최근 수정 시각 : 2024-11-14 20:40:14

수직동기화

프리싱크에서 넘어옴
1. 개요2. 설명3. 장단점4. 화면 찢어짐(tearing)5. NTSC PAL6. 적응형 동기화
6.1. 개요6.2. FreeSync와 G-SYNC
7. 관련 기술

1. 개요

Vertical Synchronization (V-sync)

컴퓨터 디스플레이에서 그래픽 카드의 프레임 생성과 모니터의 프레임 출력 타이밍을 맞추도록 하는 설정. 아날로그 영상 신호에서 프레임 시작을 나타내는 신호의 이름에서 유래하였다. 흔히 게임의 비디오 옵션에서 자주 보이는 Vsync 옵션이 바로 수직동기화와 관련이 있다.

2. 설명

수직동기 신호는 디스플레이의 가장 마지막에서 발생하여 가장 위쪽에서 종료된다. 그 다음에는 디스플레이 화면의 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 화면을 그리며 내려와서, 다시 화면의 맨 아래쪽에서 새로운 수직동기 신호를 발생시킨다. 여기까지가 주로 수직 귀선 시간이 1/60 초가 걸리게 된다. 그래서 대부분의 게임도 여기에 맞춰 1/60초에 한번씩 데이터 계산하고 화면을 새로 그리게 된다.

텔레비전 게임기야 무조건 수직동기화가 기본이었기에 상관없는 이야기지만, 컴퓨터 게임의 경우엔 수직동기화를 켜는 것이 의미가 없는 경우가 많았다. 예전 CRT 모니터가 널리 쓰일 때는 모니터의 주사율이 60Hz를 한참 넘기는 것이 보통이었기 때문에[1] 수직동기화를 켜서 얻는 이익이 그리 크지 않았다. 오히려 수직동기화를 끄고 벤치마크를 돌려 초당 120프레임을 관측하며 성능부심을 갖는 일이 흔했을 정도. 그러나 현재와 같이 60Hz짜리 LCD를 주로 쓰는 상황에서는 이것을 사용해야만 찢김을 방지할 수 있는 경우가 많다.

예외적으로 60fps 이상으로 실행될 때 게임이 문제를 일으키는 경우[2] 이걸 방지하기 위해 120Hz 혹은 144Hz 게이밍 모니터를 사용하는데도 프레임을 60으로 제한하거나 1/2 수직동기화를 걸기도 한다. 모니터 자체적으로 60Hz 세팅이 있는 모니터도 있다. 운영체제 설정이나 게임 설정에서도 해상도 관련 옵션에서 주사율을 변경할 수 있다.

3. 장단점

  • 장점
    • 찢김을 방지한다. 삼중 버퍼링과 함께 사용하면 더욱 좋다.
    • 60프레임을 가정할 경우 16.7ms 이내에 연산을 마치게 되면 그때까지 연산을 멈춰서 CPU,GPU를 쉬게 해준다. 이는 결론적으로 과도한 전력소모를 피하게 해준다. 특히 일부 게임에서는 수직 동기화를 끄면 같은 프레임이 과도하게 생겨 오히려 더 안좋아진다.
    • 일부 저성능 데스크톱(or랩톱)에서 PCem을 실행하여 게임을 할때 V-Sync를 활성화하면 에뮬레이팅 속도가 어느정도 증가한다.[3]
    • 컴퓨터의 성능이 좋지 않을 경우, 화면을 안정시켜 줄 수 있다.
    • 지정된 프레임 이상의 작업을 하지 않기 때문에 GPU 사용율이 줄고 전력소모와 발열도 줄어든다.
  • 단점
    • 화면이 수직 동기 버퍼를 거쳐 나가는 과정에서 지연 시간이 생겨, 결과적으로 입력과 출력 사이에 딜레이가 생기게 되기 때문에 60프레임으로 갱신한다고 하더라도 민감한 사람들은 오히려 인풋랙 때문에 스트레스를 받을 수 있다. 그렇기 때문에 반응속도가 중요한 대전액션게임과 FPS 헤비유저, 리듬게임 유저 등은 대부분 수직동기화를 끄는 경향이 있다.
    • 처리가 늦어져서 수직동기 신호를 놓치게 되면 게임은 다음번 수직동기 신호까지 또 다시 대기를 해야 한다. 그러면 그 프레임에서는 결국 두 배인 1/30초를 소비하게 되는 것이다. 이런 처리 지연이 계속 이어지게 된다면 결국 플레이어는 게임 자체가 느려지는 현상을 경험하게 된다. 폴아웃 4의 경우 NVIDIA 사용자들 사이에서 이런 경우가 종종 발생하는데 이 경우는 오히려 NVIDIA 제어판에서 수직동기화 설정을 꺼야 해결되기도 한다.
게임에 따라 다르지만, 대체로 컴퓨터 성능이 게임에 비해 넉넉하면 수직 동기화를 켜는 것을 추천한다. 불안정한 70~90 프레임보다 수직 동기화 60 프레임이 훨씬 더 안정적이다. 프레임은 잘 나오는데도 화면이 끊기는 듯한 느낌이 든다면 수직동기화로 효과를 볼 수 있다. 단, 반응속도가 중요한 FPS 게임, 특히 온라인 플레이 같은 경우는 옵션을 낮춰 그래픽 품질을 희생하더라도 최대 프레임을 확보하는 것이 중요하다.

