최근 수정 시각 : 2024-08-13 08:21:54

Ange Vierge ~걸즈 배틀~/문제점



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1. 읽기 전에2. 프로그레스는 얻기 쉽지만…3. 갑작스런 현질유도 발악4. 프로그레스 비중 분배 실패5. 스토리 문제
5.1. TCG를 안다는 전제로 만들어진 구성5.2. 다뤄지지 않은 떡밥5.3. 보다 재미없어진 스토리
6. 지속적으로 무거워지고 있는 게임7. 이전 시스템에 맞춰진 것들이 오토 기능 이후 발생한 문제8. 밸런스 붕괴
8.1. UR이 무려 5종
9. 눈에 띄는 유저의 감소10. 개선했다하면 다른 곳에서 발생하는 버그
10.1. 진행도중 앱이 재가동하거나 꺼지는 버그
11. 개선인가 서비스 종료 절차인가?12. 평소 그래픽으로 하던 공지도 텍스트로 하는 제작진13. 이벤트 순환구조 붕괴14. TCG 프로젝트 중단이 불러온 나비효과
14.1. 일반 골드 가챠 등재율 감소14.2. 그 외 문제점
15. 제작진이 손을 놓은 부분들
15.1. ADAM15.2. 요일 퀘스트15.3. 추천인 이벤트15.4. 밸런스와 관계된 부분15.5. 브론즈, 실버 가챠15.6. 액션카드와 각 세계 에너지15.7. 서클 게시판용 스티커15.8. 프로그레스 생일 이벤트
16. 제20회 EVE 제1 그룹리그 하극상 사태에 대한 운영진의 대응 문제17. 사상 최악의 콜라보 이벤트

1. 읽기 전에

제작자 f4사무라이는 2017년 하반기부터 타사로부터의 외주 혹은 모회사 세가 게임즈와 협력개발을 하는 일이 많아졌다. 일이 많으면 소홀히하게 되는 앱이 존재하게 되는데 이 때문에 시간이 갈수록 그 앱의 운영의 질이 떨어지게 되는 것은 당연한 일.
Ange Vierge ~걸즈 배틀~의 경우 시간이 갈수록 시스템은 편리해지고 있지만 업데이트를 하면서 최적화에 실패하고 있는지 안드로이드 기준으로 앱이 클라이언트 및 서비스 업데이트를 거듭할 수록 앱이 무거워지고 있는 등 부실한 부분을 보였다. 애니메이션의 실패 등 어쩔 수 없는 부분도 많지만 후술할 밸런스에 대한 부분은 답이 없다. 이 문제들이 잘 나갈 때는 없거나 드러나지 않다가 말기가 돼서 한꺼번에 폭발한 상태이다. 그래서 개선 자체가 불가능한 문제도 많다.

말기에 와서는 운영진이 최소한의 의욕도 없는 모습을 보였다.

2. 프로그레스는 얻기 쉽지만…

프로그레스를 무~소과금으로 얻기는 쉽다. 문제는 배포하는 프로그레스가 어느 시점부터 많아져서 한 이벤트에 5프로그레스가 한정으로 풀리는 경우가 많은데 5프로그레스를 다 입수하는 것은 불가능하며 프로그레스를 새로 얻으면 항상 익시드 슬롯 두개는 비어있기 때문에 어떤 익시드를 조합하느냐에 따라 대회 성적이 갈린다. 결국 최대 각성횟수 이상의 좋은 익시드를 가진 프로그레스를 보유해야 우위를 점하는데 인플레이션 속도는 미친 듯이 빨라서 투입하는 프로그레스 자체의 성능도 좋아야 하며 특훈을 통한 익시드 추가는 최대 2개까지 밖에 안돼서 익시드 삭제툴로 3순위 익시드를 지우고 특훈을 해야 익시드 승계가 된다. 이러한 문제 때문에 개인전 이벤트인 AAA를 진행하먄 A2로 올라가는 것 자체가 어렵고 보통은 A3 3차전에서 탈락한다.

굉장히 악랄한 시스템이지만 과금을 부추가는 요인이다보니 시스템이 망가지고도 몇년을 더 버텼다. 이후 리링크에서는 이 시스템의 악랄함을 인지했는지 익시드 추가 및 삭제시스템 자체를 없앴고 각성 시스템은 레어도로 변경하였으며 뽑을 때의 레어도가 낮더라도 모두 최대 레어도를 동일하게 올릴 수 있도록 바꾸었다. 그러나 이 시스템은 다른 문제가 있었는데 (특히 비한정) 프로그레스를 얻어놓으면 어떻게든 육성이 가능한 시스템이라서 그런지 프로그레스 자체를 얻는 것을 극악하게 만들어놓았다.

그런데 걸즈배틀은 AP 혹은 BP를 레벨업 때마다 올릴 수 있는 구조로 되어 있었고 포인트는 레벨당 2였기 때문에 즐기는 방향도 크게 AP형, BP형 식으로 갈렸다. 그렇기 때문에 도감수집 목적[1]의 즐겜러도 존재했으며 이 경우 인벤토리 증가 아이템에 신경써야 하는 것 외에는 별 문제가 없었기 때문에 리링크만큼 불타지는 않았다.[2]
==# 오토 모드 없음(해결됨) #==
2.x 들어서 해결되긴 했지만 오토모드는 꽤 오랫동안 존재하지 않았다. 오토모드만 있으면 상당히 편해지는 게임이었는데 오토모드가 없어서 수동으로 룰렛을 돌리거나 스토리 모드에서 터치를 해야 했다. 다만 오토모드가 좀 불안정해서 스토리 모드에서 음성이 나오는 구간을 그냥 넘겨버리거나 하는 문제는 있었다.

