※ 본 항목은 폴아웃 셸터의 시설물을 다루고 있습니다.
1. 개요 - 시설물의 설치2. 시설물 일람
2.1. Rock(암반)2.2. Vault Door(볼트 문)2.3. Elevator(엘리베이터)2.4. Living Quarters(주거 구역)2.5. Power Generator(발전기)2.6. Diner(식당)2.7. Water Treatment (물 처리시설)
3. 능력치 상승훈련에 걸리는 시간2.7.1. Water Treatment Plant(물 처리시설) 1칸2.7.2. Water Treatment Plant(물 처리시설) 2칸2.7.3. Water Treatment Plant(물 처리시설) 3칸
2.8. Storage Room(보관고)2.9. Medbay(의료실)2.10. Science Lab(과학연구소)2.11. Overseer's Office(오버시어의 사무실)2.12. Radio Studio(라디오 스튜디오)2.13. Weapon Workshop(무기 제작소)2.14. Weight Room(웨이트 시설)2.15. Athletics Room(체육 시설)2.16. Armory(무기고)2.17. Classroom(교실)2.18. Outfit Workshop(의류 제작소)2.19. Fitness Room(피트니스 시설)2.20. Lounge(라운지)2.21. Theme Workshop(시설물 제작소)2.22. Game Room(오락 시설)2.23. Barbershop(이발소)2.24. Nuclear Reactor(원자로)2.25. Garden(정원)2.26. Water Purification(정화조)2.26.1. Water Purification(물 정화시설) 1칸2.26.2. Water Purification(물 정화시설) 2칸2.26.3. Water Purification(물 정화시설) 3칸
2.27. Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설)1. 개요 - 시설물의 설치
볼트 내부의 새로운 공간이자 거주민이 생활하는데 필요한 자원과생필품을 제공해주는 시설을 말한다. 시설물은 처음부터 모두 언락되어있지 않으며 일정 수의 거주민을 받아들이거나 출산으로 달성하게 되면 일부 시설이 잠금해제 되는 방식으로 진행된다. 시설물 하나당 한 칸을 차지하며, 볼트 입구 옆에 기본지급되는 엘레베이터를 기준으로 왼쪽으로 3칸, 오른쪽으로 5칸, 엘레베이터 추가 설치공간 0.5칸이 제공된다. 튜토리얼이 모두 종료되면 발전기, 물 처리시설, 식당을 갖게된다. 시설물을 짓고 나서 동일한 시설물을 지으면 두 개의 방이 하나로 연결되는데 최대 3개까지 연결 가능하다. 단, 시설물의 업그레이드 레벨이 동일해야만 하나로 합쳐진다.(결국 오른쪽 건물들 중 하나는 2칸짜리 건물들로 채울 수 밖에 없다.) 이 때, 병합된 시설물을 업그레이드 하면 각각을 따로 업그레이드하는것보다 가격이 더 싸다! 2칸을 병합하면 25%만큼, 3칸을 병합하면 33%만큼 할인된다. 시설은 병합해서 짓자.2칸으로만 지을 수 있거나 2칸이 3칸보다 효율이 좋은 시설물로는 의료실 과학연구소 오버시어의 사무실 이발소가 있다.
거주민들은 설치된 시설물 내에 한 칸당 2명의 거주민을 배치할 수 있으며, 능력치에 따라 추가적인 보상도 주어진다. 또한 철거도 가능하며 초기 건설비용의 약 20%에 해당하는 만큼만 캡으로 돌려주므로 최대한 철거는 하지 않도록 미래계획을 잘 짜야 플레이하는데 문제없다. 만약 거주민이 시설물 내부에서 일을 하고 있으면 건물을 철거할 수 없고 주거 시설은 인구 수가 최대치일 때, 창고는 장비가 꽉 차있으면 철거할 수 없다.