4. 화면 찢어짐(tearing)

파일:Hc2QmZv.jpg
위 이미지 출처

화면 위아래가 사진을 잘라붙인 것처럼 어긋나는 현상. 테어링이라고 불리는데 찢어짐이라는 뜻의 영어 tearing을 발음대로 읽은 것이다.

현재의 디스플레이 장치는 모두 기본적으로 더블 버퍼, 즉 백버퍼프론트버퍼를 사용하여 백버퍼에 다음에 출력될 화면을 집어넣고 화면이 갱신될때 프론트 버퍼와 백버퍼를 바꿔치기 하여 백버퍼의 내용을 보여줌으로써 자연스러운 화면 전환을 이룬다. 이때 백버퍼에 화면을 넣고 있는동안 프론트 버퍼와의 전환이 이루어지면 출력되는 화면은 지금 넣고 있는것과 이전의 화면이 섞이게 되며 이것을 찢김이라고 한다. 이것을 제거하기 위한 기술이 수직동기화이다.

만약 수직동기가 되지 않은 상태에서 프레임의 생성을 프로그램에게 맡겨둔다면 정해진 시간 없이 프레임이 과다 혹은 과소 생성되게되어 한 화면에 동시에 2-3개의 화면이 그려지게 되는 경우가 발생하게 될 것이다. 이런 상황에서 화면이 한 방향으로 움직인다면 서로 맞지 않는 그림들이 한 화면에 섞여져 나와 어긋나게 보여질 것이다.

찢김은 백버퍼에 쓰고 있는 화면과 이전 화면이 크게 다를 때 쉽게 인지하게 되는데 주로 슈팅 게임에서 체감된다. FPS(초당 정지화상수) 수치가 높아지면 백버퍼에 쓰고있는 시간이 증대되므로 찢김 발생확률이 증가하게 되고 FPS수치가 낮아지면 발생확률은 낮아지지만 발생시 찢김 지속시간이 길어지고 화면간의 변화가 커지게 되므로 심하게 불편함을 느끼게 된다.

수직동기화를 통하여 찢김을 제거하지 않는다면 일반적으로 FPS수치가 모니터의 초당 갱신수와 일치할 때 가장 불편함을 덜 느끼게 된다.

5. NTSC PAL

보통 디스플레이는 1/60 초로 화면을 갱신하지만 유럽쪽에 사용되는 PAL/SECAM 같은 경우에는 1/50 초로 화면을 갱신한다. 그래서 과거에는 프로그램도 여기에 맞춰서 만들어야 할 필요가 있었다. 주로 1/60 초로 제작하고 6번에 한 번 그림을 그리지 않는 식으로 만들었는데, HD 방송 시대가 오면서 대부분 1/60 초의 신호를 갖고 있기 때문에 고려하지 않아도 되었다고. PAL 게임을 NTSC에서 돌리면 게임이 1.2배 빨라진다거나 하는 현상을 볼 수 있다.

