
네피아에서 발견할 수 있는 금고나 보물 상자에는 십중팔구 자물쇠가 걸려 있는데, 이 스킬이 없을 경우 눈앞에서 보물을 포기해야 하므로 정신 건강에 좋지 않다.(...) 그러나 잠긴 문은 몸통박치기(b)로 부술 수도 있고[1] 여차하면 벽을 캐서 전진해도 되며, 네피아를 클리어했을 때 보상으로 받는 보석으로 장식된 보물 상자에는 자물쇠가 걸려 있지 않으므로 필수 스킬은 아니다. 그러나 일반 보물 상자에도 에테르 항체 포션 등의 아이템이 종종 들어 있으므로 여유가 될 때 배워 두도록 하자.
스킬 레벨이 높아지면 특정 난이도 이하의 자물쇠는 반드시 따는 데에 성공하게 된다. 반대로 너무 어려운 자물쇠는 절대로 딸 수 없다. 네피아의 보물 상자에 걸린 자물쇠의 레벨은 해당 층의 깊이에 비례하므로 보물 상자를 열기 위해서는 이 스킬도 꾸준히 성장시켜야 한다.
상자류 아이템의 자물쇠를 여는 것을 실패하면 다시 시도하겠냐는 질문이 나오는데, 이 때 일시적으로 자물쇠 난이도가 매우 높아지는 버그가 있다. 이 상태에서는 절대로 자물쇠를 딸 수 없으므로 귀찮더라도 취소한 다음 다시 시도하도록 하자.
자물쇠가 걸린 문이나 상자류 아이템을 여는 데에 성공하면 스킬 경험치가 상승하며, 상승량은 자물쇠의 난이도와 무관하다. 매 층이 재생성되는 강아지 동굴의 자물쇠 걸린 문을 마구 열어서 집중적으로 육성할 수 있으며, 마을 여관 등에서 파는 복권 상자를 틈날 때마다 사서 여는 것도 좋은 방법이다.
2.5. 함정 해체
- 함정을 밟았을 때 무효화할 확률이 증가한다. 관련 주 능력은 손재주.
스킬 경험치는 함정을 해체했을 때만 상승하는데, 바꿔 말하면 스킬 레벨을 올리려면 일부러 함정을 밟을 필요가 있다는 의미이다. 본말전도라는 느낌을 지울 수 없다. 게다가 네피아에 있는 함정은 층마다 존재하는 수가 한정되어 있으며, 겉으로 드러나 있지 않아 귀찮게 일일이 찾아야 하는 데다가, 해체 시에 얻는 경험치도 쥐꼬리만해서 레벨도 엄청나게 안 오른다. 적 지뢰견의 지뢰 투하를 이용해서 지뢰를 대량으로 해체하는 방법이 그나마 가장 현실적이다.
2.6. 소매치기
- 소매치기 시 들킬 확률이 줄어든다. 관련 주 능력은 손재주.
귀중품 플래그가 붙은 아이템( 고정 아티팩트)을 제외한 모든 물건을 훔칠 수 있으나, 의뢰 맵에서는 소매치기가 불가능하며, 물건의 무게가 근력의 절반 이상일 경우 무거워서 훔칠 수 없다. 또한 누군가가 사용 중인 아이템(식사 중인 음식물 등)도 훔칠 수 없고, 당연하지만 펫에게서도 훔칠 수 없다.
소매치기에는 '(2+훔치려는 물건의 중량의 절반)'턴, 최단 2턴에서 최장 52턴이 걸린다. 이 사이에 매 턴마다 주인공 주변 5칸[2]에 소음이 발생하며, 이 소음을 들은 사람은 자고 있다면 깨고 그렇지 않다면 소매치기를 발견해서 가드를 부른다. 이렇게 되면 카르마가 5나 깎이고, 도둑질을 발견한 사람과 도둑질을 당할 뻔한 대상의 호감도가 모두 내려가는 데다가, 가드와 도둑질을 당한 뻔한 대상이 플레이어를 공격한다. 이 적대는 일시적인 적대이므로 맵을 벗어나면 해제되지만, 모험자와 적대할 경우 변장하지 않는 한 절대로 적대 상태가 해제되지 않는다. 참고로 적대 NPC도 소매치기를 발견할 수 있으므로 필드에 있는 나무 따위를 훔치려고 하다가 야생동물이 가드를 부르는 어처구니없는 상황이 벌어질 수도 있다.
들켰을 때의 카르마 페널티가 무거우므로 가능한 한 들키지 않도록 해야 하는데, 밤 19시부터 아침 7시 사이에는 소매치기 성공 확률이 크게 증가하며 대상이 자고 있는 경우에도 소매치기에 성공할 가능성이 높으므로 한밤중을 노리는 것이 좋다. 당연한 말이지만 주변에 아무도 없으면 반드시 성공하므로 NPC의 소지품이 아닌 바닥에 놓인 물건을 훔칠 때에는 텔레포트의 마법봉 등으로 NPC를 멀리 치워 버린 후에 훔치는 것도 좋은 방법이다. 그리고 1.16 안정판의 경우 모험자 NPC는 소매치기를 발견하지 않으므로 주변 NPC만 조심하면 모험자에게서도 안정적으로 훔칠 수 있다. 특히 자택에 놀러온 모험자는 최고의 사냥감. 단, 개발판에서는 일반 NPC보다 소매치기 성공이 어렵도록 수정되었다. 그와 별개로 훔치려는 아이템의 품질이 높을수록 소매치기 성공률이 감소하는 특성도 있다.
소매치기에 성공하면 랜덤하게 양심의 가책을 느껴 카르마가 1 깎이기도 한다. 이 카르마 감소의 발생 자체는 막을 수 없으나 악인의 비보 피트로 무효화는 가능하다. 이렇게 훔친 물건은 장물 플래그가 붙어서 스택되지 않고 가격도 1/10 수준으로 낮아지며, 교환 품목으로 쓰거나 플레이어 소유의 상점에서 팔 수도 없다. 이걸 지우는 법은 상점에 팔았다가 다시 사는 방법(...)뿐이나, 장물이라도 자기가 사용하는 데는 문제가 없다. 참고로 도적 길드에 가입한 상태에서는 정상 가격의 2/3의 가격으로 팔 수 있고, 광석의 경우 펫에게 넘기면 원가로 환금하니 참고.
