상위 문서: Captain of Industry
아이템 | 건물 | 차량 | |||
팁 | 맵 |
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1. 개요
Captain of Industry의 아이템을 설명하는 문서이다.2. 아이템 목록
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천연 자원 | ||||
중간재 | ||||
제작 재료 | ||||
식량 & 의료 | ||||
석유화학 | ||||
전력 & 원자력 | ||||
폐기물 & 공해 |
2.1. 천연 자원
목재 Wood |
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흙 Dirt |
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채굴/매립 가능 |
흙은 지표면 굴삭 시 얻을 수 있는 자원이다. 무언가의 제작에 필요한 경우는 초반에 잠깐 쓰는 벽돌이 유일하지만, 매립 시엔 맨 위층 한 겹은 흙으로 덮어야 보기에 좋으며 농장은 모든 칸이 흙으로 덮인 곳에만 건설 가능하므로 많이 신경쓰게 될 것이다.
자갈과 퇴비를 섞어 만드는 제작법이 존재한다. 흙은 다른 벌크 자원들보다 매립 시 부피가 약간 더 크므로 이렇게 만든 흙을 간척에 쓸 시 돌과 퇴비를 따로 매립하는 것보다 더 큰 부피를 채우는 것이 가능하다. 단 경사각은 낮은 편이므로 매립지 테두리를 돌로 미리 쌓아 놓는 것이 좋다.
제작법 | |
재료 | 8 + 8 16 |
시간 | : 20 : 10 |
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돌 Rock |
|
채굴/매립 가능 |
돌은 땅을 깊이 파거나 절벽면 굴삭 시 얻을 수 있는 자원이다. 분쇄해서 콘크리트에 넣거나, 폐수 정화를 위한 여과재로 사용되며 불산 생산에도 필요하다. 그러나 가장 중요한 역할은 매립재로, 산을 깎아내는 만큼 얻을 수 있는데다 안식각도 높아 해저 경사면으로 낭비되는 양이 흙에 비해 적기 때문이다.
월드맵의 채석장에서도 무한히 채굴할 수 있다.
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석탄 Coal |
|
채굴/매립 가능 |
석탄은 광물의 제련과 증기 생산에 사용되는 연료 자원이다. 다른 광물 자원들이 산을 이루고 있는 것과는 달리, 광상의 모양이 상대적으로 얕고 넓기 때문에 철과 구리 광맥에 비해 일찍부터 지하로 파내려가야 하며, 채굴 시 처리해야 하는 토사량도 많다.
극초반에 나무를 태우는 것 외에는 특별히 가공이라고 할 것도 없이 수급이 가능하기에 가장 간편하게 사용할 수 있는 자원이며 원자로를 사용하기 전까지 모든 설비들의 전력을 책임지는 화력 발전의 연료이므로 그만큼 사용량이 어마어마하다. 따라서 초반부터 극후반에 석탄 필수 레시피가 완전히 대체되기까지[1] 항상 채굴 상황과 재고량을 주시해야 한다.
제작법 | |
12 5 + 4 | : 40 |
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철 광석 Iron Ore |
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구리 광석 Copper Ore |
|
채굴/매립 가능 |
철 광석과 구리 광석은 각각 철/강철과 구리 ( )의 원료로, 붉은색과 청록색 광맥의 형태로 섬에 존재한다. 다른 자동화 게임들만큼 광석 생산과 제련의 비중이 높지는 않지만 건설 부품과 유지보수에 필요한 핵심 자원인 만큼 수급에 차질이 없도록 해야 한다.
난이도와 무관하게 월드맵에서는 채굴할 수 있는 장소가 없으며 지속 가능한 수급을 위해서는 다른 정착지와 교역해야 한다.
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모래 Sand |
|
채굴/매립 가능 |
모래는 유리와 실리콘의 원료로, 해변이나 일부 절벽의 밑부분에서 얻을 수 있다. 분쇄된 석영을 한 번 더 분쇄해서도 만들 수 있다.
콘크리트 슬래브를 만들기 위해 처음 사용하게 될 것이며, 전력 생산에 여유가 생긴다면 더 풍부한 자원인 돌을 갈아 만든 가공 모래로 대체가 가능하다. 이외에도 용광로 II에서의 구리 제련 시 소량 투입되며, 폐수 정화를 위한 여과재로도 쓰인다.
제작법 | |
8 8 |
: 60
: 10* |
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석회석 Limestone |
|
채굴/매립 가능 |
석회석은 하얀 산지 형태의 광맥에서 얻을 수 있는 자원이다. 주로 시멘트의 원료로 사용되며, 종이와 유리의 생산이나 용광로 II에서의 철광석 제련, 그리고 비료 등에도 소량 사용된다. 이산화탄소를 처리하는 해수 주입 펌프는 석회석 지반 위에만 설치할 수 있으며, 정유 부산물로 과잉 생산된 황을 슬래그로 바꿔 매립할 수 있게 만들어 주는 등 폐기물 처리에도 이용되는 자원이다.
두 번째 외부 정착지에서 시멘트와 석탄을 교환하는 계약이 있어 석탄이 부족한 경우 석회석 산지는 제 2의 석탄 광맥으로도 활용 가능하다.
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석영 Quartz |
|
채굴/매립 가능 |
석영은 흰색 균열이 있는 바위에서 채굴할 수 있는 광물로, 두 번 분쇄해서 모래로 만들 수 있다. 0.5 업테이트 전의 석영은 실리콘만을 위한 원료로 섬 외부에서만 얻을 수 있었지만, 유리와 실리콘의 재료가 모래로 통합된 후 돌을 갈아 만드는 모래는 가공 모래라는 별도의 아이템으로 분리되었고, 석영도 섬 내부에서 얻을 수 있게 되었다.
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금 광석 Gold Ore |
|
채굴/매립 가능 |
금 광석은 금색 균열이 보이는 바위에서 채굴할 수 있다. 전자 부품 III의 생산 초기에는 금이 많이 필요하므로, 금 광석의 위치를 확인하고 채굴과 운반에 필요한 수송 시설을 빨리 갖추지 않으면 연구실 V 전에서 발전이 정체될 수 있기에 금 제련 기술 연구 전부터 토목공사를 진행해야 한다. 단 예외적으로 골든 피크와 죽음의 섬(Insula Mortis)에서는 시작 지점에서 멀지 않은 곳에서도 금 광석을 얻을 수 있다.
난이도와 무관하게 월드맵에서는 채굴할 수 있는 장소가 없으며 지속 가능한 수급을 위해서는 다른 정착지와 교역해야 한다.
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황 Sulfur |
황은 원유 정제의 부산물인 산성수를 처리할 때, 또는 배기 가스 정화 시 얻을 수 있는 자원이다. 다용도의 화학 물질인 산의 원료로 주로 쓰이며, 고무와 비료 제조에도 거의 필수적이다. 섬에 처음부터 존재하지는 않지만 월드 맵의 황 광산에서 무한히 채굴할 수 있기 때문에 천연 자원으로 분류된다.
자체 생산이 부족하다면 외부 광산에서 가져올 수 있으나 과잉될 경우 직접 매립하는 것은 불가능하며, 석회석과 섞어 슬래그로 만든 후 매립하거나 황을 주고 슬러지를 받아오는 계약을 통해 처리할 수 있다. 소각로에서 태우거나 황산으로 만든 후 방류하는 것도 가능하지만 매우 심한 공해를 발생시키므로 권장되지 않는다.
제작법 | |
12 + 1 4 + 3 + 7 | : 20 |
30 + 4 1 + 12 + 4 | : 10 |
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우라늄 광석 Uranium Ore |
우라늄 광석은 월드맵의 광산과 다른 정착지와의 계약을 통해서만 얻을 수 있는 광물이다. 다른 자원들에 비해 채굴 속도가 느린 편이므로 원자력 발전을 하기 훨씬 전부터 광산 수리 및 채굴을 시작해야 한다.
정제와 농축 과정을 거치면 양이 크게 줄어들기에 생각보다 적지 않은 양이 필요하며, 우라늄 광석 자체는 매립할 수 없으나 열화우라늄은 맨땅에 쌓아둘 수 있어 추후 사용을 위해 저렴하게 보관할 수 있다.
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물 Water |
물은 농장과 주거지를 비롯해 모든 산업 전반에 사용되는 필수 자원이다. 빗물 저류 시설, 지하수 펌프, 해수 담수화기 등을 통해 꾸준히 생산해야 하며 폐수 처리나 가스, 디젤 합성 등의 화학 공정에서도 부산물로 발생한다. 차량 연료인 디젤과 함께 생존에 가장 중요한 자원이므로 생산 현황을 주시하고 물 재활용 관련 기술들을 우선적으로 연구하는 것을 권장한다.
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해수 Seawater |
해수는 바닷가에 해수 펌프 설치 시 무한히 얻을 수 있는 자원이다. 증발시켜 소금을 만들거나 담수화해 물을 얻는 용도로 사용된다. 중반부에는 이산화탄소의 대기오염을 아예 없애기 위해 석회암 지대와 인접한 바다에 이산화탄소 처리 장치를 만들때 쓰인다.
제작법 | |
18 | 10 |
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2.2. 중간재
2.2.1. 액체
염수 Brine |
염수는 해수의 농축된 형태로, 염소의 생산과 유독성 현탁액의 정화에 사용된다. 게임 후반부에는 해수 담수화의 부산물로 계속 나오기 때문에 부족할 일이 없는 자원이다.
일반적으로 사용할 일은 없겠지만, 혼합기에서 소금과 물을 섞어 만드는 제작법도 존재한다.
제작법 | |
30 16 |
: 40
: 20 |
8 + 8 16 |
: 20
: 10 |
10 + 1 6 + 4 + 2 | : 10 |
18 +
1
12 +
7 18 + 2 13 + 7 12 + 4 12 + 4 |
: 10 |
5 + 8 11 + 2 | : 20 |
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냉수 Chilled Water |
냉수는 데이터 센터 냉각을 위한 유체이며, 이외에 다른 사용처는 없다.
제작법 | |
10 8 | : 20 |
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산 Acid |
산은 황 처리 기술 연구 시 제작법이 해금되며, 구리 전기분해기에서 전해질로 사용 시 물보다 생산량이 23% 높아진다. 이외에도 유리 원료, 금과 우라늄 정제, 집적회로 생산 과정 등 다양한 곳에서 사용되는 화학 물질이다.