3. 갑작스런 현질유도 발악

2장을 연재할 시기에는 조금만 투자하면 필요한 만큼 가져간다는 인상을 줄 정도로 많이 퍼준 느낌이라면 3장 연재 부터는 퍼주는건 거의 그대로인데 현질을 좀 더 많이 요구해야 필요한 만큼 가져간다는 인상을 줄 정도로 자비가 없어졌다. 프리즈너즈 프리즌 시작 전에 육성장려 이벤트가 있었는데 갑자기 6만원 상당의 패키지에 UR 각성 PAO 인벤토리 확장 10 골드레터를 포함시킨다거나 월 캠페인에서 본전을 치려면 7연 골드가챠 4회 돌리기가 사실상 강제된다거나 스토리 퀘스트 연재일마다 나오는 UR을 얻기위해서도 확률을 올리기 위해 7연 가챠를 돌려야한다거나 하는 등[3] 1장 연재시기보다 더 악랄해졌다. 문제는 이 게임의 완결이 임박해왔다는 점인데 현질조건이 전체적으로 자비없어졌다는 점이다. 반대로 랭킹 이벤트 같은 경우 미과금 혹은 무과금으로 적당한 랭킹보상을 가져갈 수 있어 1장 2장 연재 시기와 비교하여 이벤트 난이도가 역전됐다.

2019년 4월 E.V.E.를 시작함과 동시에 경험치 두배 캠페인과 인벤토리 확장 5 UR각성 PAO등이 포함된 패키지를 기한 한정으로 다시 팔았다. 경험치 두배 캠페인은 3부 중반 들어 갑자기 시작한 것이고 그 이전에는 건의사항으로 넣어도 한번도 적용된 적이 없었다.

2019년 6월 매일 GG팩을 추가했다. 과금효율 자체는 증가했지만 과금을 해야한다는 사실은 변하지 않는다.

2.x시기에는 무과금도 혜택이 주어진다는 인상이라면 3.x시기는 과금 효율은 증가했지만 무과금 혜택이 줄었다는 인상이 강하다.

이후 갑작스럽게 소과금 혜택을 부여했다가 UR 18도입과 각종 파워 인플레로 과금효율을 극악으로 줄여버렸다. 분위기는 언제 종료해도 상관없는 분위기인데 돈은 더 쓰게 만들었기 때문에 반길 유저가 별로 없었다.

4. 프로그레스 비중 분배 실패

고등부 1학년이 매번 주인공이라면 TCG에 있던 중등부 프로그레스가 꽤 있음에도 불구하고 병풍처리하여 붕 뜨게된 경우가 여럿 생겼다. 대표적으로 중등부였던 쥬리라거나.. 반대로 걸즈 배틀 쪽은 중등부 프로그레스가 많이 없어 전부 이벤트를 맡기고 여기에 추가 프로그레스를 더 뒀다. 2.0 이전에는 오리지널과 TCG 프로그레스와의 크로스오버가 꽤 괜찮은 편[4]이었는데 2.0 이후부터 손을 놓아버린 감이 있어 아쉬운 부분이다.
꼭 중등부 프로그레스가 아니더라도 아직 UR조차 없이 파묻힌 프로그레스도 걸즈배틀 오리지널 혹은 TCG 불문하고 많다. 이게 인기가 없는 프로그레스면 납득이 가지만 문제는 인기투표 순위가 상대적으로 낮은데도 불구하고 UR로 등장하는 프로그레스가 있는 반면에 인기도가 상대적으로 높은데도 여전히 안나오는 경우도 있다는 것이다.

5. 스토리 문제

제작진의 역량 등의 문제로 스토리 자체의 근본적인 문제를 갖고 있다.

5.1. TCG를 안다는 전제로 만들어진 구성

제2 풍기위원 걸즈배틀 시절에는 메인 스토리가 외전이라 TCG를 몰라도 이해에 문제가 없도록 구성되어 있긴 하지만 이것은 메인 스토리와 풍기위원이 등장하는 이야기들에 한정된 것이고 TCG 프로그레스가 그대로 나오는 월 캠페인 같은 이벤트를 제대로 이해하기 위해서는 여전히 TCG 설정을 제대로 이해하고 있어야 즐길 수 있었다. 메인 스토리가 끝난 이후에는 TCG가 지원종료되고 애니메이션도 종영된 이후라 두 설정이 원래 외전이었던 걸즈배틀에 융합되어 메인 스토리 2장부터는 정사로 간주되었다. 애니메이션이야 돈만 있으면 볼 수 있지만, TCG 설정은 권리자인 카도카와가 홈페이지를 날려버렸기 때문에 홈페이지 폐쇄 이후 유입된 사람들은 그만큼의 배경지식이 비어있는 상태에서 Ange Vierge를 즐겨야 했다.

