최근 수정 시각 : 2023-05-19 22:10:12

풍운권

1. 개요2. 기술 리스트
2.1. 비곤투술2.2. 강렬참2.3. 비천승왕각2.4. 열풍살2.5. 비조차기2.6. 공중 비조차기2.7. 염동비곤2.8. 환영비곤2.9. 오의! 무쌍난무

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1. 개요

풍운 시리즈에 등장하는 가공의 무술.

부메랑과 실전 공수도를 조합한 완전히 새로운 격투기로 고우 하야테가 창안한 비천류 공수도에 아들 쇼 하야테가 부메랑을 이용한 격투술을 덧붙여 만들었다고 한다.[1]


풍운권 입문 출처는 묘표.

2. 기술 리스트

2.1. 비곤투술

풍운 시리즈의 무기 던지기 기술로 부메랑을 앞으로 던진다.[2] 버튼에 따라서 직선/대각선으로 날아다가 돌아오는데, 탄속이 광속이라 멀리서 기습적으로 내질러주면 잘 맞는데다가 장풍 반사기를 씹어먹으며 지속시간이 길지만, 딜레이가 환상적으로 긴 데다가 부메랑이라는 특징 때문에 다시 받기 전까지는 비곤투술을 비롯한 부메랑을 쓰는 기술을 못 쓴다. 그리고 부메랑 주제에 돌아올 때 판정이 없다. 그래도 공중에서도 사용할 수 있고, 기본적으로 성능은 좋으니 멀리서 상대가 뻘짓하면 날려줘서 상대의 움직임을 바로바로 끊어주자. 다른 장풍처럼 생각하고 쓰면 피본다. 덤으로 던진 부메랑을 다시 받는 동작에서 약간의 틈이 생기지만, 기본기나 필살기를 내밀고 있는 상황에선 동작없이 그냥 받아서 틈을 없앨 수 있다. 그런데 가드 중에 부메랑을 받으면 순간적으로 가드가 풀리기 때문에 부메랑 던지고 상대의 러시를 잘 가드하다가 갑자기 가드가 풀려 얻어맞는 경우도 있다.

하술된 다른 기술들과 비교해보면 그나마 이게 제일 부메랑과 실전 공수도를 조합한 완전히 새로운 격투기답다고 할 수 있다.

2.2. 강렬참

부메랑을 쥔 채로 돌진하여 강렬한 올려베기를 날려 상대를 띄운 후, 추가입력으로 더욱 강렬한 점프 올려베기를 날린다. 부메랑을 던진 후에는 부메랑을 다시 받기 전까지 사용할 수 없는 기술이다. 풍운 시리즈에선 의외로 빨라서 기습돌진으로도 쓸만했지만 KOF XI에서는 돌진속도가 굼벵이 기어가는 수준이라 지르기는 무리고, 앉아 B-앉아 C에서 연속기로 넣어주는 게 주된 사용법. 구석이라면 슈퍼캔슬로 염동비곤도 들어간다. 다만 이런 기술이 다 그렇지만 돌진베기도 추가입력도 막히면 빈틈이 크다. 만약 막혔다면 추가입력은 절대로 쓰지 말자.

2.3. 비천승왕각

무릎을 세운 채 빙글빙글 돈 다음 비스듬히 상승한다. 전신무적이 존재하고 마지막 상승 동작이 대공기처럼 보이지만 이걸로 대공을 치기엔 무릎으로 도는 부분이 너무 길어서 무리다. 풍운 슈퍼 태그 배틀에선 상승하는 모션 대신 파생기로 주먹 콤보와 킥 콤보를 사용할 수 있다. 때문에 약공격 등에서 그럭저럭 연속기로 사용이 가능한 괜찮은 성능이었으나 후에 XI에선 파생기없이 그냥 등장. 일단 공격판정은 빨리 나오지만 막히면 공중으로 붕 뜬 채로 무방비 상태가 되기 때문에 반격이 무조건 확정이고, XI에선 강 비천승왕각은 상대가 구석이면 맞추고도 낙법한 상대가 경직이 먼저 풀려서 반격당한다. 일단 지상 연속기나 딜레이캐치, 다운된 후 기상반격으로 쓰자. 그 외에 상황에서 쓰는 건 위험하다. 약은 XI에서 유일한 완전무적대공기, 소점프대공을 완벽하게 쳐낼 수 있다. 또한 깔아두기로는 무적이라는 칭호를 얻고 있는 이오리의 앉아약손도 이걸로 완벽하게 이긴다.[3] 그런데 지상에서 1대만 맞고 상대가 멀뚱멀뚱 서 있는 경우를 자주 볼 수 있는데 이 때는 하야테가 심각하게 위험해진다. 게다가 소점프대공이 잘 되는 대신 대점프를 쳐내려면 엄청 끌어 써야 한다. 아니면 비조차기를 쓰든지 하자.

