최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:29:40

폴아웃 4/모드


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1. 개요

이 문서는 폴아웃 4의 MOD, 즉 플레이어들이 제작한 게임 추가/변경 컨텐츠에 대한 문서다. 폴아웃 4의 "mode", 즉 생존 모드 등에 대한 정보는 폴아웃 4/게임 관련 정보의 난이도 항목을 참조.

2. 상세

폴아웃 4의 MOD는 2015년 11월 10일에 출시된 이후로 아직은 초석 단계지만, 베데스다 게임 스튜디오가 늘상 그래왔듯이 발매 후 약 몇 개월이 지나면 모드 개발 도구가 정식으로 공개 및 배포가 된다고 한다. 단, 전작인 스카이림과 마찬가지로 2016년 초에 공개된다고 대략적인 시기만 알려줬을뿐 아직 정확한 공개 일자가 잡힌 것은 아니었다.[1] 결국 크리에이션 킷 발매가 2016년 4월로 예고되며 첫번째 DLC가 발매된 이후에 모드툴이 나올 듯하다. 전작처럼 모드 개발 도구가 있어야 제대로 작동하는 무기, 방어구를 비롯한 각종 부가요소 모드를 손쉽게 제작할 수 있다.[2] 때문에 폴아웃 3 뉴 베가스, 스카이림 등에서 활동하는 유명 모드 제작자들은 모드 개발 도구의 정식 배포에 대비하여 벌써 무기, 방어구, 캐릭터 동작 애니메이션 등 적용할 수 있는 모드 개발 도구가 필요한 모드를 제작 중에 있거나 이미 제작을 완료했다는 소식이 들려온다.

또한 이번 작품에서 콘솔에서도 모드를 사용할 수 있는데 엑스박스 원은 모드를 정식적으로 지원하나, PS4의 경우 텍스처 지원에 난항을 겪는 등 소니와 여러 차례 충돌을 겪다가 소니의 반발로 지원이 무산될 뻔하기도 했다. 베데스다 측에서도 소니에게 실망하는 기색을 내비쳤고, 이 사실이 알려지자 유저들은 '그럼 그렇지.' 하면서 소니를 욕했다. 설레발을 치며 질질 끌었던 베데스다 쪽도 잘못하긴 했지만, 문제에 대해 책임을 지지 않으려는 소니에 더 비판적이었다. 그러나 계속된 협상 끝에 결국 PS4 모드 지원이 가능하게 되었다.

2016년 4월 26일 Creation Kit이 공개 및 릴리즈되었다.

여담으로 폴아웃 4에 오면서 모드 지원이 상당히 안정화되었다. 버전이 안 맞거나 모더가 실수하지 않는 이상 게임을 진행 못할 문제는 생기지 않는다. 스카이림때 제대로 된 모드만 선정해서 넣어도 고질적인 CTD에 시달리던 시절과 비교해보면 장족의 발전 수준. 그 대신 본판이 개판이다.
  • 폴아웃 4와 주요 기반 모드 설치 방법에 대해서는 설치 및 최적화 문서를 참고하기 바란다.
  • 모드 깔기 전에 해당 모드의 한국어 패치나 호환 패치가 있는지 꼭 확인하고 설치하도록 하자. esm esl esp 파일로 된 모드 중에는 문자열 데이터가 포함된 경우가 있는데, 한국어 패치가 된 상태에서 설치하면 데이터가 덮어씌워져서 영어로 표시되기 때문에 이런 모드는 별도로 호환 패치를 해줘야 한다. 보통 이런 모드를 한국어로 패치하는 방법은 한국어로 번역한 esm esl esp 파일을 덮어씌우는 것이다. 그리고 자기가 깔려는 모드와 버그 모드 간에 호환패치가 있는지도 확인하고 반드시 깔아줘야 한다. 이런 기본도 안지켜놓고 언오피셜 나쁘다느니 이딴 소리 하지 말자.
  • 2017년 6월 기준으로, 폴아웃 4는 아직 최종 업데이트 단계가 아니며 따라서 각 모드의 버전에 따라 모드들간의 크래쉬가 자주 일어난다. 폴아웃 4가 업데이트를 할 때마다 대부분의 모드들을 갈아엎어야 하므로 아직까진 모드의 안정성이 좋다고는 할 수 없다. 그러므로 이것저것 다 적용하려고 하지 말고 꼭 자신이 필요한 것만 골라서 설치하도록 하자.
  • PC판은 MOD 적용시 스팀 업적 달성이 불가능하다. 업적 달성을 원한다면 MOD를 적용하지 않거나, 업적 달성을 가능하게 하는 MOD를 적용해야 한다. Achievements Mods Enabler 모드 오거라이저 등으로 깔아도 적용 안 된다면 수동으로 압축 파일을 풀어서 폴아웃 4의 실행 파일이 있는 폴더에 풀어주면 된다.
  • 저작권 관련으로 짤린 판권물 기반의 모드를 찾고 싶다면, gunetwork란 사이트에서 찾으면 된다. 여기서는 저작권 관련 모드를 집중적으로 관리하기 때문. 단, 이쪽은 넥서스와 달리 기본 활동에 회원가입이 요구된다.[3] 다만 이쪽은 폴아웃 4보다는 폴아웃 뉴 베가스 모딩을 중심으로 돌아가고 있어서 4의 모드수는 NV보다 적어보인다.
  • 일반적으로 가능한 모드의 최대 개수는 250개 가량이라 이것저것 깔다보면 조금 부족할수 있다. 언젠가부터 모드 플러그인 파일 형식으로 esl이 추가되었는데, esp의 경량화 버전이라고 볼 수도 있다. 무엇보다도 esl이 가지는 장점은 모드 적용 제한이 늘어나 이론상 최대 4096개 까지 확장 가능해서, 사실상 무제한 급으로 모드 설치가 가능. 또 몇몇 esp 모드는 esl로 변환이 가능해서 용량을 절약할 수도 있다. 하지만 esl은 모드 인덱스가 늘어났으나 오브젝트 인덱스가 줄어서 웬만하면 작거나 복잡한 스크립트가 없는 가벼운 모드로 해야 예기치 못한 오류를 피할수 있다.