생산시설은 배치된 거주민의 능력치가 높을수록 생산에 필요한 시간이 단축된다. 반대로 시설물 칸을 늘리면 생산하는데 필요한 시간이 증가하므로 최대 인원수를 맞춰서 넣어두는것이 좋다.
생산시설은 1칸방일때 1000초라면 2칸방일때 2000초, 3칸방일때 3000초로 방크기에 정비례해서 늘어난다. 큰방의 생산시간이 늘어나는게 반비례적 영향을 끼칠까 헷갈릴 수 있지만 1칸방 6개에 10능력자 1*6명을 넣을때와 3칸방에 10능력자 3*2명씩 넣을때를 비교하면 같다는 걸 알 수 있다. 오히려 생산량이 3칸방이 1칸방의 3배보다 늘어남에 따라 효율은 증가한다.
시설 | 1칸방 생산시간(초) | 최고효율(3업 3칸) |
Power Plant(발전기) | 1320 | 8.18 |
Nuclear Reactor(원자로) | 1800 | 7.27 |
Diner(식당) | 960 | 9.09 |
Water Treatment(물 처리시설) | 960 | 9.09 |
Garden(정원) | 1200 | 9.09 |
Water Purifier(물 정화시설) | 1200 | 9.09 |
Bottler(누카콜라 공장) | 1200 | 18.18 |
MedBay(의료실) | 2400 | |
Science Lab(과학연구소) | 2400 | |
Radio Station(라디오 스튜디오) | ?? | ?? |
현재 조사되고 있는 계산식으로는
실제생산시간 = 기본생산시간 / (방에있는 주민의 스킬*(1+행복도에의한 추가효율))
이다. 대략적인 감소퍼센트는
방의주민스킬 | 시간감소퍼센트 |
1 | 0.0% |
2 | 50.0% |
3 | 66.7% |
4 | 75.0% |
5 | 80.0% |
6 | 83.3% |
7 | 85.7% |
8 | 87.5% |
9 | 88.9% |
10 | 90.0% |
20 | 95.0% |
30 | 96.7% |
40 | 97.5% |
50 | 98.0% |
60 | 98.3% |
각 방마다 영향을 주는 능력치는
능력치 | 생산시설 | 훈련시설 |
S | 발전기, 원자로 | 웨이트 시설 |
P | 물처리시설, 정화조 | 무기고 |
E | 창고, 누카콜라 공장 | 피트니스 시설 |
C | 주거구역, 라디오 스테이션 | 라운지 |
I | 의료실, 과학연구실 | 교실 |
A | 식당, 정원 | 체육 시설 |
L | - | 오락시설 |
2. 시설물 일람
2.1. Rock(암반)
암반은 시설물 건설을 방해하는 바위이다. 캡을 소모해서 파괴할 수 있는데, 지하 깊숙한 곳에 있는 암반일수록 파괴하는데 드는 비용이 올라간다.
지상층의 바위 철거비용은 100캡이며, 한 층씩 내려갈 때마다 25캡씩 올라간다.
2.2. Vault Door(볼트 문)
명칭 | Vault Door(볼트 문) | Advanced Vault Door(고급 볼트 문) | Fortified Vault Door(강화 볼트 문) |
단계 | 1 | 2 | 3 |
비용 | 없음 | 500캡 | 2000캡 |
철거 | 불가능 | ||
특징 | 레이더, 데스클로 침투 지연 |
초기에 건설이 되어있는 볼트의 입구다. 업그레이드를 하면 내구력이 올라가는데 침입자가 습격해 오는 걸 완전히 막을 순 없고 단지 입구가 파괴될 때 까지 걸리는 시간을 늘려준다. 입구에는 2명의 경비원을 배치할 수 있지만, 경비원은 경험치가 쌓이지 않으므로 평소에는 가까운 시설에서 일하며 레벨업을 시키다가 레이더가 습격 시에만 입구로 옮겨주는 것이 좋다. 입구 업그레이드는 거주민들이 볼트문까지 방어하러 오는 이동시간을 버는 방법이다. 참고로 볼트 입구의 황무지 부분을 터치하면 수색에 나간 주민들의 리스트와 상태를 볼 수 있다.
