최근 수정 시각 : 2024-07-06 01:10:10

피파 온라인 3/New Impact 업데이트

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1. 개요2. 상세3. 구체적인 업데이트 내용4. 영향 및 반응

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1. 개요

호불호가 극심하게 갈린 업데이트다. 사실상 해당 엔진은 결함 수준이였기 때문에 연단위로 버틴 것도 신기한 수준.

2. 상세

2015년 11월 12일, 부산 벡스코에서 열린 ENJOY FESTIVAL 2015에서 이전부터 예고했던 중대 발표를 했다. 몇 달 전부터 인벤 사이트에서 엔진 업데이트 내용이 지피셜로 대부분 알려졌었다. 그러나 거짓으로 매도당하기는 했다.[1]

중대 발표의 내용은 바로 게임 엔진 업데이트였다! EA에서 개발했고 피파 시리즈에서 사용하고 있는 게임 엔진인 임팩트 엔진[2]을 적용한다는 것. 또한 여러 가지 시스템의 변경과 2차 월드 레전드 선수 출시 등이 있었다..

피파온라인 시리즈는 EA에게 효자상품이다. 버리는 엔진으로 엄청난 수익을 얻고 있기 때문이다. 그래서 여러번 유럽과 아메리카를 상대로 피파 온라인과 같은 부분 유료화 게임을 시도했지만, 거의 다 망했다. 비교적 최근작인 피파 월드 역시 망했다. 그런데 잘 보면 피파 월드의 모습이 피파 온라인 3와 똑같다. 심지어 비주얼 그래픽은 피파 16 모바일을 차용하였다. 덕분에 원작을 오밀조밀 이어다 붙인 망겜이라는 타이틀이 붙으며 15퍼센트였던 피시방 점유율이 5퍼센트대로 곤두박질 치게 되었다. 여담으로 피파 월드가 망한 이유와 플레이 영상을 보고 싶다면 피파 월드 항목 참조.

사실 피파 온라인 시리즈는 PC 버전 피파 중에서 철이 지난 엔진을 그대로 이식한다. 피온시리즈는 꽤 많은 엔진 변화가 있었는데 뒤로 갈 수록 점점 더 옛날의 엔진을 차용하고 있어 더욱 문제가 되고 있다.

설명하자면, 2006년에 출시된 피파온라인 1은 FIFA 06의 엔진을 사용하였고 2007년 출시된 피파온라인 2는 FIFA 07 엔진을 사용하다가 2010 남아공 월드컵을 맞이해 FIFA 10의 비주얼 엔진으로 서비스 도중에 바꾸었다.[3] 2012년 출시된 피파온라인 3는 FIFA 11의 젠트리 엔진을 차용하다 2013년 윈터시즌에 FIFA 14의 비주얼 엔진을 도입했고[4] 이후 2015년에 2012년에 발매된 FIFA WORLD 엔진으로 변경하였다.

이를 종합해보면 초기때는 1년 단위의 최신 엔진을 차용하였으나 점점 앞으로 갈수록 2년, 3년가량 뒤쳐진 시대에 맞지 않는 구엔진을 사용하고 있다는 것. 심지어 가장 최근 엔진은 게임성도 다소 떨어지고 오류도 많았던 피파 월드의 엔진을 스피어헤드가 손 본 것이라 더욱 문제가 되고 있다. 결론적으로 2년이 지난 2017년 피파 유저는 5년이나 지난 2012년에 발매된 망작 피파 월드의 엔진을 손 본 불완전한 엔진을 하고 있는 것이다.

