최근 수정 시각 : 2024-12-10 23:21:18

드루이드(월드 오브 워크래프트)/회복

회드에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:druid-restoration.jpg
영문명 Restoration
착용 가능 무기 지팡이, 단검, 둔기
착용 가능 방어구 가죽 이하
역할 치유
전투 자원 마나

1. 개요2. 상세
2.1. 메커니즘2.2. 장단점
3. 역사
3.1. 오리지널
3.1.1. 클래식
3.2. 불타는 성전
3.2.1. 클래식
3.3. 리치 왕의 분노3.4. 대격변3.5. 판다리아의 안개3.6. 드레노어의 전쟁군주3.7. 군단
3.7.1. 쐐기돌3.7.2. 공격대
3.8. 격전의 아제로스
3.8.1. 쐐기돌3.8.2. 공격대3.8.3. PvP
3.9. 어둠땅
3.9.1. 쐐기돌3.9.2. 레이드3.9.3. PvP
3.10. 용군단3.11. 내부 전쟁
4. 기타

1. 개요

자연의 수많은 선물에 때로는 화답을 해야 할 필요가 있다. 회복 드루이드들은 다양한 생명을 보살피며 세상의 균형을 맞춰 나간다. 동식물 모두를 벗으로 삼는 이들은 탄생과 성장에 의의를 둔다. 쇠퇴가 있으면 회복이 있기 마련이고, 약화가 발생하면 재생시키면 그만이다. 생명은 보호뿐 아니라 양분을 필요로 한다. 이러한 조화를 퍼뜨리기 위해 회복 드루이드들은 성장하는 모든 것과 교감을 나눈다. 또한, 이들은 꽃망울이 피어나고 씨앗의 싹이 트는 것, 버섯 포자의 흩날림과 나무의 성장을 보며 영감을 얻는다. 자연과 마찬가지로 회복 드루이드는 생명의 탄생과 유지의 기반이 되는 인내와 끈기를 통해 보존을 추구한다. 이들은 이러한 힘으로 상처를 치유하여 아군이 쓰러지지 않도록 한다.
강력한 자연 마법을 사용하여 아군을 치료하고 활기를 불어넣습니다.

Restoration. 드루이드를 치유사로 만드는 전문화.

2. 상세

자연과 생명의 기운으로 아군을 서서히 회복시키는 드루이드의 치유 마법을 더욱 강화해 힐러로 거듭나는 전문화. 드루이드의 네 전문화 중에서는 유일하게 특화된 기본 변신 형상 없이 대체로 인간 형태를 유지[1]하다 보니 곰, 부엉이, 냥냥펀치(...) 등 딱히 적당한 별명도 없기 때문에 그냥 이름을 줄여서 회드라고 부르는 것이 일반적이다. 조화 드루이드, 운무와 함께 셋 뿐인 가죽 + 지능 클래스이기도 한데, 2차 능력치 우선순위도 유사하기에 추가적인 아이템 파밍 요구도가 낮고 양쪽 모두 항상 평균 이상의 성능을 보여주기 때문에 조화/회복 드루이드는 가장 무난하게 선택할 수 있는 하이브리드 클래스로 추천되기도 한다.

회복 드루이드의 가장 큰 특징은 거의 모든 회복량이 지속 치유 기술에서 나온다는 것이다. 기술 자체는 대부분 즉시 시전되지만, 시전되는 즉시 아군을 건강하게 만들어주는 것이 아니라 일정 시간에 걸쳐 생명력을 서서히 회복시키는 HoT(Heal over Time)의 의존도가 극단적으로 높은 특이한 클래스. 피해를 입은 아군의 체력 바에 빠르게 '빈칸 채우기'를 하는 능력은 상대적으로 부족하지만, 마치 저절로 퍼지는 잉크처럼 걸어 두기만 하면 서서히 알아서 회복되는 특성상 마나 효율이 높고 캐스팅 비중이 낮아 상당한 시간 여유를 확보할 수 있다. 그 사이 화력이 더 필요하면 공격 기술을, 더 많은 아군을 회복시켜야 한다면 또 회복 기술을 사용하는 식으로 항상 무언가를 누르고 있는 손이 바쁜 클래스. 조작 자체는 크게 어렵지 않기 때문에 입문이 쉽지만, 최대한의 성능을 끌어내려면 이러한 상황 판단을 능수능란하게 해내기 위한 상당한 경험이 필요하기에 잘 하기는 쉽지 않은 클래스이다.

2.1. 메커니즘

특화: 화합

* 대상에게 적용된 자신의 회복 전문화 지속 치유 효과 하나당 치유량이 증가합니다.
회복 드루이드의 가장 큰 특징을 꼽자면 두개가 있는데, ' 지속힐'과 '특화:조화'이다. 거의 대부분의 치유 주문이 지속힐이라서 즉시 채워주는 힐이 아닌 꾸준히 차오르는 힐이며, 이를 커버하기 위해 신속한 치유나 재생이 있지만 회드의 본질은 지속힐을 통한 지속적인 케어라는 것이다. 이러한 지속 힐링은 특화에 의해 증폭되는데, 특화는 대상에게 감긴 힐버프의 수만큼 치유량이 증가하는 능력치이다. 즉 감아주는 지속힐 수가 많으면 많을수록 각 지속힐의 힐량도 증폭되기에, 결과적으로 해당 대상이 받는 힐량이 늘어나게 되며 꽃피우기도 특화의 대상으로 적용되기 때문에 꽃피우기 바닥힐도 신경을 써서 깔아주면 더욱 효율적인 힐링을 기대할 수 있게 된다.

회드는 수사처럼 예측힐이 중요한데, 메커니즘에서 수사와 다른 점은 뿌리는 버프가 지속힐이라는 점이다.

피어나는 생명은 탱커 위주로 사용하며, 회복은 아플 거 같은 대상자에게 지정해서 시전한다. 급속 성장은 최대 6명까지 효과가 적용되므로, 5인 팟에선 자리를 잘 잡으면 파티원 전원에게 지속힐이 감기며 레이드에선 피가 적은 사람에게 자동으로 적용된다. 재생은 풍요를 찍고 나무로 변신한 상황이 아니라면 계속 시전할 시 누적되는 마나 소모가 심하므로, 아픈 대상자와 탱커에게 걸어주거나 정신자극 후 화신: 생명의 나무를 켜지 않았다면 자주 쓰지 않는 편이다.