3. 저작권

  • 현행 한국내 저작권법상 저작권을 침해한 자는 최대 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 해당하는 형사 처벌을 받을 수 있다.
저작권법
제 30조(사적이용을 위한 복제)
공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 아니하고 개인적으로 이용하거나 가정 및 이에 준하는 한정된 범위 안에서 이용하는 경우에는 그 이용자는 이를 복제할 수 있다. 다만, 공중의 사용에 제공하기 위하여 설치된 복사기기에 의한 복제는 그러하지 아니하다.

제 136조(벌칙)
① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. <개정 2011. 12. 2.>
1. 저작재산권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 재산적 권리(제93조에 따른 권리는 제외한다)를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물 작성의 방법으로 침해한 자
2. 제129조의3제1항에 따른 법원의 명령을 정당한 이유 없이 위반한 자

②다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과할 수 있다. <개정 2009. 4. 22., 2011. 6. 30., 2011. 12. 2.>
1. 저작인격권 또는 실연자의 인격권을 침해하여 저작자 또는 실연자의 명예를 훼손한 자
2. 제53조 및 제54조(제90조 및 제98조에 따라 준용되는 경우를 포함한다)에 따른 등록을 거짓으로 한 자
3. 제93조에 따라 보호되는 데이터베이스제작자의 권리를 복제ㆍ배포ㆍ방송 또는 전송의 방법으로 침해한 자
3의2. 제103조의3제4항을 위반한 자
3의3. 업으로 또는 영리를 목적으로 제104조의2제1항 또는 제2항을 위반한 자
3의4. 업으로 또는 영리를 목적으로 제104조의3제1항을 위반한 자. 다만, 과실로 저작권 또는 이 법에 따라 보호되는 권리 침해를 유발 또는 은닉한다는 사실을 알지 못한 자는 제외한다.
3의5. 제104조의4제1호 또는 제2호에 해당하는 행위를 한 자
3의6. 제104조의5를 위반한 자
3의7. 제104조의7을 위반한 자

