최근 수정 시각 : 2024-10-11 04:49:58

프레스코(보드 게임)


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참고하십시오.
(독어) Fresko
(영어) Fresco
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic714398.jpg
디자이너 마르코 루스코프스키(Marco Ruskowski)
마르첼 쥐셀벡(Marcel Süßelbeck)
볼프강 판닝(Wolfgang Panning)[1]
발매사 Queen Games
발매 연도 2010년
인원 2 ~ 4인 (보드게임긱 추천 : 4인)
플레이 시간 60분
연령 10세 이상
장르 가족게임, 전략게임
테마 르네상스 시대, 프레스코, 미술
시스템 행동 및 이동 예약, 격자칸 이동, 셋 콜렉션, 동시액션선택, 일꾼 배치
링크 보드게임긱 페이지
1. 개요2. 게임 배경3. 구성물4. 게임 진행
4.1. 게임 준비4.2. 라운드 구성
4.2.1. 기상시간 결정 및 기분 조정4.2.2. 액션 프로그래밍
4.2.2.1. 시장4.2.2.2. 대성당4.2.2.3. 스튜디오4.2.2.4. 작업실4.2.2.5. 극장
4.2.3. 라운드 종료
4.3. 게임 종료
5. 전략 및 팁6. 게임성 및 평가

[clearfix]

1. 개요

2010년 퀸 게임즈(Queen Games)에서 발매한 게임으로 기존의 경영류 게임의 메커니즘을 적절하게 비틀어 미술이라는 보드게임에서 흔치 않았던 소재와 접목해낸 작품이다. 게임에 필요한 삽화나 피규어도 예쁘게 뽑아내 소장용 게임으로서의 가치를 더했다. 2010년 독일 게임상을 수상한 수작. 게임 자체는 잔잔하고 평화로운 편이지만 중간중간 열정페이라든지 로비를 연상케 하는 묘하게 현실적인풍자요소들이 들어가 있다.

2. 게임 배경

플레이어는 르네상스 시대의 최고의 예술가 중 한 명이다. 마침 한 도시에서 대성당 인테리어가 진행 중에 있었고, 성당의 대주교는 여러분에게 돔 부분에 들어갈 천장화의 복원을 요청한다.
프레스코화 작업은 고된 일이다. 아침부터 물감을 확보해야 하고 물감을 섞어 아름다운 색상을 만들어내야 한다. 그 물감들은 공짜가 아니기에, 여러분은 돈을 벌기 위한 전략도 수립해야 할 것이다.
매끄러운 시간 관리만이 프레스코화 복원의 명예로 이어질 것이다. 자! 이제 일해라

3. 구성물

파일:external/dicehateme.com/frescoboard.jpg

보드판 1개
시장 타일 14장
프레스코 타일 25장 (가치가 3~11로 각각 다르다)
탈러[2] 동전 60개 (1탈러 36개, 5탈러 16개, 10탈러 8개)
물감 블록 78개 (빨강, 파랑, 노랑 17개씩, 초록, 보라, 주황 9개씩)
중립 견습생 마커 4개 (베이지색)
견습생 마커 20개 (색깔 4종류 5개씩)
화가 마커 12개 (색깔 4종류 3개씩)
대주교 마커 1개
소형 스크린 4장, 대형 스크린 4장
액션 보드 4장
색 혼합 요약표 4장
컴포넌트용 주머니 1개