공대 힐을 볼 때는 전투 상황에 따라 밀집 대형에 꽃뿌리기를 깔아 주는 게 중요하다. 화신: 생명의 나무를 사용하면 30초 동안 회드의 치유 주문 효과가 증가하는데, 공대 피가 많이 빠졌을 때는 나무로 변신한 뒤 최대한 많은 지속힐을 뿌리고 번성으로 지속 시간을 늘려주면 힐업이 수월해진다. 또한 평온을 쓰면 지속 시간 전후로 지속힐이 들어가는데, 천찬처럼 정신 집중 기술이므로 쓸 자리를 잘 잡아야 한다. 이 작업을 하려면 언제 어떤 광역 피해가 들어오는지 알아야 하므로, 회드는 수사처럼 사전 작업이 중요하며 손이 바빠지는 전문화이다.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 끊임없는 치유 공급
      거의 모든 치유 기술이 즉시 시전되며, 치유량은 몇 초에 걸쳐 나뉘어 들어오기 때문에 항상 다수의 아군을 효율적으로 치유할 수 있다. 단일 치유 기술과 광역 치유 기술을 모두 갖고 있기 때문에 상황에 맞는 기술을 사용할 줄만 알면 그 뒤로는 알아서 다 낫는 모습을 볼 수 있다. 회드는 항상 캐스팅을 하거나 적을 공격하고 있는 다른 치유 전담 캐릭터[2]에 비해 비는 시간이 훨씬 많은 편인데, 화력 지원 기술도 마침 거의 다 지속 피해성 기술이므로 손은 바쁘지만 움직임에는 여유가 넘친다. 무조건 피해야 하는 패턴에 대처하거나, 피할 수 없는 제어 불가 효과에 빠진 상황에서도 아군을 계속 치유할 수 있다는 것은 독보적인 장점이다.[3]
    • 준수한 화력 지원
      자체 공격 성능이 괜찮은 힐러 직업들도 볼 수 있지만, 공격이 곧 치유로 전환되는 수양 사제나 신성 성기사, 운무 수도사를 제외하면 대부분 힐업하기도 벅차 화력 지원에도 투자하기 힘들다. 반면 회복 드루이드는 미리 걸어둔 치유 기술이 알아서 아군을 회복시키는 동안 상당한 시간 여유를 확보할 수 있다. 이때는 태양섬광 & 달빛섬광 두 종류의 DoT 주문을 최대한 많은 적에게 유지하고, 표범 형상으로 변신해 또 갈퀴 발톱 & 도려내기의 두 물리 DoT 기술을 가할 수 있는데, 이 과정에서 번 시간으로는 다시 치유를 하면 된다. 특히 표범 형상에서의 공격 기술은 마나가 아니라 기력과 연계 점수를 소모하기 때문에, 거의 마나 소모 없이 화력 지원이 가능하기 때문에 힐러치고 쏠쏠한 딜량을 보여준다.
    • 강력한 유틸리티
      드루이드의 특권인 여러 변신 형상 보너스와 강력한 공용 유틸리티 기술에 더해 회복 드루이드만 쓸 수 있는 '우르솔의 회오리'까지 갖고 있다. 단순히 효과만 나열해 봐도 전투 중 부활 기술[4], 자신을 포함한 대상 치유 전담의 마나 소모를 일시적으로 제거[5], 광역 이동 속도 버프[6], 격노 해제[7], 야수 무력화[8], 단일 속박[9], 마법/저주/질병 해제, 광역 즉발 속박[10], 단일 대상 기절[11], 광역 넉백[12], 이동 방해 효과 & 변이 무효[13], 전투 중을 포함한 모든 상황에서 탈것 즉시 탑승[14] 등 그 유틸리티 좋다는 성기사도 울고 갈 화려한 라인업을 자랑한다. 특히 전투 중 부활 기술은 치유 전담 캐릭터 중에서는 유이하게 신성 성기사와 회복 드루이드만이 쓸 수 있어[15], 방어/공격 전담 캐릭터 선발의 폭이 크게 넓어진다.
    • 높은 마나 효율
      회복 드루이드의 기술은 천천히 치유하는 대신 총 치유량에 비해 마나 소모가 굉장히 적은 편이다. 치유량이 높고 즉발 치유가 붙는 재생, 여러 대상에게 강력한 치유 효과를 주는 급속 성장을 제외한 피어나는 생명, 회복, 꽃피우기 등은 마나 효율이 매우 높은 기술이다.
    • 완전체에 가까운 5인 던전 성능
      대상이 5명으로 제한되는 만큼 각 대상에게 많은 기술을 쓸 수 있어 특화 수치에 따라 총 치유량이 대폭 증가하고, 혼자만 있어도 드루이드 고유 유틸리티를 전부 쓸 수 있어 나머지 포지션에는 캐릭터 선택의 폭이 늘어나며, 공격대 던전과 비교하면 극한의 상황은 훨씬 적기 때문에 순간 대처 능력이 부족하다는 단점도 대부분 보완할 수 있다. 게다가 마나 효율 좋은 화력 지원은 빠른 던전 클리어에 큰 보탬이 되며, 높은 무빙 자유도로 인해 5인 던전 패턴 정도는 전부 손쉽게 대처할 수 있다.
  • 단점
    • 부실한 순간 대처 능력
      시간만 주어지면 누구나 치유할 수 있지만, 심각한 위기 상황을 빠르게 벗어나거나, 다가오는 큰 피해를 미리 방지하는 능력이 매우 떨어진다. 발동 즉시 치유를 가하는 기술부터가 단 3개 뿐이며, 이마저도 미리 걸어 둔 지속 치유 기술을 소모해야 쓸 수 있는 '신속한 치유'를 빼면 '재생'과 '급속 성장' 모두 즉발 치유 효과보다는 이어지는 지속 치유 효과가 훨씬 강력한 기술이다. 거기다 급속성장은 쿨타임도 있다. 무엇보다 회복 드루이드의 치유량을 책임지는 특화 효과는 아군에게 '여러 종류의 HoT'를 걸어 둬야 제 효율이 나오는데, 빨리 손을 쓰지 않으면 다 죽게 생긴 상황에서는 다양한 치유 기술을 하나씩 감아 줄 여유가 없다. 즉, 회드는 상황을 미리 대처하지 않으면 대처를 할 수가 없다.
    • 패턴 숙지 강요
      지속 치유 기술이 치유량의 거의 전부를 차지하기 때문에 회드는 수사 못지않게 손이 빨라야 하며, 빠르게 아군을 회복시키려면 피해를 입기 직전에 전부 손을 써 둬야 한다. 일단 맞고 나서 하나씩 치유 기술을 써 주는 식의 플레이를 하다 보면 다가오는 다음 피해를 대처할 수 없고, 그렇다고 즉발 치유 기술을 난사하면 엄청난 마나 소모를 부담해야 한다. 그리고 치유사의 마나가 마르면 당연히 전멸이 뒤따른다. 때문에 회복 드루이드는 즉발 기술은 제일 많지만 사실은 대처가 제일 느린 클래스이다. 이 태생적인 한계를 극복하는 방법은 단 하나, 적어도 10초 후의 상황까지는 전부 예측하고 적절한 치유 기술을 미리 감아 두는 것이다. 고난이도 컨텐츠로 갈수록 피해 상황도 다양해지고 위기 상황은 극단적으로 치닫기 때문에 회복 드루이드는 입문이 굉장히 쉽지만 파일럿 차이는 매우 심한 편이다. 숙련된 회복 드루이드가 함께하는 팀은 체력이 내려가자마자 계속 차오르고 화력 지원도 상당한 수준에 전투가 끝나도 마나가 마르지 않지만, 초보 회복 드루이드는 맞고 나서 급하게 치유하느라 마나는 마나대로 쓰고 다른 일을 할 틈이 없다. 게다가 상위 컨텐츠에선 힐러도 딜을 요구받기때문에 회드는 힐을 감아두고 표범변신해서 도트를 걸어야하는 경우도 잦다.
    • 다소 아쉬운 공격대 치유 성능
      대격변 이후 특화도 개념이 생기며 레이드에서 매우 취약해졌다. 치유해야 하는 대상 자체가 훨씬 많기 때문에 각각의 대상에게 다양한 기술을 써야 하는 특화의 효율이 심각하게 떨어지며, 순간 대처 능력이 부족하다는 단점은 그대로 안고 있고, 공대생존기 '평온'은 긴 집중 시간에 비해 다른 공생기보다 약하다.[16] 처음부터 끝까지 치유에만 전념하면 그 우수한 마나 효율도 한계가 드러나기 시작하며, '꾸준히 아군의 체력을 유지'할 수는 있을지언정 '다가오는 피해를 최소화'하고[17] '절대 살 수 없을 상황을 살려내는' 플레이는 불가능하기에 숫자로 보이는 치유량에 비해 실질적인 영향력이 부족하다. 게다가 특기인 여러 유틸리티 기술도 5인 던전에 비해 쓸 기회가 적어 장점이 많이 줄어든다.
    • 높은 마나 소모
      장점에 열거되어있는 높은 마나효율과는 상충되는 이야기처럼 보이지만, 회드의 특화의 특성상 많은 지속치유를 뿌려놔야 힐량이 증가하는 구조이다. 그만큼 강한 회복력을 보이기 위해서는 어쩔수 없이 강제로라도 지속치유를 걸어놔야 한다는 뜻이다. 이를 통해 소모되는 마나의 양이 어마어마하며 실제로 회드유저들은 마나물약이나 각종 스킬을 통하여(정신 자극 및 변신의 대가 등) 마나를 보충하려고 애쓴다. 또한 마나효율이 투기장에선 좀 다르게 간다, 지속 지속힐 위주에 몇몇 순간 힐량이 좋은 스킬이 있는 구조인데, 이런 순간 힐량이 높은 스킬은 모두 다른스킬보다 마나효율이 딸리고, 투기장에선 저런 순간힐량이 필요한 순간이 많다. 그래서 투기장에선 어쩔 수 없이 마나효율이 떨어지게 된다.
    • 변신 필수로 인한 까다로운 조작 난이도
      오직 회복 스킬만 사용하면 농사라도 하는 것 처럼 지루하기 짝이 없는 스킬 구성을 가지지만 용군단 이후로 회드의 설계는 변신을 통한 화력 지원으로 자리잡고 있어 제대로된 성능을 내려면 다소 난해할 수 있는 게 흠. 인간 형태로 쓸 수 있는 공격 주문의 가짓수가 한심하고 화력도 잘 나오지 않기 때문에 반드시 표범 변신을 병행해야만 딜 지원이 가능할 뿐 아니라 표범 변신으로 연계 점수를 쌓아 마무리 일격을 사용해야 마나를 채울 수 있다. 또한 모든 드루이드 특성이 곰 변신의 막강한 하드웨어를 전제로 하여 자체 생존기가 부실하기 때문에 위험한 패턴에서는 곰 변신도 활용해야한다. 이는 야성과 조화도 똑같이 해당되는 문제이지만 야드의 경우 여러 스킬들이 표범 변신 상태로도 사용되고, 조드는 달빛야수 변신이 내구도 보정 효과가 있다.

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널 당시 드루이드의 인구수는 정말 저 하늘의 별이라고 할 정도로 적어서 드루이드 없이 레이드를 하는 공대도 더러 있었다. 특히 회드는 그야말로 황족 수준으로, 만렙만 찍으면 레이드 공대에서 초청이 오던 초 귀족이었다. 하늘의 별이 강림했으니까... 쓸만한 아이템도 없고 특성 설계도 개판이라 어떻게 해도 1인분이 불가능했던 조화나 야성 특성과 달리, 회복 특성은 다양한 힐증 아이템과 유용한 스킬셋 덕분에 항상 TO가 유지되었다. 오리지널의 디자인상 마나가 항상 부족했고, 저항력도 많이 필요했는데, 정신 자극으로 힐러의 마나를 채워주고 야생의 징표로 모든 저항을 올려주는데다 유일한 전투부활 클래스[18]이기까지 했다. TO가 없을 리가 없는 특성이었던 것이다. 하지만 40명 공대에서 회드가 두셋이면 충분했기 때문에 인구수가 적어도 나름 수 충당은 되는 편이었다. 만렙만 되면 레이드로 직행해서 화산을 2,3주 정도 다니면서 세나리온 세트를 모은 다음 검둥으로 직행하는 게 일반적이었고 아이템 경쟁도 치열하지 않았다.

회복 드루이드는 필드 사냥이 불가능에 가까웠다. 녹템 둘둘 도적이 무기만 좋다면 에픽둘둘 회드보다 사냥속도가 빨랐을 정도다. 인던 입장도 부담이었던게 회드는 유일하게 일반 부활이 없는 힐러다. 딜러에 주술사나 성기사를 넣지 않으면 전멸할때마다 걷기운동을 해야한다는 소리다. 그래서 한명 받는 힐러자리에게다가 회드를 넣는건 흔하지 않은 일은 아니었어도 모두에게 위험부담이 있는 일이었다. 그나마 호드는 파티에 주술사가 있을 경우 윤회로 되살아나서 파티원 부활을 해줄 수 있었기 때문에 사정이 나았다.

오리지널 당시에는 레이드에서 HOT보다는 '치유의 손길'을 주로 사용했는데, 특히 4레벨이 각광받았다. 시전 시간이 2.5초라 부담되지 않고 마나 소모도 적고 치유량도 적당했다. 이렇게 저렙 치손과 고렙 치손을 섞어 가며 힐을 했다.

오리지널 시절 드루이드가 연관된 유명한 사건으로 초즌 이상의종말 사건 이라는 것이 있다. 해당항목 참조.

3.1.1. 클래식

클래식에 와서는 PVE에서 회드의 장비 입찰 스타일이 많이 바뀌었다. BiS 개념이 자리잡혀서 이전처럼 던전 셋을 맞추는데 혈안이 되어 있다기 보다는 힐량을 늘리는 최적의 아이템 위주로 입찰을 하게 된 것이다. 특히 회드의 BiS는 다른 힐러들과도 겹치는 만큼 왠지 모르게 경쟁이 심해졌다는 느낌을 받게 된다. 특히 가죽 힐템 노리는 복술(호드)/신기(얼라)때문에.