6. 적응형 동기화

6.1. 개요

퀘이사존 가변 주사율(적응형 동기화) 기술 개념 정리 칼럼

적응형 동기화(Adaptive Sync; 어댑티브 싱크)란 모니터와 비디오 소스가 가변적인(Adaptive) 싱크로 동작하는 것이다. CRT의 한계상 고정된 모니터의 주사율을 가질 수밖에 없었는데, 이 때문에 고정된 동기화(싱크)를 사용했어야 했고 CRT가 사실상 더 이상 사용되지 않는 오늘날에도 이를 계속 유지해 왔었다. 적응형 동기화란 이러한 구세대적인 제약에서 벗어나 모니터가 가변적인 주사율로 동작하는 것인데 비디오 소스가 화면이 바뀔 때만 화면을 보내 주고 모니터는 화면에 대한 정보를 수신할 때만 갱신하는 형태가 된다. 즉 주객이 바뀌게 되는 셈이다.[4]

수직 동기화는 수직 동기된 프레임 수에서 떨어지면 강제로 프레임이 1/2로 낮아진다. 예를 들어 10ms마다 갱신되는 화면이 있다고 가정하자. 그러면 FPS는 100인데(1000(ms)/10(ms)=100(FPS)), 처리 지연이 걸려 11ms만에 다음 화면을 그리게 된다면, 10ms로 '동기화'가 되어 있는 출력부에서는 불완전한 해당 프레임을 내보내느니 그냥 내보내지 않는 것을 택한다. 그러면 전 프레임과 다음 프레임의 간격은 20ms가 되는데, 이 상황에서의 순간 FPS는 50이 되는 것{1000(ms)/20(ms)=50(FPS)}. 그래서 끊김(스터터링: stuttering)이 발생할 수 있는데, 적응형 동기화는 신호를 받는 모니터에서 화면을 가져오는 주기를 가변적으로 조절하여 그래픽카드가 화면이 완성될 때에만 화면을 갱신하게 하는 기법이다.

이러한 것은 상당한 장점이 많은데 모니터 동기화를 기다리다가 폐기되는 프레임이 없어지고, 전 프레임과 정확히 같은 프레임인 경우에 고정된 동기화는 동기화에 맞춰 무조건 새롭게 연산해서 이를 보내야 했으나 적응형 동기화인 경우는 프레임이 달라질 경우에만 송신해도 되기 때문에 추가 연산을 할 필요가 없어져 전력 효율이 높아진다. 그리고 비디오 소스가 화면을 (규격 범위 내에서) 자유롭게 송신할 수 있으면서도 실질적으로는 수직 동기화가 동작하는 것이기 때문에 찢김 현상도 없다. 또한 게임 플레이 시 낮은 프레임으로 인해 발생되는 인풋랙도 줄게 된다.

동기화에 대해서 가장 민감한 것이 게임 업계이기는 하나 개념이나 기술 자체는 단순히 게임을 벗어나 모바일, TV 등 다양한 영상분야에서 폭넓게 활용될 수 있는 기술이다. 삼성 갤럭시의 적응형 주사율이나 애플 ProMotion도 넓은 의미에선 같은 기술이고, 데스크톱에서도 적응형 동기화를 켜면 모니터 전력 소모가 줄어든다는 보고가 있다.

6.2. FreeSync와 G-SYNC

AMDFreeSync라는 이름으로, NVIDIAG-SYNC라는 이름을 사용한다. 근본적인 방식은 비슷하지만 엄밀히는 다른데, 지싱크의 경우엔 모니터 자체에 별도의 하드웨어를 부착하여 조절하는 방식이지만 프리싱크 등의 경우엔 소프트웨어상으로 제어한다는 것이 특징.

근본 기술은 ATi와 NVIDIA등이 eDP 스펙의 일환으로 공동개발한 Ignore MSA에서 출발했으나, ATi, 인텔등은 절전 기술로만 밀다가 듣보잡으로 빌빌거리는 사이(...)[5]에 NVIDIA가 게이밍 모니터용으로 발표하여 이슈화에 성공한 것. NVIDIA G-SYNC 최초 발매 제품은 지원 모니터가 없다 보니 ASUS 특정 제품의 제어 보드를 사용자가 직접 교체하는 DIY 킷으로 출시되었으며, Ignore MSA를 DP 1.2a 포트에서 작동 가능케 한 VESA Adaptive Sync는 AMD 측에서 FreeSync라는 브랜드를 붙이고 제품군을 출시하기 전까지는 지원하는 브랜드가 없었다. #

