캡콤의 아케이드 시스템 | |||
CPS | CPS2 | CPS Changer | CPS3 |
1. 설명
캡콤의 첫 아케이드 시스템 기판으로, 가정용 게임기처럼 시스템 보드와 게임별 롬 키트[1]를 분리하는 방식으로 개발하여 1988년 7월에 출시됐다. 시스템 보드가 공통화 되어 미들웨어를 재활용하는 것이 가능했기에 버그가 줄어들고 개발 기간이 단축 되는 등 많은 이익이 있었다고 한다. 스트리트 파이터 2의 대성공 이후에는 일체형으로만 제작되었다고. 처음에는 넘버가 붙지않고 'CP 시스템(캡콤 플레이 시스템)'으로 불렸으나 CPS2가 나온 뒤부터 CPS1으로 불린다.개발부의 요망과 달리 기판의 성능 자체는 오카모토나 니시타니의 표현으로는 잘쳐줘야 중하위권의 성능[2]으로 이는 츠지모토의 독단이었다고 한다. 캡콤에서 이 기판을 사용하기 시작하면서 기판이 표현할 수 있는 색상의 한계 때문에 전체적으로 조금 흐린 도트 그래픽 스타일을 주로 사용하였는데, 이러한 스타일이 오히려 세리프 폰트와 함께 캡콤 특유의 아이덴디티가 되었으며, 사운드 역시 기판 한계상 칙칙거리는 음이 섞여있음에도 명곡으로 꼽히는 BGM들이 많다. CPS2로 넘어간 뒤부터 캡콤에서는 그동안의 한을 풀기라도 한 듯 애니메이션 느낌이 나는 미려한 도트 그래픽으로 스타일을 바꾸거나 기존 스타일을 유지하면서도 퀄리티를 상당히 향상시켰다.
1992년 12월에 '1.5 버전'으로도 불리는 CP System Dash가 나왔는데, 이 기판으로 발매된 게임들은 CPS1으로 발매된 게임들보다 빠른 속도의 게임 템포, Q사운드를 이용하여 기존의 전자음보다 생동감 넘치는 사운드로 진일보, 벨트스크롤 액션 게임에 커맨드기술을 탑제하는 등 퍼포먼스가 상당히 향상되었음을 알 수 있다.
가정용 네오지오를 의식한 것인지, 1994년 말에 CPS Changer라는 CP시스템을 사용한 게임을 가정에서 즐길 수 있는 컨버터와 전용 게임 기판을 판매했다. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보가 동시 발매 타이틀.
현역 가동이 되던 시절에는 불법 복제로 골머리를 앓았고, 특히 일부 게임에서는 테스트 모드를 통해 그래픽 리소스와 설정치가 거저로 유출되기도 했다. 그중에서도 스트리트 파이터 2가 대표적인 피해를 봤는데, 아이러니하게도 이게 대전 격투 게임 장르가 정착된 계기가 되었다. 이후 불법 복제 문제는 후속기판인 CPS2, CPS3에서 보안을 강화하면서 해결되었다.
유명한 CPS 에뮬레이터로 1998년 6월 24일 출시된 Callus가 있다.[3] 펜티엄 MMX로도 쌩쌩 돌아갈 정도로 신적화를 보여줬으며, 초기에는 FM 음원 에뮬레이션을 구현하지 못해 효과음만 나오다가 나중에 구현하기 시작했고, 이후에는 QSound 에뮬레이션을 지원하는 등 발전을 거듭했다.