4. 게임 진행

4.1. 게임 준비

1. 보드판을 플레이어 인원수에 따라 앞 또는 뒤로 펼쳐둔다
2. 네 플레이어의 화가 마커 4개를 주머니에 넣은 후 뽑는다. 나오는 순서대로 보드 왼쪽 상단에 있는 시작 위치(S1~S4)에 배치한다
3. 상단 중앙에 있는 숙소 위에 화가 마커 4개를 올려둔다.
- 숙소는 왼쪽부터 기상 시간, 제자들의 기분, 물감 타일 시세를 의미한다
4. 시장 타일 14장을 섞어 13장을 보드 오른쪽 상단에 있는 시장에 하나씩 올린다. 한 장은 남는다.
- 시장 타일은 플레이어들이 구매할 수 있는 물감의 색과 개수를 의미한다
- 3인플일 경우에는 파란 물감 2개 타일, 노란 물감 2개 타일, 빨간 물감 2개 타일을 사용하지 않고 시장 타일 11장만 사용한다.
5. 프레스코 타일 25장을 섞어 11점짜리 타일은 게임판 오른쪽 성당 보드의 가운데에 두고 그 위에 주교를 올린다. 나머지 타일은 섞어서 무작위로 배치한다
- 각 타일의 앞면에는 해당 프레스코 부분을 완성하는 데에 필요한 물감의 종류와 프레스코를 완성하면 받을 수 있는 승점이 명시되어 있다.
- 뒷면에는 수입이 명시되어 있다. 뒷면의 왼쪽 상단에 있는 물감 마크는 옵션 룰에서 적용하는 '대주교의 요청'을 의미한다.
6. 동전은 금액별로 구분하여 스튜디오 칸에 두고, 물감 타일은 게임판 왼쪽 하단의 작업장에 색깔별로 둔다.
7. 화가 마커 하나씩을 게임판 좌측의 극장 중간위치에 배치한다. 이는 게임 중 제자들의 기분 변화를 반영한다.
- 중립 견습생 마커 네 개는 +1 구역 상단에 올린다. 게임 중에 화가 마커가 +1 구역에 진입하면 중립 견습생 마커를 사용할 수 있다.
8. 각 플레이어들은 자기 소유의 컴포넌트들을 가지고 와서 다음과 같이 세팅한다.
(1) 작은 스크린을 펼쳐둔다. 스크린 안에는 라운드 액션 요약표가 있다.
(2) 액션 보드를 1면이 보이게 펼쳐둔다. 2면은 최종 라운드에서 사용한다.
(3) 큰 스크린 뒤에 파란, 노란, 빨간 물감 블록 한 개씩과 12탈러를 가져와 둔다.
(4) 개인 소유의 마커는 보드 위에 올려져있는 화가 마커 3개와 견습생 마커 5개이다.

4.2. 라운드 구성

프레스코의 각 라운드는 두 가지 페이즈로 구분된다.
1. 기상시간 결정 및 기분 조정
2. 액션 프로그래밍
정해진 시작플레이어가 있는 것이 아니라 순서마저 플레이어들의 선택에 의해 바뀐다는 것이 이 게임의 주된 특징이다.

4.2.1. 기상시간 결정 및 기분 조정

  • 기상시간은 S4에 마커가 위치한 플레이어부터 역순으로 결정한다. 다른 플레이어와 같은 시간에 일어날 수는 없다.
    • 일찍 일어나면 원하는 물감을 확보하는 데에는 유리하지만 견습생들의 사기가 떨어지고 비싼 가격에 물감을 사야 한다.
    • 예를 들어, 7시에 기상하면 6시에 기상한 플레이어보다는 물감 구매를 늦게 하지만, 기분이 1만 상하고 물감 가격도 타일 하나 당 2탈러로 낮은 편이다
    • 9시에 기상하면 기분 째진다. 물감 가격도 떨이로 파는 걸 사기 때문에 타일 하나 당 1탈러 밖에 안 한다. 하지만 원하는 물감이 남아있을 확률은 낮다.
  • 당연하지만, 이후에 물감을 살 때 먼저 일어난 견습생이 먼저 물감을 고를 권리를 가진다.
  • 기상시간을 설정하면 기분의 상승 혹은 하락폭에 따라 극장 트랙 위의 마커를 위로 혹은 아래로 조정한다.
    • 극장 트랙의 자신의 마커가 +1 구역에 진입하면 트랙 위에 있는 중립 견습생 마커를 가져와서 쓸 수 있다.
    • 물론 자신의 마커가 다시 +1 구역에서 벗어나면 중립 견습생 마커를 돌려놔야 한다.
    • 극장 트랙의 자신의 마커가 -1 구역에 진입하면 트랙 아래에 자신의 견습생 마커 하나를 놔야 한다. 견습생 하나를 잃는다.
    • 물론 자신의 마커가 다시 -1 구역에서 벗어나면 자신의 견습생 마커를 되돌려받는다.
    • 단, 견습생을 잃거나 얻는 일은 바로 진행되는 건 아니고, 해당 라운드의 극장 페이즈까지 끝난 후에 진행한다. 자세한 내용은 후술.