양쪽 다 VRR 범위 내에서는 최고 주사율과 같은 속도로 프레임을 뿌린 후 남는 시간동안 대기하다가, 다음 프레임이 들어오면 즉시 새로 프레임을 그리는 방식이다. 단, LCD 패널 한계상 무한정 대기할 수 없기 때문에 최소 작동 범위가 있는데(보통 30~48 FPS 정도[6][7]), 이보다 프레임이 적게 들어오면 LFC라고 이전의 프레임을 그대로 복사해서 붙여넣어 늘리는 방식으로 작동을 보장한다.
  • 그런데 최초 발매 때부터 모듈 차원에서 LFC가 탑재된 G-SYNC와 달리, 프리싱크는 라데온 소프트웨어와 모니터 하드웨어가 알아서 조율하는 방식이다보니 VRR 범위나 LFC 지원 여부가 제품마다 제맘대로 다른 문제가 있다. LFC 없는 오리지날 FreeSync는 허용되는 프레임보다 적은 프레임이 올 경우 모니터의 주사율을 최고값으로 고정시켜 출력한다. 애초에는 LFC가 아예 없다가 뒤늦게 추가된 점도 있고. 이런 문제를 해결하기 위해 FreeSync 2 (현 FreeSync 프리미엄)부터는 LFC 지원 등 몇가지 스펙을 의무화하였으나, 프리미엄 없는 FreeSync 최하등급 제품이나 지포스에서 사용 시에는 해당하지 않는 점을 조심해야 한다. 심지어 라데온 세대를 가려서 호환이 안 되는 경우도 있다(...) #
  • 결과적으론 모니터의 스펙을 좀 타는 편이다. 그나마 다행인 건 공식 모니터 리스트에서 지원 범위를 확인할 수 있다는 점인데, 온갖 범위가 다 있는 걸 볼 수 있다.

프레임이 최고 주사율을 넘을 경우 양쪽 다 그래픽 드라이버 제어판의 수직동기화 설정에 따른다.[8] 그래도 어떻게 설정하든 간에 적응형 동기화가 작동하는 것만 못하다. 그래서 G싱크 초기부터 파고든 측에서는 게임 FPS가 최고 주사율을 넘지 못하게 제한 거는 방법을 가장 추천한다[9]. 근데 프리싱크는 AMD 오피셜로 오히려 알고리즘과 충돌이 난다고 한다. 다만 AMD FreeSync™ Technology Recommended Settings에서는 "재량에 따라 프레임 속도 제한 사용(Use framerate cap at your own discretion)"이라고 해놨다.

프리싱크의 경우는 기존에 있는 VESA 표준 기능을 활용하는 것이긴 하나 잘 사용되지 않는 기능이었기 때문에 이를 완벽히 지원하는 모니터가 사실상 없었다. 따라서 소프트웨어 방식이라고 하나 하드웨어 개선 없이 사용할 수 없는 한계가 있다. 그 전에 크로스파이어도 지원을 안 했다가 15.7 드라이버부터 지원하기 시작했다. 이러한 면에서는 로열티를 제외하고는 G-SYNC보다 나을 게 적었던 게 초창기 상황이었다. 다만 VESA 표준이면서 로열티가 없거니와 별도 모듈이 없어 전력 효율이 좋아지고 NVIDIA의 간섭에서 자유로운 등 다양한 장점이 많아서 HDMI 1.4a부터 적용되었으며 다양한 기업에서 모니터 뿐만 아니라 일반 TV 등에도 이 기능을 포함한 제품들을 출시 중이다.

또한 인텔이 그래픽카드 사업에 뛰어들면서 외장 뿐만 아니라 차세대 10nm CPU부터 내장 그래픽까지 프리싱크 지원을 천명했으므로 NVIDIA 유저들도 FreeSync 사용이 이론적으로 가능해질 수 있다. 그리고 19년 1월부터 NVIDIA 그래픽 드라이버를 최신으로 업데이트하면 VESA 표준의 Adaptive Sync 및 FreeSync 사용이 가능해졌다.[10][11] 다만 파스칼과 튜링 아키텍처 기반의 그래픽 카드에서만 작동한다. 물론 지금도 Radeon 외장형 그래픽 카드를 꽂아주면 가능하긴 하나 드라이버 지원도 부족하고 게임이 렌더링 그래픽 장치 선택 옵션이 있어야 한다. 2018년 전후에 출시한 게임들은 상당수가 지원하기 때문에 상황은 점점 나아지고 있지만, 내장 그래픽이 지원한다면 그냥 온보드 포트에 꽂아주면 끝이다.