풍운묵시록 시절엔 무릎으로 상승하는 시점에 무적시간이 있었다. 물론 발동하고 나서 바로도 아니고 빙글빙글 다 돌고 난 다음 상승하기 때문에 상대는 맞았던가, 막고 있던가, 구경하다 딜레이 생기면 때릴 준비를 하고 있던가 중 하나라서 의미는 없다. 풍운 슈퍼 태그 배틀에서도 시작부분이 아니라 무릎으로 공격하는 1타 부분부터 4타 공격이 끝나는 부분, 즉 중간 부분에만 전신무적이 존재한다. [4]

2.4. 열풍살

공중에서 급강하하면서 연속공격을 날린다. 풍운묵시록에선 급강하 동작이 맞은 후 주먹 연타를, 풍운 슈퍼 태그 배틀과 KOF XI에선 입력 직후 점프 기본기를 연속으로 내민다. 일단 김갑환의 비상각과 사용법이 비슷해보이지만 막히면 착지 후 빈틈이 커서 반격확정. 다만 풍운 슈퍼 태그 배틀과 KOF XI에선 저공으로 사용하면 공격하다 착지하는데, 이 경우에는 빈틈이 없다. 의외로 XI의 강 열풍살은 이동거리가 길어서 점프해서 상대 뒤쪽으로 도망간다란 행동도 가능하다. 읽히면 소용없지만.

2.5. 비조차기

KOF XI의 기술. 앞으로 돌진하다가 상대와 가까워지면 점프하며 무릎차기를 날린다. 풍운묵시록의 라인업 이동을 재현한 것이다. 맞으면 상대는 와이어로 날아간다. 가드되더라도 공중에 떠 있는 동안은 열풍살이나 공중 비조차기, 공중 비곤투술로 캔슬가능. 데미지도 좋고 스턴치도 높아서 의외로 밥줄. 맥시마와 함께 쓰면 더 좋다. 참고로 부메랑이 없어도 쓸 수 있다. 대공기인 약 비천승왕각이 소점프만 잘 쳐내는 하야테는 대점프를 쳐내려면 이걸 써야 하는데 가쿨오김에게는 씨알도 안 먹힌다. 거기에 비조차기가 막히면 공중비조가 됐던 열풍살이 됐던, 공중 비곤투술이 됐던 그 사이에 무적기 같은 걸 끼얹으면 무조건 털린다. 심지어 같은 하야테끼리도 털기 일쑤.

비조차기, 열풍살, 비곤 저족을 조합해서 무한콤보가 가능하지만 타이밍이 끔찍하게 어렵다. 그래도 실전에서 쓰는 사람이 있어 시공간전이와 함께 하야테의 등급을 올려주는 콤보가 되겠다.

2.6. 공중 비조차기

역시 KOF XI의 기술. 역시 풍운묵시록의 라인다운 이동을 재현한 것이다. 수직으로 간지나는 킥을 날린다. 물론 이것도 기절치가 높다. 그리고 지상에서 히트하면 약 기본기로 때려 줄 수 있는 기회도 있다. 주로 비조차기 구석히트로 많이 쓰는 편. 다만 백대시 이후 못 쓴다. 비조차기 이후에도 쓸 수 있는데 역가드 판정이 있지만 그리 믿을 게 못 돼서 잘못 사용했다가는 1태그 스턴에 갈 수 있으니 사용 시 신중을 기해야 한다.