파일:external/3.bp.blogspot.com/IMG_0882.jpg

이 그림에서 보면 초록색 플레이어는 9시 기상을 자주 시켰는지 극장 트랙의 가장 위까지 올라가서 추가 견습생을 활용하고 있다.
하지만 다른 플레이어들이 모두 물감을 산 후에 남는 물감을 구매해야만 할 것이다. 그 대신 물감 가격은 한 타일 당 1탈러로 싼 편.

4.2.2. 액션 프로그래밍

파일:external/www.monopoliswonder.com/Fresco4_0.jpg ?itok=-k1bbqD3

액션 보드를 작은 스크린 뒤로 가지고 와서 이번 라운드에 할 행동을 각자 설계한다. 액션 보드에는 총 다섯 가지 액션이 명시되어 있는데 왼쪽부터 시장, 대성당, 스튜디오, 작업장, 극장을 의미한다. 위에서 보듯이 한 액션에 여러 견습생을 올릴 수도 있고 하나도 올리지 않을 수도 있다. 한 액션에 견습생은 최대 셋까지 올릴 수 있으며, 만약 중립 견습생을 받아왔다면 당연히 함께 사용할 수 있다. 모든 플레이어가 액션을 프로그래밍했으면 각 액션에 해당하는 장소마다 왼쪽(시장)부터 오른쪽 순서로 액션을 진행하는데, 모든 장소의 액션 진행 순서는 당연히 기상 순서에 따른다. 또한, 액션을 프로그래밍 했다고 하더라도 여의치 않으면 해당 액션을 포기할 수도 있다.[3]
4.2.2.1. 시장
일찍 일어난 플레이어부터 게임판 우측 상단의 시장에서 물감을 사는 액션인데, 몇 가지 독특한 룰이 적용되므로 잘 알아둬야 한다. 왜 견습생들 기분 따위 일일이 신경써주기가 힘든지 규칙을 보면 이해할 수 있다.
  • 물감은 블록 단위가 아니라 타일 단위로 구매하고, 한 타일 당 구매가격은 기상액션에서 명시한 시세에 따른다. 예를 들어 노란색 물감 블록이 3개 표시되어 있는 타일의 가격과 초록색 물감 블록 하나의 가격은 같다.
  • 플레이어들은 한 곳의 부스에서 시장 액션에 배치해둔 일꾼의 수만큼 타일을 구매할 수 있다.
  • 가장 먼저 일어난 플레이어부터 가격을 지불한 후 타일을 구매한다. 구매한 타일은 주머니로 돌아가고 해당 색의 물감 블록을 타일에 명시된 수량에 맞춰 작업장에서 가지고 온 뒤, 큰 스크린 뒤에 숨긴다.
  • 해당 플레이어가 구매가 끝난다면 그 플레이어가 구매하지 않은 타일들도 모두 주머니 안으로 돌아간다. 즉, 그 다음 플레이어부터는 그 부스의 타일을 구매할 수 없다.
  • 이 때, 물감을 구매하지 않고 액션을 포기하고 부스를 폐쇄할 수도 있다.
  • ex) 가장 먼저 기상한 플레이어가 4개의 타일이 있는 3번 부스에서 타일을 2개 사려고 한다. 플레이어는 타일의 종류에 상관없이 8원을 지불해야 하며 구매한 2개의 타일은 물론 남아 있는 2개의 타일도 모두 주머니로 돌아가게 된다.
4.2.2.2. 대성당
마찬가지로 일찍 일어난 플레이어부터 배치한 일꾼의 수만큼 대성당 천장화 복원작업에 참여해 프레스코 타일을 가져오거나, 대성당 우측의 제단 벽화 복원작업을 통해 점수를 획득 할 수 있다.