특성을 찍는 양상도 꽤 달라졌다. 과거에는 회복에 무조건 최소 31포인트를 몰빵해 궁극기인 ‘신속한 치유’를 배우는게 정석이었다면, 지금은 신치를 포기하고 조화의 21포인트 특성인 '자연의 은혜'를 노리는 것도 각광받고 있다. '자연의 은혜'는 주문 극대화시 다음 주문의 시전 시간을 0.5초 단축시켜주는 패시브 스킬인데, 이를 재생의 극대화 확률을 최대 50%까지 늘려주는 ‘재생 연마’ 특성과 같이 배울시 재생을 쓸 때마다 거진 자연의 은혜가 발동하게 된다. 이를 통해 다음에 시전하는 치유의 손길의 시전 시간을 더욱 줄인다는 것이 포인트이다..

회복 특성의 21포인트 특성기인 ‘자연의 신속함’은 PVP를 할 때 필수적으로 요구되는 스킬이다. 드루이드는 어떻게 PVP 특성 트리를 구성해도 일단 회복에 최소 21포인트를 투자하고 남은 30포인트를 자유롭게 분배하게 된다. 즉 PVP용 특성 트리는 기본적으로 회드가 기반이라고 볼 수도 있다. 이는 필연적으로 조화나 야성 특성의 31포인트 궁극기를 포기하게 되는 일이지만 어차피 그 둘은 PVE용이라 PVP를 할거라면 깔끔히 포기하는게 낫다.

PVP에서는 여전히 회드 특유의 변칙적인 플레이를 할 수 있다. 무엇보다 은신 잠입이 가능한 힐러이기 때문에 보다 다양한 기습 작전에서 활용될 수 있다는 것이 회드의 특징이다. 거진 반 이상의 확률로 크리티컬이 뜨는 재생을 뿌려대면서 때에 따라 곰 변신으로 맷집 역할도 할 수 있고 은신 클래스에게 요정의 불꽃을 꽂아 은신을 방해하는 등 상대 입장에선 눈엣가시인데다가 변이도 안 통하며 이동 방해 효과도 쉽게 풀어버릴 수 있기 때문에 회드를 통제하기가 매우 껄끄럽다.[19]

전장에서는 필연적으로 타겟이 되기 때문에 생존을 위해 궁극기인 회복에 특성 포인트를 최소한만 주고 조화나 야성에 더 많이 투자하여 보다 공격적으로 나갈 수도 있다. 상술한 바 조화의 ‘자연의 은혜’를 같이 배운 조화/회복이 PVP에서 좋다. ‘재생 연마’를 포기하고 조화에 30포인트까지 투자할 수도 있다. 야성/회복도 PVP에서 좋다. 야성에 25포인트까지 투자하면 해금되는 ‘야생의 정수’는 인간형일 때는 지능을, 곰일 때는 체력을, 표범일 때는 힘을 뻥튀기시켜 주는 좋은 특성으로 여기까지 투자하는 회드도 있다. 특히 노래방에서 유용한 특성 트리.

3.2. 불타는 성전

회드의 고유 변신 기술인 생명의 나무 변신과 중첩형 지속힐인 피어나는 생명이 추가되었다. 힐효율은 좋은 편이었지만 일반부활이 없어 여전히 수가 많지는 않았다. 수렁 은신팟 등에 끼어갈 때가 있었지만 그나마도 죽으면 얄짤없이 뛰어와야 했고(...) 사실상 5인던전 면역. 드루이드 전체의 인구가 적은 편이었기에 야드로 남는 템을 주워 먹다가 어느새인가 회복 풀세트를 맞추고 호기심에 회드를 타보는 경우가 대부분.

공격대에서는 오리지널과 마찬가지로 귀족. 나무 변신이 파티에 받는 치유량 5%버프를 주었기 때문에 탱커 파티에 홀로 외로이 있는 경우가 많았다. 마나해일이나 흡혈의 선물은 당연히 그림의 떡. 공격대에서 회드의 역할은 탱커에게 피생+회복+재생 지속힐 3가지를 유지하는 것과 전투부활이 거의 전부였다. 오리지널 때의 인식에서 아직 덜 벗어났던 시기에다 치마사제의 압도적 위용이 겹쳐 정신자극도 사제마마에게 헌납해야 했다. 태양샘에 들어 조금씩 회드의 마나효율과 안정적인 공대 체력 관리가 주목받기 시작했지만 태양샘은 복술이 지배하는 던전이었던지라...

이 때의 회드는 탱커 지속힐만 유지하면서 간간히 신속한 치유를 써주면 다라는 인식이기는 했지만, 간간히 재생 마나소모 성물을 쓰는 실험트리도 있었다. 빛섬신기와 마찬가지로 고스펙 비주류 변태트리.

반면 PvP에서는 걸어다니는 세계수. 기본적으로 나무 상태에서 방어도가 증가하고 껍질 연마란 특성덕에 변신을 안해도 데미지가 감소됐으며, 변신을 풀 때마다 이동 불가+이동속도 감소를 풀어버리고, 캐스팅이 필요없는 지속힐의 강력함, 변신을 통한 각종 유틸, 그리고 와우 최고의 메즈기인 회오리 덕분에 전장과 투기장을 활보하고 다녔다. 지나가는 전사, 도적, 흑마 중 아무나 붙잡고 2:2를 하면 무평을 찍는다는 말이 있을 정도로[20] 사기적이었다. 게다가 2:2에서 사기인데 3:3에서 사기가 아닐 리가 없어, 전도드나 전징드 등 다양한 조합에서 강력한 모습을 보였다.

3.2.1. 클래식

  • 장점
    • 강력한 지속힐
      불성에서 유일하게 지속힐을 베이스로 하는 힐러이다 보니 지속적으로 피가 빠지는 구간에서 높은 힐량을 보인다. 재생+회복+피어나는 생명 3중첩 유지 시 맨탱에게 안정적인 베이스 힐을 제공해 줄 수 있고, 공격대 전체가 출렁이는 구간에서 힐 낭비 없이 지속적인 힐량을 넣을 수 있다. 또한 대부분의 힐이 노 캐스팅이다 보니 무빙이 잦은 구간에서 손쉽게 힐을 넣어줄 수 있으며, 지속힐이라는 특성상 오버힐이 매우 적어 대부분의 힐량이 유효타로 들어간다.
    • 전투 부활
      유일한 전투 중 부활 기술인 환생을 보유한 힐러로, 보스전 도중 바닥 밟고 누운 딜러를 소생시킨다거나 부탱을 살려내 전멸 위기를 막을 수 있어 위급 상황 대처가 능하다. 패턴 상 반드시 공대원이 죽어야 하는 일부 우두머리에서도 유효하다. 다만 맨탱이 끔살당했을 경우 대부분의 보스가 도발 면역인 특성 상 살려봤자 도움이 되지 않을 공산이 크다.
  • 단점
    • 순간 힐업이 약함
      전통적인 회드의 단점으로 한번에 큰 힐을 줄 수 있는 기술이 치유의 손길 하나인데 특성을 찍지 않으면 시전 시간이 3.5초나 되어 잘 쓰지 않는다. 이외에 사용할 수 있는 순간 치유 기술들은 자연의 신속함과 신속한 치유가 있는데 자연의 신속함은 다음 치유 기술의 시전 시간을 없애 주지만 쿨타임이 3분이나 되고 신속한 치유는 현재 대상에게 걸려 있는 재생과 회복 효과를 한번에 소모하는 기술이라 미리 지속힐이 걸려 있어야 한다. 때문에 탱커가 순간적으로 큰 피해를 받아 급사 위기에 놓인 상황에서 큰 역할을 해 주지 못할 가능성이 크다.
    • 일반 부활의 부재
      인던 플레이에서 부각되는 단점으로 가진 부활 기술이 쿨타임 20분짜리 환생뿐이라 파티원이 한둘씩 누울 경우 파티 복구가 안 되어 진행이 늘어지게 된다. 이 때문에 인던 플레이에서 가장 안정적인 유지력을 가지는 힐러임에도 불구하고 파티 구성에 따라 선호도가 오락가락하게 된다. 따라서 전사나 야드보다는 자체적으로 일반 부활을 가진 보호 기사와 궁합이 잘 맞는 편.

3.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노에서 특성으로 주력 기술인 회복과 재생, 피어나는 생명의 지속시간이 늘어나 불타는 성전 때보다는 조금 더 쉬워졌다. '급속 성장'이라는 광역 HoT 기술이 새로 생겼으며, 파티 플레이, 레이드 방면에서는 이전보다 더 효율이 좋아졌다.

일반 부활까지 생겨 10인 이상의 레이드 뿐만 아니라 일반 5인 인던에서도 환영받는 특성이 되었으며, 기존에 갖고 있던 여러 단점들이 대폭 보완됨에 따라 일명 완전체 힐러로 거듭났다. 공격대 전체에 지속적인 광역 피해를 입히는 보스가 많았던 리치 왕의 분노 레이드 컨텐츠 특성상 그야말로 최고의 효율을 보여주며 레이드에서의 최고의 힐러로서 칭송받기까지 했을 정도. 덕분에 투기장 전용 힐러라는 오명은 벗어났다. 리치 왕의 분노에서 하이브리드 클래스 중에서는 지나치게 힐 효율이 높은 (특히 광역힐) 클래스로 설계되었다고 보는 편이다.

PvP에서는 여전히 강력했다. 힐러 잘 잡는다는 부죽으로도 회드만큼은 혼자서 잡을 수 없었을 정도다.

3.4. 대격변

대격변 들어 치유 전담 직업의 메커니즘이 크게 변화하게 되면서, 모든 주문의 마나 소모가 늘어나고 아군의 생명력에 비해 치유량이 낮아져 이전의 '1급성 4회복'과 같은 힐 방식은 불가능하게 되었다. 거기다 주력 회복 주문의 지속시간이 너프되고, 생명의 나무 변신에 재사용 대기시간이 생기는 등 상당한 변화를 겪음에 따라 대격변 극초반에는 모든 힐러 중 최악이라는 징징글이 나오기도 했지만, 아이템 수준이 점차 높아지고, 개발진의 조정과 플레이어들의 연구가 행해지면서 리치 왕의 분노 당시의 위용까지는 아니더라도 그럭저럭 할 만하다는 평가를 받고 있다. 특히 광역 힐에 대해서는 여전히 높은 효율을 자랑하고 있는 편.