피파 월드 조차 택티컬 디펜스 였지만, 넥슨은 기존 유저의 적응등의 문제를 들며 기존 피파 온라인 3의 수비 방식인 레거시 디펜스로 변경하였다. 원작대로 갔으면 문제가 없었겠지만, 레거시 디펜스로 변경하면서 예상하지 못한 문제들이 발생했다. 예를 들면 슛기옥이나 공중볼 등등의 문제가 생겨버렸다. 또한 디펜스의 문제와는 별개로 무용지물이 되어버린 몸싸움[5], 110론과 같은 문제들이 복합적으로 작용하면서 공격이 힘들어졌고, 당연히 게임의 재미도 떨어졌다. 패치 후 유저들이 대거 빠져나가며 여론이 나빠지자 이례적으로 피파 온라인 총괄 책임자인 박정무가 2016 피파 온라인 3 챔피언쉽에 나와 유저들에게 사과하였으며 또 EA 캐나다의 개발자들을 초빙하여 엔진의 문제점들을 적어도 6월달 안에는 고쳐 나갈 것이라고 이야기하였다. 쓸데없이 다른 부분을 만지고 고칠 필요 없이 관리자 옵션에 가서 택티컬 디펜스로 변경하면 지금의 문제는 거의 다 해결된다. 즉 버튼 한번만 누르면 된다. 추가로 튜토리얼 정도만 만들면 된다. 그러나 택티컬 디펜스로 변경할 생각은 없는 듯 하다. 넥슨의 말로는 6월달 안으로 해결한다고 했으나 피파 온라인 4가 출시된다는 소식이 나온 지금까지도 테스트 중이다.

아래는 피파 온라인 3 총괄인 박정무 실장의 인터뷰 내용이다.
Q. 공중 볼 커서 변경에 대한 불편 사항이 많이 이야기되고 있다.

관련해서 2차 개선에 대한 패치 빌드가 완성되었고 테스트 과정 중에 있다. 테스트 과정의 최대 목표는 엔진 업데이트 이전에 대한 체감을 찾는 것이다.

공중 볼 커서 변경이란 상황 자체가 굉장히 다양하게 일어나기 때문에 각각의 상황에 맞게, 그리고 상황에 맞는 유저분들의 행동 방식에 맞게 개선 방식을 찾아야 해서 그 과정이 굉장히 어려운 것이 사실이다. 확실하지 않은 패치를 어설프게 해서 2차, 3차 패치를 내보내기 보단 조금 더 시간을 갖더라도 확실한 버전을 내보내는 게 우리의 임무라고 생각한다. 패치는 준비되어 있고, 시간이 늦춰져서 연기가 될 수 있지만 조심스럽게 2월안에는 공중 볼 커서 변경에 대한 부분이 확실히 개선이 될 것 같다.

Q. 경기 중 골 가뭄 현상이 심하다. 속칭 '슛 기옥(긴 슈팅 모션)'이라는 현상도 영향을 미치고 있는 것 같은데, 개선사항이 있을지?

엔진 업데이트 이후 골이 많이 발생하지 않은 것이 사실이고, 유저 여러분이 스트레스를 많이 받고 있는 것 같다. 심각성을 알고 있고 개선 할 방향을 잡고 있다.

하지만 슛 기옥 같은 경우에는 공중 볼처럼 빌드나 패치가 준비된 상황은 아니다. 이 부분은 충분히 개선이 가능한 상태이며 지금도 스피어헤드 개발팀과 EA 캐나다 스튜디오에서 충분히 연구 중이다. 역시 늦어도 2월 안에는 개선이 될 것으로 예상된다.

Q. 선수와 관련된 내용이다. 지난 엔진 때만 해도 날아다니던 선수가 있는데 '공수 참여도'가 추가되면서 내가 원하는 움직임을 가지지 못하는 경우가 생겼다.

나도 반 바스텐을 가지고 있다. 공수 참여도 같은 경우에는 이전 버전과 다르게 유저분들의 개입 부분이 달라진 것 같다. 이로 인해 매치 진행에 영향을 받는 부분이 있는데, 관련해서는 계속해서 고민 중이다. 커서 변경이나 슛기옥 관련 패치보다는 시간이 조금 더 걸리겠지만 어느정도 정당한 정답을 얻게 된다면 공지 사항을 통해서 개선 방향이나 계획을 더 자세하게 이야기할 수 있을 것 같다.

Q. 이외에도 엔진 업데이트 관련해 변경 사항이 있을지?

엔진 업데이트 관련해서 다음 주 점검 후인 28일(목)에 추가적으로 패치를 진행한다.