2레벨로 업그레이드하면 Advanced Vault Door(고급 볼트 문), 3레벨로 업그레이드하면 Fortified Vault Door(강화 볼트 문)으로 명칭이 바뀐다.
2.3. Elevator(엘리베이터)
Elevator(엘리베이터) | |||
단계 | 없음 | ||
비용 | 100캡(+25캡씩 증가) | ||
기능 | 거주민, 레이더의 이동시설 | ||
철거 | 20캡 | ||
특징 | 튜토리얼 종료 후 설치가능 |
예외가 있긴 하다. 보통 한 층에 최대한 방을 설치할 경우 그 층은 8칸+반칸의 공간이 남는데, 엘리베이터는 1/4칸만을 사용하므로 이미 만들어진 중앙의 1칸 엘리베이터 말고도 오른쪽 끝부분 등에 엘리베이터 한줄을 더 설치할 수 있다. 이 경우 가장자리에 위치한 방의 위-아래에서 재앙이 일어났을 시 1줄의 엘리베이터를 운용하는 것보다 '신속한 증원'을 보낼 수 있다. 볼트의 크기가 커질 경우 고려할 만한 방법. 단, 1층의 엘리베이터는 반드시 중앙 한줄을 유지하는 것이 오히려 낫다. 왜냐하면 1층엔 레이더나 페럴 구울 말고도 데스클로가 쳐들어오는데, 엘리베이터가 1줄인 경우 가장자리에 도달한 후에 다시 왔던길을 약간 되돌아오면서 거기 있던 인원들에게 '추가로' 대미지를 입지만, 1층의 끄트마리에 엘리베이터가 하나 더 있을 경우 그대로 아래층으로 내려가버리는 사태가 발생한다.
즉, 1층에는 초기 엘리베이터 한줄을 유지하고, 2층부터는 가장자리에 제 2선 엘리베이터를 한줄 더 운용하는 것이 좋다.
2.4. Living Quarters(주거 구역)
남녀 커플[1]을 주거 구역에 놔두면 눈이 맞아 한참 수다를 떨거나[2] 춤을 춘 뒤 방 뒤쪽으로 들어가 검열삭제를 하는 이벤트가 있다[3][4]애기 만들때 말고는 거주민이 들어올 일이 없는 시설이다 보니, 빈 방으로 남겨두는 일이 흔하다. 때문에 라드로치의 발생 위험이 크다. 이 때문에 거주구역을 함부로 확장하거나 업그레이드하면 위험하다. 필요한 만큼만 업그레이드하도록 하자.
안만들 수는 없는 공간이니 전부 업그레이드 하는 것으로 두고, 애시당초 주거 구역을 배치할 때 거주민이 상주하는 생산시설(발전소, 식당, 물 정화시설)을 곁에 같이 지어주는게 이상적이다.
1단계 업그레이드를 하면 거주지(Residence)로 명칭이 바뀌고, 2단계 업그레이드를 하면 막사(Barrack)로 명칭이 바뀐다.
참고로 아래 가격은 실제와는 좀 차이가 있는데, 최대 인구수에 비례해서 가격이 급상승한다. 인구 150 정도일 때 주거 구역을 지으려면 3000~4000 캡 정도가 필요하다.
- 시설 운용에 필요한 능력: 매력(Charisma) 매력 수치가 높을수록 이벤트 진행 속도가 빨라진다.
