최근 수정 시각 : 2024-10-23 02:31:43

하얀고양이 프로젝트/캐릭터/한정 캐릭터/포스타 라인 교체 캐릭터/2017년/하반기

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 하얀고양이 프로젝트/캐릭터/한정 캐릭터/포스타 라인 교체 캐릭터
1. KINGS CROWN2. Zero Chronicle3. 하얀고양이 쉐어하우스 Season 2
3.1. 오스크롤3.2. 츠키미3.3. 레인
4. 하츠네 미쿠 콜라보
4.1. 하나사키 미쿠4.2. 키히비키 미쿠4.3. 히메보시 미쿠
5. 용사에서 농민으로 이직 했다가 마왕의 열혈 지도로 용사로 재취업 했습니다(이직 용사)
5.1. 소아라5.2. 카를로스5.3. 파나
6. 제국전기 ~The Undertaker~7. The 100가지 이야기, 럭키 러블리 두근 두근 나이트
7.1. 마르7.2. 마야7.3. 루미에
8. 오버 드라이브 홍련2
8.1. 베르너8.2. 세이라8.3. 리네아
9. 무장강림 IXA 비트
9.1. 무라쿠모9.2. 치하야
10. 2017 카무이 학원(차곰 학원)

1. KINGS CROWN


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스타트업 스킬의 최초 도입 가챠

소환기간은 일판은 6/30~ 7/13일, 한판은 7/4~ 7/31일로 한판이 거의 근 2주 이상 차이가 날 정도로 특이하게 소환기간이 무척 길다. 소환기간마다 1~2일 차이는 나도 이렇게 소환기간을 크게 늘린 경우는 2017년 들어서 없다시피 하기에[1] 대다수 유저들도 뭔가 이상하다는 평이 많다.예를 들어 저번 셰어처럼 갑자기 한국한정캐가 나온다든지 일단 기간은 무척 넉넉하다. 그리고 아니나 다를까 예상대로 한국 한정캐가 나오는 것으로 확인됐다. 그것도 다름 아닌 아랑세실리아로, 커밍쑨 이미지가 나왔으니 이미 확정된 사항이며 여름방학 기념 캐릭으로 출시될 예정이다.[2]

일판 3주년 기념 전야제로 출시되는 교체한정, 과거 인기 투표에서 뽑힌 3명을 리메이크해서 출시하며 하나같이 쟁쟁한 캐릭터들만 나온다. 그 와중에 투표에서 1위를 달성한 오스크롤 그리고 그 뒤를 이어 성능으로 남캐 중 역대급인 유키무라, 마지막으로 5번째 리메이크를 통해 총 6번 나온 샬롯이 캐릭으로 출시된다. 캐릭 소개에서 밝혀진 성능은 특이하게도 과거 세츠나, 토와처럼 3명 모두 스킬을 쓰면 특수한 스탠드 페르소나 소환수를 소환시킨다. 소환수는 각각 무기를 들고 자신의 상징인 속성을 띄고 있으며 수급이 가능하고 3명 모두 각각 다른 성능을 가지고 있다.

3주년 전야제 기념 캐릭이다 보니 몇 주년 기념 캐릭들은 대대로 그 해 매우 준수한 성능을 자랑하기에 대다수 유저들도 킹스 크라운 성능에 대해선 OP는 무리더라도 최상위권으로 예상하고 있었다. 일단 샬롯은 코로플의 딸 + 마도사다 보니 100% 마도사 탑에 들어갈 거란 평이 무척 많았다.아니 뭐 마도사 자체가 암울하니까 오스크롤 같은 경우도 엑셀리아를 넘어서고 대충 셰어 샬롯이나 사일러스에 준할 것이라는 평이 많지만 유일한 남캐이자 탐정 프랑, 오리지널 오스크롤, 개틀링 등 폼체인지 아쳐에 끼인 유키무라는 매우 불안한 위치에 있는 상태로서 다소 밀릴 거라는 평이 대다수다. 출시 후 당시 일판 랭킹에서는 예상대로 샬롯이 마도계 탑, 오스크롤이 셰어 샬롯 바로 아래, 그리고 유키무라는 테트라 바로 아래이다.

투표결과는 1위가 오스크롤, 2위가 유키무라, 3위가 샬롯이다. 주목할만한 점은 그 인기 많던 샬롯보다 더 많은 표를 얻은 게 남캐인 유키무라라는 것과 유키무라와 샬롯의 표를 전부 합친 것보다 오스크롤 한명의 득표수가 더 많다는 것. 유저들 반응은 인기투표 때마다 항상 순위권에 드니 이제 오래 해 먹었으니까 다른 캐릭에게 표가 분산된 것 같다는 것.[3] 정작 아사이p는 오스크롤이 1위를 했다는 게 의외였다고.

공통적으로 3명 모두 고유의 폼 체인지가 붙어있으며, 1스킬이 버프/소환이다. 그리고 퀘스트 시작, 또는 멀티 시작시 변형 1스를 미리 사용하면서 정령을 소환한다. 즉 굳이 1스 차지 스킬을 쓸 필요 없이 바로 옆에 정령이 있는 상태로 시작하는 것.[4][5] 다만 캐릭터를 교체했다가 다시 나오면 정령이 사라져 있는 건 이전의 소환 계열 캐릭터들과 동일하니 주의. 또한 싱글 플레이의 경우 임무 시작 메시지를 스킵할 수 없으며 멀티에서는 스킵이 가능하지만 시전 동작동안 움직이지 못하는 건 동일하다.

킹스 크라운의 정령은 모두 '지형 효과'라는 버프를 가지고 있는데 캐릭터와 몬스터 관계없이 그 캐릭터에 해당하는 속성의 대미지를 100%증가시켜주고 반감속성은 20%대미지를 더 줄여준다. 몬스터의 속성 대미지도 올려줘서 까딱하면 2000이 넘는 대미지를 받을 수 있으니 주의. 또한 이 효과로 맵 전체에 불꽃이 타오르거나 비가 내리거나 스파크가 이는 등 외관적 효과도 나타난다. 스타트 업 스킬은 추후 셰어 츠키미나 멜로디 & 하모니, 무장강림 등에서도 선보이지만 지형 효과는 아직 킹스 크라운 3인방에게만 있는 고유 효과로 남아있다.

3명의 스토리도 모두 같은데, 그것은 본편 전, 정령의 시련을 겪게 된 이야기이다.

제로 크로니클의 크로니클 난이도에서 이 왕관들의 출처가 밝혀지는데, 에레살선조 앨런티어가 요정과 정령의 힘을 융합해서 만들어낸 왕관이라는 것이 드러난다. 두 종족이 소울이 형태를 이룬 존재라서 가능한 일이라고 하며[6] 핵심으로 쓰이는 정령은 카자와 왕수, 라이더스. 즉, 킹스 크라운에 나오는 세 정령은 백의 왕국이 존재하던 시절부터 존재했던 정령들.

2018년에 또 다시 해당 이름을 내건 투표를 개최한 것을 보면 앞으로 킹스 크라운을 기념 캐릭터판 명성회로 활용하려고 하는 듯 하다.

1.1. 오스크롤

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오스크롤 직업 워리어 타입 스킬
출현시기 2017.07.04 ~ 2017.07.31
H P S P 공격 방어 회심 코스트 화속성
Lv 1 1093 84 577 75 30 9 2000
Lv 100 2185 152 1127 147 54 11
한계돌파 2257 172 1163 171 74 11
리더스킬 파티 전원이 받는 속성 대미지 감소(효과치 10) → (효과치 15)
오토스킬 HP 99% 이하일 시 HP가 서서히 회복 상태이상 적에게 속성 데미지 300% 증가 카자 소환 중 공격 +150% 이동속도 +50% 피격 데미지 감소 -50%
액션스킬 소모 sp 설명
오스크로 말디씨온 32 "쁘니콘"을 2 초간 길게 누르면 스킬 변화

<변화 없음 (소모 SP : 32)>
적에게 화염 속성 데미지를 주고 독 · 슬로우 · 연소 · 동결 · 감전 · 암흑 순서로 가장 걸리기 쉬운 상태 이상을 걸 수있다.

<변화할 시 (소모 SP : 80)>

화염의 화신, 정령 카자를 소환한다.
※ 소환 중에는 지형 효과 (불꽃)가 발동한다.
※ 카자의 공격은 적에게 화염 속성 데미지를 주고 독 · 슬로우 · 연소 · 동결 · 감전 · 암흑 순서로 가장 걸리기 쉬운 상태 이상을 걸 수있다.
피암마[7] 인페르노 51 적에게 화염 속성 데미지를 준다. 조작가능

CV: 카야노 아이
"왕관에게 선택 받은, 나의 이름은 마왕 오스크롤"
선택받은 전 마왕 > 완고하고 온화한 자애

개인 스토리는 오스크롤 항목을 참조

평타와 차지스매쉬 모두 체인지되어 나왔는데 평타는 마치 낫을 휘두르는 듯한 모습이며 차지스매쉬 대신 낫모양의 검기를 부메랑처럼 날린다. 즉 SoK 월터나, 성야 릴리랑 같은 폼 체인지 워리어라는 것. 그러나 다른 폼 체인지 워리어랑 달리 버스터 스핀이 가능하다. 과거 한판 1주년 기념 렌화가 신기해방하면서 먼저 선보인 바 있는 이른바 혼종 폼체인지다. 거기다 차지 단계는 셰어 샬롯과 같은 3단계. 즉 소오나 월터의 평타, 셰어 샬롯의 차지, 일반 워리어의 버스터 스핀 등 기존 워리어들의 장점만을 따와서 만든 폼체인지이다. 따라서 수급 능력이나 평타 효율 자체는 다른 워리어들보다 더 뛰어나다.

오토로 넘어가서 보면 알겠지만, 오리지널과 마찬가지로 HP가 99%이하일 시 체력회복이 붙어있다. 2오토 역시 원본과 유사하나, 상태이상에 걸린 적 상대로 대미지 150% 증가가 아닌 속성 대미지 300% 증가로 바뀌었다. 마지막 하나는 정령 소환 시 피격 댐지 50% 감소, 이동속도 50% 증가, 공격력 150% 증가 오토로서 사실 상 정령 카자가 없으면 이속도 느리고 방어성능도 크게 저하된다. 튼튼하기로 유명했던 오리지널에 비하면 다소 아쉬운 점.

스킬로 넘어가면 일단 1스킬에는 한 번 크게 휘두르고 적이 있는 곳으로 추가 달린 쇠사슬을 내리꽂는 스킬이다. 오토를 활용하기 위해서 온갖 상태이상이 붙어있다.

2스는 오리지널 오스크롤과 매우 흡사한데, 그나마 다른 점은 오리지널 오스크롤의 2스킬의 부가효과가 1스킬로 넘어갔다는 것. 속성과 이펙트만 변경되었을 뿐 4갈래에서 8갈래로 또 큰 레이저로 쏘는 형식은 그대로인 형태다. 당연히 원본과 마찬가지로 필드 쓸이에 매우 탁월한 성능을 보인다. 그 외에 이동속도가 원본보다 좀 느리고 빔 지속시간도 더 짧아진 점이 아쉽다.

이후 성능으로 넘어가서 일단 주의할 점이 있으니 정령이 사라지는 순간 종잇장 방어력이 되어버려 순식간에 누워버리니 카쟈의 체력을 수시로 체크하자. 그 외에는 리더 스킬도 피해감소에다 자힐까지 있기에 의외로 튼튼하다.
문제는 딜인데 오리지널과 2스 딜이 비슷하면서 상태이상 추댐만 사라졌다는 것이다. 또한 기본 화속성 대미지가 여타 속성을 달고온 캐릭터에 비해 매우 형편없는 수준인데, 오토 2번을 감안하고 이렇게 수치를 낮춘것으로 보이나 그렇게 본다면 오스크롤은 혜택이 아니라 핸디캡으로밖에 볼 수 없다.[8] 그리고 상태이상을 걸고 속성특공 적용이 가능한 상황이 조성되었다고 해도, 물리 특공 대미지보다 그 범용성이나 상승치가 상대적으로 적다. 상태특공을 물리로 했었더라면 딜과 관련된 문제는 어느 정도 해결되었을 것이다.

록온 빔의 용이성을 생각해보면 계수가 낮은건 당연하다고 볼 수 있겠으나 최상위권 던전으로 갈수록 대미지가 낮으면 그 자랑거리인 섬멸력도 자연스럽게 도태되기 마련이고, 오히려 오스크롤의 스킬 사용시간을 감안하면 반대로 올려야 하는 게 타당하다. 다른 캐릭터들은 짧은 시간내에 고배율의 폭딜도 하면서 그걸 여러방 날리는데 오스크롤은 세월아 네월아 걸리면서 평범한 대미지를 넣는데 이게 공정하다고 볼 수 있겠는가. 그리고 록온 빔의 용이성을 감안해서 딜을 낮게 줬다고 하기엔 여름 레이븐도 그렇고, 활 레이븐도 그렇고 당시에는 꽤 높은 딜량을 선보였다. 상술했다시피 2스킬의 상태이상 넣는 옵션을 1스킬로 옮기는 바람에 조건딜 넣는 것조차 용이성이 떨어져버렸다.

여담이지만 1스와 2스의 위력은 비슷하다. 다만 화속성 위력은 2스 쪽이 높고, 1스는 히트수가 적은 만큼 방어력에 높은 적에게 더 많은 앞 대미지를 줄 수 있다. 딜 간격도 훨씬 짧아 DPS를 따지면 1스 쪽이 확연히 우위. SP 소모도 훨씬 낮으므로 딜 자체는 1스로 하다가 적이 상태 이상에 걸리거나 화속댐이 필요할 때 2스를 쓰는 것이 좋다.

킹스크라운 라인에서 다른 2명은 각자 자신의 강점을 크게 살렸으나 정작 오스크롤 본인은 투표에서 1위를 했음에도 불구하고 오리지널의 하위호환이 되면서 투표순위랑 성능이 반비례하냐고 까이는 중이다.[9] 일단, 교체한정답게 준 최강에 등극할 수준은 되지만 동기들과 비교하자면 샬롯은 워낙에 강하게 나왔고 유키무라도 절륜한 자깔 + 왕수의 공격도 체인 유지 및 강화가 되도록 변경되는 등 조정이 있었던 반면 오스크롤은 특출난것도 아니고 상향된 것도 없기 때문.

이래저래 여러 커뮤니티에서 오스크롤에게 아쉬움 또는 비난이 섞인 말들이 적지않게 오가고 있는 편이다. 그래도 결론적으로는 교체값은 하는 캐릭터라고 볼 수 있다. 15성 멀티에서 제법 여유롭게 1인분도 가능하고, 나이트메어 난이도의 던전에서 안정적으로 무쌍을 하며 다닐 수 있다. 그저 오리지널의 혜택을 대거 빼버려서 빈축을 산 점[10]과 샬롯과 유키무라의 컬쳐쇼크 성능때문에 단점이 더 부각되어서 그렇긴 하겠지만..[11]

오토 2를 써먹기 정말 힘들다. 예시를 하나 들자면 타임 챌린지 15성이 있는데, 등장하는 몬스터 전부 다 상태이상 아니면 화속성에 걸리질 않는다. 이쯤되면 눈치 채겠지만 상태이상이나 화속성 둘 중 하나라도 적용 안되는 적에게는 전혀 실효성이 없는 스킬이다. 까다로운데다가 효율이 적기까지..

오스크롤 본인의 무기가 나왔는데 오토는 HP 80%이상 공격속도 액션스킬강화 50%, 화속성 100%, 상태이상을 걸 확률 20%가 달려있다. 무기스킬은 연소상태를 주면서 이동속도 50%와 스킬 대미지 강화 50% 3회를 제공한다. 상태이상을 걸 확률이 높아지긴 하나, 그래도 안 걸리는 상태이상은 안 걸리니 주의. 참고로 무기 자체는 공격시 암흑상태 레벨 4를 준다. 사실 상태이상 자체가 면역인 적은 생각보다 적고, 보스급의 경우 충족시켜야 하는 상태이상치가 매우 높은 경우가 대부분이라 모티브의 오토3은 이런 적들에게 매우 유효하다.

추천되는 무기로는 본인 깔, 극 저주 도끼랑 섬멸에 따라서는 유리에 깔이 현재 추천되는 무기이다. 본인깔은 일단 카자나 오스크롤이 적에게 상태이상을 잘 걸 수 있게 도와주며 이속과 공속을 늘려준다. 상태이상을 걸면 화속성 대미지가 300% 늘어나기 때문에 결론적으로 화속성 면역인 적을 제외하고는 딜량이 확 늘어난다. 극 저주 도끼같은 경우는 딜량 자체는 굉장히 늘어나나 즉방이 없기 때문에 잘 가다가 갑자기 힐 한번도 받지 못하고 죽을 수도 있으니 주의. 유리에 깔맞은 액강과 차지감소로 손쉽게 화력증강이 가능하고, 상배로 안정성이 증가하는데다 SP 격파수급도 있어서 가장 알맞는 무기라 할 수 있다.

여담으로 투표 1위에 대한 대우인지 셋 중 유일하게, 그리고 꽤나 오랜만에 고유 승리모션을 가진 캐릭터이다. 정령 카자가 두 번 횡으로 벤 뒤에 들고 있는 검을 위로 던지면 뒤에서 오스크롤이 뛰어나와 그걸 잡고 땅에 내리찍는, 상당히 간지나는 모션.

한동안 신기해방이 없는 상태에선 딜이 부족할 거라 생각됐으나, 이번 6월 13일경 캐릭터 일부의 딜량의 증가되는 등 개선을 받아서 가장 부족했던 딜량에 큰 수혜를 받게 되었다, 딜 자체가 순수하게 4천만을 뽑아내기도 하면서 뛰어난 딜량을 뽑아내는데, 다만 아쉬운 건 정령 카자의 체력이 크게 늘긴 했지만 19성을 비롯한 현 메타 고난이도 던전의 화력을 버티긴 어려워서 카자가 죽고 나면 오토 3이 꺼져버리는 것.
총평
장점 - 록온빔 특성 상 뛰어난 섬멸력과 안정적인 전투
- 워리어답지 않게 빠르고 긴 리치에 광역 공격이 가능한 폼체인지 평타
- 정령 카자를 통한 화속성 대미지+상태이상 부여+SP 수급 플레이
- 오토를 통한 HP 회복으로 강화무효화 환경에서도 최소한도의 생존성을 확보
- 캐릭터 개선에 효과로 매우 높아진 딜량
단점 - 오토 3이 카자에 할당된 탓에 정령에 대한 의존도가 지극히 높음 = 강화무효화 환경에서 쉽게 무력화
-킹스크라운 3인방중 유일하게 정령의 hp회복이 불가능. 따라서 회복을 위해서는 차지스킬이 강제됨.
기타 사항

1.2. 유키무라

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유키무라 직업 아처 타입 테크니션
출현시기 2017.07.04 ~ 2017.07.31
H P S P 공격 방어 회심 코스트 수속성
Lv 1 0 0 0 0 0 9 2000
Lv 100 2190 158 892 111 149 11
한계돌파 2262 178 928 135 169 11
리더스킬 파티 전원의 HP가 상승(효과치 10) → (효과치 15)
오토스킬 일반 공격 체인 데미지(효과치 / 물리 500 / 속성 500) 기본 강화 효과 수 X 50% 공격, 방어, 회심 강화 왕수 소환 중 이동속도, 공격속도 +50%, 수속성 데미지 100% 상승
액션스킬 소모 sp 설명
일필세례 32 "쁘니콘"을 2 초간 길게 누르면 스킬 변화

<변화 없음 (소모 SP : 32)>
적에게 물 속성 데미지를 주고 슬로우 상태를 걸 수있다.

<부여 효과>
공격력 UP (60 초 / 50 %)
피 물리 데미지 감소 (60 초 / 50 %)

<변화 있음 (소모 SP : 80)>
물의 현신, 정령 왕수[12]를 소환한다.
※ 소환 중에는 지형 효과 (물)가 발동한다.
※ 왕수의 공격은 적에게 수속성 데미지를 준다. 또한 아군의 HP를 회복하고 보조 효과를 부여 할 수있다
낙화유수 55 적에게 수속성 데미지를 준다.

CV: 스기야마 노리아키
"나의 힘이 필요하다면, 기꺼이 도와주지"
선택받은 문장 화가 > 심산유곡의 문장

처음에는 함정으로 치부받았으나, 매커니즘 수정과 깔맞 등장 등의 연이은 상향 및 연구로 평가가 뒤집힌 강력한 평타캐
안정성과 딜 모두를 잡은 올라운더

원래도 이쁘장한 비쥬얼이었지만 이번 리메이크로 아예 여캐를 만들어 놓았다

개인 스토리는 역시 유키무라의 시련 이야기. 비행섬에 방문한 유키무라는 대관식 이후로 계속 영감이 떠오른다면서, 그 자리에서만 문장을 2장이나 그려버린다. 이후 그 시련에 대해서는 힘보다도 시련 자체를 통해 성장한 게 좋다면서 이야기를 시작한다. 당시 유키무라가 갔던 곳은 쾌적한 환경의 휴양지 같은 어느 섬. 문장을 그리러 왔는데 마음에 들어 조금 더 있기로 했으나, 갑자기 왕관이 튀어나와 자신을 왕수라 소개하며 힘을 주겠다고 한다. 처음에는 어디서 굴러온 말뼈다귀인지도 모른다면서 거절하려 하나 왕수가 그에게 따뜻한 빛[13]을 쬐어줌으로서 악의가 없음을 알려준다. 그래도 유키무라는 역시 자신을 지킬만큼의 힘은 있고 그 정도 힘이 현재 하고프 캐릭터들 중 1위를 하는 힘인건가 지나친 힘은 행복을 빼앗는다면서 거절한다. 그러나 왕수는 힘을 너무 단면적인 의미로 받아들인다면서, 그 힘은 유키무라 본인의 힘이고 그걸 이끌어내는 것은 자신이 부여할 시련을 뛰어넘고 성장하는 것에 의한 것이라고 말한다. 성장한다는 말에 끌린 유키무라는 그를 믿겠다면서 시련을 시작한다.

유키무라에게 주어진 시련이란, 바로 예술을 잃는 것. 힘을 얻는 대가로 유키무라는 평생 절대 그림을 그릴수 없게 되는 것이었다. 당연히 그럴수는 없다면서 유키무라는 분노하지만, 왕수가 이미 손을 써서 절대 붓을 어떤 방법으로도 잡지 못하게 한 상황. 거기에 취소도 불가능했다. 이 '불합리함', 그러나 왕수는 아이작이 죽은 것도, 그것으로 인해 슬럼프가 온 것도 모두 지금과 같이 유키무라의 그 잘난 불합리함이고, 삶은 원하는대로 가지 않는 법이라고 말한다. 삶의 목표를 잃은 탓에 날이 갈수록 수척해져가는 유키무라. 그러나 그는 옆에서 보는 왕수가 더 걱정할 정도로 악착스럽게 붓을 쥐려고 노력하고 있었다. 그는 이것이 더 이상 힘을 얻기 위한 시련이 아니고, 왕수가 뭘 시험하고 있는지도 알 바 아니라면서 계속 노력하지만 결국 기력 부족으로 쓰러지고 만다. 다시 일어선 유키무라한테 왕수는 이렇게까지 심각해질줄은 몰랐다며 시련을 취소하겠다고 한다. 하지만 유키무라는 그런 쉬운 길을 거부하며, 포기하지 않고 붓통에 손을 내밀면서 이제 불합리함에 도망치지 않고 닥치는 모든 것을 뛰어넘겠다고 한다. 그리고 예술이란 힘이 누군가에게 힘이 된다면 그리는 걸 멈추지 않겠다는 각오를 보여준다. 그 각오를 본 왕수는 충분하다며 몸을 되돌려주고 시련을 합격시켜준다. 시련의 목표는 유키무라 본인의 신념을 스스로가 더욱 확고히 깨닫는 것이었기 때문. 유키무라는 미안하다는 왕수에게 시련을 통해 깨달은 게 있어서 좋은 경험이 되었다며 용서해준다.

개인 스토리의 시련에서 깨달은 게 있었는지 과거에 연연해하며 조급해하는 감이 있었던 검사 시절과는 달리 미래를 바라보면서도 대사 전반이 부드럽고 여유로워졌다.

성능으로 넘어가면 완전히 새로운 스탠딩 자세와 폼체인지를 갖고 나왔다. 그런데 이 폼체인지의 효용성에 대해서는 의견이 갈리는 듯. 일단 일반 공격은 기존과 마찬가지로 제자리에서 화살을 쏴대는 것인데... 문제는 이게 처음에는 화살을 하나씩 쏘는데다, 굉장히 공속이 느리다. 차지샷마냥 관통이 붙어있기는 하지만, 일반적인 수급에서는 굉장히 불리한 상황. 대신 후반 콤보에서 화살을 세갈래로 연사하는 부분이 있는데, 이쪽은 상당한 연타를 자랑하는 대신 그 콤보까지 도달하는 시간이 너무 길다. 대신 이 평타의 경우, 시전 시 스탠스가 부여되어 대부분의 강력한 공격에도 넘어지지 않는다. 처음 보면 그다지 좋은 평타는 아니어 보이지만, 각 평타의 대미지가 강력하고 스탠스 덕분에 넘어져서 공격 못할 일도 없기 때문에 평타체인 오토에 딱 맞는 구조.

차지샷도 다른데, 차지 시 범위 내의 타겟 아래에 푸른 원이 나타난다. 그리고 손을 떼면 화살을 하늘로 날려, 타겟팅된 적 각각에 화살을 하나씩 떨어뜨린다. 그러나 차지시간이 짧은데다 착탄 시까지 딜레이가 좀 있어 자체 효용성이 낮으며, 지금은 효용성은 둘째치더라도 화살이 꽂히지 않는 버그가 있다.

먼저 오토를 설명하자면 오리지널 유키무라가 들고 있던 강화스킬 갯수당 버프는 그대로 들고 있고, 원래는 이로멜로가 가지고 있던 일반공격 체인 대미지를 갖고 있다. 처음에는 약하나 점차 일반공격이 진행될 수록 갑자기 공격력이 5배로 늘어난다. 4,5콤보공격때는 화살을 많이 발사하여 가까이에서 쏘면 100~200만가량 딜이 들어갈때도 있다. 그리고 일부 콤보모션엔 원래 넘어져야 할 공격에도 넘어지지 않는 걸 느낄 수 있다. 이로멜로 당시에 말이 많았는지 편의성 면에서 개선된 점도 많은데, 일단 체인 유지시 명확한 깃털모양 이펙트가 유키무라한테 나타나고, 체인 단계에 따라 색도 달라진다. 체인 유지시간 역시 굉장히 늘어나 널럴한 편이 되었다.

1스는 오리지널과 마찬가지로 공격력, 피감소 50%를 주는 버프를 준다. 변형스킬로 소환되는 왕수(오오스이)는 아군의 체력이 깎이거나 정령자체가 빈사사태일 때 일정시간마다 아군의 체력을 고정힐 1500씩 채워주며, 2스 시전후에도 힐과 함께 공격속도 50% 버프를 아군들에게 준다. 즉, 유키무라 자체가 걸 수있는 버프는 총 3개다. 방어력, 회심, 이동속도 강화는 무기나 보드를 통해 보충해야 한다.

2스는 제자리에서 범위 내에 붓으로 무수한 화살을 쏜 후, 마지막에 크라운 문장을 완성하면서 마무리 짓는다. 오리지널과는 달리 조작할 수 없지만 적이 죽을 시 다음 적을 향해 공격하는 약간의 추적기능이 들어있다. 공속이 빠르고 효과음이 강해 타격감이 좋으며, 딜량도 개틀링 수준으로 잘 나온다. 또한 상기했듯이 왕수가 소환되어있는 상태라면 2스 시전과 함께 아군 힐과 공속증가 버프가 걸린다.

유키무라 활의 오토는 물속성 150%, HP 70% 이상시 일반공격과 액션스킬 30% 강화, 타겟거리 연장이 붙어있고 무기스킬엔 회심 50%, 이동속도 50% 상태이상 배리어 5장을 걸어준다.

추천되는 무기로썬 현재 본인 깔, 극 저주 활, 오스크롤 활, 치요 모티브 등이 추천되고 있다...지만 연구 결과 유키무라를 원래 의도된 평타캐로 쓰기 위해선 본인 깔이 필수불가결이다. 극 저주 활은 말 그대로 딜량이 단순히 많이 늘어나고 오스크롤 활 같은 경우는 회심 버프를 주며 즉방도 얻을 수가 있다. HP 100%를 왕수를 이용하여 유지시키면 딜량도 충분히 나오는 안정적인 무기이다. 범용성이 좋은 치요 모티브 역시 괜찮은데, 이쪽은 액강과 회심댐 증가 덕분에 스킬 대미지는 본인 깔맞보다 높게 나온다.

그러나 유키무라 본인 깔은 유키무라 본체와 절묘한 시너지를 이루어 강력한 평타개가 될수 있도록 해준다. 일단 원본 유키검과 마찬가지로 회심, 이속버프가 달려 방어력 버프를 제외하면 5개의 버프를 직접 달 수 있다.[14] 그리고 무스에 힐/상태이상 해제가 사라진 대신 상배가 추가됐는데, 이게 사실 가장 중요한 옵션이다. 유키무라의 평타는 넘어짐 면역이기 때문에 이론상으로는 그랜드 갱의 내려찍기, 미챠의 다단히트 땅긁기, 기린의 돌진 같은 강력한 공격을 맞아도 대미지만 받고 계속 평타를 날릴수 있게 해주나, 사실은 이런 공격들에 동반되는 상태이상, 대표적으로 기절 때문에 그게 안되는 경우가 다반사다. 깔맞의 상배는 온갖 행동불능 상태이상을 막아줘 어떤 상황에서든 유키무라가 꿋꿋이 평타콤보를 유지할 수 있도록 해준다. 타겟거리 연장은 아처로서 평타체인 유지에 필수적이며, 체력조건부 액강/평타는 유키검에도 있었던 옵션이나 오히려 이번에는 평타옵션이 빛을 발하게 되었다. 수속성 150%는 당연히 강력한 딜상승 옵션. 전체적으로 범용성은 그냥 그렇지만, 킹스 3인방중 본인과의 시너지는 넘사벽 수준으로 최상급 평가를 받는다.

성능면으로 봤을땐 충분히 어느 파티에서나 굴러도 될 캐릭이나 그럼에도 상위권에 잘 들어가지 못하는 이유가 있다. 왜냐하면 차곰 츠키미, 개틀링, 아몬드 피크를 더불어 극 저주 드라창의 등장으로 극 드라창을 들면서 다시 1위를 찬탈하고 피스풀 클리어 1위[15]를 차지한 더글2 테트라등등 관통계에선 만만치 않은 경쟁자들이 이미 많이 존재하기 때문. 무기가 나머지 2개의 버프를 보충해주긴 하지만 여전히 조금 힘든 상황이다.무기로 보충해도 테트라보다 밑이란 건 변함이 없다는 게 중론 아니, 애초에 테트라를 넘는다면 그건 게임붕괴급 밸붕이어야 하잖아

그런데 자깔로 평타 1사이클이 950만딜이 나오면서 재평가를 받게 되었다. 공속이 느리긴 하지만 평타만으로 역대급 딜을 찍어 평가가 오르는 중. 그리고 소환수 왕수의 공격이 체인 대미지 조건에 포함되게 되어 더욱 평가가 올랐다. 스킬 도중에도 체인 유지가 되게 되었으며, 안 그래도 유키무라의 체인 유지시간은 꽤 긴 편인데 소환수 공격주기가 그보다 짧다. 난전에선 왕수가 살아있는한 사실상 무한 체인유지가 가능한 셈. 실제로 유키무라를 써보면 스킬보다 오히려 평타를 연사하니 적이 사르르 녹는다는 걸 느낄 수 있다. 처음 단발 평타시에는 거의 딜을 느끼기 힘들지만 이후 3발 연사가 시작될 즈음 해서는 현재 딜 최상급 캐릭터들의 스킬대미지 뺨칠 정도로 엄청난 딜로 적을 순삭시킨다. 그야말로 어이가 없을 정도의 평타딜이 나오고 거기에 유키무라 자체도 1스킬의 버프만 걸려있으면 워낙 튼튼해서 적에게 맞든 말든 무시하고 평타를 난사할 수 있다. 즉 1스킬로 버프를 끊기지 않게 유지해 주고 체력이 약간 떨어지면 2스킬로 회복해 주면서 그냥 아무 생각없이 적의 피격 무시하고 평타를 날려보면 갑자기 어느 순간부터 적이 펑펑 터져나가는 급작스러운 폭딜을 경험하게 된다. 15성 급 난이도에서 바포메트나 만티코어 같은 적들도 배겨내지 못할 만큼의 엄청난 평타 깡딜과 속댐이 박히니 유키무라를 쓴다면 2스킬이 아닌 평타를 주력 대미지원으로 삼아야 한다.

이렇듯 처음에는 왕관가챠의 유일한 함정캐라며 평가저하됐었으나, 시간이 지날수록 재평가된 캐릭터이다. 깔맞 의존성이 크기 때문에 깔맞이 나오기 전에는 평가가 낮았고, 거기에 폼 체인지가 효용성이 터무니없이 낮아 보이는데다 평타체인하고도 상성이 극도로 안좋은 느린 평타라서 초반에는 계속 외면당했다. 그러나 깔맞이 나와서 안정성과 딜 양쪽을 잡았고, 소환수 체인 포함 수정으로 핵평타가 재평가받아 현재는 올라운더로 인정받고 있는 중. 생각해보면 폼 체인지만 별로일 뿐이지, 평타댐은 체인으로 역대급 대미지가 나오고, 스킬 대미지도 굉장히 강한 편이고, 공방회 버프 덕분에 방어력도 굉장히 높고 회심 최대치도 우습게 찍으며, 수급과 체인 유지는 소환수 덕분에 용이하다.[16]

깔맞도 처음에는 3인방 무기 중 가장 굴려먹기 힘들다고 까였으나, 연구 결과 오히려 반대로 깔맞 덕분에 엄청난 능력상승이 이루어졌다. 깔맞을 끼면 오토도 거의 최대효율로 활용 가능하고 평타댐도 늘어나며 사거리도 늘어나 핵평타 기믹이 강화되고 상배로 인한 추가 안정성까지 챙기기 때문. 사실상 부족한 점은 없는 밸런스형 캐릭터이다.

재미있는 점으로 우정각성 일러스트에서는 활이 아니라 쌍검을 들고 있는데 차곰 유키무라가 크로스 세이버라는 점을 감안하면 '노린 것이 아닐까?'하는 생각이 들게 한다.

18년 3월 아처의 클래스체인지인 그랑 아처가 등장한 후 이번 CC의 최대 수혜자라는 평가가 나오기도 했다. 평타로만 천만 조금 안 되는 데미지를 찍을 수 있는 강력한 평타캐라는 점, CC가 출시되면서 고평가된 회심 데미지 수치가 높다는 점이 높은 평가를 받았다. 이후 추가 스탯상향을 얻어 평타 뿐만이 아니라 스킬딜도 확 늘어서 상당히 강력해졌다.

여담으로 2017년 등장한 아처 중 유일한 남캐이다.
총평
장점 - 보조공격겸 아군을 도와주는 왕수
- 쉽게 유지되는 평타 체인을 통한 어마어마한 일반공격 딜량
- 공방회 오토를 통해 제공되는 딜량과 안정성
단점 - 처음 일반공격시에 체감되는 느린 공속
- 강화스킬이 없을 시 급감되는 성능
- 듀라한이나 버프가 지워지는 상황(강화무효화 항아리 등)에서 매우 취약[17]
기타 사항

1.3. 샬롯

파일:external/colopl.co.jp/icon01.jpg
샬롯 직업 마도사 타입 서포트
출현시기 2017.07.04 ~ 2017.07.31
H P S P 공격 방어 회심 코스트 뇌속성
Lv 1 1030 108 478 55 32 9 2000
Lv 100 2038 210 918 109 56 11
한계돌파 2110 230 954 133 76 11
리더스킬 파티 전원이 주는 속성 대미지 증가(효과치 30)→(효과치 50)
오토스킬 파티 전원 공격, 공격속도 +15% 공격 히트 20회일 시 정신통일 HP 50%이상일 시 이동속도 공격속도 50%, 번개 속성 데미지 100%
액션스킬 소모 sp 설명
천뢰수호진 60 "쁘니콘"을 2 초간 길게 누르면 스킬 변화

<변화 없음 (소모 SP : 60)>
아군의 HP를 회복한다.

<동료에게 부여 효과>
공격력 UP (60 초 / 100 %)
HP 자동 회복 (60 초)

<자신에게 부여 효과>
데미지 배리어 (60 초 / 1 회)
광염의 가호 (60 초 / 공격력 · 공격 속도 · 이동 속도 + 50 %)

<변화할 시 (소모 SP : 80)>
번개의 화신, 정령 라이더스를 소환한다.
※ 소환 중에는 지형 효과 (번개)가 발동한다.
※ 라이더스의 공격은 적에게 번개 속성 데미지를 준다.
※ 라이더스는 플레이어를 노리는 적을 유인가능
광염뇌왕진 54 적에게 번개 속성의 분산 데미지를 준다.

CV: 우치다 마아야
"주어진 힘을, 지금이야말로!"
선택받은 광염의 사자 > 숙명과 결의의 눈동자

개인스토리 역시 예전 정령의 시련 이야기. 일단 요근래 그나마 정신을 차린 모습과 함께,[18] 파티를 열면 본인도 쬐~끔 돈을 보태겠다면서 기존 샬롯과 다른 모습을 보여준다. 그리고선 시련에 대해 이야기하는데, 우연히 길드 의뢰로 지루한 일상을 보내는 그녀 앞에 번개와 함께 왕관이 떠오르고 스스로를 정령 라이더스라고 밝힌다. 샬롯에게 힘을 주겠다고 하지만 자신은 이미 힘이 있고 시련도 귀찮으니 시원하게 거절하는 샬롯. 이에 라이더스는 그녀의 힘과 정체를 눈치채고 그것도 무척 강한 힘이라고 인정한다. 그러나 때마침 그녀의 머릿 속에 파밧하고 떠오른 생각에 의해 시련을 수락한다. 이후 준비를 해야 한다면서 마을로 향하고 거기서 전당포에 라이더스를 맡기고 돈을 받아 비프를 사먹으려 한다. 그 이상한 쪽으로만 잘 돌아가는 잔머리는 여전하구만 그러나 라이더스는 그런 꼼수를 이미 꿰뚫어보고 있었고 시련은 이미 시작됐다는 듯이 의미심장하게 말하는데...

고아원에서 자다 일어난 샬롯. 고아원 동생들을 돌봐주는데 아이들 공부를 끝내고 놀고 있을 때 문득 성녀 놀이가 어떠냐고 묻자, 아이들은 그걸 못 알아듣고 본인도 성녀가 뭔지 떠오르지 못한다.[19] 이후 아이들과 놀아주나 검을 쥐는 자세나 휘두르는 모습이 애들만도 못한 수준이고 고아원 아이들한테 실컷 깨진다. 애들과 놀아준 뒤 고아원에 가서 선생님한테 성녀가 뭔지 묻자 무녀와 비슷하다면서 그런 쪽 일을 할 생각이냐면서 되묻자 샬롯은 얼버무린다. 그리고 선생님은 샬롯한테 나이도 많이 찼으니 이만 스스로의 꿈을 위해 독립하는 게 어떠냐고 묻는다. 그러나 샬롯은 자기는 이 일이 너무 좋다면서 괜찮다고, 남겠다고 한다. 이후 마물이 나타나 고아원을 향해 오는데, 샬롯은 그런 마물을 향해 선생님과 고아원 아이들을 지키기 위해 달려가고 검도 제대로 쥐지 못하고 어떻게 휘두르는 지 모름에도 불구하고 마물들과 맞붙으나 당연히 힘에서 역부족 일격에 피를 흘리면서 나가 떨어진다. 이후 고아원 벽을 허물고 몹이 안으로 들어가려고 하자, 피투성이 몸을 일으킨다. 그 모습에 갑자기 어디선가 목소리와 함께 왜 일어서냐, 왜 그러냐 면서 샬롯에게 묻자 샬롯은 자신은 광염의 성녀라고 하면서 절대 포기 못하는 그 모습, 거기에 환상 속에서라도 평범한 소녀가 됐음에도 자신의 직책, 자신의 업을 잊지 않는 그 모습에 라이더스는 시련을 통과시키고 본인의 힘을 일부 보여준다. 이후 샬롯은 자신의 광염의 성녀라는 것을 다시금 깨달았다면서 절대 흔들릴 일은 없다고 말한다. 그러나 성격은 그대로라고 하면서 유쾌한 모습을 보인다.[20]

성능으로 따지면 이번 교체에서 1, 2위를 다툴 정도로 그 성능이 매우 뛰어나다. 초기 샬롯처럼 죽창딜, 배리어, 도트힐을 가지고 왔으며 도트힐량은 최근 스탯이 높아진 캐릭에 맞춰 무척 높게 회복된다.