1. 대성당 천장화 복원
  • 사실 이 게임의 궁극적인 목표는 이 액션인데, 워낙 직관적이라 이해하기 쉽다. 프레스코 타일에 명시된 물감을 내고 해당 부분을 복원한다.
    • 타일에 명시된 승점을 즉시 받고, 타일을 뒤집어 본인 앞에 둔다. 그리고 대주교 마커를 방금 복원된 위치에 옮긴다.
    • 기존에 S1~S4 위치에 있던 마커들이 바로 승점 마커이다. 이제부터는 S1~S4에 구애받지 말고 승점 트랙 위로 올리면 된다.
    • 토레스에 나오는 승점 칸 점유의 법칙이 적용된다. 내가 갈 승점 칸에 다른 플레이어의 말이 있다면 한 칸 더 앞으로 옮겨서 빈 승점칸에 두거나 한 칸 뒤로 움직여 둘 수 있다. 뒤로 움직이는 이유는 후술할 기상시간을 정하는 규칙때문.
  • 그런데 만약 기존에 대주교가 서있던 타일을 복원한다면 추가 승점 3점, 주교로부터 상하좌우대각선 8칸 이내의 타일을 복원했다면 추가 승점 2점을 획득한다.
    • 여기서 중요한 사실은, 그 대주교의 위치를 옮길 수 있다는 점.
    • 복원 액션에 들어가기 전에 1탈러로 대주교를 상하좌우대각선 8칸 중 하나로 한 번 옮길 수 있는 기회를 가진다.
    • 물론 복원이 완료되면 대주교는 최종적으로는 복원이 완료된 타일 위에 올라간다.
    • 물론 복원 액션을 포기하고 대주교만 옮기는 것도 견습생을 배치했다면 가능은 하다.
    • 만약 견습생을 대성당에 둘 이상 배치했다면 주교 옮기기-천장화 복원-또 주교 옮기기-천장화 또 복원 액션이 가능하다

2. 제단 벽화 복원
  • 일단 파랑, 노랑, 빨강의 기본색을 하나씩 내면 2점을 받는다
  • 여기서 기본색을 초록, 보라, 주황의 혼합색으로 대체할 수 있는데, 대체한 블록 수마다 1점이 추가된다.
    • 예를 들어 파랑, 노랑, 초록을 냈다면 빨강초록으로 대체되었으므로 3점(2+1점)을 받는다
    • 빨강, 보라, 주황을 냈다면 기본색 두 개를 혼합색 두 개로 대체한 것이므로 4점(2+2점)을 받는다.
    • 초록, 보라, 보라를 냈다면 기본색 세 개가 모두 대체되었으므로 5점(2+3점)을 받는다.
  • 아예 초록, 보라, 주황의 혼합색만을 중복되는 것 없이 하나씩 냈다면 6점을 받는다
  • 대주교와 제단은 전혀 관계가 없다
  • 같은 물감을 내고 받을 수 있는 프레스코 타일의 완벽한 하위호환이라 5시에 기상한 분노의 견습생들이 몰려와 싸그리 복원해버려서 마땅한 타일이 없고 액션은 남을 때 울며 겨자먹기로 가는 옵션 액션이다. 물론 이마저도 하지 않고 물감을 아껴 다음 라운드를 노리는 선택을 할 수 있다.
4.2.2.3. 스튜디오
본격 견습생 알바뛰는 시간
개념은 간단하다. 스튜디오에 배치된 견습생 한 명마다 3탈러씩을 받는다. 초상화를 그려서 3탈러씩을 받는 것으로 설정되어 있다.
가장 별 것 없는 액션이며 이걸 주 액션으로 한다면 일찍 일어나는 게 아무 의미가 없다.

확장판에서는 이 액션을 강화하기 위해 위인의 초상화(?)라는 것을 추가하여 플레이어에게 강력한 패시브나 즉발 능력을 부여해준다.
4.2.2.4. 작업실
물감을 섞어서 혼합색을 만들어내는 액션인데, 배치된 견습생 한 명 당 물감을 두 번 섞을 수 있다.
노랑 + 빨강 = 주황
파랑 + 노랑 = 초록
파랑 + 빨강 = 보라
섞고자 하는 물감 두 개를 공방에 낸 후 해당하는 혼합색 물감(블록이 조금 더 크다)을 하나 가지고 오면 된다.
혼합색이 많을수록 더 가치있는 프레스코 타일을 가지고 올 수 있고, 궁극의 11 타일은 오로지 혼합색으로만 가지고 올 수 있으므로 물감은 틈틈이 섞어주자.
확장 룰을 적용하면 혼합색을 섞어서 만드는 2차 혼합색인 갈색분홍색이 등장하는데, 블록 크기부터가 뭔가 웅장하다.
이 게임에서 물감 수는 제한이 없는 것으로 설정되어 있다. 만약 물감 블록이 다 소진된다면 종이에 숫자를 적어서라도 표기하도록 하자.
이 액션도 일찍 일어나는 것과는 별 상관이 없다.
4.2.2.5. 극장
인턴 기분풀어주는 시간
분명 나는 고용주 입장에서 플레이하는데 직원 입장에 공감하게 되는 이상한 게임