4. 제124조제1항에 따른 침해행위로 보는 행위를 한 자

출처
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(...)
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  • 쉽게 말하면 베데스다 에디터(크리에이션 킷)을 사용해 만든 모드[4]는 관계 법령을 따라 비상업적 용도만로 쓰라고 적어둔 것이다. 2차 창작, 공정 이용, 크리에이티브 커먼즈 라이선스 등을 언급하면서 모드는 괜찮다는 사람들이 있는데, 이것도 돈을 받지 않고 쓸 때에나 해당되는 이야기란 말이다.
  • 이 저작권에서 문제가 되는 것이 폴아웃 4에 타사 게임의 창작물을 가져다가 모드로 만드는 경우이다. 엘더스크롤 5: 스카이림에 있던 아이템을 폴아웃 4에 집어넣는다던지 하는 경우는 같은 베데스다 회사 것이니까 넘어갈 수 있을지 모른다. 하지만 예를 들어 게임 콜 오브 듀티에 있는 의상 아이템 파일을 추출해서 폴아웃 4 의상 아이템으로 집어넣는다던지 하면 저작권상 문제가 될 수 있다. 실제로 몇몇 모드들은 이렇게 타사 데이터를 추출해 폴아웃 4에 이식했다가 그 타사의 요청에 내린 적이 있다. 보통 이런 게임 회사, 만화 회사 등이 그냥 모드 제작을 묵인해주는 경우가 많으나, 사실 그 1차 저작권자 입장에서는 유저들이 자기 회사 게임을 하라고 그렇게 데이터를 만들어둔 것인데, 이렇게 폴아웃 4에 자기 회사 아이템 파일을 이식해서 즐기면서 자기 회사 게임은 안한다면 결과적으로 손해를 보게 되는 것이다. 베이스가 되는 소스를 풀어버리는 경우도 있는데 이는 대부분 자사 게임의 인게임 요소나 밈, 자사 게임의 영상 제작이나 컨텐츠 제작 등에 활용하라고 푸는 것이고 이또한 비영리적인 제작에 한해서만 해당되는 경우가 많다. 다만 타사들이 이를 묵인해주는 정확한 이유는 알 수 없으나, 아마 그렇게 모드로 만들어 퍼지면 홍보 효과가 있기 때문이거나, 진짜 대인배스럽게 관대해서 넘어가주는 것이거나 둘 중 하나일 것이다. 아니면 조지기 귀찮거나 당연한 이야기지만, 이렇게 멋대로 타사 데이터를 추출해 폴아웃 4 모드로 만들고 유료로 판매하면 형사처벌도 받을 각오를 해야 할 것이다. 이 경우 폴아웃에 있던 데이터를 폴아웃 4 모드로 만든 경우라도 법적 처벌의 대상이 된다. 다만 위에서 예를 든 콜 오브 듀티의 경우 액티비전 측에서 의외로 '비영리적 사용'시 관여하지 않는다고 에셋을 오픈소스로 풀어버렸기 때문에 21년 기준 굉장히 자유롭다.
  • 저작권은 비단 영리 회사같은 1차 창작자의 창작물을 모드로 만드는 경우에만 국한되지 않는다. 모드 같은 2차 창작물도 저작권이 생기기 때문에, 이 모드를 기반으로 또 모드로 만드는 일명 3차 창작의 경우에도 문제가 생길 수 있다.
  • 모드팩 또한 3차 창작이다.모드팩이란 모드 패키지의 줄임말로 여러 모드들을 한꺼번에 묶어놓어 한번에 쉽게 설치할 수 있게 해놓은 것이다. 모션이나 텍스처만 따로 묶은 소위 모션팩이나 텍스처팩도 모드팩의 일종이다. 이 외에도 Enhanced Character Edit이나 Racemenu 같이 캐릭터 프리셋을 저장해 공유할 수 있게 해주는 모드의 경우 그 부산물로 생성되는 cme 파일이나 jslot 파일같은 파생물도 저작권 문제가 생길 수 있다. 마지막으로 단순히 특정 모드의 일부분만 수정하거나 짜깁기한 모드도 3차 창작의 범주에서 생각해 볼 수 있다.
  • 22년 기준 넥서스에서 직접 모더 입장과 관계없이 업로드된 모드들을 끌어모아 자체 모드팩 기능을 만들고, 모드 업로드시 삭제가 불가능하도록 하고있다. 사이트 운영 본인들이 직접 기본적인 3차창작 저작권을 박살을 낸 사태였기에 많은 폴아웃 실력파 모더들은 넥서스 유예기간동안 모드 다수를 파기하고 자신들 개인의 디스코드 혹은 패트레온으로 대피하여 모더 커뮤니티가 파편화된 상태이다.
  • 모드로 생성되는 부산물의 경우 애초에 이를 공유하라고 그렇게 만들어둔 것이면 공유하는 것 자체는 크게 문제가 없지만, 모드의 프리셋 파일[5]을 유료로 판매하게 되면 그때부터는 저작권상 문제가 된다. 베데스다 게임의 경우 약관에 에디터를 사용해 만든 모드, 혹은 데이터를 개조해 만든 파생물은 전부 2차창작 저작권과 연관되기 때문에 문제가 될 수 있다. 캐릭터 프리셋 제작 모드를 만든 모더들도 그 점을 염두에 두고 유료로 팔지 말라고 경고해둔다. 실제로 2020년 경에 한 유저가 캐릭터 프리셋 파일을 수십달러에 팔아먹다가 논란이 되었던 적이 있다. 애초에 이런 짓 자체가 모드를 잘 모르는 유저들을 상대로 등쳐먹겠다는 의도이니 구입해선 안 된다.
  • 모드 제작자가 명시한 공유 조건을 지키고, 출처 명시, 상업적 이용 금지만 지키면 모드 공유 자체는 문제가 되지 않는 경우가 많다. 넥서스모드의 경우 아예 모드제작자가 사용허가와 출처(Permissions and credits) 란에 타 유저가 자기 모드에 이 모드의 파일들을 에셋으로 사용할 수 있는지 여부(Other user's assets), 업로드 허가 여부(Upload permission), 수정 허가 여부(Modification permission), 타 게임 모드로 변환 가능 여부(Conversion permission), 에셋 사용시 허락을 받아야 하는지 여부(Asset use permission), 모드를 유료로 판매할 수 있는지 여부(Asset use permission in mods/files that are being sold), 모드를 이용해 후원금 포인트를 받을 수 있는지 여부(Asset use permission in mods/files that earn donation points) 등을 상세히 기재해 놓을 수 있도록 해놨다. 당연히 이 부분을 어기면 법적으로 문제가 생길 수 있으니, 이 부분을 꼭 확인하고 모드를 공유하거나 사용해야 한다.
  • 타 모드제작자가 만든 모션들을 짜깁기해 모션팩을 만드는 경우, 꼭 허락을 받거나, 허락 안받고 써도 되고 마음대로 수정해도 괜찮다고 명시해둔 모드의 파일만 써야 하고, 특정 파일을 어느 모드에서 가져왔는지도 상세하게 써줘야 법적인 문제를 미연에 차단할 수 있다.이런 문제 때문에 모드 제작자들도 모드를 업로드 할때 선행 모드와 합쳐서 올리지 않는다.법적으로 문제가 되니까 귀찮음을 감수 하고 따로 가서 받게 만드는것
  • 참고로 베데스다 측에서는 크리에이션 클럽 등 극히 일부 경로를 통해서만 모드 유료 판매를 허용하기 있다. 그 이외의 방식으로 금전적 이득을 얻는건 다 문제가 된다. 여기서 금전적 이득의 범위는 보통 생각하는 것보다 굉장히 넓을 수 있다. 패트리온 같은 도네이션 사이트에서 후원금을 받는 행위나, 유튜브에 해당 모션 리뷰 영상을 올렸는데 그 영상에 광고가 붙어서 수익이 나도 (비록 통장에 직접 돈이 들어오지 않았더라도) 문제가 될 수 있으니 조심하는게 좋다.
  • 네이버나 다음 등의 서비스(블로그, 카페, 드라이브 등)에서 더 쉽게 제제를 당할 수 있다. 폴아웃 커뮤니티 사례는 아니지만 네이버에서 가장 큰 엘더스크롤 카페인 엘더7 카페의 경우 이 저작권 문제에 음란물 게시 문제등이 겹쳐 몇개월간 정지를 당한 적이 있다.[6]