5.2. 다뤄지지 않은 떡밥

아직 걸즈배틀이 서비스 중이라 밝혀지지 않은 부분도 있기 때문에 이 부분은 밝혀지는대로 문서의 내용이 반영되거나 바뀔 수 있다.
  • 우로보로스를 소환한 사람 혹은 등장의 이유
  • 1장 제 2 풍기위원 편 마지막화에서 마사요시의 기억을 지운 사람: 첫번째 떡밥과 같이 복제술을 써서 혼란을 준 것 외에는 인간형 우로보로스나 관련 인물이 작중에 나타난 적이 없기에 맥거핀으로 남을 가능성이 높아졌다.
  • 마사요시 형제의 행적: 2장부터 형인 히토요시 마저도 등장하지 않는데 없어도 전개에 지장이 없는 점이 크게 작용한 듯 하다.
  • 실트의 정체 등 녹의 세계에 대한 떡밥: 마유카의 자질과 함께 실트에 대한 떡밥은 녹의 세계에서 가장 중요한 부분이지만 녹의 세계 자체가 개그화 되면서 묻혔다. 3장 같은 경우 이야기 자체가 매우 진지하게 흘러가는데다 브라우와 함께 각 세계를 돌면서 위기를 해결하는 전개로 가고 있기 때문에 이 부분은 곧 풀릴 것으로 보였지만 15~16장의 주인공이 유니인데다가 16장 끝까지 새로운 등장인물이 없었고 17~18장 주인공이 아인스로 나오면서 결말에서나 겨우 나올 가능성 정도만 남긴 상태다. 다만 실트의 정체 자체는 TCG계 미디어 믹스에서 이미 밝혀진 바 있다.
  • 레보x에보 결말 이후 아즈사 익시드의 재각성 여부: 무슨 익시드로 각성했느냐는 이야기 자체가 아직까지 캠페인이나 작중에 다뤄지지 않았다.

5.3. 보다 재미없어진 스토리

게임 내의 웬만한 이야기들이 용두사미로 끝나는 경향이 있는 편이지만 그걸 감안하더라도 2.0개편 이전과 이후의 메인 퀘스트나 이벤트 스토리의 재미 등의 차이가 심하다. 개편 이전에는 재미있었는데 용두사미로 끝나 아쉬운 감이 있었다면 개편 이후에는 용두사미로 끝나고 이야기도 지루하여 보는 맛조차 이전보다 떨어졌다는 것. 3장 부터는 전혀 다른 분위기로 이야기가 전개된다. 적어도 2장보다는 재밌어진 편

6. 지속적으로 무거워지고 있는 게임

엔진문제인지 업데이트를 거듭할수록 무거워지고 버그도 더 많아졌다. 이에 대해 카페테리아에 지속적인 건의가 올라오고 있으나, 제대로 된 수정은 이뤄지지 않고 있다. 오히려 무거워져서 데이터를 삭제하고 재시작했더니 계정데이터가 모두 날아가 복구가 되지 않는다는 제보가 나왔고 이에 대해 복구 요청을 했지만 수일이 지나도 응답이 없었다고 한다.

게임이 무거워지는 것을 해결하는 방법이 현재 없다는 것이 문제이다. 즉, 최신 스마트폰을 산다고 해결이 되지 않을 수도 있다는 의미이다.
넥서스 5x에서도 페이지 이동시의 속도가 예전보다 느려지긴 했지만 이 상태에서 G6쓴다고 해결되는 것도 아니다. 오히려 G6로 하게되면 프로그레스 매각이나 팀편성 중 미칠듯한 딜레이와 함께 앱이 튕겨버리는 버그가 나와 유저들을 애먹이기 때문.

앱이 튕기는 버그를 해결하기 위해 짧은 기간에 패치가 세번이나 나왔으나, 아직도 해결되지 않은 것을 생각하면 답이 없다는 결론이 나온다.

7. 이전 시스템에 맞춰진 것들이 오토 기능 이후 발생한 문제

예전에는 자동으로 대사를 넘길 수 없었는데 2.0 업데이트를 할 즈음 오토기능이 생겼다. 오토 기능이 생성되기 이전에 나온 이야기들 중에 오토를 걸면 순식간에 글이 넘어가거나 음성이 나오다가 잘리는 일이 생겼는데 제작진이 패치를 통한 수정을 하지 않고 있다. 녹화를 하거나 오토기능만으로 열람하려는 사람들에게는 치명적인 문제점이다. 업데이트 이후에 나온 스토리도 길이가 길면 잘린다. 여러모로 양날의 검인 기능

3.0이 된 현재도 음성이 나오는 부분에 오토가 걸려있으면 중간에 잘린다. 음성을 모두 듣고싶다면 음성이 나오기 시작할 때쯤 오토기능을 반드시 꺼야한다.