일단 폼 체인지 캐릭터이긴 한데, 사실 폼 체인지라기보단 상시 평타강화에 더 가까워보일 정도로 일반 마도사와 매커니즘이 거의 같다. 다른 점은 평타 1,2콤보가 에너지 구체 날리기 대신 1콤이 주변 낙뢰, 2콤이 명성회 인헤르미나의 옷을 벗은 상태의 변화스킬 후 평타강화와 같은 짧은 추적빔으로 바뀐 것이고, 나머지는 에너지 구체가 번개 구체로 바뀐 것뿐. 텔레포트와 정신통일도 바뀌지 않았다. 다만 마도사의 만악의 근원과도 같은 평타 1, 2콤보가 범위공격으로 바뀐것만 해도 상당한 변경점.

오토를 보면 일단 1오토가 파티 적용이고, 그만큼 샬롯 본인에게 오는 혜택은 적은 편이다. 그래도 사기적인 고유 버프가 있어 그걸 상쇄하고도 남으니 걱정할 일은 없다.

2오토가 가장 특이한데, 타격수에 따라 정신통일을 건다. 언뜻 보면 하필 마도사인데다 분산딜을 가진 샬롯에겐 별 쓸모 없어보이지만, 샬롯의 공속은 115%로 빠른데다 폼 체인지 덕에 범위공격이 되고, 무엇보다 2스가 사실 다단히트이다. 실제로 써보면 수급하면 정신통일, 2스를 여러명에게 쓰면 또 정신통일이 되어있어 차지의 필요성이 전혀 없다는 게 느껴진다.

덤으로 킹스 크라운 3인방 중에서 유일하게 정령이 소환되어있어야 적용되는 오토 스킬이 존재하지 않는다.

1스는 버프를 부여하는데 서포트 타입다운 고배율의 공격력 증가 및 도트힐을 부여한다, 거기에 본인 한정으론 고유버프로 공속, 이속, 공증이 추가로 더 들어간다. 차지를 할 경우엔 스킬이 바뀌면서 정령을 소환할 수 있다. 특히 샬롯에겐 이 정령을 유지하는 게 제일 중요한데, 어그로 기능이 있기에 방어관련 오토나 즉사방지가 없는 샬롯에게 필수적이기 때문.

2스는 기존 샬롯과 마찬가지로 분산 죽창딜로 2스에 붙은 공증이 1스로 옮겨졌다. 그래도 분산딜 답게 무척 높은 딜량을 자랑한다. 특이한 점은 지금까지 단일/2단 공격으로 범위 내에 내리꽂았던 역대 샬롯과는 달리 추적성을 띤 다단히트 공격이라는 점. 정확히 말하면 주변에 공격을 시전한 후 인식범위 내 몬스터를 추적해 위에서 떨어지는 낙뢰가 여러번 추가 발생한다. 물몸 마도사가 된 샬롯을 배려한 공격방식, 게다가 추적성 다단히트라는 특성상 섬멸력도 좋은 편이다!

즉 1스에 온갖 버프가 달렸고, 2스는 죽창딜로 심플한 구성이라고 볼 수 있다, 그러나 이번 킹스 크라운 캐릭터들은 퀘스트 시작 시 무조건 정령 소환이 붙어있다. 근데 여기서 샬롯이 사기인 것을 알 수 있는데, 다른 캐릭들과 달리 샬롯의 정령에는 어그로가 붙어있다.[21] 거기다 샬롯의 1스 힐과 도트힐은 정령도 받는다. 물몸이고 즉방이 없지만 그걸 보완하기 위한 어그로 달린 소환수로 사실상 SoK 카렌의 극 상위호환이며 1스 도트힐로 정령이 죽지 않고 계속 살아서 어그로를 끄는 것도 볼 수 있다. 2스 딜량 자체도 무척 높아서 2스 만으로 400~ 500만 가량을 띄운다.

다만 주의해야 할 점은 샬롯 본인이 엄청난 물몸이라는 점.너도 한 방, 나도 한 방 완벽한 죽창구도!! 즉방도 방어 패시브도, 방어 버프도 하나도 없기에 오로직 배리어 1장과 소환수 어그로에만 몸을 맡겨야 한다. 특히 고위 멀티에서는 일격에 도트힐이고 뭐고 그냥 누워버리니... 그래도 빙트악에서는 도발이 잘 먹혀서 수월하지만 피스풀은 힘들다. 게임 내내 절대로 샬롯 자체에게 어그로가 끌릴 일이 없는 이상 샬롯이 사망하는 경우는 정령 혹은 타 플레이어에게 날아온 공격을 옆에서 날벼락처럼 같이 맞고 죽는 것 뿐인데 알다시피 고난이도에서는 저런 난투전 상황이 매우 잦으므로 샬롯의 물몸은 대단히 위험해진다. 전투는 정령에 맡겨놓고 쉴 새 없이 텔레포트를 연발하며 생존을 도모하는 것도 방법. 안드로이드는? 요약하자면 어그로 덕분에 약점은 해결되었으나 그 대신 스쳐도 돌연사할 수 있으므로 최대한 피격을 피해야 한다. 그 외 샬롯도 상태이상 관련 기능이 하나도 없어서 저주를 비롯한 몇가지 치명적인 상태이상에 대한 약점이 있으나 그나마 비교적 타 캐릭터들에 비하면 상황이 낫다. 일단 샬롯 자체에 어글이 없기 때문에 점착이나 기절, 감전 등 행동불능 상태이상에 걸려도 적의 공격은 정령을 향하므로 위험도가 적어지고 저주의 경우는 도트힐만 끊기지 않게 잘 걸어놓았으면 체력은 곧 회복이 되고 수급도 정령이 알아서 해 주므로 잠시동안만 잘 피해다니면 된다. 물론 버프를 지우는 효과 앞에서는 킹스크라운 캐릭터들 모두 공평하게 허수아비 신세지만 샬롯은 위 두명보다도 더 위험.

정령에게 풀 어그로가 끌린다는 것은 무작정 장점만 있는 것은 아닌데 적당히 본체와 공격을 나누어 맞는 오스크롤이나 유키무라에 비해 샬롯의 정령은 그야말로 혼자 완벽한 다굴을 맞게 된다. 즉 유키무라나 오스크롤이 일부 적의 어그로를 가져가서 회피 나 스킬 등으로 무마시키고 나머지 적의 공격만 정령이 견디면 되는 것과 달리 샬롯의 정령은 어그로를 혼자 다 받기에 고난이도 멀티에서 바포메트를 비롯한 엄청난 대미지를 가진 적들이 둘러싸고 연타로 다굴치면 샬롯의 힐도 못따라가고 정령이 어느새 죽어있는 경우가 종종 생긴다. 정령이 플레이어처럼 구르기를 할 줄 아나 스킬무적이 있나 그야말로 필드 내의 대미지를 곧이곧대로 한몸에 받기 때문에....그렇게 정령이 녹아버린줄도 모르고 있다가 적의 공격을 맞고 죽을 수 있으니 정령의 체력 상태를 상시 확인하자. 다행히 킹스크라운 캐릭터들의 정령은 언제든 재소환하면 풀 체력으로 다시 소환된다. 세츠나와 토와의 식신처럼 체력이 닳은 상태 그대로 유지되는 게 아닌 여타 소환수처럼 재소환하면 체력이 회복된다는 게 큰 안심거리.

그 외 스킬 반응형 데인저 어택에서 완벽하게 자유롭고 안전한 것도 굉장한 장점이다. 소환수형 스킬을 가진 캐릭터들 모두 일단 소환수로 어글이 옮겨가면 플레이어 본체도 데인저어택 걱정 없이 스킬을 날릴 수 있지만 특히 샬롯은 처음부터 정령에만 어글이 끌려 있으니 게임내 어떤 몹을 상대로도 데인저를 발동시키지 않고 스킬로 때려잡을 수 있기에 편하다. 위치나 다크펜리르 같은 성가신 적을 상대할 때 특히 빛을 발한다. 어쨌든 어지간한 상황에서도 잘 도망만 다니며 간간히 1스와 2스로 정령의 전투를 도와주면 되는, 완벽히는 아니더라도 반쯤은 무뇌 플레이가 가능한 캐릭터가 오랜만에 나왔다고 할 수 있다.

본인 모티브 무기는 일단 샬롯에게 매우 필요한 즉방을 들고 나왔다. 즉방과 함께 봉인/기절 무효 그리고 정신통일 시 액강 뇌속댐 50% 상승이랑 무기스킬은 액강댐증, 소비 SP감소를 부여하며 라이더스가 있기에 정통은 잘 되므로 딱히 정통 시 액강은 문제 없고 기절과 봉인을 막기에 나름 쏠쏠한 무기, 일단 샬롯 본인이 있으면 샬롯한텐 나름 잘 맞는 지팡이로 나왔다.

이후 클래스 체인지 후 캐릭터 패러미터 개선이 들어가면서 지금 껏 부족했던 도트힐량과 딜량이 급증했다! 특히 딜량은 6천만을 뽑아내며 도트힐은 3천대에 도달하는 등 신기해방을 한 것 이상으로 다시금 현역에서 뛸 수 있을 정도로 뛰어난 성능을 자랑한다!
총평
장점 - 높은 2스 분산딜량
- 도트힐과 공증을 통한 아군 서포트
- 폼 체인지, 높은 공속, 라이더스를 통한 빠른 수급.
- 매우 높은 SP [22]
- 차지할 필요없이 공격만으로도 정신통일 가능
- 매우 높은 딜량
단점 - 즉방 및 피댐감이 없기에 매우 부실한 유리몸(본인 모티브 착용 시 즉방 해결)
- 분산딜 특유의 분산 대미지
- 상태이상, 특히 행동불가 계열에 매우 취약
기타 사항 - 어그로기능이 있는 정령 라이더스[23]

2. Zero Chronicle

등장 캐릭터는 둘이지만 영의 연대기라는 제목에서도 나오듯이 본편 시작 이전의 과거를 다루는 데다가 메인 스토리와 매우 깊은 연관이 있는 이벤트 및 캐릭터이기 때문에 별개의 항목으로 분리되었다.

자세한 사항은 ZERO CHRONICLE 문서로.

3. 하얀고양이 쉐어하우스 Season 2

파일:DHK-AI9UwAEQ3rf.png

일본에서 제로 크로니클 이후에 출시하기로 예정한 교체 한정 라인업으로 대상 캐릭터는 오스크롤, 츠키미, 레인. 시즌 1처럼 여캐 둘, 남캐 하나로 구성되어있다. 시즌 2의 영향 때문인지 시즌 1 이벤트가 복각되고 일본판 한정이지만 셰어하우스 시즌 1 재등장 가챠도 소환 기간이 연장되었다.

시즌 1과 마찬가지로 성능만 따지자면 한 수 처지는 구성이 되었지만, 이번에도 코스튬이 2~3개 붙어나오며 이럴 거면 그냥 분리한정해주지 오스크롤의 경우 코스튬이 3개[24]나 나오는 등 유저의 캐릭터에 대한 애정을 시험하는 듯하다. 하필 직전에 출시된 아이리스가 한국판 한정 최강캐였던 담비와 어깨를 나란히 할 정도로 개사기캐로 나오는 바람에 디플레 감이 약간 느껴진다. 더불어 가챠 등장캐 3명 모두 오리지널의 요소가 마이너체인지[25] 되었다는 공통점도 있다.

다만 이번 이벤트부터는 셰어하우스 캐릭터로 이벤트에 참가하면 보너스를 주는 시스템이 추가되었다. 질러라![26]

하얀고양이 쉐어하우스 Season 1에 비해, 캐릭터간의 친밀도 쌓기, 아르바이트, 메인 퀘스트 진행에 여러가지 개선되어 등장했다. 다른 아르바이트에 비해 웨이를 더 많이 주며 랜덤으로 등장하는 고액 알바 타워, 한국 한정 캐릭터를 포함하여 다른 캐릭터들을 랜덤으로 초대할 수 있는 기능이 생겼다.

셰어 1는 아르바이트로 돈을 벌고 그 돈으로 외출해 친밀도를 올리는 방식이었으나, 역대급으로 지루한 노가다라면서 비판을 받았고 이를 코로플도 인지했는지 아르바이트에 친밀도도 같이 올라가도록 합쳐놓았다. 또한 예전에는 집 증축으로 열리던 메인 퀘스트는 다른 캐릭터를 하우스에 초대함으로써 누적된 냥이북 유저 수에 따라 진행이 가능하도록 변경되어, 시간과 돈을 비교적 적게 잡아먹게 되었다.

특히 시즈의 경우 신기해방 육성에 필요한 룬과 스냥폰을 극진화 시키는데 필요한 룬이 통합되어 4개의 룬을 골고루 파밍해야 했던 시즌 1의 노가다와는 차원이 다르게 편해졌다. "하얀고양이 쉐어하우스 Season 1"이 복각시 절대로 진행을 리셋해서는 안되는 유일한 퀘스트라 불릴 정도로 노가다 악명이 높았던 만큼 이를 개선한듯.

갖은 버그로 온갖 문제가 터져나갔던 셰어 1과는 달리 무난하게 이벤트가 진행되었다.

3.1. 오스크롤

파일:shoscrol.jpg 파일:shoscrol02.jpg
평상복 아이콘 알바복 아이콘[27]
오스크롤 직업 랜서 타입 밸런스
출현시기 2017.08.14 ~ 2017.08.31
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0 0 0 0 0 9 3000
Lv 100 2391 136 702 214 61 11
한계돌파 2463 154 738 238 81 11
리더스킬 파티원 전원이 받는 속성 대미지 감소 (효과치 5) → (효과치 15)
오토스킬 HP 99% 이하일 때 HP가 서서히 회복 남은 SP량이 많을수록 공격 · 방어 증가(최대 150%) HP50 % 이상으로 이동 속도 · 공격 속도 · 액션 스킬 강화 + 50 %
액션스킬 소모 sp 설명
인피니트 코피아 45 "뿌니콘"을 4초간 누를 시 스킬 변화

<변화 없음 (소모 SP : 45)>
적을 유인 복사기를 소환 화염 속성 데미지를 주고 독 · 슬로우 · 연소 · 냉동 · 감전 · 암흑의 순서대로 가장 걸리기 쉬운 상태 이상을 걸 수있다.
※ 흡수는 발사시 플레이어를 노리고 있는 적에게만 효과가있다.
※ 복사기는 3회 공격을 받을 시 사라진다.

<변화 있음 (소모 SP : 80)>
적의 HP를 깎는다 (효과 값 30).
※변화한 스킬 HP삭제는 아군공격을 포함하며, 적마다 1회까지
※ 같은 적에게 2 번째 타격 이후는 화속성 대미지를 준다.
※ 30 초간 다시 사용 불가
엠플레아도 그라나다 45 적에게 화염 속성 데미지를 준다.
상태 이상 적에게 대미지 150 % 증가

CV: 카야노 아이
"파견 온 오스크롤이라고 합니다."
멸사봉공의 마왕 > 공과 사에 충실한 마왕

셰어 본편에선 방송제작 회사에 사무직으로 들어가나, 이번 셰어 캐릭 중에서 가장 구르는 가장 험난한 스토리면서 동시에 가장 고생한다. 거의 밤샘이 기본이며 아르바이트 퀘스트에서도 칭호가 이틀 밤샘이 있을 정도, 사실 워커홀릭인 오스크롤이니 망정이지, 여기에 다른 캐릭이 들어갔다면 아마 바로 때려치우고 다른 곳으로 이적했을 정도, 그냥 쉽게 말해 가장 현실적이고 가장 갑질이 잘 드러나는 스토리로 보면 된다.

개인 스토리는 오스크롤 항목을 참조.

새로운 폼체인지 랜서로 통상공격의 모션이 굉장히 좋다. 첫발은 기존 디폴트 랜서처럼 정면을 직선으로 찌르지만 좀 더 빠르고 미끄러지듯이 전진하며 길게 찌르며 2타째부터는 창을 크게 휘둘러 광역 피해를 입히며, 공속 또한 랜서답지 않게 빨라 SP수급도 편하고 쉽다. 차지 어택이나 롤링 어택 등의 특수액션은 추가되지 않았지만 실드와 가드 차지가 그대로 남아 방어면에서도 빈틈이 없다. 문제는 이 게임이 하고프고, 어지간하면 스킬 딜이 주체가 되는 게임이라는 것. 루루처럼 통상공격 500% 오토라도 있다면 또 몰랐겠지만 그런 것도 아니니... 왕관은 어디다 팽개치고 혼자 오셨어요...

전통의 자동회복에 단단함은 유지되었지만, 화력이 절망적. 이론상 화력만 치면 천만도 넘기는 루카와 비교해도 밀리는 수준으로, 화력 기준이라면 교체보다는 4스타급에 더 가깝다. 극 저주창 장비 기준, 1스가 110만, 2스가 115만 정도가 나온다.[28] 물론 상태이상 조건을 만족시키면 2스는 2.5배로 펌핑되겠지만 2스로 아무런 상태이상을 걸 수 없다는 점이 치명적. 카자로라도 상태이상을 걸 수 있었던 왕관 버전보다도 직관성이 떨어진다.

그 대신이라고 하기엔 뭐하지만, 스킬 1이 변화한 경우 체력 대비로 절대 대미지를 입힐 수 있다. 현재 HP 기준으로 3할로 오리지널과 달리 보스에게도 통한다. 단, 하우스 오스크롤끼리 모여서 변화 스1만으로 보스를 잡는 건 불가능하다. 1개체에 통합 1번 밖에 안 먹히니 주의. 그마저도 맞는다는 가정하에....[29]

모티브가 나왔는데... HP70% 이상 통상 공격과 액션스킬 강화+30%, 적 격파 3체 당 SP10% 회복, HP50% 이상으로 방어와 공격속도 30% 강화로 그리 강력하진 않지만 쓰기 편한 오토 구성으로 내놨다. 무기 스킬도 공격력 +50%, 이동속도 +50%, 화속댐 +100%로 상당히 무난하다. 문제는 오스크롤에게 이미 공격력 150%와 액션스킬 50%가 붙어있다는 점. 스댐 강화나 회심댐 강화였다면 좋았겠지만 이 정도론 모자란 화력을 보태는 건 무리다.

패미통에서는 슈슈 모티브를 추천해주고 있다. 실제로 화속 100%와 스댐 강화 50%를 갖고 있어서 오스크롤과 상성이 좋다. 앞댐을 뻥시키는데는 딘 모티브도 괜찮지만 이러면 화속댐 강화를 포기해야 한다. 본인의 선택.

사용감 면에 있어서는 모티브가 가장 좋다는 의견이 대세를 점하고 있다. 모티브에 달린 이속 버프 덕에 2스의 자동타겟 이동이 빨라져 섬멸력이 덩달아 오른다. 그래도 셰어 3인방 중엔 속성댐이 가장 높아, 기본 오토만으로 16만의 화속댐을 입힐 수 있는데, (1스의 경우) 모티브에 달린 액강과 화속UP이 이 경우에 빛을 발해서 가드 차지까지 하면 50만 넘는 화속댐을 확보할 수 있다. 아예 화속 면역만 아니라면 급한대로 화력에 보탤 수 있는 딜량이다. 이 덕에 뇌속 맵에선 꽤 활약해주는 편이다. 킹스 오스크롤이 더 좋긴 하지만...

오토2가 상당히 좋은 편에 속하지만, 이번 오스크롤에 한해 스킬 사용 시에는 스킬 사용 후의 잔량 기준으로 오토 보너스가 계산되는 데다, 4돌을 해도 154밖에 안 되는 낮은 SP 탓에 실제 사용시에는 100% 정도 밖에 보너스를 받지 못하는 점에 주의. 괜히 벌써부터 신기를 바라는 유저들이 나오는 게 아니다. 신기 하면 일단 SP는 뻥 되니까...

추천 악세는 SP 소모 감소와 SP 추가. 길드의뢰 7성제 SP 소모 감소 특화 악세가 가장 좋다. 스킬 딜을 약간이라도 늘려주면서 사용감도 편해진다.

다른 셰어 캐릭터들이 괜찮은 리더 스킬을 들고 온 것과 달리, 용도가 꽤나 한정적인 속성 대미지 감소 리더 스킬[30]]을 들고 온 것도 깨알 같이 악의가 느껴진다. 실제로 어둠의 왕자나 셰어 레쿠토를 리더로 세우면, 오스크롤도 교체급 화력을 뽑아 낼 수 있다.

한 줄로 요약하자면 이번 가챠의 대놓고 함정캐로 낙인 찍은듯한 캐릭터. 성능뿐만 아니라 메인 스토리조차 셋 중 가장 험난하고 보는 이조차 스트레스가 쌓인다.(…) 심지어, 셰어하우스 시즌 2의 보상 건물에는 오스크롤의 직업인 랜서 옵션 대신 시즈의 직업인 아처 옵션이 붙어있다.[31] 이 정도면 아사이가 오스크롤한테 악감정이라도 가진게 아닌가 하는 생각이 든다. 오스크롤이 자신의 딸인 샬롯을 넘어서는 인기를 보이자 부들부들 하고 있는 것일지도

셋 중 친밀도와 웨이를 버는 게 가장 귀찮은 쪽에도 속하는데 모든 속성몹 중에서도 가장 처리가 까다로운 뇌속성 데스가 마지막에 등장한다. 속성 대미지 배수가 높은 화속성 딜러가 아니면 처리도 까다로워 쥬얼 수급만 하고 2번째 퀘스트를 도는 사람이 태반.[32][33]
총평
장점 - 모션 좋은 통상공격에 실드까지 달려 SP 수급이 편리
- 자신을 노리는 적들을 대상으로 하는 유인에 흡수, 상태이상 부가까지 달린 유틸성 높은 1스
- 보스에게도 통하는 체력비례 대미지를 줄 수 있는 변화 1스
- HP/SP 조건 오토로 강화부터 리제네까지 해결하기에 강화무효화 환경에 강하다
단점 - 지나치게 낮은 화력
기타 사항

3.2. 츠키미

파일:shtsukimi.jpg 파일:shtsukimi02.jpg
평상복 아이콘 알바복 아이콘
츠키미 직업 검사 타입 밸런스
출현시기 2017.08.14 ~ 2017.08.31
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1114 73 432 99 63 9 2000
Lv 100 2206 141 850 171 111 11
한계돌파 2278 161 886 195 131 11
리더스킬 수속성 캐릭이 주는 물리 대미지와 속성 대미지 증가(효과치 15) → (효과치 30)
오토스킬 HP 10%이상일 때 즉사방지 챠지 시 액션스킬 강화 150% HP 50%이상일 때 공격 · 이동 속도 + 50 %, 피 대미지 -50 %
액션스킬 소모 sp 설명
낙서 크래용 29 "뿌니콘"을 2 초간 길게 누르면 스킬 변화

<변화 없음 (소모 SP : 29)>
적에게 물 속성 대미지를주고 독 · 슬로우 동결 상태를 걸 수있다.

<변화 있음 (소모 SP : 80)>
보조 효과를 부여한다.

<부여 효과>
HP 자동 회복 (45 초)
SP 자동 복구 (45 초)
세레니티 오라 (45 초 / 공격 + 100 %, 이동 속도 + 50 % 증가, 챠지 속도 50% 감소)
새근 새근 필드 (45 초)
※ 새근 새근 필드는 적을 5 회까지 극도 수면 상태로 할 수있다.
※ 60 초간 다시 사용 불가
자장자장 트리니티 48 적에게 수속성 대미지를 주고 수면 상태를 걸 수있다.
※ 쓰러뜨린 적은 경단으로 변화한다.[34]
※ 경단을 주우면 주변 아군의 SP를 회복한다.

CV: 사토 사토미
"달이 당신을, 비춰주도록~"
임시 보육사 > 잠을 지키는 밤의 달

셰어하우스 시즌 2에 등장하는 캐릭으로 모두와 친해지기 위한 목적으로 셰어하우스를 찾아왔다. 현재 셰어하우스에서 맡은 아르바이트는 다름 아닌 보육원 교사로서 츠키미 특유의 나긋나긋한 모습과 무척 잘 어울릴 거 같다는 평이 많다.

스토리는 본편 스토리나 개인 스토리나 츠키미답게 평화롭고 큰 갈등이 없는 나른나른한 스토리. 차키미를 제외하곤 모든 츠키미들의 특징이기도 하다. 보육원에 가서 아이들과 친해지는 스토리가 본편이면 개인 스토리는 아이들을 비행섬에 데리고 가서 노는 이야기다.

기본 평타가 폼체인지 형태로, 첫 타를 전체적인 구성은 원래 검사의 평타와 거의 같다. 특기할 만한 건 첫 타로, 뿌니콘을 누르자마자 무적 상태로 꽤 긴 거리[35]를 추적 돌진을 하며 2회 베는데, 타겟된 적이 너무 가까이 있으면 Sok 리암마냥 방향을 꺾으며 돌진한다. 돌진 자체에도 타격판정이 있어서 총 4타를 때리므로 1타 평캔만으로 꽤 많은 SP를 안전하게 수급할 수 있다. 이후 평타는 검사와 유사하지만 초승달 모양 검기가 휘둘러져 범위가 조금 넓어진 것이 차이. 평타콤보 이외에 차지 슬래시와 카운터 슬래시는 변경된 점은 없다.

1스는 조작 가능이며 돌아다니면서 대미지를 입히는 상태 이상 부여용 스킬이다. 적은 sp 소모량이지만 입히는 대미지도 상당하고 부여하는 상태이상 수치도 상당히 높지만 수면이 차지하는 비중이 상당히 크고 츠키미에게 별다른 버프가 부여되지 않아 긴급탈출에 의의를 두는 스킬.

변화 1스는 킹스 크라운 캐릭터들과 같이 클로즈업 연출과 함께 버프만을 거는 스킬. 또한 킹스 크라운과 유사하게 게임 시작시 굳이 2초 차지를 할 필요 없이 고유의 연출과 함께 변화 스킬이 자동 시전된다. 이 변화 1스가 사실상 이번 츠키미의 알파이자 오메가이다.

일단 이 변화 1스는 새로운 상태이상인 극대수면을 부여하는 필드를 들고 왔다. 바로 전 교체인 3주년 기념 캐릭터인 어둠의 왕자의 그래비티 필드랑 맞먹는다는 말이 있을 정도로 강력한데 우선 극도 수면이란 보통수면으로 취급되지 않는 수면내성의 적에게도 수면을 거는 필드스킬[36]로서 사실상 어지간한 몹들은 그냥 재워버린다. 이에 따라 데인저러스 어택을 하는 몹들을 상대로도 적을 재워서[37] 데인저러스 어택에도 당할 위험성이 적다. 밸런스 문제로 대부분의 보스몹에게 상태이상이 통하지 않는 상황에서, 그걸 무시하고 행동불가로 만들 수 있는 능력으로 상위권 자리를 꿰찼다.

또한 변화 1스에는 공격 100%에 이속 50%, 차지속도 증가 50%를 주는 세레니티 오라라는 고유 버프가 붙으며 HP/SP 리젠까지 붙어 있다. 리젠 틱은 3초이며 1틱에 HP 350, SP 3이 회복된다. 요즘 캐릭터답게 힐량이 스탯 의존방식이 아닌 절대치 회복이며, 각종 액션강화 버프를 통해 강화할 수 있다. 다만 처음 맵에 자동으로 쓰고 들어올 때는 오토2의 차지 액강을 받지 않은 상태에서 회복이 되므로 초반에는 신경을 써주며 플레이 해야 한다. 모든 강화가 변화 1스에 몰려있기에, 반대로 말하면 변화 1스가 꺼진 상태의 츠키미는 평범한 분리한정 수준의 캐릭터가 되어버리므로 버프 유지에 신경 쓰는 것이 좋다. 버프 지속시간이 45초란 점에서 쿨타임 60초가 다소 아쉽지만 이는 석판과 악세, 모티브 무기를 통해 보완이 가능한 단점이다. 다만 장판과 오라 버프는 유지되어도 hp/sp 도트힐은 연장되지 않으니 주의.

귀무사, 만티코어, 아수라같은 잡기형 데인저러스 어택에는 캔슬당하며 이 때 잡혔을 때 들어오는 대미지는 모두 무효화된다. 그러나 헤비나이트, 소서리 나이트의 잡기형은 아니지만 당하면 넘어지는 데인저러스 어택에는 캔슬당하지 않는다. 데인저러스 상태의 바포메트, 각수 기린, 그랜드 갱 공격의 경우에는 모든 대미지를 무시한다.

2스는 츠키미 특유의 빔스킬로 조종빔은 아니지만 적 격파시 경단을 생성해서 파티 SP 수급에도 좋다. 뭣보다 변형 1스킬의 극도 수면 덕에 2스를 쓰는데도 데인져러스 어택에 대한 보완이 가능하기에 제자리 추적빔이라도 풀 히트가 무척 쉽다. 대미지는 100배 정도로 교체 평균 수준은 웃돈다.

2스로 격파한 적에 의해 생기는 경단은 싱글이나 듀오퀘스트에선 다른 대기중인 파티원에게도 회복이 되므로 sp 0으로 시작하는 페널티가 걸린 던전에서 상당히 유용하게 쓰인다. 멀티의 경우 경단을 줍는 당사자의 주변에 있을 경우 같이 회복된다. 상당히 가까이 있어야 회복되므로 주의. sp기본 수급량은 10. 액강으로 늘릴 수 있으니 차지 2스를 날리는 것만으로 28로 늘어난다. 액강 무기나 악세, 액강 리더로 더 늘릴 수 있다.

오토 2가 챠지 시 액강 150%나 상승하여 극 저주 검과의 상성이 굉장히 좋다. 변화 1스킬이 진행되는 동안 총 공격력이 350%까지 오르고 루카나 이로멜로 같은 서포터나 그저 평범하게 공격력 버프를 든 캐릭터가 있다면 한계치인 400%를 쉽게 맞출 수 있다. 다만 극 저주검을 든 츠키미는 그렇게 단단하지 않다. 더군다나 극 저주검만으로는 변화 1스의 지속시간이 45초뿐이기 때문에 공백의 15초 동안 꽤나 위험한 상황이 된다. 상당히 자주 찾아오는 문제점으로 이는 컨트롤이나 후술할 악세서리로 극복해야 한다.

모티브 무기가 출시되었는데, 체력 70% 이상일 시 일반공증 액강 30%, 상태이상 적에게 추가 대미지 50%, 강화스킬 연장 15초가 붙었다. 강화 스킬들의 지속시간이 45초인 걸로 이미 예견된 바나 다름 없는 결과. 화력만 치자면 극 저주검을 비롯한 더 좋은 무기들이 있지만, 변화 1스 쿨 동안의 취약점을 감안하면 결국 변화 1스를 쿨 없이 쓰기 위해 결국 모티브를 교환해다 달아줘야 한다. 무기 스킬은 공격력 +50, 공속 +50%, 수속 +100%으로 누가 써도 괜찮은 무난한 구성.

추천 악세는 모티브가 있을 경우 액션 스킬 강화, 없을 경우 강화 스킬 연장.[38] 단순히 깡 대미지만을 올리려면 공격력 강화나 회심 대미지 강화가 더 좋지만, 변화 1스의 힐량과 SP 수급량, 2스의 경단 SP 수급량을 늘리기 위해 액강을 우선시 하는 편이 좋다. 변화 1스가 꺼져 있을 경우 츠키미의 전력이 절반 미만으로 떨어지므로 모티브가 없다면 강화 스킬 연장이 우선시된다. 수속성 강화도 좋지만 츠키미의 수속성 딜이 큰 비중을 차지하지 않기에 다른 수속성 딜러에게 양보하는 걸 추천한다. 무기 옵션은 소비 sp 10%증가/액션 스킬 강화 30% 상승이 가장 좋다. 대미지 뿐만 아니라 HP/SP도트힐량과 경단 SP수급량도 늘어나기 때문. 차지액강은 이미 오토스킬로 150%나 있기 때문에 비추된다.

리더로 둘 경우 변화 1스를 쓰고 들어오고 쿨이 돌지 않으므로, 초반 90초 동안은 쿨과 효과시간의 갭을 신경 쓰지 않아도 되게 된다. 이 점을 이용해 모티브를 거르고 상배검을 들어 츠키미의 약점을 보완하거나 극저주검을 들어 화력을 극대화시키는 운용이 가능하다. 다만 장기전이 될 경우 무방비 상태가 되는 15초 동안은 개인의 기량에 달려있다. 모티브 무기가 없다면 짧더라도 강화스킬 연장 악세를 구해주자.

검사로선 역대 최초 40초대 피스풀 클리어가 가능할 정도로 성능이 우월하게 출시됐다. 다만 이는 피스풀과 츠키미의 상성이 딱 맞아 떨어지기에 가능한 기록이다. 피스풀의 난이도를 올리고 클리어 시간을 늦추는 다크 펜리르와 마리오네트는 모두 참속성과 수속성에 내성이 없으며, 츠키미의 극도수면을 사용해 스킬반응 액션을 완벽하게 캔슬할 수 있어 이들의 하드카운터로 작용하기 때문. 반대로 트리플 악셀에선 영 성능이 그리 좋다고 볼 수 없는데, 트리플 악셀의 보스인 웬디고와 그림 바포메트는 공통적으로 수속성과 참격속성에 역상성이다. 게다가 츠키미는 격파수급 기반의 추적빔 캐릭터라 역상성 보스들에는 다소 약한 면이 있기도 하고. 특히 타운작 및 세팅이 안됐다면 극도수면 제한횟수 안에 못 죽일 수도 있어 매우 위험해진다.[39] [40]

강력한 캐릭터긴 하지만 마르두크 전에선 다소 고전하는 면이 있다. 마르두크는 강화무효화와 봉인, 저주를 걸어대고 극도수면에도 면역이라... 츠키미의 딜은 세레니티 아우라의 공버프와 차지액강의 곱연산에 의지하는 면이 강하므로, 강화무효화에 한 번 걸리면 변화 1스의 쿨이 돌아올 때까지 무기력해지고 만다. 이 상태에서 저주라도 걸렸다간...

너무나도 빠르게 수속+참격 상위권 자리를 하나사키 미쿠에게 빼앗겨버리고 말았다. 특히 한판의 경우는 셰어 하우스 2가 끝나자마자 일판과 같은 날에 미쿠 콜라보 가챠가 들어와 체감이 더욱 크다. 안전성/대미지/유틸성 등 모든 면에서 츠키미를 압도하기에 열심히 쥬얼을 모아 츠키미를 뽑은 유저들에게 빅엿을 먹여버렸다. 게다가 미쿠 콜라보 보스에게 극도수면 면역이 기본장착되면서 앞으로 등장할 보스들에게도 같은 조치가 취해질 가능성이 매우 높아짐으로써, 츠키미는 정말 빠르게 지는 해가 되어 버리고 말았다. 그렇다고 못 써먹을 똥캐가 되었다는 의미는 아니고 여전히 강력한 전력으로서는 활약 할 수 있다.
총평
장점 - HP/SP 회복에 강화, 상태이상까지 거는 변화 1스의 뛰어난 유틸성
- 리더로 둘 때 변화 1스를 쓰고 맵에 들어와 편리[41]
- 변화 1스에 부가된 SP리제네와 2스의 경단 SP 수급 덕에 SP 0 시작 퀘에 유리, 경단으로 인한 약소한 서포트 능력
단점 - 변화 1스의 강화버프 의존도가 매우 높아 쿨 동안&강화무효화에 취약
- 상태 이상, 특히 감전, 기절, 봉인에 취약
- HP가 낮아진 상태에서 급격히 떨어지는 방어력
기타 사항

3.3. 레인

파일:shrain.jpg 파일:shrain02.jpg
평상복 아이콘 알바복 아이콘
레인 직업 드래곤라이더 타입 테크니션
출현시기 2017.08.14 ~ 2017.08.31
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1218 80 499 79 31 9 2000
Lv 100 2415 148 983 151 43 11
한계돌파 2487 168 1019 175 63 11
리더스킬 번개속성 캐릭터가 주는 물리 대미지와 속성 대미지 증가 (효과치 15) → (효과치 30)
오토스킬 이동 속도 + 50 %, 번개 속성 데미지 100 % HP 99%이상일 때 공격 + 150 %, HP50 %이하일 때 공격 + 350 % HP 10% 이상일 시 즉사방지, 추가 대미지 배리어(60초/1회)발생
액션스킬 소모 sp 설명
임프레시브 코믹스 30 적에게 번개속성 대미지를 준다.
<부여효과>
공격력 증가 (60초/50%)
피 물리 대미지 감소(60초/50%)
HP 흡혈 (2초/2%/HP50% 이하일 시)
데몬즈 라이드 45 바이크를 타고 적에게 번개속성 대미지를 준다
※ 이동을 계속 할수록 공격 범위가 넓어진다.
※ 뿌니콘을 누르고 손가락을 떼거나 SP가 0이 되면 분산 대미지를 주고 종료된다.
※ 이동을 계속하는 동안 SP를 소모한다.

CV: 키무라 료헤이
"자, 나랑 붙어보자고!"
일상에 모여든 악마 > 악마의 질주

지난 차곰 갈레아에 이어 바이크를 타고 다니는 드래곤 라이더. 이쯤되면 그냥 직업을 라이더로 바꿔야 하는 거 아닌가...[42] 이번 가챠의 이론상 최강 딜 캐릭터. 이론상으로는 2스로 무제한적인 대미지를 먹일 수 있기 때문에 나오는 이야기. 사용감은 꽤나 독특하다. 오토를 살리기 위한 HP 조절부터 2스의 메커니즘까지. 다른 캐릭터들과 병렬로 놓고 비교하기 어려운 면이 있다.

바이크를 타고 있어서 그런지 기존 평타는 갈레아의 그 평타를 그대로 들고왔다. 드래곤 어설트도 갈레아와 동일 모션. 차지 브레스가 없는 대신 차징이 3단까지 가능하며 차지 후 쁘니콘을 떼면 무적상태로 돌진하면서 5단 공격을 행한다. 블루의 차지 돌진을 생각하면 편하다. 블루와 마찬가지로 3단 차징으로 50%의 액강을 얻는데 그친다. (1단만 차징하면 10%, 2단은 30%) 차지 돌진은 레인 2스 특성상 SP 소모가 매우 크므로, 잘 활용해야 할 요소 중 하나.

1스킬은 앞쪽의 작은 범위[43]에 뇌속성 대미지를 주고 공격력 상승, 피격 대미지 감소 버프를 건다. HP 50% 이하 시에는 HP 흡수 효과도 발생한다.[44] 2오토를 위해 최대 HP 또는 낮은 HP를 유지해야 하는 레인이기 때문에 피격 대미지 감소 버프보다는 워리어 레인의 배리어가 체력유지에는 더 좋지만, HP가 한번에 크게 깎이는 것을 막아주기 때문에 HP를 적당히 낮추는데에는 나쁘지 않다.

2스킬은 명성회 코요미를 생각나게 하는 스킬, 쁘니콘을 누르고 움직이는 동안에는 SP가 계속 소모되는 대신 계속해서 대미지를 주며, 손을 때면 큰 분산 대미지를 주고 스킬이 끝나는 방식이다. 레인의 2오토와 웬디고의 스톤 보드의 효과를 받으면 막타만 2천만이 넘어가는 큰 대미지를 볼 수 있으며, 명성회 코요미처럼 SP가 다 떨어지지 않는 한 무제한으로 스킬을 지속할 수 있다.