제작법 | |
2 + 10 12 |
: 20
: 10 |
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2.2.2. 준가공된 광물
자갈 Gravel |
|
채굴/매립 가능 |
자갈은 돌을 분쇄해 만들 수 있으며, 콘크리트와 여과재 생산에 사용된다. 콘크리트의 경우는 분쇄된 광재로 대체할 수 있다.
퇴비와 섞어 흙을 만드는 제작법도 있다.
매립 시 분쇄 전의 돌과 동일한 텍스처를 갖는다. 이는 다른 분쇄된 광물도 마찬가지이다.
제작법 | |
8 8 |
: 20
: 3.3* |
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분쇄된 광재 Slag Crushed |
|
채굴/매립 가능 |
분쇄된 광재는 콘크리트의 굵은골재로 사용할 수 있다. 매립을 제외하면 광재의 유일한 소비처이다.
제작법 | |
8 8 |
: 20
: 3.3* |
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분쇄된 철 광석 Iron Ore Crushed |
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분쇄된 구리 광석 Copper Ore Crushed |
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채굴/매립 가능 |
분쇄된 철·구리 광석은 용광로 II에서 사용되며, 융제로 쓸 소량의 추가 광물이 필요한 대신 광석 소비량이 25% 줄어드는 효과가 있다.
용광로의 소비 속도에 맞추기 위해, 다른 광물보다 분쇄 속도가 50% 더 빠르다.
제작법 | |
12
12 12 12 |
: 20
: 3.3* |
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분쇄된 석영 Quartz Crushed |
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분쇄된 금 광석 Gold Ore Crushed |
|
채굴/매립 가능 |
분쇄된 석영은 한 번 더 분쇄해 모래를 만드는 데에 사용되며, 자체의 용도는 없다.
분쇄된 금 광석 역시 금 광석 분말의 전 단계 역할만을 맡는 아이템이다.
제작법 | |
8
8 8 8 |
: 20
: 3.3* |
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가공 모래 Manufactured Sand |
가공 모래는 자갈을 한 번 더 분쇄해 만들 수 있으며, 콘크리트의 잔골재와 여과재의 재료로 사용된다. 일반 모래와는 달리 매립할 수는 없다.
제작법 | |
8 8 |
: 60
: 10* |
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금 광석 분말 Gold Ore Powder |
금 광석 분말은 금을 추출하기 위해 곱게 분쇄된 금 광석으로, 침전조에서 금 정광으로 정제된다. 투입된 금 광석의 1/8만이 금이 되고, 분쇄에 걸리는 시간이 길기에 대형 분쇄기의 사용이 거의 필수적이다.
분쇄된 금 광석과 금 광석 분말을 만드는 분쇄기를 각각 1대와 3대 사용해 생산 속도를 맞추는 것도 좋지만, 분류기와 밸런서 우선순위를 잘 활용해 한 분쇄기가 두 제작법 모두를 쓰게 한다면 설치 대수를 자유롭게 정할 수 있다.
제작법 | |
8 8 |
: 60
: 10* |
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금 정광 Gold Ore Concentrate |
금 광석 정광은 불순물이 거의 제거된 금 광석으로, 모래와 함께 금 용광로에 넣어 금을 만들 수 있다. 정제 과정에서 광석의 75%가 유독성 현탁액의 형태로 분리되므로 금 제련 설비와 폐수 처리 공정은 일체화하는 것이 좋다.
제작법 | |
12 + 4 3 + 9 | : 20 |
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2.2.3. 기타
시멘트 Cement |
시멘트는 콘크리트 슬래브의 재료이다. 튜토리얼 진행 시 보상으로 제공되므로 콘크리트 생산 설비를 갖추고 건설 부품을 모은 후에 만들어도 된다. 이외에 다른 아이템의 재료로 사용되지는 않으나, 두 번째 외부 정착지에서 석탄과 교환하는 계약을 체결할 수 있다.
제작법 | |
6 + 1 2 + 6 | : 40 |
12 +
4
4 +
12 12 + 4 4 + 8 |
: 40 |
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종이 Paper |
종이는 연구 장비 II의 재료로만 사용되는 아이템이다. 0.5 업데이트에서 액체 질소 탱크가 사라지고 그 자리를 종이와 강철이 대체하게 되었다.
제작법 | |
4 + 1 + 1 8 |
: 40
: 20 |
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나무 칩 Woodchips |
나무 칩
제작법 | |
4 4 | : 10 |
나무를 분쇄기에 갈아 만들 수 있다. 기본적으로는 종이의 원료로 쓰이지만, 보일러에 사용할 석탄 대체 연료로도 사용할 수 있으며, 기왕 나무로 석탄을 대체할 거라면 우드칩을 태우는 것(4:4, 1회 소모량 8)이 오히려 나무를 태워서 석탄을 만드는 것(12:5, 1회 소모량 5)보다 효율적이다.
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혼합 유리 Glass Mix |
혼합 유리는 모래에 여러 재료를 섞어 만드는 유리의 원료이다. 황산을 추가해 생산량을 33% 늘리는 제작법은 사실상 필수적이다.
제작법 | |
16 +
4 +
4
12 16 + 4 + 4 + 4 16 |
: 20
: 10 |
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소금 Salt |
소금은 바닷물이나 염수를 증발시켜 얻을 수 있으며, 유리 생산을 위해 처음 만들게 될 것이다. 이외에도 식품 가공이나 증식로 연료 생산에 소량 필요하다.
제작법 | |
30 8 |
: 80
: 40 |
16 8 |
: 40
: 20 |
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흑연 Graphite |
흑연은 석탄을 정제해 만드는 아크 용광로의 소모성 전극이다. 실리콘 제련 시 처음 사용하게 될 것이며, 아크 용광로 II로 다른 광물들을 제련하는 과정에서는 석탄을 대체하게 된다. 단, 실리콘의 경우 보조 광물로 항상 석탄을 요구한다.
연구실 V에서 이산화탄소로 흑연을 만드는 기술을 연구할 수 있으며, 배기 가스 정화 후 나오는 다량의 이산화탄소를 처리하는 데 유용하다. 단 아크 용광로 II를 본격적으로 사용하게 된다면 이산화탄소만으로는 흑연 수요를 충족시킬 수 없으니 기본 제조 공정은 계속 이용해야 한다.
제작법 | |
4 + 2 8 + 4 |
: 40
: 20 |
24 1 | : 10 |
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여과재 Filter Media |
여과재는 폐수와 유독성 현탁액의 정화에 사용된다. 폐수 처리의 경우 일반 모래를 사용하는 것보다 물 회수율이 50% 높다.
제작법 | |
8 +
4 +
1
12 8 + 4 + 1 12 |
: 20
: 10 |
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재활용품 Recyclables |
재활용품은 각종 소모재 생산/소비 시 발생하며, 폐기물 선별 시설에서 각종 고철로 분류되어 광석 소비량을 줄일 수 있다. 재활용 효율 연구를 모두 마치면 소모재에 들어간 금속/유리를 최대 90%까지 돌려받을 수 있다.
플레이어가 선택할 수 있는 정비창이나 주거지 재활용품 배출장과는 달리 연구소에서는 재활용 연구가 완료되는 즉시 재활용품이 생성되지만, 이것이 가득 찬다고 해서 연구가 중단되지는 않는다.
제작법 | |
8 + 4 160 + 6 | : 20 |
6 + 4 160 + 8 | : 20 |
2 + 2 60 + 5 | : 20 |
1 1 | : 15 |
1 2 | : 15 |
1 3 | : 15 |
1 8 | : 15 |
1
1 1 1 |
: 10 |
? |
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압축 재활용품 Recyclables Pressed |
압축 재활용품은 장거리 운송을 위해 부피를 줄인 재활용품이다. 압축을 풀지 않아도 폐기물 분류 시설에 투입 가능하다.
제작법 | |
6 2 | : 5 |
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고철 Iron Scrap |
|
구리 고철 Copper Scrap |
|
유리 파편 Broken Glass |
|
금 부스러기 Gold Scrap |
고철은 재활용 센터에서 재활용 쓰레기를 분류하여 만들어내며 다시 용광로에 투입하여 금속으로 정제할 수 있다.
제작법 | |
48
? + ? + ? + ? 16 ? + ? + ? + ? |
: 20 |
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압축된 고철 Iron Scrap Pressed |
|
압축된 구리 고철 Copper Scrap Pressed |
|
압축된 구리 고철 Gold Scrap Pressed |
압축된 고철은 그 자체로는 용광로에 넣을 수 없는 용도가 없는 아이템이나, 압축한 것을 다시 분쇄기에 넣어 되돌릴수 있다. 특히 대량의 고철을 운반해야 할때 차량의 운반량의 세배로 뻥튀기시키는 셈이니 용광로 시설로 고철을 운반할때 유용하다.
주의할점은, 압축기가 다른 고철은 다 받지만, 유리는 받지 않는다는 점에 있다. 초반부에는 유리를 쓰는 일이 없기에 벌어질 일이 아니지만, 후반부에 재활용 유리가 나오기 시작하면 꼬여버리니 유리는 따로 분류하여 저장고로 보내야 한다.
제작법 | |
6
2 6 2 6 2 |
: 5 |
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2.3. 완제품
2.3.1. 제련
녹은 철 / 철 Molten Iron / Iron |
철은 게임에서 처음으로 만들게 될 가공품으로, 건설 부품, 기계 부품, 차량 부품 을 만드는 데에 쓰인다. 기계 부품의 경우 나중에는 강철로도 만들 수 있으며, 이쪽이 원자재 대비 생산량이 우월하기에 본격적으로 강철 생산을 시작하면 빠르게 대체하는 것이 좋다.
제작법 | |
8 +
3
8 +
6 8 + 3 8 + 4+ 8 |
: 20 |
16 +
5
16 +
10 12 + 1+ 5 16 + 6 + 12 |
: 20 |
16 +
1 +
2
16 + 2 + 2 12 + 1 + 1 + 2 16 + 6 + 2 + 12 |
: 20 |
8 8 |
: 40
: 20 |
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녹은 구리 / 비정제 구리 / 구리 Molten Copper / Impure Copper / Copper |
구리는 전자 부품과 그 하위 재료들에 쓰이는 자원이다. 주조 후 전기분해 과정을 거쳐야 하며, 전해질로 물 대신 황산을 사용해 생산량을 올릴 수 있다.
