최근 수정 시각 : 2024-03-05 23:05:07

피탄 판정

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파일:attachment/c0015828_23373218.jpg
스트라이커즈 1945 II 기체들의 피탄 판정

파일:attachment/3_40.jpg
스트라이커즈 1999 기체들의 피탄 판정

1. 개요

当たり判定. 슈팅 게임의 개념. 자신의 기체 그림에서, 적 혹은 적탄과 겹쳤을 때 실제로 죽게 되는 부분을 뜻한다.

2. 변천사

초기의 슈팅 게임들은 피탄 판정과 기체의 크기가 거의 일치했지만 시간이 흐름에 따라 하드웨어의 발전으로 게임상에 느려짐 없이 내보낼수 있는 텍스처량이 많아지고 점점 매니아의 장르로 변하면서 어려운 슈팅 게임을 원하는 사람들이 늘어나고, 탄환의 양이 점점 증가하고 기존의 기체 전체를 덮는 피탄 판정으로는 한계가 있다고 판단되어 점점 그 크기가 줄어들게 된다.[1]

최초로 피탄 판정을 '별도표기'한 게임은 아케이드에서는 다라이어스 외전의 EXTRA 버전(1994)[2]이며, 가정용에서는 레이디언트 실버건(1998)의 세가 새턴 버전.[3] 그 후 식신의 성 1(2001)에서 저속모드시 피탄판정을 표시해주는 시스템이 기본 사양으로 정착되었고, 다른 슈팅 게임들도 비슷한 시스템을 도입하게 되었다. 특히 탄막 슈팅 게임에선 어느 순간부터 필수요소 취급.

피탄 판정은 표시되지 않고 몸으로 익혀야 하는 경우가 대부분이지만, 동방 프로젝트[4]를 비롯한 동인 계열의 슈팅들은 표시해주는 경우가 많고, 벌레공주님을 비롯한 아케이드 슈팅에서도 피탄 판정을 표시해주기도 한다.

단, 실제 피탄 판정 전체를 정확하게 구분해 주는 경우는 없다고 봐도 되며, 아래 서술된 적탄 판정도 그래픽으로 정확하게 구분하는것이 불가능에 가깝기 때문에, 과신하는 것은 금물. "대략 이정도가 판정이겠다"하는 선에서 참고하는 것이 좋을 것이다. 결국은 동전 꼴아박으며 골백번은 죽어보고 게임에 대한 경험을 많이 쌓아서 감각으로 익히는 것이 가장 좋다(익히기 싫어도 눈에 익는다).

보통 도돈파치를 비롯한 탄막 슈팅 게임들이 작은 피탄 판정으로 유명하지만, 사실 스트라이커즈 1945 같은 탄속 중심의 슈팅 게임도 후기 작품은 피탄 판정이 기체의 절반도 되지 않고, 두번째 시리즈는 느린 탄막, 세번째 시리즈는 빠른 탄막을 이룬다.

또한 적탄 판정이라는 개념도 있다. 피탄 판정에 비해서는 대중적으로 쓰이는 용어는 아니지만, 탄막 슈팅의 경우 나의 기체 뿐 아니라 적의 탄환 역시 보이는 애니메이션과 판정의 크기가 일치하지 않는다. 이 두 가지 요소가 겹쳐져, 탄막 슈팅 게임에서 인간을 초월한 듯한 플레이를 가능케 한다. 하지만 탄막 슈팅 게임에 익숙해진 사람들은 탄을 스치듯 피하는 게 버릇이 돼서 오히려 라이덴이나 타수진 류의 탄속이 빠르고 피탄판정이 큰 슈팅 게임은 잘 못하게 되는 경우가 많다(...) 이 게임은 특히 더더욱. 이 피탄 판정이 나름의 진입 장벽이 돼서, 오락실에서 배경 지식없이 그냥 만져보는 사람들이 "어? 맞았는데 안 죽네?"라고 외치는 원인이 된다.

적탄 판정이 맛이 간 것으로 유명한 게 동방영야초 EX 보스 후지와라노 모코우의 스펠 ' 정직한 자의 죽음'인데, 탄막 패턴 두개로 기체를 가둔 후 플레이어가 있는쪽을 넓게 쓸어버리는 레이저의 판정이 기체가 조금 전에 있었던 공간부터 생긴다. 레이저 쪽으로 돌진하면 안 맞고[5], 레이저에서 도망치려고 하면 쓸려버린다(...).

분명 탄막 슈팅 게임인데 피탄 판정은 암기 슈팅 게임인 마즈 매트릭스도 있다. 이 게임은 봄도 없으므로 암기가 제대로 되어 있지 못하면 그냥 끝이다.

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케이브 오피셜 DVD의 플레이 캡처, 게임은 도돈파치 대부활. 플레이어는 차례대로 Clover-TAC 다메슈터K.K

피탄 판정이 매우 작은 경우, 분명히 맞았는데도 오토봄 또는 미스가 뜨지 않을 수 있다. 이렇게 되는 건 사실 이동이라고 해 봤자 프레임 당 도트 이동 수(속도)만큼 원래 있던곳에 '더해서' 적용 시키는것인데, 그 속도가 피탄 판정의 크기보다 큰 탓에 아예 적탄판정을 건너뛰어서 그렇다.[6] 그래서 분명 육안으로는 탄에 맞은것 같은데 아무일 없어 보이는 것. 이러한 현상은 폰부활을 비롯한 다른 슈팅 게임에도 고스란히 적용된다. 프레임 수와 해상도를 늘린 후 그에 맞게 피탄판정을 재조정하면 해결되겠지만, 그렇게 했다가는 문자 그대로의 처리 지연을 볼 수도 있을 것이다. 이전 프레임의 피탄 판정까지 고려하면 그나마 처리 지연이 덜할 것이지만.


[1] 초창기 슈팅게임중에서는 아예 주인공기 피탄판정이 세로 동체길이+가로 날개길이의 사각형, 탄은 원형인데 판정이 그 원을 덮는 네모라는 양심없는 판정을 자랑해서 분명 피했다고 생각했는데 허공에 총알맞고 죽는 사례도 흔했다. 대표적인게 그라디우스 III의 2스테이지 거품의 피탄판정. [2] 게임 진행 중 1P와 2P의 C 버튼을 동시에 누르면 여러 메뉴가 나오는데 거기서 HIT MARK 를 ON 으로 두면 탄의 판정, 적의 충돌판정까지도 표시해준다. [3] 처음에는 피탄 판정이 표시되지 않지만, 일정 시간을 플레이하고 나면 기체와 탄환의 피탄 판정을 볼 수 있는 옵션이 열린다. 실제로 피탄 판정을 본 사람의 평에 의하면, 정말 판정이 오묘하다. [4] 저속이동시에 표시되는데, ZUN은 '그건 피탄판정이 아니라 저속으로 움직이면서 집중하고 있다는 표시'라는 듯. [5] 겉으로는 맞은걸로 보이는데 죽지않고 산다. [6] 참고로 슈퍼 마리오 64 TAS를 위시한 여러 게임의 벽뚫기도 대충 이런 원리. 정상적으로는 낼 수 없는 초스피드로 돌진해서 벽의 충돌 판정을 뛰어넘어 버리는 것이다.