4.1 패치에서는 경쟁상대인 복원 주술사에게 공격대 생존기인 '정신의 고리'가 추가되며 큰 상향을 받음에 따라 상대적으로 버려졌다는 평이 많다. 회복 드루이드도 공대 생존기랍시고 '평온'의 재사용 대기시간이 줄어들긴 했지만 사람들의 인식은 아무래도 뭔가 모자라다는 평가. 게다가 조화 드루이드가 매우 뛰어난 딜링을 보여주고 있는지라 드루이드를 1명, 많아야 2명까지만 데려가는 10인 공격대에서는 상대적으로 찬밥 신세가 되었다. 아예 특성을 변경하거나 속편하게 다른 캐릭터를 키우는 드루이드 플레이어들이 많았다. 농담삼아서 '회복 드루이드가 공대를 가려면 칭구칭구 조드가 너프가 돼야된다' 라는 말까지 있을 정도.

반면에 4.2 패치에서는 그야말로 '회복 드루이드의 귀환'이라고 불러도 될 정도로 회드의 지위가 급상향되었다. 근본적인 이유는 4.2 패치에서 추가된 레이드 던전인 불의 땅 보스들이 지속적인 무빙을 요구하고 산개진형과 밀집진형을 적당히 섞어버리는 바람에 복원 주술사의 입지가 상당히 줄어들었다는 것. 반면에 회드는 이러한 공략법에 매우 강한 면모를 보여주며 활약하고 있다.

많은 공대의 경우 지금까지 꼭 한자리 차지하던 힐사를 암사로 대체하고(4.2에서 암사 역시 지위가 크게 상향되었다) 신기/복술/회드 조합, 또는 신기/회드/힐사에 조드/암사를 끌고가는 조합참행을 선호한다. 다만 여전히 스피릿 토템의 위력은 여전하며 4.1때의 편견이 남아있어서 신기/사제/복술을 고집하는 공대장도 있지만 많이 줄어드는 추세.

근데 4.3패치가 되면서 생긴 용의 영혼에서는 한 방의 데미지가 엄청나게 강해져 '외부 생존기'가 없는 회드는 자리 구하기가 쉽지 않다. 단, 주력기 '급속 성장'이 너프 됐음에도 불구하고 광역힐은 아직도 수준급이다. 용의 영혼 10인의 데스윙의 등같은 경우엔 회드의 혈장힐을 따라올 힐러가 없을 수준. 물론 20% 너프된 뒤로는 어떤 힐러 조합이어도 공략에는 지장이 없다. 신기/수사/복술만을 고집하는 공장을 까자

PvP에서는 상당히 큰 타격을 입었다. '피어나는 생명'을 한 명에게만 유지할 수 있고, 생명의 나무에 쿨다운이 생겼기 때문. 회드의 강점이었던 소수인원 멀티힐 능력이 매우 약해진데다, 힐량 감소 때문에 세이브도 약해지고, 나무가 일종의 쿨기로 바뀌면서 나무로 변신하는 순간 힐량은 폭발적으로 늘어나는데 이감+이불에 취약하고 그렇다고 변신을 풀어버리면 힐량이 떨어지는 난감한 상황이 되었다. 그렇다고 변신을 안할 수도 없는 것이, 한방 힐은 고술이나 징기에게도 밀리는 특성이라 살리려면 변신을 해야 한다.

그래도 변신시 변이면역과 빠른 이동속도, 은신가능, 그리고 강력한 메즈기는 여전하기 때문에 회드가 살아남으려면 법흑드를 위시해 강한 메즈로 회드에게 붙는 딜러를 최대한 떼어가는 조합이 필요하다. 팀원들과의 보이스를 통한 호흡 맞추기는 필수. 메즈 열심히 돌리면서, 변신으로 변이나 마나 연소를 막고, 예측 피생으로 폭힐을 넣으며, 그 와중에 자생과 위치 선정도 해야 한다. 전체적으로 어렵지만 잘 다룬다면 여전히 재미있는 힐러.

평점제 전장에서는 은근히 홀대받는다. 멀티힐 능력이 출중하기 때문에 힐 자체는 구린게 아니지만 신기, 수사, 복술 3힐이 워낙 좋기 때문에 그렇다. 솔직히 대보받은 깃수가 신기하나 끌고 무덤 드리블 하다가 신의의 도약 받고 죽을라면 신축에 정신고리에 고억이 튀어나온다고 생각해 보라. 회드 껴줄 맘이 생기나 야드를 데려가 테러시키거나 조드를 데려가 힘쌈, 테러에 기용하는 편이 더 좋다.

3.5. 판다리아의 안개

PvE에서는 그냥저냥. 판다리아의 안개 시작부터 천둥왕이 나온 시점까지 수사와 신기가 독보적인 효율을 보였고, 나머지 힐러는 다 고만고만했다. 티어 1 힐러가 수사 신기, 티어 2 힐러는 복술 회드 운무, 티어3 힐러가 신사가 되어버릴 정도로 수사와 신기가 다 해먹는다.

수사와 신기의 보호막이 제 역할을 다 못해주는 공대 전원이 지속적인 광역피해를 입는 구간 정도에서야 회드가 돋보이고 나머지 구간은 그냥 힐러.

반면 PvP에서는 꽤나 강력해졌다. 개편된 특성 시스템을 통해 기존에 조드와 야드만 사용 가능했던 각종 유틸기를 얻어올 수 있게 되었기 때문이다. 기껏 주시를 잡아놨더니 야수 탈주로 주시를 풀고 거리를 벌리고, 힘들게 따라가면 태풍으로 밀고 도망가고, 발묶고 도망가고... 힐도사에 이어 밀리클래스 혈압 뻗치게 하는 힐러 No.2로 자리매김. 전성기시절만큼은 아니지만 확실히 대격변보다는 나은 평가를 받고있다. 메즈에 약하다는 약점도 어느정도 극복된 상황. 또한 흑마에게 공생을 주어서 소환진을 얻을 수 있기 때문에 2:2에서 흑회조합을 만나면 회드를 죽이는 건 정말 포기해야 한다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 회드 특유의 지속힐을 통한 무빙힐링의 최강자.
• 강력한 힐업기인 평온과 효율적인 개인생존기인 무껍, 유틸기인 쇄도의 포효의 궁합.
• 무빙시 평온 사용의 제약 및 복술에 비해 부족한 힐량.
믿고 쓰는 산삼. 드루이드의 경쟁자라 할 수 있는 신기와 수사 모두 큰 너프를 받아서 초기 최강의 힐러로 평가받았다. 이후 검은바위 용광로에서도 멀티힐이 꾸준히 요구되는 상황에서 싹틔우기를 활용한 회복 두방 유지와 급속성장의 효율이 상당히 좋은 편. 살아있는 버섯의 바닥힐 또한 절륜한 위력으로 평온에 이어서 급속성장과 힐량 순위를 다투는 멀티힐로 활용되고 있다. 또한 6.1 패치에서 100레벨 특성인 청명의 시간이 대폭 상항되며 이를 이용한 꽁재생 난사 트리도 상당히 유효한 옵션으로 활용된다. 6.0에서 재활의 상향으로 공대힐업기의 1인자 자리를 내준 감이 있었던 평온은 여전히 강력한 힐업기로 공생기의 핵심. 특히 6분쿨의 특성기 야생의 정수와 같이 사용되는 '야정평온'은 그야말로 와우 최강힐업기의 위엄을 보여준다. 자유로운 무빙 또한 여전한 강점으로 검은바위 용광로의 각종 특수한 상황에서도 힐량의 로스가 최소화 되는 클래스

이외에도 무쇠껍질은 1분이라는 짧은 쿨타임 덕분에 아주 훌륭한 외생기로 활용되며, 쇄도의 포효 등의 유틸기도 여전히 유용하게 활용된다.

모든 힐러 클래스 중 정신력과의 궁합이 가장 좋다. 적절한 수준의 정신력을 확보한 회드는 마나수급기가 전혀 없음에도 불구하고 준수한 힐량과 함께 효율적인 마나 유지가 가능한 클래스. 주요 스킬이 여전히 매우 높은 마나 효율을 보이기 때문에 공대피가 출렁거리는 현상황에서는 일반적인 수준의 운용만 가능해도 다른 힐러클래스에 비해 '지구력'이 뛰어날수밖에 없는 점이 있다.

6.1패치를 기점으로 각 클래스별 1순위 2차스탯이 고정되었는데,(유용한 능력치를 올려주는 음식등을 먹으면 가장 높은 스탯을 올려주는게 아닌, 클래스별로 정해진 1가지를 올려준다.) 회드는 가속으로 정해졌다. 오랫동안 회드는 특화력:화합의 힐량증가를 노려왔던 터라 많은 산삼들이 당황했지만 연구들을 통해 가속이 실제로 회드 운용에 효과적인 스탯이라는 게 알려졌고, 지금은 정신력>가속>=특화>>치명타>>>연속타격>>>>>유연성 스탯 순위가 중론. 가속이 올라가면 각종 지속힐의 틱수가 늘어나는데 실질적인 힐량의 상승폭이 상당히 크다. 또한 글쿨이 감소하는데, 20여명의 공대원에게 회복 2방씩을 감으며 다른 시전힐 및 기타 스킬들도 관리해야하는 회드에게는 아주 유용하다.

지옥불 성채 오픈 이후 무빙이 많은 레이드 구조 상 평온을 올릴 타이밍이 마땅치 않다. 힐량도 높고 지속적인 힐업을 해줄 수 있음에도 불구하고 다수의 공대가 회드 대신에 운무를 데려가거나 아예 2복술을 운용하는 편. 굳이 필요성을 따지자면 1분 외생기인 무껍과 쇄포인데, 외생기의 경우 딜러진에서 보완이 가능하며 쇄포는 조드나 야탱이 쓸 수 있는 부분이라 크게 부각되지 않고 있다. 특히 벨하리, 줄호락, 만노로스 신화 난이도 후반부의 보스들은 가장 위험한 구간에 무빙이 포함되어 있기에, 회드가 강한 지속힐을 미리 감아놓지 않으면 급한 힐을 땡겨주기 어렵다는 것이 난관.