2.7. 염동비곤

부메랑에 기를 모은 다음, 유도성의 강력한 부메랑을 날린다. 유도성이기 때문에 막지 않는 이상은 상대를 지옥 끝까지 따라간다. 다만 기 모으는 부분이 많이 느리기 때문에 이걸 대놓고 맞는 사람은 없을 듯.

풍운묵시록 때는 약간 느리긴 했지만 라인 이동을 하는 상대를 캐치할 수 있어 깔아두기로도 많이 쓰였고 풍운 슈퍼 태그 배틀 때는 발동속도가 엄청나게 빨라진 대신 후딜도 엄청나게 커서 그다지 애용되진 않았지만, KOF XI에서는 풍운묵시록 때보다도 느려졌다. 그나마 약은 구석에서 강렬참 슈퍼캔슬이라던가 자신구석 비조차기-약 열풍살 최속착지 이후에 쌩으로 들어가긴 한다. 강은 쓸데없어서 봉인. 왕장풍 판정이므로 패왕상후권도 씹고 비곤투술처럼 장풍 반사기도 씹어먹는다. 쌩으로 쓰는 경우는 상대방이 1도트 남았을 때 뿐이다. 이러면 상대방은 절대로 못 피하고 그냥 죽어야 된다. 가끔 구르기로 피할 수 있지만 타이밍이... 그리고 막히면 원거리에서 빠른 돌진계 초필살기에 딜레이캐치를 당한다. 조커나 히트 드라이브는 물론이고 봉황각보다 빠른 돌진초필은 다 맞는다. 대신 부메랑을 받기 전에 구를 수가 있으니 다행.

풍운묵시록에서는 하야테가 아래 라인에 있고 상대가 위 라인에 있을 때, 하야테가 염동비곤을 날릴 때 상대가 라인다운이동 공격으로 하야테를 KO시키면 공격대상를 잃은 부메랑(승부가 나면 때릴 수 없으므로)이 맴돌면서 점점 위로 상승하는데, 이 때는 하야테가 뻗어 있어서도 승패판정이 나지 않아 게임이 진행되지 않는 버그가 있다.

2.8. 환영비곤

이번에는 부메랑을 세 개나 날린다. 발동이 약간 느리지만 히트범위가 하야테 전방으로 쫘아아악 깔려 있으니 깔아두기로도 유용. 풍운묵시록 시절에는 이름만 환영비곤이지 세 개 다 진짜 부메랑이었지만 풍운 슈퍼 태그 배틀에서는 진짜로 한 개만 진짜 부메랑이 되었다.

KOF XI에서는 범위 하나는 굉장하지만 그만큼 후딜도 굉장하고 하단이 텅텅 빈다. 대신 드림캔슬로 후딜을 노리고 공격하는 상대에게 무쌍난무로 반격할 수 있고, 던진 다음엔 기본기나 필살기, 점프로 캔슬이 가능하다. 참고로 하단이 비기 때문에 앉은키 작은 캐릭터는 앉기만 해도 안 맞고, 지면장풍과는 서로 상쇄가 안 된다.

2.9. 오의! 무쌍난무

용호난무와 비슷한 계열의 난무기이다. 풍운묵시록에서는 첫타가 앉아 약발이라 판정이 하단으로 깔려있는데 가볍게 점프해 주면 맞지 않거나 공중에서 맞아도 삑사리가 나는 어처구니가 없는 성능의 초필살기. 심지어 모션이 앉아서 약발로 시작하고 판정도 하단으로 깔려 있는데 공격 판정은 상단판정이다. 그리고 풍운 묵시록 특유의 피격시 무적판정 때문에 연속기로는 절대로 편하게 못 넣고 아주 느지막이 캔슬해서야 들어가는 높은 숙련도를 요구했다. 물론 그 캔슬이 너무 느려져서 상대가 막으면 역공 확정. 대신 패는 것은 용호의 권의 지랄권에 버금가는 미친 난무를 보여줘서 박력은 엄청났다. 이후 풍운 슈퍼 태그 배틀에서는 달랑 10히트로 변경되어 예전만큼의 박력은 없어졌지만 성능은 안정적으로 변화했다.