2.4.1. Living Quarters(주거 구역) 1칸
이름 | Living Quarters(주거 구역) | Residence(거주지) | Barrack(막사) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 기본 | 250캡 | 750캡 |
기능 | 기본 인구수 8 | 최대 인구수 10(+2) | 최대 인구수 12(+2) |
철거 | 20캡 | 50캡 | 150캡 |
6칸시 | 48 | 60 | 72 |
특징 | 매력(Charisma)이(가) 높으면 임신 이벤트까지 걸리는 시간이 단축 |
2.4.2. Living Quarters(주거 구역) 2칸
이름 | Living Quarters(주거 구역) | Residence(거주지) | Barrack(막사) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 기본+130캡 | 375캡 | 1125캡 |
기능 | 기본 인구수 18 | 최대 인구수 22(+4) | 최대 인구수 26(+4) |
철거 | 40캡 | 75캡 | 225캡 |
6칸시 | 54 | 66 | 78 |
특징 | 매력(Charisma)이(가) 높으면 임신 이벤트까지 걸리는 시간이 단축 |
2.4.3. Living Quarters(주거 구역) 3칸
이름 | Living Quarters(주거 구역) | Residence(거주지) | Barrack(막사) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 기본+130+170캡 | 500캡 | 1500캡 |
기능 | 기본 인구수 28 | 최대 인구수 34(+6) | 최대 인구수 40(+6) |
철거 | 60캡 | 100캡 | 300캡 |
6칸시 | 56 | 68 | 80 |
특징 | 매력(Charisma)이(가) 높으면 임신 이벤트까지 걸리는 시간이 단축 |
2.5. Power Generator(발전기)
Power Generator(발전기) | Power Station(발전소) | Power Plant(발전 단지) |
2레벨로 업그레이드하면 Power Station(발전소), 3레벨로 업그레이드하면 Power Plant(발전 단지)로 명칭이 바뀐다.
방당 소모하는 전력은 다음과 같다. 2칸까리 방이나 3칸짜리 방은 1칸짜리방 2개, 3개보다 5%, 10% 정도 더 전력소모가 있다.
Single Room | Double Room | Triple Room | Barbershop | |
Level 1 | 0.52/min | 1.09/min | 1.71/min | |
Level 2 | 0.62/min | 1.30/min | 2.05/min | 2.05/min |
Level 3 | 1.14/min | 2.39/min | 3.76/min | 3.76/min |
-
시설 운용에 필요한 능력: 힘(Strength)
2.5.1. Power Generator(발전기) 1칸
이름 | Power Generator(발전기) | Power Station(발전소) | Power Plant(발전 단지) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100캡 | 250캡 | 750캡 |
기능 |
기본 생산량 10 기본 저장량 50 |
전기 생산량 12(+2) 전기 저장량 75(+25) |
전기 생산량 15(+3) 전기 저장량 100(+25) |
철거 | 20캡 | 50캡 | 150캡 |
6칸시 |
60 300 |
72 450 |
90 600 |
특징 | 힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축 |
2.5.2. Power Generator(발전기) 2칸
이름 | Power Generator(발전기) | Power Station(발전소) | Power Plant(발전 단지) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100+125캡 | 375캡 | 1125캡 |
기능 |
기본 생산량 21 기본 저장량 100 |
전기 생산량 25(+4) 전기 저장량 150(+50) |
전기 생산량 31(+6) 전기 저장량 200(+50) |
철거 | 40캡 | 75캡 | 225캡 |
6칸시 |
63 300 |
75 450 |
93 600 |
특징 | 힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축 |
2.5.3. Power Generator(발전기) 3칸
이름 | Power Generator(발전기) | Power Station(발전소) | Power Plant(발전 단지) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100+125+150캡 | 500캡 | 1500캡 |
기능 |
기본 생산량 44 기본 저장량 150 |
전기 생산량 52(+8) 전기 저장량 225(+75) |
전기 생산량 66(+14) 전기 저장량 300(+75) |
철거 | 60캡 | 100캡 | 300캡 |
6칸시 |
88 300 |
104 450 |
132 600 |
특징 | 힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축 |
2.6. Diner(식당)
Diner(식당) | Restaurant(레스토랑) | Cafeteria(카페테리아) |
1단계 업그레이드를 하면 레스토랑(Restaurant), 2단계 업그레이드를 하면 카페테리아(Cafeteria)로 명칭이 바뀐다.