4. 작성시 주의할 점

  • 모드 설명 추가 시 다음 사항을 지켜주시기 바랍니다.
    • 모드 중복 추가를 방지하기 위해 우선 검색해주시기 바랍니다.
    • 모드는 해당되는 카테고리의 문단으로 분류하시기 바랍니다.
    • 모드 정렬은 Fallout 4 Nexus 사이트 모드를 상단에 배치하며, 동일 사이트 출처일 경우 게시물 번호를 기준으로 정렬합니다.
    • 어느 문서에 모드 설명을 추가해야 할지 모르겠다면 넥서스 사이트의 범주 분류를 기준으로 분류해주시기 바랍니다. 다만 이는 권고사항일 뿐이며, 재량껏 판단해 분류해주시면 됩니다.
  • 폴아웃 76에서 텍스처등을 추출해서 포팅한 모드는 베데스다가 빠르게 잡으니 적지 않는게 좋습니다.[7]

5. 항목 열람시 주의할 점

해당 문서의 각 항목들은 말 그대로 수많은 모드들을 분류하고 설명하는 항목이지, 좋은 모드 추천의 장이 아니다. 당연히 위키내에 소개된 모드들을 아무렇게나 설치 할 경우 세이브 파일 삭제,재설치를 하게 될 것이다. 정말로 추천을 받아 쾌적하게 플레이하고 싶다면 위키에서 찾지말고 리뷰어들의 글,영상을 찾아보자.