8. 밸런스 붕괴


대세는 녹의 세계[5]
서비스 1년 뒤에 등장한 녹의 세계의 경우, 처음에는 익시드와 링키지의 효과가 미미하여 상대적으로 덜 쓰이고 있었다. 하지만 제작진이 세계 별로 골고루 익시드에 인플레를 걸게 되는데, 문제는 각 세계의 특징을 고려하지 않은 나머지 효과에만 인플레를 집중하는 바람에 밸런스가 특정세계로 쏠리는 현상이 발생하였다.
불행중 다행인 것은 이벤트의 종류에 따라 권장되는 세계가 조금씩 다르다는 것이지만, 제작진이 인터뷰에서 밝힌 "원하는 세계를 골라 쓰세요"는 거짓말이 된지 오래.
AAA든 전뇌도장이든 어디든 녹의 세계 프로그레스를 자주 볼 수 있게 됐으며 익시즈 배틀을 즐기지 않는 유저에게 흑의 세계는 사실상 버림받았다. 파워가 좋아 레이드덱에서도 쓸만하긴 하지만 다른 세계에도 파워인플레가 적용되는 바람에 굳이 흑의 세계를 쓰지 않고도 그 역할을 청의 세계가 대신해도 상관이 없을 정도가 됐다.

현재 밸런스 붕괴는 이상한 쪽으로 벌어지고 있는데 카지노 파라다이스 2에 한정 프로그레스로 등장했던 토토의 특수능력 "모든 프로그레스가 1회 공격을 무효화"가 치트급이라 말이 많다. 현재는 공략법이 생겨 사기성이 떨어지긴 했지만 이 익시드는 2019년 상반기에 개편된 전뇌도장의 필수 익시드로 쓰일 정도로 사기성이 건재하다.

녹의 세계 대세는 현재도 건재하다. 제작진이 17UR에 2 in 1 상태이상 침묵 익시드를 추가해대는 바람에 이를 이용한 덱으로 ARC우승자가 나왔고 이 덱이 신 전뇌도장에 그대로 나오는 바람에 많은 도전자들을 좌절로 몰아넣고 있기 때문이다. 침묵익시드는 상태이상(침묵, 최면, 마비) 중에 성공률이 가장 높다. 마비는 확률이 가장 낮은 대신에 걸리면 효과가 가장 좋은 편이다.

8.1. UR이 무려 5종

현재 N HN 각각 코스트 하나 R~SR까지는 각각 두 종류의 코스트.. 하지만 UR만 다섯 종류의 코스트이다. LR은 UR에 가능성의 유대를 얹은 것이라 제외한다.

처음에 서비스 할 때는 SR이 최고등급 HR이 그 아래였으며 N HN위의 프로그레스 R HR은 7 8 9 10코스트 이렇게 4종이 있었다. 이후 13 SR이 생기고 14UR 15UR 이후 16UR까지 생겼다. 이후 업데이트 시점 이후 15UR과 모든 16UR은 LR로 해방이 가능하도록 바뀌었다. UR 14나 15까지는 그런대로 이해해 줄 수 있는 인플레이지만 이후 16UR의 추가나 LR의 추가는 시스템을 전혀 고려하지 않은 인플레로 보인다. LR의 디자인도 다소 급조한 느낌이다. 만약 프로젝트를 계속한다면 먼저 갈아엎어야 하는 부분들이 앞의 밸런스 붕괴와 이 부분이다.

2장 막바지들어 16UR인데 익시드가 죄다 16UR답지 않게 고급으로 나오고 있다. 팬들은 이제 17UR이 나올 때가 됐다고 주장해왔는데 3장의 시작에 맞춰 17UR이 추가되었다. 대전시 성능차이는 두단계 이하부터 드러나는데 그래서 보통 2단계 이하의 프로그레스들은 버려진다. 18UR이 나올 예정이기 때문에 사실상 16UR은 익시드 셔틀이 될 수 밖에 없다. 17UR도 후반에 등장하기 시작한 프로그레스가 아니라면 앞으로 나올 18UR에 익시드 전승을 시키는 것이 낫다. 스핀오프 시작 즈음 18UR이 추가될 예정이다. 이쯤 되면 밸런스 문제는 그냥 포기한듯

9. 눈에 띄는 유저의 감소

구글플레이 시스템 특성상 다운로드의 수가 10만단위가 되면 천단위이하의 조회수를 볼 수가 없다. 이걸 감안하더라도 50만 다운로드 도달 이후 구글 플레이 다운로드 수가 계속 50만에 머무르고 있는데 이는 천단위 이하를 확인할 수는 없지만 유의미한 다운로드수 증가는 오랫동안 없었다는 의미가 된다. 물론 아이폰 유저도 상당하기 때문에 당시에 개최한 50만 다운로드 기념 이벤트는 앱스토어다운로드 수+구글플레이 다운로드 수 였겠지만..

이 문제점이 체감할만한 단계로 드러난 시점은 3주년 즈음이다. 2주년 까지만 해도 서클을 만들면 뉴비들이 10여명 이상 매번 들어오는 광경을 볼 수 있었지만 지금은 그렇지 못하다. 이는 신규 유저가 대폭 줄었음을 의미하며 제작진이 이를 알고있는지 모르는지 초대 캠페인 전용 프로그레스의 갱신이나 그 자체의 업데이트가 없다. 그리고 카페테리아라는 유저 교류공간이 있는데 일일 갱신량이 눈에 띄게 적다.
현재는 S랭크 서클에서도 인원이 모자라서 평소에 안하는 스카웃 권유를 할 정도로 사람이 많이 줄었다. 이 현상은 유저의 감소도 있겠지만[6] 미션을 통한 EX메달 배포량 증가로 적극적으로 서클 활동을 하지 않고도 적당한 양의 메달을 얻을 수 있기 때문이기도 하다. 열심히 익시즈 배틀을 하지 않아도 레이드 이벤트와 각성 PAO 수집 이벤트에 나오는 특수 아이템들을 한정 수량 까지 모두 교환 받을 수 있기 때문이다.