원래부터 적대적인 NPC의 소지품을 훔치는 경우 해당 NPC 이외에는 절대 소매치기를 발견하지 않는다. 소매치기 중 피해를 입으면 소매치기가 자동으로 중단되고 스태미나 소모가 심하기 때문에 적을 약화시킬 목적으로 활용하기는 대단히 어렵지만, 길버트 대령이나 우티마 등 원거리 AI를 지닌 적의 탄환을 훔치는 전법은 꽤 실용적이다. 그 밖에도 가벼운 반지와 목걸이는 간단히 훔칠 수 있으므로 서브 퀘스트 클리어를 위해 결혼반지와 목걸이를 모으려고 한다면 스태미나 흡수 무기를 들고 저레벨 네피아에 들어가 엘레아 마법사 무리와 만나는 것을 노려 보자. 물론 들키면 카르마 페널티(-5)는 고스란히 받으므로 범죄자가 되지 않도록 주의할 필요는 있다.
스킬 경험치는 소매치기에 성공하면 상승하며, 훔친 물건의 무게가 무거울수록 크게 상승한다. 상한치는 11.25s이며 그 이상 무거운 물건을 훔쳐도 더 크게 상승하지는 않는다.
가장 효율이 좋은 육성 방법은 필드에 널려 있는 나무를 모조리 훔치는 것이다. 마른 나무(20.0s)나 설원 필드에서 발견할 수 있는 잎 떨어진 나무(14.0s)는 비교적 초반부터 훔칠 수 있다. 근력이 모자란 초반에는 아레나를 이용하면 좋다. 아레나에 놓여있는 횃대는 모두 아레나 소유이기 때문에 소매치기 대상이 되지만 아레나 상대만 전부 쓰러뜨렸다면 아레나 맵에서는 더이상 NPC가 리젠되지 않기 때문에 전투가 끝난 후 위로 올라가지 않고 아레나에 놓여있는 횃대를 훔치면 목격자 없이 소매치기를 수련할 수 있다. 아레나 맵의 횃대라고 해도 4개 정도가 전부라 굉장히 깨작깨작 올라간다는 점과 죄책감으로 카르마가 떨어지는 것은 악인의 비보 없이는 막을 수 없다는 점 정도가 디메리트.
2.7. 은밀
- 플레이어를 발견하지 않은 상태의 적이 플레이어를 발견할 확률을 줄인다. 적의 감각이 낮을수록 효과가 높다. 관련 주 능력은 감각.
이 스킬이 높다면 동시에 여럿의 적을 만났을 때 포위 공격당하기 전에 각개격파할 수 있게 되고, 적과 레벨 차이가 크게 나는 저레벨 네피아 같은 경우 선공받지 않고 산책하듯 돌아다니는 것이 가능하다. 그러나 은밀 스킬이 낮다고 해서 온 맵의 적이 플레이어를 감지하여 몰려오는 것도 아니고, 고레벨 적은 플레이어를 쉽게 인지하기 때문에 중요도는 낮다. 펫을 데리고 다니는 플레이어라면 전혀 투자하지 않아도 문제가 없는 스킬.
턴이 경과하면 자동으로 스킬 경험치가 상승하며, 전혀 플라티나 코인 투자를 하지 않아서 잠재능력이 한 자릿수라도 어느샌가 올라 있는 경우가 많다. 은밀은 전 캐릭터 공통 초기 습득 스킬이므로 감각 성장에 다소 도움이 된다.
2.8. 탐지
- 탐색 시 함정이나 통로를 발견할 확률이 증가한다. 관련 주 능력은 감각.
중요도는 대단히 낮다. 탐지 범위가 좁은 데다 함정 발견 확률이 100%가 아니라 함정 발견 목적으로 탐색을 하는 것은 효율이 지극히 떨어지며, 벽은 그냥 채굴로 캐면 되기 때문에 탐지 스킬이 없어도 플레이에 전혀 지장이 없다. 지뢰견에게 그래비티를 맞았을 때 그나마 도움이 되긴 하지만 펫은 함정이 드러났더라도 피하지 않고 함정을 밟기 때문에 펫을 데리고 다닌다면 무용지물이다. 스킬이 아예 없더라도 탐색을 반복하면 언젠가는 함정이나 통로를 발견할 수 있으므로 이 스킬에 투자할 플라티나가 있으면 다른 스킬을 우선하는 것이 훨씬 좋다.
스킬 경험치는 함정이나 통로를 탐색으로 발견했을 때 늘어난다. 한 번에 얻을 수 있는 경험치가 적어서 스킬 레벨 올리기가 매우 고되다. 지뢰견을 이용하여 함정 해체와 함께 올리는 것이 가장 효율이 좋다.
2.9. 자연감정
- 플레이어의 배낭에 있는 장비품을 감정할 확률과 장비품이 간이 감정 상태로 출현할 확률이 증가한다. 관련 주 능력은 감각.
아쉽게도 오직 장비품만 감정할 수 있기 때문에 소모품을 감정해서 스택하는 등의 활용은 불가능하다. 그러나 자연감정 스킬 레벨이 높으면 네피아에 떨어져 있는 양질이나 조악 등급의 장비품을 줍지 않고 지나칠 수 있으므로 배낭 무게 부담 완화에 다소 도움이 된다. 중요도가 높다고 할 수는 없으나 갖고 있으면 확실히 편리하다.
스킬 경험치는 자연 감정을 했을 때 상승한다. 스킬 레벨을 높이기 위해서는 백팩에 아이템을 넣고 다녀야 하므로 반지나 목걸이 등 가벼운 장비 아이템을 주워 갖고 다니면 좋다. 특히 글로벌 맵을 이동할 때에 스킬 레벨을 많이 올릴 수 있다.
2.10. 낚시
- 낚시 성공률이 상승한다. 관련 주 능력은 감각.
미끼를 끼운 낚싯대를 물 타일 옆에서 사용(t)하면 낚시를 할 수 있는데, 일단 낚시를 시작하면 조작이 불가능하게 되고 물고기가 입질할 때까지 자동으로 기다리게 된다.(참고로 이 낚시 애니메이션은 생략할 수 없다.) 100턴간 아무것도 낚지 못하거나 뭔가를 낚아 올리면 사용 횟수가 1 줄고 낚시가 끝나며 낚은 아이템을 얻게 된다. 낚시 스킬 레벨이 낮다면 비싼 미끼를 써도 대부분 물고기가 도망치므로 처음에는 가장 싼 미끼를 써야 한다. 대략 낚시 스킬 레벨이 10~15가량 상승할 때마다 상위 미끼로 바꾸면 된다. 최고 등급 미끼인 헤라클레스는 낚시 스킬 레벨이 50~60 정도면 무난히 사용할 수 있다.