PvP에서도 여전히 강력하다. 아웃랜드(드레노어)에 꿀이라도 발라뒀는지, 주무대를 드레노어로 옮기니 회드 전성기 시절인 시즌 2~4 시절 수준으로 강해졌다. 힐클 4개 중 가장 독보적인 위치로, 사실상 완전체 힐러라고 평가받아도 할 말이 없는 수준이다. 6.1 패치에서 침묵과 차단에 취약해지기는 했지만, 6.2에서 도법드와 냥드로 여전히 좋은 모습을 보여 줬다.

3.7. 군단

3.7.1. 쐐기돌

신성 기사와 함께 쐐기 던전 힐러 투 탑.

유물 스킬인 그하니르의 정수[21]와 꿈나그네[22]가 막강한데 특히 꿈나그네는 딱 5명 모두에게 추가 힐링을 부여하기 때문에 5인 던전에서 큰 힘을 발휘하고 있다. 허나 고정 치유량을 가진 꿈나그네의 가치가 확팩 후반 스탯이 높아질 수록 하락하고, 또 다른 금테인 대드루이드의 힘[23]이 더 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 쐐기에서는 보통 끈기, 숲감시자 같은 지속힐량에 관련된 특성이 중요하고, 레이드에서는 급속 성장의 마나 소모량 감소, 혹은 마나 리젠 증가 같은 마나 관련 특성이 위의 두 특성보다 조금 더 높은 가치를 가진다.

쐐기 던전에서는 곰 변신으로 체력 두 배, 방어도 증가라는 강력한 생존, 무쇠껍질이라는 1.5분 쿨 외생기, 신기를 뛰어넘는 강력한 보조 딜링, 은신으로 인한 까다로운 구간 스킵이 장점으로 꼽힌다.

3.7.2. 공격대

레이드의 베이스 힐러. 힐을 팍팍 꽂아넣는 신성 기사와 완전히 대척점에 서 있는 힐러라고 할 수 있다. 기본적인 힐 택틱은 회복을 적당한 공대원에게 유지하면서 광역 피해 구간에 급속 성장 혹은 그하니르, 정신 자극을 이용한 회복 난사 등이 된다.

유물 무기 특성 중 '평온한 마음'[24]이 고평가 받고 있다. 평온을 움직이면서 사용할 수 있기 때문에, 점프도 가능하며 기존의 답답한 평온이 훨씬 부드럽게 연계된다. 무빙이 되지 않는 비슷한 공생기인 신성 사제 천상의 찬가와 굉장히 비교를 당한다. 내면의 평화라는 특성으로 쿨을 2분으로 줄일 수 있지만, 신화 난이도 같은 단일 대상 힐이 더 중요한 경우 같은 라인의 싹틔우기[25]를 선택한다.

힘든 부분이 있다면 순수 지속힐러라는 특성 상 미리 지속힐을 걸어놔야 하고, 그에 따라 던전 공략이 숙지되어야 한다는 점. 레이드 보스가 강력한 광역 피해를 입히기 직전 미리 많은 공대원에게 회복을 유지시키면서 칼 같이 급속 성장을 시전하거나, 그하니르, 번성을 타이밍 맞게 사용해야 한다. 밤의 요새 시절, 회드가 힐을 미리 감아두면 쉬우니 몇몇 분들이 초보자들에게 권하고 있지만 미리 올 데미지를 예상하여 지속힐 작업을 해야 하기 때문에 타 힐러와는 다르니 초보자에게 추천하기엔 별로다. 그보단 빈칸 채우기 식의 직관적인 힐 방식을 가진 복술이나 신기가 더 나은 편.

밤의 요새 회드 19티어 4셋 효과가 굉장히 강력해, 무려 살게라스의 무덤 중후반까지 사용되었다. 효과는 걸어놓은 회복의 매 틱마다 2% 확률로 근처의 아군에게 점프되어 새로운 회복을 걸어준다. 티어 효과 자체도 좋지만 회복을 2번 거는 싹틔우기 특성과 대드루이드의 힘 특성,[26] 그리고 때맞춰 상향된 아만툴의 지혜와 맞물려 시너지가 폭발하여 공대전체에 회복을 흩뿌리는 위엄을 발휘한다. 과장이 아니고 20인 신화팟의 경우 오프닝 전에 회복을 감기 시작하면 아만툴 효과로 계속 연장되고, 티어 효과로 계속 회복이 튕기면서 공대원 전원에게 회복을 유지시킬 수 있다. 회드가 전 넴드에서 다른 힐러와 압도적인 차이를 벌리고 힐러 로그를 석권하면서 결국 티어 효과가 1.5%로 너프당했지만 그럼에도 불구하고 밤의 요새 최고의 힐러로 자리잡았다.

살게라스의 무덤의 20티어 효과는 힐러 중 최악으로 꼽혀, 밤요 티어+아만툴 조합을 그대로 유지하는 드루이드들이 많다. 다만 아만툴 전설이 너프되었고 밤요 티어를 끼다보니 템렙이 낮아져서 밤요만큼의 압도적인 힐량을 보여주지는 못하는 중. 다만 무빙이 심한 네임드가 많으며 회드의 곰변 생존력이 빛을 보는 네임드가 많아서 힐러중에서는 여전히 상위권이다. 특히 힐스왑이 필요한 넴드에서 회드의 힐업이, 딜스왑이 필요한 넴드에서는 조드의 광딜이 필요한 경우가 많아서 조화-회복 스왑이 되는 경우는 최고의 귀족.

안토러스 21티어는 이세라의 선물 효과에 추가로 지속힐을 걸어주는 심플하고 좋은 효과를 준다. 추가 지속힐이 특화도 적용되기 때문에 상당한 성능을 보여주는 티어이며 밤요 티어 효과가 한번 더 너프되었고, 밤요 티어와 안토러스 간의 템렙 차이가 너무 심하다보니 극초반 트라이 기간을 넘기고는 밤요 티어를 포기하게 되었다.

3.8. 격전의 아제로스

• 군단 유물 특성 중 인기특성이었던 2분 평온과 그하니르의 정수가 일반 특성으로 변경.
• 치유의 손길 삭제.
• 그 외 스킬 구성 및 장단점은 이전 확장팩과 유사.

3.8.1. 쐐기돌

무빙이 많고 정신없는 격아 쐐기에서 원탑 힐러로 손꼽히고 있다. 단순히 움직이면서 치유가 가능하다는 사실은 반쪽짜리 정답인데, 격아 쐐기에서 회드의 진짜 장점은 강력한 지속 치유를 하는 동안 자유로운 본체는 강력한 화력 지원이 가능하다는 사실이다. 화력지원을 할 시간이 잘나오는 것도 장점이지만 45레벨 특성 중 표범 변신 상태에서의 스킬을 추가해주는 야성 친화 특성을 통해 화력 지원을 할 경우 힐러 중 최상위 화력을 뽑아 낼 수 있다. 달빛 섬광, 태양 섬광, 갈퀴 발톱, 도려내기를 꾸준히 유지 시키기만 해도 탱커를 뛰어넘는 딜이 가능할 정도.

뿐만 아니라 힐러들 중 유일하게 전투부활을 가지고 있어 현재 쐐기에서 인기 조합으로 손꼽히는 도악+원딜로 딜러를 데려갈 경우 전부를 위해 억지로 혈죽을 데려갈 필요가 없으며, 혹시라도 혈죽이나 딜러 중 법사 대신 조드를 데려가도 전부 클래스가 많으면 변수에 대처 하기 좋아서 전부 클래스가 있다는 이유로 회드를 뺄 이유는 없다. 또한 힐러 중에서 유일하게 격노해제가 있어서 분노 주간에는 필수적으로 기용되며,애초에 분노가 없어도 고단은 회드만 모신다. 또 유일하게 은신도 갖고 있어서 패스 구간을 지나서 죽고 복귀할때라던가 패스 루트를 더 짤 수 있다거나 하는 이득이 있다.뭔 유일한게 많아

그 외에도 태풍, 우르솔의 회오리, 대규모 휘감기 등등 유용한 유틸들이 많고 외부생존기인 무쇠껍질의 쿨타임이 1분(특성찍으면 45초)밖에 안되기 때문에[27] 글로벌이나 고정팟은 물론, 신화 쐐기돌 인비테이셔널에서도 독보적인 위치를 차지하고 있다. 이 때문에 회드 외에 힐러들은 고단을 갈 기회조차 잡기 힘들기 때문에 너프가 필요한 상황이다.

사실 수확 시즌때는 전체적으로 광역 딜링이 중요한데 감염 시즌에 전투 부활을 담당했던 혈죽, 조드가 상대적으로 광역딜이 부실함에 따라 방어 전사, 광역 딜링이 좋은 딜러(특히 무법 도적)로 대체하는 추세인데 이렇게 되면 전투 부활을 담당할 인원이 없어지기 때문에 회드가 뜰 수 밖에 없기도 하다. 당장 MDI에서 전회무무풍밖에 안보이는걸 보면 답이 나온다.

위에 나열된 장점들로 사실상 대다수의 수정치에 대응이 가능하기때문에 힐량보단 그 외 유틸, 딜지원, 외부생존기 쿨타임 중에 하나라도 너프하지 않으면 회드의 위치는 변함이 없을 예정이다. 쐐기돌 3시즌에서도 변함없는 선호도를 보인다.