제작법 | |
8 +
3
8 +
6 8 + 3 8 + 4+ 8 |
: 20 |
16 +
5
16 +
10 12 + 2+ 5 16 + 6 + 12 |
: 20 |
16 +
1 +
2
16 + 2 + 2 12 + 2 + 1 + 2 16 + 6 + 2 + 12 |
: 20 |
8 8 | : 40 | : 20 |
16 +
4
13 16 + 4 16 |
: 40 |
[clearfix]
녹은 강철 / 강철 Molten Steel / Steel |
강철은 산소 용광로에서 탈탄된 철로, 다양한 제품에 들어가는 범용성 높은 자원이다. 산소 용광로에서는 쇳물의 양이 반으로 줄어들기 때문에 운송에 유리해지며, 재활용 시에는 두 배의 고철을 돌려주므로 손해가 되는 것은 없다.
제작법 | |
16 + 12 8 + 16 | : 40 |
32 + 12 16 + 24 | : 40 |
8 8 |
: 40
: 20 |
[clearfix]
녹은 유리 / 유리 Molten Glass / Glass |
유리는 차량 부품 II의 재료로 처음 접하게 되며, 처음에는 자체적으로 생산할 방법이 없어 외부 정착지에 건설 부품 III를 주고 사 와야 한다. 직접 생산하려면 다음 티어의 연구소에서 연구 가능한 소금 생산과 유리 제조 기술을 해금해야 한다. 이후 전자 부품 II나 생활용품을 생산하기 전까지는 차량 업그레이드 외의 용도가 없어 쌓이게 될 수 있는데, 적절히 보관해 두면 생산설비 증설 없이도 유리를 대량으로 요구하는 주거지 III와 온실의 건설이 가능하다.
제작법 | |
12 +
3
8 +
6 8 + 3 8 + 3 + 8 |
: 20 |
24 +
5
16 +
10 16 + 5 16+ 4 + 12 |
: 20 |
24 +
1 +
2
16 + 2 + ' 2 16 + 1 + 2 16 + 4 + 2 + 4 |
: 20 |
8 8 + 2 | : 20 |
16 24 | : 20 |
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녹은 실리콘 / 실리콘 (다결정) Molten Silicon / Silicon (Poly) |
실리콘은 전자 부품 II 생산을 위해 필요한 자원이며, 전자 부품 III의 생산에 필요한 실리콘 웨이퍼의 재료이기도 하다. 아크 용광로에서만 만들 수 있기에 제조를 위해서는 전극인 흑연의 생산이 선행되어야 한다.
제작법 | |
8 +
2 +
1 +
2
16 + 6 + 2 + 12 |
: 20 |
16 +
2 +
1
8 + 3 + 6 |
: 20 |
4 + 1 4 | : 20 |
[clearfix]
실리콘 웨이퍼 Silicon Wafer |
실리콘 웨이퍼는 집적 회로 생산의 첫 단계가 되는 아이템이다. 제작에 많은 실리콘이 필요하지만, 생산을 시작하는 시점에서는 재료보다 연산량이 병목이 될 것이다.
제작법 | |
24 + 1 8 | : 60 |
[clearfix]
금 Gold |
금은 메인프레임 컴퓨터의 건설과 집적회로 수입·생산에 필요한 자원이다. 금을 주고 집적회로를 사 오는 단기 거래는 자체 생산에 비해 4배 많은 금이 필요하지만, 이를 적극적으로 활용해야 빠르게 연산량을 확보할 수 있다. 금 광석은 대부분의 맵에서 시작 지역과 먼 곳에 위치하므로 5티어 연구를 시작하기 훨씬 전부터 채굴을 준비하는 것이 좋다.
정련 과정을 거치면 광석의 1/8만큼의 금을 얻을 수 있다. 금 생산 시설을 광산 가까이 두고, 폐수 처리 시 발생하는 슬래그를 스태커로 버려 주면 차량 부담을 많이 줄일 수 있다.
제작법 | |
3
3 +
3 6 + 1 3 + 4 |
: 20 |
[clearfix]
2.3.2. 부품
각종 설비의 제작에 사용되는 부품들이다.
건설 부품 Construction Parts |
|
건설 부품 II Construction Parts II |
|
건설 부품 III Construction Parts III |
|
건설 부품 IV Construction Parts IV |
제작법 | |
재료 |
3 +
3 +
4
4 3 + 3 + 4 4 |
시간 | : 40 : 20 : 10 : 5* |
재료 | 8 + 4 4 |
시간 | : 80 : 40 : 20 : 10 |
재료 | 8 + 4 4 |
시간 | : 80 : 40 : 20 |
재료 | 8 + 4 4 |
시간 | : 80 : 40 : 20 |
[clearfix]
벽돌 Bricks |
|
콘크리트 슬래브 Concrete Slab |
콘크리트 슬래브는 벽돌의 저렴한 대체재로, 시멘트와 골재, 물로 만들어진다. 잔골재는 일반 모래나 돌을 두 번 분쇄해 만든 가공 모래가 필요하며, 굵은골재로는 채광 작업의 부산물인 돌로 만든 자갈이나 용광로에서 나온 슬래그를 분쇄한 것 중 어느 것을 써도 무방하다. 슬래그는 광석 제련 시 항상 발생하므로 슬래그로만 콘크리트를 만들어도 재료 수급에 지장이 없을 것이다. 단 생산 시설이 모두 건설 부품 II를 요구하고 벽돌 공장에 비해 넓은 부지가 필요하기 때문에 너무 급하게 생산을 앞당기려 할 필요는 없다.
제작법 | |
재료 | 14 + 4 + 4 8 + 8 |
시간 | : 40 |
재료 |
1 +
2 +
6 +
4
8 1 + 2 + 6 + 4 8 1 + 2 + 6 + 4 8 1 + 2 + 6 + 4 8 |
시간 | : 40 : 20 : 10* |
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전자 부품 Electronics |
|
전자 부품 II Electronics II |
|
전자 부품 III Electronics III |
제작법 | |
재료 | 1 + 4 4 |
시간 | : 60 : 20 : 10 : 5* : 2.5* |
재료 | 4 + 4 + 4 4 |
시간 | : 40 : 20 : 10* |
재료 | 2 + 2 2 |
시간 | : 40 : 20 |
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PCB PCB |
PCB는 전자 부품 II의 제작에만 사용되는 회로기판이다. PCB 조립동 하나는 전자 부품 II룰 생산하는 조립동 둘과 생산 속도가 일치한다.
제작법 | |
8 + 4 + 2 8 |
: 40
: 20 : 10 |
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집적 회로 Microchips |
집적 회로는 전자 부품 III의 재료로, 실리콘 웨이퍼로부터 총 12단계의 공정을 거쳐 만들어진다. 이는 3가지 제작법이 4번 반복되는 형태이므로 처음부터 12대의 집적회로 가공기를 사용할 필요는 없다. 다수의 메인프레임 컴퓨터를 이용해 처음부터 자체 생산하는 것도 가능하나, 외부 정착지와의 거래로 초기 물량을 빠르게 확보하는 것이 게임 진행에 도움이 된다.
제작법 | |
2 +
1 +
1
1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 + 1 1 1 + 1 4 |
: 30
: 15 |
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차량 부품 Vehicle Parts |
|
차량 부품 II Vehicle Parts II |
|
차량 부품 III Vehicle Parts III |
제작법 | |
재료 | 4 + 2 + 2 4 |
시간 | : 80 : 40 : 20 : 10 |
재료 | 4 + 2 + 2 4 |
시간 | : 40 : 20 |
재료 | 4 + 2 4 |
시간 | : 40 : 20 |
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기계 부품 Mechanical Parts |
기계 부품은 유지보수, 차량 부품, 연구 장비 등의 생산에 사용되는 기초 재료이다. 함선의 업그레이드와 수리에도 많이 필요하지만 다른 부품 아이템들과는 달리 설비 제작에 직접 사용되지는 않는다.
조립동(전기)II부터는 강철로 기계 부품을 생산할 수 있는데, 기존 철을 사용한 제작법보다 광석·고철 대비 생산량이 더 높다.
제작법 | |
재료 | 5 4 |
시간 | : 40 : 20 : 10* |
재료 | 4 8 |
시간 | :20 : 10 |
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태양 전지 Solar Cell |
|
태양 전지 (단결정) Solar Cell Mono |
제작법 | |
재료 | 1 + 12 + 4 8 |
시간 | : 120 : 60 : 40 |
재료 | 1 + 12 + 4 8 |
시간 | : 60 |
서버 Server |
서버는 데이터센터에서 연산을 수행하는 장비이다. 2TFlops의 연산량을 제공하는 서버 랙 하나를 채우려면 25개의 서버가 필요하며, 데이터센터 한 동에는 48개의 서버 랙이 있어 총 1,200개의 서버를 수용할 수 있다.
제작법 | |
재료 | 1 + 5 4 |
시간 | : 80 : 40 |
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2.3.3. 소모품
각종 시설에서 소비되는 아이템이다. 재활용 연구 후에는 생산이나 소비 시 재활용품이 생성된다.
유지보수 I Maintenance I |
|
유지보수 II Maintenance II |
|
유지보수 III Maintenance III |
유지보수는 대부분의 설비와 차량 작동에 소비되는 자원이다. 생산된 유지보수는 가상의 공간에 저장되며, 저장공간의 크기는 해당 유지보수를 생산하는 정비창의 수에 비례한다. 시설 내 유지보수 잔량이 75% 이하로 내려가면 고장날 확률이 증가하기 시작하는데, 완전히 바닥날 경우 분당 고장 확률이 50%가 된다.
유휴 상태인 시설도 표기된 유지보수 소요의 1/3을 소비하고, 발전기는 작동 여부에 관계없이 항상 100%를 소비하기 때문에 현재 필요 없는 시설은 직접 꺼 두는 것이 좋다.