2018년 8월 이 문제가 가시화 되었다. 이전에는 컴백 캠페인을 열면 메시지 발송량이 최대 목표치에 도달해왔는데 이 시기부터 실패하기 시작했다.

2018년 11월 컴백 캠페인에서는 8월보다 문제가 좀 더 심각해졌다. 3개월 전과 같이 콜라보와 같이 적용됐는데 이벤트 종료일 (점검 약 2시간 전) 컴백 인원수가 957명, 컴백 메시지 발신수는 34만 9천 73건이다. 메시지 발신 최종 목표치는 50만 건이고 복귀성공보상은 최종목표가 1,000명 이지만 +1,000명당 골드레터 3장이 추가지급된다. 문제는 35만건 보상을 받는다 쳐도 최종목표치까지 3단계가 미달이고 후자는 최종목표치를 2,000명이라고 할 때 1,000명 보상을 달성해도 1단계가 미달된다. 예전에는 +1,000 추가보상을 두세번 이상 지급한 적이 있음을 감안하면 유저들이 얼마나 감소했는지를 알 수 있는 부분이다. 3개월 전에도 미달은 됐지만 이정도로 미달된 적은 없었기 때문이다.

현재도 유저수가 지속적으로 감소중이다. 파워 인플레가 심해지다보니 이전에 과금으로 겨우 얻어낸 것들이 매번 무용지물이 되기 때문..

컴백 인원수도 지속적으로 감소중이다. 2018년 2월에도 2000명 이상 컴백은 해왔고 2016년에는 5000명이상의 컴백 인원을 볼 수 있었다.
2019년 2월 컴백 캠페인의 컴백 인원수는 266명 송신수는 25만 502건이다. 이는 이미 끝물인 것을 직감하고 접은 사람들 중 다시 잡는 사람들이 거의 없다는 것을 의미하기도 한다.

2019년 4월 21일에 올라온 공략 블로그의 글에 의하면 "EVE를 위한 제대로 된 서클이 서른 둘 밖에 안돼서 인원 모집에 어려움이 있을 것 같다" 라고 말한 부분이 있다. 유저의 감소가 서클 이벤트에도 영향을 미치는 수준 까지 갔다는 의미이다.[7]

2019년 5월 레이드 이벤트는 참가자 수가 6,000명 조차 충족하지 못했다. 콜라보로 진행해도 참여율이 높은 편은 아니지만 일반으로 진행하면 순위권에 들어가기 더욱 쉬운 편이며 조금만 신경써도 한정 UR을 얻을 수 있을 정도가 되었다. 제작진도 이를 인지하는지 랭킹 보상 한정 UR의 성능이 많이 떨어졌다.

10. 개선했다하면 다른 곳에서 발생하는 버그

전에는 없거나 일부 유저에게만 보였던 버그가 이제는 그것과 상관없이 모두가 경험할 수 있을 정도로 발생한다. 요즘에는 기능 개선이 잦은 편인데 기능 개선을 할 때마다 버그가 지속적으로 발생하고
있는 상황이다. 발생이래 현재까지 수정이 안되고 있는 버그도 존재한다.
이젠 제작진도 포기했는지 버그수정을 거의 안하거나 느릿느릿하게 한다.

10.1. 진행도중 앱이 재가동하거나 꺼지는 버그

이 버그는 기종마다 빈도의 차이가 있으나, 진행하다가 꺼지거나 다시 시작되는 것은 같다. 이유는 알 수 없으나, 어느시점부터 생기기 시작했으며 버그 및 건의사항에서 자주 등장하는 문제이다. 실시간으로 데이터를 전송하는 것이 아니기 때문에 SP를 소비하다가 중간에 싱크로율 상승이 걸리거나 아이템 획득, 보스전 또는 주행하는 플레이어가 바뀌지 않는 이상은 소비된 SP가 저장되지 않는다. 만약 경험치 2배가 발동됐는데 데이터를 전송하기 전에 이 버그가 발생한 경우 그동안 진행했던 부분은 날아가버린다. 특히 레이드 이벤트에서 문제가 심각하다.

제작진이 이 문제의 해결을 포기했기 때문에 서비스 종료까지 유저들이 감수할 수 밖에 없는 문제다.

11. 개선인가 서비스 종료 절차인가?