선수 체력 시스템 변경으로 인해서 관리에 불편함을 느끼는 분들이 많기 때문에 체력 회복 속도를 상향시켰다. 이후에는 선수 관리에 조금 더 원활한 방법을 찾을 수 있을 것 같다.

또 하나는 조금 다른 방향의 이야기이긴 한데, 리그모드 개편 관련 사항이다. 리그모드 개편 후에 보상의 상향으로 많은 유저분들이 관심과 참여를 하고 있는 상황. 헌데 일부 유저분들이 리그 시뮬레이션권을 활용한 매크로 등 악용 사례들이 꽤 있어서 이 부분에 대한 개선사항이 진행될 예정이다. 자세한 내용은 공지 사항으로 추가 안내를 드리겠다.

Q. 2016년의 피파 온라인 3의 업데이트는 어떻게 진행될까?

2016년에도 새로운 업데이트가 많이 준비되어 있다. 다 말씀드리기엔 자리가 아닌 것 같고, 간단히 1월 말에는 트레이드 시스템이 개편이 진행된다. 기존에는 트레이드 시스템을 통해 필요없는 선수를 트레이드 시스템을 활용했다면, 이번엔 효율을 높여 최상의 경우 월드 레전드 선수까지 만날 수 있도록 바뀔 예정이다.

끝으로 2016년에도 많은 사랑을 부탁드리며, 공중볼 커서 변경 패치가 이뤄지는 날에는 전 유저 대상으로 SS 행운의 상자, 리그 시뮬레이션권 100장, 1만 마일리지를 드리는 이벤트를 진행하겠다. 앞서 말씀드렸지만 업데이트 관련해서는 조심스러운 부분이 많이 있었다. 유저 여러분들의 이야기를 더 귀 기울여 앞으로도 만족할 수 있는 피파 온라인 3를 만들도록 노력하겠다.

문제는 이 글이 원래는 피파 온라인 3 공지사항에 게시되어 있었지만 넥슨은 쥐도 새도 모르게 삭제해 버렸다.

99가 최고 능력치인 피파 시리즈의 엔진을 차용해서인지 이전부터 일정 수치 이상으로 오버롤이 올라가면 무용지물이라는 의심이 있었다. 이 의심은 임펙트 엔진으로 옮겨가면서 더욱 심해졌는데, 이 의심은 결국 110론이라는 설을 낳게 된다. 110론은 스텟이 110을 넘어서면 체감이 되지 않는다는 설이였다. # 이 주장이 수 많은 사람들에게 지지를 얻게 되자 넥슨과 스피어헤드는 해명을 하게 되는데, 열심히 어려운 말로 설명했지만 요약하면 110론은 있고 일정 이상의 스텟으로 올라가면 체감이 되지 않는 형식이며 인벤이나 아프리카 BJ들이 보여준 다른 스텟임에도 선수들의 속도차가 없는 이유는 경기장의 수 많은 변수들 때문이지만 그걸 우리도 증명할 수가 없다 는 것이였다. 더욱 자세한 것은 피파 온라인 문제점 항목의 110론을 확인. 여담으로 중국 피파 온라인은 110이 능력치의 최대이다.