모티브는 HP 80% 이상으로 공속/액강 50%, 뇌속 100%, 통상공격 SP +2. 무기 스킬은 차지 속도 UP과 SP 리제네. 객관적으로 보면 상당히 좋은 무기지만 레인 본인의 오토와 모티브의 오토가 묘하게 니어미스하면서 화력을 효과적으로 끌어내기 어렵고 sp 도트힐도 4초 틱에 그다지 높지는 않아서 레인과는 잘 맞지 않는다

격파시 SP 회복 무기를 쥐어주면 몇몇던전에서는 던전이 끝날때까지 2스로 무한질주가 가능하다. 대표적으로 차곰 츠키미 무기와 올리비아 깔 블루깔이 추천되는중. 이중 올리비아깔이 딜적으로도 제일 상승폭이 높고 습소모감 30으로 3030달기도 좋아져서 제일 평가가 좋은 편이며 블루깔은 공업이 겹쳐 습격파힐 하나만 보고 쓰는 무기. 차키미깔은 회복되는 sp가 가장 낮고 딜 증가 정도도 가장 별 볼일없지만 뇌속이라는 점과 이속으로 어느 정도 차별화가 가능하다.
클래스 체인지 등장 후 헬리오브라이트 무기가 등장했는데 격파SP 회복에 액강 1000%가 달려있다. 현재 CC메타에서 가장 추천된다.

의외로 괜찮은 무기가 있는데, 포스타인 크라니의 모티브. 무기스킬로 자기 피 2할을 깎아 SP를 회복하고, 따로 회복수단이 없는 50~99% 구간에서 틱힐을 오토로 부여해준다. HP 세팅이 굉장히 쉬워지고 안정적인 HP/SP 수급수단이 생긴다는 점에서 나쁠 것 없지만, 너무 예전무기인데다 포스타 급이라 액강이 15% 밖에 안 된다는 점이 살짝 신경 쓰인다. 아무래도 편의성 위주로, 로망과는 거리가 좀 있는 무기.

실 성능과는 관계없지만 2스에 또다른 기능이 있는데, 싱글 퀘스트에서 2스를 사용시 리더 캐릭터를 뒷좌석에 태우고 스킬을 쓴다. 셰어 레인 본인이 리더일 경우 2번째의 캐릭터를 태운다.

그런데 멀티 1인 출발 기능이 나오면서 평가가 급격히 올라갔다! 사실 멀티에서의 레인의 평가를 저해한 가장 큰 원인은 다름아닌 힐러들의 존재였는데 1인 출발이 가능해지면서 최대효율을 위한 조건을 멀티에서도 자력으로 조절할 수 있게 되었다. 그야말로 솔플에 솔플에 의한 솔플을 위한 솔플 특화형 극딜러인 셈.

셰어 레인 역시 엄연한 분산딜러라 미쿠 멀티에서 활약 중이다.
총평
장점 - 오리지널보다 완화된 강화조건
- 2스 무한 지속이 가능한 전제 하에서 발휘되는 의외의 안정성[45]
- 특정 보드(웬디고)와의 최강의 시너지
- 하고프 안에서도 손꼽힐 정도로 SP격파힐 무기와 흉악한 시너지를 발휘하는 2스
단점 - 노골적으로 솔플에 특화된 구성[46]
- 무기 사용의 선택폭이 좁다[47]
기타 사항

4. 하츠네 미쿠 콜라보

파일:백묘미쿠.png

모두가 대만판 콜라보를 예상하는 도중 예상 외로 미쿠 콜라보가 들어왔다. 그것도 당일 커밍쑨이 뜸과 동시에 일판에 캐릭 출시 후 한판은 9시부터 가챠가 시작되었다. 이는 과거 분리한정인 15년 크리스마스와 더글라스 3 이후 오랜만이며 대다수 유저들 평으론 매출이 급하락했으니 그럴 줄 알았다는 평이 많다.

메인 캐릭터라 할 수 있는 하츠네 미쿠는 강림캐로 제공되며, 가챠로 등장하는 건 하츠네 미쿠의 파생 캐릭터들인 하나사키 미쿠, 히메보시 미쿠, 키히비키 미쿠이다. 하츠네 미쿠 프로젝트의 다른 보컬로이드 캐릭터들은 후술하겠지만 하나사키, 히메보시, 키히비키의 일러스트로만 등장한다. 순수 성능으로만 따지면 하나사키 미쿠, 즉 크로스세이버 미쿠를 제외하면 다들 평이 그리 좋지 않다. 그런 만큼 하나사키 미쿠가 매우 좋게 나왔는데 혼자서 상배부터 시작해서 도트힐에 심포니까지 전부 다 때려넣었다고 보면 된다. 일단 평가를 미쿠 셋만으로 줄여서 내리면 하나사키>히메보시>키히비키 순으로 평가받는다.

특이하게도 개인스토리가 없으며 다른 캐릭터들의 스토리를 개방하듯이 친밀도를 올리면 스토리 대신에 앨범 개방이라고 축전 일러스트를 얻는다. 이 축전 일러스트들은 에시리아, 미깡, 퐁 등등 하고프 케릭터를 미쿠와 하츠네 미쿠 프로젝트의 다른 보컬로이드 캐릭터들이 코스프레한 일러스트들이다. 우각 스토리가 6개의 에피소드로 나뉘어져 있다는 점을 반영하여 각각의 미쿠들마다 6개의 일러스트들이 담겨져있다. 축전 일러스트 때문인지 우정각성 일러스트는 없으며, 캐릭터창에 스토리 버튼이 아예 없다. 제로 크로니클 캐릭터처럼 각성 포즈는 신기해방 포즈와 같으며 우정과 신기의 나무에서도 에피소드가 아니라 앨범이라고 나온다. 앨범을 하나라도 개방할 경우 개방한 캐릭터의 동상을 얻을 수 있으며[48] 이 동상을 건설하면 동상을 통해서 축전 일러스트들을 원할 때 볼 수 있게 된다. 다만, 추가 능력치 개방을 위해서인지 우정각성은 따로 존재하며 레벨 100을 찍으려면 룬도 선물해줘야 한다.

미쿠 콜라보의 최종보스인 렐름마시네는 하츠네 미쿠의 사랑은 전쟁을 모티브로 제작한 듯 하다.

해당 가챠 라인에 속한 미쿠 3명은 심포니 파워가 최대가 되면 각 미쿠의 테마곡이 배경음악으로 흘러나온다. 강림 미쿠와는 달리 해방 조건도 없다.

묘갤 등지에서는 각각 쌍쿠, 활쿠, 용쿠로 줄여서 부르고 있다. 모두 직업+미쿠의 줄임말이다.

하나사키 미쿠의 테마곡 사랑하고 싶은 시커(アイタイナシーカー)
키히비키 미쿠의 테마곡 샘플링 몬스터(S∀MPLING MΘNSTER)
히메보시 미쿠의 테마곡 자기애성 카와이즘(自己愛性カワイズム)

작곡가는 각각 DECO*27, sasakure.UK, Mitchie M으로 마고위 콜라보 시절과 동일한 구성이다.

2023년 6월 5일 일본판에서 약 6년만에 복각했다.

4.1. 하나사키 미쿠

하나사키 미쿠 직업 크로스 세이버 타입 대미지 딜러
출현시기 2017.08.31 ~ 2017.09.14
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1114 73 432 99 63 9 1500
Lv 100 2039 125 1015 105 68 11
한계돌파 2111 145 1051 129 88 11
리더스킬 파티 전원이 주는 대미지 증가(효과치 30) → (효과치 50)
오토스킬 공격 속도 + 50 %, 피격대미지 -30 % 남은 HP 량이 많을수록 공격 · 방어 · 회심 업 (최대 100%) HP50 % 이상일 때 이동 속도 + 50 %, 액션 스킬 강화, 수속성 데미지 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
송 버드 서아 35 적에게 수속성 데미지를 주고 방어력을 100 % 다운 시킬 수도 있다.
또한 아군의 상태 이상을 회복한다.

<동료에게 부여 효과>
심포니 파워 (20 초)

<자신에게 부여 효과>
HP 자동 회복 (60 초)
상태 이상 배리어 (60 초 / 10 회)
아머 배리어 (60 초 / HP3000)
락 넘버 39 57 "쁘니콘"을 2 초간 길게 누르면 스킬 변화

<변화 없음 (소모 SP : 57)>
적에게 수속성 데미지를 주고 슬로우 상태로 할 수있다.
<동료에게 부여 효과>
심포니 파워 (20 초)

<변화 있음 (소모 SP : 80)>
상공에 뛰어올라 수속성 대미지를 준다. 또한 화면을 터치하면서 수속성 대미지를 준다.
※ 30 초간 재사용 불가


CV: 하츠네 미쿠[49]
"사랑의 하모니를, 들려줄게"
미쿠 02_KW > 마음을 애태우는 하모니

개인스토리는 없다. 히나사키 미쿠 또한 미쿠이기 때문에, 이는 모든 미쿠 콜라보 캐릭 특징이며, 위에서 언급했듯이 스토리 대신 일러스트가 나오는 앨범 기능이 있다.

리더스킬은 어둠의 왕자와 같은 물리 50%로 파격적인 딜 상승을 기대할 수 있다. 오토1은 크세에게 가장 중요한 공속 50, 거기에 피격댐지 감소가 같이 붙었고 오토2는 남은 체력 비례 공방회 100% 상승, 오토3은 체력 50이상일 경우 이속 50%랑 액강, 수속댐 100퍼. 전체적으로 HP 조건부로, 1스에 붙은 아머 배리어와 체젠 덕에 유지는 그리 어렵지 않다.

폼체인지 크세로서 먼저 평타는 무적 돌진 후 연타를 퍼붓는 형식으로, SP소모가 격렬한 하나사키에게 중요한 기본기다. 1타 - 어설트 - 1타를 반복해서 SP를 쌓는 테크닉이 기본이다. 그리고 어설트는 그대로 갖고 있는데, 어설트 첫 타를 날리는 것만으로 심포니 파워를 5 쌓는 기능이 추가로 붙어 있다. 잘 보면 음표를 날린다. SP 소모 없이 심포니를 쌓을 수 있다는 파격의 성능. 다만 이 방법으로 쌓는 심포니는 5초 밖에 지속되지 않기 때문에 스킬을 써서 지속시간을 확실히 늘려줄 필요가 있다. 카운터는 그대로 갖고 있다.

1스는 일러에 그려진 새를 소환하며, 새는 적을 유도하는 기능이 있으며 총 4번을 공격한 뒤 사라진다. 유도성능은 그리 좋지 않고, 위력도 낮고, 시전시간도 길어서 딜쪽으론 그리 기대하지 못하는 스킬이지만 자신에겐 아머 배리어, 상태이상 배리어, 도트힐을 부여하는 자벞용 스킬. 은근슬쩍 방어력 100% 저하 디버프도 달려 있어서 맞추면 좋다. 아군에게 심포니와 상태 회복을 부여해 일단은 지원능력도 갖고 있다.

2스는 챠지를 안 할 시 조종빔으로 비비기 또한 가능하며 딜 또한 조종빔으로 나름 높은 딜을 보인다, 심포니 외에 다른 기능은 붙어 있지 않은 순수한 딜 스킬.

그리고 2스를 챠지할 경우 슈슈, 유키무라처럼 날아올라서 그 위에서 공격을 할 수 있는 변형스킬로 시점 또한 위로 고정이 된다. 현재 딜이 매우 높은 스킬 중 하나로 일판 기준 3500만 정도를 뽑아내는 것이 가능하며 상태이상, 종족 킬러까지 넣어서 새로 리뉴얼된 훈련장에서 쓰면 무려 8500만 대미지를 넣는 것도 가능하다. 30초짜리 쿨로 필요한 부분에선 필요한 만큼 활용이 가능하다. 사실 그냥 설명만 읽고 긁으면 1000만도 내기 힘들지만, 목표를 사이에 두고 검지와 중지를 연타하는 것만으로 긁기 판정이 나므로 보통 이 방식으로 딜을 낸다. 타겟팅은 플레이어 본인이 잡아줘야 하고, 컨트롤도 해줘야 하므로 사실 게임 내 자원보다는 플레이어의 체력을 앗아가는 스킬이라 평을 받았다. 하지만, 일본의 어느 플레이어에 의해 밝혀진 팁으론 왼손 양 손가락으로 액정 왼쪽을 꾹 누르고 오른 손가락으로 오른 쪽 액정을 하나만 터치하면, 비빌 필요도 없이 그냥 20타 이상 풀딜이 들어가는 팁이 발견된 것이다. 이에 따라서 약점 아닌 약점이었던 플레이어의 체력 소모가 극복되면서 다시 한 번 더 높게 평가받게 되었다.

피댐감 오토와 방어 100%를 갖고 있긴 하지만 크세라는 직업 자체가 몸이 약한데, 하나미쿠도 이 단점에서 빗겨나가지 않는다. 게다가 HP가 떨어질 수록 방어 버프도 같이 깎여나가기 때문에, 아머 배리어가 깨지면 순식간에 죽어나가는 수도 생긴다. 즉사방지도 갖고 있지 않으므로 되도록 맞지 않도록 컨트롤 해야 한다. 다행히 공속은 HP 조건부가 아니므로 어설트를 해주는 것만으로도 충분히 체젠시간을 벌 수 있다. 1스를 쿨마다가 아니라 아머 배리어 색깔을 보고 자주자주 충전해주면 충분히 극복할 수 있는 요소.

모티브도 대단한 무기가 나왔다. 수속 150%/HP 조건부 스킬 대미지 상승(최대 50%)/3체 격파당 SP 10%힐이다. 무기 스킬은 공격력 50%/피격 대미지 감소 50%. 가려운 곳을 딱딱 긁어주는 무기라 할 수 있겠다. 자체 공속을 만족시킬 수 있는 수속성 크세라면 누구에게나 어울릴 만한 무기. 하나사키 본인에게 장착하면 SP 최대치를 올려주지 않는 게 양심처럼 보일 정도로 잘 맞는다.[50]
그 외 추천되는 무기는 페어리 테일 엘자 무기가 있지만 엘자는 한국판에 들어오지 않았으므로 한국판에서는 인피니티 노아 모티브와 밸런 아퓨트 모티브를 주로 추천한다. 딜 뽑는 데는 회심딜 상승이 붙은 노아 모티브가 좋지만 아퓨트 모티브의 평타 SP 회복량 UP이 대단히 편리하다. 극 저주 무기는 딜 뽑는 데는 좋지만 받은 대미지 추가 페널티 탓에 아머 배리어가 쉽게 깨져나가는 데다 SP 소모 증가가 치명적이라 양날의 쌍검이 된다.

협력 이벤트 보상으로 모티브 악세가 나와있는데, 크로스세이버의 회심 20%과 어설트 차지시 액강 15%, SP+5% 옵션이다. 사실 하나미쿠가 지금 딜로 못 잡을 상대는 현 메타에선 지금은 퇴장한 이벤트의 보스인 마르두크 밖에 없으므로 그냥 길드 7성제 SP 증가 특화 악세 달고 다니는 게 더 좋긴 하다.. 악세 자체의 성능은 대단히 높으므로 다른 크세를 위해서라도 얻어두는 게 좋다. 게다가 어차피 이대로 인플레가 계속되면 하나미쿠로도 못 잡을 적들이 나올 테니... '하늘과 바람과 꽃과' 이벤트 길드오퍼에서 나오는 이벤트 악세(크세 공격력 +10%/SP+10%)또한 잘 어울린다.

이렇듯 모든 것이 완전한 퀄리티를 자랑하는 하나사키 미쿠이지만 성능 외적으로 거론되는 얘기는 보이스. 조교는 좋지만 캐릭터의 이미지와 맞지 않는다는 평으로.[51] Dark 또는 Vivid로 조교했더라면 딱 알맞지 않았을까라는 아쉬움의 목소리가 나온다.

여담으로 미쿠중 유일한 판치라 보유자로 속옷 묘사를 하얀색 팬티로 해놨다. 강림 미쿠가 하고테와는 달리 검은색 스패츠로 묘사한 것과 히메보시는 블랙홀로 묘사한 것과는 대조적.
총평
장점 - 뛰어난 리더 스킬과 효율적인 오토로 높은 딜링능력 획득
- 상태 이상 배리어와 아머 배리어로 일정 이상의 방어능력
- 심포니와 아군 상태 이상 회복으로 소소한 지원능력
단점 - 격렬한 SP 소모에 비해 낮게 책정된 SP량의 최대치(모티브 무기 착용 시 어느 정도 보완 가능)
기타 사항 앨범 이미지는 순서대로 에시리아 / 메아 / 스피카 / 크라니 / 소피 / 티나 & 파르팔라( 메구리네 루카)의 코스프레이다

4.2. 키히비키 미쿠

키히비키 미쿠 직업 아처 타입 밸런스
출현시기 2017.08.31 ~ 2017.09.14
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1114 73 432 99 63 9 2000
Lv 100 1878 142 903 96 119 11
한계돌파 1950 162 939 120 139 11
리더스킬 파티원 전원의 뇌속성 데미지 증가(효과치 50) → (효과치 100)
오토스킬 피격 데미지 · 차지 시간 -30 % HP 흡혈 1% HP70 % 이상일 시 공격 · 일반공격 데미지 100 %, 번개 속성 데미지 150 %
액션스킬 소모 sp 설명
배트 러쉬 32 적에게 뇌속성 데미지를 주고 감전 상태로 만들 수 있다.
또한 타츠키치를 호출한다.

<동료에게 부여 효과>
심포니 파워 (20 초)

<자신에게 부여 효과>
타츠키치 (45 초)
※ 타츠키치는 근처의 적을 추적하며 데미지를주고 독 연소 상태를 걸 수 있다.
※ 타츠키치는 준 대미지 량에 따라 크게 성장한다.
명향 배틀 브레이크스 50 적에게 뇌속성 데미지와 크리티컬 데미지를 준다.
※ 타츠키치의 성장에 따라 데미지가 올라간다.
<동료에게 부여 효과>
심포니 파워 (20 초)

CV : 하츠네 미쿠
"당신의 소리, 가르쳐줄래?"
미쿠 05_JV > 영혼을 새기는 리듬

하나사키가 당첨캐라면 키히비키는 함정캐로 평가받는다.

폼 체인지 아처로, 여름 츠유하처럼 차지레벨 4까지 가능한 아처다. 그런데 오토로 기본 제공되는 차지 단축이 30% 밖에 안 돼서 4레벨 차지를 하고 있자면 한참 모으고 있어야 한다. 그 대신 완전히 차지하면 100% 액강이 붙는다.

1스는 3번 돌격공격을 한 후 성장형 소환물인 타츠키치를 불러낸다. 이 타츠키치의 성능이 키히비키를 나락으로 떨어뜨렸다. 누가 박쥐 아니랄까봐 주변을 뱅글뱅글 돌아다니다 타겟을 발견하면 습격하는데, 타겟의 인식범위가 대단히 짧아 그냥 뱅글뱅글 돌고 있는 경우를 자주 볼 수 있다.[52] 그리고 인피 노아의 해파리와 마찬가지로 SP 수급 기능은 붙어 있지 않다. 어쨌든 2스의 위력을 올리기 위해서는 타츠키치를 성장시켜야 하기에 지속적으로 1스를 사용해 유지시간을 갱신해줘야 한다.

2스는 정면에 사거리 무제한의 커다란 구를 하나 날린다. 평범하게 사용하면 시궁창인 딜이 나오고, 4HIT 후 사라져버린다. 타츠키치를 성장시키면 딜이 어느 정도 뻗는다. 구 안에 작은 구가 하나 더 있는데, 여기에 적이 닿을 때마다 바깥에도 HIT 판정이 뜨는 기묘한 일이 일어난다. 즉, 마지막 구가 터질 때 효과범위에 적이 많을 수록 딜이 늘어나는 것. 잘만 쓰면 1000만 정도는 나온다고 한다.

방어 옵션이라고는 오토1의 피댐감 3할 밖에 없어서 생존성이 바닥을 친다....곤 하지만 풀 심포니에 댐감 20퍼가 추가로 부여되므로 석판과 악세를 방어쪽으로 세팅하면 뎀감 90맞추는 건 어렵지 않은편이다. .죽지말라고 일단 피흡 1%를 갖고 있긴 하지만, 기절이라도 당하면 쳐맞고 픽 쓰러져 죽는 게 일상이다. 대신 딜만 잔뜩 올라간 현 하고프 메타상 HP 100% 유지는 어렵지 않다.

다른 두 미쿠만큼은 아니지만 SP가 너무 낮아서 SP수급에 애로사항이 꽃핀다. 안 그래도 1스를 지속적으로 써야 제 위력이 나오는 캐릭터라 SP가 꾸준히 마르는데... 공속 옵션도 없고 SP 수급 UP도 없어서 차지샷으로 한 땀 한 땀 SP 수급을 하고 있자면 플레이어 눈에서도 땀이 난다. 그나마 SP를 5만 더해주면 타당 SP 수급이 5로 올라가 좀 낫긴 한데, 굳이 4돌 시에 162에서 멈춰둔 거에 악의가 느껴진다.

패미통 공식 추천 무기는 오스크롤 모티브로 즉방 15%를 들고 있고 액강/스킬딜/회심딜을 모두 갖고 있어 극적인 딜 상승을 이룩할 수 있다. 그러나 SP 수급 옵션이 전혀 붙어 있지 않아 한계가 있다. 명성회 카스미 활은 차지속도 상승과 차지감을 모두 갖고 있는 데다 체젠을 부여해줘 자주 쓰인다. 관통샷을 빨리 쏘는 것만으로 SP 수급이 확 달라지기 때문이다. 극 저주 활은 안 그래도 낮은 SP&SP 수급을 깎아버리므로 추천하기 힘들다.

모티브 무기는 HP조건부 이속/액강 50%, 뇌속 100%, 강화연장 15초. 무기 스킬은 공격/회심/차지속도 UP. 즉방이 달려있지 않은 건 아쉽지만 하고프 무기사상 최초로 감전 10LV이 달려나왔다. 4레벨 차지샷으로 강화를 실어주면 어지간하면 다 감전시켜버리는 위엄을 뽐낸다.

모티브 악세는 회심, 독/연소 상태 적에게 20%. 일단 타츠키치가 인식만 해주면 꽤 높은 확률로 독과 연소를 걸어주기 때문에 나쁘지 않지만, 나쁘지 않을 뿐이다. 기절 무효 악세나 구해다 달아주자.
총평
장점 - 리더 스킬의 힘을 받아 상당히 높은 뇌속성 딜
* 기절이나 감전을 당해도 버틸 수 있게 해주는 Hp 1% 흡수 오토와 타츠키치들
단점 - 피격 대미지 감소 외에는 전무한 방어 옵션
- 낮은 SP양과 처참한 수급능력(모티브 장비시 어느 정도 커버 가능)
- 크리티컬, 뇌속성의 의존도가 큼
기타 사항 앨범 이미지는 순서대로 미라 / 비비 / 앤드류[53] / 퍼니시 / 이로멜로 & 유키무라( KAITO) / 아퓨트 & 제로키스( 카가미네 렌)의 코스프레이다

4.3. 히메보시 미쿠

히메보시 미쿠 직업 드래곤 라이더 타입 데미지 딜러
출현시기 2017.08.31 ~ 2017.09.14
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1114 73 432 99 63 9 2000
Lv 100 2287 99 1105 118 19 11
한계돌파 2359 119 1139 142 39 11
리더스킬 파티의 공격 · 방어 · 회심 업 (효과 값 5) → (효과치 15)
오토스킬 HP 10%이상일 시 즉사방지 남은 HP 량이 많을수록 공격 · 방어 업 (최대 150 %) HP50 % 이상일 시 공격 속도 + 50 %, 일반공격 데미지, 화속성 데미지 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
멜로딕 ☆ 스타 48 적에게 화속성 데미지를주고, 연소 상태를 걸 수 있다.

<동료에게 부여 효과>
심포니 파워 (20 초)

<자신에게 부여 효과>
스킬 대미지 UP (60 초 / 50 % / 3 회)
에너지 배리어 (60 초 / 1 회 / SP 변환 15 %)
매지컬 ☆ 프리티 라이브 48 적에게 화염 속성 데미지를 입히고 암흑 상태를 걸 수 있다.

<동료에게 부여 효과>
심포니 파워 (20 초)

CV : 하츠네 미쿠
"나의 노래, 잔뜩 들어줘."
미쿠 07_YI > 마음이 따듯해지는 멜로디

뭔가 애매한 미쿠. 폼체인지 드래곤 라이더로 나왔다.

곰인형을 타고다니며 미쿠다운 특유의 공격 이펙트가 눈에 띈다. 여담으로 이번 콜라보 캐중에서 가장 미쿠답게 생겼다

리더 스킬은 작년만 해도 상당히 좋은 축에 속했던 공/방/체 15% UP. 다른 두 미쿠에 비해 한 수 쳐져 보이는 것이 격세지감을 느끼게 한다.

폼체인지 타입은 블루. 파생공격(공격 모션 중 차지)과 무적 돌진, 기본 콤보 중 회오리 발생, 3단 차지(10%/30%/50% 액션 스킬 강화). 다만 콤보를 끝까지 내야 회오리를 발생시켰던 블루와 달리 1단과 4단에 회오리가 달려 있으며, 지속시간이 끝날 때까지 무제한이었던 블루와 달리 회오리는 4타 치고 사라진다. 사실 이쪽이 더 편하긴 하다...

1스킬은 통통 튀어 다니면서 하늘에서 별이 빗발치고 맞은 적에겐 연소를 입힌다. 단 떨어지는 속도가 느린 편이라는 게 흠. 부여효과론 심포니파워, 스킬 대미지 상승, 에너지 배리어를 건다. 전탄 명중한다는 전제 하에 딜 자체는 1스가 더 높다. 화속도 이쪽이 더 높지만 효과범위가 지나치게 좁은 것이 흠. 섬멸력을 기대하긴 힘들다.

2스킬은 자신의 뒤쪽의 풍선을 소환하고 폭발시킨다. 지뢰처럼 설치되는 게 아닌 설치하자마자 터지는데다 뒤쪽에 불러내는 탓에 결과적으로 몹이랑 어느 정도 붙어야 한다. 그나마 1스보다 스킬효과범위가 넓어 섬멸력을 기대할 만하고 암흑상태를 건다는 게 위안이라면 위안. 부여된 암흑레벨이 매우 높은 것으로 보인다. 바포메트도 바로바로 암흑으로 만들 정도. 부여효과는 심포니 파워.

SP가 세 미쿠 중 가장 낮다. 비유하자면 그냥 3성캐 수준의 SP다. 그래도 파생공격+회오리+차지 대쉬의 다양하고도 편리하고 빠르고 안정적인 수급 수단을 갖췄기 때문에 아이러니하게도 세 미쿠 중 SP가 말라서 고생할 경우는 가장 적다. SP 소모도 격심한 정도는 아니고 에너지 배리어도 달려있고..

문제는 자체 회복수단이 전무하다는 것과 이속 버프가 없어 느리다는 것. 이속은 그래도 심포니 쌓다 보면 조금 빨라지는 데다 차지대쉬로 이동하면 되니 비교적 신경이 덜 쓰이지만 회복수단이 없는 건 꽤 치명적이다. 오토 2/3이 모두 체 기반이라 더욱 그렇다.

모티브가 공개되었는데, 아니나 다를까 무기스킬에 힐, 이속UP, 방어UP이 달렸다. 무기 오토로는 체 기반 스킬 대미지 상승(최대 50%), 염속 100%, 봉인/기절 무효. 이 정도면 거의 컴플리트 가챠 수준. 힐량은 1000. 차지액강으로 1500. 액션스킬강화나 회복강화로 더 늘릴 수 있긴 하지만 힐량 자체가 적고 지속 도트힐이 아니라 즉발 힐이라는 점도 아쉽다.

모티브 악세는 드래곤 라이더의 공격력 +20%, 화속 +20%, 일반공격 +10%의 훌륭한 옵션. 반드시 구해다 달아주자. 테트라가 이 악세를 좋아합니다.

히메보시 미쿠 등장 이후 한정 드래곤 라이더로 등장한 캐릭터는 시엘라로, 무려 약 5개월만에 나왔다.
총평
장점 - 높은 염속성 화력
- 다양하고 효율적인 SP 수급 수단
단점 - 상대적으로 좁은 스킬 범위로 인한 섬멸력 부족
- 자체 회복 수단 전무(본인 모티브 장비, 신 모티브, 오즈마 모티브 등 회복 수단이 있는 무기를 장착시 극복 가능)
기타 사항 앨범 이미지는 순서대로 퐁 / 카모메 / 츠유하 / 미깡 / 토와 & 세츠나( MEIKO) / 오스크롤 & 소아라( 카가미네 린)의 코스프레이다

5. 용사에서 농민으로 이직 했다가 마왕의 열혈 지도로 용사로 재취업 했습니다(이직 용사) [54]

파일:백묘이직용사.png

일본판 기준 9월 30일, 한국판에선 10월 6일에 등장한 가챠라인.

용사 마왕 이후 이야기를 다루며 용사를 관두고 농부가 된 소아라를 새로운 마왕 빚쟁이 카를로스가 소아라를 다시 용사로 만들기 위한 계획을 품는데...

당시 큰 인기를 끌었던 구인용사 시즌 2 이벤트로 메인은 여전히 용사 소아라. 그리고 새로운 마왕 카를로스, 용사의 동료이자 사제인 파나가 등장하는 3인 교체이다. 오스크롤도 등장하지만 최근 역시 지나치게 부려먹었다고 생각했는지 캐릭터로 나오진 않았다.[55]

소아라 스킬이나 여러 도트이미지를 보면 고전 게임, 그 중에서도 드래곤 퀘스트를 모티브로 했다는 걸 알 수 있다. 특히 소아라 2스는 드래곤 퀘스트 11기 지나간 시간을 찾아서에 나오는 합동기를 모티브 수준을 넘어 진짜 복붙이 아닌가 의심이 들 정도로 매우 비슷하다.[56]

가챠라인 성능에 대해서 긍정적인 편은 아니다. 파나는 가끔 캐릭터 외모 자체때문에 언급되는 정도고, 소아라는 아예 관심조차 못받고 있다. 그래도 당첨 캐릭터라고 불릴 캐릭터는 카를로스로써 앱미디어 7위, 게임위드 6위 정도까지 올라왔다. 10월 5일 기준으로 패미통 피라미드에서 프레미오를 끌어내리고 카를로스가 마나랑 동급으로 등극되었고 SS랭크가 되었다.
전용 무기가 나오기 전 시점에서 역대급 성능을 바라던 유저에겐 실망스러운 가챠라인. 설상가상으로 예상 외로 뛰어난 성능을 보유했던 명성회 크라이브가 앞서 미쳐 날뛰어서 더 푸대접을 받고 있다. 물론 카를로스는 크라이브보다는 우월한 평가를 받지만...[57]

스토리 적으로는 첫 용사마왕과 별반 다른점이 없지만 오로지 소아라 직업 교체로만 출격하는 이직 용사편은 상당히 불만이 많은 편이다.
이 퀘스트에서는 소아라가 검사/무투가/워리어/아쳐/랜서/마도사 총 6직업으로 바꿔가며 퀘스트를 클리어 해야 하는데 상당한 불편함이 따른다.

우선 백묘의 직업간의 밸런스가 엉망인 것을 보여주는데 대표적으로 워리어와 무투가가 그 예시이다. 절망적인 평타 리치와 공격속도 버프가 붙어도 평타강화나 폼체인지가 붙지 않으면 함정캐 취급받는 무투가에 반해 워리어는 차지스매쉬의 강력한 대미지+기절, 롤링 스매쉬의 무적과 sp수급과 다단타격이 편한 버스터스핀으로 평타만 놓고봐도 극과 극의 성능을 달린다. 실제로 무투가 출격 추천 퀘스트에선 워리어로 출격하는 게 더 빠르게 클리어된다. 그렇다고 검사 출격 추천에 타 상성을 들고가면 역상성 때문에 클리어 시간이 늦어진다.

둘째로 유저의 타운작이 반영되지 않는다. 뉴비든 올드비든 같은 스탯의 수치를 가진 채 퀘스트를 진행하여 쥬얼 수급에 공평성을 맞추려는 듯 했으나 이것도 그렇지 않다. 일단 백묘에는 직업에 대한 설명이나 튜토리얼이 거의 없다. 물론 메뉴 > 헬프 > 퀘스트에서 직업의 특수액션의 설명은 나와있지만 별로 자세하게 나와있지도 않고 보통 확인을 해보지도 않기때문에 처음하는 뉴비라면 각 직업간 지닌 특수기를 모를 가능성이 크며 이는 당연히 올드비보다 클리어 시간이 뒤쳐질 수밖에 없다.

셋째로 소아라의 성능. 현재 포스타마저도 빔도 쏘고 훨훨 날아다니는 마당에 극 초기 포스타의 액션 스킬을 그대로 달고 있다. 각 직업마다 스킬별로 미칠듯한 선딜과 후딜을 가지고 있으며 선딜의 경우 노리는 몹이 바뀌거나 스킬을 피해버리며 후딜의 경우 스킬로 처치하지 못하면 끝나자마자 구르지 않는 이상 그대로 몹의 후속타를 맞게 된다.

위 3개 문제점을 요약하자면 지금까지 해온 타운작을 내다버리고 온갖 직업이 가지고 있는 불편함과 더불어 줘도 안쓸 폐급성능 캐릭터를 들고 퀘스트를 클리어 해야 한다는 것이다. 거기에 소아라의 찰진 피격시 음성은 그야말로 혼돈 파괴 망가 수준이라 미션진행 도중 짜증게이지를 팍팍 늘려주기까지 한다. 쥬얼만 지급하기에 그냥 포기해버리는 유저도 있다. 2018년 무투가가 여러차례 개편되어 현재 룬메모리로 이직용사 편을 클리어하고자 하는 유저가 있다면 무투 소아라로 클리어 하는 것을 추천한다. 차지공격에서 이어지는 특수기가 상당히 강력해서 수월하게 클리어 할 수 있다.

여담으로 신캐릭터 두 명의 풀네임인 '카를로스 엘그란도', '파나 스테이지아'에는 모두 닛산의 자동차 이름이 들어가 있다.카를파나=닛산차 커플

5.1. 소아라

파일:소아라icon01.jpg
소아라 직업 농부 용사 버서커 타입 밸런스
출현시기 2017.10.00 ~ 2017.10.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성치
Lv 1 1089 71 680 131 115 16 5000[58]
Lv 100 2160 122 1252 221 175 18
한계돌파 2232 142 1288 245 195 18
리더스킬 파티 전원이 받는 데미지 감소 (효과치 15) → (효과치 25)
오토스킬 챠지시간 - 50 %, 빛속성 데미지 + 100 % 파티의 다른 무기 종류 X HP7% 및 공격 · 방어 · 회심 50% 강화 HP50 % 이상일 때 공격 · 액션스킬 강화 + 50 %, 이동속도 + 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
샤이닝 스트래시[59] 35 적에게 빛 속성 방어 무시 데미지를 준다.

<부여 효과>
스킬 대미지 UP (60 초 / 50 % / 3 회)
브레이브 아머 (60 초 / 효과 값 5 % / 상한 300)
미라클 익스플로젼 최대 SP의 절반 최대 SP의 절반을 소비하고, 자신의 HP를 회복한다.
파티의 힘을 모아서 적에게 빛 속성 방어 무시 데미지를 준다.
※ 파티의 다른 무기 종류가 많을수록 대미지 업 (최대 4 종)

CV : 아라이 사토미
"소아라! 달리고 있슴돠!"
튼튼한 다리를 가진 소녀 > 폭주하는 빛의 용사

이번에도 주인공으로 돌아온 니트용사. 같이 떠난 오스크롤이 왕관의 시련 통과하랴 회사에서 일하랴 바쁜 탓에 혼자 모험을 떠나기로 했지만, 결국 니트의 본성을 이기지 못하고 근처 섬에 눌러앉아 농부로 이직해 버렸다. 게다가 괴상한 발상과 궤변은 여전해서, 이직을 하면 레벨을 낮춰야 한다며 이직하면서 노는 중이었다.[60] 그러다가 열혈 교관 카를로스의 등장으로 어찌저찌 그에게 길러지기 시작하면서 정말 용사로 거듭나기 시작하는 게 이번 이직용사의 내용.

여전히 통제도 안 되는 제멋대로 민폐 캐릭터지만 은근 핵심을 찌르기도 하고 결국 어떻게든 일이 풀리기도 하는 등 더더욱 전자오락수호대 용사를 생각나게 하는 캐릭터. 캐릭터 자체가 이번에는 드래곤 퀘스트 패러디 네타로 똘똘 뭉치기도 했다. 개인 스토리에서는 시작하자마자 모험의 서를 잃어버려서 성장이 초기화된다면서, 용량 삭감을 위해 도입한 부활의 주문을 외우고 앉아있을 정도(...) 암호가 틀렸습니다

농담이 좀 섞이긴 했겠지만 동시기 출시된 포스타 버서커인 리암보다 구리다는 소릴 듣고 있다. 스타트 업 스킬은커녕 평범한 스킬 3도 장착받지 못했으며, 오리지널의 호평 요소였던 저스트 카운터는 사라지고 악평 요소인 브레이브 아머와 파티원 무기 오토는 남아[61] 오스크롤과 같은 길을 걷고 있다는 여론이 대세. 안 그래도 SP 수급이 버거운 버서커인데 다른 수급 수단은 주어지지도 않은 채 스2는 SP 절반을 소비하질 않나, 그러고도 딜이 만족스럽지 않아 일본 쪽에선 이미 뽑아서 사용해본 유저들이 드러눕고 있다. 사실 타운작이 안되어 있고, 파티원이 아무도 있지 않거나 직종이 하나만일 경우엔 SP당 딜량은 1스가 오히려 더 높다. 사실상 우월한 속성인 광속성이 딜을 다 넣긴 하지만...

1스는 쵸와~ 뻔야뿌리!! 주변에 광속성 대미지를 주고선 광속 참격을 한번 날린다. 크세 시절의 1스와 닮은 스킬. SP 효율로 따지면 1스가 2스보다 딜효율은 더 높으며, 2스가 난사 불가능한 탓에 HP회복이 필요하거나 잡몹이 우글우글거릴 때가 아니면 사실상 이 스킬을 주력으로 삼게 된다. 1스킬이어서 초라해보일지 몰라도, 풀히트시 2스킬의 절반 수준에 달하는 의외의 깡딜을 보여주고, 광속댐은 아예 이쪽이 2배가량 높다(...). 단점은 후속타로 날리는 검기가 딜의 절반을 차지하는데, 이 검기는 처음 스킬 발동시에 보던 방향으로 날아간다. 즉, 잡몹에게 잘못 타게팅하거나 몹이 움직여서 빗나가는 경우가 많다는 것이다. 1스킬을 쓸때는 반드시 가장 강한 몹을 바라보고 쓰도록 하자.

2스는 쵸와~ 츄웨에이!! 기를 모아서 하늘로 뛰어오른 다음 거대한 참격을 내려치는 스킬. 최대 SP의 절반이나 소모하지만 차지시 3000 가량의 HP 회복이 달려있고 SP소모량과 연출에 걸맞게 한방딜은 엄청난 수준을 선보이며, 공격범위도 초 광역. 일부 데인저러스 스킬에 면역인 것도 장점이다. 다만 문제는 역시 SP 소모량으로, 스킬난사는 꿈도 못 꾸고 버서커의 낮은 수급력 특성상 쓰는 것 자체가 망설여진다.[62] 난사 불가능한 SP 소모량과 시점변화까지 동원한 엄청나게 화려하고 필살기스러워보이는 이펙트 때문에 혹시 이게 원래 3스킬로 설정됐었던 게 아닌가 하는 의혹을 사고 있는 스킬. 어찌됐든 평범하게 주력으로 난사하는 2스가 아님은 분명하다.

전용무기가 두개나 나왔는데 하나는 퀘스트를 클리어하면 주는 지급 무기이고 다른 하나는 가챠로 뽑는 가챠 무기이다. 지급 무기는 스토리 중간에 살짝 지나가는, 카를로스의 지도로 다시 용사 훈련을 시작하면서 무기를 구한답시고 어디선가 대뜸 뽑아온 통나무(...). 오토가 각각 골드 15% 상승, 소울 15% 상승, 파티 직종 수 x HP 5% 강화라는 썰렁한 오토에 무기 스킬도 광속성 피해를 주고 암흑 상태로 만들 수 있으며 이속과 방어력은 60초간 50% 상승시키는 옵션이다. 광속성 공격을 날리는데 정작 무기 자체는 아무 속성도 없으므로 이를 이용해 아무 버서커에게나 기본적으로 주어진 속성에 광속성을 추가로 쥐여줄 수 있다는 장점이 있...긴 하지만 크게 기대하지는 말자.