보통 이런 종류의 게임은 서비스 종료 직전에 과금량을 줄일 수 있도록 개선을 하는 경우가 많다. 이번 개선들 중에서도 그런 인상을 주는 것들이 있다.
대표적으로 프로그레스 소장공간 확장이라는 아이템인데 이 아이템은 GG로 처음 지급된 한정수량을 구매하거나 매년 열리는 특정 이벤트에서 GG로 교환하거나, 메이드 포커에서 분기별로 칩을 통해 교환을 받거나, 미션 노가다를 통한 교환 말고는 방법이 없을 정도로 희귀 아이템에 속한다. 그런데 이 아이템을 2017년 12월 4일 부터 PAO 크리스탈 교환소에서 월 5개씩 교환받을 수 있고 가격은 개당 50PAO크리스탈 정도로 매우 저렴하다. 이정도면 이벤트에서 과금을 해서 구할 필요가 없는 수준이다.
2018년 3월 30일에 4월 이후 로그인 보너스 GG획득량이 증가하여 모두 채우면 최대 900GG까지 획득이 가능하다는 공지가 올라왔다. 뜯어보니 매주 100GG증정이고 마지막 주에는 300GG증정 미션으로 받는 약 200GG로 300(주간로그인증정)+300(마지막 주로그인)+200(미션)=800GG가 나온다. 여기에 주말 퀘스트 획득 최대 200GG를 합치면 1,000GG가 나온다. 7연 가챠레터팩이 매월 1,000GG임을 감안해보면 거의 매월 공짜로 지급하는 수준이다. 이벤트에 따라 주말 퀘스트를 할 수 없어서 최대 획득 GG는 800에 그치겠지만 가끔 로그인 보너스로 GG를 더 뿌리기도 하기 때문에 문제될 부분은 아니다.

정리하자면 개선이라기 보다는 서비스 종료 절차로 보는 것이 맞다.

12. 평소 그래픽으로 하던 공지도 텍스트로 하는 제작진

원래 텍스트로 하는 이벤트 공지는 월 캠페인 뿐이었다. 하지만 업무량이 많아졌는지 정리하려는 수순인지는 몰라도 평소에 그래픽으로 별도 공지하던 이벤트들 중 일부를 텍스트로 고지하는 일이 생겼다. 에너지 드래곤은 그냥 그래픽 재탕에 프롤로그만 만들면 되는 일이고 레이드 이벤트도 이벤트용으로 만든 일러스트를 짜깁기 한 것에 불과한데 그 작업 마저도 안했기 때문이다. 이 때는 4주년 기념 이벤트의 준비도 있고 해서 별 말 없이 넘어갔다 이후 월 캠페인을 제외하고 꾸준히 예고공지를 텍스트가 아닌 일러스트로 고지해왔기 때문이다. 이후에는 공지를 이벤트 1~2일전에 하는 경우가 많아지다 2018년 여름 레이드 이벤트부터 다시 텍스트 고지를 시작한다. 현재는 그 빈도가 점점 늘어나는 추세.

트위터에 이벤트 일러스트 조차 제대로 올리지 않기 시작했다. 그래서 전뇌도장과 인기투표 일러스트가 없다. 골든위크 휴일 때문에 못올릴 수는 있겠지만 이때까지 일러스트 잘만 올려온 것을 보면 이것이 좋은 신호는 아니라고 볼 수 있다.

카페테리아에서는 이러한 현상들을 두고 사실 이 게임이 운영권이 팔려가거나 조기 서비스 종료하지 않고 완결까지 달려가는 이유는 지속적인 유지 인력 감축의 결과라고 보고 있다.

13. 이벤트 순환구조 붕괴

매 주기마다 이벤트 순서가 지난 주기와 다른 경우는 예전에도 있긴 했지만 대부분 순서가 바뀌어도 문제가 안되는 경우가 많았다. 그러나 어느순간부터 이벤트 순환구조 자체가 이상하게 흘러가기 시작했는데 주기상 들어와야 하는 이벤트가 안들어오고 한 주기 밀려났다거나 6개월 주기로 하던 이벤트가 갑자기 사라졌다가 뜬금없이 부활한다거나 준비기간을 일정하게 잡아야하는 대전이벤트의 간격이 제멋대로인 경우 등이 발생했다. 이점은 완결편 연재 시점부터 생긴 캠페인 이후 문제가 더욱 악화되었다.

2019년 5월 시점으로 참여율이 저조한 이벤트를 정리하는 수순을 밟고 있다.

14. TCG 프로젝트 중단이 불러온 나비효과

TCG 프로젝트 중단으로 인해 레이드 이벤트, 월 캠페인 등의 주요 이벤트의 일러스트 공급에 문제가 생겨 이벤트의 콜라보 대체율이 상당히 높은 시기가 있었다. 하지만 지금은 완결을 앞두고 있기 때문에 콜라보를 결정할 여유가 없으며, 이는 오리지널 프로그레스의 땜빵이라는 문제점을 낳았다. 후술할 요일레이드 퀘스트, ADAM 같은 문제는 그냥 방치상태이다.

14.1. 일반 골드 가챠 등재율 감소

예전보다 골드 가챠에 나오는 UR의 수가 눈에 띄게 줄었다. TCG가 더 이상 나오지 않고 있는데다가 대량으로 일러스트를 낼 여건이 안되기 때문으로 보인다. 비정기 프로그레스 추가도 수가 적었고 월 캠페인에서도 한정 프로그레스만 등장하는 등 한정 프로그레스의 수는 거의 그대로 유지되고 있는 것으로 보아 한정 프로그레스에 집중하고 있는듯.

14.2. 그 외 문제점

언제부터인가 일일 레이드 퀘스트 보스 업데이트의 빈도가 심각하게 낮아졌다. 예전에는 레이드 이벤트 보스 부활과 구 레이드 퀘스트 보스 부활을 월 캠페인에서 볼 수 있었지만 2016년 대개편 이후 하지 않고 있다가 2017년 말 부터 월 캠페인에 부활보스가 둘 씩 나온다. 사실상 SR재탕. 이후 한참 레이드 보스 교체를 하지 않다가 2017년 중반~하반기에 일일 보스 SR 한정 보스 UR로 바꾼 뒤로 현재까지 소식이 없다. ADAM 보스도 마찬가지 보통 6개월에 한 번씩 교체 및 상점 리셋을 실시하는데 정기적인 갱신작업이 없고 비정기적으로 이뤄지고 있다.