개념은 간단하다. 극장에 견습생을 하나 배치할 때마다 기분이 2씩 좋아진다.
이 극장 페이즈까지 모두 마친 후의 기분에 따라서 중립 견습생을 얻거나 자기 견습생을 하나 잃는 것을 반영한다.
플레이어들의 주된 기상시간인 6시나 7시도 기분이 1~2정도 나빠지는 리스크를 안게 되는데, 그걸 극장 액션으로 상쇄할 수 있는 셈.

4.2.3. 라운드 종료

가장 늦게 기상한 플레이어까지 극장 페이즈를 마치면 라운드가 종료된다.
  • 시장 부스에 다시 물감 타일을 채워둔다
  • 만약 프레스코 타일을 확보했다면 확보한 타일 수마다 1탈러씩을 수입으로 받는다.
  • 기상 시간 트랙에 있던 화가 마커들을 숙소로 돌려보낸다. 일은 견습생이 했는데 잠은 플레이어가 잔다
  • 다음 라운드의 기상시간 설정은 승점이 가장 낮은 플레이어부터 역순으로 진행한다.

4.3. 게임 종료

  • 라운드 시작 시점에서 대성당의 프레스코 타일이 6개 이하로 남아있으면 해당 라운드가 최종 라운드가 된다.
  • 마지막 라운드에는 액션 시트를 뒷면으로 펼쳐 2번 면이 보이게 한다.
    • 견습생들의 유일한 쉼터였던 극장이 사라지고 그 자리에 대성당 칸이 자리잡고 있다. 승점 뽕 뽑으라는 이야기
  • 대성당 천장화 복원이 완료되지 않아도 라운드가 종료되면 게임이 끝난다. 마지막 라운드 종료 시에는 프레스코 복원으로 인한 수입은 없다. 본색을 드러내는 대주교
  • 게임 종료 후에는 플레이어들이 가진 돈을 정산해 2탈러마다 1점으로 추가한다. 돈 승점 추가는 마지막 라운드의 기상 순서대로 한다.
  • 가장 승점이 높은 플레이어가 승리한다.