캡콤의 CPS1, CPS2, CPS3 모두 (기본) 해상도는 384×224로 12:7의 비율인데 게임은 4:3 비율의 CRT 모니터 출력을 전제로 개발하였기 때문에 1:1 비율의 픽셀로 출력하면 화면의 가로가 길어보이게 된다. 때문에 픽셀을 7:9 로 세로가 긴 직사각형 모양의 픽셀로 출력해야 제대로 된 화면 비율(4:3)이 나오게 된다. #참고
스트리트 파이터 2 기판의 생산장면
2. 사양
( 출처, 출처2, 출처3)2.1. CAPCOM PLAY SYSTEM
1988년 7월에 로스트 월드와 함께 처음 출시했다.- CPU
- 주 CPU: 모토로라 68000[4] 10~12 MHz
- 사운드 CPU: 자일로그 Z80 3.579545 MHz
- 사운드칩: 야마하 OPM YM2151 3.579545 MHz, Oki MSM6295 1 MHz[5]
- GPU: CPS-A & CPS-B[6][7] 16 MHz
- 스프라이트: 256개/화면, 개당 16색/16x16~256x256 사이즈, 프레임버퍼(더블 버퍼링) 방식
- 해상도: 384×224(오버스캔: 512×262)[8]
- 최대 색상 수: 65,536색[9]
- 화면 내 최대 표시 색상 수: 4,096색
- 타일 사이즈: 8×8, 16×16, 32×32
- 타일 당 색수: 16색
- 타일 맵: 512×512 1개, 1024×1024 1개, 2048×2048 1개
- RAM
- 메인 RAM: 64 KB Work RAM + 192 KB VRAM(Shadow)
- 비디오 RAM: 192 KB VRAM + 16 KB Cache RAM + 384KB 스프라이트 프레임버퍼 RAM
- 사운드 RAM: 2 KB Work RAM
- 최대 롬 용량: 83Mbit (68000 프로그램 롬 16Mbit=2MB, Z80 프로그램 롬 1Mbit=128KB, 그래픽(스트라이트&배경 공용) 롬 64Mbit=8MB, MSM6295 ADPCM 샘플 롬 2Mbit=256KB)
2.2. CP System Dash
기판 외부에 케이스가 달린 형태. 내부 기판은 CPS의 메인CPU를 오버클럭한 버전과 사운드 CPU 암호화 기능과 Q-Sound 사운드칩이 추가된 버전이 있으며, 보통은 후자의 경우만 CPS Dash로 친다. CPS1보다 기능이 개선되었고, 불법 복제를 막는 사운드 암호화 기능이 추가됐으며, 1992년 10월에 천지를 먹다 II - 적벽대전 -과 함께 출시됐다. 이쪽 게임 복제 기판의 사운드는 이전 게임에서 따온 게 있다. 천지를 먹다 1의 배경 음악이 나오는 천지를 먹다 2와 전장의 이리 2의 배경 음악이 나오는 퍼니셔가 그 예.일반적으로 (특히 서구권의) 아케이드 커뮤니티에서는 'CPS 1.5'라는 명칭으로 부른다. 별도의 사운드 기판이 추가되었으며, 여기에 Z80 CPU와 QSound DSP, 사운드 관련 롬들이 모두 붙어 있다. 그래서 CPS 1.5용 시스템 기판에는 사운드 관련 프로세서들이 없고, 롬 기판에는 사운드 관련 롬들이 없다.
- 주 CPU: 모토로라 68000 12 MHz
- 사운드 CPU: "Kabuki" Z80 8 MHz[10]
- 사운드 칩: Q-Sound[11] 60 MHz
- 사운드 RAM: 8 kB Work RAM
- Q-Sound PCM 샘플 롬 최대 용량: 32Mbit(=4MB)
3. 본 기판으로 나온 게임들
3.1. CAPCOM PLAY SYSTEM
- 1988. 07. 로스트 월드(포가튼 월드)[12]
- 1988. 12. 대마계촌
- 1989. 03. 스트라이더 비룡 1편
- 1989. 04. 천지를 먹다 1
- 1989. 06. 윌로우
- 1989. 08. 에어리어 88(UN 스쿼드론)
- 1989. 12. 파이널 파이트
- 1990. 02. 1941 카운터 어택[13]
- 1990. 03. 전장의 이리 2(Mercs)
- 1990. 06. 치키치키 보이즈(메가 트윈스)
- 1990. 06. 매직 소드
- 1990. 10. US 네이비(캐리어 에어 윙)
- 1990. 11. 네모
- 1991. 02. 스트리트 파이터 2[14]
- 1992. 03. 스트리트 파이터 2 대쉬 챔피언 에디션
- 1992. 12. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 하이퍼 파이팅
- 1991. 05. 3 원더스
- 1991. 07. 킹 오브 드래곤즈
- 1991. 09. 캡틴 코만도
- 1991. 11. 나이츠 오브 더 라운드
- 1992. 06. 어드벤처 퀴즈 캡콤월드 2
- 1992. 06. 바르쓰 - 오퍼레이션 썬더스톰
- 1992. 07. 퀴즈&드래곤즈
- 1994. 06. 프니키즈[15]
- 1995. 01. 퀴즈 영주의 야망2 전국판
- 1995. 05. 팡! 3: 괴도들의 화려한 오후
- 1995. 09. 록맨: 더 파워 배틀 (전기판)
3.2. CP System Dash
- 1992. 10. 천지를 먹다 II -적벽대전-(Warriors of Fate)
- 1993. 02. 캐딜락&디노사우르스
- 1993. 04. 퍼니셔
- 1993. 07. 머슬 보머
- 1993. 12. 머슬 보머 듀오
3.3. 특수게임류
- 1994. 04. 권성 두더지(拳聖土竜, Ken Sei Mogura)[16]
- 1995. ??. 포코냥 벌룬[17]
- 1996. 07. 헬로 키티 매지컬 펌프킨[18]
- 2000. 04. 힘내라 마린군[19]
4. 관련 문서
[1]
단, 가정용 게임기나
네오지오처럼 카트리지 형태가 아니라 시스템 보드 부분과 비슷한 크기의 롬 유닛 형태였다. 일본에서는 이를 그냥 롬이라고 불렀다. 기판에 롬 키트를 올린 형태가 우리가 아는 CPS1 게임 기판이다.
