최근 수정 시각 : 2024-11-02 17:07:44

11 비트 스튜디오

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<colbgcolor=#ec1b23><colcolor=#ffffff> 11 비트 스튜디오
11 bit studios
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형태 주식회사
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설립 일자 2010년 9월 11일 ([age(2010-09-11)]주년)[1]
업종 비디오 게임 개발 및 유통
링크
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]] [2]
1. 개요2. 특징3. 출시된 게임들의 평가
3.1. 장점3.2. 단점
4. 개발·발매작
4.1. 개발4.2. 퍼블리싱

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1. 개요

폴란드 게임 개발사.

2. 특징

2010년에 설립되었고 주요 업종은 게임 개발이지만 타사 인디 게임의 퍼블리싱도 하고 있다. 설립 초기부터 Anomaly: Warzone Earth라는 게임으로 여러 상을 받는 등으로 큰 관심을 받았고, 2014년, This War of Mine으로 수십 개의 상을 휩쓸었으며, 좋은 판매량을 보였다. 2018년 4월 27일에는 프로스트펑크라는 포스트 아포칼립스 배경의 건설 경영 시뮬레이션 게임을 출시, 평단과 유저들로부터 좋은 평가를 받았다.

3. 출시된 게임들의 평가

제작·유통한 게임 대부분이 메타스코어 80점을 넘기며 좋은 평가를 받는 편이다.

3.1. 장점

가장 높게 평가를 받는 부분은 분위기와 그걸 잘 녹여내는 설정과 게임성이다. 더 쉽게 말하면 양심을 난이도 요소로 승화시키는 수준이다.[3]

This War of Mine만 하더라도 전쟁에서 생존한 민간인을 통해 전쟁의 참상을 잘 다루었다. 어두운 스케치풍의 그래픽이 이런 전쟁의 우울함과 슬픈 감정을 극대화시켰으며, 회차를 거듭하며 정말 전쟁 상황에서 충분히 일어날 수 있는 상황이거나 급박한 상황에서의 인간성을 표현한 선택지 등이 나오는 것을 보아 여러가지 감정에서 다가가기 위해 노력한 흔적이 보인다.

OST 또한 높은 평가를 받는데, This War of Mine과 프로스트펑크에서 나온 OST는 특히 높은 평가를 받았다. 특히 캠페인 중간중간마다 위급한 상황에서 나오는 긴장감 있는 OST는 플레이하는 유저들에게 더욱 더 높은 몰입감을 준다.

3.2. 단점

다회차 플레이 시 몰입감이 적고 노가다적 요소가 많다.

물론 노가다적 요소가 적은 게임이 어디 있겠냐고 말하겠지만, 11 비트 스튜디오에서 발매한 게임들은 유독 이 단점이 부각된다. 초반 급박하고 힘든 시기만 어느 정도 넘기면 게임이 말이 안 되게 쉬워지고, 마지막에 가면 대충 시간 때우기로 하루하루 넘기거나 그날 필요한 패턴대로만 움직이면 엔딩이다보니 후반으로 갈수록 노가다성이 높아지고, 이 때문에 게임에 몰입도와 집중도가 떨어진다.

그나마 프로스트펑크는 엔딩 이전에 절정을 찍으면서 어느 정도 이러한 평가를 무마했지만, 문제는 엔딩까지 가는 시간 중 극초반을 빼면 대부분이 노가다 구간이다(...). 거기다 중간중간에 현실성을 더해주는 분기점도 변화가 없기 때문에 한 번 클리어하고 나면 어떤 선택지가 언제 나올지 알 수 있기 때문에 다회차에서 얻는 즐거움이 다른 게임에 비해 낮은 편이다.

엔딩 자체도 멀티 엔딩이긴 하나 굿 엔딩 1, 2개를 제외하면 죄다 배드 엔딩 혹은 엔딩 이전에 게임 오버이고, 이마저도 보기 위해선 위에서 언급한 노가다질을 다시 해야 되기 때문에 다회차 플레이가 쉽게 지루해지고 노가다성이 짙어진다는 단점이 있다.

4. 개발·발매작

4.1. 개발

4.2. 퍼블리싱


[1] 팀원 모집, 활동은 2009년부터 시작. [2] 2023년 6월 16일에 생겼다. 다만 설명문 꼴을 보면 번역기를 돌린 듯. 상단의 프로스트펑크 2 배너도 번역기 느낌이 난다... [3] 저 말이 농담이 아닌 게, This War of Mine이랑 프로스트펑크 둘 다 인간적인 선택지를 철저하게 배제하고 게임을 하면 난이도가 대폭 내려가며, 프로스트펑크에서는 한술 더 떠 윤리적인쪽 트리가 명백하게 다른 쪽 비윤리적인 트리 보다 효율이 떨어지는 선택지를 넣어놓았다. [4] 타워 디펜스 게임의 역으로 플레이어가 타워 디펜스를 파괴하는 역할을 맡는다.