가챠 무기는 HP 80% 이상 이동속도 + 액션스킬 강화 50%, 파티의 다른 직종 수 x HP4% + 공격력15%, 적 격파 3마리 당 SP 10% 회복 및 상태이상 회복을 할 수 있으며 회심댐과 공업을 시켜주는 무기스킬이 붙었다. 유저들의 평가는 무기 쪽이 본체. 자그마치 액강 x 공업 x 회심댐 50%씩이라는 희대의 곱연산 옵션들 덕분에 비약적인 대미지 상승을 볼 수 있다. 저 셋을 한꺼번에 가진 무기는 버서커뿐이 아닌 전 직업 통틀어서도 전례가 거의 없을 정도. 게다가 버서커 최대의 단점인 수급력을 S급 보조능력인 격파수급을 쥐어줌으로서 어떤 버서커에게 쥐어줘도 편의성을 배가시켜준다. 2오토는 소아라 특유의 파티 직업 오토라 상당히 거슬리지만, 일단 본인이 듬으로서 HP 4%와 공격력 15%는 무조건 주어지고, 파티 구성에 따라서는 무기의 총 공격력 옵션이 110%까지 상승하게끔 되어있다. 거기다 옵션으로 상태이상 회복까지... 유저들은 차후 나올 버서커 무기들이 다 이 소아라 대검에 묻히는 게 아닐까 우려하고 있다(...). 깡딜 상승이라는 점 때문에 버서커계의 하베이 무기 포지션이 될 가능성이 높은 대검.

광속으로 덮어씌워짐과 옵션 2의 조건이 거슬려도 굉장히 강력한 무기라서 어둠의 왕자에게 주자는 의견들이 지배적이다.(...) 그리고 실제로도 어둠의 왕자의 딜 포텐셜이 확 올랐다. # 뿐만 아니라 격파수급은 공속이 느린 탓에 수급이 뎌딘 모든 버서커들에겐 드림옵션이나 다름없기에 유틸면에서도 굉장히 좋아졌다.

어찌됐든 전용무기가 나온 이후에는 딜 부족과 SP수급이 모두 해결되어 괜찮은 픽이 되었다. 물론 파티의 인원들이 모두 다른 직업을 픽했을 때에 한정하긴 하지만[63] 꽤 높은 회심을 오토2를 통해 최대 3배로 끌어올릴 수 있고, 그 덕에 크리티컬률과 크리티컬 대미지 모두 높은 수준으로 보정받을 수 있는데, 여기에 모티브의 회심댐 50%가 더해지면서 딜이 대단히 강력해졌다. 소아라 본인이 높은 공격력과 스킬 대미지 강화를 따로 가지기도 해서 모티브의 딜 옵션들과 대미지 곱연산이 자비심없이 들어가고, 2스의 파티직종 옵션은 공격력에 합연산이긴 하지만 400% 공격력 버프 상한을 무시하고 무기당 75%(추정), 4인 보너스를 받을 경우 310%의 높은 보너스가 적용되어 대미지 결과값이 화려한 연출과 SP 소모값에 부끄럽지 않은 수준이 된다. 1스의 SP 가성비와 섬멸력도 뛰어난 편인데다 이동속도도 높아서 주회성능도 낮다고 볼 수 없다. 어둠의 왕자에게 들려주는 게 더 좋다는 점만 제외하면 종합성능은 높게 평가할 수 있게 되었다.

그래도 문제는 여전히 남아있다. 연무장 위주의 카탈로그 스펙은 대단히 뛰어나지만, 15성 협력퀘 1인 플레이를 성능의 기준으로 삼는 현 메타에서는 현실적인 어필 요소가 부족할 수밖에 없다. 파나와 마찬가지로, 그리고 원본과 마찬가지로 고난이도 2인 협력퀘나 4인 출발퀘가 등장해야 빛을 볼 캐릭터. 아니나 다를까, 후일 공개된 이벤트 2인 협력퀘인 범람하는 직업의 키 캐릭터가 되었다.

추천 악세는 절대적으로 SP 소비 감소. 모티브 악세도 액강을 15%나 줘서 나쁘진 않지만 SP 소비 감소 쪽이 2스를 그나마 활용할 수 있게 해줘서 좋다. 가능하면 20% 정도는 확보해두길 추천. 다소 극단적인 예긴 하지만, 파나의 마법진 위에서 2스를 연타하면 그렇게 신날 수가 없다. 만약 적당한 악세가 없다면 저번 제로 크로니클 이벤트의 아이리스 악세서리도 나쁘지는 않다.

석판 역시 용감무리 석판으로 SP소모를 줄이는 것이 추천이다. 웬만하면 2스킬의 SP 소모량도 80을 넘을 것이므로 씩씩무리 석판과도 궁합이 좋다.

이번 버서커 소아라는 복장 체인지를 지원하는데 이벤트 퀘스트에 나오는 농부 복장이다. 재미있게도 상기한 지급 무기가 이 복장용 깔맞이다(...). 말인즉 소아라는 복장 체인지에 깔맞만 두개나 주어지는 나름대로의 혜택 아닌 혜택을 받은 셈. 인기 없는 캐릭터 치고는 정성이 참 많이 들어갔다
총평
장점 - 오토 2 조건 만족시 높은 스테이터스 보정을 받아 공격과 방어 양면에 있어 약점이 없어짐
- 스킬 1의 높은 빛 속성 대미지
- 파티 조건 만족시 대단히 높은 스킬 2의 위력과 그에 따르는 섬멸력
- 강화무효화 환경에서도 별 무리 없이 싸울 수 있음[64]
단점 - 격렬한 SP 소모에 반해 SP 수급수단이 제한됨 (모티브 착용 시 보완)
- 상태이상에 취약 (모티브 착용시 어느 정도 보완)
- 파티 조건 불만족시 낮은 수준으로 떨어지는 스테이터스로 인해 스킬 2의 급격한 딜 저하, 브레이브 아머의 무력화를 겪게 됨
기타 사항 - 비명과 기합이 매우 찰지다[65]

5.2. 카를로스

파일:카를로스icon03.jpg
카를로스 직업 발리언트 타입 밸런스
출현시기 2017.10.00 ~ 2017.10.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성치
Lv 1 0 0 0 0 0 16 2000
Lv 100 2090 221 1119 142 80 18
한계돌파 2162 241 1155 166 100 18
리더스킬 파티의 HP · SP가 업 (효과 값 5) → (효과치 15)
오토스킬 적 격파 시 SP 5% 회복 액션스킬 사용 시 공격 · 방어 · 회심 + 40 % 증가 (최대 5 회) HP
50% 이상일 시 이동속도 + 50%, 일반공격 대미지 · 번개속성 대미지 100%
드래곤 스톰 40 적을 끌어당기고 번개속성 대미지를 준다, 자신의 상태이상을 회복한다.

<부여 효과>
데미지 배리어 (60 초 / 1 회)
HP 자동 회복 (60 초)
아르젠트 익스트림 50 적에게 번개속성 대미지를 주고 기절 상태를 걸 수 있다.

CV : 히야마 노부유키
"폭진의 마왕 카를로스 엘 그란도다!"
용사들의 호랑이 교관[66] > 폭진의 마왕

바쁜 오스크롤을 대신해 소아라를 지도하게 된 새로운 마왕. 나그네의 바다 마왕답게 용사들을 길러냈는데, 그 실력과 본인의 힘이 엄청나 이명도 위엄 넘치는 '용사들의 호랑이 교관' 또는 폭진의 마왕. 그러나 현재는 용사가 없는 관계로 거의 실직해 외상으로 술이나 얻어마시고 빚더미 위에 앉아있었다. 이를 모르던 오스크롤은 그에게 소아라를 맡기려 했는데, 이후 좀 아닌듯 싶으면서도 그에게 남아있는 염원을 눈치채고 소아라를 부탁하게 된다.

쪼매 신전에서 카를로스는 파나에게 첫눈에 반하는 반면(...) 소아라를 만나자 바로 그녀를 뜯어고치기 위해 이직과 특훈에 돌입한다. 기본적으로 그의 하이텐션과 억지스러운 태도가 소아라와는 은근 궁합이 맞았는지 얌전히 수행하게 되면서 소아라는 고쳐지고 고민하던 파나와 함께 여행을 떠나는 게 이직용사의 기본적인 내용. 마지막에는 소아라에게 떠밀려서 폐쇄 직전인 쪼매 신전에서 파나에게 자기 부인으로 전직하라고 선언한다.[67]

폭진의 마왕이라는 이명답게 기본적으로는 거칠고 억지스러운 성격.[68] 물론 하고프의 남자 마왕의 전통에 따라, 위엄 넘치는 이명과 행적에 비해 꽤나 맹하고 골때리는 면이 많다(...). 은근 감성적이라던지, 직접적인 위협에 약하다던지, 보케 짓도 자주 하는 편. 물론 실력만큼은 진짜이며, 훈련 모드일 때는 굉장히 진지하고 사리분별이 명확하다. 게다가 최소한 그 소아라나 다른 마을 사람들에 비해서는 그나마 정상적이라, 츳코미를 거는 상식인 포지션을 담당할 때가 더 많다(...).

과거에는 상당히 이름을 날린 나쁜 마왕이었던 모양. '암흑 황제'라는 집단의 총대장이었으며, 웬만한 마왕들은 이름만 들어도 길을 내주었다고 한다.[69] 그리고 싸움도 빈번했는데, 구천신이라는 마왕 집단, 그 중에서도 신참이었던 용황과 격돌한 적이 있었다는 사실이 밝혀진다.[70] 개인 스토리에서 밝혀지는 바로는 불사의 제왕과도 만난 적이 있으며, 명계의 폭풍은 만난 적이 없지만 엄청난 사룡을 타고 다닌다는 얘기는 들었다고 한다.[71] 다만 이후 용사들에 의해 봉인당했고, 그 봉인당한 곳에서 용사와 그 스승에 대한 책을 읽고 감명받아 봉인이 풀린 뒤에는 용사를 키워내는 마왕 역할을 자처한 모양이다.

총평자체는 3인 중에서 당첨캐 반열에 든다. 유일하게 각 사이트 랭킹에서 순위권 내로 진입했으며 실제로 보기에도 상설 멀티퀘스트에서 탁월한 주파력을 보여주고 있어 시각적으로 평가할만한 요소들이 많다. 딱 보기에도 공방회 오토에 상태회복 및 도트힐까지 자기완성형 캐릭터의 기준을 충족시켰으며, 오토스킬 1의 존재로 다수전에서 끝장나는 격파 수급력을 자랑한다.

리더스킬은 발리언트라면 유용하게 쓸 HP/SP 15%. 그렇다곤 해도 최근 교체캐 치고는 다소 빈약한 편이다.

오토1은 공개 당시부터 많은 사람들의 기대를 모은 격파 SP 회복으로, 발리언트에게 이 옵션이 붙은 것은 처음이다. 이 격파 수급이 브레스와 더불어 카를로스의 가장 큰 특징으로, 지금까지 발리언트의 가장 큰 특징이자 단점은 변신 상태에서는 수급이 불가능해 어쩔 수 없이 장기간 교전 후에는 전투능력이 부족한 인간 폼으로 돌아가야 한다는 것이었다.[72] 그러나 카를로스는 적을 단 한명이라도 처치해도 상당한 SP를 돌려받게 되어 수급 효율이 높고, 이것이 본인의 높은 섬멸력과 맞물려 변신 상태를 아예 해제할 필요조차 없는 위엄을 선보인다.

오토2는 공/방/회를 최고 200%까지 끌어올려주는 스택오토. 발리언트에게는 다소 부담스러운 액션스킬 스택이지만 단 5회만 쌓으면 되고, 격파 SP 힐로 변신 상태에서도 어느 정도 수급이 가능한 카를로스에게는 장벽이 낮은 편이라 할 수 있겠다. 문제는 이 오토2가 강화무효화에 의해 초기화된다는 점이다. 연무장이나 피스풀에서는 알 수 없었던 요소로 꽤 파장이 있었다. 버그 여부에 대해서는 불명. 고쳐지지 않는다면 카를로스를 그린 만드라고라나 원숭이 대왕이 나오는 맵에 데려가기 힘들어진다. 오토3은 HP 조건의 이속, 일반공격 대미지, 뇌속성 강화. 오토3은 강화무효화에 의해 없어지지 않으니 불안해하지 않아도 된다.

카를로스, 정확히는 드래곤 폼의 가장 큰 특징은 브레스에 있다.[73] 드래곤 라이더의 브레스처럼 차지하는 동안 발사되며 다름 아닌 록온 빔이다. 차지 후 스킬을 사용하지 않고 떼서 차지어택을 사용하면 떼면 2차적으로 제자리에서 추적빔이 발사된다. 사거리는 스킬 빔보단 덜하더라도 제법 길며, 차지할 때 한번만 SP가 소모되므로[74] 가성비가 매우 좋은 기능이다. 발리언트 특유의 평타 대미지 배율과 오토스킬의 존재 덕분에 브레스의 대미지는 7자리 단위를 쉽게 구경 할 수 있으며, 이것만으로 피스풀 같은 고위 던전을 초토화시키는 영상도 족족 나오고 있다.[75] 다만 근본적으로 근접 캐릭터인 발리언트의 짧은 타겟거리 때문에 스킬로 쏘는 조종 록온빔의 빠른 타겟전환을 기대해서는 안 된다. 또한 차지 속도가 빠른 편이기에 차지 브레스를 조금만 길게 사용해도 떼면 바로 차지빔이 발동되는 점에 주의. 차지 브레스의 발동과 끊김이 빠른 편이기에 잠깐 뗐다 탭하거나, 차지빔을 의식해 잡몹을 약간 남기는 것도 방법이다.

브레스의 임팩트 때문에 다소 시야에서 벗어난 감이 있으나, 카를로스의 드래곤 폼 평타 콤보는 스택 풀 차지&극 저주 오브 기준 천만을 뽑는다. 이는 브레스 풀 히트보다도 높은 위력으로, SP 소모가 격렬하다는 단점을 제외하면 빵빵한 무적시간과 더불어 단일 화력으로 딜 교체캐 상위권으로 치고 올라갈 수 있는 딜링 능력을 부여해준다. 스킬은 장식이었다!

1스킬은 적들을 끌어당기고 주변에 대미지를 준다. 동시에 상태이상도 회복하고, 배리어와 도트힐도 거는 스킬. 유틸은 사실상 여기에 몰려있기에 평타 캐릭터지만 전투 도중 웬만해선 몇번 쓰게 되며, 끌어당겨 대미지를 주기에 SP 격파수급에도 잘 어울리는 편이다.

2스킬은 조작 가능 스킬로, 주변을 마구 할퀴며 이동한 다음 마지막에는 거대한 마법진에서 빔을 뿜어낸다. 할퀴며 이동하는 건 발리언트 레쿠토와, 빔은 오스크롤과 닮았으며 전체적으로는 드래곤라이더 신과 비슷한 스킬구조라 볼 수 있겠다. 다만 특이하게 스킬 막판에 발사되는 빔은 록온이 아니라 카를로스가 보고 있는 방향으로 발사되는 구조이다. 이 덕분에 잘만 하면 비비기도 가능한데, 섬멸도 어느 정도 되지만 록온이 아니라는 점 때문에 편의성은 떨어진다. 대미지도 긴 시전시간을 생각하면 그리 강한 편은 아니다. 오스크롤도 빔이지만 스킬 시간에 비해 대미지는 약하다는 평을 들은걸 보면 저쪽 마왕은 다 이런 모양이다 그래도 조종 가능 및 빔이라는 점 덕분에 SP 회수는 잘 된다는 게 위안.

오토스킬과 전투스타일 구조 덕분에 자력으로 발리언트의 가장 큰 단점을 극복할 수 있는 최초의 케이스가 되었다. 전부 해당하는 것은 아니고, 상술한 초고난이도 던전에서는 격파수급이 불가능하지만... 비율을 볼 때 고난도 던전보다 애지간히 만만히 깰 수 있는 던전이 더 많은만큼[76] 이는 큰 이점으로 봐도 무방하다.

이리하여 섬멸력에서만큼은 카를로스가 손에 꼽는 강자로 봐도 손색이 없으나 현 교체한정 기준치보다 미달인 스킬 딜량이 단점으로 작용된다. 뇌속성은 2스킬 기준으로 60만대 이상이 나와서 속성 자체는 나쁘지않으나 스킬 사용시간이 짧지 않음에도 총합 1000만어치의 대미지가 나오지 않는다. 당연하지만 멀티의 타임 챌린지 같은 소규모전에서는 오토1의 격파수급이 아무 쓸모가 없어져버려 오토하나 없는 셈치고 싸워야 한다.

보다시피 기본 공격기에 비해 스킬은 아쉬운 캐릭터라고 할 수 있다. 더 정확하게 말하자면 스킬 쓰지 마라. 평타 캐다. 스킬 무적이야 발리언트 특유의 평타 무적을 쓰면 되고 2스 풀히트가 평타 풀콤보보다 대미지도 안 나온다. 거기다 스킬 섬멸력보다 브레스 섬멸력이 더 높은데 스킬을 쓸 하등의 이유가 없다. [77] 물론 오토2 스택 쌓고 도트힐과 배리어 두르느라 초반엔 마지못해 스킬을 써주긴 해야 한다. 최초 발매시 패미통이 소아라나 파나와 동급인 S+를 준 건 평타를 안 써봐서라는 의견이 힘을 얻고 있다.[78]

모티브는 HP 80% 이상으로 이속/액강 50%, 뇌속 100%, 15% 즉방. 무기 스킬은 통상공격 대미지와 회심 대미지를 50% 끌어올려준다. 기대한 만큼의 성능은 아니나 카를로스와는 잘 어울리는 편. 스킬딜의 앞댐 자체는 저주무기가 더 잘 나와서 스킬 딜에 대한 기대심리는 수그러들었지만, 그나마 카를로스 본인의 조건부 오토와의 뇌속 곱연산을 통해 150만에 육박하는 높은 속성 대미지를 가질 수 있게 되었다. 이속 옵션 덕분에 수급력과 편의성도 올라가고 즉방도 나쁘지 않다. 그러나 이 모티브의 진짜 쓰임새는 무기 스킬을 통한 저렴한 스택 쌓기와 통상공격X회심대미지의 곱연산으로 평타 대미지를 끌어올리는데 있다.

사실 진깔급의 무기는 이전 무한리그 1%전용 오브로 일반공격만 총 300%를 올려주고 공속과 이속도 올려줘 무지막지한 딜 상승을 보여준다. 소비습 증가가 있기는 하나 격파 습 회복이 있는 카를로스는 패널티 없이 사용가능한 수준. 물론 100명도 채 가지지 않은 무기라 문제였지만...

그리고 11월 6일 몬스터 배틀에서 리미타도 오브가 드디어 배포가 되었는데 무한리그 오브의 오토 일반공격증가 100프로가 빠진 일반공격증가 200퍼센트라는 준수한 옵으로 나왔고 덕분에 다시 한 번 날아올랐다 [79][80] 기존 무한리그 오브 카를로스가 그 희귀성 때문에 평가가 오르지 못했지만 몬스터 배틀판 이번 무기는 배포 무기이기 때문에 구하기도 매우 쉽다. 평타위주로 딜하는 카를로스의 dps 에 매우 꿀 같은 옵션인 공속 그리고 편의성을 높여주는 이속은 덤 단 몬스터 배틀의 마지막에 배포하기 때문에 빠르게 구해놓자. 기간이 길지 않다. 리미타도 무기중에서는 지팡이 창과 함께 카를로스 있다면 가장 쓸일이 많은 무기니 우선적으로 교환 하도록 하자.

모티브 악세는 발리언트의 공격 +20%, 통상공격 +15%, SP 3%. 통상공격 쓰라고 외치는 듯한 옵션. 카를로스를 뽑았으면 당연히 통상공격을 쓸 것이기에 상성이 딱 맞는 좋은 악세다. 다만 이미 공옵이 200%에 통상 100%을 가진 카를에게는 20% 이상 확보할 수 있다는 전제 하에 회심댐 강화 쪽이 더 좋다. 파나에게 1스를 받을 수 있다면 모티브가 더 좋다

풀 네임은 카를로스 엘그란도.[81] 이름도 성도 모두 라틴아메리카/스페인계이며,[82] 이 때문인지 카를로스 본인도 까무잡잡한 피부를 갖고 있다.

클래스 체인지로 다시 한 번 날아올랐다. 단순히 클래스 체인지를 하는 것만으로 SP통이 늘어 격파SP힐의 효율을 끌어올릴 수 있고 8돌이 가능해진 데다 순수하게 끌어올려진 능력치로 인해 오토2 또한 효과가 극대화된다. 그러나 무엇보다도 평타강화 +500%의 오토가 빛나는 잉곳2의 출현과 거기에 걸맞은 드래곤 폼 변신사라는 것이 결정적으로, 이쪽 업계의 선두주자인 제국2 쥬다보다는 덜하지만 대단한 평타 공격력을 선보인다. 도트힐과 배리어를 지녔다는 점 덕에 쥬다와 차별화된 안정성을 내세울 수 있어 평가가 높다. 사실 본인에게 액강 요소가 거의 없어 변신사 중에선 드물게도 잉곳 1의 효과도 잘 받지만, 한 직업에 잉곳 무기를 두 개나 마련하는 건 상당한 부담이라 어지간하면 어필할 일이 없는 장점.
총평
장점 - 드래곤 폼 브레스와 평타, 빠른 이속을 통한 섬멸력과 단일 타겟 화력의 겸비, 스킬의 높은 뇌속 딜 (모티브 장비시 극대화)
- 격파 오토를 통해 변신 상태에서도 SP 수급이 가능
- 오토2로 스테이터스를 극적으로 끌어올릴 수 있음 (주의 : 강화무효화에 의한 스택 초기화)
- 대미지 배리어와 틱 힐, 상태이상 회복 기능으로 상당한 생존능력 획득 (모티브 장비시 즉사방지 추가로 극대화)
단점 - 강화무효화에 취약
기타 사항

5.3. 파나

파일:파나icon02.jpg
파나 직업 마도사 타입 테크니션
출현시기 2017.10.00 ~ 2017.10.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성치
Lv 1 0 0 0 0 0 9 2000
Lv 100 2040 190 961 111 75 11
한계돌파 2112 210 997 135 95 11
리더스킬 획득 경험치가 업(효과치 30 ) → (50)
오토스킬 피격 데미지 -50% 화속성 대미지 100% 남은 HP가 많을수록 공격, 방어 증가(최대 150%) HP 10% 이상일 시 즉사 회피, 추가로 데미지 배리어 (60 초 / 1 회) 발생
템플 그레이스 47 뿌니콘을 3초간 누를 시 스킬 변화

<변화 없음(소모 SP : 45)>
적에게 화속성 대미지를 주고 아군의 HP를 회복한다.

<동료에게 부여 효과>
스킬 대미지 UP (60 초 / 100 % / 1 회)
일반 공격 대미지 UP (60 초 / 100 %)
회심 대미지 UP (60 초 / 50 %)

<자신에게 부여 효과>
정신 통일

<변화 있음(소모 SP : 80)>

아군의 HP를 회복하고 30 초간 보조 효과를 부여하는 마법진을 설치한다.

<마법진 부여 효과>
공격력 UP (5 초 / 200 %)
모든 속성 데미지 UP (5 초 / 100 %)
SP 소모 감소 (5 초 / 70 % / 1 회)
※ 60 초 재사용 불가
심퍼시 드롭 45 적에게 화염 속성 데미지를 준다.
<부여 효과>
정신 통일

CV : 미야모토 유메
"현자인 파나 스테이지아라고 합니다~"
현명하지 않은 현자 > 이야기를 잘 들어주는 현자

원래는 RPG 게임에 흔히 등장하는 주점 아가씨 역할...이였으나 많은 손님(용사)들을 상대하면서 자연스럽게 사람 접대하는 스킬이 늘었고 우연히 업무 스트레스로 지쳐있던 쪼매 신전의 신관의 말상대를 해주었다가 얼떨결에 뜻하지 않게 신관 역할을 물려받은 처자. 그런 설정을 반영해서 성능이 그런건가 실제로 눈물점이나 거유 등 주점 NPC에 더 어울리는 외모를 보유하고 있다.

협력 1인 스타트가 가능해진 시대에 자신의 기동성과 섬멸력, 화력을 도외시하고 아군 지원에 모든 것을 투자한 캐릭터. 공격력 200%, 스킬 대미지 100%, 회심댐 50%, 일반 대미지에 속댐까지 100%, SP소모감 70%까지 부여해주는 말도 안 되는 지원성능을 지니고 있다. 리더스킬까지 경험치 UP으로 지원에 올인이라는 느낌이 팍팍 와닿는다.

최근 교체가 다 그렇듯이 파나도 폼체인지인데, 글리코 백묘 흑묘 콜라보로 등장한 아리에타의 그것과 유사한 원거리에 운석을 떨어뜨리는 타입의 평타를 가지고 있다. SP흡수가 기본적으로 달려 있어서 SP수급에 약간의 도움을 주고, 폭발형 평타로 광역 피해를 입히며, 무엇보다 위력이 굉장히 높다. 이 게임이 스킬딜 위주로 돌아가는 시스템이 아니었더라면 분명 주목 받았을 평타. 파나도 마도사인지라, 직업적 특성상 원거리직 치고는 다소 타겟 거리가 짧고, 연사속도가 다소 느리며, 3타째에 타겟이 짧아져서 굴려먹기 다소 불편한 감이 있다. 이 모든 단점은 타겟 연장과 공속 옵션을 넣어줘야 비로소 극복이 가능한데, 다행히 모티브에 두 요소 모두 포함되었다. 모티브 장비 후에는 완전히 다른 캐릭터가 되어, 가만히 서서 평타만 연타해도 플레이어도 인지 못한 곳에 있는 적을 섬멸하고 보물상자를 열어버리는 모습을 보여준다. 단, 벽 너머의 적과 보물상자는 인지하지 못한다.

스킬 1은 아이리스(신기해방 전 오리지널판 마도사)의 번업 정도로 좁은 범위에 화속딜을 주고 HP 2000을 회복시키며 각종 버프를 부여해준다. 적을 쓰러뜨리기 위한 스킬이라는 인상은 옅다. 스킬 대미지 강화 100%라는 강력한 버프를 부여해주지만 1회에 불과하기에 자주자주 써줘야 한다. 딜을 뽑기 위해 1스와 2스를 번갈아가며 쓰는 것도 방법.

스킬 2는 타겟한 적을 중심으로 범위공격을 하는 스킬. 즉힐 외에는 아무런 버프가 붙어 있지 않은 딜 스킬로, 파티 플레이 시에는 거의 쓸 일이 없지만 솔플 시에는 메인 딜 소스가 된다. 타겟한 적을 3회 공격하는데, 연출로는 첫 타겟에 사테라이트가 집중되는 것처럼 보이지만,해당 적이 죽으면 자동으로 다음 타겟 대상으로 옮겨간다. 타게팅은 요즘 캐릭터 치고는 살짝 인식이 잘 안되는 감도 있다. 이 문제는 모티브를 장비해주면 해결된다. 제대로 된 위력을 발휘하기 위해서는 스킬 1과 스킬 3을 미리 다 써줄 필요가 있다. 사실 선딜/후딜이 짧아서 연사력이 꽤 뛰어난 편이라 그냥 스킬 버튼 연타하면 해결되는 문제다. 스킬 자체에 정신통일도 붙어있고.

스킬 3은 30초짜리 진을 까는 60초 쿨 스킬로 다양한 버프를 제공하며 진의 범위는 상당히 넓은 편이다. 잠깐 밟았다가 나가도 5초 동안 버프가 유지되고, 강화연장을 갖고 있다면 더 오래 지속된다. 속뎀 버프 외에는 1회성이라 큰 의미는 없지만... 파나의 다른 스킬들에는 정신집중을 걸어주는 기능이 자동으로 붙지만 스킬 3에만은 붙어있지 않으므로 사용 후 정신집중을 다시 걸어주는 걸 잊지 말자. 그냥 1스 쓰면 된다

서포트 기능을 총합해보면 조종빔 등의 말뚝딜과 상성이 좋고, 상당히 공격적으로 구성되어 있는 것을 알 수 있다. 공격력 200% 속댐증가는 물론이고, 1스로 액강을 계속 걸어주면서 아군의 딜링을 극단적으로 끌어올리는 게 가능. 게다가 마법진에 있는 소모량 감소 덕분에 아군은 스킬난사가 가능해진다. 특히 같은 가챠답게 이번에 나온 버서커 소아라와 카를로스와 궁합이 굉장히 좋은데, 소아라는 SP 소모량 감소 버프 덕에 광역 필살기인 2스를 전체 SP의 15%(!)만 갖고도 날려댈수 있으며, 카를로스는 파나 1스의 일반공격 대미지 증가가 모티브보다도 높아 지속 딜량이 상당히 늘어난다.

이렇듯 매우 훌륭한 서포트 캐릭터지만 문제는 현 메타에서는 혼자서 모든 걸 다 해먹는 캐릭터들이 대세라는 것. 본인의 화력이 낮고 발이 느리며 역상성이 많은 마도사라는 점 때문에 혼자 다니면 고생을 많이 한다. 마법진을 깔면 화력이 제대로 나오지만, 오히려 이 화력을 염두에 두고 캐릭터가 디자인된 탓에 손해를 본 느낌. 1인퀘에서 차징 3초짜리 마법진을 쿨마다 깔고 다닐 수도 없으니. 현재 인플레가 진행되어 15성 고위 멀티조차 혼자서 빠르게 깨는 게 대세가 된 만큼 서포트 캐릭터, 특히 느린 차지 3스킬과 위치가 고정된 마법진으로 지원을 해주고 발까지 느린 파나가 낄 곳은 별로 없는 게 현실이다. 멀티 리워크가 시급합니다
또한 서포팅 면에서도 한국섭에는 대부분의 캐릭터가 씩씩 석판을 착용하는데 장판의 소모감이 이럴때 계륵이 되어버리는 것도 문제라면 문제. 물론 장판 공업과 동시에 1스틸의 액강을 제때 주기만 한다면 문제가 없긴 하지만 그래도 아쉬운 부분.

또한 극지원 올인이라고는 해도, 특이하게도 방어 관련 버프는 하나도 주지 않는다. 방어 버프나 피댐감 버프는 고사하고 틱 힐 부여조차 없다. 물론 파나 본인은 오토에 피댐감 5할에 방어 150%, 즉방까지 있어 충분히 튼튼하니 크게 신경 쓸 요소는 아니다. 진짜 문제는 이속/공속 버프도 비어있다는 것. 이 두 가지 옵션은 파나에게 시급한 옵션들이라 더 크게 느껴진다.

결론적으로 연무장에서든 피스풀에서든 성능을 온전히 체감하기란 쉽지 않지만, 한 장소에서 보스 러쉬나 셰어2의 고액 아르바이트 마냥 4인 출발 퀘가 등장하면 분명 빛을 볼 캐릭터. 물론 이 말은 곧 현 메타에서 사용처가 극히 한정된다는 말과 동의어다.

다만 모티브 장비 후에는 15성도 혼자 잘 돈다. 피스풀 두 번째 맵에서 입구 주변에 마법진 깔고 거기 앉아서 마리오네트까지 다 잡아낸다. 물론 본직이 서포터라 딜러들만큼이나 빠르게 돌 수 있는 건 아니지만 파나가 혼자서 아무 것도 못하는 캐릭터라는 건 잘못된 인식이다. 비록 모티브 없이는 그게 맞는 인식이지만..

모티브는 HP 80% 조건으로 공속/액강 50%, 화속 100%, 타겟 연장. 무기 스킬은 이속 50%, 상태이상방지 배리어 5장을 부여해주고 정신통일 상태로 만들어준다. 파나의 느린 발을 빠르게 해주고 통상공격을 보다 잘 활용하게 해준다. 교환을 고려하는 사람들이 오토 3에 왜 타겟연장이 달려있는지 모르겠다고 푸념하지만, 연장 거리가 역대급이다. 두 배 가까이 길어진다. 파나는 평타의 딜 비중이 높고, 특히 스킬 2는 타겟 가능 거리에 따라 섬멸력이 판이하게 달라지므로, 파나의 전력에 큰 영향을 끼칠 수 있는 모티브라 평할 수 있겠다. 반대로 이런 파나의 특징은 저주 지팡이를 쓸 수 없는 이유로 이어지기도 한다.

악세 및 석판 세팅은 회심 위주로 해주는 것이 좋다. 1스에 기본적으로 달린 회심댐 강화가 기본기 화력에 큰 영향을 미치는데, 정작 파나 본인에게 회심 강화수단이 없고 본인의 회심 수치도 낮아서 석판으로 기본 수치부터 보정해주는 것이 좋다. 회심을 올려주면 크리티컬률 상승은 물론 크리티컬 대미지도 상승하므로 회심댐 강화 또한 더 맛있게 받아먹을 수 있다.

모티브 악세는 그럴 듯한 모자. 마도사 이속 25%, 정통시 액강 15%, 혼란 무효가 달려있다. 모티브에 상배가 달려있는데 뜬금없이 혼란 무효라니... 하지만 나머지 옵션이 좋으므로 파나를 제대로 굴리려면 꼭 챙겨 두도록 하자.

클래스 체인지인 대마도사 패치 이후로 나름 쓸만해졌다. 그 외에도 방어유틸보단 공격유틸이 상당히 치중되어있어 단기보스전에서는 좋은 성능을 보여주고 있다. 스킬 대미지 강화를 갖고 있어 곱연산이 합연산으로 바뀌어 딜이 떨어질 것 같지만, 정신통일의 액강 증량을 제대로 받아 사실 크게 손해를 본 것도 아니다. 스펠 버스트라는 새로운 지원수단도 손에 넣어 상당히 훌륭한 지원능력을 보여준다.
총평
장점 - 높은 통상 공격 딜량
- 괜찮은 생존 능력
- 최상급의 지원 능력
단점 - 한 수 부족한 스킬 딜 (회심 세팅 후&스킬 3 전개 후 보완)
- 강화무효화에 지원능력을 잃음
- 모티브 무기에의 지나친 의존증
- 느린 발 (모티브 장비 시 해소)
- 다소 떨어지는 섬멸력 (모티브 장비 시 다소 해소)
- 상태이상에 취약 (모티브 장비시 해소)
기타 사항

6. 제국전기 ~The Undertaker~

파일:백묘제국전기.png

명성회가 끝나고 들어온 가챠. 이벤트는 그 동안 베일에 감쳐진 황제와 제국에 대해 공개되는 스토리다. 이벤트 자체는 매우 호평, 기존 인기 캐릭 중 하나인 쥬다가 다시 리메이크로 출시되고[83] 새로운 신캐들과 제국 내 스토리를 다룬다는 점에서 현재 용사마왕 시즌 2가 묻히고 있다. 제국을 위협하는 비밀결사 레버넌트[84] 소속인 차라가 황제가 되겠다고 하자, 그에게 직접 관을 보내면서 그를 잡기 위해 나선 황제만을 섬기는 쥬다, 그리고 제국을 위협하는 비밀결사나 차라가 눈엣가시라 둘 다 제거하기 위해 움직이는 원로원의 특무부대 수렵전기의 이야기. 서로 같은 목적을 둔 쥬다와 수렵전기는 일단 협력관계를 맺는데, 간만에 상당히 진지한 스토리로 예상된다.

성능은 제로 크로니클처럼 두명 모두 초고성능으로, 특히 아이샤는 거의 1년만에 신기 테트라를 관통계 1위에서 몰아낸 것으로 주목받고 있다.물론 관통계 전체 1위라서 드라 1위는 아직도 퇴트라가 하고 있다는 게 함정 둘 다 의상체인지 기능이 있으며, 각각 특무부대 후드에 검은색 복장의 특징인 수렵전기 예복과 흰색 바탕의 파티나 연회에 입을 제국군 예복이 존재한다. 이 둘의 등장으로 용사마왕에 지른 유저들이 후회하는 사태도 종종 보일 정도로 현재 인기를 구가하고 있는 중.

PV의 진행 방식, 또한 요주의 인물이던 "뮤레아"가 등장하는 것을 보면, 용두사미로 악평을 받은 소울 오브 나이츠의 후속 스토리임을 추측할 수 있다.

스토리 자체는 시리어스인 만큼 상당수의 떡밥을 회수했다. 쥬다와 황제의 관계, FoG에 나온 레버넌트와 개념 사용자들, 그리고 레이븐 이벤트 스토리와 이번 포스타 스토리에 나온 낙인의 룬도 등장한다. 제국 원로원 등 떡밥도 남긴 편. 다만 스토리 자체는 테러를 막기 위해 둘이 활약하는 내용이 다이기에 평범하다.

하지만 Fortune Teller가 나오면서 제국전기조차 용두사미 결말로 보인다. 작중 최종보스인 차라조차도 반전이라고 하기엔 다소 밑밥없이 나와서 뜬금없는 편.[스포일러]

6.1. 쥬다

파일:백묘쌍쥬다.jpg
쥬다 직업 크로스 세이버 타입 스킬
출현시기 2017.10.20 ~ 2017.11.06
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1000 00 000 00 00 9 1500
Lv 100 2030 160 881 109 76 11
한계돌파 2102 180 917 133 96 11
리더스킬 파티의 HP · SP · 공격 · 방어 · 회심 증가(효과치 5) → (효과치 10)
오토스킬 일반공격 대미지 150 %, 번개 속성 데미지 100% HP 60%이상일 시 이동 속도 · 공격 속도 + 50 %, 피격대미지 -50 % HP 60%이상일 시 공격 · 방어 · 회심 · 액션 스킬 강화 + 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
페룸 카타스트로파 32 적에게 뇌속성 대미지를 입히고 적의 체력을 빼앗는다. 또한 공격력 감소 · 방어력 감소 · 속성 내성 감소 · 상태 이상 내성 감소 · 약점 무기 내성 감소 순으로 가장 걸리기 쉬운 상태이상을 걸 수 있다.

<부여 효과>
데미지 배리어 (60 초 / 1 회)
상태 이상 배리어 (60 초 / 10 회)
크루스 세풀투라 54 적에게 번개 속성 데미지를 주고, 공격력 감소 · 방어력 감소 · 속성 내성 감소 · 상태 이상 내성 감소 · 약점 무기 내성 감소 순으로 가장 걸리기 쉬운 상태이상을 걸 수 있다.
<부여 효과>
공격력 UP (60 초 / 50 %)
조뢰(60초)[86]
<아집> 15 "뿌니콘"을 2초간 누를 시 1번 스킬이 변화
자신의 최대 HP의 30 % 소비하여 적에게 어둠 속성 데미지를 준다.

<부여 효과>
인자 각성 (60 초 / 일반공격 콤보 강화)
【캐릭터 특제]
폼 체인지
롤링 어택시 공격 속도 UP (4 초 / 100 %)
차지 공격시 스텔스 (60 초 / 3 회 공격 가능)
파생 공격시 스텔스 (60 초 / 3 회 공격 가능)

CV: 코야스 타케히토
"제국군 제 13군단 대령, 쥬다 "
관을 보내는 자 > 제 13전기<장송>

스킬 3 아래의 캐릭터 특성이라고 기재된 부분은 인자각성을 하지 않아도 적용된다. 통상공격은 짧은 무적 돌진 후 난자하는 타입이며, 특수 행동으로는 롤링 어택과 차지 공격, 파생 공격을 지닌 폼 체인지 크로스세이버다. 신과 달리 특수행동 후 스텔스가 3회 공격 가능 옵션이 달려 모습을 감춘 채 일방적으로 적을 패죽이는 것이 가능하다.

파생공격은 이로멜로와 같은 타입으로 통상 공격 모션 중 길게 누르면 발동하며 공격 중 무적. 무적이 된 채로 모습이 사라진다. 대신이라고 하긴 뭐하지만 어설트 콤보가 사라져 다른 크로스세이버와 달리 직업 특수 액션으로 100% 액션스킬강화 효과를 받는 건 불가능하다. 차지 액션으로 붙는 액강은 80%로 발리언트 때와 동일. 카운터 액션은 없지만 롤링 어택이 무투가와 마찬가지로 완전무적, 그 후에 공속 100% 강화효과가 자동으로 붙는다.