3. 구체적인 업데이트 내용

  • 메인 엔진
    • 게임 엔진 교체 : 몸싸움, 퍼스트 터치, AI 등의 개선. 피파 월드의 임팩트 엔진(피파 14 엔진은 아니다. 피파 14에서는 공을 가진 상태에서 달리지는 않고 걷고 있는 상태에서 PS패드 기준으로 L1인가 L2를 누르면 뒤돌면서 공을 지키는 모션을 취하지만, 현 피온3에서 그런 기술이 없다. 피파 14에서는 택티컬 디펜스에선 더블 태클이 가능하다. 한번 태클을 한 후 다시 누르면 그 상태에서 태클하는데, 현 피온3에서 그런 것이 없다. 피파 13에서 도입된 컴플리트 드리블이 있다. 여기 참조. 현 피온3에서도 적용되는 것을 보니 현 피온3는 피파 13 엔진을 기반으로 할 확률이 높다.)을 사용한 것인지 피파 13에서 사용했던 엔진을 사용한지 논란이 있다. 참고로 둘 다 택티컬 디펜스를 기반으로 하고 있다.[6]
    • 비주얼 엔진 교체 : 피파 16의 비주얼 그래픽스를 기반으로 제작하여 선수와 경기장의 재현도가 눈에 띄게 상승했다.
  • 선수
    • 특정 선수에 대한 칭호 부여 : 금색 칭호인 분야별 완벽한 선수를 비롯하여 선수 수준 파악이 가능한 은색 칭호들이 선수 특징으로 붙는다.
    • 히든 스탯(특성) 공개 : 히든 스탯이 정식으로 발표되었으며, 모두 한글화 되었다.
    • 세레머니 다수 추가 : 선수 고유 세레머니와 더 많은 종류의 세레머니
    • 오버롤 산정 방식 변경 : 포지션 별로 오버롤 산정 방식에 해당 포지션 필수 스탯을 넣었고, 드리블 스피드 스탯을 제거했다.
  • 경기 플레이
    • 심판 성향 : 경기마다 파울을 선언하는 빈도와 카드를 주는 빈도에 차이가 생겼다. 경기마다 랜덤으로 예상된다.
    • 프리킥 연계 : 연계되는 선수의 수가 2명에서 3명으로 늘었다.
    • 페널티 킥 : 게이지와 함께 "정확도"가 추가되었다. 정확도가 부족하면 페널티 킥의 실패 확률이 높아진다.
    • 실시간 평점 확인 : 인터페이스 변경을 통해 풋볼 매니저처럼 평점이 오르고 내리는 것을 실시간으로 볼 수 있다.
  • 그 외
    • 리그모드 개편 : 난이도의 세분화, 리그내 기록과 순위 확인, 도전과제, 스폰서 시스템, 보상 강화 등.
    • 인터페이스 개편 : 로비에서 확인 가능한 내용이 깔끔해졌다. 초기에 박스로 숨어있던 채팅창이 공개된다.