게임이 크리에이션 클럽과 관련되어 수시로 업데이트 를 많이 했기에 오래된 모드들의 경우 작동이 중지될 가능성이 크기에 잘 확인해야 한다.

가장 중요하지만 많은 사람들이 놓치는 부분이 모더가 써놓은 설명을 읽는 것이다. 모더가 호환 모드나 호환 불가모드, 선행요구 모드같은 것을 친절히 다 기재해놨으며 설명만 읽어도 수많은 모드 오류를 해결할 수 있다.

6. 기반 모드

폴아웃 4/모드/기반 모드 항목 참고.
Utilities

7. 비공식 한국어 번역

팀 왈도의 한국어 패치 최종판 링크
마니크다의 재검수 한국어 패치 링크
2024년 차세대 업데이트 이후의 한국어 패치 링크
  • 팀 왈도 한국어 패치
    한국어 패치 최종판 링크
    팀왈도에서 제작한 한국어 패치로, 팀왈도 블로그를 통해 제공된다. 베데스다넷에도 올라가 있었으나 현재는 베데스다넷 버그문제로 내려갔다. 베데스다넷 어느 이용자가 팀 왈도의 허가를 받아 XBOX ONE 전용으로 이식하기도 했다. 링크 참고. XB1 적용

    발매 직후부터 팀 왈도에서 번역이 진행했다. 대사량이 11만 줄, 총 텍스트량 100만 줄이라는 엄청난 분량인 만큼 왈도팀에서도 무려 400여명을 모집해 작업했으며, 각 인터넷 커뮤니티에서 모집하거나 지원하는 번역가와 검수자들도 참여하면서 팀왈도 사상 최다인원이 참여하는 게임이 되었다. 그러나 공개 번역 당시 왈도체로 번역하거나 번역 홈 페이지에 테러를 하는 민폐족도 있어서 배포에는 시간이 좀 걸렸다.

    15년 11월 말에는 게임메카에서 팀 왈도와의 인터뷰를 진행하였다. 해당 링크 연이은 테러질에 자포자기를 했는지 진행률에 대해 그냥 못을 박아버렸다.

    팀 왈도는 2015년 12월 17일에 정식 한국어 패치 배포를 배포하기로 예정되어 있었다. 하지만 아래의 사건 때문에 예정보다 13일이나 빨리 미검수 초벌번역본이 공개되었다. 해당 버전은 로딩화면에 [미검수판] 표기가 되어있는게 차이점. 처음 공개된 초벌번역본은 서버를 지원해준 Team.SM 블로그에 올라왔었는데(현재는 삭제) 공개되자마자 수많은 게이머들이 감사인사를 보냈으며, 인터넷 방송인도 이맘때쯤 급증하기 시작했다.

    참고로 인트로 및 각 엔딩 영상이 자막을 지원하지 않는데, 해당 영상들에 한국어 자막을 입혀 인코딩한 한국어 번역 파일이 나왔다.

    2015년 12월 5일에는 v2 버전, 12월 17일에는 1차 검수판이 배포되었다. 팀 왈도 블로그에서 번역본을 받을 수 있다. 그리고 팀 왈도는 초벌 번역이 끝난 이후에도 디시의 전차남 갤러리를 빌려 검수 제보를 받고 있다. 2016년 1월 10일 2차 검수판이 배포되었다. 2월 2일, 폴아웃 4의 1.3 패치에 맞게 수정된 2월판이 배포되었다. # 16년 3월 버전이 마지막 버전이라는 듯. # 3월 3일, 4차 검수를 끝낸 3월판 한국어 패치가 배포되었다. #

    팀 왈도 측은 "베타 버전의 대응은 불완전한 게임을 권장하는 것이다"라는 이유로 베타 패치의 대응은 하지 않겠다고 밝혔다. 팀 왈도가 자원봉사의 형태로서 한국어 번역을 진행하는 이상, 각 패치를 자기들이 번역할지 말지는 팀 왈도의 고유 권한이다. 정식 패치만 지원하는 것 자체는 뭐라고 할 수 없다. 참고로 번역자의 2차 저작권 부분에 대해서는 번역만 할 시에는 어찌 될지 알 수 없지만 베데스다의 게임 파일을 뜯어고친 이상 모든 권리는 베데스다에 귀속된다. 팀 내에서도 이 비판이 설득력 있었고 1.5에서의 업데이트로 기술적으로 이 점을 실감했기 때문에 일찍 베타를 끝내버리는 방안이 논의되고 있는 듯하다.