G-SYNC는 FreeSync보다 대체적으로 나은 성능을 보여준다. NVIDIA가 정한 패널 기준을 맞춰야 되고 일정한 가이드라인이 잡혀있는 데다 모듈의 덕을 보기 때문인데, 다만 모니터 안에 G-SYNC의 모듈을 따로 탑재해야 하며, 모듈을 탑재할 때마다 엔비디아에게 라이센스 비용을 지불해야 하기 때문에 모니터의 가격이 상승한다. 고사양 일부 노트북에도 G-SYNC 탑재 되는데 없는 노트북보다 가격이 상당히 높아진다. 이 때문에 FreeSync 모니터 대비 G-SYNC 모니터의 비율이 극악에 가까울 정도로 차이가 난다. 이유는 매우 간단한데 위에서 쓴 로열티가 없다는 장점 덕분에 국내 해외 할것 없이 모니터 제조사들이 G-SYNC 모니터 보다는 FreeSync 모니터를 더 많이 출시하기 때문이다.현재 G-SYNC 모니터는 FreeSync 모니터와 가성비 싸움이 아예 안되는 수준까지 몰려있다.[12] 20만원 차이는 보급형 그래픽 카드 한장 차이이며, 그냥 상위 그래픽 카드로 업그레이드할 수 있는 가격이다.

추가로 진퉁 G-SYNC 모듈이 모니터 전원을 꺼도 항상 켜져 있어서(...) 대기 전력을 10와트 이상 소모하는 문제가 있다고 한다. 이는 캘리포니아의 새로운 환경 규제에 걸리면서 알려졌다. #

G-SYNC Compatible이 나온 이후로는 아예 좀 쓸만한 모니터는 죄다 프리싱크만 붙여놓고 G-SYNC (Compatible)이라고 붙어서 나오므로 가성비고 자시고 전에 비교할 게 없어진 수준이다. G-SYNC 모듈은 수백만원대 고가 모니터 위주로만 달고, 100만원 근처의 제품들조차 프리싱크 프리미엄 프로 + G-SYNC Compatible 조합으로 G-SYNC 표기를 붙여놓는 게 현실이다. (LG 27GP750, 950), 아님 G-SYNC 모듈이 빠진만큼만 가격을 내리기도 한다. (32GK850G → 32GP850[13])
보급형모니터를 쓸 사람들이라도 (공짜로 얻을 수 있다면) G-SYNC 모듈의 이득을 충분히 누릴 수 있는 게 사실이건만, G-SYNC가 붙어나오는 모니터 대부분이 프리싱크 지원 제품이라 라데온을 써야만 그 기능을 100% 쓸 수 있고[14], 지포스 사용자는 초고가의 G-SYNC 모듈 탑재 모니터가 아니면 Compatible의 제한적 기능만 써야하는 상황이다. 다만 진퉁 G싱크도 아주 놀고 있는 건 아니라서, LG 34GP950G처럼 G싱크 최고등급인 얼티밋을 탑재했지만 정가가 200만원이 안 되는 제품도 나왔다.

2024년 1월에는 적응형 오버드라이브(Adaptive Overdrive)와 가변 주파수 스트로빙으로 더욱 개선된 G-SYNC Pulsar를 발표했다. #. 기존에도 진퉁 G-SYNC 모듈이 주사율 변화에 따른 오버드라이브 지원에서 우위를 보이는 테스트 결과들이 있었고, 가변 주파수 스트로빙도 ASUS 등에서 독자적으로 내놓은 것들이 있었지만, G-SYNC 차원에서 공식화하여 품질 우위를 더욱 공고히 하려는 것.

간단히 정리하자면 VESA Adaptive Sync = AMD FreeSync = NVIDIA G-SYNC Compatible 이렇게 최하위 등급이고, AMD FreeSync + 라데온 그래픽카드 한정으로 LFC가 될 수도 있다.[15]
AMD FreeSync 프리미엄(구 FreeSync 2) =< NVIDIA G-SYNC (진퉁 모듈 사용)이며 이 등급부터 LFC를 보증한다.
AMD FreeSync 프리미엄 프로(구 FreeSync 2 HDR) =< NVIDIA G-SYNC ULTIMATE(진퉁 HDR 대응 상위 모듈 사용)이며 이 등급부터 HDR 사용 시에도 화질 및 응답속도를 보증한다. # 단, 구현 방식상 FreeSync는 게임에서도 대응 옵션을 지원하고 활성화한 경우에 한정한다.