낚시로만 얻을 수 있는 물고기는 총 24종류로, 보통 물고기들과 같이 요리해서 먹거나 에헤카틀에게 바칠 수 있다. 보통 감각 상승 및 에헤카틀의 공물 조달 목적으로 낚시를 하는 경우가 많지만 상위 종류의 물고기일수록 가격도 비싸므로 요리해서 팔면 짭짤한 이득을 남길 수 있다. 교섭 스킬이 모자라다면 플레이어 소유의 상점에서 파는 것도 좋고 물물교환에 써도 좋다. 그러나 가끔
낚시용품점은 베르니스와 루미에스트에 있으며 낚시가 가능한 장소는 베르니스, 팔미아, 포트 카풀, 루미에스트, 달피(도적 길드 내부), 라나(온천), 네피아 내부에 물 타일이 있는 경우, 자기 소유 건물(자택이 사이버 하우스나 작은 성일 경우 물 타일을 사용할 수 있게 된다.)이 있다. 낚시 장소에 따른 변화는 없으므로 온천에서 고래를 낚을 수 있다.(...)
스킬 경험치는 무언가를 낚으면 상승하며, 무엇을 낚든 얻는 경험치는 일정하므로 낚시 스킬 상승만이 목적이라면 가장 싼 미끼만으로도 충분하다. 공물 조달이나 식료품 조달이 목적이라도 굳이 비싼 미끼를 쓸 이유는 없다.
2.11. 독서
- 마법서와 고서적의 해독에 필요한 턴 수와 해독 실패 확률이 감소한다. 관련 주 능력은 습득.
마법서나 두루마리를 읽으면 스킬 경험치가 상승하므로 마법을 쓴다면 자연스럽게 상승할 것이다. 스킬 레벨이 낮을 때는 마법의 화살이나 성스러운 방패 같은 최하급 마법부터 시작하는 것이 좋으며, 두루마리를 읽어 올리는 것도 좋은 방법이다. 참고로 독서 중에는 매 턴마다 경험치가 들어오므로 도중에 해독에 실패해도 경험치를 획득할 수 있다.
한편, 일정 수준 이후로는 스킬 레벨이 올라도 눈에 띄게 해독 성공률이 올라가지 않으며, 아무리 스킬 레벨이 높아도 낮은 확률로 해독에 실패하기도 하므로 안정적으로 주력 마법을 해독할 수준이 되었다면 독서보다 암기를 올리는 것이 더 낫다.
2.12. 유전자학
- 더 높은 레벨의 펫을 합성할 수 있게 된다. 관련 주 능력은 습득.
2.13. 해부학
- 죽은 적이 시체(고기)를 남길 확률이 증가한다. 관련 주 능력은 습득.
스킬 경험치는 NPC를 살해했을 때 상승한다. 대부분의 플레이어는 일상적으로 적을 죽이고 다니기 때문에 습득 우선도는 비교적 높은 편이다. 죽인 NPC가 시체를 남겼다면 스킬 경험치 획득량이 1.5배로 증가하지만 죽이면 반드시 시체를 떨구는 NPC는 획득량이 증가하지 않는다.
해부학 스킬은 마법을 사용하지도 않고, 재배도 하지 않는 플레이어가 습득을 안정적으로 상승시킬 유일한 방법이기도 하다. 습득이 중요도가 높은 능력은 아니지만 스킬 보너스 포인트 획득량에 영향을 끼치므로 장기적으로 보아 성장에 도움이 된다.
2.14. 암기
- 마법서를 해독했을 때 얻는 스톡의 양이 늘어난다. 관련 주 능력은 습득.
암기 스킬의 유무에 따른 스톡 획득량의 차이는 크지만 암기 스킬 레벨 상승에 따른 스톡 획득 상승량은 비교적 미미한 편이다.[스포일러] 또한 마법서 작가를 통해 마법서를 정기적으로 대량 수급할 수 있으므로 암기 스킬보다는 독서나 교섭 스킬을 올리는 것이 낫다. 독서, 영창, 교섭 모두 일정 레벨 이상이 되면 스킬 레벨을 올릴 필요성이 급격히 줄어들므로 후반에는 암기에 플라티나를 투자할 여유가 생긴다.
2.15. 재배
- 심은 작물이 말라 죽을 확률이 낮아지며 작물을 수확할 때 새로이 싹이 틀 확률이 높아진다. 관련 주 능력은 습득.
재배는 주 능력을 크게 상승시키고 잠재능력도 올려 주는 허브를 대량으로 구할 수 있는 유일한 방법이며, 그렇게 모은 허브를 먹으면 캐릭터의 능력치가 대폭 성장하기 때문에 후반의 캐릭터 육성에 필수적이다. 스킬 레벨 100 정도면 허브와 아티팩트 농사를 할 정도가 되며, 150 정도가 되면 거의 마르지 않게 된다.
씨앗을 대량으로 모으는 방법은, 버그 및 리로드 노가다를 허용한다면, 미리 과일나무를 여러 그루 훔쳐서 창고에 같은 종류의 과일을 대량으로 모아 둔 후, 쿠미로미를 신앙하고 있는 상태에서 ★쿨러 박스나 사차원 주머니 마법의 썩은 음식물 되돌리기 버그를 이용해 수백 개의 과일을 썩지 않은 상태로 되돌리고, 썩을 때 허브 씨앗이 나올 때까지 리로드하는 방법이 가장 효과적이다. 버그를 이용하지 않더라도 과일나무의 과일을 썩히는 것이 가장 좋다.
허브 외의 씨앗 중 과일, 야채, 보석 씨앗은 거의 쓸모가 없으며 수수께끼의 씨앗은 무작위성이 너무 강하다. 마법 나무의 씨앗은 마력의 추출 용도로 비교적 우수하고 소원의 마법봉도 간혹 출현하기 때문에 재배할 만하며, 아티팩트의 씨앗은 반지와 목걸이류 장비만 얻을 수 있어서 희귀성에 비해 다소 애매한 면은 있지만 그래도 재배해 볼 만하다.