제작법 | |
2 + 1 35 | : 20 |
8 +
4
160 8 + 4 160 + 6 |
: 20 |
6 +
4
160 6 + 4 160 + 8 |
: 20 |
2 +
2
60 2 + 2 60 + 5 |
: 20 |
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연구 장비 Lab Equipment |
|
연구 장비 II Lab Equipment II |
|
연구 장비 III Lab Equipment III |
|
연구 장비 IV Lab Equipment IV |
연구 장비는 높은 단계의 연구실에서 사용하기 위한 장비들이다. 해당 장비를 사용하는 연구실의 건설에도 필요하므로 연구실 업그레이드에 앞서 준비해 두어야 한다.
제작법 | |
재료 | 4 + 4 8 |
시간 | : 20 : 10 : 5* |
재료 | 8 + 2 + 1 4 |
시간 | : 20 : 10 |
재료 | 8 + 2 4 |
시간 | : 40 : 20 |
재료 | 8 + 2 4 |
시간 | : 40 |
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의료용품 Medical Supplies |
|
의료용품 II Medical Supplies II |
|
의료용품 III Medical Supplies III |
의료용품은 주거지의 건강을 높이며 질병 발생시 피해를 줄이는 역할을 한다.
각 등급별 효과는 다음과 같다.
효과 | |||
결속력 | +0.6 / 60 | +0.8 / 60 | +1.2 / 60 |
🤍 건강 | +15 | +20 | +25 |
사망률 | -0.6% / 60 | -1.0% / 60 | -1.4% / 60 |
가장 치명적인 질병도 사망률이 1.0%를 초과하지는 않으므로 일반적인 경우에는 의료용품 II만 있어도 된다.
제작법 | |
재료 | 4 + 4 8 |
시간 | : 20 : 10 |
재료 | 8 + 4 8 |
시간 | : 20 : 10 |
재료 | 8 + 4 + 4 8 |
시간 | : 20 : 10 |
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생활용품 Household Goods |
생활용품은 생활용품 상점을 통해 주거지에 공급할 수 있으며, 꾸준히 공급될 시 분당 1.4의 결속력을 제공한다. 3레벨 주거지의 경우 물과 전기, 생활용품 공급을 모두 충족시키면 +100%의 결속력 보너스를 제공하므로 실질적인 결속력 증가 효과는 훨씬 높다.
제작법 | |
재료 | 8 + 1 + 4 8 |
시간 | : 60 : 30 : 15 |
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가전제품 Household Appliances |
가전제품은 가전제품 상점을 통해 주거지에 공급할 수 있으며, 꾸준히 공급될 시 분당 1.4의 결속력을 제공한다. 생활용품이 제대로 공급되어 결속력 보너스가 활성화되어 있다면 실질적으로는 그 2배인 분당 2.8의 결속력 증가 효과를 발휘한다.
제작법 | |
재료 | 12 + 4 + 4 12 |
시간 | : 60 : 30 : 15 |
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전자제품 Consumer Electronics |
전자제품은 전자제품 상점을 통해 주거지에 공급할 수 있으며, 꾸준히 공급될 시 분당 1.8의 결속력을 제공한다. 생활용품이 제대로 공급되어 결속력 보너스가 활성화되어 있다면 실질적으로는 그 2배인 분당 3.6의 결속력 증가 효과를 발휘한다.
제작법 | |
재료 | 2 + 2 + 2 4 |
시간 | : 40 |
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2.4. 식량 & 의료
2.4.1. 농산품
농장에 직접 입·출력되는 아이템들이다.
감자 Potato |
|
재배 기간: 180 |
감자는 가장 기초적인 농작물이다. 게임 시작 시부터 식료품 상점에 일정량 존재하며, 기초 농업 연구 시 농장에서 재배할 수 있다. 극초반에 관개 시설이 없는 농장에서 키우는 것이 강제되는 만큼 가뭄에 아주 강한 작물로, 토양 수분이 고갈되어도 최대 8개월(480초)간 생존할 수 있어 사실상 말라죽을 일이 없다.
대신 식량으로서의 장점은 가공이 불필요하다는 것 외에는 없으며, 밀로 빵을 만드는 것이 50% 이상 인구 부양력이 높고 물 소모도 적기에 밀 재배 연구가 완료되면 주식을 빵으로 대체하는 것이 좋다. 이후에는 남는 잉여 감자는 혐기성 소화조에 넣어 연료 가스로 바꾸거나 동물 사료로 가공할 수도 있다.
제작법 | |
108 + 32% 58 | |
108 + 32% 58 | |
123 + 35% 73 | |
135 + 39% 87 |
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풋거름 (녹비) Green Manure |
|
재배 기간: 120 |
풋거름은 농장의 비옥도를 올려 주는 작물로, 같은 작물 연작 시 발생하는 비옥도 소모 50% 증가 페널티를 없애 주는 역할도 겸한다. 입수 가능한 아이템은 아니며, '윤작' 연구 시 농장에 생기는 윤작 사이클에 추가해 효과를 볼 수 있다.
이전까지 감자만 재배하던 농장에 풋거름을 추가하면 감자의 재배 기간이 상대적으로 줄어들었음에도 총 생산량이 아주 약간 증가한다. 이는 대부분 연작 페널티가 없어졌기에 나오는 효과로, 채소 재배나 화학비료까지 연구했다면 풋거름 없이 감자와 채소를 한 농장에서 번갈아 키우는 것이 생산량 면에서 유리하다.
관개 시설이 없는 농장의 수확량은 비옥도보다는 가뭄에 의한 성장 정체 기간에 좌우되므로, 여기서 풋거름을 사용하는 것은 오히려 독이 될 수 있다.
제작법 | |
54 + 7% | |
54 + 7% | |
60 + 9% | |
68 + 11% |
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채소 Vegetables |
|
재배 기간: 240 |
채소는 두 번째로 재배 가능한 식량 작물로, 감자만으로 연명하던 주민들의 식생활을 풍요롭게 해 준다. 꾸준히 공급될 경우 분당 0.2의 결속력이 생성되며, 탄수화물인 감자와는 다른 비타민 카테고리에 포함되기에 건강 수치를 4만큼 올려주는 효과도 있다.
식료품 상점에 감자와 채소만이 공급된다면 두 품목의 소비량은 정확히 같다. 그러나 농장에서 감자와 채소를 번갈아 심는 경우 채소 쪽의 생산량이 약간 더 높아 불균형이 발생하게 되는데, 채소 재배 전 감자가 충분히 남아 있다면 문제가 되지 않으며 오히려 이때 채소 재고를 쌓아 밀-채소 윤작 상황에서의 채소 부족에 대비할 수 있다.
제작법 | |
128 + 42% 60 | |
128 + 42% 60 | |
144 + 47% 75 | |
160 + 52% 90 |
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나무 묘목 Tree Sapling |
|
재배 기간: 720 |
나무 묘목은 목재의 지속 가능한 수급을 위해 땅에 다시 심을 수 있는 작물이다. 생산된 묘목은 구역이 지정된 조림지 관제탑에 나무 식재기를 배정해서 심어야 한다. 묘목 하나에서 최대 20의 목재를 얻을 수 있어 비옥도 100%의 농장에서 한 번 수확 시 1200의 예비 목재가 생기기에 묘목이 부족할 때만 수동으로 윤작 사이클에 넣어 주는 것으로 충분하다.
모든 작물들 중 가장 긴 재배 기간을 갖는다. 제작법에 표기된 소비량 자체는 커 보이지만, 시간당 비옥도와 물 소비는 가장 적다.
제작법 | |
324 + 72% 60 | |
324 + 72% 60 | |
360 + 82% 75 | |
408 + 90% 90 |
[clearfix]
밀 Wheat |
|
재배 기간: 360 |
밀은 월드 맵을 탐험해 밀 씨앗을 발견해야만 재배 기술을 연구할 수 있다. 그대로는 식료품 상점에 공급할 수 없으며, 제분기에서 가루로 만들고 제빵 공장에서 반죽 후 구워 빵으로 만들어야 한다. 가공을 위한 설비와 인력이 필요한데다 농장에 물이 부족할 시 생존 기간도 2개월(120초)로 가장 짧지만, 물 / 비옥도 / 농장 수 대비 인구 부양력이 가장 큰 작물이기에 감자와 채소만으로 버티기 힘들어지면 바로 빵 생산 설비를 갖춰야 할 것이다.
제작법 | |
192 + 63% 58 | |
192 + 63% 58 | |
216 + 71% 73 | |
240 + 79% 87 |
[clearfix]
옥수수 Corn |
|
재배 기간: 240 |
옥수수는 밀 다음으로 해금되는 작물이며, 마찬가지로 탐험을 통해 씨앗을 발견해야 한다. 가공 없이 그대로 식료품 상점에 공급 가능하며 감자보다 인구 부양력이 20% 이상 높지만, 밀의 생산성이 압도적이기에 초반 식량으로써의 가치는 그렇게 높지 않다. 그러나 동물 사료 생산에 있어서는 모든 면에서 가장 효율적인 작물로, 닭 농장 운용에 필수적이다.
분쇄 후 발효시켜서 의료용품 생산에 필요한 알콜을 만들 수 있다. 단 설탕의 알콜 전환 효율이 훨씬 높아 사탕수수를 재배할 수 있게 되면 옥수수는 해당 용도로 사용할 필요가 없어진다.
제작법 | |
160 + 48% 66 | |
160 + 48% 66 | |
180 + 54% 83 | |
200 + 60% 99 |
[clearfix]
콩 Soybean |
|
재배 기간: 240 |
콩은 유일한 식물성 단백질원인 두부의 재료이며, 수율은 나쁘지만 식용유 생산에 쓸 수도 있다. 큰 투자 없이 식품 카테고리 하나를 늘려 주는 만큼 생산량이 적고 비옥도 소비가 큰 편으로, 현실의 콩과는 반대되는 특성을 가진다.
동물 사료로의 전환율이 가장 높은 작물이지만, 이는 생산량 자체가 다른 작물들에 비해 적은 것에 대한 보상이다. 물 / 비옥도 / 농장 수 대비 사료 생산량은 가장 낮으므로 콩은 두부를 위해서만 쓰는 것이 좋다.
제작법 | |
144 + 60% 22 | |
144 + 60% 22 | |
164 + 68% 28 | |
164 + 75% 33 |
[clearfix]
카놀라 Canola |
|
재배 기간: 180 |
카놀라는 식용유 생산을 위한 작물이다. 식용유는 식량 외에도 바이오디젤의 원료로 사용할 수 있는데, 이를 위해 카놀라를 대량 재배할 경우 묘목과 콩 다음으로 낮은 생산량 때문에 아주 큰 농지가 필요할 것이다. 대신 비옥도 소모량은 적어 비료 의존도는 낮은 편이다.