4. 영향 및 반응

  • 패치 첫 주에는 대략 12%대의 피시방 점유율이 15%대로 반짝 오르더니, 바로 그 다음주부터 지금까지 계속해서 폭락중이다. 이를 매달로 환산해보면 대략 1%씩 줄고 있다. 심지어 패치 후 몇주간은 주간 사용자 증감률이 매주 -20%대를 주구장창 유지했던 적도 있었으며 2016년 6월 30일 기준으로 점유율 순위 8위, 1.4%대까지 떨어지기 까지 했다. 결국 당시 넥슨은 떨어져가는 피시방 유저들을 잡기 위해 피시방 조각이나 피시방에서만 가능한 레더 경쟁 시스템과 같은 각종 이벤트를 매일같이 열었고 떠나가는 유저들을 잠깐 잡는데는 성공했지만 이도 얼마 가지 못 해 무용지물이 되었고, 현재는 넥슨도 포기했는지 피파 온라인 3 관련 프로그램에서 니드 포 스피드만 광고하는 모습마저 보이고 있다. 그 동안 한국에 존재하는 단 하나 뿐인 축구 게임이라 3위도 간신히 유지했었는데, 최근에는 서든어택에게도 밀려 4위를 하고 있다. 2017년 1월에는 10%, 2월에는 9%, 게임 이용시간 증감률 -23%를 기록하여 20위까지의 게임 중 최저치를 보이기도 했다. 3월 첫주 피파 온라인 3의 피시방 점유율은 6.47%로 떨어져버렸고 지금도 계속 떨어지고 있다.
  • 피파 온라인 3 챔피언쉽의 규모가 계속해서 줄고 있다. 엔진 패치 전 챔피언쉽은 개인전, 팀전과 같이 다양한 대회가 존재하였고 상금이 무려 3억이였으며 결승전만 되면 들어갈 수 있는 정원이 가득차 수 많은 사람들이 들어가지 못 하고 다시 집으로 돌아갈 정도로 규모가 상당하였다. 그러나 엔진이 패치 된 이후 관객은 계속해서 줄더니 최근에는 팀전을 폐지하고 개인전만 진행하고 있으며 대회 상금도 7천만원으로 줄어버렸고, 찾아오는 관객도 30여명 남짓으로 줄어버렸다.
  • 출시 전에는 많은 기대와 주목을 받았지만 정작 '없'데이트가 된 이후 반응은 냉랭. 구 엔진의 빠른 전개와 볼터치 드리블 패스에 익숙해져 있던 사람들에게는 이번 패치의 느린 빌드업과 전개, 템포, 드리블이 마음에 들지 않는 것 같다. 현재 피파 온라인 자유 게시판에는 "재미 없다" 라는 글로 넘쳐 흐를 정도. 사실 업데이트를 숨기지 말고 테스트를 해야 했지만, 무슨 이유인지 계속 숨기다가 엔진 업데이트 대략 3주전 쯤에 발표를 했다.
  • 택티컬 디펜스를 할지 레거시 디펜스(기존 피온3 수비방식)를 할지(별 문제 아닌 것 같지만, 택티컬 디펜스 도입으로 인해서 위닝 업데이트작 혹은 위닝 완성판이란 타이틀에서 독자적인 축구게임으로 인정받고 있다. 그만큼 게임성에 많은 변화를 준게 택티컬 디펜스였다.)를 베타 테스트와 설문조사 등을 해야했지만, 하지도 않고 유저들의 적응 문제 등으로 일방적으로 리거시 디펜스로 정하고 업데이트 3주전에 발표를 하는 어처구니 없는 짓을 했다.(피온3 인벤에서 엔진 업데이트 몇 달전 부터 지피셜로 알려졌었다.) 덕분에 슛기옥, 공중볼 등등 문제점을 유저들에 선물해줬다. 엔진 업데이트 날짜는 2015년 11월 말이었는데, 현재도 공중볼 관련 문제점을 해결하지 못했다. 6/30 점검이후 공중볼상황시 수비수로 커서가 안바뀌는 버그가 재발함.
  • 구 피온3와 달리 뉴 피온3는 슛모션이 길어졌다. 택티컬 디펜스에서는 수동 수비라서 일정공간이 생겨서 크게 문제되지 않지만, 레거시 디펜스에서는 자동수비라서 슛모션이 길어지면, 자동으로 태클을 당한다. 그래서 슛을 하면 슛을 하는 동안 공이 빼앗기는 등 답답한 상황이 많아지자, 많은 유저들이 불만을 표시했고, 넥슨은 슛기옥 패치를 실시했다. 그러나 엔진상 슛모션이 길게 제작되었기 때문에 본질적으로 문제를 해결하기가 힘들다. 그럼에도 불구하고 패치를 했다. 역시나 임시방편식의 패치에 불과했다. 슛모션을 일정부분 삭제했다. 그래서 살짝 슛해도 온힘을 다해 슛하고, 그후 자빠진다. 슛기옥패치 후에 슛만 하면, 자빠지냐고 항의하는 사람들이 많이 있다.
  • 단순 패치가 아니라 거의 게임의 대부분의 요소를 다 갈아치운 수준이라 피파온라인 3.5라고 평하는 사람도 있다.
  • 패치 과정에서 이래저래 유저들의 불편이 많았다. 오후 2시에 끝내겠다던 패치를 2시간 연장한 데다 서버가 제대로 확보되지 않았는지 사람에 따라서는 몇십 분 동안 패치가 진행되기도 했다.
  • 전술이나 게임 플레이의 변화가 예상된다.