작물을 심거나, 수확하거나, 특정 마테리얼 채취 스폿에서 마테리얼을 수확할 때 스킬 경험치가 상승한다. 수확 의뢰에서 작물을 수확해도 상승한다. 작물을 심었을 때 가장 많이 상승하므로 씨앗을 대량으로 갖고 있다면 심고 뽑기를 반복해서 쉽게 스킬을 상승시킬 수 있다.
2.16. 요리
- 요리를 할 때 높은 등급의 요리를 만들 확률이 상승한다. 관련 주 능력은 습득.
조리 기구를 소지하고 있거나 조리 기구 위에 올라가 있는 상태에서 t키로 조리 기구를 선택하고 다음으로 요리할 재료를 선택하면 요리를 할 수 있다. 만들 요리의 등급은 플레이어가 선택할 수 없으며, 요리 스킬 레벨과 조리 기구의 보정에 따라 랜덤으로 결정된다. 결과에 다소 치우침은 있지만 완전히 랜덤이라 조리 의뢰를 안정적으로 달성하기는 힘들다. 또한 요리를 할 때는 스태미나(약 8~15sp 정도)가 소모되며, 피로한 경우 요리에 실패할 가능성이 있다.(실패작이 만들어진다는 뜻이 아니다.) 요리에 실패하더라도 재료는 소모되지 않는다.
요리 스킬 경험치는 요리를 하면 상승한다. 완성한 요리의 등급이 높을수록 경험치 획득량도 많고 실패작을 만들면 경험치를 전혀 얻지 못하므로 가능하면 좋은 조리 기구를 사용하는 것이 좋다. 요윈과 루미에스트를 제외한 모든 마을에는 조리기나 푸드 프로세서가 존재하므로 스킬 레벨이 낮아도 제법 좋은 요리를 만들 수 있다. 바비큐 세트는 상점에서 구하기 힘들지만 연주 의뢰의 파티장에 고확률로 놓여 있으므로 소매치기로 어렵지 않게 구할 수 있다.
직업 '농민'은 해부학, 요리, 휴대용 조리 도구를 모두 가진 채로 시작하므로 초반의 만복도 관리가 다소 편하다.
- 조리 기구 목록
이름 | 보정 | 무게(s) | 취급 |
모닥불 | 40 | 12.0 | 도구 |
냄비 | 60 | 15.0 | 도구 |
휴대용 조리 도구 | 80 | 1.2 | 도구 |
조리대 | 100 | 14.0 | 가구 |
개수대[4] | 100 | 15.0 | 가구 |
가스레인지[5] | 100 | 14.0 | 가구 |
오븐 | 150 | 14.0 | 가구 |
조리기 | 200 | 17.4 | 가구 |
푸드 프로세서 | 200 | 34.0 | 가구 |
바비큐 세트 | 225 | 8.2 | 가구 |
2.17. 마력의 한계
- 마나의 반동으로 받는 대미지양을 줄인다. 관련 주 능력은 의지.
마법 문서에도 쓰여 있지만, 영창하면 MP가 마이너스 치가 되는 경우 경고 메시지가 표시되는 데다가, MP가 떨어졌다면 마력의 한계를 믿고 무리하게 영창하는 것보다 휴식해서 MP를 채우는 것이 훨씬 낫다. 따라서 '마나가 떨어져도 영창을 할 수 있게 해 주는 스킬'이 아닌 '혼란이나 몽롱의 영창 실패 페널티로 인한 사고사의 위험을 덜어 주는 스킬'로 인식하는 것이 좋다. 마법사 보조 스킬 중에서는 중요도가 낮은 스킬이다.
마나의 반동으로 인한 대미지를 받았을 때 스킬 경험치가 들어오며 경험치의 양은 '(|현재 mp|)/(최대 mp)'에 비례한다. 스킬 레벨을 올리는 방법은 위험하지 않은 장소에서 아슬아슬할 때까지 치유 마법을 사용하며 올리는 것이 정석이다. 참고로 이것이 관련 스킬이 적은 주 능력 의지를 상승시키는 가장 효과적인 방법이기도 해서 마력의 한계는 덤이고 의지 상승을 위해 마력의 한계를 단련하는 경우도 제법 많다.
이 게임에서 스킬 레벨 카운터 스톱을 가장 쉽게 달성할 수 있는 스킬이기도 하다. 계약 마법이나 계약의 두루마리의 부활 효과 80%를 믿고 억지로 마법을 계속 영창하다 보면 스킬의 잠재능력이 단 1%인 상태에서도 영창 한 번에 스킬 레벨이 수십씩 상승하는 꼴을 볼 수 있다. 당연히 리로드 노가다가 전제이며, 최대 MP가 낮을수록 경험치 입수량이 늘어나므로 미리 하락의 포션으로 레벨 1을 만들어 두면 달성 속도가 훨씬 빨라진다. 여하튼 스킬 레벨 2000이 된 상태에서 종족 엘레아의 피트까지 더해지면 MP가 -5000이 되어도 HP는 100도 안 깎이는 놀라운 체험이 가능하다.(...)
2.18. 여행
- 글로벌 맵 이동에 걸리는 시간이 단축되고 글로벌 맵을 일정 거리 이상 걸어서 집이나 마을에 도착하면 거리에 따라 플레이어와 펫의 경험치가 상승한다.(집에 도착했을 때에는 집에 대기시켜 둔 펫에게도 경험치가 들어간다.) 관련 주 능력은 의지.
글로벌 맵 이동 시간 단축 역시 스킬 레벨이 상당히 높지 않다면 20턴이 19턴으로 줄어드는 정도에 그치며, 이 용도로는 훨씬 더 좋은 세븐 리그 부츠가 있어서 애매하다. 반대로 스킬이 충분히 성장한 후반부에는 재입고 기간이 되기 훨씬 전에 마을을 횡단해 버리기 때문에 쓸데없이 교역품을 잔뜩 사거나 달팽이에 승마하여 속도를 낮추는 본말전도 현상이 발생한다. 개발판에서는 재입고 기간이 7일로 늘어나 한층 쓰레기화가 가속(...)
마을이나 집에 도착했을 때 이동 거리에 비례하여 스킬 경험치가 상승한다. 성장은 다소 더딘 편이다.
2.19. 승마
- 승마 시의 무기 명중률 저하치를 완화하고 승마 시의 상한 속도를 높인다. 관련 주 능력은 의지.