스킬 1인 페룸 카타스트로파는 이동하면서 서너번 찍고 베는 기술로 타겟을 향해 돌진하며 타겟이 죽으면 다음 타겟을 향해 돌진한다. 빠른 속도가 특징이며, 그리 SP소모가 크지 않다. 조작 가능. 3타를 빠르게 공격하고 끝나기 때문에 오랫동안 조작하고 할만한 부분이 없긴 하다. 발리언트 때와 마찬가지로 흡혈과 함께 상배 10장을 주고 대미지 배리어까지 친다. 부가효과가 본체인 기술.

스킬 2인 크루스 세풀투라는 타겟 위에 십자가를 떨어뜨린 후 녹색 구체가 세 개 발사되어 타겟을 찾아다니며 죽이는 기술. 발리언트 때의 스킬 1, 2를 합쳐놓은 것 같은 인상으로, 십자가 자체의 데미지도 꽤 되고, 세 개의 녹색 구체가 각자 타겟을 찾아다니며 죽이기에 섬멸력은 뛰어나지만 단일 타겟 대상으로는 구체가 다른 곳으로 갔다가 타겟으로 돌아오길 반복하기에 경우에 따라 천만 정도 피해를 주는 것에 그친다. 또한 다행스러운 점은 스킬 발동 즉시 십자가가 확정으로 떨어지므로 쥬다가 데인저러스 어택에 맞아 넘어지거나 물려도 스킬이 캔슬되어 딜을 손해보는 일 없이 온전히 100% 효과를 다 볼 수 있다. 따라서 다크 펜리르 등의 데인저 어택에도 SP만 날리고 스킬이 취소되는 일 없이 맞아가면서 공격을 다 때려넣을 수 있는 것은 큰 장점.

스킬 3인 <아집>은 바르를 불러다가[87] 포효를 하는 자기 중심 암속성 원형 범위 스킬. 쿨 타임이 없는 대신 스킬 3 치고 딜이 꽤 약한 편이라 2스킬의 대미지와 엇비슷한 편이다. 그래도 데인져러스 공격도 씹고 HP만 사용하니 SP가 바닥나거나 상태이상으로 채울 수 없을 때도 쓸 수 있다. 그리고 암속성 피해가 20만 정도 발생해서 뇌속 마그마를 죽이는데 쓸모 있다. 쥬다를 이중속성 캐릭터로 만드는 스킬. 이후 인자각성으로 일반공격을 강화해주는데, 쉐어 레쿠토와 비슷하게 광역 타입으로 바뀌고 1타의 무적 돌진이 더 길어져 쓸모 있다. 주의할 점은 자신의 HP가 스킬 소모량 이하일 때도 사용할 수 있어서 스킬로 자살할 수도 있다(...). 가능한한 풀피일 때만 쓰자.

스킬 3을 제외한 스킬들에 오스크롤을 연상케 하는 다양한 상태 이상을 거는 기능이 부가되어 있는데, 보통 공격력 저하나 걸리고 마니 크게 기대할 건 못 된다.

최신 골든SS급 캐릭터에 비해 스킬 대미지는 그리 높은 편이라고 볼 수는 없다. 다만 DPS는 상당히 높은 편으로, 2스의 발동이 빠르고 연사가 가능해 극딜능력이 최신 캐릭터들에게 많이 밀리지는 않는다. 다만 이 경우 높은 SP 소모를 감당해야 해서 극 저주 쌍검의 사용을 힘들게 한다.

그러나 쥬다는 일반 공격 위주로 돌아가며, 강력한 한 방 대신 빠른 연사를 쥐여준 딜러라는 것을 잊지 말아야 한다.

일반 공격 콤보의 위력이 높은 편으로, 조뢰 켜고 바르 불러서 강화받으면 200만 정도 나온다. 카를의 천만딜 통상 콤보와는 비교하기 껄끄럽지만 그쪽은 SP를 소모하고 쥬다는 SP를 수급하고 스텔스 걸어가면서 패는 차이가 있어 단순비교는 불가능하다. 이로멜로처럼 체인 오토라도 있었으면 천만을 바라봤을지도 모르지만 그런 건 없다. 아쉬운 부분.

공속을 일정 이상 올릴 경우 통상공격 첫 타의 무적과 파생공격의 무적이 스무스하게 이어지고 파생공격의 후딜도 짧아져 다음 통상공격 첫 타의 무적으로 이어줄 수 있다. 이 때문에 롤링 어택으로 받는 공속 100% 옵션이 매우 중요해진다. 쥬다 운용 중에는 꼬박꼬박 롤링 어택을 해주는 게 좋다. 롤링 어택 - 통상 첫 타 - 파생공격의 무적이 깨끗하게 다 이어져 발리언트의 무적콤보마냥 일방적으로 줘팰 수 있다. 다만 롤링 어택 후에는 (당연하지만) 바로 파생공격으로 이어지지 않아 조작 미스시 뻘쭘하게 차지하고 있는 상황이 생길 수 있다. 이 경우에는 적 공격에 당할 수 있으니 주의.

처음부터 끝까지 스텔스 상태를 유지하면서 적을 처리하며 맵을 클리어할 수 있는 특수한 롤을 부여받은지라 쉽게 도태되지는 않을 것으로 보인다. 제국전기 잠입미션에만 쓸모 있는 게 아니라, 통상 맵에서도 백어택 족족 꽂아주면서 쉽게 클리어할 수 있다. 당연하게도 녹색 무사 앞에서 대놓고 스킬을 써도 스텔스 상태라면 DA가 발동하지 않는다. 이런 이점 덕에 손에 익으면 각종 미션을 굉장히 편리하게 돌파할 수 있다. 특히 유저들을 골치 썩히는 피격미션에서 특효약.

모티브 무기는 단순성능부터 범용성까지 떨어지는 무기지만 쥬다에게만은 쓸모 있는 무기다. HP 60% 이상 이속/액강 30%, 피댐감 2할, 뇌속 100%, 강화연장 10초. 무기스킬은 회심/통상 대미지/스킬 대미지 50%. 공속 버프 4초를 14초로 늘려주는 무기니 쥬다를 제대로 쓰고 싶다면 물려주자. 사용감면에서는 본인 모티브, 딜적인 측면에서는 츠키미 모티브가 더 좋다.

악세는 츠키미 모티브를 쓸 거라면 강화 연장, 쥬다 본인의 모티브를 쓸 경우에는 회심 대미지 강화를 들려주면 된다. 모티브 악세는 크로스세이버의 공속 15%, 차지액강 15%, 뇌속 강화 15%. 무난하게 쓰기는 좋지만 가려운 곳을 긁어주는 느낌은 약하다.

여담이지만 캐릭터창에서 쥬다를 덱에 넣었을 때 자리를 바꾸면 보통 남캐들이 취하는 모션과 다른 자신만의 모션을 취한다. 두 번째에 놔두면 침대위에 걸터앉아서 목을 푸는 모션과 달리 침대 위에 앉아 꼴돌히 생각하는 듯한 모션을 취하고, 세 번째에 놔두면 창밖을 바라보는 모션과 달리 창가에 기대어 자신의 손을 바라보는 모션을 취하며, 네 번째에 놔두면 가볍게 스트레칭을 하는 모션과 달리 뒤로 돌아선 다음 앞을 향해 돌아보는 모션을 취한다.

여담으로 날이 갈수록 캐릭터의 평가가 상승하고 있다. 사이트 중에선 아이샤보다 더 높은 평가를 내리는 곳이 많으며, 유저들도 이에 대해서 크게 이견은 없는 모양이다.
총평
장점 - SP 소모 없이 스텔스 발동 가능
- 무적이 부여된 통상공격 첫 타와 파생공격, 완전 무적인 롤링 어택으로 인해 맵 돌파와 SP 수급의 안정성이 높음
- 오토 1과 조뢰, 인자각성으로 크게 강화 가능한 평타 공격 성능
- 받는 피해 감소, 방어 100% 오토 옵션에 스킬 1로 얻는 각종 배리어, 흡혈 효과로 생존성이 높음
- 선딜/후딜 모두 짧은 스킬 2의 연사로 스킬 화력 투사와 섬멸력 확보 가능
- DA 무적에 암흑 속성 공격이 가능한 스킬 3
- 강화무효화 환경에서도 전투력을 크게 손해보지 않음
단점 - HP가 60% 미만으로 떨어졌을 경우 크게 저하되는 공격/생존능력[88]
- 최상급 딜러 일선과 비교했을 때 다소 떨어지는 섬멸력과 스킬 딜량
- 방어력이 높거나 역상성일 때 효율이 좋지 않은 흡혈힐(츠키미 모티브 장비시 약간 상쇄)
기타 사항

6.2. 아이샤

파일:백묘아이샤.jpg
아이샤 직업 아처 타입 대미지딜러
출현시기 2017.10.20 ~ 2017.11.06
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1000 00 000 00 00 9 2000
Lv 100 1998 148 1119 104 112 11
한계돌파 2070 168 1155 128 132 11
리더스킬 파티 전원이 받는 속성 데미지 감소 (효과치 5) → (효과치 15)
오토스킬 이동 속도 + 50 % 화염 속성 데미지 100 % 킵 아웃 에리어 발동 중 방어 + 100 %, 피격대미지 -50 %, 상태이상 무효 아르마 리젝터 소환 중에 공격 · 회심 · 액션 스킬 강화 + 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
턴 다운 52 적에게 화속성 대미지를 주고 슬로우 상태로 만들 때가 있다.

<부여 효과>
데미지 배리어 (60 초 / 1 회)
킵 아웃 에리어
※ 킵 아웃 에리어 (HP 자동 회복, 공격 · 회심 + 100 %, 이동 속도 + 30 %)
※ 킵 아웃 에리어는 넘어지면 사라진다 .
인 톨러런스 52 적에게 염속성의 크리티컬 대미지를 주고, 연소 상태로 만들 때가 있다.

<부여 효과>
아르마 리젝터
※ 아르마 리젝터는 자동 공격하거나 쁘니콘을 길게 누르면 공격한다.
※ 아르마 리젝터는 넘어지면 사라진다.
※ 아르마 리젝터 개념해방시 강화된다.
제로 톨러런스 80 <쁘니콘>을 2 초간 누르면 스킬1이 변화한다.
적에게 화염 속성 데미지를 준다.

<부여 효과>
아르마 리젝터
개념 해방 (60 초 / 챠지 샷 강화)

※ 강화 후 챠지 샷은 적을 기절 상태로 만들 수 있다.
※ 아르마 리젝터는 자동 공격하거나 쁘니콘을 길게 누르면 공격한다.
※ 아르마 리젝터의 개념 해방은 넘어지면 사라진다.
※ 아르마 리젝터는 개념 해방시 강화된다.
※ 60 초간 다시 사용 불가

CV: 이노우에 마리나
"아이샤다, 재빨리 시작하도록"
답을 구하는 자 > 제 10전기 <업화>

암울한 관통계, 그 중에서도 아처로서 오랜만에 패미통에서 골든 SS 랭크를 받으며 등장한 신 캐릭터. 단발머리 + 오드아이라는 조합 때문에 공개 당시에는 샬롯을 떠올린 유저들이 굉장히 많았다. 농담삼아 샬롯 흑화버전이라는 말도 있었을 정도. 외모가 이리 비슷하다보니 무언가 연관점이 있지 않을까 하는 예상도 있었으나, 스토리상으로는 접점은커녕 닮거나 오마주 같은 부분도 없었다.[89]단지 코로플의 딸이라는 것만 같다 개노답 세자매 중 둘째를 맡고 있다 카더라

제국의 원로원 직속인 수렵 전기의 요원이며, 동시에 FoG 가챠 캐릭터들과 같은 개념 사용자이다. 다루는 개념은 '거부'로 어떤 일이 일어나는 것 자체를 틀어막을 수 있는 듯하다. 영양을 젤리빈으로만 섭취할 정도로 젤리빈을 좋아하며[90] 젤리빈의 맛에 따라 점지를 하는 특이한 점술도 지니고 있다.[91] 아이샤는 이전 포스타 이벤트에서도 등장했었는데[스포일러2] 당시는 목소리도 없었고 떡밥성 인물로만 추측됐었으나 이리 빨리 중요인물로 등장한 것은 의외라는 평이 많다.

기본 평타가 고유 폼체인지인데 검고 붉은 섬광 이펙트가 달린 화살이 발사된다. 연사속도, 경직, 챠지속도는 일반 아쳐와 동일하다. 멀리 날아가지 않는 대신 관통 기능을 가지고 있으며 거리에 비례해서 대미지가 감소된다. 벽 뒤의 스위치나 보물상자를 열 수 있는 소소한 기능이 붙어있지만 아쳐 클래스인데도 근접을 요구하는 평타구조이다. 즉 오히려 없으니만 못한 폼체인지. 하지만 후술할 아르마 리젝터에 의해 크게 문제되지 않는다.

리더스킬은 속성댐 감소로, 상당히 빈약한 축에 들지만 아이샤에게 스타트업 스킬이 달린 것도 아니니 그리 신경 쓸 일은 못 된다. 3스킬이 미리 시전되는 것도 아니니 다른 리더를 세우면 될 일이다.

스킬 1은 아이샤를 중심으로 원형 범위에 타격을 주고 대미지 배리어 1장을 얻은 후 킵 아웃 에리어를 발동한다. 킵 아웃 에리어는 hp도트힐과 공/회 100%, 이속 30%를 부여해주고 오토 2와 연동되어 방어 100%, 피격 대미지 감소 50%, 횟수제한이 없는 상태이상무효도 받는다. 딜량도 상당히 높게 책정되어 있지만 보통 버프거는데 사용한다.

스킬 2는 검붉은 십자포화를 주변에 흩뿌린 후 조종가능 록온빔을 쏜다. 이동속도에 영향을 받으며 높은 화력과 압도적인 섬멸력을 자랑하는 아이샤의 주포격 기술. 시전이 끝난 후에 아르마 리젝터를 발동시키는데 오토 3과 연동되어 공격, 회심 100%에 액강 100%을 더해준다.

아르마 리젝터는 공격속도에 영향을 받으며 기본적으로 발동 중에는 아이샤 주변에 몹이 있을경우 자동으로 뻗어나와 공격한다. 또한 챠지 중[93]에는 폼체인지의 챠지 샷을 부여해줌으로써 아이샤의 수급능력을 대폭 올려준다. 폼체인지 방식은 뒤에 달려 있는 날개가 아이샤 앞으로 모여 전방으로 총을 쏘는 방식이다. 단, 기존 폼체인지 아처들 중에 역대급으로 사거리가 짧다는 것에 주의. 화살이 얼마 못 가 터져버리는 식으로, 탐프랑보다 짧다고 알려진 오스크롤과도 비교를 불허할 정도이며 대략 중거리~원거리의 중간 정도의 사거리이다.

스킬 3은 아이샤가 원형 마법진을 펼치고 전방에 넓은 범위로 폭격을 가한다. DA 공격을 포함하여 모든 공격에 면역이므로 끊길 걱정 없이 마음 놓고 사용할 수 있다. 시전이 끝난 후에 개념 해방 버프를 부여한다.
개념 해방 버프는 챠지 샷을 전방에 충격파를 내려찍는 모션으로 강화시키며, 기절 부여가 가능하다. 이펙트가 달라서 잘 적응 안 되지만, 워리어의 차지 스매쉬 같은 거라고 이해하면 쉽다. 워리어의 차지 스매쉬와 마찬가지로 휘두를 때 슈퍼아머가 붙으니 차지 중 연사로 쏘고 있다가 위험할 때 쁘니콘을 놓아 슈퍼 아머로 다운을 피하는, 워리어와 완전히 마찬가지의 운용이 가능하다. 후딜이 살짝 있긴 한데 바로 다시 쁘니콘을 누르면 아르마 리젝터 샷으로 모션을 캔슬하므로 부담없이 지를 수 있다. 워리어와 달리 1단만 차지해도 3단 차지와 같은 판정크기가 나오고 기절치도 꽤 높게 붙어 차지 스매시 짤짤이도 워리어보다 빠른 속도로 넣어줄 수 있다. 익숙해지면 적 공격에 스킬을 써서 스킬 무적으로 피하는 대신 슈퍼아머로 버텨 SP 소모를 피하는 플레이도 가능하다. 단, 적 공격을 슈퍼아머로 씹어도 대미지는 당연히 들어오니, 다운 피하려다 죽는 수도 생긴다.

또한 아르마 리젝터의 대미지를 강화시켜주는데 어지간한 스킬급 대미지가 나와 아르마 리젝터 샷만으로도 맵을 휩쓸 수 있다. 2스킬을 따로 사용하여 아르마 리젝터를 활성화 시키지 않아도 3스 자체적으로 아르마 리젝터와 개념 해방을 동시에 부여하니 참고. 또한 아이샤의 경우, 버프 중 킵 아웃 에리어와 아르마 리젝터 자체는 지속시간이 무한이지만, 개념 해방 버프는 60초로 제한되니 쿨타임이 돌 때마다 스킬 3의 폭격을 발동해주는 것이 좋다.

총합해보면 공/회 200%, 액강 100%와 최고급 스킬에 의한 강력한 섬멸력 및 화력, 방어 100% + HP 도트힐 + 피격 대미지 감소 50% + 횟수 제한 없는 상태이상무효 덕분에 끝내주는 안정성, 거기에 아르마 리젝터를 사용한 편한 SP 수급에, 이 모든 것이 HP 조건은커녕 시간 제한조차 없는 강캐. 이것만 보면 어찌 이런 밸붕캐가 있겠냐 싶겠지만 하나의 리스크가 발목을 붙잡는다. 위 버프는 넘어지면 하나도 남김없이 모두 사라진다.

넘어지면 패장이 사라지는 셰어 샬롯과는 차원이 다른 수준의 하이리스크인데 셰어 샬롯은 패장 하나 잃는다고 받는 페널티는 2스킬이 주는 최대 대미지가 줄어드는 것 뿐이다. 하지만 아이샤는 딜링 능력은 물론 방어, sp수급 관련 버프까지 모두 잃어버리기에 한번 넘어지는 순간 아이샤의 생존률은 급격히 떨어진다.

샬롯처럼 각 버프를 유지하는데 쿨타임이 존재하는 것은 아니지만 sp소모량이 문제가 되는데 1, 2스킬 둘 다 소비sp가 52로 상당히 크다. 무기 옵션에 1030까지 장착하게 되면 소모 sp는 57로 늘어나 버프만 걸기 위해 사용되는 sp는 114로 상당량을 소모한다.

스킬 강화효과가 강력한 것은 물론 오토는 각기 다른 두 개가 강화효과와 연동하는 타입으로 스킬을 사용해 강화를 하나씩 할 때마다 성능이 확실히 증폭하나, 딱 한 번 삐끗해서 넘어지면 모든 강화효과를 잃고 sp가 없거나 바닥일 경우 원상태로 복구하는데 상당한 시간이 걸린다. 게다가 상기한대로 아처임에도 평타 사거리가 짧아서 적과 근접해 싸우거나 차지샷으로 한방 한방 수급해 다시 2스킬을 발동해 연사형 차지샷을 재장착하는 것부터 서둘러야 한다. 2스킬을 다시 사용하기까지는 일반 아처보다도 상당히 불리한 상황이 되는 것. 즉 저 중거리형으로 변경된 평타는 넘어졌을 때의 리스크를 더 높이기 위한 일종의 패널티 같은 역할을 한다. 강화 상태가 워낙 좋은 만큼 일반 아처에 없는 평타 사거리 패널티까지 일부러 만들어 넣은 느낌.
넘어지면 안 된다는 필수과제는 넘어질 일이 다른 직업에 비해 많지 않은 아쳐에게도 꽤나 신경쇠약적인 조건으로, 오히려 쥬다 쪽이 당첨 캐일지도 모르겠다는 의견마저 나올 정도. 특히 넘어지는 트랩이 잔뜩 깔린 맵에서는 아예 쓰지 않는 게 정신건강에도 좋다.

캐릭터 운용에 있어서는 넘어지지 않기 위해 계속해서 스킬을 사용하는 타입의 플레이스타일을 고수하게 된다. 문제는 이렇게 운용할 경우 SP 소모가 지나치게 격렬해 아르마 리젝터 전개로 폼체인지를 받아도 수급이 못 따라갈 지경이라는 점. 세 스킬 모두 SP 소모량이 높다는점도 발목을 잡는다.

이 때에는 마야 모티브를 들어 이런 단점을 상쇄할 수 있다. 아이샤 본인이 액션스킬강화효과 100%를 갖고 있어 무기스킬로 얻는 SP 도트힐의 회복량이 크게 증가하며, 받는 대미지 감소 50%는 넘어졌을 경우 낮아지는 아이샤의 생존률을 크게 올려준다. 이동속도 50% 또한 섬멸력에 도움이 될 뿐더러 전장 이탈 속도도 늘려줘 안정성에 크게 기여한다. HP 80% 이상 조건부이긴 하지만 공속 50%도 붙어 있어서 평타 혹은 아르마 리젝터 옵션으로도 SP 수급에 추가로 기여해준다. 다만 딜 옵션이 차지 액강 30%과 염속 100% 밖에 없다는 점은 다소 아쉽다. 이속이 가장 빠르다는 점과 SP 수급에 시간을 낭비할 필요가 없다는 두 가지 장점이 맞물려 최속의 돌파력을 보여준다. 수속 팬텀의 DA 추적빔을 2스로 피할 수 있게 해주는 무기라는 점도 본인 이벤트에서의 강점.

SP 관리에 자신이 있다면 딜링 성능을 높여주는 오스크롤 모티브가 추천된다. 무기스킬로 스킬 대미지 강화 50%에 회심 대미지 증가 50%, 회심이 오토로 크게 뻥튀기되는 아이샤에게 매우 좋다. HP 100% 조건부 액강 50% 조건이 조금 빡빡하긴 하지만 도트힐을 가진 아이샤에게는 불가능한 조건이 아니고, 특히 HP 70% 조건부로 이속 30% 증가와 타겟거리연장이 아이샤의 이탈능력과 SP 수급에 기여해준다. 타겟 연장을 받을 경우 강화무효화 항아리 범위 밖에서 아르마 리젝터 차지샷으로 처리가 가능해 매우 좋다. 즉사방지도 달려 있어서 생존성도 크게 밀리지는 않아 진깔맞으로 주목받는 중. 다만 넘어졌을 경우의 수습이 마야 모티브보다 어렵다는 단점이 존재해 아무래도 상급자용이다. 염속딜 강화옵션이 액강 50% 밖에 없는 것도 단점. 뇌속 던전에서 운용할 거라면 마야 모티브나 본인 모티브를 운용하는 편이 낫다.

모티브가 출시되었는데 HP 80%이상일 때 공속/액강 50% 증가, 염속대미지 100% 증가, HP 15%이상일 때 즉사방지, 무기 스킬은 평타 대미지 50%증가, 스킬대미지강화 50% 3회, 독 5레벨로 출시되었다. 무기 스킬은 보조효과 부여로, 평타 데미지 50% 상승, 스킬 데미지 50% 3회 상승, 암흑 상태이상 인챈트의 버프를 달아준다.
딜적인 측면에서 오스크롤 모티브에 밀리고 안정성 측면에서는 마야 모티브에 밀려 평가가 밀리는 편이지만 위의 두 무기가 없다면 교환도 고려해보자. 방어 옵션이 즉방 뿐이고 이속 옵션이 없어 넘어졌을 때의 수습이 오스크롤 모티브보다 어려운 탓에 경원시되지만 당장 구할 수 있는 무기 중에서는 가장 좋다. 강점이 없는 것도 아니어서, 액강X염속의 속성딜이 가장 높고 공속X평타 대미지 강화로 평타 DPS도 가장 높다. 아이샤 본인에게 이속 오토가 없는 것도 아니고, 모티브 악세와 이속 석판을 달아주면 그리 답답하다고 할 수도 없다. 여담으로 무기스킬 모션은 젤리빈을 던져 받아먹는 건데 스킬을 쓸때마다 각각 다른맛의 젤리빈이 나오는 섬세한 연출을 보여준다.

극 저주활은 별로 추천되지 않는 무기이다. 딜적인 면에서도 오스크롤 모티브에 밀리고, 전술했듯이 아이샤는 SP 소모량이 극심한 편인데 가뜩이나 부족한 최대 SP량을 25% 깎아버린다. SP수급이 최대 SP 량에 영향을 받는 걸 생각해보면 안전성을 생각하면 상당히 꺼려지는 무기. 다만 다른 저주 무기들과 달리 HP를 조금 깎을 뿐, 피댐증은 없는 데다 방어 100%까지 달려 생존력은 크게 손해보지 않으니 다른 적당한 무기가 없다면 일단 장비시켜둬도 괜찮다. 석판을 딜 옵션 대신 SP량을 늘리는 식으로 대응하면 그럭저럭 쓸만하다.

모티브 악세인 젤리빈은 아쳐 이속 20%, 차지감 10%, 타겟연장(소)를 부여해준다. 극 저주 활이나 아이샤 모티브 무기를 사용할 때 좋은 옵션들로 채워져 있다. 마야 모티브나 오스크롤 모티브 등을 쓸 경우에는 회심 대미지 강화 등을 붙여 화력에 기여시키는 편이 낫다. 보통 아이샤는 고화력을 투사하는 결전병기 역할을 주로 담당하게 되므로 파밍할 던전의 보스에 맞춰 킬러 대미지 옵션을 부여하는 것이 이론상 가장 효율적이다. 현실적으로는 일일이 세팅해주는 게 귀찮아서 그냥 회심댐 달아주게 되지만

석판 세팅은 전형적인 딜러 세팅을 해주면 된다. 기본 스탯인 공격력은 끌어올리는 것이 좋지만 아이샤 본인에게 이미 공증과 액강이 충만하므로 공격력 증가나 액션스킬강화보다는 스킬 대미지 강화나 주는 대미지 증가 옵션을 달아주는 것이 효율면에서 좋다. 회심을 더 올려도 상관없지만, 이미 본인에게 회심 200% 버프가 있어 한계보정치인 1000을 초과하기 때문에 투자효율이 매우 떨어진다. 가능하다면 공격/SP 쪽을 올리는 걸 권한다.

안정성 강화 면에서는 11/10부터 12/6까지 진행되었던 랜덤타워 이벤트에서 만들 수 있는 쌍수 석판이 아이샤 모티브 석판이라 불릴 정도로 높은 평가를 받고 있다. 액션스킬 사용 시 생성되는 대미지 배리어의 횟수를 2회로 고정시키는 옵션은, 1스로 배리어 1개를 생성하는 아이샤의 안정성을 상당히 높여주어, 넘어짐을 방지하기 위해 1스를 난사할 필요성을 줄여주고, 그만큼 SP를 절약할 수 있다. 다만 전반적으로 뉴비들이 클리어하기 어려운 난이도로 인해 초보자들이 얻기 어려운 석판이라는 것이 옥의 티.

일판에선 관통계중에서도 독보적인 원탑 캐릭터로 군림되었으며, 한판에서도 마찬가지로 입지가 굳혀지는 중. 단지 넘어지는 단점과 SP 소비에 대한 주의사항 때문에 상대적으로 굴리기 편한 차곰 아랑과도 비교되곤 한다.[94]

한편 2018년 3월, 클래스 체인지인 그랑 아처의 등장으로 주가가 다시 한번 크게 뛰었다. 딜량이 크게 증가한 것도 있지만 고평가를 받는 이유는 아르마 리젝터가 판넬로 취급되어 클첸을 해도 사라지지 않는다는 점. 즉 아르마 리젝터가 플레이어 입장에서는 폼 체인지를 받는 것처럼 보였으나, 평타나 차지샷이 그대로 남는 것에서 알 수 있듯 단순히 폼 체인지와 닮은, 차지 시 발사되는 판넬이었던 것이다. 아이샤의 기본 평타가 아르마 리젝터에 대한 대가로 매우 열악했던 것을 생각하면 아이샤는 클래스 체인지 시에 폼체인지 아처와 그랜드 아처 양쪽의 장점을 가진 강력한 캐릭터가 된다는 것이다. 물론 차지샷을 바꾸는 평타강화 계열 버프인 3스의 개념 해방은 사라지지만, 그만큼의 가치가 있는 클래스 체인지. 딜량 역시 예상치 못하게 크게 뛰어서 버그로 의심됐었으나, 실험 결과 세츠나 무기의 버그인 것으로 밝혀졌다.

풀네임은 아이샤 어전트.

흑묘에도 동명의 캐릭터가 있지만 닮은 점이나 접점 같은 건 전혀 없다.
총평
장점 - 강력한 공격력과 빠른 이동속도, 이동 조종빔의 조합으로 인한 최상급의 섬멸력
- 1스킬과 오토2를 통한 방어능력 증가와 횟수 무제한의 상태이상 무효
- 아르마 리젝터로 인한 SP 수급의 편리함
- 넓은 범위에 강력한 위력을 행사하며 데인저러스 어택을 무시하는 3스킬
단점 - 넘어지면 사라지는 공격/방어/수급 능력
- 강화무효화에 극도로 취약해짐
- 최종강화에 이르기까지 소모되는 SP가 극심함(치하야 모티브 착용시 어느 정도 보완 가능)
- 아르마 리젝터를 발동하기 전에는 SP 수급이 여의치 않음 (마야, 치하야 모티브 착용 시 어느 정도 보완 가능)
기타 사항

7. The 100가지 이야기, 럭키 러블리 두근 두근 나이트

파일:백묘할로윈.png

역사에 한 획을 그을 캐릭터는 없을지언정 균형이 잘 맞춰진 교체한정라인.

여태껏 챙기지도 않던 핼러윈을 기념하며 출시하는 교체한정. 가챠 업데이트 자체는 6시 30분, 일본판은 4시에 되었다.

실제 출시 전에는 여러모로 작년의 성야 교체나 밸런타인과 유사한 점이 많아[95] 그 재림이 되어 심각하게 낮은 성능으로 출시되는 게 아니냐는 우려가 무척 많았다. 아예 출시되기 전부터 이쪽은 비쥬얼 얘기만 나오고 대부분 관심사는 12섬에 쏠려있었을 정도.

3명의 평가는 패미통 기준 SS-/SS-/S+ (마르, 루미에, 마야). 아무도 스킬 3이나 스타트 업 스킬을 받지 못했지만 예상과는 다소 달리 심각할 정도로 망한 분위기는 아니다. 이직용사와 달리 이번은 실사용 유저들도 패미통의 평가에 납득하는 분위기다. 발매 후, 마야도 SS급으로 상향평가 받았다. 이래보여도 랜서 랭킹 1위를 먹었다...만 차곰 네모 등장 이후 마야의 평가가 S+로 돌아갔다. (평가는 모두 패미통 기준)

이번 할로윈 라인업의 성능상 특징으로, 지금까지 없던 새로운 메커니즘을 많이 들고 왔다는 점을 들 수 있겠다. 마르의 신규 폼체인지 차지, 마야의 극도연소, 루미에의 이동불가 상태 이상과 2단 스핀 버스터 등. 셋 모두 각기 다른 체인 시스템을 들고 왔다는 점도 특징.

더불어 마르의 무기 스킬이나 마야의 스킬 1 등 대기 캐릭터와 함께 다양한 연출을 보여줘서 이 부분의 평가는 높다.

이벤트 자체도 상당히 고퀄리티. 아예 할로윈에 걸맞은 주황색/보라색의 테마를 투입해, 항상 초록색이었던 스토리 퀘스트가 보라색으로 나오고 퀘스트 선택에서도 할로윈스러운 음악이 나오는가 하면 퀘스트 완료 화면도 사상 처음으로 고유 테마를 도입했다.

7.1. 마르

파일:할로윈마르.jpg
마르 직업 검사 타입 테크니션
출현시기 2017.10.00 ~ 2017.11.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 9 2000
Lv 100 2300 130 825 155 130 11
한계돌파 2372 150 861 179 150 11
리더스킬 파티 전원이 주는 속성 대미지 증가 (효과치 30) → (효과치 50)
오토스킬 이동 속도 · 공격 속도 + 50 % 일반 공격 시 체인 데미지 효과 (효과치 / 물리 1000 / 속성 500) 차지시 공격 · 회심 · 뇌속성 데미지 100 %, 회심 데미지 + 50 %
액션스킬 소모 sp 설명
럭키 펌킨 43 적에게 번개 속성 데미지를 주고 아군의 HP와 SP 그리고 상태 이상을 회복한다.

<동료에게 부여 효과>
공격력 UP (60 초 / 100 % / 뇌속성 캐릭터의 경우 추가로 50 % UP)
방어력 UP (60 초 / 50 %)
피격 대미지 감소 (60 초 / 50 %)
스위트 페스티벌 52 적에게 뇌속성의 크리티컬 데미지를 준다.

<부여 효과>
상태 이상 배리어 (60 초 / 10 회)

CV : 타네자키 아츠미
"럭키를 전하는 검은고양이 천사라구~"
할로윈 천사 > 행운을 전하는 검은고양이 천사

폼체인지 검사라고 볼 수 있으나 차곰 2 메아와 같이 평타 자체는 기존 모션과 같고 검에 약간 범위가 넓어진 검기가 붙은 상시 평타강화가 되어있는 버전이라고 보는 편이 맞다. 이펙트는 다르지만 범위상 검사 유키무라 나 신기해방 검사 샬롯 의 평타강화 상태와 비슷. 다만 마르는 스킬이나 오토가 없이 디폴트 상태에서도 평타가 강화되어 있는 점에서 영화섬 카이와 같은 케이스로 볼 수 있다.

폼체인지 요소로 크게 달라진 점은 차지를 하면 머리 위로 호박을 들어올리는데 3단계까지 커진다. 3단계까지 모으는 시간이 매우 짧기에 부담없이 풀 차지를 할 수 있다. 당연히 차지 단계가 높을수록 스킬 위력이 강해지며 차지 후 놓으면 호박을 자기 바로 앞에 던져 공격을 하고 이 때 자신과 아군에게 15초간 공속 100% 상승, 60초간 3회 스킬대미지 50% 상승 의 보조효과를 부여한다. 스킬이 아닌 단순 차지후 놓는 것만으로 보조효과를 마구 줄 수 있는 것. 오토와 합쳐져 차지 후 공속이 대단히 빠르고 체인 대미지를 기반으로 강력한 평타 콤보 위력을 선보이는 캐릭터.

패미통 평가도 SS라 나쁘지 않은 편이지만 상대가 좋지 않다. 같은 참격 뇌속으로 가챠기간이 겹치는 쥬다에 한판에는 여름 세실리아가 존재한다. 그러나 둘과는 차별되도록 지원능력을 들고 왔으므로 나름의 고유영역은 구축할 수 있을 것으로 보인다.

모티브 무기는 HP 조건부 이속/액강 50%, 뇌속 100, 차지시간감소 30%, 무기스킬로 회심과 통상공격 50%. 무기스킬이 다소 아쉽지만 마르에게 필요한 옵션들이 갖춰져 있고 감전 무기다. 감전 레벨은 5로 높지도 낮지도 않은 정도지만 3단 차지로 감전확률을 올려줄 수 있고 감전을 시켰을 때의 리턴이 큰 마르에겐 중요한 요소. 차지감 3할과의 시너지가 빛난다. 범용성은 사망하셨지만 마르에겐 필수급 무기.

모티브 악세는 검사 회심 20%, 차지시 액강 15%, 뇌속 15%. 좋냐 안 좋냐를 따지면 좋기는 좋지만 미묘함이 느껴지는 악세. 왜 회심... 타운보정을 받아 자체 회심 1000을 달성 못했다면 감사하게 받아 장비시켜주자. 1000이 넘었다? 좀 미심쩍어도 크리율 100% 달성을 위해 장비시켜주자. 딱 보기엔 미묘해도 사실 마르에게 더 잘 맞는 악세를 찾아보긴 힘들다. 만약 모티브 무기를 장비시킬 생각이 없다면 차지감 악세를 장비시켜주는 것도 좋다.
총평
장점 - HP/SP 힐에 공/방 모두 지원 가능한 스킬 1
- SP를 쓰지 않고 마구 남발할 수 있는 차지 슬래시의 아군 지원효과
- 체인 풀 스택시 매우 강력한 위력의 폼체인지 3단 차지 슬래쉬
단점 - 일반 공격 체인 유지를 위해 스킬 무적에 기대지 않은 조작 능력을 요구한다
- 체인 스택이 쌓이지 않은 상황에서의 낮은 대미지 기대값
- 필수에 가까운 차지 조작으로 인해 DPS를 손해 봄(모티브 무기 착용시 어느 정도 경감)
기타 사항

7.2. 마야

파일:백묘마야.jpg
마야 직업 랜서 타입 테크니션
출현시기 2017.10.00 ~ 2017.11.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 9 0000
Lv 100 2457 133 667 205 91 11
한계돌파 2529 153 703 229 111 11
리더스킬 화속성 캐릭터가 주는 물리 속성 대미지 증가 (효과치 10) → (효과치 30)
오토스킬 이동 속도 · 공격 속도 + 50 % HP 70 % 이상일 시 공격 · 회심 + 100 %, 피격대미지 -50 % 액션 스킬 체인 데미지 업 (효과치 / 물리 200 / 속성 200)
액션스킬 소모 sp 설명
스쿼시 드라이브 38 적에게 화속성 데미지를 주고 자신의 HP를 회복한다.
※ 연소와 극도 연소 상태의 적에게 화염 속성 데미지 100 %

<부여 효과>
공격력 UP (60 초 / 50 %)
이동 속도 UP (60 초 / 50 %)
로어 링 블레이즈 55 적에게 화염 속성 대미지를 주고, 극도 연소 상태로 만들 수 있다.

※ 극도 연소 상태가 된 적은 주변의 적을 연소 상태로 만들 수있다.
※ 극도 연소 상태는 적의 공격력 · 방어력을 50 % 감소시킨다.

CV : 후쿠엔 미사토
"자, 차 한 잔 어떠신가요?"
할로윈 귀족 > 숙녀여 고귀함을 가져라

리더스킬은 쉐어하우스 캐릭터들의 특권이라 여겨지던 물/속 30%. 쉐어 오스크롤이 혼자 속성 대미지 경감을 들고 온 것과 비교된다. 어쨌든 리더스킬은 좋은 수준. 오토 1은 이속과 공속인데, 상당히 느린 이속의 랜서에겐 필수 수준의 옵션이라 나쁘지 않다. 오토 2는 HP 70% 조건의 공/회 100%, 피댐강 50%를 받았는데, 교체 캐릭터 수준에서도 준수한 수준. 문제는 오토 3이다. 아이돌 세라타에게 들려주고 악평을 심하게 받은 스킬 체인 대미지가 마야에게 붙었다. 더 큰 문제는 이 옵션이 SP 수급이 원활한 편이라 볼 수 없는 랜서에게 붙었다는 점이다.

마야의 SP통은 기본 153이라 매우 낮은 수준이다. 그렇다고 스킬의 소모량이 낮은 것도 아니라는 게 문제. 결국 몇번 사용하면 SP가 바닥나 수급을 해야 하는데 체인이 끊기는 7초간 만족스럽게 수급이 될 리가... 물론 폼체인지와 저스트가드가 그대로 있기는 하지만 멀티나 난전상황에서는 쉽지 않다. 세라타는 크세라 수급이라도 쉬웠지... 롤링어택같은 게 있는 것도 아니라 써보면 매우 불편. 도트힐도 없는 캐릭터라 그냥 무작정 휘두르기도 부담이 있다.

세라타와 달리 체인 대미지 업이 깡액강에 합연산이라는 조건이 위안. 조건부 액강과는 곱연산이 걸리므로 무기에 10/30 옵션을 달아주면 좋다. 스킬 체인을 걸 SP가 더 줄어든다는 사소한 단점이 있지만 후술할 리미타도 스피어라면 극복할 수 있는 옵션.
마야가 새로운 상태이상인 극도 연소를 들고 왔는데. 극도 연소가 현재 대다수 몹이 걸리고 심지어 타임챌린지 15성 몹들한테도 극도 연소가 걸린다. 그 덕에 15성 타임 챌린지를 25초컷을 끊음으로써 교체캐로서의 자존심은 확실히 지켰다. 다만 이건 마야가 타임챌린지에 특화된 성능이었기에 보여줄 수 있었던 기록이다.[96]

극도 연소로 들어가는 대미지는 적 몹 최대체력 5% 고정 대미지다. 일단 극도연소가 걸리자마자 1틱이 바로 들어가고, 2스 연출이 끝날 때쯤 한 틱이 더 들어가 한 번 극도 연소를 부여할 때마다 최대체 대비 10%의 대미지를 주는 셈이 된다. 이 때문에 연무장에서는 천만딜 뽑은 거 아니냐며 유저들을 잠깐 흥분시키기도 했지만, 이건 연무장의 허수아비 최대 HP가 1억이라서 보이는 허수다. 그 대신 고정 대미지라 방어치나 상성에 걸리지 않는 건 다행.