안드로이드에서 처음 데이터 다운로드를 시도하면 최소 한 번 이상은 앱이 꺼진다. 이어받기가 가능하기 때문에 다행이지 처음부터 다시 시작한다면 무한 반복으로 이어질 수도 있는 문제이다.

일러스트의 고갈문제가 더 심해졌는지 8월 스카우트 가챠는 지난번 월 캠페인 한정 프로그레스 두장을 통상화 시켰다.

15. 제작진이 손을 놓은 부분들

아래는 어쩌다 한번 생존신고를 하거나 장기간 방치하여 사실상 손을 놓았다고 보는 부분들이다. 원인은 대부분 TCG 중단에 의한 일러스트 고갈에 의한 것이다.

15.1. ADAM

초기에는 그런대로 주기적 교체 및 아이템 리셋을 해줬지만 일러스트 공급이 끊긴 뒤에도 지속적으로 시스템을 추가한 나머지 현재는 1년에 한 번 아이템 리셋 및 프로그레스 교체를 할까 말까한 상태로 방치중이다. 귀한 아이템은 가격이 비싸 ADAM메달을 많이 모아야 하지만 많이 모아서 썼다 하더라도 리셋이 안돼있으면 다음을 기약할 수 없게된다. 고랭크 서클에서 열심히 버닝 할 이유가 사라지는 셈

15.2. 요일 퀘스트

갱신 주기가 점점 길어지나 싶더니 이제는 아예 방치한 상태. ADAM과 함께 2018년 7월 16일부로 교체 및 리셋을 하지만 아마 이번이 마지막 교체가 될듯..

15.3. 추천인 이벤트

현재 기준으로 못쓰는 12SR갖다놓고 아직도 이걸로 추천인 이벤트를 하고 있다. 이 프로그레스를 받는 조건도 초보자 입장에서는 성가신 편인데 이 때문에 서로 안하고 사실상 방치상태.

15.4. 밸런스와 관계된 부분

지속적인 파워인플레를 하다 현재는 새로운 익시드를 위한 아이디어를 내지 않는지 중복 익시드가 상당히 많다. 골고루 뿌리는 것도 아니고 그냥 특정한 익시드만 한정으로 뿌려대는 형태였다. 17코스트 UR이 등장한 뒤로는 새로운 종류의 익시드가 많이 등장하기 시작했으나 파워 인플레에만 치중할 뿐 밸런스 문제는 크게 고려하고 있진 않는듯.

15.5. 브론즈, 실버 가챠

거룡과 마녀왕을 제외하고 거의 안쓰이는 가챠지만 너무 오랫동안 일러스트 교체가 없어 그나마 있는 수집욕구마저 사라지게 하였다.

15.6. 액션카드와 각 세계 에너지

처음에는 갱신을 좀 하는가 싶더니 어느정도 필요 아이템이 쌓였다고 판단했는지 추가 자체를 안하다가 이후 약간의 조정을 거치면서 소수의 액션카드를 추가하였지만 다시 방치상태이다. 액션카드의 수보다 요일 레이드 퀘스트 일러스트 수가 훨씬 많음에도 이를 적극적으로 반영하지 않은 것은 제작진의 잘못이다.
이로 인해 각 세계 에너지 아이템은 사실상 무용지물이 됐고 기프트를 에너지로 전환하는 에너지 드래곤이라는 이벤트도 쓰레기 이벤트가 되었다. 특히 익시드 배틀을 대충 하는 사람에게는 있으나 마나 한 시스템

15.7. 서클 게시판용 스티커

애니메이션 스티커팩 이후로 추가 업데이트가 없다. 추가로 나온게 없기 때문에 라인스티커팩 2도 예정에 없는 상황

15.8. 프로그레스 생일 이벤트

처음부터 적극적으로 챙기는 이벤트는 아니었지만 현재는 아예 업데이트가 없다. 그냥 주요 프로그레스만 챙기려는 목적이었는지 알 수 없을 정도로 반짝하고 업데이트가 끊긴 이벤트에 속한다.

16. 제20회 EVE 제1 그룹리그 하극상 사태에 대한 운영진의 대응 문제

제20회 EVE 결과
아카이브1, 아카이브2
2018년 10월 9일 3번째 익시즈에서 상위서클 흑의 기사단이 이름 모를 어느 서클에 패배한 사건에 대한 운영진의 조치

서클의 이주 합병 멤버 제명과 같은 경기에 영향을 줄 수 있는 요소들은 EVE 예선 이전에 막는 것이 정상이나, 그룹리그 이전까지는 이 기능이 막혀있지 않다보니 예선기간중에 EVE용으로 만들어졌다가 해체되는 서클이 나타나기도 하고, 상대적으로 점수가 잘나오는 서클로 이적하는 등의 승부조작이 가능한 시스템 상의 허점이 있었다. 이런 유형의 사태가 처음 있는 일은 아니고 두번째이긴 하지만 운영진 차원의 조치가 있었던 것이 두번째 였을 뿐 실제로는 수년간 운영진이 해당 문제점에 대해 묵인하고 있었다.