라데온 그래픽카드 + G-SYNC 모니터 조합은 사용할 수 없다.(G-SYNC Compatible도 마찬가지, 근데 G-SYNC Compatible 자체가 프리싱크 기반 기술이므로 그냥 프리싱크 켜서 쓰면 된다.)
지포스 그래픽카드 + 프리싱크 모니터 조합 역시 프리싱크 자체는 사용할 수 없다. 그래서 G-SYNC Compatible로만 쓸 수 있다.

NVIDIA 공식 G-SYNC 게이밍 모니터 리스트 여기서 '호환'이나 'Compatible' 없이 G-SYNC만 있어야 진퉁 G-SYNC 모듈 사용 제품이며, 가변 화면 주사율 범위가 1부터 시작하는데서 LFC 보증 부심을 볼 수 있다. 그리고 G-SYNC ULTIMATE만이 HDR을 지원한다. G-SYNC ULTIMATE가 아니여도 v2모듈(2세대) G-SYNC부터 HDR을 지원한다. NVIDIA 공식 인증 모니터 목록 에서도 G-SYNC ULTIMATE가 아니여도 HDR에 YES로 표기된 것을 볼 수 있다. 참고로 G-SYNC인데 저기 없는 제품들도 있다. NVIDIA 공식 테스트 없이 적당히 G-SYNC Compatible을 넣은 것이라 모니터 제조사가 재량으로 알아서 Compatible 품질을 보증한다는 뜻(...)이므로 잘 생각하고 구매하자.

파일:gsync1.png
출처
수직 동기화 ON일 경우 : 화면은 주기적으로 갱신되어 프레임은 유지되지만 화면이 갱신될 시점에 연산이 끝나지 않았다면 같은 화면을 뿌려주므로 랙이 발생한다. (이 순간 프레임은 1/2 로 볼 수 있다.)

파일:gsync2.png
출처
수직 동기화 OFF일 경우 : 랙이 발생해서 수직 동기화 OFF 했더니, 화면이 갱신되는 도중에 새로운 화면의 결과가 도착하여 화면이 찢어져버린다.

파일:gsync3.png
출처
G-SYNC : GPU가 연산이 끝나는 시점에만 화면을 갱신하므로, 랙도 없고 찢김도 없다.

파일:gsync4.jpg
출처
G-SYNC가 지원되는 모니터에 탑재되어 있는 G-SYNC 모듈.

7. 관련 기술

다음과 같은 특징이 있으며 아래 표의 용어를 설명하자면
  • 인풋랙: 입력도구(키보드, 마우스등)로 입력시 화면(모니터, TV등)에 반영(글자, 캐릭터의 움직임등)될 때 지연시간
  • 주사율: 모니터 재생빈도(60Hz, 144Hz등)
  • 테어링: 화면이 갈라져 보이는 현상
  • 마이크로 스터터링: 화면이 끊기거나 떨려보이는 현상
요소 장점 단점
수직동기화 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 테어링 제거, 마이크로스터터링 감소 인풋랙 증가, 프레임이 주사율 밑으로 떨어지면 프레임 반토막(예:60FPS->30FPS)
수직동기화+삼중버퍼링 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 테어링 제거, 마이크로스터터링 감소, 프레임이 주사율 밑으로 떨어지면 프레임 반토막 완화(프레임을 미리 2장 더 그려 놓음) 인풋랙 추가 증가
삼중 버퍼링(패스트싱크) 테어링 제거, 수직동기화에 비해 인풋렉 완화 GPU 사용량 제한 불가(발열, 전력 증가), 마이크로 스터터링 증가(프레임이 약간씩 떨려 보이며 프레임이 높든 적든 수직동기화보다 증가되고 프레임이 떨어지면 더 심해짐)
프레임 제한 GPU 사용량 제한(발열, 전력 감소), 마이크로 스터터링 감소, 인풋랙 매우 적음(프레임별로 다르나 모든 수직동기화방식에 비해서 적음) 테어링 제거 불가(엔비디아 인스펙더 등으로 하드웨어 수준에서 모니터의 재생빈도와 동일하게 프레임을 제한하면 불완전 제거가능), AMD 오피셜로 프리싱크 알고리즘과 충돌하여 병행사용 비권장, 주사율에 맞춰 제한 시 1% 프레임 방어 불가
동적 프레임 제한[16] - 라데온 전용 GPU 사용량 제한, 스터터링 없음, 제한적인 마이크로스터터링감소, 인풋랙 없음 찢김 제거 불가
적응형 수직동기화[17][18] - 지포스 전용 GPU 사용량 제한, 스터터링 없음, 제한적인 마이크로스터터링감소, 제한적인 찢김 제거 약간의 찢김 발생 가능성, 인풋랙 증가
향상된 수직동기화[19] - 라데온 전용 스터터링 없음, 제한적인 마이크로스터터링감소, 제한적인 찢김 제거 약간의 찢김 발생 가능성

