1. 헌팅 에어
대공기. 이름도 이미 대공기를 의미하고 있다. 무적시간도 쪼끔 있고 발동 속도도 괜찮은 편이므로 대공기로서뿐만 아니라 연속기 마무리용으로 넣어도 괜...찮으려나?[1] 모션은 전형적인 서머솔트 킥.
KOF 97에선 제자리에서 수직으로 상승하며 두번 공격하는데 약 버전만 콤보로 이어지며 대공판정 역시 없다고 봐도 좋은 쓸일없는 봉인기였다. 강 버전은 밀착한 상대를 뚫고 뒤에서 삽질한다(...)
KOF 98에선 트위스터 드라이브와 같은 모션으로 바뀌면서 지르면 지지않는 엽기적인 무적판정을 자랑했다. 단 강으로 사용할 시의 상대가 지상에서(!) 맞으면, 맞고 뜨질 않는 충격적인 상황이 자주 벌어지기도 했다. 후딜도 심각. 근데 약으로 사용하면 툭하면 지는게.... KOF 2002에서도 강공격의 무적판정은 여전하지만 역시나 지상에서 맞으면 상대방이 뜨지 않고 밀려난다. 이후 연속기 한세트 확정.
KOF 2002 UM에서는 강이 맞으면 무조건 다운되기 때문에 대공기로 활용해줄 수 있게 되었다.
XV에서는 EX 버전으로 쓰면 상승 최고점에서 상대를 내리꽂아 바운드시킨 후 글라이딩 스탬프로 찍어 강제 다운시킨다. 무적 시간은 강 > EX > 약 순으로, 강이 제일 길다.
2. 트위스터 드라이브
※노멀
※MAX
가끔 등장하는 ' 승룡열파 계열 초필살기'. 빙글빙글 돌며 헌팅 에어를 여러 번 시전하고 MAX 초필은 헌팅에어를 한번 쓰고 착지했다가 다시 점프해서 헌팅에어를 연속으로 시전해서 공격한다(일명 다람쥐통). 실상은 트위스터 드라이브의 모션이 97에서 먼저 쓰이고 이후 98에서 97 당시 쓸모 없던 헌팅 에어 모션을 빼버리고 트위스터 드라이브의 모션을 헌팅 에어에 재사용했다. 다시 말해 형태는 대공기를 연속 사용하는 승룡열파 형태인데 사실은 기존 필살기 모션을 쫓아내고 초필살기의 모션이 필살기에 사용된 유례 없는 케이스. 98부터 입문한 사람들은 헌팅 에어의 강화판인줄 알고 있지만 실상은 반대다. 같은 케이스가 있는데 바로 팀 메이트 나나카세 야시로/메마른 대지의 야시로. 메마른 대지의 야시로의 초필살기 거친 대지에서 97 당시 쓰던 해골 기둥을 쏘는 모션을 98에서 특수기 리그렛 베쉬/삭으로 만들고 거친 대지 피니시는 새로운 모션으로 바꿨고 담금질 하는 대지는 98로 오면서 암흑 지옥 극락 떨구기의 허공으로 던지는 모션을 가지고 왔다.
97에선 일반적인 초필살기의 위력을 보여 주지만, 98부터는 MAX 버전의 데미지가 영 좋지 않다. 데미지가 좋은 편이 아닌 체인 슬라이드 터치보다도 데미지가 적다. 그래도 노멀 버전은 데미지가 평균을 자랑는데 이것보다 더 큰 문제는, 대공용으로 쓰면 상대가 튕겨 나가서 풀히트하는 경우가 거의 없고 두 대 톡 때리는 경우가 빈번한데, 이러면 약공격 한 대 정도의 데미지가 나올 뿐더러 그 뒤로는 그냥 딜레이덩어리. 그래도 미친듯이 빠른 발동속도에 무적시간은 나름 있어서 잘 지지는 않으니 긴급한 상황이나 리버설로는 쓸 만한 때가 있다. 특수기 히트 후 무조건 연결된다는 장점이 있으니 웬만하면 콤보로 쓰고 단독 대공으로는 약대공기나 점프 날리기로 대처하는 게 훨씬 경제적이다. 혹은 똑같이 기를 쓸 바엔 차라리 가캔 날리기를 쓰는 게 더 안정적일지도.
2002에서는 노멀이고 MAX고 대미지가 과장 안 보태고 쓰레기라 가끔 대공치는 게 아니면 봉인.
KOF 2002UM에서는 노멀판 한정으로 절대판정이 달려 있다. D잡기가 강제다운이고 우선권을 많이 가지므로 이 때 써주는 게 정석.[2] 여전히 대미지는 쓰레기니까 대단한 걸 기대하지는 않는 것이 좋다.
XV에서는 이전작들과는 다르게 공중에서 맞춰도 상대를 튕겨내지 않아서 어지간하면 풀히트가 가능하고, 대미지도 노멀 170, MAX 320으로 평균 수준으로 상향되었다.
97에서는 노멀 9히트에 MAX 12히트였지만, 98부터는 노멀 10히트에 MAX 15히트가 되었으며, XV에서 MAX 한정으로 14히트로 줄어들었다.