자세한 특징은 후술하겠지만, 승마 스킬 레벨 1일 때 요윈에서 처음부터 살 수 있는 야생마에 승마해도 속도가 91로 대폭 상승하므로 대단히 유용한 스킬이다. 골렘이나 달팽이같이 속도가 느린 것이 최대의 단점인 종족이라면 말할 것도 없고, 인간형 종족이라도 속도를 쉽게 상승시킬 수 있는 수단이므로 승마를 하면 크게 유리해진다. 그러나 플레이어에게 불리한 특성도 있으므로 아래 설명할 특징을 잘 이해하고 승마를 하도록 하자.
승마를 하면 플레이어 캐릭터의 속도는 전혀 관계 없이 무조건 말의 속도가 되는데, 변이나 에테르 병, 저주나 상태이상으로 인한 플레이어의 속도 감소 및 증가가 모조리 무시된다. 단, 유일하게 중량계 상태이상으로 인한 속도 감소는 적용된다. 후술할 승마 보정을 제외하면 어떤 펫에 승마하더라도 효과는 동일하다. 극단적으로 말해 골렘이 달팽이에 승마해도 달팽이가 짜부러져 죽거나 피해를 받는 일은 없다.
그러나 말의 실제 속도가 '상한 속도'를 넘을 경우 속도 페널티를 받아 속도가 2/3 정도로 줄어든다. 상한 속도를 초과하면 초과할수록 페널티가 커지며, 승마를 갓 배운 상태에서 너무 빠른 펫에 승마하면 속도가 오히려 줄어들 수도 있다. 상한 속도의 계산 공식은 다음과 같으며, 승마 시 '이 생물은 승마용으로 딱 알맞다!'라는 문구가 나오면 승마 보정이 있는 펫이고, '이 생물은 당신을 태우기에는 너무나 힘이 없다.'라는 문구가 나오면 승마 보정이 마이너스인 펫이다.
- 승마 보정이 있는 NPC의 상한 속도는 말의 근력×1.5+승마 스킬×2.0+50이다.
- 승마 보정이 없는 NPC의 상한 속도는 말의 근력×1.5+승마 스킬×2.0이다.
- 위의 NPC를 제외한 대부분의 NPC가 이에 해당한다. 승마용으로 괜찮은 펫으로는 티라노사우루스, 드래곤 뱃, 드래곤 등이 있다.
- 승마 보정이 마이너스인 NPC는 최대 말의 속도의 10%밖에 내지 못한다.
- 벨 종류와 퀵클링 종류가 이에 해당한다.
승마 중에는 플레이어와 말이 항상 같은 칸에 존재한다는 특징이 있는데, 적의 공격과 저주(디버프)는 플레이어와 말이 나눠서 받으면서 회복도 양쪽에 다 걸리기 때문에 생존성이 상승한다. 버프는 기본적으로 플레이어에게 걸리지만 가속은 말에게 걸리기 때문에 관리가 매우 편하다. 말이 상태이상에 걸렸더라도 플레이어는 자유롭게 이동할 수 있으며 말의 랜덤 텔레포트 장비 효과는 무효화된다. 말의 체력은 플레이어 체력 게이지 바로 왼쪽에 표시되며, 말의 장비는 주다(G) → 자신(키패드 5) 선택으로 관리할 수 있다. 다만 말이 배가 고플 경우 땅에 떨어진 음식을 멋대로 먹으며, 말의 스테이터스는 마을 정보원에게서 확인할 수 없는 등 다소 불편한 점도 존재한다.
이렇듯 승마는 전체적으로 플레이어에게 유익하지만 마이너스 특성도 여럿 지니고 있다. 우선 플레이어와 말 양쪽의 물리 공격 명중률이 감소한다.[6] 또한 플레이어든 말이든 4.0s 이상의 근접 무기를 착용하고 있을 경우 근접 공격의 명중률이 추가로 대폭 감소하는데, 무기가 무거울수록 그에 비례하여 명중률이 더욱 저하한다. 기본 명중률 저하와 마찬가지로 승마 스킬(근력)을 올리면 완화시킬 수 있지만 이쪽은 완화 한계점이 없다.
다음으로 플레이어와 말의 마법 영창 성공률이 감소한다. 플레이어의 영창 성공률 감소는 다른 감소 특성과 달리 상한이 내려가는 것이 아니므로 영창 스킬 레벨과 마법 레벨을 올리면 영창 성공률 100%를 맞출 수 있다. 말의 경우 플레이어의 승마 레벨을 올리면 완화되며, 승마 스킬 60에서 감소량이 완전히 사라진다.
마지막으로 말 자신의 속도가 감소한다. 감소량은 제각각이겠지만 예를 들어, 플레이어가 10턴 행동할 동안 말은 7번 정도밖에 행동하지 못하게 되는 것이다. 말 자신의 속도가 감소하더라도 승마 중인 플레이어의 속도가 감소하지는 않으므로 순수 승마용 펫이라면 별 상관은 없겠으나 전투용으로도 쓸 펫에 승마를 했을 경우에는 문제가 되므로 완화하고 싶다면 말의 근력과 플레이어의 승마 레벨을 높이면 된다.
승마 스킬 경험치는 승마 중에 물리 공격을 하면 상승하며 마법 공격으로는 승마 스킬 경험치를 얻을 수 없다.
이상을 고려하여 평가를 내리자면, 명중률 저하 페널티 때문에 물리 위주 캐릭터보다는 마법사가 승마와 궁합이 좋다. 그러나 마법사는 승마 스킬을 올리기 매우 힘들어서 승마의 가장 큰 목적인 속도 상승 효과를 제대로 누리기 힘들다는 단점이 있다. 근접형 캐릭터의 경우, 승마의 명중률 페널티는 방패 및 이도류와 중복되므로 가장 궁합이 좋은 건 양손쥐기라고 할 수 있다. 승마 시 4.0s 이상인 무기는 명중률 저하 페널티를 받지만 그와 동시에 양손쥐기의 명중률 보정도 함께 받으므로 4.0s에 가까운 무기라면 명중률 저하가 심하지 않아 실전에서 쓸 수 있는 수준이 된다. 중량이 4.0s보다 낮아지면 양손쥐기의 공격 배율 보너스가 크게 줄어들므로 오히려 좋지 못하다. 원거리든 근거리든 명중률 문제만 해결되면 충분히 유용하다.
말의 경우 순수 승마용 펫은 유전자 합성으로 손가락을 늘려서 스피드의 반지를 끼우고 나머지 장비 부위는 내성, PV 위주로 보완하는 것이 일반적이다. 생명력과 속도가 동시에 높은 티라노사우루스, 경주마, 개발판의 커브가 순수 승마용 펫으로 애용된다. 저 중 커브는 원거리형 AI라 전투용으로도 쓸 수 있다.