추가로 인풋렉을 완전히 없애려면 어떠한 종류의 수직동기화도 사용하지 않아야 한다. 모든 수직동기화 방식(지싱크, 프리싱크 등 모두 포함)은 화면 품질을 위해 길든 적든 대기시간을 갖기 때문에 수직동기화를 끈상태에 비해서 인풋렉이 있다. 실시간으로 경쟁하는 게임에서 수직동기화 끄고 최하옵션으로 플레이 하는 이유가 여기에 있다.

프레임이 높게 나올수록 인풋렉이 적어지며(FPS가 높을 수록 적어지며 200FPS이상부터는 효율이 떨어진다.) 일부 게임들은 엔진에 따라 프레임이 높거나, 특정 프레임에서만 가능한 버그나 비기가 있다.
(콜오브듀티는 특정 프레임에서 평소 못올라가는 곳도 올라가는 하이점프, 낙사 데미지 감소등이 가능하고 스카이림은 프레임이 높으면 물리엔진이 버그 난다.)

수직동기화 형태에 따른 입력 지연 시간의 변화는 다음 링크에서 확인할 수 있다. Reduce Input Lag in PC Games: The Definitive Guide

잘 알려지지 않은 사실이지만 Windows Aero도 삼중버퍼링을 사용한다. 이 때문에 에어로가 켜져 있으면 미세하게나마 인풋렉이 증가할 수 있다. 이를 방지하려면 에어로를 끄거나 프로그램을 전체화면으로 설정하면 된다. 다만 윈도우 8 이상의 경우 DWM을 끌 수 없기 때문에 꽤 오랫동안 전체화면 외에는 방법이 없다. 이를 해결하는 플립 프리젠테이션 기술이 윈도우 10 업데이트로 도입되었으나, GPU와 그래픽드라이버, 윈도우, 프로그램이 모두 이를 지원하고 활성화해야 완전한 효과를 내는데 사용자가 확인할 수 없다(...). 그나마 윈도우 11의 기본 그래픽 설정에서는 '창 게임에 대한 최적화'란 이름으로 나와서 제어할 수 있다. 오토 HDR 기능에 필요해서 생긴 설정인데, 그나마 설명 문서를 보면 '사용할 수 있습니다', '게임이 호환되는 경우'라는 사용자가 일일이 확인할 수 없는 단서를 달아놨다(...)