    • 택티컬 디펜스 기반인 게임을 리거시 디펜스로 바꾸자 몸싸움도 안되고, 기본적으로 바디 페인팅으로 대표되는 개인기로 게임을 장악하기 어려워졌다. 물론 DS같은 슛 페인팅을 이용한 개인기같은 유용한 개인기가 몇가지 발견되고는 있으나 전처럼 그러한 개인기 하나로 경기를 장악하기는 어렵다. 덕분에 게임이 답답해졌다. 택티컬 디펜스 하에서는 방향키만으로도 돌파가 가능한 경우가 많이 생기지만, 현 피온3에서는 방향키 돌파하려면 바로 학다리 태클을 발동하는 빈도가 높아졌으며, 이로 인해 좀 더 수준급의 개인기 컨트롤을 요구한다. 이부분 때문에 마이너하게 즐기던 유저들은 재미없다며 아우성. 반대로 고급 개인기로 제치는걸 (바페제외) 선호하는 유저들 중엔 환영한다는 반응도 있는편.
    • 더불어 단순 몸빵만으로 게임을 지배하기도 좀 어려워졌다. 그리고 볼 터치나 다루는 기술 등이 훨씬 다양해졌다. 특히 퍼스트터치가 매우 중요해져서 이러한 볼 컨트롤이 좋은 선수들이 주목받게 되었다.
    • 의도치 않은 상황이 자주 나와서 전황이 뒤집어질 가능성이 높아졌다.
    • 한편으로는 기존의 피파 온라인이 몸빵 온라인이라는 별명이 있었던 만큼 이번 패치가 실제 축구와 더 유사한 면이 많아져 호평을 받는 중. 빌드업 과정이나 미드필더의 수적 우세의 필요성, 다양한 선수의 활용 정도 등.
  • 엔진 업데이트 후 경기장은 좁아진 듯 하다. 그러나 이그나이트 엔진인 피파 15에서는 경기장이 상당히 넓다.
  • 선수들의 이름을 현지 발음에 좀 더 가깝게 고쳤다. 대표적으로 마이콘 → 마이콩, 티아고 실바 → 치아구 시우바, 다니 알베스 → 다니 아우베스 등.
  • 피파 12부터 페널티킥 시스템이 변경되었고, 당연히 엔진 업데이트 되면서 페널티킥 방식이 바뀌는 건 당연했다.(그대로 이식하기 때문이다.) 그러나 아주 친절한 넥슨은 변화된 페널티킥 설명을 공지사항에 알리지도 않고, 튜토리얼 조차 넣어주지 않았다. 덕분에 엔진 업데이트 초반에 순위경기가면, 피파 넘버링작을 해보지 못한 유저들은 다 같이 홈런볼을 찼다. 반대로 피파 넘버링작을 해본 유저들은 순위경기에서 꿀을 빨았다. 페널티킥이 은근히 넣기 어려워졌다. 게이지 가운데에 맞추지 못하면 공이 멀리 떠 버린다. 가운데에 맞추고도 누른 상태에서 게이지도 맞춰야 예전같은 슈팅이 나간다. 그런데 그마저도 골키퍼들의 야신화로 인해 넣기 어려워졌다. 유저들이 바뀐 방식에 적응하기 전까지는 페널티킥은 운에 맡겨야 할 듯하다. 다만 팁이 있다면 방향키 (예를 들어 왼쪽 위) 를 누르고 (물론 타이밍에 맞춰서) 달려가는 도중 방향키를 그 반대 방향 (물론 더 다양하게 시도할 수 있다)으로 누르면 좀 더 넣기 쉬워진다. 그것만 어느 정도 감이 잡히면 더 이상 패널티킥이 프리킥이 되지 않는다. 게이지를 맞추기 전에 방향키를 누르지 말고 게이지를 맞춘 이후에 바로 방향키를 눌러야 한다. 이렇게 하면 막거나 골대를 맞히지 않는 이상 90% 이상 들어간다.
  • 패스의 강약 조절이 중요해졌다. 처음 피파 온라인 3로 넘어갈때와 비슷한 경우인데 업데이트 전에는 적당히 게이지만 채워도 패스는 빠르고 정확하게 갔지만 이제는 게이지와 방향을 모두 맞추지 않으면 적을시 매우 느리게, 너무 많을시에는 엉뚱한 곳으로 보내버린다. 그렇기에 밀도있는 볼 점유가 중요해졌다. 거기에 더해서 택티컬 디펜스 였다면, 지금보다 여유롭게 패스할 수 있었지만, 레거시 디펜스를 하는 바람에 잠시 여유만 부려도 바로 학다리 태클이 발동돼서 패스가 힘들어졌다. 한마디로 그냥 패스하는 것도 힘들어졌는데, 학다리 태클등 수비 AI가 강화 되어 패스가 더 힘들어 졌다. 그래서 게임이 답답해졌다. 세세한 컨트롤을 요구하는 엔진 때문에 간략하게 개인기(라고해봤자 대부분 바페였지만)로 제끼는걸 선호하던 사람들은 혹평중. 대신 다른 개인기로 이부분은 어느정도 대응가능.
  • 선수들이 죄다 거기서 거기같다는 반응도 많다. 업데이트 이전에도 보정을 받거나 혹은 강화를 한 것에 비해 그다지 체감의 차이가 없다하는 경우가 있긴 했다. 허나 업데이트 이후에는 월드 레전드 선수나 그냥 시즌카 가격 싼 선수나 차이를 못느끼겠다는 후기가 많다. 그런데 이게 게임 개발진들에 의해 사실로 밝혀졌다. 일정 이상의 오버롤을 넘어서면 월드 레전드 선수나 일반 시즌카 고강이나 비슷하며 오버롤의 차이를 체감하기 힘들다고 한다.
  • 선수들이 심판에 걸려 넘어지거나 패스 또는 슛을 한 공이 앞에 서 있는 심판을 맞고 굴절 된다. 심지어 심판이 공을 피하지 않고 멀뚱멀뚱 보고만 있다. 그러고는 어쩌라는 거지? 하는 식으로 서 있는다.