- 시설 운용에 필요한 능력: 민첩성(Agility)
2.6.1. Diner(식당) 1칸
이름 | Diner(식당) | 레스토랑(Restaurant) | Cafeteria(카페테리아) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100캡 | 250캡 | 750캡 |
기능 |
기본 생산량 8 기본 저장량 50 |
식량 생산량 10(+2) 식량 저장량 75(+25) |
식량 생산량 12(+2) 식량 저장량 100(+25) |
철거 | 20캡 | 50캡 | 150캡 |
6칸시 |
48 300 |
60 450 |
72 600 |
특징 | 민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축 |
2.6.2. Diner(식당) 2칸
이름 | Diner(식당) | 레스토랑(Restaurant) | Cafeteria(카페테리아) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100+130캡 | 375캡 | 1125캡 |
기능 |
기본 생산량 18 기본 저장량 100 |
식량 생산량 22(+4) 식량 저장량 150(+50) |
식량 생산량 26(+4) 식량 저장량 200(+50) |
철거 | 40캡 | 75캡 | 225캡 |
6칸시 |
54 300 |
66 450 |
78 600 |
특징 | 민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축 |
2.6.3. Diner(식당) 3칸
이름 | Diner(식당) | 레스토랑(Restaurant) | Cafeteria(카페테리아) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100+130+170캡 | 500캡 | 1500캡 |
기능 |
기본 생산량 28 기본 저장량 150 |
식량 생산량 34(+6) 식량 저장량 225(+75) |
식량 생산량 40(+6) 식량 저장량 300(+75) |
철거 | 60캡 | 100캡 | 300캡 |
6칸시 |
56 300 |
68 450 |
80 600 |
특징 | 민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축 |
2.7. Water Treatment (물 처리시설)
주민들에게 필요한 깨끗한 물을 생산하는 시설이다. 물이 부족해지면 행복도가 감소하며 방사능 오염도가 급격하게 올라간다. 방사능 오염도가 진행되면 최대 체력이 줄어드는 효과를 끼치므로, Rad Away를 써서 회복시켜주는 게 바람직하다.기본이름은 Water Treatment, 1차 업그레이드 시 Water Treatment Station, 2차 업그레이드 시 Water Treatment Plant 로 이름이 각각 변화한다
- 시설 운용에 필요한 능력: 감각(Perception)
2.7.1. Water Treatment Plant(물 처리시설) 1칸
이름 | Water Treatment(물 처리장) | Water Treatment Station(물 처리시설) | Water Treatment Plant(물 처리공장) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100캡 | 250캡 | 750캡 |
기능 |
기본 생산량 8 기본 저장량 50 |
물 생산량 10(+2) 물 저장량 75(+25) |
물 생산량 12(+2) 물 저장량 100(+25) |
철거 | 20캡 | 50캡 | 150캡 |
6칸시 |
48 300 |
60 450 |
72 600 |
특징 | 감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 |
2.7.2. Water Treatment Plant(물 처리시설) 2칸
이름 | Water Treatment(물 처리장) | Water Treatment Station(물 처리시설) | Water Treatment Plant(물 처리공장) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100+130캡 | 375캡 | 1125캡 |
기능 |
기본 생산량 18 기본 저장량 100 |
물 생산량 22(+4) 물 저장량 150(+50) |
물 생산량 26(+4) 물 저장량 200(+50) |
철거 | 40캡 | 75캡 | 225캡 |
6칸시 |
54 300 |
66 450 |
78 600 |
특징 | 감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 |
2.7.3. Water Treatment Plant(물 처리시설) 3칸