제작법 | |
84 + 27% 26 | |
84 + 27% 26 | |
93 + 30% 33 | |
105 + 34% 39 |
[clearfix]
과일 Fruit |
|
재배 기간: 480 |
과일은 채소와 더불어 둘뿐인 비타민 카테고리의 식량 작물로, 온실에서만 재배 가능하다. 케이크의 재료로도 소량 필요하다.
제작법 | |
360 + 81% 100 | |
400 + 90% 120 |
[clearfix]
사탕수수 Sugar Cane |
|
재배 기간: 540 |
사탕수수는 설탕의 재료로, 이는 의료용품에 필요한 알콜과 항생제의 생산과 최종 티어 식품인 케이크의 원료이다. 다른 작물들에 비해 물과 비옥도 소비량이 크고 재배 기간도 길지만 그 이상으로 생산량이 많아 농지 면적당 효율이 높다.
에탄올 생산의 경우, 사탕수수가 옥수수보다 수율이 60% 높고 시간당 수확량도 약간 더 많아 재배가 가능하면 빠르게 대체하는 것이 좋다.
제작법 | |
486 + 152% 220 | |
540 + 169% 264 |
[clearfix]
꽃 Flowers |
|
재배 기간: 240 |
꽃은 선장의 무덤을 장식하는 데에 사용되는 DLC 전용 아이템이다. 무덤에 공급 시 꽃병들에 장식된 꽃들을 볼 수 있으며, 연료 가스의 공급과는 달리 결속력 보너스는 없고 순수하게 치장용으로만 쓰인다.
제작법 | |
204 + 68% 30 | |
224 + 75% 36 |
[clearfix]
양귀비 Poppy |
|
재배 기간: 240 |
양귀비는 의료용품 III 생산에 필요한 모르핀의 원료로, 한 단위로 의료용품 III 4만큼을 만들 수 있다. 물과 비옥도 소비량은 적지만 묘목과 동일할 정도로 시간당 생산량이 낮다.
제작법 | |
120 + 40% 25 | |
136 + 45% 30 |
[clearfix]
계란 Eggs |
계란은 그대로 식료품 상점에 공급할 수 있는 단백질 카테고리의 식품이며, 케이크와 포장 식품의 재료이기도 하다. 아래 제작법 표는 닭 농장에 닭 500마리가 가득 차 있을 때 기준이며, 다른 제품들처럼 매 주기마다 일정량의 아이템이 나오는 것이 아니라 꾸준히 하나씩 생산된다.
배출이 막혀 자체 저장공간을 초과하게 되면 잉여분은 그냥 사라지며, 다른 제품의 생산을 막지 않는다.
제작법 | |
15.1 + 18.1 7.3 | : 60* |
[clearfix]
닭고기 Chicken Carcass |
닭고기는 단백질 카테고리의 식품인 고기의 원재료로, 계란과 같이 닭 농장에서 생산된다. 기본 상태의 닭 농장에서는 계란만 나오는데, 도축 여부에 체크해야 닭의 개체수를 원하는 만큼 유지하면서 닭고기를 얻을 수 있다.
계란과 마찬가지로, 배출이 막혀도 다른 제품의 생산에 영향을 주지 않는다.
제작법 | |
15.1 + 18.1 10.0 | : 60* |
[clearfix]
2.4.2. 가공식품
가공된 식품과 그 하위 재료들이다.
빵 Bread |
빵은 최초로 만들게 될 가공식품으로, 같은 탄수화물 카테고리의 식품인 감자와 옥수수보다 소비량이 적고 추가 결속력 제공량이 2배 높다. 적절한 시기에 농장을 증설하지 못해 식량이 부족해지는 상황에서도 빵만큼은 끝까지 남아 있을 것이며, 평시에는 생산이 소비를 웃돌아 가끔 윤작 사이클에서 밀을 수동으로 빼 주어야 하는 경우도 생긴다. 남는 빵은 포장 식품으로 만든 후 수출해 다른 자원과 교환할 수 있다.
제작법 | |
8 + 4 12 | : 30 |
[clearfix]
밀가루 Flour |
밀가루는 제분기에서 밀을 갈아 만들 수 있으며, 빵과 케이크, 그리고 소시지의 생산에 필요한 재료이다.
제작법 | |
8 8 + 1 | : 30 |
[clearfix]
두부 Tofu |
두부는 콩으로 만들 수 있는 단백질 카테고리의 식품이다. 한 가지 식품만 공급되는 상황에서는 소비량이 가장 적다.
제작법 | |
6 +
4 +
1 +
1
8 + 3 |
: 40 |
[clearfix]
고기 Meat |
고기는 닭 농장에서 나온 닭고기를 가공한 식품이다. 계란보다 생산량이 적어 고기를 꾸준히 공급하려면 남는 계란을 버리거나 포장 식품으로 만들어 수출해야 할 것이다.
제작법 | |
10 + 3 + 1 5 + 2 | : 20 |
[clearfix]
소시지 Sausage |
소시지는 고기 가공의 부산물을 활용해 만드는 식품이다. 계란과 고기보다 소비량이 많아 보통 부족한 상태가 유지되지만, 공급하는 만큼 다른 단백질 카테고리 식품의 소비량을 줄일 수 있다.
제작법 | |
8 + 2 + 3 8 | : 20 |
[clearfix]
과자 Snack |
과자 간식 카테고리의 식품으로, 제조에 2가지의 작물이 필요하다. 콩에서 식용유를 얻을 수 있기에 플라스틱 제조 기술만 있으면 연구 가능하지만, 콩의 식용유 수율이 낮아 카놀라 연구 후에 만드는 것이 낫다.
제작법 | |
8 +
2 +
1 +
1
12 + 1 8 + 2 + 1 + 1 16 + 1 |
: 20 |
[clearfix]
케이크 Cake |
케이크는 공급 시 가장 높은 결속력(0.55 /60 )을 제공하는 최종 티어 식품이다. 연구실 III에서 연구 가능한 과일 재배와 함께 제작법이 해금되지만, 워낙 다양한 재료가 필요하기에 실제 생산은 상당히 늦게 이루어질 것이다.
제작법 | |
5 +
2 +
1 +
1 +
1
7 |
: 30 |
[clearfix]
식용유 Cooking Oil |
식용유는 과자와 케이크에 소량 필요한 재료이다. 일찍부터 재배할 수 있는 콩에서 얻을 수도 있으나, 카놀라로 만드는 것이 생산량과 비료 소비 면에서 훨씬 낫다. 카놀라는 소화조에서 처리하거나 온전히 사료로 만드는 제작법이 없으므로, 남는 식용유는 알콜을 더해 디젤로 만들어 처리해야 한다.
제작법 | |
8
3 +
4 8 6 + 2 |
: 30 |
[clearfix]
설탕 Sugar |
설탕은 사탕수수에서만 얻을 수 있으며, 케이크와 알콜, 항생제의 생산에 필요하다. 카놀라처럼 설탕과 사탕수수 모두 소화조에서 처리할 수 없기에 잉여분은 알콜로 만들어 가스 보일러에서 태워야 한다.
제작법 | |
10 + 2 8 + 2 | : 40 |
[clearfix]
포장 식품 Food Pack |
포장 식품은 무역만을 위한 아이템으로, 계약을 통해 원유나 우라늄 광석과 교환이 가능하다. 원재료가 농산물인 제품 특성상 광물을 거의 소비하지 않고도 만드는 것이 가능하기에 다른 수출품에 비해 가치가 낮은 편이다.
제작법 | |
2 +
4 +
6
4 2 + 4 + 6 4 |
: 20 |
[clearfix]
2.4.3. 농업 부산물
농사를 짓고 나온 농산물들을 가공한 뒤 덤으로 나오는 부산물들이다. 초반에는 큰 쓸모가 없어 퇴비로 가공하거나 땔감으로 쓰이기도 하지만, 점점 사용처가 늘어나면서 재활용할 구석들이 생기게 된다.
비료 (유기농) Fertilizer (Organic) |
|
비료 I Fertilizer I |
|
비료 I Fertilizer II |
비료는 농장에 공급해 비옥도를 올려 주는 유체이다. 비옥도는 투입된 비료(유기농) 1당 1%만큼, 비료 I과 비료 II는 1당 2%만큼 상승한다. 또한 유기농 비료는 비옥도를 최대 100%, 비료 I는 120%, 비료 II는 140%까지 올릴 수 있다. 농장에 여러 종의 비료가 동시에 투입될 경우 효과는 그들의 평균치로 적용된다.
농작물의 생산은 비옥도에 비례하며, 제작법에 적힌 생산량은 모두 비옥도 100%를 기준으로 한다. 비옥도가 낮아질수록 자연 회복량이 증가하기 때문에 비료 공급이 없다고 해서 비옥도가 완전히 고갈되는 일은 없으며, 재배하는 작물의 종류에 따른 값으로 평형을 이루게 된다.
제작법 | |
12 + 4 16 |
: 20
: 10 |
4 + 6 10 |
: 20
: 10 |
10 + 2 + 2 14 |
: 20
: 10 |
[clearfix]
퇴비 Compost |
|
매립 가능 |
퇴비는 유기농 비료의 재료로, 잉여 농산물이나 하수 슬러지를 혐기성 소화조에서 처리할 때 생성된다. 트럭으로 바닥에 버릴 시 그대로 흙이 되며, 혼합기에서 자갈과 섞어 흙의 양을 불릴 수도 있다.
제작법 | |
12
6 12 8 12 4 |
: 60
: 30 |
12 5 + 1 | : 40 |
14
6 +
1 14 6 + 1 14 6 + 1 |
: 60 |
11
10 +
1 12 10 + 1 |
: 90 |
8 4 + 2 | : 120 |
[clearfix]
고기 정형 찌꺼기 Meat Trimmings |
고기 정형 찌꺼기는 닭고기 가공 시 발생하는 부산물이다. 소시지 생산 기술이 없다면 혐기성 소화조나 혼합기에서 퇴비로 만들어 처분해야 한다. 부산물로 얻어지는 양만으로는 소시지 수요를 감당할 수 없기에, 닭고기를 바로 고기 정형 찌꺼기로 만드는 것도 가능하다.