전투용으로 쓸 펫이라면 물리든 마법이든 원거리형 펫이 좋다. 물리형이라면 흑천사, 마법형이라면 나선의 왕에 승마하는 것이 좋다. 근접형 펫을 전투용으로 쓰려면 플레이어가 근접 캐릭터일 필요가 있다.
2.20. 명상
- 자연 MP 회복량이 증가한다. 관련 주 능력은 마력.
MP가 최대치가 아닌 상태에서 턴이 경과하면 스킬 경험치가 상승한다. 치유와 마찬가지로 '회복'은 하지 않아도 되며, 스킬 레벨은 플레이어의 마력의 기본치를 넘을 수 없지만 수면 시의 랜덤 이벤트로는 넘을 수 있다.
2.21. 영창
- 마법 영창 성공률이 상승한다. 관련 주 능력은 마력.
영창 성공률은 영창 스킬과 마법 레벨에 모두 의존하며, 계산식 때문에 영창 스킬만으로는 최대 90% 남짓의 성공률밖에 보장하지 못한다. 영창 성공률을 100%로 맞추기 위해서는 영창뿐 아니라 마법 자체의 레벨도 올려야 한다. 영창 스킬 레벨 50, 마법 레벨 30 정도만 되어도 대부분의 주력 마법은 영창 성공률 100%를 달성할 수 있으며, 높게 잡아도 레벨 70 정도면 영창 스킬 레벨은 충분하다고 볼 수 있으므로 플라티나를 다른 스킬에 투자하는 것이 경제적이다.(영창 스킬보다 마법 자체의 레벨을 올리는 것이 훨씬 효율이 좋다.)
마법을 영창하면 영창 스킬 경험치가 상승하며, 마법의 난이도와 영창의 성공/실패 여부와는 무관하다.
2.22. 마도구
- 마법봉의 효과와 성공 확률이 상승한다. 관련 주 능력은 마력.
초반에 가장 빛을 발하는 스킬로, 초반의 공격 계열 마법봉은 대부분의 적을 일격에 죽일 수 있을 정도로 강력하기 때문에 마도구를 초기 스킬로 갖고 있느냐 없느냐가 초반 난이도를 크게 좌우한다. 마법사가 아닌 플레이어에게 더 유용하지만 마법사라도 마력의 마법봉과 변화의 마법봉은 유용하게 사용할 수 있으므로 배워서 손해는 아니다. 덤으로 마법사가 아닌 플레이어의 거의 유일한 마력 성장 수단이기도 하다.
그러나 마법봉은 무게가 개당 0.8s로 약간 무겁고 횟수 제한이 있는 데다가, 마법봉의 위력은 마력이나 의지, 마법 위력 증가 인챈트의 보정을 받지 않아 성장이 마법보다 훨씬 더디다. 그리고 결정적으로 마도구 스킬 레벨을 아무리 올려도 성공률이 100%가 되지 않기 때문에 후반으로 갈수록 가치가 떨어진다. 물리 캐릭터라고 해도 마법봉보다는 다른 전투 스킬에 투자하는 것이 좋다.
마법봉을 휘두르면 성공/실패 여부와 관계 없이 경험치가 상승한다. 스킬 성장은 다소 느린 편이다. 그 대신, 마도구 레벨이 16 이상인 상태에서 플레이어 캐릭터의 경험 레벨이 올라가면 기능 '마력의 추출'과 '마력의 충전'을 얻는다. 마도구 스킬이 후반에 애매해지는 것과 별개로 굉장히 활용도가 높으므로 이 기능을 봐서라도 마도구 스킬을 익힐 가치는 충분하고도 남는다.
2.23. 마력제어
- 펫이나 우호 혹은 중립 NPC가 플레이어의 광역 공격에 말려들지 않거나 피해가 감쇠될 확률이 증가한다. 관련 주 능력은 마력.
후반 플레이어 캐릭터의 마법 위력은 대단히 높아지기 마련이라 내성이 갖춰져 있지 않은 펫은 한두 번만 말려들어도 황천으로 직행하는 경우가 많다. 펫을 한둘만 데리고 다닐 경우 주 마법의 속성에 맞는 내성을 무효 수준까지 맞춰 주면 마력제어 스킬이 없어도 문제가 없으며, 볼트 마법을 위주로 사용한다면 내성 장비 없이도 그럭저럭 버틸 수 있지만 펫을 여럿 데리고 다닐 경우 사실상의 필수 스킬이다. 마력제어 스킬도, 내성 장비도 없다면 펫의 호감도가 순식간에 천적이 되는 것을 확인할 수 있을 것이다.(...) 펫이 범위 마법을 사용하거나 범위 마법 인챈트가 달린 무기를 사용한다면 펫에게도 이 스킬을 익히게 해야 한다. 안정적으로 마력제어에 성공하기 위해서는 최소한 마법의 레벨(인챈트의 경우 무기 스킬 레벨) 이상의 마력제어 스킬 레벨이 필요하다.
스킬 경험치는 펫이나 우호, 중립 NPC를 광역 공격에 말려들게 하면 상승한다. 마력제어에 성공해서 피해를 면해도 다소 상승하지만 마력제어에 실패한 경우 상승치가 크다. 가장 효율적인 단련 방법은 완벽한 내성 장비를 갖춘 펫을 데리고 안전한 장소에서 마법을 난사하는 것이다. 고품질 장비의 원소 내성 에고를 잘 활용하면 무효 수준까지 만드는 것은 어렵지 않다. 펫이 여럿일수록 효율이 상승한다. 마력의 마법봉 등 MP 회복 수단이 필수이며, 볼트 계열 마법으로 단련하려는 경우 샌드백과 하우스 보드도 준비해야 한다.
2.24. 교섭
- 교역품을 제외한 물건을 더 유리한 가격으로 사고팔 수 있게 되며 감정료가 할인된다. 관련 주 능력은 매력.
교섭 능력은 상점에서 아이템을 매매하면 상승하며, 한 번에 '(교섭 스킬 레벨+10)^2' gp 이상의 아이템을 매매해야 경험치를 얻을 수 있다.[7] 교역품의 가격에는 교섭 스킬이 적용되지 않지만 경험치는 얻을 수 있다. 교역품을 한곳에서 사고 팔기를 반복하면 금전적으로는 손해를 보지만 스킬 레벨은 매우 쉽게 올릴 수 있다.