    오토매트론 출시 이후 밝힌 바로는 DLC 한국어 번역도 진행한다고 한다. 현재 번역은 거의 다 되었는데 검수가 너무 저조해서 내부 규칙상 검수 안 된 버전을 발표 할 수 없다고 한다. 또 유출되지 않는 한 한동안은 기미가 보이지 않으니 절박하다면 번역기 버전이라도 사용하자. 이에 그냥 40명도 안 되는 인원으로 쪼물딱거리느니 배포하고 검수하는 게 빠를 거라는 의견이 많다. 또한 DLC와 무관한 1.4 추가분도 지연되고 있는데 여기에 대한 해명은 없다. 이후 현재 상황글이 올라왔는데, 검수자가 밤새서 하다가 기절했었다고 한다. 또한 선거 전까지는 내놓을 것 같다고 한다. 현재는 1.5로 업데이트되어 Fallout4 - interface.ba2 때문에 실행이 안 된다고 한다. 또한 추가 작업은 금일 저녁쯤에나 가능하다고.

    그리고 DLC 한국어 번역과 함께 4월판 한국어 패치가 배포되었다. 이후 모드 적용 세이브 파일에 문제가 생겨서 14일 4월 한국어 패치 B판으로 수정되어 배포되었다.

    DLC 번역을 마치고 1.5 버전과의 호환을 갖춘 5월판 한국어 패치가 배포되었다. 런쳐를 통해 이후 패치나 DLC가 추가되어도 잘 돌아가도록 수정하도록 변경되었다.

    또한, 한국어 번역 멤버를 추가로 모집한다고 한다. 공식 블로그에서도 DLC로 추가된 파 하버 번역자들을 모집하고 있다.

    2016년 6월 21일 오후 3시 파 하버 및 컨트랩션스 워크샵 DLC를 번역한 한국어 패치가 배포되었다.

    2016년 8월 8일 한국어 패치 사용을 중지해달라는 공지가 올라왔다. 1.7 패치 이후 게임 구조의 변경이 이유라고 하며 그 외에도 모드나 그래픽 관련 문제를 일으키거나 모드 배열이나 사양 부분에서 큰 이상이 없는데도 불구하고 게임이 이유없이 크래시 나는 현상이 7월 번역판에서 몇 확인된 것으로 보인다. 이후 8월 9일 해당 크래시 현상을 수정한 베타 패치가 올라왔다.

    2016년 9월 1일 누카 월드 적용 시험이 포함된 버전이 풀렸다. 아직 누카월드에 한해서 테스트중이라 9월판에서 누카월드 부분은 50%만 번역되어있다. 이후 누카월드 번역자 역시 모집하고 있다. # 다만 이런저런 사정때문에 100%판 릴리즈는 당초 예정된 시기(10월 초로 추정)보다 늦어질 수도 있다고 한다.

    다행히도 예정보다 빠른 9월 30일에 누카월드 번역이 완료된 10월 패치가 배포되었다. 검수는 11월까지 계속할 예정이라고 한다.

    DLC 발매 초창기에는 한국어 패치 관리가 부실하다와 같은 비난이 있었지만, 한국어 패치팀 중에서도 특히나 열성적으로 사후지원을 하고 있다.

    2016년 11월 22일에는 PC로 100% 완성본이 배포되었고 11월 24일에는 Xbox One용 한국어 모드가 출시됐다. 스카이림 한국어 패치 제작자가 팀 왈도의 허락을 얻어 엑스박스용으로 컨버전해 업로드한 것이다. 링크

    현 왈도판 한국어 패치는 최종버전으로 추가 작업은 없는 상태다. 혹시 베데스다측에서 폴아웃 4의 업데이트를 하여 한국어 패치가 깨지는 상황이 왔다면, 인스톨러 방식으로 패치했을 경우 데이터 폴더 내의 인스톨러를 재실행하면 해결될 가능성이 있다.

    지금 와서 푸는 폴아웃 4 한국어 번역을 시작하게 된 썰 #
    폴아웃 4 한국어 번역의 준비과정에 대한 썰 #

    한국어 번역 진행 중에 미검수본이 유출되는 사고가 있었다. 자세한 이야기는 폴아웃 4/한국어 번역 관련 사건 사고 문서 참고.