[2]
비슷한 시기에 등장한 기판들은 화면의 확대/축소/회전 기능 등 다채로운 기능들로 무장하는 경우가 많았으나(대표적으로 같은 해에 출시했는데 확대/축소/회전이 가능한 화면을 갖추고 있고, 24채널 PCM 사운드를 탑재한
남코의
SYSTEM II가 있다), CPS1은 그런 요소가 전혀 없었다. 심지어 후속인 CPS2조차 경쟁사 SNK의 MVS보다 메모리가 적었다
[3]
첫
패미컴 에뮬레이터인 Nesticle과
메가 드라이브 에뮬레이터인 Genecyst를 만든 Bloodlust의 세 번째이자 마지막 에뮬레이터이다. Bloodlust의 개발자 Icer Addis는 이후
EA에 스카웃되었고, 개발이 어려운 것으로 악명높았던
PlayStation 2 개발 환경을 구축해 EA가 PS2 시장에서 큰 성공을 하는 데 기여하였다.
[4]
참고로, 이 CPU는
메가 드라이브와
네오지오에도 쓰였다.심지어는 인공위성의 컴퓨터에도 쓰인다.
[5]
최대 샘플링주파수 7.576 kHz 4채널 ADPCM 지원
[6]
CPS-B는 시스템 보드, 롬 보드 이외의 별개의 제 3의 (소형) 보드에 장착되어 있다. 복제 방지 기능도 포함되어 있기 때문.
[7]
CPS2도 동일한 제품을 사용하지만, 스프라이트 기능은 별개 프로세서에서 처리하고 CPS-A, CPS-B의 스프라이트는 사용하지 않는다.
[8]
도트가 세로로 긴지라 추출한 스프라이트가 위아래로 눌려보이는 경향이 있다.
[9]
일반적으로 16비트 컬러(65536색)에서 많이 사용하는 RGB 각 5비트 색공간(또는 G만 6비트)가 아닌 RGB 각각 4비트 색공간에 별도의 밝기 4비트로 구성되어 있다.
[10]
CPS1의 불법 복제 문제로 암호화 기능이 추가된 프로세서이다.
[11]
AT&T의 DSP WE-DSP16A에 전용 프로세스 코드를 올린 제품이다.
[12]
오카모토 요시키가 디렉터로 참여한 마지막 작품. 이후로는 보통 프로듀서로 활동했다.
[13]
이 게임은 원래 파이널 파이트와 비슷한 시기에 출시하려고 했으나 모종의 사정으로 출시가 연기되었다.
[14]
스트리트 파이터 1은 본기판보다 먼저 출시되었기에 다른 기판 게임이다.
여기에 따르면 스트리트 파이터 1 구동 기판이 68000 기반이라고 한다.
[15]
낙하물 퍼즐 게임으로,
컴파일의 라이센스를 받았다. 아무래도
뿌요뿌요 시리즈와 유사성이 지적될 가능성이 있어 라이센스 계약을 한 듯. 컴파일 부도 이후 이쪽도 뿌요뿌요와 같이
세가로 넘어갔는지
캡콤 아케이드 2nd 스타디움에는 크레딧에 세가가 표기되어 있다.
[16]
스트리트 파이터 2 테마로 나온
두더지게임. 내부 기판 구조가 CPS1을 바꾼 형태이다.
# 국내에서는 보통 '권성토룡'으로 불리는데, '토룡'은 '
지렁이'와 같은 뜻이라서 오역이다.
[17]
탑승물 안에서 플레이하는 유아용 게임.
#
[18]
탑승물 안에서 플레이하는 유아용 게임.
#
[19]
메달게임이다.
#