마야의 메인 딜 소스는 극도연소로 찍어내는 체대비 절대 대미지인데, 안타까운 건 이 대미지는 스킬 체인 대미지로 증폭시킬 수 없다는 점이다. 그리고 극도연소와 체인뎀을 준것에 대한 보정인지 스킬 자체 딜은 현 인플레에 비해 낮은 수준. 결국 오토 2와 오토 3이 메인 딜에 기여할 수 없다는 기괴한 딜 구조가 완성되었다. 그렇다고 마야의 스킬 앞댐이 의미가 없을 정도는 아니다.

어쨌든 이렇다 보니 스킬 체인을 유지시키고자 악을 쓸 이유는 많이 줄어든다. 물론 속댐을 뽑으려면 체인을 쌓는 게 더 좋긴 하지만 2스 - 1스로 극도연소 연계를 넣어주는 것만으로도 염속댐이 꽤 뻗는다.

또한 상태이상 특화계열이 안먹히는 보스앞에서는 무용지물이 되겠지만 같은 대상에게 극도연소를 두 번까지 걸 수 있는 건 어느 정도 위안거리다. 이 점은 차지 1스로 육억딜 찍는다고 갓캐라고 하지는 않는 쉐스크롤이랑 비슷한 처지.

별 의미는 없는 요소지만, 극도연소가 걸린 적은 주변 적에게 연소를 전염시킨다. 극도연소가 아니라 연소다. 하지만 그냥 2스 써서 극도연소를 걸어주는 편이 낫기에 신경 쓸 필요 없다.

당연하다면 당연하지만 극도연소는 배리어로 보호받고 있는 적에게도 걸린다. 배리어를 깨지 않고도 대미지를 넣을 수 있다는 의미. 꽤 귀찮은 적인 이번 이벤트의 고유보스격인 몬스터 범키나에게도 유효하게 통용된다.

1스의 경우 오리지널에서의 회복기를 겸비한 조작스킬을 옮겨왔다. 여기에 공격력과 이동속도가 증가하는 버프가 추가가 되었으며, 오리지널에선 말을 타고 라이딩을 했듯이 이번 리메이크는 호박마차에 탑승한다. 할로윈이라고 말과 마차꾼도 해골분장을 했다.특이한건 셰어레인처럼 자신의 리더 캐릭터를 옆에 탑승시킨다.(할로윈 마야가 리더라면 두번째 캐릭터를 태운다.) HP의 회복량은 1000으로, 액션스킬강화로 더 늘릴 수 있으나 체인 스킬 대미지로는 당연히 늘리지 못한다. HP가 크게 떨어지면 오토2의 발동조건을 1번 사용으로 채우지 못하는 일도 생기므로 주의.

2스는 불꽃 회오리를 전방에 두 번 발생시키는 스킬로, 1스보다 총합 대미지가 낮지만 극도연소를 거는 용도로 사용된다. 그럭저럭 섬멸력도 있는 편.

이런저런 악평에 최근 등장하거나 신기해방하는 랜서의 성능이 요즘들어 계속 처참하게 나오는지라 실 성능에 비해 저평가 당하는 면도 있지만 전반적인 성능은 절대 처참하지 않다. 극도연소의 정체성이 확실하고 무기로 커버 가능한 단점도 있어서 컨트롤이 좋은 사람의 손에서는 잘 굴려지는 편. 또한 2017년 들어 연달아 홀대 받는 랜서 라인의 영향으로 인해 랜서 중에서는 원탑 성능이다.

단점이 명확한 캐릭터 성능을 보고 모티브는 좋은 게 나올 거라고 예측한 유저들도 있었지만 스킬 사용시마다 공/방/회 5% 증가(10회까지), 염속 100%, SP 10%라는 뭐라 코멘트하기도 힘든 무기가 나왔다. 2016년산 무기라 해도 믿을 법한 퀄리티.. 그나마 무기 스킬에는 공속 증가(50%)와 스킬 대미지 증가(50%/3회), SP 자동회복이 달려 있는데, SP 자동회복은 4초마다 4의 SP 회복성능을 보인다. 참담한 수준. 마야 한테 액강이 붙은 것도 아니라 강화수단도 제한되니 마야 활 만한 회복성능은 기대하기 힘들다.

이 때문에 쉐어하우스 오스크롤 모티브가 진 깔맞이라는 소리를 듣고 있다. 격파 SP힐로 빠른 SP수급에 기여하고 이속/공속을 추가로 부여해주며 공격 50%와 화속 100%를 무기 스킬을 쓰는 것만으로 부여해준다. 딜은 자기 모티브보다 약간 부족하지만 스킬 10회 스택을 쌓는 게 워낙 고역이라 이쪽에 손을 뻗게 되는 것도 어쩔 수 없는 일이다. 여담이지만 쉐어하우스 오스크롤과 함께 다니면 매우 좋다. 마야가 지닌 극도연소라는 신 상태이상이 누구에게나 잘 걸리기에 오스크롤의 화력증대에 크게 기여해주기 때문이다.

의외로 괜찮은 무기가 리미타도 스피어. 소비 SP 30% 증가라는 페널티가 있긴 하지만 무기스킬의 SP 소모량이 1에 불과하고 스킬의 사용효과도 소비 SP 30% 감소로 페널티를 상쇄시켜주는 형태라 스킬체인을 굉장히 쉽게 발동시킬 수 있다. 다소 모자란 듯한 1스의 힐량을 보조시켜주는 저스트 가드시 HP 10% 회복옵션에 가드 차지시 액션스킬강화 100% 옵션까지 달려있다. 저스트 가드를 못하면 말짱 꽝이라는 사소한 단점만 극복하면 마야에게 딱 맞는 좋은 무기. 플레이어 본인의 단련이 필요하다!
총평
장점 - 새로운 상태이상인지라 면역이 있는 적이 극소수인 극도연소를 걸 수 있음[97]
- 스킬체인의 속성 대미지 보너스와 스킬 2의 극도연소 연계로 스킬 1의 높은 염속성 대미지 확보
- 스킬체인과 극도연소의 체대비 절대대미지로 인해 보스러시 맵에 특화
단점 - 극도연소 대미지와 염속성 대미지에의 의존도가 높음[98]
- 적은 SP량과 그다지 좋지 않은 SP 수급력, 그로 인해 유지하기 힘든 액션 스킬 체인 (빈센트 모티브, 쉐어 오스크롤 모티브 장비 시 어느 정도 해결)[99]
- 부족한 생존 옵션(딘 모티브 장비시 상당부분 해결)
- 방어 옵션이 HP 70% 이상일 때 피댐감 50% 뿐이라, HP가 떨어졌을 경우 무방비 상태가 됨
- 비교적 낮은 힐량으로 인해[100] 한 번 큰 피해를 받으면 스킬 한 번으로 오토 2 발동조건을 만족시키지 못한다[101]
- 강화 무효화에 취약[102]
기타 사항

7.3. 루미에

파일:백묘루미에.jpg
루미에 직업 워리어 타입 테크니션
출현시기 2017.10.00 ~ 2017.11.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 9 2500
Lv 100 2350 115 1024 150 34 11
한계돌파 2422 135 1060 174 54 11
리더스킬 파티의 이동속도와 공격속도 증가 (효과치 10) → (효과치 30)
오토스킬 피격 대미지 -50 %, 일반 공격 데미지 100 % 남은 HP 량이 많을수록 공격 · 방어 · 회심 증가 (최대 100 %) HP 50 % 이상일 시 이동 속도 · 액션 스킬 강화 + 50 %, 속성 데미지 + 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
가위눌림 48 적에게 빛속성 데미지를 입히고 이동 불가 상태로 만들 수 있다.

<부여 효과>
발광 모드 (60 초 / HP 자동 회복, 공격 · 빛속성 데미지 + 100 %)
메롱메롱 버스트 54 적에게 빛속성 데미지를 주고, 마지막 공격은 체인 데미지를 준다.
※ 체인 데미지는 거대한 귀신이 나올 때까지 공격이 히트한 수 만큼 데미지 업 (1 히트 당 10 % / 효과 치 : 물리 200)

<부여 효과>
부유령 (60 초)
캐릭터 특성 폼 체인지 버스터 스핀은 적을 끌어당긴다.
버스터 스핀은 쁘니콘을 길게 누르면 2단계 째의 버스터 스핀이 된다.
2단계 째의 버스터 스핀 중에는 챠지가 가능하다.

CV : 코노 히요리
"유령인 루미에라구."
겁쟁이 유령 > 유령 괴담사

서큐버스 스러운 요망한(?) 외형과는 정반대로 개인스토리나 이벤트 스토리를 보면 알겠지만 살짝 미숙한 정신연령에 엄청난 겁쟁이다. 그 중에서도 가장 백미는 개인 스토리로 도플갱어로 보였던 세 쌍둥이 상인을 보고 기절하다 못해, 그대로 육체이탈을 경험하게 된다. 유령이 유체이탈을 한다[103] 그 와중에 그걸 또 고치는 주인공의 무안단룬의 빛... 그런데 이렇게 두려워하는 건 유령 같은 이해못할 괴현상 뿐이며 그 외엔 어지간한 거대 괴물도 한큐에 때려잡는 여장부다(...).

여러모로 특이한 걸 많이 시도한 할로윈 교체한정 캐릭 중 1명 답게 상당히 특이한 기능인 이동불가를 들고 왔다. 이동불가가 걸리는 순간 DA를 포함한 모든 어택을 취소한다. 가드도 뚫고 걸 수 있으며, 텔레포트를 하는 몬스터도 제자리에 돌아온다. 현재 이동불가는 이직용사 성에도 걸리는 등 솔플은 물론 파티 플레이에서도 유용한 능력이라고 볼 수 있다. 아이리스(히어로 타입) - 아이리스 - 소아라(대검)에 이어 등장한 광속성 교체 캐릭터로 타격계 중엔 최초다. 아직까지는 상성을 잘 안 타는 상위속성인 광속성이라는 점에서 나름대로의 어필점을 갖추고 있다.

버스터 스핀 폼 체인지를 받은 특수한 캐릭인데, 신기 블라드나 쉐어 샬롯처럼 주변 적들을 끌어당기는 효과가 부여되어 있고 1단과 2단으로 분리되어 2단째부터는 버스터 스핀 중 차지가 가능하다, 버스터 스핀 2단째를 유지하는 동안에는 자동으로 차지상태가 되므로 바로 스킬을 써서 스킬 무적을 이용해 적 공격을 회피하고 딜을 넣는 것이 가능하다. 다른 워리어와 마찬가지로 버스터 스핀 중에는 슈퍼 아머가 부여되므로 안정적으로 차징이 가능하다는 장점이 빛난다. 광속성인만큼.

버스터 스핀 1단은 9회 공격판정이 나오고 2단은 12회 공격판정이 나오는데, 1단과 2단의 지속시간은 같다. 즉, 2단째 약간 더 빨리 많이 때리는 것. 쉐어 샬롯과 마찬가지로 공속을 올릴 수록 회전속도가 빨라지며, 1단을 빨리 끝내고 2단으로 돌입하여 차징을 0.몇 초라도 빨리 하는데 도움을 주니 다른 워리어와 달리 루미에는 공속에도 신경을 써주는 것이 좋다. (사실 리더 스킬만 받아도 충분하다) 단, 쉐어 샬롯과 달리 차지 스매쉬는 2단으로 다른 워리어와 같으며, 50%/100%의 액강을 부여해준다.

리더스킬은 오스크롤이 처음 들고 나와 호평받았던 공속/이속 30. 워리어에게는 다소 쓸모없다는 인상의 공속 옵션이지만 버스터 스핀의 동작이 빨라져 DPS와 SP수급률을 늘리는데 도움이 된다. 오토 1은 버스터 스핀 폼 체인지에 딱 맞게 피격 대미지 5할 감소와 일반대미지 100%가 붙어 딜탱 모두 기여한다. 오토 2는 HP가 많을 수록 공/방/회 100% 증가로 교체한정 기준으로는 다소 범상한 편. 오토 3이 진국인데, HP 조건부로 이속 50%야 그렇다 치지만 액강 50%와 속성 대미지 100%의 보너스를 준다. 광속성 대미지 산출에 곱연산으로 기여하는 오토로, 앞대미지만 보면 오토2와도 곱연산을 더해주는 꿀 오토. 슈퍼 아머와 방어 보너스만 믿지 말고 HP 유지에 신경을 좀 써줘야 할 이유이기도 하다.

1스는 발동 후 적에게 이동불가라는 상태이상을 부여하고 발광모드라고 해서 몸에서 빛이 난다. 이 상태에서 공격력과 빛속성이 100%증가하고 도트힐이 붙는다. 힐량은 3초마다 350, 공격력 비의존. 액션스킬강화나 회복강화로 늘릴 수 있다.

2스는 거대한 유령이 나오기 전까지 타수로 체인대미지를 부여하기에 따라 단일 몹보다 다수 전에 특화된 스킬이라고 볼 수 있다. 10타+마무리 1타로 구성되어 있는데, 체인 대미지는 1타당 10%이므로 단일 대상으로는 풀 히트 시켜도 제공되는 체인 옵션의 절반 밖에 발동시킬 수 없으며, 풀 옵션인 200%를 끌어내기 위해서는 두 마리 이상을 상대로 히트시킬 필요가 있다. 일종의 편법 팽창 대미지인 셈.

거기에 2스를 쓰고 나면 먼 거리의 적도 타격하는 부유령이라는 특수한 평타강화가 추가로 붙는다. 애초에 버스터 스핀만으로 수급이 유용한데 평타강화 까지 붙으면서 수급이 더욱 용이해졌다. 다만 부유령은 스킬 사용 중에는 잠시 사라지므로 체인 히트에 기여시키거나 스킬 무적을 유지하면서 SP를 수급하는 무한동력발동은 불가능하다.

모티브는 매우 우수한 성능을 보여주고 있다. 공격 3히트마다 통상공격과 액션스킬강화 5%(최대 50%), HP 50% 조건 이속 50%, 감전/기절 무효. 무기 스킬은 공/방 50%에 스킬 대미지 강화(50%/3회). 빛속 강화가 없는 건 좀 아쉽지만 다른 워리어에게 들려줘도 버려지는 오토가 없다는 점에서는 장점으로 보일 수 있다. 스택이 다소 부담스럽긴 해도 폼 체인지 버스터 스핀이 있으니 망설일 게 없다. 다만 상태이상 배리어와 회심댐증을 원했던 유저 층에서는 약간 불만이 제기되고는 있다.

모티브 악세서리를 요약하자면 루미에 전용이다. 그녀가 애용하는 머리핀이다. 워리어 공격력 20% 상승에 광속성 대미지[104] 20% 상승, 스킬 봉인 무효로 이걸 쓸 캐릭터는 유일한 광속성 워리어인 루미에 뿐이며, 루미에에게도 효율적으로 거의 최상이다. 모티브 무기와 함께 쓰면 밑에 있는 최약점 상태이상 3개를 전부 다 막는다!

특이하게도 모티브의 이름이 "진 우라미 쓰라미"[105]에서 "진 원통해 한맺혀"로 번역돼서 나왔다. 일본판의 언어유희를 살리려는 노력인 듯.

풀네임은 루미에 아와와.

세츠나와 같은 색의 머리[106]에 적안, 유령을 무서워하는 성격까지 겹쳐서 뒷말이 좀 나오고 있다. 온천 2에서는 아예 세츠나와 함께 토와 옆에서 벌벌 떠는 모습까지 보인다.

자주 외치는 비명은 "히에~!"로 한국판 자막에서는 주로 꺄악으로 번역된다.[107] 할로윈 이벤트 스토리가 루미에가 싫어하는 괴담을 모으는 줄거리다보니 실컷 지르며 1스에도, 피격시에도 히에를외친다.
총평
장점 - 가장 유용한 속성인 광속성
- 특수한 상태이상인 이동불가를 통한 지원기능
- 스킬 2의 체인 대미지라는 다수 상대로 추가적인 딜 옵션 보유
- 현재 가장 뛰어난 평타보조인 부유령과 버스터 스핀 폼 체인지로 인해 SP 수급이 용이
단점 - 단일 대상에 대해 체인 대미지 풀 보너스를 끌어낼 수 없음
- 상태이상, 특히 기절/감전/봉인에 취약(모티브 무기, 악세 장비 시 대부분 해결)
기타 사항 - 매우 적절한 바스트 모핑

8. 오버 드라이브 홍련2

파일:백묘홍련2.png

일본에서는 2017년 11월 17일부터 시작된 새로운 이벤트. 두 명의 새로운 등장인물과 리네아가 가챠 캐릭터로 등장하였다. 아사이P는 레쿠토는 가챠로는 등장하지 않지만 이벤트에서 대활약할 것이라 언급. 여전한 캐릭터성에 많은 유저들이 뒤틀린 표현으로 반가워했다.

캐릭터 성능 자체에 대한 평은 베르나 인질가챠. 혹은 리네아 함정가챠. 전용무기 등장 전 패미통 기준으로 베르나는 골든SS, 세이라는 SS, 리네아는 S+로 꽤나 노골적인 평가를 내렸다.

광속성을 하나씩 끼워넣던 이전까지의 3인 가챠에 이어, 이번에는 변칙구로 암속성 변신사가 등장했다. 어둠의 왕자와 주인공을 제외하고 최초로 등장한 암속성 캐릭터에, 최초의 암속성 타격 캐릭터, 최초의 암속성 변신사까지 줄줄이 기록을 갱신했으며, 익시드(Exceed) 드라이브라는 레쿠토와는 대비되는 시스템까지 부여받은 데다, 이번 이벤트의 주인공격에 성능상으로도 당첨 캐릭터라는 스포트라이트를 제대로 받았다. 대신 당첨캐인데도 불구하고 명확한 단점이 있어서 발리언트 레쿠토처럼 초기 성능평가가 시원스럽게 호평을 받진 않는다.

그에 비해 리네아는 드레스에 리메이크 랜서에 이벤트 유일의 관통속성이라는 디버프를 그대로 받아 전통대로 가장 처지는 성능으로 조정되었다. 넘어지면 주요 버프가 풀린다는 단점까지 떠안아 운영 측에서 노골적으로 함정카드를 배치했다는 의혹을 사고 있다. 패미통에서도 SS를 받은 세이라 또한 논란에 섰는데, 분신이 부활시켜주거나 보조수급해주는 유틸성은 좋지만 전혀 분신이 딜적으로 도움이 안되며 본인의 공격능력도 좀 미묘하기 때문에 코로프라에게 사이트가 뒷돈을 받은 게 아닌가하는 의혹이 있을정도로 호불호 갈리는 평이 나오고 있다.

이번 시즌을 총평하자면 은근히 전직용사2랑 유사하다. 스토리 자체는 꽤 볼만하다는 점, 발리언트가 당첨캐라는 점, 전용 무기는 굉장히 뛰어난데 짝이 맞는 캐릭터는 어찌어찌 겨우 구제되었다는 점 등...

여담으로 계속 레버넌트에 대해 풀어갈 생각인지 제국전기던 홍련 2이던 챌린져 퀘스트 끝이 깔끔하지 않다.[스포일러주의]

8.1. 베르너

파일:백묘베르너.jpg
베르너 직업 발리언트 타입 스킬
출현시기 17.11.20 ~ 17.12.08
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 16 2000
Lv 100 2023 223 1175 147 80 18
한계돌파 2095 243 1211 171 100 18
리더스킬 파티 전원이 주는 암속성 대미지 증가 (효과치 50) → (효과치 100)
오토스킬 이동 속도 + 50 % 암속성 대미지 +100 % HP50% 이상일 시 공격 · 방어 · 회심 + 100 % 일반 공격 대미지+ 150 % 엑시드 드라이브 발동 중 공격 · 회심 + 200 %, 회심 데미지 + 50 %
액션스킬 소모 sp 설명
스텔라 임페라토레 35 적에게 암흑 속성 데미지를 준다.

<부여 효과>
ㆍ 공격력 UP (60 초 / 50 %)
ㆍ 공격 속도 UP (60 초 / 50 %)
ㆍ 물리 피격 대미지 감소 (60 초 / 50 %)
아르바 피날레 50 적에게 암속성 대미지를 주고 추가로 암속성의 분산 대미지를 준다.

[캐릭터 특성]
변신 후의 어설트엣지, 어설트 체인, 카운터는 적을 중독 상태로 만들 수 있다.
변신 후의 어설트체인, 카운터는 적의 체력을 빼앗는다.
제 13술식 전개 0 변신 상태에서 SP 20 % 이하일 때 스킬 변화
적에게 암속성 대미지를 주고 자신의 상태 이상을 회복한다.

<부여 효과>
ㆍ 익시드 드라이브 (45 초)
※ 익시드 드라이브 (HP 흡수, 일반 공격 데미지 200 %, 암속성 데미지 100 %, 상태 이상 무효)
※ 익시드 드라이브 중 일시적으로 SP가 모두 회복하고 SP 는 감소하지 않음)
※ 익시드 드라이브는 강화 스킬이 아닙니다.
※ 익시드 드라이브는 변신 해제로 해제된다.
※ 익시드 드라이브 해제시 발동시의 SP 량으로 돌아온다.
※ 90 초간 다시 사용 불가

CV : 히노 사토시
"전투는 나한테 맡기도록"
<화원>의 전투원 > 패치워크맨

개인스토리나 이벤트 스토리에서 비중이 크고 매우 암울한 과거를 가지고 있으며 화원의 전투원으로서 금기를 사용하는 자를 처단하지만 평소에는 약을 팔면서 자신의 직업을 위장하는 모습을 보인다.다만 자기가 만든 약이 무슨 약인지도 또 어떤 효과인지도 모른다. 기본적으로 남을 배려하는 모습도 종종 보이지만, 잘 보면 복수귀의 전형적인 모습을 볼 수 있다. 일상생활에 서투고 복수만을 위해서 몸이 망가지든 거기서 자신이 죽든 말든 복수만 성공하면 된다는 식의 감정을 품고 있으며 모든 스토리에서도 잘 보면 전부 복수귀의 클리셰나 다름 없는 모습을 보인다. 이벤트 스토리에서 세뇌에 걸렸을 때도 그 세뇌를 푼 게 다름 아닌 복수심이었다는 점, 레쿠토가 자신의 원수일 지도 모른다는 생각에 처음 그한테 충고하고 살갑게 대했는데도 바로 살기를 드러내며 죽이려는 모습, 복수를 위해서면 적대하는 상대라도 바로 협력한다는 점, 거기에 복수를 하기 위한 힘을 얻기 위해 금기를 통해서 몸이 무너지든 말든 상관없었다는 점, 이 복수가 끝나면 너[109]한테 갈 수 있어라는 대사 등등 사실상 하고프에서 드문 불쌍한 캐릭터 중 1명이다.

명백한 3인 교체의 에이스 캐릭터. 높은 암속성 대미지로 역상성 극복력이 뛰어난것은 물론이고, 1스킬은 빔과 비슷한 개념으로 다수전에서도 나쁘지않다. 2스킬은 심플하지만 비슷한 형태의 레쿠토와는 달리 단시간 내에 폭딜을 가하는만큼 딜 누수가 적으며 데인저러스 모드에서도 좀더 빨리 이탈 할 수 있는 이점이 있다.

3번째 스킬 개념인 익시드 드라이브는 변, 신! 이라는 기합 후 주변 범위의 적들을 휩쓸어버리며 부가 효과가 생겨난다. 발동시 3오토가 발동되어 극저주 + 회심댐 강화를 얻게 되고, 버프 자체효과로 스킬 무한난사와 HP흡수 및 공격 강화 등 파격적인 성능을 가지게 된다. 이 점 때문인지 대 보스전 최종병기 캐릭터로 정평이 나있는 상태.

대신 단점이 매우 명확한데, 익시드 드라이브는 45초지만 쿨타임이 90초다. 심지어 모션 시작부터 적용되기 때문에 사실상 40초 남짓의 시간밖에 버프를 받지 못한다. 아예 강화스킬이 아니라고 못박은 상태라서 강화 연장 옵션이 붙은 액세서리 혜택도 못받으므로 지속시간도 늘릴 수 없기 때문에 45초의 쿨타임을 고스란히 감내해야 한다. 베르너의 가장 큰 특징이지만 반대로 족쇄가 되기도 한다는 것을 보여주는데 3번째 오토스킬이 익시드 드라이브 조건부이므로 사실상 발동 전 및 쿨타임 45초간 3번 오토스킬은 봉인상태라는 말이 된다. 물론 자체 성능이 나쁘지 않은 편인데다 2오토의 효용이 높은 편이라 익시드 드라이브가 없다고 아예 불구가 되는 지경은 아니겠지만 분명한 리스크를 손놓고 있어야 한다는 점은 상기해야 할 듯 하다.

두번째 단점은 수급력인데, 아직까지 발리언트의 고질적인 단점에서 벗어나기엔 모자라다고 보는 상황. 공속 50% 버프가 있긴하지만 평타와 스킬을 자주 쓰는 캐릭터인만큼 그 소모량을 감당할만한 수급력이 필요할 터인데, 턱없이 모자란 편이다.

첫번째 단점과 두번째 단점이 겹쳐져, 드라이브 쿨다운 후 SP 20% 미만이 된 상태(즉 변신 조건을 만족시킨 상태)로 부족한 수급력으로 전투에 임해야 한다는 이중고에 시달린다. 필연적으로 변신을 푼 상태로 수급에 열중해야 하는 상황으로 넘어가게 되므로 이 페널티가 한층 더 진하게 와닿을 수밖에 없다. 답은 물론 쿨다운이 오면 그냥 베르너를 버리고 교체해주는 것, 혹은 쿨다운이 오기 전에 게임을 끝내버리는 것. 이 때문에 캐릭터 교체가 불가능한 4인 협력 퀘에서는 약간 부담을 안게 된다. 자연스럽게 플레이어에게 SP 소모량을 조절하면서 드라이브 발동 타이밍을 재는 약소한 운영능력을 요구한다.

본인의 공증이 한계치에 가까울 만큼 높은 대신 요즘 캐릭터답지 않게 오토에 액강을 달고 오지 않았기 때문에 직업특수액션의 액강 효율이 대단히 높다. 좀 쓰라고 어설트 체인에 독과 흡혈까지 달아놨으니 꼬박꼬박 해주도록 하자. 체인의 액강은 고작 30%이지만 곱연산으로 펌핑되면 이야기가 좀 달라진다. 물론 차지도 잊지 말고. 합치면 110%다!

모티브 무기의 옵션은 HP 80% 이상일시 공속/액강 50%, HP 90% 이상일시 공방회 15%, 수급력 +3이고 무기스킬은 배리어 한장에 액댐 50% 3회. 전체적으로 부족한 수급력을 늘려주는 동시에 딜량을 올려주며, 특히 베르너에게 없던 액강을 달아줌으로서 상당한 딜 상승을 기대할 수 있다. 다만 저 낮은 배율의 2 오토가 걸리는 점. 시온검 2 오토와 같은 오토인데, 당시에도 평가 하락의 원인중 하나였을 정도였는데도 1년이 지난 지금 저 옵션을 달아준 것은 시대착오적이라는 생각밖에 들지 않는다. 무기스킬도 문제인데, 변신을 풀면 익시드 드라이브도 해제되는데 인간상태에서만 걸 수 있는 3회 한정의 스댐강은 계륵이다. 45초간 스킬을 세 번만 쓸 것도 아닌데 도중에 이거 걸자고 변신을 풀 수도 없는지라... 최초로 등장한 암속성 오브라는 점을 제외하면 평가는 그리 좋지 않지만, 암속을 살리자면 울며 겨자 먹기로 들어야 한다.

드라이브 사용 후 베르너를 버리는 쪽으로 가닥을 잡을 경우에는 리미타도 오브도 나쁘지 않다. 이미 일반 대미지 150%를 갖고 있어 통상 200%의 리미타도 효율이 나빠보이지만 애초에 본인이 가진 공증이 너무 높은 데다 회심딜 보너스가 전부 곱연산으로 들어가기에 끔찍한 대미지를 낸다. 통상 100% 옵션이 하나 더 붙은 1% 오브를 쓸 경우 통상 콤보 2사이클만으로 1억 딜을 뽑아낼 정도. 45초짜리 단기결전병기로 손색이 없는 스펙으로 올라선다. 당연히 올라운더로서의 적성은 떨어지므로 솔로 챌린지 퀘스트나 고난이도 2인 협력 퀘에 어울리는 세팅이 된다. 4인 협력이라도 혼자 돌 게 아니라면 보스방까지 가는 길은 동료들에게 좀 얹혀가다 보스방에서 화력을 터트리는 역할분담이 가능하다.

평타의 암속을 버리자고 결정했다면 마나 모티브가 최적의 선택이 된다. HP 조건부 스댐강 50, 심포니 파워로 공증 50, 무기스킬의 회심댐 50으로 직업특수액션을 합산할 경우 스킬의 앞댐이 모티브 이상으로 뻗지만 딜은 덤이고 대미지 발생 3회당 SP 회복 2 옵션이 본체로, 변신 중에도 SP를 회복시킬 수 있게 되고 인간 폼으로도 SP 수급능력을 올려준다. 다만 암속딜의 증폭을 포기해야 한다는 점이 발목을 잡는다. 어차피 모티브에도 암속강화는 없긴 하지만 액강이 있는 반면 마나 모티브는 스댐강이기 때문. 하긴 그래봐야 50% 차이긴 하다. 암속 마그마가 없는 것도 아니니만큼, 수속마법공격이 가능한 이중속성으로 만들어준다는 점은 어필할 만한 강점.

극저주 오브는 최악의 선택이다. 익시드 드라이브를 전개할 경우 공격 200%가 공증한계에 도달해 50%밖에 보너스를 받지 못하고, 회심 100%도 마찬가지로 회심댐 한계에 도달해 혜택이 거의 없다. 페널티는 전부 부담해야 하는 데도! 차라리 비무장 상태인 나무 무기가 극 저주 오브를 드는 것보다 나을 거라는 농담까지 나오는 판. 농담은 농담일 뿐이고 익시드 드라이브를 켜기 전에는 쓸만한 편이다. 익시드 드라이브가 핵심을 넘어 본체급인 베르너에겐 큰 의미가 없어서 그렇지...

디시인사이드 갤러리에서는 베르너가 무라쿠모의 상대 역으로 등장하는 야짤이 퍼지곤 해서 안좋은 의미로 언급되곤 한다. 주로 뭔가 안 좋은 걸 봤거나 겪었다고 하면 베르쿠모 야짤 가져와서 테러한다 라는 느낌으로 언급하는 패턴이다.어쩌다가 BL의 피해자가 된 것이냐

발리언트의 CC인 발리언트G 출시 이후 완전히 날아올랐다. 베르너의 가장 큰 단점인 익시드 드라이브 이후 현자타임에서 트랜스 버스트를 쓰면 되기 때문. 일단, 익시드 드라이브를 쓴 후 평타를 자주 써서 버스트 게이지를 채운다. 익시드 드라이브가 끝나자마자 트랜스 버스트를 발동하면 sp가 풀로 차는 것은 물론 sp 소모량도 감소하여 sp를 신경쓰지 않고 스킬을 난사할 수 있다. 버스트가 끝나면? 익시드 드라이브 쿨타임이 돌아온다. 즉, 무한 변신 상태로 스킬을 난사하며 화력을 최대한 발휘할 수 있게 되는 것이다.
단, 버스트 상태에서는 흡혈을 통한 hp 회복이 안 되므로 약간의 안전한 운용이 필요하다.

풀네임은 베르너 바스트리니.
총평
장점 - 익시드 드라이브 전개 상태에서 보여주는 극단적인 딜량
- 익시드 드라이브 상태에서는 SP 수급에 신경 쓸 필요 없음=초월적인 DPS 확보 가능
- 역상성이 드문 상위 속성인 암속성 캐릭터
단점 - 발리언트 특유의 답답한 수급력
- 45초 유지되면서 쿨타임은 90초인 익시드 드라이브
- 쿨다운 상태에서는 SP가 20% 미만인 변신 전 상태로 돌아오기 때문에 필연적으로 인간폼으로 돌아와 SP를 수급해야 함
- 쿨다운 동안 HP 회복 수단이 특수액션의 흡혈로 제한됨[110]
기타 사항 역대급 간지폭풍 스킬모션

8.2. 세이라

파일:백묘세이라.jpg
세이라 직업 무투가 타입 테크니션
출현시기 17.11.00 ~ 17.12.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 1218 70 330 73 1004 9 1500
Lv 100 2436 138 660 127 188 11
한계돌파 2508 158 696 151 208 11
리더스킬 뇌속성 캐릭터가 주는 물리 속성 대미지 증가 (효과치 10) → (효과치 30)
오토스킬 이동 속도 + 50 %, 피격 데미지 -30 % HP 50 % 이상일 시 공격 · 방어 · 뇌속성 데미지, 액션 스킬 강화 + 100 % 세이라 2 호 소환 중 자동 부활
액션스킬 소모 sp 설명
초고대공수<백호의 형> 30 적에게 연속으로 뇌속성 대미지를 준다.
※ 세이라 2호 소환 중 스킬을 사용하면 세이라 2호가 아군의 HP와 상태 이상을 회복하고 보조 효과를 부여 할 수있다.

<세이라 2호의 부여 효과>
ㆍ 공격력 UP (60 초 / 100 %)
ㆍ 회심 UP (60 초 / 100 %)
ㆍ 공격 속도 UP (60 초 / 50 %)
2호 소환술식 52 세이라 2호를 소환하여 적에게 번개 속성 데미지를 준다.

<부여 효과>
ㆍ 세이라 2호 (60 초)
※ 세이라 2호는 플레이어의 액션 스킬 강화의 효과를 받지 않는다.
※ 세이라 2호는 이미 소환 된 경우 다시 소환하지 않는다
캐릭터 특성 일반 공격 콤보 강화
롤링 어택 변화

CV : 아사히나 마도카
"나는 세이라다! 두목이라고 불러"
<화원> 전투원 (가칭) > 초 고대공수가

한국에서는 오랜만에 등장하는 교체 무투가[111]. 무투가 샬롯의 스킬강화평타와 유사한 폼체인지 바리에이션 타입을 갖고 있으며, 자신의 분신을 소환하여 버프와 안정성을 확립시키는 형태의 캐릭터다. 다만 샬롯과 달리 평타의 다단판정은 삭제되어 있으며, 차지 너클은 강화되어 있지 않아 기존 무투가의 것을 쓴다.

여러 모로 정말 특이한 캐릭터. 일단 1스킬이 2스킬보다 대미지가 더 잘 나온다[112] 대신 2스킬은 추적 빔 형태로 섬멸 면에서는 최적. 트리플악셀같은 던전에선 제법 쏠쏠하게 느낄 수 있다. 그리고 전투 중 나오는 분신은 사망 시 부활을 시켜주는데, 이거 제한없이 무한 부활이 가능하다! 때문에 불사캐릭터로써 이미지가 굳혀진 듯. 그 외 각종 버프와 회복도 걸어주기에 항시 소환되어 있어야 하는 중요한 존재.

리더 스킬이 상당히 고성능으로 이름난 물리/속성 공격력 30%고, 오토2가 공증과 액강, 속댐까지 다 주는 형태라 생각보다 손해를 많이 보지는 않았다. 피댐감 3할과 방어 100%도 있어서 몸 자체도 무투가치곤 나쁘지않다.

1스킬은 소환수가 등장했을 때 발동되는 부가효과가 있는데, 스킬이 끝난 후 약 1초 뒤쯤에 소환수가 상술한 힐과 버프를 부여시킨다. 훌륭한 점은 이게 자기 자신뿐만이 아니라 아군 전체에게 적용된다는 점. 액션 스킬 강화와는 관련 없는 사항인지 차지 강화나 액세서리, 석판과 관계없이 회복량이 2000으로 동일하게 적용된다.

2스킬은 이례적으로 3스킬(또는 차지 스킬)에 있을법한 데인저러스 포함 완전무적 형태를 띄우고 있다. 그 캐치속도가 빨라 어둠의 왕자도 엿먹는다는 카멜레온의 데인저러스도 가볍게 무시하고 전자포로 지져버리는 위엄을 볼 수 있다. 그 뒤 소환수가 개별적인 AI로 전투에 임하게 된다. 당연하지만 소환수의 공통사항인 상성무시 기능도 탑재. 그리고 여태껏 있었던 빔 스킬보다 훨씬 우월한 사거리를 지녀서 섬멸력이 매우 절륜하다.

볼드체로 특징을 써놓은 것처럼 무한 부활이 가능한 점, 아군 서포팅과 힐이 가능하며 소환수 특유의 장점 및 높은 뇌속 대미지와 광역 빔의 섬멸력 등처럼 은근히 다양한 기능성을 보유한 것이 가장 눈에띄는 장점이라고 할 수 있다.

대신 단점이 매우 명확하다. 전용 무기 착용 시 관점으로도 보는 것이지만 공격력이 최근 교체한정치곤 평이하다. 뇌속성의 비중도 적지 않은데 이게 무효가 되는 대상의 경우 확실하게 체감될정도로 딜량의 유무차가 큰 편. 1스킬은 2스킬보다 물리 대미지가 높으며 2호가 같이 전투를 임하기때문에 전체적으로 더 우수한 대미지를 낼 수 있고 1:1 전투에 유리한 스킬이라고 볼 수 있지만 1스킬은 2스킬과 달리 데인저러스에 대한 면역이 없어서 상황을 가리는 경우가 많다. 더군다나 스킬의 누킹시간이 짧은 편이 아니라 DPS자체로 보면 썩 훌륭하다고 보기 어렵다. 이것을 확인하기 쉬운 예시로 타운 구비를 다소 뎌디게 한 유저들의 경우에는 상설 멀티인 피스풀이나 타임 챌린지에서 썩 힘겨운 플레이가 되는 편이다.[113]

하지만 대미지는 빙산의 일각이고 크게 대두되는 단점은 편의성이다. 컨트롤이 어렵다기보단 회복, 버프, 최대 위력을 발휘하는데 모두 번거로운 작업이 필요하다. 일단 회복과 버프의 경우에는 2스킬로 2호를 소환해야 하며 1스킬을 쓴 후 약 1초를 기다려야 한다. 여기서 말하는 약 1초는 굉장히 짧은시간 같지만 당장 상설 멀티급의 난전속에서조차도 전혀 짧은 시간대가 아니다. 대미지도 최대 빌드를 내기 위해선 전용 무기 기준으로 2스킬로 2호를 소환하고 무기 버프와 1스 버프까지 모두 받아야 최대 위력을 발휘할 수 있다. 이 과정, 생각보다 많이 귀찮다. 무엇보다 1스킬이 전혀 짧은 시간이 아닌만큼. 또한 무기스킬의 스킬 대미지 버프가 3회란것을 감안하면 주기적으로 무기스킬을 계속 써야 할 필요가 있다.

2호와 관련되어서 이야기를 하자면 2호가 소환되었을 때, 오토스킬의 설명처럼 사망 시 부활을 해준다. 그 후 소멸하게 되는데 부활 시의 체력이 최대로 하는 것도 아닌 절반 이하인 상태로 부활시키기 때문에 SP가 없는 상황이면 만드라고라의 무언가를 연상시키는 쫄깃함을 느낄 수 있을 것이다. 때문에 은근 스킬 한번정돈 쓸수 있는 최소한의 SP를 항시 남겨두는 습관을 가져야 한다. 그 외 2호가 어느 정도 거리가 떨어져있거나 전투상황에 집중되어 몰입하거나 버프를 주기전에 다른 스킬을 사용하거나 한다면 2호는 힐과 버프 주는 것을 포기해버린다. 커뮤니티를 보면 이에 대해 혼란스러워하는 유저들의 모습을 볼 수 있다.[114] 또한 2스킬을 자세히 읽어보면 알듯이 소환 중에 또다시 소환이 불가능하다는 점이다. 당연히 2호, 3호, 4호로 소환되는 건 기대도 안했겠지만, 2호가 최대체력으로 다시 재소환된다거나 60초의 시간이 리셋되지 않는다는 등의 각종 문제때문에 어느순간 2호가 사라져있어서 부활도 못한 채 죽는 경우도 있다.