    베데스다의 공식모드 커뮤니티인 베데스다넷에도 한국어 패치가 올라와 있었으나 현재는 삭제된 상태이다.
    또한 시기가 겹치는지의 여부는 알 수 없으나 터키어 유저패치도 삭제된 상태 다만 엑스박스용 한국어 패치는 아직 남아있는 상태이다.

    팀 왈도가 폴아웃 4 번역을 기준으로 폴아웃 시리즈의 기반 번역을 탄탄하게 다져놨기 때문인지, 공식 한국어 번역이 된 차기작인 폴아웃 76에서도 팀 왈도의 번역을 많이 참고한 것으로 보인다.

    웬만하면 패쳐방식을 사용하기 바란다. 폴아웃 4가 업데이트될 때마다 update.esm 파일에 새 영문 텍스트가 적용된 채로 덮어씌워지기 때문. 패쳐방식은 실행 프로그램을 이용해 스트링 파일 안에 있는 한국어 번역 텍스트를 다시 esm 파일에 덮어씌워 주기 때문에 대부분의 한국어가 출력된다. 다만 다른 모드를 설치하면 영어로 출력되는 경우가 있으므로 다른 esm, esp 파일도 한국어 패치를 해주어야 한다. 대표적으로 언오피셜 폴아웃 패치가 상당히 많이 덮어씌운다.

    VR 버전의 경우 폰트 파일 문제로 HTC VIVE 버튼 그림이 몽땅 ㅁ 으로 깨져 나오는데, 이를 수정해주는 패치도 있다. 다운 오큘러스용 파일은 댓글 링크를 참고할 것.

    본편 메인과 사이드 스토리는 그럭저럭 괜찮지만 동료 신뢰도 대사와 DLC 번역은 퀄리티가 처참하다는 문제가 있다.[8]
  • 마니크다 검수판 한국어 패치
    베데스다 네버 체인지 카페(카페 가입 필요 없음)
    폴아웃 굿네이버 카페(카페 가입 필요 없음)
    이후 '마니크다'라는 유저가 왈도판 한국어 패치를 재검수한 패치를 제작하였다. 팀왈도가 제작한 한국어 패치를 기반으로 네이버 카페의 마니크다라는 회원이 상기된 맞춤법과 대사 오류를 수정한 버전이다. 그리고 아직도 계속 조금씩 고쳐나가고 있다. 적용 방법은 Fonts_Data.7z의 압축을 해제하여 Fallout4/Data 폴더에 넣고, FO4_Strings.7z의 압축은 해제하여 Fallout 4/Data\/Strings에 넣으면 적용된다.
  • 폴아웃 4 VR 한국어 패치 후 버튼이미지 깨짐 해결
    폴아웃 4 VR 한국어 패치 후 버튼이미지 깨짐 해결
    그냥 팀왈도 폴아웃 4 한국어 패치를 VR버전에 적용하면 버튼 아이콘이 다 ㅁ으로 나온다. 이는 폰트 swf 파일에 해당 버튼 아이콘이 포함되어 있지 않기 때문이다. 위의 링크 안내대로 따라서 해볼 것.

각 모드의 한국어 번역은 툴리우스 채널, 베데스다 네버 체인지, 폴아웃 굿 네이버 등에서 찾아보길 바란다. 넥서스에 번역가들이 모드 번역본을 올리긴 하지만 한국 유저들이 주로 번역을 올리는 커뮤니티는 앞의 3곳이다. 모드 번역은 모드 오거나이저를 이용해 원본 모드 밑에 배열하면 된다.



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8. 잘린 컨텐츠 복구

폴아웃 4의 잘린 컨텐츠를 전문적으로 복구해주는 모드. 항목 참고.

9. 기존 시스템 개선

폴아웃 4/모드/시스템 항목 참조.

Bug Fixes
Patches
Performance

10. 인터페이스 개선

폴아웃 4/모드/인터페이스 항목 참고.

User Interface
Pip-Boy

11. 환경 추가 및 개선

폴아웃 4/모드/환경 항목 참조.

Audio - Misc
Audio - Music
Audio - SFX
Audio - Voice
ENB Presets
Environment
Radio
ReShade Presets
Visuals and Graphics
Weather and Lighting

12. 캐릭터 외모 관련

폴아웃 4/모드/캐릭터 항목 참조.

Animation
Body, Face, and Hair
Character Presets
Models and Textures
Poses
Tattoos

12.1. NPC 관련

폴아웃 4/모드/NPC 항목 참조.

NPC
NPC - Vendors

12.2. 동료 관련

폴아웃 4/모드/동료 항목 참조.

Companions

12.3. 몬스터 관련

폴아웃 4/모드/몬스터 항목 참조.