굳이 단점을 꼽자면 질병 해제가 안된다는 정도. 하지만 이 정도의 단점은 위에 나열한 장점들이 커버하고도 남아돈다. 또한 질병해제가 가능한 성기사, 수도사 탱딜을 받아가면 그만이다. 3시즌 들어서 양조가 대세 탱커가 되면서 이 단점도 거의 사라진 상태. 양조와의 궁합에 대해 조금 더 들어가보가면, 양조가 시간차라는 특성으로 할부로 데미지를 나눠받는 특징이 있는데, 이 또한 지속힐 위주인 회복 드루이드와 잘 맞는다. 일반적으로 지속힐의 단점 중 하나가 많은 부분이 오버힐이 되어 의미가 없어지는 경우가 많다는 것인데, 양조탱에게서는 시간차로 받는 데미지를 덮어주는 유효힐로 들어가게 된다. 앞서 언급된 회드가 해제 못하는 질병을 해제하는 것도 그렇고, 수도사는 드루이드와 더불어 전투 중 기동력이 제일 좋은 직업이다. 딜러들만 잘 따라오면 된다. 이래저래 요즘은 '양조탱에 회복힐'이 상위 쐐기의 탱힐 정석처럼 되어버렸다.[28]

현재 회드에게 있어 딱히 아제라이트 BIS 속성이 없다고 한다. 와우 초보자 가이드 유튜브 영상을 자주 찍는 귀마개라는 유튜버가 한국 최상위 회드와 쐐기돌 특성 가이드 영상을 제작 했는데 방송에 출연한 회드에 의하면 세계 초고단 쐐기돌 회드들도 아제라이트 장비, 아제라이트 속성이 다 제각각이라고 한다.[29] 유튜버가 어느 것이 그나마 "아주 조금이라도" 좋은지 물어보자 자신의 아제라이트 장비와 선택한 정수들을 왜 찍었는지 설명을 하면서 자신도 레이더를 찾아봤지만 이 세팅을 한 것이 자기 혼자였다고... (8.25 회드 가이드) 현 시점 1티어 힐러 공개합니다.[30]

8.3 패치에서 특화가 약간 너프를 먹고, 딜링용 아제라이트 특성인 '석양이 진다'의 피해량이 34% 감소로 크게 너프되었다.[31] 세기말인 4시즌에 회드는 누적된 너프와 형언신기때문에 부동의 원탑자리에서는 내려왔지만, 그래도 신기와 함께 힐러 투탑자리를 유지하고 있다.

3.8.2. 공격대

레이드는 쐐기 던전에 비하면 다소 암울하다. 강력한 스마트힐에 치유량도 높아져 쉽고 강력해진 운무나, 강력한 깡힐도 모자라 따라오는 특화 지속 치유량이 공짜 회복급인 신사, 패턴이 규칙적인 네임드일 경우 40초마다 약한 공생기를 땡겨버리는 수사, 레이드 구조상 다다익선인 복황상제 등 넷의 등살에 힐파이 쪼개 먹기도 힘든 상황이다.

공생기 타이밍에 평온을 한번씩 땡겨 주고, 회복만 걸려 있을 경우 추가 치유를 하는 아제라이트 특성 고엽을 끼고 데미지가 들어오는 타이밍 전에 빠르게 치유와 급성을 감은 다음 100레벨 특성 번성으로 빠르게 힐파이를 챙기는 식으로 치유를 하는데, 레이드 적폐 힐러 복술, 신수사가 좀만 실력이 좋아도 순식간에 빈칸이 메워지고 풀피에 속절없이 돌아가는 회복만 보게 된다.

그나마도 2분 쿨 특성으로 공생기 관리가 좋아 공장들에게 사랑받던 평온 역시 너프를 먹는 바람에 공생기 취급도 못받고 중간에 괜히 힐파이나 뺏어먹던 천덕꾸러기 재활보다 취급이 나빠졌다. 버튼 한번 누르면 바로 써지는 재활보다 6초동안 꼼짝없이 서서 써야하는 평온 총 치유량이 더 낮다! 특화로 치유효과를 늘릴 수 있다지만 애초에 레이드 스탯으로 특화는 선호도가 떨어져 기대하기 힘들다.

그래도 트라이 단계의 신규 레이드나 신화 난이도 같이 익숙지 않아 실수가 많이 나오거나 애초에 치유량이 많이 요구되는 곳에서는 여전히 강한 모습을 보인다는게 위안. 그리고 움직이면서 지속 치유가 가능하다는 점과 제법 훌륭한 기동성과 유틸로 특임 힐러를 대표하여 인기는 덜할지 언정 수요가 없진 않다는 게 위안이다.

순수 회드보단 조드 힐스왑딜로 가면 고신화 레이드도 문제없는 수준이다.

3.8.3. PvP

고수와 하수의 차이가 크게 갈리는 직업이다. 드루이드의 기동성을 이용한 유틸 활용, 적절한 곰변을 통한 생존및 강타, 회바, 뿌묶을 통한 드리블을 제대로 할 줄 아는 회드는 더러움의 진수를 제대로 보여주지만 그냥 적당히 딜러 힐 감아주는 것에 만족하거나 메즈 타이밍을 제대로 못잡는 회드의 경우는 그냥 찢겨나간다.

하지만 이후 너프를 맞았다.

초보들은 회드 운영을 할때 수동적으로 힐을 하면서 회바를 올리는 것을 생각하지만 회드 운영의 진수는 더러운 메즈에 있다. 강타, 회바 는 회드의 대표적인 악랄한 메즈 콤보중 하나이며 심지어 야성 친화를 찍어 딜러에게 지속힐을 감아주고 재은신해서 암습을 주구장창 박는 공격적인 운영도 가능하다.

시즌2가 열리고 얼마 지나지 않아 힐량버프를 받아 회드 유저수가 급증하고 있다. 위에서 언급한것처럼 메즈는 정말 더러운데 힐량까지 증가했으니 안쓸래야 안쓸 수가 없다.

2019년 2월 14일 기준 명예특성은 육성 마나소모량 30퍼 증가 및 PVP상황에서의 마나젠 속도 50퍼 감소라는 너프를 당했다. 하지만 마나젠 속도 감소 패치는 모든 힐러들에게 적용되는 것이고, 육성을 안쓰는 회드 유저들도 많았기 때문에 생각보다 뼈아프지는 않다는 평가가 꽤 있다.

마나 패치 이후 마나탐을 얼마나 잘 하느냐에 따라 승부가 갈리면서 표범폼-은신-물빵탐 콤보가 가능한 회드가 더더욱 각광받고 있다. 특히 제2의 소멸이라 할수 있는 종특 그림자 숨기를 가진 나이트 엘프 드루이드[32]가 대회에서 매우 각광받고 있다.

2019년 2월 27일 기준 추가 핫픽스로 특성인 집중성장의 마나 소모 감소량 및 치유량 증가 효과가 기존 20%에서 8%로 줄어드는 너프를 당했다.

이후 평가로는 너프가 더 필요하다는 의견. 특히 힐이 너프된것에 대해 야성 친화를 찍고 공격적으로 나가는 운영법을 하기 시작하자 다시 타클들의 원성이 자자하다. 블리자드에서 힐러들과 하이브리드 클들의 마나 리젠 힐등을 너프하면서 힐러들의 마나가 빠르게 타들어가는 상황이 시작되자 공격적으로 딜을 지원해서 상대를 밀어버리는 것이 좋을 때도 있기 때문.

여기서 정작 야성 특성의 원조인 야성 드루이드가 투기장에서 제대로 힘을 쓰지 못하면서 힐러면서도 야성 친화로 매우 아픈 회드에 대해 곱지 못한 시선이 쏟아지고 있다.

2019년 3월 너프가 더 추가됐는데 육성으로 생기는 피어나는 생명이 타 대상에 시전해놓은 피생이 사라지면서 걸리게 되었다. 기존에는 육성을 시전하는 족족 대상마다 피생이 걸렸었다.[33]

3.9. 어둠땅

• 특성 재설계와 신속한 치유 개편으로 인한 단일 순간 대처 능력 너프.
• 각각의 상황에서는 강력하지만 범용성은 떨어지는 전설 능력.
• 완벽한 궁합을 이루는 나이트 페이 고유 기술 '영혼 소집'의 폭발적 힐업.
• 쇄도의 포효는 공용으로 돌아왔지만, 조화 친화만 쓸 수 있게 된 태풍.

3.9.1. 쐐기돌

나이트 페이 성약단 기술 '영혼 소집' 을 통해 2분 마다 준 공생기에 달하는 순간 힐업이 가능해졌다. 또한 신속한 치유를 제외하면 이전 확장팩과 크게 달라진 것이 없어 여전히 높은 성능을 유지할 것으로 기대됐지만, 막상 시즌이 진행되자 '좋다'고 예상되었던 복원 주술사의 압도적인 1등, '너프가 심하지만 괜찮다'고 평가받던 신성 성기사의 화려한 부활과는 대조되게 순간 세이브도 화력 지원도 모자라며 드루이드의 유틸리티를 모두 보유한 조화 드루이드가 최상위권 딜러 조합으로 포함됨에 따라 모든 장점을 상실하였다. 그 결과 운무와 함께 일반적으로는 하위권의 힐러로 꼽히고 있다. 이러한 약화 원인을 하나씩 분석해 보면 다음과 같다.
  • 첫째로는 특성 리워크와 확장팩 초반의 낮은 스탯으로 인한 순간 대처 능력의 상실이다. 회복 드루이드는 여러 종류의 HoT를 빠르게 적용할 수 있도록 높은 가속을 요구하고 또 특화 수치까지 높아야 비로소 치유량이 눈에 띄게 증가하는데, 천문학적인 깡스탯을 제공하던 격전의 아제로스에서의 타락 아이템을 뺏기고 파밍 속도는 저하되어 실질 성능이 폭락했다. 전문적인 팀을 꾸리지 않는 대부분의 치유사 플레이어는 대부분 매일 처음 만나는 사람들과 쐐기를 진행하기 때문에 여러 위기 상황에 대처할 수 있어야 하는데, 낮은 능력치로 인한 전체 치유량의 감소, 빈약한 치유량의 '평온'과 무작위성에 의존하는 '영혼 소집'의 한계로 인한 부실한 광역 힐업, '신속한 치유'의 메커니즘 변화로 인한 단일 세이브 능력 부족이 합쳐저 특히 우두머리의 스펙이 엄청나게 강화되는 '폭군' 주간에 기피된다. 저편의 학카르와 자이엑사, 역병 몰락지의 후작 스트라다마 등 무조건 들어오는 높은 피해에 대처하지 못하고 전멸을 낼 가능성이 너무나 높기 때문이다.
  • 둘째로는 조화 드루이드의 강세로 인한 포지션상의 경쟁력 상실이다. 회복 드루이드의 장점으로 손꼽히는 '태풍', '우르속의 회오리', '환생', '달래기' 등 수많은 유틸리티는 조화 드루이드가 '회복 친화' 특성을 선택하기만 하면 전부 쓸 수 있는데, 어둠땅에서 조드는 순수 화력으로만 봐도 최상위권에 들어가는 인기 클래스이기 때문에 유틸기를 보고 굳이 회드를 데려갈 이유가 줄어들었다.
  • 셋째로는 부실해진 화력 지원이다. 낮은 능력치 때문에 치유 밑작업에 걸리는 시간과 효율이 떨어지는데, 기존의 주력 전략이었던 '야성 친화' 특성 선택을 통한 근접 딜러 포지션에서의 화력 지원 플레이마저 적에게의 접근을 막는 여러 특수 패턴과 근접할수록 큰 피해를 입는 패턴 등에 의해 크게 약화되었다. 또 '태풍'을 사용하려면 '조화 친화'를 선택해야 하도록 변경되었는데, 조화 친화의 화력 지원 능력은 야성 친화와 달리 지속적인 캐스팅을 요구하기 때문에 효율이 매우 떨어진다.