모티브 무기 옵션은 HP 80% 이상 이속/액강 50%, 뇌속성 100%, 콤보차지 횟수 -3회이고 무기스킬은 회심댐 50%에 스킬댐 50% 3회이다. 주인과의 조합은 물론이거니와 무기 자체가 범용성이 뛰어나서 최고 당첨무기로 꼽힌다. 모티브 무기 가 없을 때는 극저주로 딜을 끌어 올리는 경우도 있었지만 무기가 최상급인만큼 극저주와도 대등한 딜이 나온다. 때문에 피격 2배의 리스크를 감수하느니 좀더 보강성이 있는 모티브가 당연히 이득.[115] 모티브 무기가 세이라의 단점인 딜을 획기적으로 올려주지는 않지만 뇌속성 대미지가 더 뛰어올라 트리플악셀처럼 속성공격에 쥐약인 던전에서는 발군의 위력을 자랑한다.

이 항목에 대해 신빙성이 떨어진다 느껴진다면 해외 타 사이트를 참고하는 것도 나쁘지 않은 방법이다. 현재로써는 게임위드 8위, 패미통 7위, 앱미디어 8위, 공략 DB -SS정도로 평가받고 있는 등 나쁘진 않은 편이다. 하지만 한국에서 평가는 좀 박한 편인데, 얼마 전에 신기해방 한 뇌속타격계인 카무이 세실리아가 있는 탓이 크기도 하다. 세이라에 비해 트리플악셀이 꿀리지도 않고, 목요 멀티와 심지어 본인 이벤트멀티에서도 세이라를 제치고 무쌍을 찍는 광견 포치의 위업을 보여준덕에 더 비교되기 때문. 반면 일판에서는 뇌속 타격계가 나온지 꽤 된편이기도 하고(마지막으로 나온 교체한정이 아이돌 캣츠의 아이라) 차곰 세실리아가 없는 일판 현황상 이벤트멀티에서 타격계 키캐릭 중 하나이므로 평가가 더 오를 수밖에 없는 듯. 전체적으로 평가하자면 베르너보단 아래[116]로 확실시되는 중이며, 할로윈 가챠 캐릭터였던 루미에와 비등하거나 근소차로 못미치는 정도의 교체한정 평균치는 되는 캐릭터정도로 꼽히는 중이다.[117] 한국에선 성능에 대한 호불호가 심하게 갈렸었지만 차차 교체값을 못하지는 않으며 제 역할이 확실한, 단지 긴 수명을 기대하긴 다소 어려운 캐릭터정도로 정리되고 있다.거짓말같이 차곰 루비에게 위기를 느끼는 실정이다

이상하게 성능 거품이 많은 캐릭터. 유저평으론 차곰 루비, 신년 에이지와 비슷한 정도인데 게임위드에선 아이리스가 세이라 밑에 있는 미친순위권도 존재한다.

2018년 9월 26일 재조정.(일본판 기준) 성능은 화력이 확 뛰어오르고 차곰 루비 모티브라는 사기급 생존템을 손에 넣어 완전체가 된 모습. 특히나 댄저로 도배한 적 보스급들이 날뛰는 메타에서 댄저 무시의 완전무적 2스가 현역급 화력을 가지게 된 것만으로 대단히 높은 평가를 얻고 있다. 속성딜도 400만 가까이로 휙 뛰어올라 점진적으로 다가오는 속성딜 메타에도 밀리지 않는 모습. 단순화력은 같은 시기에 신기를 받은 레쿠토의 절반 정도이나 조건부 오버 드라이브를 유지해야 하는 레쿠토와 콤보차지를 쌓기만 하면 딜 미터가 떨어지질 않는 권성의 차이는 크다. 흠이라면 루비 모티브 없이 댄저 환경에서 안정적인 체력회복이 거의 불가능하다시피하므로 잉곳 1/2모두 쓰기 어렵다는 점. 이 때문에 타격 순위권 캐릭터들과의 순간화력 싸움에서 밀린다. 스킬 계수만이 재조정되었기에 오토 조정이 없이 최신 권성들이 들고 오는 콤보차지타수 경감 같은 것도 받지 못했다는 것도 약간 아쉽다. 그만큼 딜을 끌어올리는데 시간이 많이 걸리기 때문. 다음 신기를 기대하자.

풀네임은 세이라 마르니
총평
장점 - 아군 힐, 상태이상 회복과 각종 버프를 걸어주는 2호의 지원능력
- 2스를 계속 써줄 SP를 확보해줄 수만 있다면 무한부활가능
- 2호를 통해 스킬 사용 중에도 SP 수급이 가능
단점 - 본인의 화력이 부족(전용 무기로 조금 완화)
- 회복, 딜, 버프 할 것 없이 까다로운 유지조건.
- 2호의 소환 상태에 대한 제한조건 및 패턴의 능동성 전무.
기타 사항

8.3. 리네아

파일:홍련2리네아.jpg
리네아 직업 랜서 타입 디펜스
출현시기 17.11.00 ~ 17.12.00
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 9 3000
Lv 100 2575 142 640 260 89 11
한계돌파 2647 162 676 284 109 11
리더스킬 수속성 캐릭터가 주는 물리, 속성 대미지 증가 (효과치 10) → (효과치 30)
오토스킬 이동 속도 + 50 %, 수속성 대미지 +100 % 로트 세메가 전개되는 동안 공격 · 방어 · 액션 스킬 강화 + 100 % HP10 % 이상에서 즉사 회피 추가로 데미지 배리어 (60 초 / 1 회)
액션스킬 소모 sp 설명
로트 토르멘터 45 적에게 수속성 대미지를 주고 적의 체력을 빼앗는다.

<부여 효과>
ㆍ 로트 세메 (60 초)
ㆍ 공격력 UP (60 초 / 100 %)
ㆍ 피 물리 데미지 감소 (60 초 / 50 %)
※ 로트 세메는 넘어지면 사라진다.
사쿠로 피오리투라 45 적에게 연속으로 수속성 대미지를 주고 적의 HP 자동 회복, 피 물리 데미지 감소를 해제한다.

<부여 효과>
ㆍ 로트 세메 (60 초)
※ 로트 세메는 넘어지면 사라진다.
캐릭터 특성 일반 공격 콤보 강화 ㆍ 롤링어택

CV : 사쿠라 아야네
"금기의 탐색이라면 맡겨두라구"
<화원>의 조사원 > 더러움없는 성련

폼 체인지 수속성 랜서이며 리네아의 첫번째 리메이크. 홍련2 라인중에 평가가 가장 낮은 캐릭터.

일단 저평가의 이유를 보자면 폼 체인지임에도 불구하고 랜서 직업군의 문제점을 제작진이 전혀 개선하지 않은 것이다.

현제 랜서의 기본적인 운영은 저스트 가드로 SP를 빠르게 회복한 뒤, 가드 차지로 인해 강화된 스킬로 반격해 적을 격멸하는 전술이 정석이다. 하지만 저스트 가드가 초심자용 기술이 아니고 공격받아야 쓸 수 있어서 SP 수급이 타 직업에 비해 느리다. 리네아는 이것을 롤링 어택 첸폼으로 극복했지만 그 결과 저스트 가드의 의존성을 잃게 되어, 랜서 자체의 낮은 공격력과 더하여 가드 차지의 액강을 보기 어려워져서 오히려 대미지가 떨어진 것이다.

캐릭터 운용은 1스나 2스를 통해 로트 세메를 형성하고, 이후 평타와 스킬을 사용한 유틸성을 중시하는 캐릭 깔맞과 악세도 그런 식으로 나왔다. 그러나 리네아는 평타를 쓰지 않으며, 제작진이 그 유틸성에만 집중하다가 스킬딜까지 다 잡아먹었다.

덕분에 리네아의 딜링은 로트 세메를 유지하느냐 않느냐에 따라 큰 차이가 나타난다. 로트 세메를 유지할 시 오토스킬로 인해 딜량이 더 강해지지만, 그렇지 않으면 포스타 캐릭보다 못한 딜링을 보여준다.

1스의 경우 유도빔을 발사하는데, 기본 5타로 체력흡수율도 10%로 매우 좋다. 로트 세메 버프와 함께 공증 100%와 피댐감소 50%까지 있어서 유틸성이 매우 뛰어나다.로트 세메 전개 시 웬만한 교체급 대미지는 나오며, 고정 유도빔의 조화로 이동조종빔이 아닌 것이 아쉬울 뿐 종합적으로 뛰어난 스킬이다.

문제는 2스다. 2스는 타겟에 급속도로 돌진하여 연속타를 넣는 이동형 스킬이다. 하지만 시전 시간이 매우 길며, 범위는 넓지만 하고프 캐릭 대다수가 주딜로 쓰는 2스에 걸맞은 대미지가 나오지 않는다. 아무리 SP 소모량이 1스와 같다고 해도 어째서 이렇게까지 딜량을 적게 설정했는지 이해가 안 갈 정도. 위에 언급한 제작진의 유틸중 시성향이 낳은 미스매치라 할 수 있다. 부족한 딜량을 그나마 해결할 수 있는 차지 2스가 있는 것도 아니다.

그러므로 단일타겟이든 범위공격이든 2스는 이동용으로만 쓰고 세이라처럼 1스를 주력기로 쓰는 것이다. 딜량도 같고 SP소모도 같은데 재사용이 훨씬 더 빠른 1스를 난사하는 게 더 효율적이다.

랜서의 낮은 공격력이 리네아의 발목을 가장 붙잡고 있으므로 기본 세팅은 공증 위주로 한다. 30퍼 공증 악세, 석판을 통해 공격력을 강화하고 타운작으로 스탯을 뻥튀기하면 부족한 딜량을 끌어올릴 수 있다.

버프로 해답을 찾는다면, 리네아의 경우 공격 스탯의 강화가 오토에 달려있고, 그 위에 버프 자체를 따로 받을 수 있다. 즉, 현재 버프계 최강자 파나의 버프를 풀로 받을 수 있는 것이다. 그러나 스피드한 진행을 중시하는 하고프의 멀티 추세를 따른다면 남들이 버프를 주는 것을 기다릴 수도 없는 노릇이고, 오히려 그 버프를 받아 더 좋은 성능을 발휘하는 캐릭이 더 많기에 그리 효율적이라고 할 수는 없다.

추천 무기는 역시 극저주. 1스의 흡혈량과 엄청난 시너지를 보이며, 부족한 공격력을 뻥튀기 시켜주기 때문에 부족한 점들을 전부 매꿔준다. 가드에 별로 의존하지 않는 랜서이기 때문에 실드 내구치 페널티도 무시할 수 있는 편이고 내구도 악세도 맞춰줄 필요가 없다. 또한 롤링 어택으로 수급을 하기 때문에 워리어처럼 공속이 필요 없으니 악세도 공증, 액강, 회심 등등으로 맞추는 게 좋다. 다만 저주무기의 공증이 워낙 높은 탓에 극저주를 쓴다면 악세와 석판은 곱연산을 이용해 액강으로 맞추는 게 좋다.

모티브 무기는 공격 3히트마다 통상/액강 5%(최대 50%), HP 80% 이상으로 이속 50% 증가, 회심 대미지 30%. 무기 스킬은 공속 50%, 수속 100%. 기본적으로는 통상공격에 힘을 실어주는 세팅으로 되어 있다. 무기 모델은 화려하고 리네아의 평타 판정이 나쁘진 않지만 평타캐라고 할 수 없기에 좀 애매한 무기.

홍련2 멀티나 12월 1일 기준으로 한국판에 재출연한 나이트메어 콜로세움처럼 몹이 대량 출연하는 맵에서는 큰 활약을 한다. 맵 중앙에서 1스킬만 쓰면 추적빔이 알아서 휩쓸어주며 빈센트 무기처럼 SP격파회복이 있으면 SP가 떨어질 일이 없다. 탐프랑과 같은 기능을 수행 가능하므로 탐프랑 없는 유저는 써볼만하다.

홍련2 이후의 교체인 무장강림 캐릭의 성능으로 인해 재평가 되기 시작됐다. 무장강림의 교체인 무라쿠모와 치하야가 사용하기에 어렵고, 자깔을 끼면 대부분의 단점이 보완되지만 섬멸력이 절망적인 치하야와 자깔을 껴도 액셀 버스트를 제외하면 리네아와 딜이 비슷하거나 오히려 떨어지는 무라쿠모 때문에 딜만 안나올뿐 섬멸력, 유틸과 편의성을 갖춘 리네아가 상대적으로 호평을 받고 있다. 현재 패미통 기준 마야 밑에 랜서 2위를 지키고 있다. 하지만 밑의 차곰 네모의 등장으로 3위로 떨어졌다. 랭크도 S로 떨어진 건 덤

개인 스토리는 화원 일과 학업 때문에 바빠서 또래 친구들과 잘 어울리지 못하는 리네아가 주인공 일행에게 상담을 받는 이야기다.
총평
장점 - 폼체인지를 통한 빠른 평타와 그것을 보조해주는 세메와의 조화
- 광범위한 타격을 입혀줄 수 있는 스킬
- 1스와 랜서의 실드를 통한 생존력의 강함
단점 - 다른 교체 캐릭터에 비해 부족한 딜량
기타 사항 - 매우 섬세한 일러스트, SD모델와 자깔

9. 무장강림 IXA[118] 비트[119]

파일:백묘무장.png

간만에 일판/한판 동시에 교체가 겹치는 상황이 일어났으며, 일판/한판 같은 일자에 등장한 교체한정이다. 일판은 11월 30일 16시, 한판은 19시에 캐릭터 가챠가 등장했다.

한판에서 먼저 스탬프가 유출돼서 드러난 교체 한정 캐릭들로, 각각 군신의 섬과 무신의 섬의 총대장이 가챠로 나온다. 모티브가 된 인물은 일본 전국시대의 다이묘 다케다 신겐(무라쿠모)과 우에스기 겐신(치하야)이다. 그 전부터 좋진 않은 루트로 정보를 얻고 있던 한국내 플레이어들은 이 때문에 트위터 등지에서 세츠나 토와 때 오세냥의 다이쇼 로망 발언 그 이상의 논란거리가 아니냐는 우려가 있었는데…… 다행스럽게도 둘의 이름이 실존과는 다르고 이벤트의 엔딩 내용도 뭐라 하기 힘든 위 아 더 월드 식으로 끝난, 즉 심각성이 없는 스토리라 논란에서 벗어났다는 게 아이러니.[120]

전체 성능평가에서 나쁠지 몰라도 특정 분야에서 활약을 잘 했거나 무기 성능은 좋았던 전직용사와는 달리 건질게 하나없는 가챠라인.[121][122] 가장 큰 문제는 성능인데 보통 2인 가챠 성능의 기대치에 비해서는 영 평가가 좋지 않다. 그나마 치하야는 화력이 뛰어나지만 핀포인트 스킬이라 섬멸력이 좋지 않고 무라쿠모는 평타딜은 강력하나 스킬딜이 동세대 캐릭에 비해 많이 부족하다. 또한 둘 모두 1스킬과 자깔 무스 시전 시간이 무지 긴데 버프만 주는 스킬이라 아쉬운 편.

성능 외적으로는 명성회 & 킹스 크라운처럼 캐릭터 정보창이 다른 캐릭터와 다르며 심포니 음악도 다르게 나오는 등 연출에 있어 이것저것 신경을 많이 쓰긴 했다. 하지만 이벤트 스토리가 병맛과 억지 전개가 넘쳐나서 역대급으로 혹평을 받는 중이다. 상기한대로 가뜩이나 캐릭터 성능조차 좋지 않으니 그야말로 다른건 다 제끼고 외적인 연출에만 힘을 쏟아부은 물건 정도.

공통적으로 두 캐릭터가 메인이 되는 이벤트 멀티에서는 얼굴을 비추지 못하고 있다. 자신의 본진을 지키는 동시에 체력이 50이며 1의 대미지만 입는 다수의 적 진영을 점령시키는 것이 이번 멀티의 주 목적인데, 무라쿠모나 치하야는 본진을 지킬 수 있을지언정 진영을 점령시키는데는 한세월이라는 것. 두 캐릭 전부 타격횟수가 심각하게 떨어져 정작 멀티의 주인공들은 얼굴도 못비추는 상황이 일어나고 있다. [123]

출시 당시에는 땜빵용 가챠라인에 성능도 딱 땜빵용 정도로 약하다고 평가받았으나, 2018년에 클래스 체인지가 도입되면서 재조명받고 있는 라인이다. 이 가챠라인의 두 캐릭터 모두 클래스 체인지의 장점을 잘 흡수해서 날아올랐기 때문.[124]

9.1. 무라쿠모

파일:백묘무라쿠모.png [PS]
무라쿠모 직업 버서커 타입 테크니션
출현시기 17. . ~ 17. .
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 13 5000
Lv 100 2256 131 1100 201 161 16
한계돌파 2328 151 1136 225 181 16
리더스킬 화속성 캐릭터의 HP가 업 (효과치 500) → (효과치 1000)
오토스킬 이동 속도 + 50 %, 동결 · 수면 · 접착 · 저주 · 기절 무효 일반 공격 체인 데미지 업 (효과치 / 물리 500 / 속성 500) 두 몸의 승리 효과 중 공격 · 액션 스킬 · 화속성 데미지 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
무장강림 <미나카타> 60 심포니 파워를 MAX로 하고 무신 미나카타를 그 몸에 품는다.

<부여 효과>
두 몸의 승리 (90 초)
플레임 실드 (90 초 / HP2500)
버스트 게이지 상승량 UP (90 초 / 30 %)
※ 두 몸의 승리가 이미 발동 한 경우, 다시 발동하지 않는다
풍림화산 30 적에게 연속으로 화염 속성의 방어 무시 데미지를 주고, 마지막으로 적의 체력을 빼앗는다.
※ 버스트 게이지 상승량 + 100 %

<부여 효과>
플레임 실드 (90 초 / HP2500)

CV : 세키 토모카즈
"무신 무라쿠모 달려가고 있소이다!"
무신 > 신명 드러머

액셀 버스트에 특화된 버서커. 1스을 쓰면 바로 심포니 MAX를 만들어주며 동시에 미나카나를 소환한다. 치하야와 마찬가지로 1스킬은 DA포함 모든 공격에 완전 면역. 버프용이며 위기시 긴급 탈출용으로 사용 가능하다. 또한 미나카나 덕분에 평타의 사용감도 다른 버서커들보단 쾌적한 편이다.
2스킬은 방무뎀을 주다가 마지막에 흡혈을 하고 플레임 실드와 버스트 게이지를 상승시킨다 또한 평타의 버스터 게이지의 상승량을 증가시킨다. 이 플레임 실드는 어둠의 왕자의 다크실드나 아이리스의 라이트 실드와 비슷하게 뎀감을 가진 아머 배리어라 나름대로 단단한 편. 또한 포스타 리암처럼 스킬 시전 도중에도 이동이 가능한 스킬이다.
미나카나와 2스의 버프 덕분에 일단 버스터 게이지가 더 쉽게 차며 2스킬만 써도 버스터 게이지가 올라가 액샐 버스트를 쓰기는 쉬운 편이다. 또한 액셀 버스트의 자동공격을 쓰면 자연스럽게 체인대미지도 충족시켜서 이때의 딜 자체는 나쁘지 않은편.

문제는 충격적인 저화력을 자랑하는 2스킬인데 시전시간도 긴 주제에 딜이 1000만을 못 찍는다. 오토의 체인댐을 감안해 평타캐라고 쳐도 킹스 유키무라와 카를로스과 달리 얘는 버서커다. 공속을 높여 핵평타를 아주 빠르게 꽂아넣을 수 있는 둘과 다르게 그 느려터진 + 공속 증감이 막혀있는 공격을 정직하게 꽂아 넣어야 한다. 액셀 버스트 자체가 아무리 평타를 쓰기 쉽게 해준다 해도 액셀 버스트 자체를 다루기 어렵다. 또한 자주 움직이는 보스에겐 심하게 빗나가고, 액셀 버스트를 취소시키면 다시 게이지를 모아야 하는 점들 때문에 범용성이 심하게 안좋은 편이다. 거기다 어둠의 왕자의 평타댐과 크게 차이가 나지도 않으며 다른 체인 캐릭터들은 10번이 MAX치임에도 무라쿠모의 체인은 25번을 때려야 MAX를 채울 수 있다. 아무리 미나카나의 공격이 체인에 포함된다지만 그걸 감안해도 다른 캐릭터보다 더 많이 쳐야 하는데 안그래도 평타 쓰기 싫어지는 버서커인지라...

또한 액셀 버스트의 슈퍼아머 역시 계륵같은 부분이 많은 것이 넘어지지 않기는 하지만 덕분에 다른 캐릭터라면 넘어져서 나머지 공격을 받지 않게 되지만[126] 무라쿠모는 넘어지지 않기에 역으로 본래대로라면 안 맞을 공격까지 싸그리 받아주면서 곧바로 죽을 위험이 크다. 케르베로스의 불맛이나 골렘의 회전공격을 전부 허용하면 버서커 중에선 맷집이 하위권인 무라쿠모는 제 목을 가져가라는 한마디와 함께 바로 바닥향기를 느낄 것이다.

이런 점들 덕분에 얻은 별명이 無라쿠모다(...). 사실 스킬 딜링이 핵심 문제인 만큼 2스가 좀 더 시전 시간이 짧고 대미지가 강했다면 무라쿠모에 대한 평가가 바뀌었을지도 모른다.

아이러니하게도 치하야와 여러모로 반대되는 포지션인데 딜은 심각하지만 섬멸력은 어느 정도 되는 편이라 트악은 몰라도 피스풀은 치하야보다 잘 도는편.[127]

에피소드 3에서는 비행섬의 화장실이 좁다며 목수 너구리와 함께 본인 전용의 화장실을 건설했는데 엄청 넓게 만들고 볼일 외에도 다른 일을 할 수 있게 책과 책상 등 일상 도구들도 넣어놨다. 무라쿠모의 언급에 따르면 창으로 기습 당해도 생존할 수 있고, 독서와 같은 여가활동도 보낼 수 있게 만들었다 하는데 장군이 낮은 직위가 아닌만큼 이런저런 일을 많이 겪어서 이런 형태로 만드는 게 버릇이 된 모양이다.[128]

우정각성 스토리는 무신의 섬에 전쟁이 일어나서 주인공 일행과 헤어진 뒤 무신의 섬으로 복귀해서 싸우는 전개로 전쟁 도중 캐트라가 무라쿠모와 본인들은 친구니까 응원정도는 해주자고 하고 아이리스도 동의하자 주인공은 룬의 빛을 사용하고 주인공의 룬의 빛이 무라쿠모에게 전달되자 무라쿠모는 이유는 잘 모르겠지만 신난다는 한마디와 함께 북을 치기 시작하고 미나카타는 좋은 소리라며 칭찬한 뒤 무라쿠모의 몸 속에 들어간다. 이후 " 빠른 것은 바람처럼! 조용한 것은 산림처럼! 공격은 불처럼! 움직이지 않는 것은 산처럼!"이라 외치며 기세를 몰아서 북을 친 뒤 공격에 들어간다.[129] 전세를 완전히 본인의 기세로 돌린 무라쿠모는 미리 승리의 함성을 지르라며 명한 뒤 태클을 거는 병사에게 전략이라 답한다. 함성을 지른 뒤 무라쿠모 역시 새로운 시도로 승전고를 울려보겠다고 말한 뒤 웃는 것으로 스토리가 끝난다.

별 의미는 없지만 음성 한정으로 레인처럼 주인공을 '빨간 머리'라고 칭한다.

우정각성 일러스트의 경우 여성스러운 면을 부각한 치하야와는 반대로 장군스러운 면을 부각한 게 특징.[130]

풀네임은 무라쿠모 호라이.

9.2. 치하야

파일:백묘치하야.png [PS]
치하야 직업 아처 타입 서포트
출현시기 17.11.30 ~ 17.12.
H P S P 공격 방어 회심 코스트 속성
Lv 1 0000 00 000 00 00 9 2000
Lv 100 2066 182 882 129 146 11
한계돌파 2138 202 918 153 153 11
리더스킬 수속성 캐릭터의 차지 속도 · 차지시 액션 스킬 강화 (효과치 10) → (효과치 30)
오토스킬 이동 속도 + 50 %, 회심 데미지 + 30 % 차지시 액션 스킬 강화 + 150 % 절대 방어 효과 중 공격 · 방어 · 수속성 데미지 100 %
액션스킬 소모 sp 설명
무장강림 <쿠리카라> 65 심포니 파워를 MAX상태로 부여하고 군신 쿠리카라를 그 몸에 품는다.

<부여 효과>
절대 방어 (60 초)
차현 가락의 진 (60 초)
<진 안에서 동료에게 부여 효과>
공격력 UP (20 초 / 100 %)
방어력 UP (20 초 / 100 %)
공격 속도 UP (20 초 / 100 %)
상태 이상 회복
※ 절대 방어는 주위의 적에게 대미지를 주고 치하야의 받은 데미지의 일부를 반사한다.
※ 절대 방어는 쁘니콘을 길게 누르면 적의 침공을 막을 수 있는 벽이 된다.
※ 차현 가락의 진은 적을 슬로우 상태로 할 수있다.
야차나찰 41 적에게 수속성의 핀 포인트 타격을 주고, 이동 불가 상태로 만들 수 있다.
※ 핀 포인트 대미지는 적 1체에게 데미지를 준다.
※ 멀티 록온 중인 대상 모두에 동일한 공격을 가한다 (최대 9개).

CV : 콘도 유이
"군신 치하야, 달려왔습니다."
군신 > 제행무상 비파리스트

대인전 죽창 아처
사피라 + 멜로디 & 하모니 = 치하야[132]

23rd 포스타 사피라의 핀포인트 대미지[133]를 강화하여 나온 신캐릭터.

멀티/싱글 퀘스트에서 리더로 지정하면 1스킬을 시전하는 동시에 심포니 MAX버프를 받는다.

평타구조/챠지 샷은 킹스 유키무라와 동일한 방식을 채택하고 있다. 평타구조/챠지 샷 관련 설명은 본 문서 KINGS CROWN의 유키무라 문서에서 확인할 수 있다. 일단 치하야에게 어울리냐면 글쎄올시다라는 느낌으로 유키무라야 체인 대미지가 존재하고 왕수의 공격으로도 체인을 이을 수 있으며 자깔의 상태이상 배리어 등으로 인해 본인의 폼체인지 특유의 단점을 극복하고 막강한 평타를 보여줬지만 치하야는 1스의 상태이상 회복을 빼면 체인을 높이거나 유지해줄 공격형 소환수나 보조 수단이 없고 체인 대미지도 없으며 공속도 부실해서 평타로 재미를 못 본다. 그마나도 상태이상 회복은 무효완 다르므로 상태이상에 걸려서 무방비가 되는 시간은 짧지만 존재한다. 때문에 킹스 유키무라 폼체인지 특유의 단점이 치하야에게는 두드러지게 나타난다.

1스킬은 비파를 연주하며 차현 가락의 진/절대 방어 버프를 건다. 차현 가락의 진은 치하야를 중심으로 장판이 생기며 공격력/방어력/공속 100% 버프를 걸어준다. 20초라는 짧은 시간이지만 이는 파티원 한정이며, 3오토를 해방한 치하야는 1스킬이 유지되는 동안 공속을 제외한 나머지 버프가 지속된다. 부가적인 효과로는 장판 내에서는 웨딩 루셰처럼 상태이상 해제가 적용되며 장판 내의 적에겐 슬로우 디버프를 건다. 대미지를 줌과 동시에 SP 수급도 되지만 대미지는 적은 편이고 범위도 좁은 게 흠.

절대 방어는 치하야 주변에 4개의 방패가 생기는데 평상시에는 치하야 후방에, 챠지 시에는 치하야 전방에 위치하며 세츠나/토와의 식신처럼 치하야가 받은 대미지의 일부를 대신 받는다. 적이 가까이 있으면 절대 방패를 통해 sp수급도 가능하다. 1스킬 시전시간이 길고 화려한데 이 스킬의 연출이 데인저러스 어택에 끊기는 걸 보기는 싫었는지 DA공격에도 면역이 붙어있다. 긴급보호로는 사용이 가능하지만 몹들이 시전시간동안 DA를 난사하게 되므로 주의가 필요하며 거기에 스킬 시전시간이 무척 길기에 리더로 쓰지 않는 이상 매우 불편한 스킬이다.

2스킬은 챠지를 통해 최대 9명까지 타겟팅 한 적에게 대미지를 입힌다. 치하야 오토 스킬 구성의 특성상 차지를 지속하다보면 최대 150%까지 스킬 대미지가 올라간다. 이 때문에 타겟팅한 적이 1기일 경우 챠지를 통해 타게팅 가능한 적의 수 만큼의 추가 타격을 준다는 오해를 간혹 사기도 하는데 그만큼 차지 액강 오토가 초월적이라는 뜻이 된다. 자깔의 도트힐도 풀차지로 쓰면 4자릿수 회복을 띄울정도. 즉, 최대 챠지를 하는 순간 치하야의 공격력은 최소 3배나 강화된다. 은신 버프가 있다면 피스풀 나이트메어 골램만 찍어 일격사 시킬 수 있다. 가만히 서 있는 스킬로 DA어택에는 취약할 수 있으나 거의 즉발로 화살을 발사하기에 다크 펜리르의 경우 DA공격에 긁히는 동시에 2스킬이 떨어진다.맞다이 단, 그냥 쓰면 1명에게만 공격이 박히는 데다가 차지에 따른 공격력 차이도 크기 때문에 제대로 쓰려면 차지가 필수.[134]

오토로는 이동속도 50%, 회심 대미지 30%, 챠지 액강 150%, 절대 방패 전개 중 공/방/수속 대미지 100% 증가로 상당히 좋은 오토로 나왔다.

단점으로 꼽자면 여느 캐릭에 비해 심각하게 떨어지는 섬멸력. 실질적인 딜링 스킬은 2스킬 이외엔 없는데 이것도 일일이 챠지를 통해 맞출 수 있는 적을 늘려야 하며 아무리 늘려봐야 9기가 최대이기에 섬멸력을 요구하는 퀘스트에서는 우선순위가 떨어진다. 이는 매우 큰 단점인데 9마리까지의 몹만 나오는 연무장에서는 느낄 수 없지만 몬스터가 많이 나오는 일반 던전에서는 체감이 확 되는 부분으로 관통계임에도 최근 교체캐들에게는 놀이터 취급받는 빙트악을 잘 돌지도 못하고 피스풀은 그 악평덩어리인 무라쿠모보다 오래걸린다... 같은 수속 아쳐인 탐프랑은 굳이 비비지 않고 한바퀴 돌리기만 해도 훨씬 많은 적을 정리해버린다는데서 더욱더 비참하다. 핀포인트 특성상 타게팅되지 않은 적이 스킬이 떨어지는 구간에 옆에 붙어 있어도 대미지가 들어가지 않는 걸 보면 더더욱...

또한 이미 자체적으로 공업 250% 차지액강 150% 회심데미지 30%를 가지고 있어서 무기로 딜링을 크게 상승시키기 어려운점도 계륵이라면 계륵. 물론 이미 딜은 높기에 유틸성에 몰빵하면 된다지만 그놈의 핀포인트 스킬때문에 치하야의 단점은 폼첸무기라도 나오지 않는 이상 무기로 커버하기도 힘들다.

모티브 무기는 체력 조건 부 액강 + 저주무효에 강화스킬 연장 15초, 적 격파 슾 회복 오토를 지녔으며, 무기스킬로는 심포니, 도트힐, 수속증가, 회심 증가로 치하야의 단점을 보완이 가능한 무기로 나왔다. 다만 이 무기의 단점도 명확한데, 치하야 1스 처럼 무스가 무려 5초나 걸린다.[135] 거기에 회심댐증이 아니라 회심증가라는 점도 아쉽다는 평도 있다. 특히 타겟거리 연장이 붙지 않은 점이 가장 아쉬운 점, 이는 악세로 보충을 해주거나 크게 신경쓰지 않는다면 다른 악세사리를 낄 수 있다. 또한 무기스킬의 심포니 역시 치하야는 1스킬로 바로 풀 심포니를 만드는 만큼 본인에게는 별 의미 없는 옵션. 그나마 심포니 지속시간 갱신이 가능하고 본인의 엄청난 차지 액강 수치를 통해 400~500 남짓하는 도트힐을 2.5배 수준으로 뻥튀기할 수 있긴 하다. 시전 모션은 시전 캐릭터가 비파를 연주하는동안 리더 캐릭터가 피리를 부는 연출이 나온다.[136]

그럼 범용성 면에서 좋은가하면 그렇지도 않다. 현 아처 강캐인 아이샤, 탐프랑을 예로 들자면 아이샤에겐 공증량이 많아 액강이 있다는 점에선 분명 나쁘지 않다고 볼 수 있으나 사실상 공격력을 올릴 수단은 이게 끝이다. 심포니? 최대충전은 고사하고 눈에띄는 효과를 볼 만큼을 위해 5초짜리 무기스킬을 몇번 써야 하는지 생각해보자. 실전에서 효율이라곤 심포니 스킬을 보유한 아군이 없는 이상 기대하기 어렵다.[137] [138]이 무기의 전투역량으로 격파수급 효율이 좋을 정도면 리림모자를 착용한 다른 무기로도 그에 준하는 수급효율이 나온다. 아이샤의 경우 화력비교를 하자면 풀 심포니 기준으로 오스크롤 무기하곤 당연히 비할 바 안되고, 전용무기에게도 화속성때문에 밀린다. 애초에 심포니에 붙은 공격력 강화는 공업버프나 오토스킬 버프와 계산식이 동일하게 적용되어서 공격력 상승수치가 높았던 아이샤에게 효율이 뛸만한 기능도 아니었다. 탐프랑이 그나마 조합이 잘맞는 편인데 수속성을 100%부여받는 것과 아이샤하곤 달리 즉발적으로 빔이 나와서 격파수급 덕을 더 잘본다. 물론 극저주무기보다 특별히 공격면에서 나아지는 게 없지만.. 결론은 둘 다 수급에 목마른 캐릭터도 아니고, 미미한 공격능력과 현 아처 구성으론 굳이 필요없는 강화연장의 문제점이 있으므로[139] 격파수급 하나만 바라보고 교환이나 가챠로 뽑기엔 좀 아까운 무기정도가 되겠다.

단기 보스전에서는 오토3과 1스킬의 공증 200%, 챠지 액강 150%과 극 저주활로 인한 시너지로 공증 한계치까지 끌어내어 죽창딜을 꽂아버리는 유리대포 식의 운영도 가능하다. 다만 저주의 페널티로 체력과 마나가 25% 깎이고 치하야의 수급 능력은 불안정하거나 느리기 때문에 2스킬 1~2번내로 끝낼 자신이 없다면 추천되지 않는다.거기에 단기 보스전에는 바로 앞에 출시된 대 보스전 전용 캐릭인 베르너라는 죽창이 있기에 여기서도 호불호가 갈리고 있다.

결과적으론 대보스전, 그것도 단기 보스전 한정 이외에는 영 쓸만한 캐릭이 아님에도 불구하고도 12월 1일 페미통에선 신기 탐정멜리드, 루미에, 하나사키 미쿠, 할로윈 마르와 같은 선상에 올려놓는 말도 안되는 순위를 내놓았다.사스가 믿거통 그 외 사이트에서는 순위 진입조차 실패한 치하야임에도 이렇게 높게 순위를 잡아준 것을 보면 패미통의 랭킹을 메기는 기준이 궁금해질 지경.

이와는 별개로 콘도 유이는 본인이 담당해서 애정을 느끼는지 기어이 치하야를 뽑았다.[140]

군신의 장에서는 본래 공주 출신으로 평범한 공주로서 살아갔을 운명이었다고 나오는 걸 보면 귀족 출신으로 보이며 지위와는 별개로 실력과 결단력을 통해 수많은 전쟁에 참여하고 이김으로서 군주의 자리까지 오른 것으로 보인다.[141]

무라쿠모가 북을 치는 것처럼 치하야는 비파를 연주하는데 갭모에적인 요소로 연주 자체는 실력을 꾸준히 키워나갈 정도로 좋아하지만 이상하게도 쿠리카라를 제외한 타인에게 연주하는 모습을 보이는 건 부끄러워한다. 덤으로 비파를 연주하다가 흥에 겨운게 지나치면 쿠리카라의 취향에 맞추기 위해 익힌 기묘한 연주법들까지 동원하며 치고, 연주가 끝난 뒤 진정하고나면 여성스럽지 않은 몸가짐이었다며 후회하기 다반사.[142] 줄이자면 은근히 몸가짐에 신경을 쓰는 타입[143]임에도 신이 날 경우 뒷일 생각 안하고 내키는 대로 연주하다가 진정하고나면 뒤늦은 후회를 하는 식.

절정은 우정각성 직전의 스토리로 싸움에 죽은 병사들을 위로하기 위해 비파를 들고 전쟁터를 다시 찾아왔다가 무라쿠모와 만나고 둘과 함께 즉흥으로 연주를 함께 하게 되었는데 함께 호흡을 맞춰가던 중 치하야가 흥분하면서 기묘한 주법들인 등 뒤로 주법과 이빨 연주, 맨손가락 연주를 무라쿠모 앞에 한번에 선보였다. 무라쿠모와 치하야는 서로를 칭찬하면서 힘이 다 빠질 때까지 연주했고 연주 후에 주인공 일행과 재회한 치하야는 또 흥분해서 실수했다고 생각했는지 화해했다지만 방금 전까진 적이었던 남성에게 못볼꼴을 전부 보였으니 이젠 못 산다느니 평생 시집을 갈 수 없을 거라느니 하면서 도망친다.우각일러에 나오는 본인의 모습을 보면 아예 부끄러움을 못이겨서 기절할 기세 결국 아이리스가 주인공에게 부탁을 하고 주인공은 아이리스의 부탁을 받아들여서 룬의 빛으로 도망치던 치하야를 진정시킨다. 이후 캐트라와 아이리스가 무라쿠모가 했던 말을 떠올려보라는 말과 함께 무라쿠모가 치하야를 지금 이상의 훌륭한 비파리스트로 인정했으니 부끄러워할 필요는 없다고 말해준다. 주인공도 이에 동의하고 치하야는 안정을 되찾으면서 아주 조금이지만 자신이 생겼다며 답한 뒤 새로운 연주법을 보여주겠다 말하고나서 비파에 끈을 달고, 허리춤에 놔둔 뒤 "펑크!"라는 한마디 외침과 함께 머리를 흔들며 격렬하게 비파를 연주한다. 창피해하지만 동시에 신나하기도 하면서 잘 부탁한다는 한마디와 함께 개인 스토리가 마무리된다.

아이샤만큼은 아니지만 치하야 역시 클래스 체인지의 수혜자로 꼽히는데 치하야의 입장에선 킹스 유키의 폼 체인지는 앞서 언급했듯이 장점보단 단점이 더욱 부각되는 평타고[144] 그랑 아처의 차지샷 변화 & 차지 액강 강화는 차지가 필수인 치하야의 2스와 궁합이 좋기 때문.

아처 개편 이후 차지가 구르기를 쓰거나, 피격 혹은 다운을 당하기 전엔 무한으로 유지되게 바뀐 후로는 평타로만 건드릴 수 있는 오브젝트를 한꺼번에 치기 위해 오리지널 폼을 활용되기도 한다. 차지샷 역시 평타로 취급되어서 영향을 줄 수 있기 때문.