  • 로빙 스루패스와 크로스 헤딩 플레이가 많아졌다. 크로스 헤딩 플레이는 패스가 힘들어져서, 가운데로 돌파하는 게 힘들어지게 된 원인 중 하나이며, 헤딩의 정확성이 구엔진보다 좋아졌기 때문이기도 하다. 그러나 넥슨은 헤딩 정확도를 잠수함패치로 낮추고 있다. 로빙 스루패스를 많이 쓰는 이유는 공중볼시 수비가 멍해지는 현상이 때문이다. 이것은 피파 특유의 문제이며, 차세대 엔진 피파 15에서도 나타난다. 거기에 더해서 공중볼시 커서 변경안되는 문제까지 더해서, 로빙스루 한방으로 골을 먹히는 경우가 많아졌다. 당하는 입장에서는 딱히 대응책이 없었다. 멍한데다가, 커서 변경도 안되기 때문이다. 의도적으로 로빙스루만 하는 유저들도 많다. 최근에 2016년 4월 1일에 공중볼 커서 패치를 했지만, 아직도 완벽히 해결하지 못했다.
  • 추가시간이 끝나면 그 어떤상황이든 끝나버렸다. 하프라인 넘어서 드리블하다가 1대1 되는 순간 끝이라던가... 버그로 보이지만 이그나이트 엔진을 사용하는 피파 16 또한 그러기 때문에 버그는 아니다. 그리고 후에 패치 되었다.
  • 2대1패스 상황에서의 선수들 움직임이 '상.당.히' 좋아졌다. 2대1 패스를 해주면 선수가 주자 마자 움직이는 애니메이션이 부드러워졌고 받는 위치 선정 역시 매우 좋아졌다. 따라서 평소 피파 온라인 3 유저중 패스플레이를 즐기는 플레이어들에겐 반가운 소식.
  • 현재는 속력/가속력이 과거 몸싸움급의 OP스탯이라는 평이 있다. 하지만 베이스 게임엔진인 임팩트 엔진을 이용한 피파 13 역시 빠른 선수가 갑이라는 평이 있었다. 피파 14까지 그 평이 지속됐다. 일례로 피파 13에서 가장 꿀성비 선수가 조나단 비아비아니였다.
  • 감아차기 혹은 ZD슛이 구 엔진 보다 잘 안들어간다.
  • 12월 10일 유저들의 수많은 항의 덕에 패스의 속도, 공중볼 상황에서의 커서변경이 가능해지도록 패치가 된다는 공지사항이 올라왔으며 골키퍼의 AI도 소폭 하향된다고 한다. 유저들은 패스의 속도 변경과 공중볼 상황시 커서를 변경 할 수 있는 이번 패치를 환영하면서도 골키퍼의 AI를 하향하는건 슛을 차는 모션이 너무 느린 현재의 근본적인 문제를 무시하는 것이라는 반응. 그러나 12.10 패치 후 거의 구 버전의 엔진으로 퇴보 해버렸다는 여론이 늘기 시작 했다.
  • 레벨업 보상 상향으로 인해, 리그 시뮬레이션의 가치가 급등했다. 이를 이용한 매크로 또한 구글검색을 통하여 찾을 수 있다. 클럽 후원, 12월 한정 상자깡 등으로 획득한 시뮬레이션으로 리그를 주구장창 돌리는 방식인데, 스위스리그 바젤 FC 얼티메이트 5 기준 한 시즌당(32경기) 400~500만 ep를 획득가능하다. 상자는 본전보다 훨씬 이득이고, 후원은 상자에서 나온 것을 전부 사용하면 본전치기에 가까우므로, 2015년 12월 22일 현재 매우 유향중이다. 넥슨은 매크로를 막기보다 시뮬레이션권을 얻기 어렵게 만들고 패키지에 시뮬레이션권을 포함시면서 현질유도에 더욱 힘썼다.
  • 2016년 1월 28일 리그 보상감소와 함께 시뮬레이션 사용횟수를 주당 1000개로 제한해두었다.
  • 오프사이드 판정을 위해 심판이 깃발을 들기 전에 골을 넣으면 골로 인정 되는 버그가 있었다.
  • 공중볼 상황시 S키를 누르면 선수전환이 됐었다. 구 엔진에서는 공중볼 상황에서 S키를 누르면 헤딩이 됐지만 엔진 업데이트를 하면서 한동안 S키대신 A키나 D키로 헤딩처리를 해야 됐었다. 4월 1일 '굿바이 공중볼' 이벤트와 함께 이 문제는 해결된 줄 알았으나 현재까지 이를 고치지 못 하고 있다. 테스트 서버에서도 선수 변경 관련하여 테스트를 했지만 반응은...
  • 피파 12~14 엔진(PS3 엑스박스360 버전)인 임팩트 엔진 중에서 피파 13 엔진은 가장 좋은 평가를 받는 엔진 중에 하나다. 그러나 넥슨은 원작 그대로 택티컬 디펜스로 만들면 될 것을 리거시 디펜스로 변경하는 멍청한 짓을 했다. 패널티킥처럼 니들이 알아서 해 하며 그냥 게임만 업데이트를 했어야 했다. 즉 넥슨은 명작을 망작으로 바꾸어 놓았으며, 패치를 하면 더 나아지기는 커녕, 게임만 점점 이상해지고 있다. 피파 넘버링 게임을 안한 유저들은 뉴 피파 온라인 3 때문에 피파 13이 망작 엔진으로 알고 있는 유저들이 많다. 게시판 가면 욕하는 유저가 많다.