따라서 어둠땅 회드의 입지는 2차 능력치 의존도가 높은 설계 자체의 한계 때문에 격아보다 낮아졌으나, 시즌이 넘어가면서 능력치가 높아지거나 군단 시절처럼 여러 개의 전설 아이템을 동시에 착용할 수 있게 되면 다시 상위권으로 도약할 여지는 남아 있다만 현재 인식은 쓰레기 그 자체.

원래 기동성이 좋은 힐러인데다[34], 부족한 화력 지원과 애매한 치유량은 공용 전설 '생사의 순환'이나 '천신의 조화'를 이용하여 해결하고, 손이 빠른 고수 회드와 함께하면 예상 외의 사고도 적어서 부족한 순간 대처 능력이 부각되는 일이 덜하며, 파밍이 충분히 됐고 장신구만 있다면 원딜인 조드로 스왑할 수도 있기 때문이다.[35]
쐐기에서는 시즌에 따라 선호하는 전설템이 다르다. 1시즌 전설 아이템은 피어나는 생명을 두 대상에게 걸 수 있게 되는 '암흑 티탄의 교훈'을 주로 사용했다.
  • 암흑 티탄의 교훈은 50레벨 특성 '광합성'과의 궁합이 엄청나게 뛰어난데, 자힐 + 탱힐을 유지해 모든 HoT 가속 + 탱힐 강화를 노릴 수도 있고 큰 피해를 입은 대상 둘을 동시에 빠르게 회복시킬 수도 있다. 그러나 레이드에서는 효율이 나쁘며, 암흑 티탄 외에 1시즌에선 그냥 레이드용 전설 '무한한 성장의 환영'을 끼거나 자신의 지속 피해 효과가 피해를 입히는 주기가 25%만큼, 지속 치유 효과의 생명력을 회복시키는 주기가 15%만큼 짧아지는 공용 전설 '생사의 순환'을 선택하여 화력 지원까지 동시에 강화하기도 했다.
  • 9.1에선 거의 모든 회드가 나페 성약 전설인 천신의 조화를 채택했는데, 영혼 소집의 재사용 대기시간을 기존 2분에서 절반인 1분으로 줄이면서 좋은 스킬을 쓸 확률도 높여 주므로 나페 회드와 궁합이 매우 좋으며 레이드와도 호환성이 좋기 때문이다.

성약단은 무조건 강력한 힐업 기술을 더해주는 나이트 페이를 선택하고, 특화를 올려주는 니아와의 영혼결속이 대세였다가 드림위버를 선택하면 잠재력의 도관을 두 개 선택할 수 있게 되는 시점부터는 드림위버가 우세하다. 도관으로는 영혼 소집의 공격력/치유량을 증가시키는 잠재력의 도관, 체력이 40% 아래로 내려가면 2분에 한 번에 한해 스스로 광포한 자생력을 시전하는 인내력의 도관을 고정적으로 선택하고 비전/자연 피해 상호 증가 도관을 선택해 화력 지원을 강화하거나 급속 성장 도관을 쓰는 등 취향에 따라 갈리는 것으로 보인다. 한국 기준 21년 1월 21일부터는 니야도 잠재력 도관 두 개를 사용할 수 있게 되어, 특화 증가 효과를 함께 누릴 수 있게 되었다.

시즌 4에서는 예전보단 인식도 좋아지고, 힐도 괜찮은 편에 속한다. 성약은 주로 나이트페이를 이용하며 강령도 좋은 편이다. 전설은 딜지원에 집중하고자 하면 생사의 순환, 힐업에 집중하고자 하면 신록 주입을 선택한다. 특히 강령 회드는 성약 기술인 적응의 무리 지속시간도 늘릴 수 있어 신록 주입의 효율이 좋다. 나이트페이를 고를 시에는 조화 친화를 찍고, 강령을 고를 시에는 야친을 찍어 딜지원을 하는 편이다.

3.9.2. 레이드

레이드에서의 회복 드루이드는 원래도 별로 평이 좋지 못한 클래스였지만, 특히 나스리아 성채에서는 회드만의 강점이 딱히 없어서 최악의 치유사로 손꼽힌다. 유일한 공대생존기 평온의 형편없는 치유량, 짧은 쿨이 장점인 외부 생존기 무쇠껍질을 빼면 부족한 피해 방지 기술, 낮은 기본 능력치로 인한 부족한 기본 치유량에 힐파이 채우기도 가속이 낮다면 느리고 비효율적이다.

치유사의 단일 치유 능력을 극한으로 요구하는 태양왕의 구원에서도 억지로 단일 치유 빌드를 타서 따라갈 수는 있지만, 해당 분야 스페셜리스트인 다른 치유사들에 비해 마나 효율부터 심하게 차이난다.[36] 정신 자극으로 일정 시간 동안 마나 소모를 줄일 수 있으나[37], 자극은 조드가 넣어 줘도 되므로 회드만의 강점은 아니기 대문이다.

Bis 전설로 꼽힌 무한한 성장의 환영의 능력도 낮은 확률로 회복이 전염되는 심심한 효과로, 이것만 보고 설계형 힐을 하기에는 확정 패턴마다 오버힐 없이 혼너로 1만이 넘는 초당 치유량을 보여주는 수사보다 성능이 떨어진다. 그래서 나스리아에선 같은 드루라도 회드는 조드에게 입지가 밀리는 처지였고, 지배의 성소에서도 회드의 단점이 그대로 드러났기 때문에 여전히 찬밥신세를 면하기 어려웠다. 다행히 태초의 존재의 매장터에선 지속적인 치유 능력과 기동성이 중요해서 회드도 입지가 좋아졌다.

성약은 쐐기와 마찬가지로 나페 선호도가 높으며, 영혼결속은 드림위버가 유리한데[38] 조드와 스왑할 경우에도 니야는 조드/드림위버는 회드 고정으로 운용한다. 전설은 나페 회드 기준으로 9.0.5까지는 레이드 무한한 성장을 사용했고, 9.1에선 쐐기와 마찬가지로 영혼 소집을 강화하는 천신의 조화를 사용했다. 이후 단결 전설을 별도로 착용할 수 있게 되면서 무한한 성장+단결이 필수 조합이 되었다.

3.9.3. PvP

회오리바람의 기본기술화, 각종 친화 특성의 버프는 회드를 강하게 해주었다. 회오리바람은 다른 모든 힐러들의 매즈기에 비하면 매우 강하며 스턴까지 있고 친화 특성의 매즈까지 포함하면 힐러vs힐러간의 매즈싸움이 매우 쉬워지고 전황을 뒤집기에 매우 쉬워졌다. 회드의 기존 장점인 높은 기동력과 각종 변이, 감속, 이동 불가 스킬이 안들어간다는 점에 어둠땅 스킬 개편까지 더해 3대3에서 시간을 가지고 풀어나가기 좋아졌다.

하지만 어둠땅 pvp메타가 원샷메타가 되면서 매우 약한 모습을 보여주고 있다. 회드는 힐을 하려면 기본적으로 사전작업이 필요하고 외부생존기의 성능도 좋지 않기 때문에 2대2에서 상대가 딜러 클리브라면 손도 못쓰고 아군을 살릴 수가 없다. 워낙에 밀리에게 약한 모습을 보여주고 있었는데 신속한 치유가 지속힐 하나를 요구하면서 밀리뿐만 아니라 캐스터에게도 약한 모습을 보여주고 있다. 2대2에서 딜러 클리브중에 승산이 보이는건 고통,암사 조합 외엔 없다고 봐도 된다. 3대3도 마찬가지로 원샷매타이기에 초반 오프닝에 누구를 오픈할지 모르므로 뭣도 모르고 사전작업하다 매즈당하고 게임이 끝나기 일수다.

거기에 사제의 명예특성인 생각 훔치기가 회복을 뺏어서 자기가 쓰는데 앞서말한 신속한 치유가 회복을 우선으로 소모한다. 회드의 힐중 대부분은 회복을 2번 중첩시키는 특성을 이용해 사전작업을 마치고 당기는 재생이 주요 힐인데 회복을 쓸수없는 점은 회드에게 매우 큰 약점이 되어버렸다. 어둠땅에서 수사, 암사가 매우 강해져 자주 선호되는걸 생각하면 회복은 사실상 활약하기 힘들게 되어버려 2대2에서든 3대3에서든 매우 약해졌다.

그나마 장점은 복술, 신기 다음으로 높은 마나효율로 3대3에서 무적기를 가진 딜러와 팀을 꾸려 슬로우 페이스로 게임을 진행하면 쉽다는 점과 친화 특성의 매즈를 이용한 게임진행의 보조가 있다. 하지만 앞서 말한대로 변해버린 힐 매커니즘으로 인해 높아진 난이도와 사전작업 전에 끝나버리는 원샷메타의 정착으로 그다지 선호되지는 않는다.

3.10. 용군단

PVE 기준 용힐과 함께 1시즌 최고의 힐러로 군림 중이다. 적응의 무리, 영혼 소집, 생사의 순환, 암흑 티탄의 교훈, 어머니 나무의 기억, 무한한 성장의 환영까지 어둠땅 시절 회드의 핵심이 되던 전설 및 성약 능력들을 모조리 특성으로 부여받아 어둠땅 당시에는 한 가지만 골라야 했던 것들을 용군단에서는 한 번에 모조리 챙겨갈 수 있어 힐량의 포탠 자체가 압도적이기 때문.