풀네임은 치하야 쿠사나기.
총평
장점 - 핀포인트 스킬구조로 강력한 2스킬 대미지
- 뛰어난 유틸성을 지닌 1스킬 버프
- 1스킬의 DA공격 면역 기능
단점 - 스킬 구조상 심각하게 떨어지는 섬멸력
- 시전 시간이 너무 긴 1스킬과 무기스킬
- 어디까지나 버프만 거는 1스[145]
기타 사항 - 뛰어난 파괴력을 가진 우정각성 일러스트[146]

10. 2017 카무이 학원(차곰 학원)


분리한정급의 많은 인원으로 인해 항목이 길어져서 분리되었다. 자세한건 해당 문서 참조

[1] 그나마 유성의 앰블럼이 일본은 3/31~4/14, 한국이 4/4~4/27로 일주일 이상 차이가 났으며 이때문에 한국에선 다음 교체인 심연의 추격자와 상당히 긴 기간 동안 소환 기간이 겹쳤다. [2] 아시다시피 아랑은 대대로 출시되면 직업 순위 1위를 달성한 캐릭이며 세실리아는 차세실이 얼마나 흉악한 성능인지는 다들 알 것이다. 이에 따라서 지금 킹스 크라운과 3주년 둘 다 한판 한정에게 밀리는 거 아니냐는 말이 나오고 있다.그러나 제로 크로니클이 나온 뒤로는… [3] 또한 킹스크라운 투표기간에 이미 셰어 샬롯이 공개되어 있었기도 했다. 반대로 말하자면 그럼에도 불구하고 샬롯이 3위권 내에 든 것이다. 역시 인기 최강캐 [4] 단 그 캐릭터로 퀘스트를 시작할 때에 한한다. 싱글/2인멀티에서 교체되어 나올 경우에는 변화스킬로 따로 소환해야만 한다. [5] 특별 스타팅 모션이 변형 1 스킬 시전이라는 점이 반영되어서 스킬 사용으로 판정되고 스킬 사용 조건부 스택도 쌓인다. [6] 그래도 정령이 실체를 가질 확률이 낮아서 주된 부분은 정령이 담당하고 그 힘을 늘리는 역할은 요정이 담당하게 되었다. [7] Fiamma:이탈리아어로 불. [8] 포스타인 코린과 비교해봐도 오스크롤은 그저 처참하기 그지없다. 코린은 화속성 대미지를 굉장히 쉬운 조건으로 100만 넘게 먹일 수 있는데, 오스크롤은 상태이상을 먹여가며 해야 하다니 말이다. [9] 이 때문인지 킹스 오스크롤에게 셰어 샬롯의 깔맞을 쥐어주고 무기 스킬을 사용하는 식으로 오스크롤이 술 마시며 본인의 인게임 성능을 한탄하는 식의 상황극을 만들기도 한다. [10] 암속성에서 화속성으로 바꾼 점, 오리지널의 변화 1스킬의 아이덴티티를 없앤 점, 2스킬의 상태이상 넣는 옵션을 굳이 1스킬에 옮겨버린 점 등.. [11] 둘의 성능이 워낙 주목을 받은 바람에 오스크롤의 장점이 묻히는 편이긴 하지만 충분한 차별점도 존재한다. 무엇보다 록온 빔은 공격과 동시에 안정적인 거리확보가 가능한 고성능 스킬. [12] 본래 이름은 '오우스이'로 유키무라에 맞춰서 정령도 일본풍 이름으로 지은 듯 하다. 한국판에선 이걸 번역한 탓에 '왕수(王水)'라고 쓰고 있다. 유키무라는 왜… 이럴거면 유키도 설촌이라고 하지 [13] 유키무라는 이걸 쬐고 주인공이 사용하는 룬의 빛을 연상한다. 그리고 왕수는 그의 마음을 읽고, 그것과는 조금 다른 종류라면서 정정한다. [14] 90초동안 방어력 50%를 주는 가디언의 스톤보드까지 끼면 90초동안 모든 버프를 장착할 수 있다. 참고로 한판에는 레스토랑 너구리 석판이 존재하는데 이건 10타마다 방어력 30% 를 부여하기때문에 대부분의 상황에서 모든 버프를 장착 가능하다. 물론 한판만. [15] 심지어 한판 한정 담비보다 빨리 깸으로서 담비조차 제꼈다. 거기에 트리플 악셀 또한 1분 29초로, 화속성임에도 흉악한 딜량을 보여주면서 TA를 달성했다, 그러다가 곧 바로 극 드라창 차곰 츠키미가 1분 24초로 이기면서 테트라를 제쳤지만, 츠키미는 '뇌'속성, 테트라는 스킬에만 화속성이 붙은 무속성 캐릭이란 걸 생각하자이러다가 관통계 교체가 몇이 나오든 신기 테트라 앞에 전부 죽을 듯 [16] 물론 스킬난사하면 수급에 한계가 오긴 하지만, 애초에 유키무라는 핵평타를 섞어서 쓰지, 스킬난사형 캐릭은 아니어서 문제는 없다. [17] 특히 이번 킹스 크라운 타워 이벤트때 신년 당시의 분노한 원숭이가 등장했는데, 그때와 마찬가지로 강화효과 삭제 오브젝트를 소환한다. [18] 예전과 달리 먹고 자고 먹고 자고가 일하고 자고가 아니라 먹고 자고 일하고 자는 생활패턴을 유지하고 있다고 한다. 즉 일하는 날이 1.5배 늘었다 [19] 여기까지 봤으면 눈치챘겠지만, 샬롯은 시련의 영향으로 광염의 성녀로서의 모든 것이 지워져있는 상황. 샬롯을 잘 안다면 맨 처음에 '이렇게 자고만 있을수도 없는 노릇이지' 하면서 스스로 일어난 것부터가 전혀 니트성녀답지 않다는 걸 알아챘을 것이고, 이후에도 샬롯치고는 상당히 성실한 반면 소소하기도 한 평범한 여자아이와 같은 모습을 보여준다. 스탠딩도 검을 쥐고 있는 원래 모습이 아닌 하얀고양이 쉐어하우스 이벤트의 사복 차림. [20] 실제로 3스킬로 정령 소환을 할 때 정령의 이름만을 부르는 나머지 두명과는 달리 샬롯은 정령에게 '아찌'라는 호칭을 붙인다.라이더스가 지닌 어그로 기능의 비밀이 설마 [21] 이게 무슨 의미냐면 일부 적이 액션스킬시 사용하는 데인저러스 공격을 무시한다는 거다! [22] 순수 100렙만으로 210. 타운작이 좀 돼있다면 100렙을 찍었을 때도 이미 수급량 최대인 233을 넘었을 것이다. [23] 데인저러스 어택의 발동을 막거나 정령에게 향하게 하면서 물몸인 샬롯을 확실하게 지켜주는 효자 특성인건 분명하나 이걸로 인해 다굴받고 라이더스가 순삭당하는 상황도 자주 볼 수 있다. 15성 피스풀이나 빙트악의 경우 어그로로 인한 다굴 때문에 오래 버티지 못한다. 라이더스가 다굴을 맞고 사라졌는데 SP 계산을 실수해서 재소환을 못할 정도로 SP가 부족한 상황이 킹스 샬롯의 가장 큰 위기상황이 된다. [24] 사실 같은 코스튬에 안경을 쓰냐 안 쓰냐를 선택하는 것 뿐이긴 하다. [25] 오스크롤은 이동 유도빔을 빼앗기고 츠키미도 조종빔이 유도빔으로, 레인은 공격력 350% 조건은 완화되었지만 직업이 워리어에서 드라로 바뀌며 차지 액강이 반토막났다 [26] 이 보너스는 셰어 캐릭터 4명(시즈 포함)만 있으면 되므로 셰어1의 캐릭터를 컴플하면 웨이 보너스 받자고 가챠를 돌릴 필요는 없어진다. [27] SD 모델링과는 달리 안경을 안 쓴 일러스트는 없다. [28] 패미통 조사 기준. 타운 보정 공격 +115%에 밸런스 3% 조건이라고 한다. [29] 전용 모션이 있어서 그런지 선딜이 미치도록 길다. 나이트메어 골렘마냥 고정형 보스가 아닌 이상 이리저리 날뛰는 대상에게 맞추기엔 부적합하다. [30] 참고로, 이전 리메이크인 KING'S CROWN버전 오스크롤도 저 리더 스킬을 가지고 있다. [31] 셰어하우스 시즌 1의 보상 건물에 랜서 옵션이 있다고는 하지만, 셰어하우스 시즌 1과 셰어하우스 시즌 2는 시리즈로 묶여 있을 뿐 엄연히 다른 이벤트다. 그리고, 교체한정 이벤트의 보상 건물은 셰어하우스 시즌 2를 제외하고 항상 교체한정 캐릭터의 직업에 맞춘 옵션을 가지고 있었다. [32] 사실 데스는 처리하지 않아도 상관없다. 다크 펜리르만 처리하면 입장 제한이 풀려서 골인 가능. 데스를 처치해봐야 보너스 시간 7초만 주고 끝나니 그냥 골인하는 게 더 편하다. [33] 셰어 오스크롤은 1스의 화속이 꽤 높고 모티브와 본인 오토에 액강이 주렁주렁 달린 데다 1스로 타겟을 흩을 수 있어 뇌속 데스를 꽤 쉽게 처리할 수 있다. 다른 캐릭터의 아르바이트는 그냥 빛왕 아이리스를 보내는 게 더 편한 반면 오스크롤 아르바이트에 한해 본인의 적성이 더 높아 장점으로 볼 수도 있다. 그런데 그냥 데스 무시하고 골인하는 게 더 편해서 결국 별 차이 없다 [34] 최대 3개까지 드랍되며 4명 이상 처치할 경우 가장 뒤늦게 처치한 3명이 있던 위치에 경단이 생긴다. [35] 마도사의 평타 사거리 정도로 쭈욱 미끄러지듯 나아간다. 나아가는 도중 방향을 조종해주면 이동하는 거리가 줄어든다. [36] 현재까지의 제보로는 물질계를 제외하고는 대부분 극도수면이 걸린다고한다. 물질계는 아무래도 기계라서 그렇게 한 듯. [37] 만티코어나 펜리르 등 돌격형 데인저러스 어택도 장판 내에 들어오면 쿨쿨 자버린다. 단, 이 경우 몹에게 잡혀진 상태에서 몹이 잠자버리는 어이없는 상황이 간헐적으로 일어나니 주의. [38] 일반 오퍼에서는 5초까지 나오며, 7성 오퍼에서 한정 악세가 드롭될 때는 10초짜리까지 구할 수 있다. 다만 확률은 극악... 10초 연장악세와 포보스의 석판 (EX스킬이 강화연장 3초)까지 하면 모티브 없이 버프 지속시간을 58초까지 끌어올릴 수 있다. [39] 이 때문에 출시 초기에는 유키무라에게 밀린다는 황당한 평가를 받기도 했었다. 유키무라는 이제 딜 면으로도 지는 태양이고 츠키미는 대부분의 보스조차 잠재울 수 있는 월등한 유틸이 있는데도, 단순히 유키가 뇌속성이라 트리플 악셀을 잘 돈다는 이유로 우위로 평가받은 것. 물론 모티브가 출시되고 연구가 진행되고 외면받던 피스풀을 날로 먹는다는 사실이 밝혀진 후에는 아무도 유키무라를 츠키미 이상으로 보지 않는다. [40] 이것은 현재 대부분의 캐릭터 평가가 최종 컨텐츠라 불리는 트리플 악셀 주행능력에 치중돼버려, 교체 캐릭터가 뇌속성/관통속성이라는 것만으로도 평가가 올라가는 괴상한 상황이 되었기 때문이다. 리뉴얼 전 13성 멀티에서 그랬듯이 다른 속성들을 띄워주기 위한 새로운 상설 15성 멀티 퀘스트의 출시가 시급하다. [41] 왕관 캐릭터들과 같다. 이 경우 SP 소모도 없고 쿨타임도 돌지 않는다. 다만 오토의 차지액강을 받을 수 없어 도트힐 및 SP힐량이 낮다는 점에 주의. [42] 대형 맹금류를 타는 3성 드래곤 라이더 대사에서 이미 지적된 부분이므로 제작진이 의도한 반응이다. [43] 4컷 만화를 바닥에 띄운다. 캐릭터 8명분 범위. [44] 발리언트 레쿠토의 2스킬에 있는 HP흡수 효과처럼 강화스킬연장으로 늘릴 수 있지만, 레인에게는 그다지 의미는 없다. [45] 스킬들은 공통적으로 일단 발동하면 데인저러스 어택 외에 모든 공격에 무적상태가 되는데 레인의 경우 2스킬 특성상 SP가 남아있는 한 이 무적상태를 무한정 유지할 수 있다. [46] 혼자서 플레이 할 경우 모든 조건을 조절할 수 있는 있어 대단히 강력한 면모를 보이지만, 파티로 갈 경우 아이리스나 기타 서포터 캐릭터가 있으면 열에 아홉은 힐이 들어온다. 이렇게 될 경우 결국 HP 100% 상태로 적당히 강력한 캐릭터로서 굴리게 되는 게 현실. [47] 2스킬의 특성탓에 뭘 끼든 격파힐 무기를 강요당한다. [48] 예를 들어 하나사키 미쿠의 앨범을 개방하는 즉시 선물함에 하나사키 미쿠 동상이 들어온다. [49] 실제로 CV 항목이 '하츠네 미쿠(후지타 사키)'로 되어있다. 이는 강림 미쿠와 키히비키, 히메보시도 동일. [50] 하나사키의 SP 소모량은 확실히 극심하지만 직업이 크로스세이버인 만큼 직업에 대한 이해도가 높다면 많은양의 SP를 저장할 수 없는 SP량의 최대치에 불평을 가질지언정 수급에 불평을 가질 이유는 거의 없다. [51] 외모는 시크한 느낌을 주지만 목소리는 반대로 활발하다. 같은 미쿠라인으로 비유하자면 외모는 키히비키와 비슷한데 목소리는 히메보시와 비슷하다. [52] 이 점은 키히비키가 아처라는 점과 시너지를 일으킨다. 아처는 몬스터에게 접근할 이유가 없어서 웬만하면 타츠키치가 공격할 일을 만들지 않는다. [53] 여담으로 미쿠 일러들 중 유일한 남캐 코스프레 일러이다. [54] 원문을 직역하면, "용사에서 농민으로 전직을 했습니다만, 마왕의 열혈지도를 통해 용사로 재취업했습니다." 줄여서 '전직 용사'로 불린다. '전직'이 RPG 게임 등에서 플레이어블 직업을 옮기는데 쓰이는 용어이고, 이번 이벤트 자체도 그런 전직 시스템을 다루는 만큼 무난하게 이직으로 번역한데서 번역팀의 센스가 2% 아쉬운 부분. [55] 심지어 풀보이스로 등장. 심해 이벤트의 노아와 네모 포지션이라 보면 된다. 다만 이번 이벤트는 사소한 NPC들도 다 풀보이스가 되어있다는 점에서 오스크롤만 빼놓으면 어색해서 그런 걸지도 모른다. [56] 백문이 불여일견, 한 번 보고 비교해보자 [57] 사실 좀 저평가당하는 느낌도 있는 것이, 카를로스는 현재 랭킹 10위권 내에 들고 마나를 앞질렀을 정도의 강캐다. 파나는 서포터가 요즘 메타에서 주목받지 못해서 그렇지 서포트면에서는 최고 수준이다. 소아라는 썩어도 광속성에 버서커인데다, 전용 무기를 들면 확실히 강캐가 되고 SP 관리가 힘들어서 그렇지 깡딜 하나만은 최상위권이다. [58] 모든 버서커의 동일한 수치다. [59] 아방 스트랏슈의 패러디 [60] 이번 이직용사에서 자주 패러디하는 드래곤 퀘스트에서는 전직을 할 경우 레벨이 초기화된다. 그거 다른 게임이야 이 민폐용사야 [61] 단, 이건 이번 등장의 무기 오토와 2스에도 달렸고 2스도 동료들의 힘을 모아 공격한다는 설정임을 보면 용사답게 다양한 직업의 파티를 컨셉트로 잡으려는 의도로 보인다. 물론 이 콘셉트를 유지하는 한 소아라는 그 악평에서 벗어나기 힘들겠지만... [62] 물론 이건 모티브 무기를 끼면 어느 정도 해결되는 일이긴 하지만... SP 전체의 절반을 소모하므로, 격파수급으로도 그 소모량을 커버하려면 2스 한방에 15마리의 적들을 죽여야 한다. 상식적으로 2스를 써야 할 때마다 15마리의 적들이 주변에 우글우글거릴거라 생각하긴 힘드므로... [63] 그나마 다행인 것은 참격이 요구되는 퀘스트에 출격할 때, 참격속성은 검사, 크로스세이버, 발리언트, 버서커로 4개가 있으니 맞추는 것 자체가 불가능하진 않다는 점. 게다가 소아라 본인이 아직은 희소성이 가장 높은 버서커고, 이번에 같이 나온 카를로스가 오랜만에 참격 발리언트로 등장한 만큼 더더욱 그렇다. [64] 스킬 대미지 강화가 좀 아쉽긴 하지만 필수인 수준은 아니고, 브레이브 아머도 있어도 아쉽고 없어도 아쉬운 수준이라 정말로 별 무리없다. 모티브 사용 중이라면 무기 스킬 강화효과가 더 아쉬울 정도. [65] 공격 기합은 "호옵!", "꾸웨이~야!"가 있고 스킬 시전시 "초와~!"라는 기합을 지른다. 피격 비명에 경우 "으느윽.", "에~끄윽!", "후끼~잇!" 등 할머니나 원숭이나 어느 변태의 목소리 하나같이 똘끼와 오버가 한가득하다. [66] 일본어 원어로는 오니노 쿄캉. 오니 항목을 보면 알겠지만, 지독하고 가학적인 성격을 지닌 인물을 오니에 비유하곤 한다. 약간 뜻은 달라지지만 카를로스의 직업이 교관이라는 것을 감안하면 '호랑이 교관'은 나름대로 적절하고 자연스러운 번역. [67] 파나는 벙쪄있다가 싱긋 웃고, 이후 상황을 보여주진 않지만 카를로스의 비명으로 추측컨데 카를로스가 부끄러움을 견디지 못하고 뛰쳐나온 모양(...). 그 이후 소아라 개인 스토리에서 소아라가 파나한테서 용돈을 받고는 하는 말: "저 부부에게 또 도움을 받네" [68] 그러나 첫눈에 반한 파나에게만은 나긋나긋하게 대한다. 일인칭도 평소에는 오레였다가 파나를 대할 때는 와타시로 바뀐다. 존댓말을 쓰는 것도 파나에게 말할 때가 거의 유일. [69] 사실 카를로스의 현 상황을 모르는 마족들 사이에선 그 악명이 현재진행형이라서 소아라가 멋모르고 봉인을 해제한 마왕이 본격적으로 날뛰려고 했다가 카를로스를 보자마자 급 비굴모드로 태세전환하고 물러나기도 했다. (전문 - 마왕: 아이구 카를로스님 저는 신경쓰지 마십시요. 당신에 비하면 저는 그냥 똥입니다. / 카를로스: 그래, 똥. 여긴 무슨일이지? / 마왕: 달이 예뻐서 밤산책 좀 나왔습니다. 어이쿠 벌써 시간이 그럼 이만...) 참고로 이 때 마왕의 네임 플레이트가 '???'에서 '똥'으로 바뀌어 있다(...) [70] 이직용사 챌린지 스토리에서는 카를로스가 구스타브와 재회해 같이 술잔을 기울인다. 구스타브는 어렴풋이나마 카를로스를 기억하고 있었고, 서로 싸웠지만 어느덧 동료보다 잘 알게 되었다는 아그리오스의 언급을 보면 과거에 단순한 적이 아니라 가깝기도 한 라이벌 관계였던 모양. [71] 각각 구스타브, 빌프리트, 레자르로 모두 구인용사 시리즈 이전에 등장한 마왕 캐릭터이다. 이 때문에 구인용사 때에는 카메오로 등장했었기도. 더불어서 카를로스가 밤의 왕이라는 존재도 언급했는데, 메르쿠리오일 가능성이 높다. [72] 이 때문에 역대 발리언트들은 대체로 SP 소모량을 극도로 낮추거나 SP 수급력 자체를 극단적으로 끌어올려 이 단점을 보완해 왔다. 일부 무기는 이걸 약간은 보완할 수 있기도 했는데, 에이지깔에 달린 SP 도트힐이나 마나 무기에 달린 타격 수급이 그렇다. 이 때문에 양쪽 다 필수 무기로 각광받았지만 결국 변신 상태의 극심한 SP소모를 완전히 상쇄시킬 정도는 되지 못했다. [73] 아예 드래곤 폼인 걸 강조하고 나온 만큼, 폼 체인지가 아닌 향후 출시될 드래곤 타입 발리언트의 공통적인 특징일 가능성이 높다. [74] 뗄 때 나오는 빔은 별도의 소모가 나온다. 이쪽도 소모량이 많진 않다. [75] 이 덕택에 후술할 단점이 있음에도 불구하고 카를로스는 킹스 오스크롤처럼 직장 하나는 따놓은 셈이다. 이 게임에서 통상적인 파밍능력은 보스전만큼이나 굉장히 중요한 평가요소다. [76] 애초에 세팅만 되면 2스로는 트리플 악셀도 쓸고 다니고 평타로 피스풀도 평정해버린다. 상설 15성 던전도 포함되는 걸 봐선 마냥 만만한 던전급은 아니다. 괜히 마나와 동급 혹은 이상으로 평가받는 게 아니라는 것. [77] 다만 한가지, 스킬을 써야 하는 상황이 있는데 바로 뇌속성 대미지가 요구될때. 카를로스는 유키무라처럼 평타체인으로 속성댐이 늘어나는 것도, 개틀링처럼 평타 타수가 극단적으로 늘어나는 것도 아닌, 순수히 평타 대미지가 강한 평타캐이기 때문에 평타의 속성 대미지는 상당히 낮은 편이다. 때문에 수속성 몹 상대나 빙트악 등에서는 어쩔수 없이 높은 뇌속댐을 보유한 2스를 써줘야 한다. [78] 사실 빙트악이 요즘 캐릭터들의 판단 기준이 되고 있는 만큼, 빙트악에서 상대적으로 취약한 카를로스를 거기서 굴려보고 S+를 줬을 가능성도 높다. 단지 수속성이라 빙트악을 잘 못돈다는 이유로 쉐어 츠키미가 처음에 유키무라보다 아래로 평가됐던 것을 기억해보자. [79] 300프로와 200프로는 겉으로 보기에는 1.5배의 딜 차이가 날것 같지만 실제로는 약 30%정도 밖에 딜 차이가 나지 않는다. 기존의 통상공격 100%에 오토의 100%, 리미타도의 무기스킬로 200%로 400%. 1% 무기는 여기에 무기 오토 100%가 합산되어 500%. 이론상으로는 20% 차이가 나야 하나 실제로는 공격력 증가 오토와 회심 수치의 크리티컬 대미지 곱연산 때문에 차이가 약간 더 나게 되는 것. [80] 1% 오브의 오토 이속/공속 50%가 이속 30% 공속 30%로 오토 두 개로 나눠져 적용된 것도 또 하나의 차이점. 하긴 1% 배포무기와 단순 룬 교환무기를 같은 성능으로 낼 순 없으니 가해진 조치일 것이다. [81] 본래 스페인어로는 '엘 그란데'로 써야 맞다. '엘그란도'는 오역으로 나온 것으로 추정되는데, 외국에서 화제가 됐던 고철 드래곤 엘 그란도에서 따왔을 가능성도 있다. [82] Carlos는 남자 이름 Carl의 스페인식 베리에이션이며, El Grande는 스페인어로 거대한 자. [83] 이와는 상관없는 여담으로 묘니스에서도 핼러윈 코요미와 함께 등장한 캐릭터가 쥬다이다. 프리뮬러와 비슷하게 쥬다를 밀어주고 있는 것으로 보인다. [84] Flower of Grace에 나온 개념을 다루는 그 악역(?)들이다. [스포일러] 아이샤의 아버지였다는 점은 둘째치고, 이중인격은 왜 넣었는지 이해조차 안되는 상황. 마지막에 인격이 바뀌면서 날리는 대사 때문에 엔딩을 난잡하게 만들었다. 애초에 차라가 등장하는 것조차도 마지막 결전을 제외하면 오페라의 한 장면밖에 없어서 마지막 장면에서 지나친 급전개를 유발하고 이야기를 난해하게 만든 원인이 되었다. 그가 남긴 책에 대해서도 그렇고, 스토리를 늘려서 천천히 떡밥을 깔았으면 나름 괜찮은 소재가 될 수 있었는데 아쉬운 부분. 뮤레아가 차라 9에게 살해당하면서 용두사미의 정점을 찍었다. 그런데 이게 꽤나 묘하다. 몸도 마음도 다 바치겠다는 말을 남긴 데다가 소멸하는 듯한 연출로 사라지기 때문에 죽지 않고 흡수당했을 가능성도 있다. [86] 弔雷. 케이 또는 크세 리암의 필드형 원호 공격이랑 비슷하다 보면 된다. 또한 SP 회복도 가능하다 [87] 정확히는 쥬다 안에 갇혀 있는 바르 인자 파편. 어때요? 오른팔의 흑염룡이 꿈틀대지 않나요? [88] 공증 100과 액강 100도 잃어 흡혈량도 줄어듦므로 애초에 HP 60% 선을 안 넘기는 게 좋다. [89] 굳이 따지자면 샬롯보다는 FoG의 시온과 닮은 점이 있다. 레버넌트의 인간 병기로 육성되었으나 탈출하여 현재는 대립 중이라는 점이나, 병기로 육성된 과거 때문에 타인의 감정을 잘 모른다는 것 등. 또한 저 오드아이는 리암과 마찬가지로 특정 상황에 발동시키는 것이며, 원래는 양쪽 다 벽안이다. 인게임 의상 체인지도 후드를 쓴 버전의 경우 양쪽 벽안. [90] 젤리빈을 좋아하는 것은 사실이나 레버넌트에서의 실험으로 인해 음식물을 섭취하는 것에 문제가 생긴 것으로 보인다. 본 이벤트에서 정신적인 성장을 거친 후 추후 이벤트들에서는 조금씩 음식물 섭취를 할 수 있다는 묘사가 등장한다. [91] 타로 카드마냥 어떤 맛이 나오면 ~~를 의미한다고 말하는데, 사실 진지한 의미의 점술이라기보단 상황에 따라 억지로 끼워맞추는 것에 가깝다. 그녀 나름대로 대화 진행을 위한 매개체로 쓰고 있기도 하다고. [스포일러2] 낙인의 기사들 이벤트에서 등장한 공주가 변장한 그녀였다. 중간에 크라이브에게 젤리빈을 던져서 공중에서 받아먹는 묘기를 보여주기도 했었고, 이벤트 후일담에서 누군가의 무전에서 아이샤라 불렸었다. [93] 폼체인지 챠지 샷을 발사하다가 손을 떼면 아쳐의 챠지 샷이 발사된다. [94] 아이샤는 몹 배치보다는 플레이어 본인의 조작여하에 따라 수급/딜/섬멸력/생존력이 완전히 달라지고, 반대로 아랑은 던전(=몬스터 수)에 따라서 생존능력과 수급(=딜사이클)에 변동이 발생된다. 아랑은 수/뇌 이중속성이라 훨씬 범용성이 높은 반면 아이샤는 단일속성이라는 차이도 존재한다. 잡몸이 많을 수록 아랑이 유리하지만 몹들이 잘 안죽거나 소수정예인 경우에는 아이샤가 우월하다. SP 제한 등이 붙는 나이트메어 던전의 경우에는 SP 수급 옵션이 더 많고 버프 의존이 그나마 덜한 아랑이 더 유리하다. 사실상 관통속성만 겹칠 뿐 속성부터 시작해서 서로 활약하는 환경까지 완전히 다르므로 비교하는 게 무의미하다. 둘 다 강화무효화 환경에서는 공평하게 무방비가 된다 [95] 갑자기 아무도 예상치 못한 테마와 스토리라는 점, 출시 바로 직전에 발표하고 뜬금없이 교체를 내놓은 점, (하고프에서 잘 신경쓰지 않는) 기념일 출시라는 점, 인기 캐릭터와 비쥬얼로 어필한 점, 3명 이상의 교체 인원. [96] 상대하는 적의 HP가 높을 수록 효과가 커지는 극도연소, 앉은 자리에서 스킬을 연타할 때 효과적인 스킬 체인 시스템, 등장하는 적의 상성이나 속성 등. [97] 극도수면이 물리계는 빗겨갔듯, 극도연소는 수속성은 빗겨갔다. 염속 캐릭터를 수속던전에서 운용할 일이 드물긴 하지만.. [98] 향후 등장할 극도연소 내성몹에의 딜 소스가 미약하다는 점에서 꽤 큰 약점이 될 수 있다. [99] 공카에서 한 유저의 말에 의하면 홍련2 토벌전에서 빈센트 깔을 착용하고 1스만 계속 쓰면서 돌아다녔는데 한번도 sp가 마르지 않았다고 한다. [100] 1000으로 사실 힐량 자체는 평범하지만 교체 캐릭터들이 액션스킬 강화옵션으로 힐뻥을 시키는 반면, 마야가 믿을 건 가드차지와 무기 옵션 뿐이다. [101] 상기했다시피 마야는 스킬 체인 발동을 위해, 혹은 이미 딜사이클을 돌려 SP가 말라있는 상태일 경우가 많다. 재차 스킬을 써 충분한 HP를 확보하기 힘든 면이 있다. 이럴 때 딘 모티브의 무기 스킬을 쓰면 도트힐로 2~3000씩을 확보할 수 있어 도움이 많이 된다. [102] 상태 이상은 실드가 있어서 어느 정도 해결 가능하지만 강화 무효화는 실드로도 막을 수 없어서 힘들게 쌓은 액션 스킬 체인이 무효화되어 버린다. [103] 같은 섬 같은 종족 출신인 바케코의 개인 스토리에서 캐트라가 정의한 바에 따르면 바케코나 루미에는 인간과 짐승의 중간에 위치한 수인 종족이 존재하는 것처럼 인간과 유령의 중간에 위치한 종족이라 그렇다고 한다. [104] 게임 내에 데미지로 표시돼있다. [105] 真・ウラミーツラミー [106] 아이콘으로만 보면 헤어스타일까지 비슷해보인다. 다만 루미에는 머리카락이 더 길고 푸른색이 없다. [107] 루미에 스탬프도 이미지에 써있는 글씨는 "꺄아아아아악!"이지만 스탬프 사용시 나오는 음성은 "히에에에에에!"다. [스포일러주의] 제국전기는 항목에 서술되어 있듯이 차라는 완전히 소멸되지 않았고 부활한 것도 모자라 원로원과 뮤레아를 집어삼켰고, 홍련 2에선 인게니움 코드가 담긴 코어를 회수한 살림은 뒤늦게 나타난 붉은 발리언트와 마주쳐 전투를 펼치지만 결국 상성이 좋지 않아 추락하고 마는데 하필이면 베르너가 찾는 왼손을 사용하는 붉은 발리언트에게 살해당한다… 라고 다들 생각했지만 홍련 3에서 운 좋게 살아남아 해변에서 눈을 떳다는 식으로 다시 등장한다. 다만, 붉은 발리언트에 당한 것에 대한 부작용인지 점점 힘이 약해지고 있다고 한다. 셀로가 살림과 만나자 '죽었다고 들었다'는 말을 하는 것을 보면 하고프 세계관에서도 실종 후 죽었다고 알려진 모양이다. [109] 죽은 약혼녀 [110] 변신상태에서만 가능하고 어설트 체인은 SP를 소모해야 한다. [111] 일본에서는 나츠와 람이 무투가 라인에 배치되었고, 애니메이션 콜라보 캐릭터들이기에 한국에서는 다 걸러졌다. 대신 한국에서는 여름 아랑이 있었으나 그럼에도 근 반년동안 한정 무투가가 등장하지 않았다가 세이라 덕분에 겨우 등장한 셈. [112] 사실 스킬 자체의 대미지는 둘 다 차이가 나지 않는다. 그런데 2스킬은 소환수가 행동을 하지 않고 1스킬은 개별적으로 공격을 가세하기때문에 1스킬 대미지효율이 더 좋을 뿐. [113] 피스풀에서 등장하는 다크 펜리르는 타격계와 뇌속성의 역상성이다. 때문에 타격계인 세이라에겐 다소 불리한 조건이므로 언급할 이유가 있냐 하는 의견도 있지만 그동안 수많은 타격계 캐릭터들은 피스풀을 동네 놀이터처럼 클리어했으며, 비단 타격계만이 아니라 전 계통 놀이터쯤으로 인식되고 있다. 적당히 대미지 되고, 기동성만 성립되면 되니까. 2017년 초에 등장했던 도율도 피스풀을 1분대로 클리어하는 위업을 달성했다. 현재까지 확인 가능한 세이라의 클리어기록은 한국 유투브 기준으로 2분 초반대인데 그다지 좋은 성적은 아니다. [114] 그것도 그럴것이 작년 소환수인 세츠나의 경우엔 스킬을 사용하면 거의 즉발적으로 회복시켜줬으며 다른스킬 썼다고 캔슬되는 일도 없었다. 크리스마스 코요미의 경우에는 타로가 주기적으로 회복도 시켜주며, 피격을 받은 위기상황의 경우엔 개별적인 회복도 시켜주는 등 능동적인 자세를 취했다. [115] 대신 상술한 것처럼 무기스킬을 주기적으로 쓰는 수가 많아 플레이 자체는 더 번거로워졌다. 그거 감안해도 피격 2배에 비할바는 아니지만. [116] 게임위드는 베르너보다 높게 평가했다. 때문에 욕먹는 중이다(...). [117] 루미에 이하급으로 취급하는 사이트는 게임위드를 제외한 3개의 사이트가 되겠다. [118] IXA를 그대로 읽으면 '이크샤' 정도가 되는데 일본어로 이쿠사가 싸움이란 뜻이다 [119] 일판 명칭은 신장강림이지만 한판에선 무장강림이다. [120] 군신의 장과 무신의 장은 후일담으로 각 섬에서 전쟁이 일어나자 군신은 치하야, 무신은 무라쿠모가 싸움에서 이기는 것으로 전쟁을 끝내는 전개다. 여담으로 군신의 장 에필로그에서 군신의 섬이 무패행진을 이어갈 뿐이었다는 나레이션이 나오고 무신의 장에서 무라쿠모가 본인의 입으로 진 건 진 거라고 언급한 것을 보면 위 아 더 월드 결말과는 별개로 전쟁은 치하야가 이긴 모양이다. [121] 핵평타딜과 트악 청소기인 카를로스와 버프만은 인정받았던 파나, 저 가챠라인 최고 당첨인전용무기로 체면치레한 소아라 등을 생각해보면 평균은 했다. [122] 치하야 무기가 얼핏보면 좋을지 모르겠으나 격파수급말고 좋을게 거의 없다. 본인에게든, 범용성 면으로든.. [123] 따지고보면 무라쿠모는 정말로 본진방어 외에는 써먹을 구석이 없고 치하야는 공속버프 서포트로 쓰일 여지가 있다. 전형적인 있으면 좋고 없으면 그만인 존재라 그렇지... [124] 치하야는 가장 큰 단점이던 평타구조가 상향되었으며 무라쿠모는 평타&버스트 스킬 특화인데 이것이 클첸 이후로 꽤 잘 먹혀들어갔다. [PS] 무장강림 캐릭터들은 아직 아이콘이 없다. [126] 넘어질 경우 일어나서 뉴트럴 포즈로 돌아올 때 까지 무적 판정이 된다. [127] 수호신과의 관계도 대조적인데 쿠리카라는 치하야의 비파 연주가 마음에 들어서 치하야를 선택했지만 무라쿠모의 경우 역으로 미나카타가 무라쿠모의 북소리를 엉터리라 평한 뒤 부족한 부분을 지적하고 요령을 가르쳐줄 겸 선택했다. 즉, 미나카타가 무라쿠모의 북치기 스승인 셈. [128] 무라쿠모가 만든 화장실을 본 주인공 일행은 이렇게 넓고 다양한 게 화장실에 있어도 되냐며 당황하거나 의문을 표하지만 바론은 무라쿠모를 칭찬해줬다. [129] 군신의 섬에서는 치하야가 무라쿠모의 기세를 느꼈는지 호랑이처럼 용맹한 혼의 소리가 천하에 퍼지고 있는 것 같다며 평한 뒤 자신도 질 순 없다고 말한다. [130] 정확히는 기본 일러에서도 볼 수 있는 갑주 의상에 불 연출과 함께 미소를 짓고 있다. [PS] 무장강림 캐릭터들은 아직 아이콘이 없다. [132] 비파를 다루는 아처라는 점은 채아와 흡사하고(단, 치하야의 자깔은 채아와는 달리 활이다.) 수속, 핀 포인트라는 특성은 사피라와 흡사하고 심포니 보유, 애매한 2스, 폭딜러, 메타와 맞지 않는 성능을 보유했다는 점은 크레모나와 흡사하다.거기에 땜빵 가챠라인의 캐릭터란 점에서도 특히 크레모나와 유사한 점이 가장 많이 겹친다는 게 놀라운 부분. [133] 타겟팅한 적 1기만 대미지를 입히는 방식. [134] 대충 생으로 쓰는 2스는 공격력이 1/3이 된다고 생각하면 된다. [135] 쉽게 말해 다른 무기스킬에 2배 내지 5배 정도 시간이 더 걸린다. [136] 시전 캐릭터가 리더면 2번째 캐릭터가 대신 나오고, 치하야 깔맞을 착용한 궁수캐만 홀로 있는 파티이거나 동료를 넣을 수 없는 4인 멀티일 경우 치하야 휘하의 병사가 대신 나온다. [137] 시전시간 문제도 있지만 풀심포니를 위해 날려야 하는 SP량도 무시할게 못된다. [138] 스킬 구성에서 비슷한 구성을 가진 마나 모티브의 경우 무기스킬 시전시간이 이 무기에 비해 몇배는 짧다. [139] 최신 캐릭터들 버프는 짧아봐야 45초고, 보통 60초짜리로 구성되어있다. 아이샤의 경우 개념해방을 제외하고는 모든 버프가 넘어지지 않는 한 무한히 지속되고, 3스킬의 개념 해방은 평타 대미지가 크게 늘어나는 것 외엔 캐릭터의 성능 자체에 큰 영향을 미치지않아서 굳이 연연하지 않아도 된다. [140] 포스타 선물 이벤트에서도 치하야와 마찬가지로 본인이 목소리를 담당한 캐릭터인 파르베네를 넣었는지 파르베네에 당첨 되었다. 재미있게도 토죠 히사코 역시 아이라를 뽑기 위해 과금한 사례도 있었고 우치다 유우마도 스기타 토모카즈에게 '이렇게까지 누나를 절실히 원해봤던 건 처음입니다'라고 문자를 보낼 정도로 샬롯을 얻는 것에 열심히였다는 사례가 있는 등 콘도 유이와 비슷한 경우가 은근히 있는 걸 보면 성우가 본인이나 가족이 담당한 캐릭터에게 애정을 가지는 사례는 제법 많은 것으로 보인다. [141] 개인 스토리에서 군주의 자리에 오른 이유중엔 쿠리카라의 선택을 받았기 때문이기도 하다며 치하야 본인이 언급하나 정작 치하야 휘하의 부하들은 쿠리카라를 단순한 도마뱀으로 취급하고 있다. [142] 주인공 일행에게 등 뒤로 주법을 보였을 때는 홍조를 띄우며 비명을 크게 지른 뒤 남성에게 이런 모습을 보였으니 시집 가긴 글렀다고 말한다. 정작 캐트라 일행과 쿠리카라가 다른 연주법을 보고싶다며 부추기자 이빨로 연주하는 걸 선보인다. [143] 군주라는 위치에 있어서인지 여걸스러운 모습과 소녀스러운 모습이 공존한다. 그 탓에 평상시엔 위엄있게 행동하면서도 어쩔때는 어린 소녀처럼 행동하거나 여성스러움에 신경을 쓰기도 하며 일인칭이 아가씨 계열 캐릭터가 주로 쓰는 '와타쿠시'다. [144] 덤으로 공격속도 증감이 거의 체감이 안가서 안 그래도 힘든 수급을 더욱 힘들게 했다. 적어도 엑스트라 폼은 공속 영향을 크게 받고 다연발로 쏘는 구간도 있어서 오리지널 폼 보다는 수급에 도움이 된다. [145] 1스에 최소한 타격 개체수의 제한이 없는 광역 장판 공격이라도 있었다면 섬멸은 1스로, 보스는 차지 2스로 상대함을 통해 치하야의 평가가 어느 정도는 달라졌을 것이다. 덤으로 차지 액강 150%가 있으면서 정작 1스 버프 중엔 액션 스킬 강화를 통해 효과를 높일 수 있는 능력치가 단 하나도 없다. [146] 후방 주의가 필요할 정도로 아슬아슬한 수위이기도 하고 기타 사항에 소속된 설명이기에 링크로 처리. 농담이 아닌 게 실제로 우각 일러 하나만 보고 치하야를 노렸던 사람이 한둘이 아니었다.