Creatures

13. 게임플레이 변경 관련

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 폴아웃 4/모드/게임플레이 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

Gameplay Effects and Changes
Factions
Immersion
Overhauls
Perks
Skills and Leveling
Vehicles

13.1. 탈 것 변경 및 추가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 폴아웃 4/모드/탈 것 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

14. 지역 및 퀘스트

폴아웃 4/모드/지역 및 퀘스트 항목 참조.

New Lands
Quests and Adventures

15. 빌리징 관련

폴아웃 4/모드/빌리징 항목 참조.
종류별 항목은 아래 참조.

Buildings
Locations - New
Locations - Vanilla
Player Homes
Player Settlement

15.1. 빌리징/시스템

15.2. 빌리징/정착지

15.3. 빌리징/건축물

15.4. 빌리징/장식

15.5. 빌리징/방어시설

15.6. 빌리징/전력

15.7. 빌리징/자원

15.8. 빌리징/정착민

15.9. 빌리징/편의시설

16. 아이템 관련

아이템 종류별 항목은 아래 참조.

Ammo
Armour
Cheats and God items
Clothing
Clothing - Backpacks
Collectibles, Treasure Hunts, and Puzzles
Crafting - Equipment
Crafting - Home/Settlement
Crafting - Other
Items (Food, Drinks, Chems, etc)
Power Armour
Weapons
Weapons and Armour

16.1. 무기

16.2. 갑옷

16.3. 의상

16.4. 파워아머

17. 타사 작품 계열

바닐라로 아쉬운 유저들을 위한 모드. 적용시키면 타사 게임이나 애니메이션 등의 캐릭터를 거의 100% 재현시킬 수 있다.

상세한 사항은 폴아웃 4/모드/타 작품 항목 참조.

18. 성적 요소 부가 모드

성적 요소 부가 모드 항목 참고.

19. 크리에이션 클럽

이쪽은 베데스다넷 모드와 달리 링크가 불가능하므로 따로 서술한다. 크리에이션 클럽/폴아웃 4 항목 참고.
[1] 스카이림의 경우는 1.4 패치 이후 일주일 뒤인 2012년 2월 7일에 공식 고해상도 텍스쳐 팩 모드와 함께 공개되었다. 이것을 보아 폴아웃 4도 그와 비슷한 시기에 공개될 것으로 추측된다. [2] 일단은 모드툴이 없어도 기존의 스카이림의 SKSE 코드를 활용해 F4SE를 미리 개발해버린 엄청난 스피드와 이것을 통해 일일이 해당 스크립트를 지정하는 방식으로 어떻게든 파일을 우겨넣는 방식으로 모드를 제작하고 있다. 문제는 이 방식은 하나하나 해당하는 스크립트 코드를 지정해줘야 하니 매우 불편하다. 또한 모드툴에 포함되는 기존에 구현된 맵을 열 수 있는 기능이 있는데 맵을 열 수가 없으니 새로운 지역을 추가하는 것은 당연히 불가능하고 기존의 것을 활용하지 않은 신규 추가 모드 장비 아이템의 경우는 맵상에 배치하지 못하고 폴아웃 4의 제작벤치에서 제작하거나 콘솔을 통해 일일이 수작업으로 불러와 해결해야 하는 불편함이 존재한다. [3] 다만 워해머 파워 아머의 경우 오리지널 메쉬로 만든거라 넥서스에서 잘만 활동하고 있다. 즉, 저작권 크리로 넥서스에서 잘린 경우는 게임 내의 모델링과 메쉬를 그대로 복붙해 컨버전한 것이거나, 타인의 작품을 도용해 모드에 적용한 경우가 태반이라는 것. [4] 말이 이렇지 사실상 크리에이션 킷 뿐 아니라 xEdit든 뭐든 베데스다 게임 소스를 활용하는 모든 모드가 다 해당된다 [5] CME나 jslot 파일이라 불리는 것. [6] 과거 메가톤 카페의 경우 카페 매니저가 카페 매매를 해 태국마사지 카페로 바꾸다 걸린 사례다. 자세한 내용은 폴아웃 4/사건 사고 참고. [7] 제작자가 모든 작업을 직접하여 똑같이 만드는건 문제가 없다. [8] 갑자기 동료의 대사가 극존칭 번역체로 말투가 바뀐다던지 이전 대사와 맥락이 전혀 안맞는 말을 하는 등 검수 과정이 부족해 보이는 부분이 거슬릴 수 있을 정도로 많이 튀어나온다.