힐량 뿐만 아니라 켜놓고 오롯이 힐에만 집중하고 있으면 다른 힐러들이 힐을 포기하고 이를 악물고 딜을 했을 때나 나올법한 딜을 자동으로 뿜어내는 자연의 경계[39] 특성이나 유연성 시너지로 돌아온 발바닥 등 용군단들어 새로이 추가된 것들도 우수한 효과를 가지고 있어, 쐐기와 레이드를 가리지 않고 선호 받는 힐러로 자리매김하였다.

결국 1시즌 중간 패치인 10.0.5 패치에서 주로 쐐기에서 두드러지던 특성들 위주의 대대적인 너프가 있었다. 다만 너프 후에도 원판이 워낙 우수했던 만큼 증강 등장 이후로 하락세를 기록하는 용힐과 달리 여전히 1티어 지위를 그대로 유지하는 중이다.

시즌 3에서는 표범 변신을 통해 다른 힐러들은 범접조차 할 수 없는 압도적인 딜지원이 가능해 쐐기에서 아주 좋은 평가를 받고 있으나, 레이드 주력 치유주문인 회복의 마나효율이 심각하게 너프를 먹어 레이드에서는 도저히 못써먹을 힐러 취급을 받고 있다.

3.11. 내부 전쟁

시즌 1에서는 수드를 제외한 대부분의 특성이 힘을 쓰지 못하는 가운데, 특히 회드는 모든 힐러 클래스에서 압도적인 힐량 꼴찌로 레이드와 쐐기돌을 막론하고 저질 힐로 악명이 높다. 숲 수호자의 힐량이 반토막 이상 너프를 먹은 것이 치명타. 결국 전체 힐량 8%의 버프를 받았고, 연달아 4%, 5%의 추가 힐량 증가 패치를 받았다.

그나마 상향 이후 레이드에서는 준수한 치유량을 보여주고 있지만, 문제는 쐐기. 힐업을 전적으로 도트힐에 의존해야 하는 회드는 결국 총힐량의 높고 낮음과는 별개로 힐업에 시간이 필요한데, 내부 전쟁 1시즌 쐐기들은 힐러의 빠른 힐업을 요구하는 패턴으로 도배되어 있다시피 해서 회드에게 크게 불리한 환경인 것이 발목을 잡고 있다. 용군단 때와 마찬가지로 캣폼을 통한 딜량만큼은 여전히 좋지만, 워낙 빡빡한 힐업을 요구하다보니 힐러가 딜까지 신경 쓸 여력이 있는 경우가 없다시피 한 것도 저평가의 이유중 하나가 되었다. 발바닥 버프를 비롯한 준수한 유틸기는 건재하지만 쐐기에선 여전히 깡패인 조드나 준수한 성능의 수드를 대신 데려가면 될 일이다.

11.0.5 패치에서 약간의 특성 개편과 추가적인 상향을 받아 이전까지에 비하면 상황이 많이 나아지기는 했다. 다만 쐐기를 기준으로는 복술, 수사에게 밀리고 레이드를 기준으로는 용힐, 신기에 밀리는 입장이라 아직까지도 애매하다는 평가를 벗어나지 못하고 있다.-그래도 같은 처지였음에도 상향조차 못 받은 신사보다는 상황이 낫다.-

영웅 특성의 경우 레이드에서는 거의 대부분의 상황에서 깡힐량이 높은 숲의 수호자가 채택되고 있다. 쐐기의 경우에는 레이드보다는 상황에 따른 선택의 여지가 있는데, 힐량 자체가 낮아서 고생하는 현시점에서는 숲의 수호자를 채택하는 빈도가 높지만 딜러들의 자생이 확실히 보장되어 있는 상황에서는 장점인 딜량을 극대화할 수 있는 야생추적자 또한 고려해볼 수 있다.

4. 기타

간혹 대게와 연관되기도 한다. 과거 회드가 사기이던 불타는 성전 시절 커뮤니티에서 '회드시면 대게공짜'라는 팻말 사진이 올라온 적이 있는데, 원래 의도는 (를) 드시면 대게(를) 공짜로 드리겠다는 뜻이었겠으나 와우저들은 '개사기 회드는 대게도 공짜로 먹는다'는 드립을 치기 시작했고 그대로 대게를 공짜로 먹는 직업이 되어 버린 것.

[1] 꿈숲에서 마법책을 구매하면 공용 변신 기술로 '나무정령 변신'을 쓸 수 있게 되지만 이것은 외형 변화 + 변신에 따른 이동 방해 해제 이외의 성능적 효과가 전혀 없고, 화신: 생명의 나무 특성을 선택한 경우에 한해 일시적으로 치유 능력이 대폭 강화된 생명의 나무 형상을 취한다. [2] 웬만한 치유 기술은 거의 다 시전 시간이 필요하다. 신기는 신충/순빛이 즉발이지만 영광의 서약과 여명의 빛을 쓰려면 봉화 대상자를 빛섬/성빛으로 치유하거나 근접전으로 신성한 빛을 수급해야 한다. [3] 받은 피해를 일정 시간동안 나누어서 받는 양조수사와 상성이 매우 좋다. [4] 환생 [5] 정신 자극 [6] 쇄도의 포효 [7] 달래기 [8] 겨울잠 [9] 휘감는 뿌리 [10] 대규모 휘감기 [11] 강타 [12] 조화 친화 선택 시, 태풍 [13] 변신 [14] 빠른 동물 변신 [15] 어둠땅까지는 유일 [16] 오숙은 신기가 헌오를 활성화한 채로 켜면 끝이고, 방벽과 치해토/정고토는 수사나 복술이 깔아준 뒤에 다른 걸 할 수 있으며 운무는 재활이 즉시 시전이다. 평온과 비슷한 공생기를 찾자면 신사의 천찬이 있는데, 신사는 빛의 권능: 구원도 쓸 수 있으나 회드는 평온뿐이다. [17] 이 단점은 신사/운무와 공유한다. 셋 다 입은 피해를 복구하는 힐업기는 있으나 입을 피해를 줄이는 공대 뎀감기가 없다. [18] 대격변 이전까지는 드루이드만의 유일한 기술이었고, 흑마가 전투 시작전에 영혼석을 거는 방법으로 제한적으로 가능하였다. 대신 드루이드에게는 일반 부활 스킬이 없었다. 이후 클래스 평준화로 드루이드에게도 일반 부활 스킬이 생겼고 대격변에서는 드루이드 외에 흑마, 죽기에게 온전한 전투 부활 기술이 추가되었다. [19] 다만 드루이드는 휘감는 뿌리를 제외하곤 별다른 메즈나 보호기술이 없다는 단점이 있다. 그래서 클래식에서는 가능하다면 회드를 빠른 속도로 척살하고 시작하는 경우가 많이 보인다. 회드가 자기 살겠다고 곰이나 치타로 변하면 그동안 힐을 못하니 그걸로 이미 제역할을 못하게 하는 것이다. 그리고 드루이드가 곰으로 변한다고 해도 탱 야드처럼 아이템을 맞춘 것이 아닌 이상 생존력이 크게 높아지는 것도 아니다. 클래식에 와서는 의외로 드루이드의 생존력이 생각보다 높지 않게 되었다. 그래서 드루이드는 PVP에서는 체력과 방어력 향상에 신경을 써야 한다. [20] 물론 실제로는 회드와 파트너 둘 다 잘 해야 하지만. [21] 10초 동안 모든 지속힐량 100% 증가 [22] 유물력을 써서 찍어줘야 한다. 급속 성장을 사용하면 50% 확률로 회복 효과를 받은 모든 아군을 즉시 특정 힐값만큼 치유합니다. [23] 급속 성장 시전 시 25%의 확률로 다음 회복 또는 재생이 대상으로부터 15미터 안에 있는 2명의 아군에게 추가로 적용됩니다. [24] 평온의 치유량 증가, 이동 중에도 평온을 시전할 수 있음. [25] 회복을 같은 대상에게 중첩할 수 있음. [26] 급속 성장 시전 시 25%의 확률로 다음 회복 또는 재생이 대상으로부터 20미터 안에 있는 2명의 아군에게 추가로 적용된다. [27] 지속시간은 12초이며 다른 힐러들의 외부생존기 지속시간과 같다. 허나 다른 힐러들의 외부생존기 쿨타임은 2~3분이다. [28] 이 경우를 반대로 수호 드루이드 탱에 운무 수도사 힐도 생각할 수 있겠으나, 운무힐은 몰라도 지금의 수드탱은 문제가 심각하다. [29] 물론 특성에는 대세특성이 존재한다. [30] 인터뷰하면서도 자신이 정답은 아니라고 분명하게 언급한다. 최상위 직업 고수들은 어느정도 세팅이 일치한다는 것을 생각하면 현재 회드에게 있어 딱 이거다 라는 것이 없다는 것이다. [31] 아제라이트 특성을 공유하는 조화의 경우 오히려 상승했다. [32] 그림자 숨기로 전투 해제-표범폼 변신-도주-마나 회복 콤보가 가능하다 [33] 이게 원래 사라졌지만 격아에서는 다시 됐다고 한다. 버그 픽스로 보인다. [34] 와우에서 회드와 비슷한 기동성을 가진 힐러는 운무뿐이며 나머지는 회드보다 느리다. [35] 수드와의 스왑도 가능하나 민첩 무기와 탱 장신구는 따로 장만해야 해서 파밍 난이도가 높아진다. 야드와의 스왑은 와우 자체가 근딜에게 불리한 게임인데다, 마찬가지로 장신구와 무기를 따로 파밍해야 해서 거의 고려되지 않는다. [36] 힐러 중에서 마나 효율이 나쁜 운무도 태양왕 때는 흐릿한 집중+마나차+다른 드루(회드 포함)가 주는 정신 자극+집천차를 마시고 대상에게 위안의 안개 시전+지속시간 동안 포용 후 생충 난사로 마나 소모율을 낮출 수 있다. [37] 상대방에게 시전할 경우 시전한 드루이드에게도 적용된다 [38] 특히 강화 번데기는 초과 치유량에 맞춰 추가 보호막을 제공하므로 회드와 궁합이 좋아서, 잠재력 도관 한 개를 충분히 대체하고도 남는다. [39] 단일 치유량의 20%만큼 주변 적에게 피해를 줌. 30초 지속, 1.5분 쿨