영향을 끼치는 분야가 크게 구매가, 판매가, 감정료로 나누어지므로 셋을 따로 해설한다. '원가'는 교섭 스킬을 가지고 있지 않은 상태의 아이템 가격을 뜻하며, 추가로 축복받은 아이템은 1.2배, 저주받은 아이템은 0.5배, 타락한 아이템은 0.2배의 가치를 지닌다. 또한 이후 나올 모든 값의 소수점 이하는 버린다.
구매가는 '원가/(1+교섭 레벨×0.01)' gp이며, 최저 원가의 반값까지 할인된다. 따라서 교섭 스킬 100에서 가장 싸게 살 수 있으며 그 이상 올려도 효과가 없다.
판매가는 다음 셋 중 가장 낮은가격으로 결정된다.
-
원가의 (10+교섭 레벨×0.5)% (교섭 레벨0 원가의 10 % 교섭 레벨 20 20 % 레벨 40 30 %의 가격에 팔린다.)
B. 원가의 3분의 1 (일반 아이템의 경우는 교섭 레벨 47에서 이선에 도달. 장비품은 레벨 1314에서 이선에 도달)
C. 5000+(교섭 레벨×250) gp (원가 10만짜리 에테르 항체 물약을 B번 항목의 제한에만 걸릴정도가 되려면 협상레벨 114레벨이되어야하고 원가 5만이하짜리 물건들이면 교섭 레벨 )
한 번도 감정하지 않은 종류의 아이템은 판매가가 매우 낮아지며, 감정한 적이 있는 아이템은 장비품을 제외하고 정상 가격에 팔 수 있게 된다. 또한 감정된 아이템만 축복, 저주, 타락 여부에 따른 가격 변동이 적용되므로 저주받은 아이템이더라도 감정되지 않은 상태라면 일반 아이템과 똑같은 가격에 팔 수 있다.
단, 장비품은 우선 원가에 1/20을 곱한 후 위의 계산을 한다. 따라서 원가가 같은 보통 아이템과 같은 가격으로 팔기 위해서는 통상의 20배나 되는 교섭 스킬 레벨이 필요하다.
(예: 장비의 경우 교섭 레벨0 원가의 0.5 %, 20에서 1 % 40 1.5 % 식으로 올라가서 원가의 3분의 1에 도달하려면 위에 있듯 레벨 1314 을찍어야한다)
또한 감정되지 않은 장비품은 판매가가 크게 떨어진다. 플레이어가 직접 건설한 상점에서는 이 특성이 적용되지 않으므로 장비품은 플레이어 소유의 상점에서 판매하는 것이 좋다.
마지막으로 소매치기한 아이템(장물 플래그가 붙은 아이템)은 위의 계산 이후 가격이 1/10이 된다. 장비품의 판정과 달리 가격 계산 이후 판정을 하는 것이므로 어떤 방법으로도 무효화할 수 없다.(장비를 훔처서 판다고 하면 교섭레벨 0의 경우 원가의 1/200으로 팔아야한다) 도적 길드에 가입한 상태에서는 1/10이 아닌 2/3를 곱하므로 비교적 제값을 받고 팔 수 있다.
감정료는 '기본 요금/(1+교섭 레벨×0.02)' gp이며, 기본 요금은 '일반 감정'이 300gp, '모두 감정'이 개당 210gp, '조사'가 5000gp이다. 또한 전사 길드에 가입해 있는 경우 추가로 1/2이 된다.
그 밖에도 교섭은 상점 점원을 맡긴 펫의 판매 능력을 결정하며, 펫의 교섭 능력은 펫이 물건을 판매하면 상승한다.
2.25. 투자
- 더 적은 금액으로 투자를 할 수 있게 된다. 관련 주 능력은 매력.
투자에 필요한 액수는 '{(15×상점의 규모^2+200)}/(투자 스킬 레벨/10+1)+200' gp이며, 중괄호 안의 값의 최대치는 500000(상점 규모 183 이상)이다. 투자 스킬이 40만 되어도 저 엄청난 금액을 100200gp까지 줄일 수 있으므로 본격적으로 투자를 하려면 필수적인 스킬이다. 투자 스킬이 100을 넘기고 투자 부스트 장비까지 동원하면 2만 정도까지도 내릴 수 있으므로, 블랙마켓 규모 4000이라고 하면 까마득해 보이지만 의외로 금방금방 1천 2천씩 올라가기도 간다.
참고로 자택에서 직접 고용한 상점 주인은 이사하면 규모가 리셋되므로 주의. 마을의 상점 주인은 죽거나 재생성되더라도 규모가 유지된다.
상점의 입고 수는 실질적인 상한선이 존재하며, 그 이후로는 투자를 해도 늘어나지 않는다. 스택 상태로 팔리는 물픔의 개수는 투자에 상관없이 일정하다. 각 상점마다 규모 상한선은 다음과 같다.
- 여관과 낚시용품점은 규모와 관계 없이 항상 판매하는 물품이 일정하다.
- 대부분의 상점은 100에서 120 전후가 대략적인 상한선이다. 일본 위키 검증 결과에 따르면 마법점과 선물가게는 규모 100, 입고수 2페이지 정도가 상한선이고, 모이어, 마법서 작가, 만물상, 무기점, 잡화점은 규모 120, 입고수 4페이지 정도까지라고 한다.
- 블랙 마켓은 입고 수 상한선이 없어서 시스템상 최대치인 24페이지(400개)까지 입고된다. 규모 4000~5000 정도에서 입고 수 한계에 다다른다.
입고 수는 상한선에 이른 시점에서 더 이상 증가하지 않지만, 상품의 질은 끝없이 상승한다. 상품의 질이 높다는 말은 가격이 비싸다는 말이므로 마법점이라면 *소재변화*나 날개달린 두루마리, 잠재능력의 포션 등을 보기 쉬워지며, 블랙 마켓이라면 세븐 리그 부츠 등의 레어 아이템이나 에테르, 아다만타이트 같은 고급 소재 장비가 출현하기 쉽게 되는 것으로 인챈트의 질과는 큰 상관이 없다. 반대로 말해 규모를 너무 올리면 가격이 싼 아이템은 나오기 어려워진다. 마법점이나 만물상 같은 경우 싸지만 유용한 아이템도 많이 파는 만큼, 돈이 남더라도 200정도에서 멈추는 것이 적당할지도 모른다.