[1] 참여도 조정을 못 한다고 언급하자 대부분 지피셜을 어그로라고 여겼지만, 사실이었다! 그러나 다시 유저들의 반발로 2016년 4월 21일에 참여도 변경이 가능하게 업데이트되었다. [2] 업데이트의 이름은 이 엔진에서 따왔다. [3] 07 엔진에 그래픽만 10을 씌운 것이다. [4] 11 엔진에 그래픽만 14를 씌운 것이다. [5] 드록바 즐라탄과 같은 피지컬이 좋은 선수들보다 메시, 네이마르같은 빠른 선수들이 피지컬 좋은 선수들을 가속력으로 밀고 다니는 현상이 생겨버렸기 때문. [6] 이그나이트 엔진을 사용하지 않아 실망했다는 의견도 있는데, 발표가 난 2015년 기준으로 이그나이트 엔진은 EA 스포츠 브랜드의 차세대 주력 엔진이었던 데다가 피파 시리즈 패키지를 구매한 유저들을 완전히 물먹이는 행동이기 때문에 EA가 온라인 게임에 적용해줄 리가 만무했다. 만약 적용했다면 굳이 돈 주고 피파 시리즈를 살 사람은 거의 없을 것이다. 물론 2016년에 발매한 FIFA 17 부터 프로스트바이트를 쓰면서 이그나이트도 옛날 엔진이 되었긴 하다. 그리고 그 이그나이트 엔진은 다음 작품에 사용되는 것으로 보인다.