[1] CRT 모니터의 감광체 특성 때문에 최소 85Hz 이상으로 맞추는 경우가 많았으며 고급 모니터와 그래픽 카드는 120Hz 이상도 지원했다. 60Hz로 맞추면 화면의 깜빡임 때문에 오히려 눈이 엄청나게 피로해졌다. [2] 게임이 주사율/60 배 속도로 실행된다거나 게임 내 특정 기능이 오작동한다거나 하는 등의 문제가 발생할 수 있다. 주로 콘솔 환경을 전제하고 만들어진 게임에서 이런 일이 잦다. 전자의 예가 오네찬바라 Z2: 카오스, 블러디 로어로 120Hz에서 게임이 두 배 속도로 실행되기 때문에 정상적인 플레이가 불가능하다. EZ2AC 역시 주사율이 높은 모니터에서 UI 애니메이션의 속도가 비정상적으로 빨라지고, 곡 선택 제한시간이 짧아져 정상적인 플레이를 할 수 없다.(홈케이드에 주사율이 75 Hz인 모니터를 물려 확인) 후자의 예로는 스카이림이 있는데, 60fps를 초과하면 물리 엔진이 오작동을 일으켜 오브젝트가 제자리에서 부들부들 떨거나 사방으로 날아다니는 현상이 발생한다. [3] 단 프레임은 Glide가속 시 20fps대, D3D 가속일때는 한자릿수.... [4] 다만 적응형 싱크가 적용되는 주사율 구간이 있으며 보통 45~60 또는 45~120/144 사이에 돌아간다. 45 fps 밑으로는 답도 없는 셈이다. [5] 디스플레이가 최대 60Hz이던 시절에 너무 앞서 나와서 노트북용 절전 기능으로 밀던 게 패착인듯. [6] G-SYNC 진퉁 제품은 거의 무조건 30인 반면, 일부 프리싱크 지원 제품은 이 범위가 엄청나게 좁아서 최소 프레임이 70이상인 경우도 있는 점을 조심해야 한다. [7] LTPO 디스플레이 기술을 쓰면 최소 프레임 자체를 1 프레임도 만들 수 있지만, 기술 자체의 비용 문제 때문에 아직까진 고급형 스마트폰용 OLED에만 사용된다. [8] G-SYNC 기준으로 선택 가능 옵션이 켜기/끄기/빠르게로 제한된다. G-SYNC 초기에는 강제로 수직동기화 활성 고정 설정이었으나 욕먹고 패치로 바꿨다. [9] 144Hz면 약간 여유를 둬서 141~143 FPS 정도로 제한을 거는 게 일반적인 추천이다. 일반적으로 게임 내 제한을 쓸 수 있으면 가장 최선이며, 그렇지 않으면 MSI 애프터버너(정확히는 RTSS)를 쓰는 방법이 가장 좋다...만 어디까지나 일반론이고 게임별로 케바케 예외가 많으니 조심할 것 [10] 정확히는 Adaptive Sync나 FreeSync 지원 모니터를 사용하고 있는 상태에서 드라이버를 업데이트하면 NVIDIA 제어판에서 G-SYNC 활성화가 가능해진다. [11] 사실 이건 FreeSync 지원이라기보다는 사실상 NVIDA만의 Adaptive Sync를 지원하는 것에 가깝다. NVIDIA는 이를 G-SYNC Compatible이라는 이름으로 발표했다. 프리싱크는 HDMI 포트에서도 이용이 가능하거니와 엔비디아 그래픽 카드로는 LFC를 사용할 수도 없으며, 따라서 모든 프리싱크 모니터와 호환되지는 않는다. 또한 일부 저가 모니터는 G-SYNC 호환 활성화을 위해 DP로 연결할 경우 HDR 기능이 사실상 무용지물이 되어 버려 결과적으로 'HDR'과 'G-SYNC 호환' 중 양자택일을 할 수 밖에 없는 상황에 놓이고 만다.그냥 라데온을 사라. 참고로 G-SYNC Compatible은 DisplayPort 1.2 이상의 단자에 연결했을 시에만 사용이 가능하다. [12] FreeSync의 경우 10만원대 보급형 모니터들만 되어도 탑재되어 있는 경우가 대부분이나, G-SYNC는 기본 50만원 정도에서 시작한다. 비싼만큼 이런 저런 기능이 많은 경우가 보통이지만 그걸 감안해도 가격차이가 너무 크기 때문에 가성비 면에서 밀릴 수밖에 없다. 이건 상기한 이유로 해외도 마찬가지라고 할 수 있다. [13] 원래 프리싱크였던 32GK850F과 비교하면 약간 비싸졌다! [14] 과거 ' 프리싱크 2'로 알려지기도 한 프리미엄 (프로) 등급 한정, 프리미엄 없는 프리싱크 최하 등급은 G-SYNC Compatible과 딱히 다르고 어쩌고 할만한 기능이 없다. [15] 구체적인 건 모니터 스펙이나 제조사 쪽에 확인해봐야 알 수 있다. [16] RadeonPro(소프트웨어)를 통해 라데온만 사용할 수 있으며, 지포스의 적응형 수직동기화와 유사한 기능이다. [17] Adaptive V-Sync, 적응형 동기화(Adaptive Sync)와 헷갈리지 않도록 하자. 사실 적응형 수직동기화가 먼저 나온 기술이다. [18] FPS > 모니터 주사율일 때만 수직동기를 켜고, FPS가 낮을 때는 끄는 간단한 기술이다. [19] Enhanced Sync, 적응형 수직동기화처럼 FPS > 모니터 주사율일 때만 수직동기를 켜고, FPS가 낮을 때는 끄는 간단한 기술이다. 다만 수직동기를 켤 때 삼중 버퍼링(패스트싱크)으로 작동하는 게 다르다.