투자 스킬 경험치는 투자를 한 번 할 때마다 오르며, 투자한 금액은 관계가 없으므로 규모가 낮은 상점에 분산 투자를 하는 것이 가성비가 좋다.
블랙 마켓을 제외한 상점의 상한선은 규모 100~120 정도이므로 투자 스킬이 낮아도 비교적 적은 금액을 들여 상한선에 도달할 수 있다. 블랙 마켓은 메인 퀘스트 클리어 이후에나 주로 이용하게 되므로 게임을 본격적으로 파고들 유저가 아니라면 투자 스킬에 굳이 플라티나를 쏟아붓지 않아도 된다.
2.26. 연주
- 연주 능력이 상승한다. 관련 주 능력은 매력.
연주를 해서 청중을 만족시키면 팁으로 돈과 각종 아이템을 던져 주지만, 연주 스킬 레벨이 듣는 이의 2/3에 못 미칠 경우 높은 확률로 청중이 던진 돌을 맞아 연주가 중단되고 피해를 입는다. 특히
돈(gp)은 자동으로 소지금에 가산되어 연주가 끝났을 때 합계 금액만 표시되며, 아이템은 플레이어가 있는 칸과 그 주변 8칸에 쌓여서 연주가 끝나면 주울 수 있다. 단, 파티 의뢰에서는 연주 중에 의뢰 기한이 끝나면 줍지 못하며, 음식물이 날아왔을 경우 펫이 마음대로 먹는 일이 있는데 팁으로 날아온 떡을 먹고 목에 막혀서 죽는 일이 있어서 주의를 요한다.
팁으로 받을 수 있는 아이템은 광석이나 가구, 식료품, 포션, 발/등/손가락/목 장비 등이 있으며, 연주 의뢰 중에는 고정 아티팩트인 ★킬 킬 피아노와 ★알 우드를 낮은 확률로 얻을 수 있다. 단, 같은 자리에서 계속 연주하면 청중이 질려서 아무것도 얻지 못하므로 12시간 정도 간격을 두고 연주하거나 자리를 바꾸거나, 매번 재생성되는 맵인 파티 의뢰에서 연주하는 것이 좋다.
일반적인 악기는 하모니카(0.8s), 혼(6.5s), 류트(8.5s), 팬플루트(18.0s), 업라이트 피아노(29.0s), 하프(30.0s), 그랜드 피아노(45.0s)가 존재한다. 악기 종류에 따른 차이는 없으므로 무조건 가장 가벼운 악기를 쓰는 것이 좋다. 참고로 루미에스트 묘소에 혼이 반드시 놓여 있다. 또한 악기는 모두 가구 취급이라 무거운 소재로 세공되어 있는 경우가 많고 자택에 놓으면 랭크가 올라간다.
고정 아티팩트 악기로는 ★스트라디바리우스(4.5s)가 있으며, 음유시인이 랜덤하게 가지고 출현한다. 이걸로 연주하면 팁으로 날아오는 아이템의 품질이 좋아지는 효과가 있다. 음유시인은 재생성될 때 소지품에 악기가 없으면 악기도 생성되므로 음유시인의 악기를 어떤 방법으로든 없앤 후 다음 재생성 때 갖고 나오길 기대하는 수밖에 없다. 샌드백이 남는다면 샌드백에 묶은 후 악기를 소매치기로 훔치거나 불에 태우는 것이 효율이 좋다. 개발판에서는 새해 선물(お年玉)로 ★굴드의 피아노(45.0s)라는 고정 아티팩트 악기도 얻을 수 있다. 청중이 취하는 효과가 있지만 그리 실용적이지 않고 재미용 인챈트에 가깝다.
연주 스킬 경험치는 연주를 하면 상승하며, 고레벨의 청중을 많이 만족시킬수록 더 많이 상승한다. 초반이라면 여동생의 관의 여동생을 이용하거나 푸치 등 저레벨 몬스터의 목장을 이용하는 것이 좋고, 후반에는 연주 의뢰에서 연주하다 보면 저절로 레벨이 상승한다. 파티장에 등장하는 최고 레벨 NPC는 (변이종을 제외하면) 허공을 기는 자(레벨 78)이며 연주 스킬 레벨 52(개발판에서는 78) 이상이면 투석당할 걱정은 없다고 할 수 있다. 연주 스킬 레벨이 높으면 높을수록 청중이 만족할 확률과 팁을 던져 줄 확률이 더욱 상승하므로 연주 스킬을 더욱 올릴 의미는 있다.
초반에는 큰 도움이 되지 않는 스킬이지만 스킬 레벨이 높아지면 팔미아에 수없이 많은 연주 의뢰를 돌아다니며 돈과 아이템을 긁어모을 수 있기 때문에 돈벌이에 굉장히 유용하게 쓸 수 있다. 오랜 수련이 필요하지만 고생을 한 만큼의 값을 하는 스킬이라고 할 수 있다.
[1]
이 방법을 쓰면 플레이어가 마비나 몽롱 등의 상태이상에 걸리거나 주 능력이 일시적으로 하락할 수 있다.
[2]
5칸은 기본 설정인 800x600 해상도라면 화면 절반 이상을 덮는 넓이이며, 벽으로 막혀 있어도 소매치기를 발견할 수 있으므로 소매치기를 시도할 때에는 반드시 주변을 잘 확인하도록 하자.
[스포일러]
마법의 스톡 획득량은 50~100 사이의 난수에 90을 곱한 후, '현재 스톡 수/2+100 (단, 최대 1000)'으로 나눈 수치+1이다. 암기 스킬이 있다면 처음에 곱하는 90이 '110+암기 스킬 레벨'로 바뀐다.
[4]
流し台. 참고로 シンク(싱크대)라는 이름의 오브젝트도 존재하는데, 가구 취급도 아니고 요리도 할 수 없다.
[5]
원문은 コンロ付き調理台
[6]
승마 스킬을 올리면 완화된다. 승마 스킬 레벨 70에서 한계점에 도달하며, 최대 승마하지 않았을 때의 약 87%의 명중률까지 완화시킬 수 있다. 말은 승마 스킬이 아닌 근력 70에서 한계점에 도달한다.
[7]
여기서 '한 번'이라는 말은 아이템 한 스택을 의미한다. 같은 아이템 10개를 상점에 팔고자 한다면 1개씩 10번 파는 것이 10개를 동시에 파는 것보다 더 경험치를 많이 얻을 수 있다.