제작법 | |
10 9 | : 20 |
10 + 3 + 1 5 + 2 | : 20 |
[clearfix]
동물 사료 Animal Feed |
동물 사료는 닭 농장에서 소비되는 자원으로, 각종 식품 가공 시 부산물로 얻을 수 있다. 다만 그 양이 적기 때문에 닭을 본격적으로 키우려면 감자·옥수수·밀·콩을 통한 추가 생산이 필요하다. 이 중 옥수수가 모든 면에서 사료 효율이 가장 뛰어나며, 그 다음이 감자와 밀이다[2]. 콩은 사료 전환율이 높지만 생산량이 워낙 적어 남는 콩을 처분하는 용도로만 쓰는 것이 좋다.
제작법 | |
10
8 10 16 10 12 10 18 |
: 10
: 5* |
8 8 + 1 | : 30 |
6 +
4 +
1 +
1
8 + 3 |
: 40 |
8 + 2 6 + 2 | : 40 |
8
3 +
4 8 6 + 2 |
: 30 |
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2.4.4. 의약품
의료용품 제조에 사용되는 하위 재료들이다.
의료 장비 Medical Equipment |
의료 장비는 의료용품의 재료로만 사용되는 아이템이다. 필요한 플라스틱과 강철의 양이 같아 컨베이어 밸런서 옵션을 잘 활용하면 벨트 한 줄만으로도 재료를 공급할 수 있다. 이를 활용하려는 경우 차량 배달 옵션을 꼭 꺼서 재료 밸런싱이 무너지는 것을 예방해야 한다.
제작법 | |
재료 | 4 + 4 4 |
시간 | : 40 : 20 |
[clearfix]
살균제 Disinfectant |
살균제는 의료 장비와 함께 사용되는 의료용품의 재료이다. 생산에 알콜이 필요하기에 옥수수나 사탕수수를 가공해 발효시키는 공장의 건설이 선행되어야 한다.
제작법 | |
재료 | 3 + 2 8 |
시간 | : 40 : 20 |
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알콜 Ethanol |
알콜은 살균제의 재료로, 옥수수 가루나 설탕의 발효 과정을 거쳐 생산된다. 이외에도 고무나 플라스틱의 대체 원료, 바이오디젤, 가스 보일러의 보조 연료 등 다양한 활용처가 있다.
제작법 | |
6 +
8
3 +
6 8 + 8 6 + 8 |
: 40 |
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옥수수 가루 Corn Mash |
옥수수 가루는 알콜 발효를 위한 원료료, 초중반부터 식량 다각화에 신경쓰는 것이 아니라면 옥수수의 첫 사용처가 될 것이다. 제분기 한 대에서 나오는 옥수수 가루는 발효조 하나의 소비량과 일치한다.
제작법 | |
8 + 2 6 + 2 | : 40 |
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항생제 Antibiotics |
항생제는 의료용품 II의 재료이다. 에탄올의 원료로 설탕을 사용하고 있는 경우 발효조 라인에 암모니아 공급 파이프와 출력용 벨트를 추가하는 것만으로 항생제를 간단하게 만들 수 있다.
제작법 | |
4 + 1 + 8 8 + 4 | : 80 |
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마취제 Anesthetics |
마취제는 의료용품 III의 재료이다. 게임 후반 증식로의 사용으로 우라늄을 농축할 필요가 없어지면 플루오린화 수소의 유일한 사용처가 된다.
제작법 | |
2 + 4 + 1 8 | : 20 |
[clearfix]
모르핀 Morphine |
모르핀은 마취제와 함께 필요한 의료용품 III의 재료이다. 재료는 간단하지만, 양귀비의 시간당 생산량은 모든 작물들 중 최하위이기 때문에 재배 기간이 긴 작물들을 키우는 농장의 윤작 사이클에 넣을 시 양귀비가 부족할 수 있다.
제작법 | |
4 + 2 + 2 8 | : 20 |
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2.5. 석유화학
원유 Crude Oil |
원유는 섬의 유정에서 얻을 수 있는, 석유화학제품의 기초 원료이다. 유정은 시작 지역 근처와 처음에는 차량 진입이 불가능한 먼 곳에 총 두 개가 존재하며, 다른 자원들에 비해 매장량이 적기 때문에 고갈되기 전 해상 원유 기지를 수리하고 화물선 하역 설비를 마련해야 한다. 예외적으로 컬랜드(Curland)에서는 C자 지형 가운데 바다에 대규모 원유 매장지가 있어 통로 간척을 꾸준히 한다면 게임 후반에 원유를 저렴하게 수급할 수 있다.
0.6 업데이트로 맵마다 다양한 시작 위치가 생겼고, 그에 따라 원유 매장지의 수도 늘어났다.
제작법 | |
6 | 20 |
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경유 (Diesel) Diesel |
경유(Diesel, 이하 디젤)는 차량과 선박 그리고 디젤 발전기의 연료로, 처음 시작하는 순간부터 끝까지 사용하게 될 핵심 자원이다. 플라스틱과 고무와 같은 화학 제품을 만들기 위해 원유 정제를 시작하는 여타 공장 게임들과는 달리 캡틴 오브 인더스트리에서의 정유 산업은 대부분 전력 생산과 물류 유통의 연료인 디젤을 얻기 위한 것인 만큼, 그 중요도가 매우 높다.
섬의 원유가 떨어지고 해상 원유 기지를 이용하기 시작하면 원유는 생산에 상당한 인력과 결속력을 소비하는 비싼 자원이 되므로 정제 수율을 높이는 것 또한 중요하다. 게임을 진행할수록 기존의 부산물들로부터 디젤을 생산할 수 있게 해 주는 기술들이 해금되는데, 최대한 디젤 생산에 집중할 경우의 수율은 제작법 밑의 표와 같다. 산성수의 처리로 얻은 암모니아까지 분해해서 수소를 얻어야 할 경우는 거의 없고, 나프타의 일부 또는 전부는 고무와 플라스틱에 사용되므로 표의 정보는 이론상의 최대 수율이라고 생각하는 것이 좋다.
제작법 | |
18 + 2 8 + 4 + 12 | : 20 |
16 + 1 12 + 4 | : 20 |
12 +
6
8 +
2 4 + 4 8 + 2 6 + 4 8 + 2 |
: 20 |
5 + 9 18 |
: 40
: 20 |
디젤 정제 수율 ( 18 ?) | |
기본 정제 | 8 |
증류탑 (2단계) | 12 |
증류탑 (3단계) + ( ) | 16 |
+ ( & ) + ( & ) | 25.08 |
개질에 필요한 모든 수소 외부에서 공급 | 26.89 |
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중유(Heavy) Heavy Oil |
중유(Heavy, 이하 중유)는 증류탑을 사용한 정유 시 얻을 수 있는 고열량의 유분이다. 추가 정제 방법이 없는 초반에는 가스 보일러에서 태워 정유에 필요한 증기 생산에 쓰이며, 수소화 분해 기술 해금 시 디젤과 나프타의 원료로 활용 가능하다. 튜토리얼에서는 일정량의 중유를 소각할 것을 요구하는데, 과제 보상만 받은 후 소각탑은 철거하고 보일러에 넣는 것이 좋다.
업데이트2 버전부터는 고증대로 디젤을 대체하는 선박용 연료로 사용처가 생길 예정이다.
제작법 | |
18 + 2 16 + 2 + 6 | : 20 |
[clearfix]
중유(Medium) Medium Oil |
중유(Medium, 이하 중간유분)는 증류탑(단계 II)에서 증류해 디젤을 얻을 수 있다. 석유를 발전이나 담수화의 연료로 쓰려는 경우 중유와 함께 태우게 될 것이다.
선박의 연료로도 이용 가능하며, 소비량은 디젤의 2/3이다.
제작법 | |
18 + 2 16 + 2 + 6 | : 20 |
[clearfix]
산성수 Sour Water |
산성수는 방류 시 심한 수질 오염을 발생시키는 정유 부산물이다. 황 처리 기술 연구 시 산 세척 설비로 정화가 가능하며, 이때 물과 함께 유용한 자원인 황과 암모니아를 얻을 수 있다. 아크 용광로에 사용되는 흑연 제조 시에도 부산물로 발생하기에 산 세척 설비는 정유에 필요한 것보다 한 대 정도 더 건설하는 것이 좋다.
다섯 번째 외부 정착지에 슬래그를 주고 산성수를 가져오는 거래로도 얻을 수 있다. 이때 산성수 처리 시 발생하는 잉여 황은 다시 슬래그로 만들어 수출하기보다는 황-슬러지 거래에 쓰는 것이 낫다.
제작법 | |
18 + 2 16 + 2 + 6 | : 20 |
8 +
1
6 +
2 8 + 1 10 + 2 |
: 20 |
4 + 2 8 + 4 |
: 40
: 20 |
[clearfix]
경유 (Light) Light Oil |
경유(Light, 이하 경유)는 디젤 생산의 부산물로 중간유분 가열 시 생성된다. 중유만 태워서는 증류탑과 산 세척 설비에 필요한 증기를 얻을 수 없으므로 경유도 같이 보일러에 넣어 주어야 하며, 잉여유는 화력 발전소로 옮겨 보조 연료로 활용하면 좋다. 정유 시설의 보일러에서 중유가 아닌 경유만 태울 경우, 앞서 말한 두 설비를 가동하고도 경유가 남기에 잉여유가 두 종류가 생겨 처리가 좀더 복잡해질 수 있다.
중유와 같이 튜토리얼에 소각 과제가 있다. 상술했듯이 효율적인 에너지 사용을 위해 적당량만 소각해 보상을 받고 보일러 연료로 쓰는 것이 좋다.
제작법 | |
16 + 1 12 + 4 | : 20 |
[clearfix]
나프타 Naphtha |
나프타는 고무와 플라스틱의 원료로, 증류탑(단계 III)에서 경유 가열 시 얻을 수 있다. 정제에 추가 증기가 필요하지만 중유와 나프타 일부를 보일러에 넣는 것으로 충분하고, 같이 생산되는 가스는 모두 디젤 합성이나 시멘트 생산 등 다른 용도로 써도 열량이 모자라지 않는다. 경유와는 같은 열량을 갖는다.