KOF XI에서는 리더 초필살기로서 저 두 가지 종류의 무쌍난무를 다 들고 나왔다. 묵시록 버전은 하단무쌍, 슈퍼 태그 배틀 버전은 절판무쌍이라는 별명으로 불린다.

하단무쌍은 그 예전의 지랄권은 갖다버리고 난무 모션이 많이 느려졌다. 다만 시동 첫타인 앉아약발이 하단이 되었고 점프하면 안 맞는 건 여전하다. 그런데 이 기술은 돌진 모션에 스캔 판정이 있고 여기에 닿거나 거리가 가까워지면 하단 공격을 시작하는 형태로 구현되어 있다. 그런데 이 돌진 모션은 발동이 1프레임이고 암전 때 이미 상대가 이 범위에 들어와 있다면 평소와 달리 암전이 끝나기 전에 하단공격을 미리 깔아두며 시간이 멈춘 상태에서 움직였기 때문에 이 공격도 1프레임 발동으로 처리된다. 1프레임이면 기존의 잡기 초필살기와 같은 발동속도인데, 때문에 근접 상태에서 발동한 경우 암전을 보고 나서 막으려고 해도 이미 늦었고 만약 서서 가드를 하고 있었다면 도중에 하단 가드로 바꿔서 막을 수도 없는 무시무시한 기술.[5] 하지만 이 스캔 거리가 생각보다 짧고 캐릭이 캐릭인지라 이런 경우는 거의 없다.

절판무쌍은 하단무쌍에 비해 3프레임 정도 느리고 무적시간도 없지만 약공격에서 들어갈 정도로 충분히 발동이 빠르고 절대판정을 가지고 있는데다가 마치 AT필드와 같은 판정범위를 자랑한다. 피격판정에 비해 앞쪽 대각선 위로 거대한 공격판정이 배치되어 있는데, 덕분에 높은 점프 공격은 거의 전부 잡아낼 수 있는 수준. 다만 꼴랑 10대만 때리는데다가 대미지가 몰려있는 막타에는 대미지 무보정이 적용되지 않아 대미지 보정과 근성치 보정이 심하게 걸린다는 게 흠.

하단무쌍이 구석에서 히트하면 절판무쌍까지 추가타로 들어가는데 대미지 보정을 너무 먹어서 기 4개 쓴 것 치고는 대미지가 적다. 구석, 필드 어디서든 가능하고 대미지도 엄청나고 이후 기게이지가 없어도 공중 미닛츠 스파이크가 최대 5번까지 더 들어가는 K' 더블체인과 비교하면 더더욱 안쓰럽다.


[1] 일부를 쇼 하야테 본인이 만든 것으로 인식되어 있는데, 아버지인 고우 하야테가 고안해서 물려줬을 가능성도 있다. 게임에서의 소개에 따르면 '풍운권 사용자', '풍운권의 극에 달한자'라는 표현은 있지만 창시자라는 표현은 없다. [2] 풍운 시리즈에선 땅과 수직이 되게 던졌지만 XI에선 수평으로 던지게 되어 판정이 많이 좁아졌다. [3] 쿨라의 레이 스핀이나 강 크로우 바이츠도 이기는 약손이다. [4] 사실 풍운묵시록에서는 다운 후 일어나는 시간이 다른 게임에 비해 매우 짧게 설정되어 있고, 풍운 슈퍼 태그 배틀에서는 일어나려고 하는 순간에 필살기를 입력할 경우 일어나는 동작을 캔슬해서 필살기를 쓸 수 있는 특이한 리버설 시스템이 있다. 그래서 기술 앞 부분에 무적시간이 있으면 사기 기술이 되어버리다는 문제가 있어서 이렇게 설정한 것일 수도 있다. [5] 아랑 마크 오브 더 울브스의 발동속도 1프레임인 기술들과 유사하다.