그러다가 10월 9일 밤에 운영진이 이번 사태를 승부조작으로 간주하고 위에 있는 링크와 같은 조치를 내렸는데 요약하자면 해당 서클의 누적승점 몰수와 10월 9일 3차전 대전상대 흑의 기사단에게 승점 3점을 부여였다.

이것으로 매듭이 지어진 것 처럼 보였지만 그동안 문제점을 고치지 않고 묵인해오고 있다가 이제와서 유저들에게 책임을 전가하느냐는 여론이 생기면서 추가적으로 걸즈배틀을 접는 사람들이 생기기 시작했다.

그래서 유저들은 해당 사건 때문에 서비스 종료를 더 앞당기는 것 아니냐고 우려하고 있다. 3장이 완결되면 서비스 종료 예상되었던 상황에서 이런 문제들을 개선할 역량이 현재 운영진들에게는 없기 때문이다.

그리고 위에 언급한 문제대로 활발히 활동하는 서클의 수도 급격히 감소했다.

이 사태이후 매출에도 영향을 미쳤는데 사태가 터진 2018년 10월부터 매출이 1,900만엔 대로 떨어졌고 연말연시 이벤트 이후 3천만엔대로 복귀를 못하고 있다.

그야말로 불난 집에 기름을 부어버린 사건이 됐다.

예정대로 이야기를 이어가던 걸즈배틀을 박살내버린 사건이라 자주 입에 오르내렸다. 조치에 대해서는 어쩔 수 없었다는 사람도 있지만 이들 역시 오랜기간 동안의 묵인에 대해서는 비판하고 있다. 운영이 보다 막장으로 간 것도 이 사건 이후이고 이때문에 "걸즈배틀을 끝장낸건 TCG프로젝트 중단이 아니라 20회 EVE사태다"라고 유저들이 생각하고 있는 것이다.

사건의 당사자인 흑의 기사단과 준우승한 영원히 이어지는 유대 모두 제20회 EVE가 끝난 뒤 해산하여 게임에서 모습을 보이지 않았다.

해당 사건 이후 3년을 더 버티고 나서 서비스를 종료했다. 3장이 끝난 이후의 이벤트 진행은 겨우 굴러가는 수준이었던 것을 생각하면 이 사건이 결정타였던 것은 사실이다. 다만 잘 굴러가다가 이 사건 때문에 수직낙하한 것은 아니고 TCG 서비스 종료 이후 꾸준한 하향세였는데 그걸 이 사건으로 인해 경착륙으로 꼬라박은 것이라고 봐야 한다.

17. 사상 최악의 콜라보 이벤트

2019년 8월 16일에 시작한 프리즈마 이리야 콜라보 이벤트를 뜯어보니 역대 레이드 이벤트와 역대 콜라보 이벤트 모두 최악의 시스템을 자랑한다.
교환소에서 입수할 수 있는 한정 프로그레스는 16 UR 2종이 전부이며 한정 특효 프로그레스의 입수조건이 까다로워진데다 랭킹 보상도 사라졌다.

또한 늘 있던 콜라보 한정 스토리 조차 없다.
[1] 해당 프로그레스의 도감을 모두 채우려면 레벨이 99까지 올라야 하는 것과는 별개로 프로그레스의 수를 채우는 것을 말한다. [2] 월 캠페인 이벤트는 완주만 하면 원하는 프로그레스 하나는 무조건 얻을 수 있는 구조였다. [3] 캐릭터 스토리를 오픈하려면 도감에 관계된 프로그레스를 얻어야 하는데 스토리 퀘스트마다 추가되는 UR은 여기에 연결돼있다. N, HN없이 UR을 얻어야 도감이 열리도록 한 경우도 많아 굉장히 악랄하다는 평가를 받고 있다. [4] 괴도 샤론의 사론-아인스 조합과 클라리스-페르노 조합이 유명하다. 클라리스-페르노 조합의 경우 캐릭터 스토리나 기타 이벤트에 나타났지만 제 2 풍기위원 편에는 없다. [5] 현재는 타 세계의 인플레가 더 많이 진행되어 녹의 세계 비중이 꽤 떨어졌다. 그러나 녹의 세계도 인플레가 진행중이라 다시 일어설 가능성은 어느 정도 있는 편 [6] 한창 유저들이 들어올 때도 익시즈 콤보 규칙에 대해 인지하지 못해서 혼자 연속으로 쳐서 콤보를 깨는 일이 많았다. 이는 의무적으로 하는 튜토리얼을 대충 읽고 넘겨서도 있지만 콤보 룰을 빡빡하게 적용한 문제도 있어 이후 유저 이탈 가속화의 원인들 중 하나가 되었다. 또한 익시즈 배틀 시스템 자체와 각서클간 빡빡한 규율도 진입장벽을 높였다. [7] 이 시기부터 여러 서클에서 쪽지로 서클 가입권유를 해대는 모습을 볼 수 있었다. 일반적으로는 상위 유저나 네임드 유저 선에서 이게 끝났는데 워낙 사정이 안좋다보니 중위~중하위 유저(A3 2차전~A2 조기탈락)까지 라인이 내려온 것이다.