바로 다음 기술인 나프타 분해와 수소 생산까지 연구하면 나프타로도 디젤을 생산할 수 있으며, 이때부터는 정유에 필요한 증기를 상대적으로 저렴한 연료인 석탄으로부터 얻는 것이 좋다.
제작법 | |
4 + 1 4 + 6 | : 20 |
8 +
1
6 +
2 4 + 4 6 + 4 |
: 20 |
[clearfix]
연료 가스 Fuel Gas |
연료 가스는 원유 분별증류의 최종 산물이며, 이외에도 농산물의 혐기성 소화나 나프타 분해, 수소와 이산화탄소로부터의 합성과 같은 다양한 방법으로 얻을 수 있다. 시멘트 소성로의 연료, 수소 생산, 장식 건물들의 점화 등 다양한 곳에서 사용되며 잉여분은 디젤 합성의 원료로 쓰이는 유용한 자원이다. 하수 슬러지와 잉여 농산물을 처분하다 보면 생각보다 많은 양이 나오기에 이를 디젤로 바꿔 줄 나프타 분해 설비를 추가로 지어야 할 수도 있다.
제작법 | |
4 + 1 4 + 6 | :20 |
4 +
4
8 +
2 4 + 4 6 + 4 6 + 4 8 + 2 8 + 1 10 + 2 |
: 20 |
14 + 12 12 + 1 | : 20 |
12 5 + 1 | : 40 |
14
6 +
1 14 6 + 1 14 6 + 1 |
: 60 |
11
10 +
1 12 10 + 1 |
: 90 |
8 4 + 2 | : 120 |
[clearfix]
산소 Oxygen |
산소는 대기 분리 장치에서 얻을 수 있으며, 강철 제련을 위해 처음 사용하게 될 자원이다. 다양한 화학 공정에 사용되지만 생산에 재료 투입이 필요하지 않아 수급에 지장은 없을 것이다.
제작법 | |
12 + 12 | 20 |
1 4 + 2 |
: 40
: 10 |
6 + 4 12 + 12 + 4 | : 20 |
[clearfix]
질소 Nitrogen |
질소는 산소와 함께 대기 분리 장치에서 생산되는 자원이다. 0.5 업데이트에서 액체 질소 탱크가 없어지고 비료의 제작법이 바뀌어, 현재 질소의 유일한 사용처는 암모니아 합성뿐이다.
제작법 | |
12 + 12 | 20 |
[clearfix]
암모니아 Ammonia |
암모니아는 산성수 처리를 통해 처음 얻게 될 자원으로, 주로 비료 생산에 사용된다. 처음에는 사용처가 없어 쌓이기만 하는 자원이지만 화학 비료 제조 기술이 해금되면 식량 생산량을 대폭 늘릴 수 있기에 소각하지 않는 것이 좋다. 원유 정제 수율이 높아질수록 산성수 생산량은 줄어들기 때문에 나중에 가서는 수소와 질소로 합성하게 될 것이다.
고티어 의료용품의 재료 에도 소량 필요하다.
제작법 | |
12 + 1 4 + 3 + 7 | : 20 |
4 + 8 4 |
: 40
: 20 |
[clearfix]
수소 Hydrogen |
수소는 고도화 정유 공정, 실리콘 정제, 암모니아 합성 등에 사용되는 유체 자원이다. 물을 전기분해해 만들 수도 있지만 매우 느리고 전력 소비가 커 권장되는 방식은 아니다. 본격적으로 생산하려면 수소 개질기에서 연료 가스를 분해해야 한다. 가스를 태워 만든 전기로 물을 분해하는 것보다 에너지 효율이 훨씬 높으며, 투입된 고압 증기도 수소로 전환된다.
증식로의 초고압 증기로도 생산이 가능하다. 직접 증기를 받아 쓰지 않고 전기 보일러와 수소 개질기를 연결해 사용해도 최대 90% 이상의 에너지 전환이 가능하다.
선박과 수소 차량의 연료로도 쓸 수 있으며, 소비량은 디젤의 1.2배이다. 화물선의 연료료 쓰려면 강철과 전자 부품을 소비해 선박을 업그레이드해야 한다.
제작법 | |
1 4 + 2 |
: 40
: 10 |
4 8 + 4 |
: 10
: 2.5* |
12 +
1
14 +
12 6 + 4 12 + 12 + 4 |
: 20 |
[clearfix]
염소 Chlorine |
염소는 염수를 전기분해해 얻을 수 있으며, 폐수 처리와 플라스틱, 그리고 흑연 생산에 필요한 자원이다. 전해조 하나에서 나오는 염소가 약 4500명분의 생활 하수를 정화할 수 있을 정도로 소비량이 많지 않으며, 재료인 염수 또한 후반 해수 담수화의 부산물로 얻어지는 사실상 공짜인 자원이기에 부족할 일은 거의 없다.
제작법 | |
6 4 |
: 10
: 2.5* |
[clearfix]
플루오린화 수소 Hydrogen Fluoride |
플루오린화 수소는 원자력 발전을 위해 우라늄을 농축할 때 처음 사용하게 될 유체이다. 의료용품 III의 구성품인 마취제의 재료로도 필요한데, 극후반 증식로를 사용하게 되면 우라늄을 농축할 필요가 없어지기에 유일한 사용처가 된다.
제작법 | |
8 + 4 8 + 2 | : 40 |
[clearfix]
고무 Rubber |
고무는 전자 부품과 차량 제작, 컨베이어 벨트 건설에 쓰이는 아이템이다. 지속적인 수요는 전자 부품뿐이기에 생산 공장보다는 창고를 늘리는 것이 갑작스러운 수요에 대응하기 좋다.
제작법 | |
4 +
1
6 +
2 4 + 1 6 + 2 |
: 30 |
4 +
1
6 4 + 1 6 4 + 1 6 |
: 20 |
[clearfix]
플라스틱 Plastic |
플라스틱은 전자부품과 의료용품 등의 하위 재료로 사용되는 화학 제품이다. 투입되는 재료에 비해 생산량이 많아 소비처에 공장을 두는 것이 좋아 보일 수 있으나, 여러 곳에서 조금씩만 쓰이고 생산 속도가 빠른 편이기에 굳이 그럴 필요는 없다. 생산 시 많은 공해를 발생시켜 배기 여과 장치의 접근성 역시 중요하므로 특별한 계획이 없다면 정유 단지 바로 옆에서 생산하는 것이 낫다.
제작법 | |
4 +
2
16 +
8 4 + 2 16 + 8 |
: 20 |
[clearfix]
2.6. 전력 & 원자력
증기 (고압) Steam (High) |
|
증기 (저압) Steam (Low) |
|
증기 (무압) Steam Depleted |
|
증기 (초고압) Steam (Super) |
증기는 중반부부터 화력 발전을 위해서 사실상 필수적인 자원이다. 보일러에서 물을 끓여 터빈을 돌린다는 개념은 극초반 디젤 발전기를 제외하면 스팀 터빈에서부터 원자력 발전소까지 항상 통용되므로 특히 전기 생산라인에는 증기가 끊임없이 공급되고 순환하도록 해야 한다.
이외에도 석유 증류, 해수 담수화, 화학공업 등에도 사용된다.
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2.6.1. 원자력
우라늄 정광 Yellow Cake |
우라늄 정광은 정제된 우라늄 광석으로, 플루오린화 수소와 반응시켜 농축 공장에서 농축 우라늄(4%)를 만드는 데 사용된다. 증식로 기술 연구 이후에는 농축 과정 없이 블랭킷 연료로 만들 수 있다.
제작법 | |
12 + 3 6 + 6 | : 40 |
[clearfix]
농축 우라늄 (4%) Enriched Uranium (4%) |
농축 우라늄 (4%)는 원자로·원자로 II 에서 사용할 수 있는 우라늄 연료봉의 재료이다. 농축 과정을 한 단계 더 거치면 증식로에서 사용되는 연료 코어의 재료인 농축 우라늄(20%)로 만들 수 있다.
제작법 | |
6 +
1
1 +
5 4 + 1 1 + 3 |
: 80 |
[clearfix]
고갈된 우라늄 Depleted Uranium |
|
채굴/매립 가능 |
고갈된 우라늄(이하 열화우라늄)은 우라늄 농축 시 발생하는 부산물이다. 우라늄 광석을 정제해 농축 우라늄(4%)을 생산하는 과정에서 원광의 50%는 유독성 현탁액, 42%는 열화우라늄의 형태로 분리되는데, 폐수 처리 시설에서 정화가 가능한 전자와는 달리 원자력 발전 초기에는 소비할 방법이 없어 쌓이기만 하는 자원이다. 단 매립이 가능하기에 남는 땅에 쌓아두는 것으로 간단히 대량 보관이 가능하며, 나중에는 증식로 운전에 필요한 블랭킷 연료로 재활용할 수 있다.
제작법 | |
6 +
1
1 +
5 4 + 1 1 + 3 |
: 80 |
5 + 1 1 + 4 | : 160 |
[clearfix]
우라늄 연료봉 Uranium Rod |
|
사용후 핵연료 Spent Fuel |
우라늄 연료봉은 원자로·원자로 II의 운전에 필요한 연료이다. 원자로는 최소 16개의 연료봉이 있어야 시동이 가능하며, 설정한 출력에 따라 연료 소비 속도가 결정된다.
192만큼의 물을 끓여 고압 증기로 만든 이후에는 사용후 핵연료가 되며, 방사성 폐기물 보관소에 보관되어야 한다. 전용 보관소가 아닌 차량이나 컨베이어 벨트, 혹은 조선소에 위치해 있을 시에는 그 양에 비례해 주민들의 건강 수치가 감소하므로 주의해야 한다.
핵연료 재처리 기술을 연구하려면 200개의 사용후 핵연료 생산 이력이 필요하다.
제작법 | |
4 + 1 4 | : 80 |
192 + 1 192 + 1 |
: 40 - 120 : 30 - 120 |
[clearfix]
재처리된 우라늄 (1%) Reprocessed Uranium (1%) |
재처리된 우라늄 (1%)은 사용후 핵연료 처리 시 얻을 수 있으며, 다시 농축해 우라늄 연료봉의 재료로 쓸 수 있다.