5. 전략 및 팁

  • 아예 초반러시를 갈 게 아니라면 초반부터 원하는 물감 확보에 너무 연연하지 말자, 괜히 물감 비싸게 주고 사고 행복관리가 힘들어질 뿐더러 결정적으로 딱히 쓸 데가 없다. 5시 기상은 도박.
  • 그렇다고 계속 마냥 여유있게 일어나면 물감 하나도 없이 게임을 진행해야 할 수도 있다. 기상시간을 두고 벌이는 눈치싸움이 이 게임의 필수요소.
  • 이 게임에서 승점을 확보할 수 있는 유일한 액션은 결국 대성당이다. 대성당을 기본색으로 초반에 가냐, 아니면 물감 섞고 후반에 가냐에 따라 운영이 많이 달라진다.
    • 대성당 초반러시의 핵심은 초반 5~6시 기상으로 치즈러시 물감을 두 타일 이상 확보한 후 초반부터 기본색 3색 타일과 기본 2 + 혼합 1 등의 3~5점대 타일 10개 중 절반 이상을 쓸어오는 것. 여기에 대주교 점수를 계속 얹어서 초반에 달려버리겠다는 전략이다. 뭐니뭐니해도 이 초반러시의 최대 장점은 매 라운드 종료 시에 프레스코 타일을 확보할 때마다 들어오는 수익금. 잘만 하면 스튜디오 액션이 필요없을 수준이 되는데 이 수익금으로 시세를 무시하고 5~6시 기상을 달려주는 게 포인트이다. 그 자본으로 계속 물감을 쓸어와서 혼합을 하고 후반을 도모하거나, 더 극단적으로 혼합 따위 무시하고 무한 제단 러시를 가는 등의 테크가 나뉜다. 이 전략의 최대단점은 역시 기분관리. -1 칸 바로 위에서 노는 자신의 마커를 볼 수 있을 것이다. 일부 극단적인 플레이어들은 아예 견습생 하나는 버리는 것으로 간주하고 매일 5시 정시기상을 선언하기도... [4]
    • 이 초반러시 전략의 대척점에 서있는 것이 후반러시 전략이다. 후반러시 전략이라고 초반 대성당을 아예 포기하는 건 아니고 한 라운드에 하나정도 씩만 가져오는 걸 목적으로 한다. 초반에는 여유있게 남아있는 물감을 확보할 수 있을 정도로만 플랜을 짜고 행복관리에 주력하여 중립견습생을 빠르게 확보한다. 이 경우 자신의 승점이 남들보다 초반에 뒤처지므로 계속 기상시간을 본인이 가장 먼저 선택하는 상황이 오는데, 혼합물감이 어느 정도 모이고 중립견습생을 가졌다면 그때부터 본색을 드러내어 기상시간을 이르게 가지고 가고 대성당의 7~11점 고득점 타일을 집중공략해 단번에 역전하는 전략. 액션당 승점효율이 매우 높은 전략이고 이쪽이 더 이 게임의 디자이너들이 요구하는 정석에 가깝다. 초반만 너무 말리지 않게 잘 참아내면 되는데, 문제는 다른 플레이어들의 성향에 따라 일이 크게 꼬일 수 있다는 점. 5시 기상 플레이어가 아예 상점 폭파를 목적으로 한다면 대책이 안 선다.
  • 스튜디오, 극장 액션은 갈 수밖에 없겠지만 여기에 연연하기 시작한다는 건 게임이 그만큼 원하는대로 돌아가지 않는다는 의미이다. 특히 견습생들의 기분이 기상 한 번 할 때마다 크게 달라지므로 겁 많은 플레이어들이 극장에 연연하는데, 추가 견습생을 얻어야만 하는 이유가 없을 바에야 기분은 적절히 나쁜 수준에서 유지해도 괜찮다. 진짜 못 됐다

6. 게임성 및 평가

선 플레이어를 플레이어의 행동에 따라 정한다는 동시 액션 방식이 자연스럽게 메커니즘에 녹아들었고, 미술을 소재로 한 게임으로서 일러스트에 많은 신경을 써서 게임을 몰입감 있게 만들었다. 특히 기상 시간을 두고 눈치싸움을 벌이는 것이 생각보다 쉽지 않아 게임의 난이도도 적절하게 높여놨다. 이 게임을 기점으로 퀸 게임즈는 소장용으로 가치가 있는 아트게임들을 만드는 것에 방향을 잡고 에센 보드게임 박람회에서 많은 게이머들이 지름신을 접하게끔 만들기 시작했다.

그림을 더 늘리지 않고서야 이 게임에 확장판이 나올 수 있을까 싶은데, 의외로 확장판이 매우 꾸준히 나오고 있다. 물감 수와 프레스코 타일의 종류를 늘리고 액션을 다변화시켜 조금씩 조금씩 게임의 복잡도를 키워가는 중. 애초에 어느 정도의 확장판까지 계획에 있었던 것으로 보인다. 확장판의 설계는 볼프강 판닝(Wolfgang Panning)의 공헌이 크다고 할 수 있다.


[1] 옵션 룰 제작에만 참여 [2] 달러의 어원이 되는 돈 단위 [3] 시장에 갔더니 내가 살 물감을 남들이 싹쓸어갔다면 굳이 강제로 살 필요는 없다 [4] 어차피 견습생을 하나 이상 잃지는 않기 때문이다. 극장에 매 라운드 견습생을 하나씩 배치하나 견습생 하나를 버리나 매한가지라는 기적의 논리

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