18개의 사용후 핵연료 재처리 시 4개의 우라늄 연료봉과 3개의 MOX 연료봉을 만들 수 있다.
제작법 | |
18 +
8 +
3
16 + 1 + 3 |
: 60 |
[clearfix]
플루토늄 Plutonium |
플루토늄은 사용후 핵연료 처리 시 재처리된 우라늄과 함께 얻을 수 있다. 열화우라늄과 섞어 MOX 연료봉으로 재활용할 수 있으며, 증식로의 연료 코어에 필요한 농축 우라늄(20%)의 재료로도 사용되기에 일정량을 남겨 두는 것도 좋다.
다른 방사성 물질들처럼 전용 보관소에 보관해야 하지만, 생산과 동시에 소비 제작법이 해금되므로 바로 사용한다면 보관소를 하나 덜 지어도 된다.
제작법 | |
18 +
8 +
3
16 + 1 + 3 |
: 60 |
[clearfix]
MOX 연료봉 MOX Rod |
|
사용한 MOX Spent MOX |
MOX 연료봉은 원자로 II에서만 사용할 수 있는 연료로, 성능은 우라늄 연료봉과 동일하다. 고속증식로 기술을 연구하기 위해서는 60개의 MOX 연료를 사용해 사용한 MOX로 만들어야 한다.
제작법 | |
1 + 3 3 | : 90 |
192 + 1 192 + 1 |
: 30 - 120 |
[clearfix]
핵분열 생성물 Fission Product |
핵분열 생성물은 핵연료 재처리 시 공통적으로 발생하는 폐기물이다. 직접 사용할 수 있는 방법은 없으며, 방사성 폐기물 보관소에 100년(20시간) 보관 시 안정화된 폐기물로 전환된다. 아이템별로 타이머가 적용되지는 않기 때문에 중간에 꺼내 다른 보관소로 옮길 시 다시 100년을 기다려야 한다.
제작법 | |
1 +
1 +
1 +
1
1 + 1 1 + 1 + 1 + 1 1 + 1 |
: 20 |
18 +
8 +
3
16 + 1 + 3 10 + 1 + 2 + 1 8 + 2 |
: 60 |
[clearfix]
안정화된 폐기물 Retired Waste |
안정화된 폐기물은 붕괴가 끝난 핵분열 생성물로, 분쇄기에 넣어 재활용품으로 만들 수 있다.
제작법 | |
: 72000 |
[clearfix]
농축 우라늄 (20%) Enriched Uranium (20%) |
농축 우라늄 (20%)은 연료 코어의 재료료, 농축 우라늄(4%)을 플루토늄과 섞거나 한 번 더 농축해 만들 수 있다.
제작법 | |
1 + 1 1 | : 20 |
5 + 1 1 + 4 | : 160 |
[clearfix]
연료 코어 Core Fuel |
|
연료 코어 (사용됨) Core Fuel (Spent) |
연료 코어는 고속증식로에서 사용되는 연료이다. 용융염 형태이기에 차량 운송이나 보관소에 저장하는 것이 불가능하며, 증식로와 생산 건물에 연결된 파이프라인 내에서만 순환한다. 재처리 시 사용된 연료의 80%가 재사용 가능해지며, 블랭킷 연료 투입 시 손실분 이상의 연료를 만들 수 있으므로 시동 이후 외부에서의 추가적인 공급이 불필요하다.
증식로 내에 최소 16만큼의 연료가 있어야 시동이 가능하다.
제작법 | |
1 + 1 1 | : 20 |
5 4 + 1 | : 20 |
10 +
1 +
2 +
1
8 + 2 |
: 60 |
96 + 1 96 + 1 |
: 15 - 60 |
[clearfix]
블랭킷 연료 Blanket Fuel |
|
블랭킷 연료 (농축) Blanket Fuel (Enriched) |
블랭킷 연료는 열화우라늄이나 옐로케이크 또는 사용후 핵연료를 재활용해 만들 수 있는 우라늄 용융염이다. 증식로에 연료 코어와 함께 투입하면 블랭킷 연료(농축)으로 전환되며, 농축 공장에서 이를 분리해 투입량의 20%만큼 연료 코어를 생산할 수 있다.
연료 코어 1이 소비되는 동안 블랭킷 연료는 1.2만큼 순환하므로 재처리 과정을 거치면 연료 코어의 양은 계속 늘어나는데, 연료 코어가 파이프에 가득 차 블랭킷 연료(농축)의 배출이 막힌다고 해도 증식로 작동에 문제가 생기지는 않는다.
제작법 | |
1 +
1
1 1 + 1 1 |
: 20 |
1 +
1 +
1 +
1
1 + 1 1 + 1 + 1 + 1 1 + 1 |
: 20 |
5 4 + 1 | : 20 |
1.2 1.2 |
: 15 - 60 |
[clearfix]
2.7. 폐기물
각종 산업 활동의 부산물로 발생하는 것들이다.
[clearfix]
폐기물 Waste |
|
채굴/매립 가능 | |
압축 폐기물 Waste Pressed |
폐기물은 게임 시작부터 발생하는 재활용 불가능한 쓰레기로 매립을 통해 처리해야 한다. 소각로 기술을 해금하면 태워 없애는 선택지가 추가되며, 소각 시 차량 부담과 공해가 약간 줄어든다. 더 나중에는 전용 소각 시설에서 태워 공해 발생량을 일반 소각로의 절반으로 줄일 수 있고, 소각 시의 열로 물을 끓여 고압 증기도 얻을 수 있다. 여기에 배기 여과 장치를 추가하고 이산화탄소를 적절히 처리한다면 대기 오염은 소각로의 1/8 수준으로 감소한다.
장거리 수송을 위해 압축할 수도 있으며, 압축된 상태 그대로 소각 시설에 넣을 수 있다.
제작법 | |
? | |
4 12 | : 10 |
6 2 | : 5 |
[clearfix]
광재 Slag |
|
채굴/매립 가능 |
광재는 제련과정에서 발생하는 부산물로, 매립하는 폐기물이지만, 쓰레기와 달리 오염을 일으키지는 않는다. 갈아서 콘크리트의 재료로 쓸 수도 있지만, 생산량이 수요를 아득히 뛰어넘기에 흙을 사용하지 않을 장소의 매립재로 사용하게 된다. 또한 중반부에 광재와 산성수를 바꾸는 계약으로 황과 암모니아의 원료가 되는 산성수 수급에 사용할 수도 있다.
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바이오매스 Biomass |
바이오매스는 식량 가공 및 주거지에서 발생하는 음식물쓰레기의 총집합으로 보일러에 석탄 대용으로 쓰거나 퇴비로 만들어 유기농 비료로 재활용할 수 있다.
음식물쓰레기 배출장을 건설하면 주거지에서 소비한 식량과 생활용품의 양에 따라 바이오매스가 발생하며, 여기서 수거된 바이오매스의 양만큼 일반 폐기물 배출량이 줄어든다.
제작법 | |
10 + 2 8 + 2 | : 40 |
8 +
2 +
1 +
1
16 + 1 8 + 2 + 1 + 1 12 + 1 |
: 20 |
4 4 | : 10 |
? |
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배기가스 Exhaust |
배기가스는 초중반부 공기오염원으로 상당수의 산업에서 배기가스가 배출된다. 이후 배기 여과 장치를 통해 황과 이산화탄소로 가공된다.
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이산화탄소 Carbon Dioxide |
이산화탄소는 중후반부의 주요 대기오염원이지만 배기가스보다 영향력이 적다. 또한 배기가스 여과 기술이 개발될때 이산화탄소를 지반에 주입하여 공해 없이 처리할 수 있으며, 극후반부에는 이렇게 버려지는 이산화탄소를 흑연으로 다시 정제하는 기술이 생겨 재사용이 가능해진다.
후반부에는 가스연료를 이용하는 레시피나 배기가스 여과 등으로 대량의 이산화탄소가 생성되는데, 소규모 단지라면 차량으로도 처리할 수 있지만, 정유, 발전, 제련 설비에서는 엄청난 양의 배기가스와 이를 여과한 이산화탄소가 생성되므로 파이프 등으로 직접 처리하는 편이 좋다. 극후반부에는 아예 흑연 정제를 통해 다시 제련에 재사용할 수도 있다.
제작법 | |
8 +
9
8 +
12 8 + 12 8 + 12 |
: 10 |
30 + 4 1 + 12 + 4 | : 10 |
12 +
4
4 +
12 12 + 4 4 + 8 |
: 40 |
12 + 1 14 + 12 | : 20 |
6 +
8
3 +
6 8 + 8 6 + 8 |
: 40 |
4 + 1 + 8 8 + 4 | : 80 |
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폐수 Waste Water |
폐수는 초반부 주요 수질오염원으로 생활하수와 정유과정 등에서 발생한다.
다만 정유과정에서 발생하는 폐수는 다음 단계에서 황으로 가공할 수 있는 산성수로 대체되고, 황 생산과정이 돌아가기 시작하면 고무공장도 폐수 없이 고무를 생산할수 있게 되면서 정유라인에서 폐수가 나오지 않게 되고 최종적으로는 페수 처리 장치를 통해 생활하수도 물로 정화할 수 있게 된다.
제작법 | |
18 + 2 8 + 4 + 12 | : 20 |
4 +
1
6 +
2 4 + 1 6 + 1 |
: 30 |
? ? |
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침전물 (Sludge) Sludge |
침전물은 생활하수 처리 과정에서 생성되는 부산물로, 태울 수도 있지만, 혐기성 소화조에서 발효시켜 가스와 퇴비로 만들 수 있다. 후반부에는 생산량이 과하게 남아도는 황을 무역을 통해 침전물로 교환하여 새로운 대체연료로 쓰게 될 것이다.
제작법 | |
80 +
4 +
4
40 +
12 80 + 4 + 8 60 + 18 |
: 30 |
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유독성 현탁액 Toxic Slurry |
유독성 현탁액은 금과 우라늄 정제 과정에서 발생하는 폐수이다. 공해 발생량이 모든 폐기물 중 가장 크므로 폐수 처리 시설에서 무해한 광재와 물로 바꾸어 배출해야 한다.
제작법 | |
12 + 4 3 + 9 | : 20 |
12 + 3 6 + 6 | : 40 |