이름 | Water Treatment(물 처리장) | Water Treatment Station(물 처리시설) | Water Treatment Plant(물 처리공장) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 100+130+170캡 | 500캡 | 1500캡 |
기능 |
기본 생산량 28 기본 저장량 150 |
물 생산량 34(+6) 물 저장량 225(+75) |
물 생산량 40(+6) 물 저장량 300(+75) |
철거 | 60캡 | 100캡 | 300캡 |
6칸시 |
56 300 |
68 450 |
80 600 |
특징 | 감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 |
2.8. Storage Room(보관고)
Storage Room(보관고) | Depot(저장고) | Warehouse(창고) |
다른 시설물과는 달리, 볼트 거주민을 배치하지 않아도 아이템 보관에는 아무런 영향이 없고 여기에 거주민을 배치하면 내부 관리를 하는 듯 한 모션을 취하긴 하지만 경험치가 오르지 않는다. 다만 배치하면 볼트거주민의 행복도를 상승시킨다고 한다. 따라서 인력난에 시달린다면 최우선적으로 창고에서 거주민을 철수시켜 다른 방에 투입하는 것이 좋다. 다만, 비어있을 경우 채난 발생시 대처가 늦어서 급속히 세를 불릴 수가 있으므로 근처 다른 방에 거주민을 배치해놓고 사고발생 시 재빨리 대응하는 것이 유리하다. 창고가 없어도 아이템 보관은 기본적으로 10칸이 지급된다.
1단계 업그레이드를 하면 Depot(저장고), 2차 업그레이드시 Warehouse(창고) 로 명칭이 바뀐다.
아이템에 잡동사니가 생기고 잡동사니를 많이 쟁여두게 되면서 필요성이 엄청나게 늘었다. 짓고 보면 생산과 육성에 관련한 시설보다 창고가 더 많을 지경.
그리고 얼핏 짐작하기 어렵지만 이것도 전기를 소모하는 시설이다. 다른 방과 동일하게 풀업3칸의 경우 분당 3.75의 전기를 소모하므로 발전소에서 최대한 멀리 떨어뜨려두어 전기가 모자랄때 창고부터 전기가 꺼지도록 하는것이 좋다. 캡스에 여유가 있다면 지하 깊숙히 엘리베이터를 설치하고 3칸씩 붙인것을 엘리베이터 중심으로 지그재그로 설치하면서 늘리는 것도 좋다. 어차피 여기에 거주민을 배치할 정도로 인력이 남아돌지도 않으니 아예 비워두고 상하좌우에 흙만 있도록 하면 라드스콜피온을 제외한 재난이 생겨도 혼자서 알아서 사라진다. 물론 라드스콜피온이 순간이동하기 시작하면 생산시설에 나타나길 기도해야 할 것이다.
- 시설 운용에 필요한 능력: 지구력(Endurance)
2.8.1. Storage Room(보관고) 1칸
이름 | Storage Room(보관고) | Depot(저장고) | Warehouse(창고) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 300캡 | 캡 | 캡 |
기능 | 10칸 | 15(+5)칸 | 25(+10)칸 |
철거 | 60캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 60 | 90 | 150 |
특징 | 의류나 무기를 보관한다 | ||
해제 | 인구수 12 |
2.8.2. Storage Room(보관고) 2칸
이름 | Storage Room(보관고) | Depot(저장고) | Warehouse(창고) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 300+450캡 | 375캡 | 1125캡 |
기능 | 20칸 | 35칸 | 55칸 |
철거 | 120캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 60 | 105 | 165 |
특징 | 의류나 무기를 보관한다 | ||
해제 | 인구수 12 |
2.8.3. Storage Room(보관고) 3칸
이름 | Storage Room(보관고) | Depot(저장고) | Warehouse(창고) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 300+450+600캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 30칸 | 75칸 | 125칸 |
철거 | 200캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 60 | 150 | 250 |
특징 | 의류나 무기를 보관한다 | ||
해제 | 인구수 12 |
2.9. Medbay(의료실)
체력을 회복시켜주는 스팀팩을 생산하는 시설이다. 업그레이드하면 스팀팩 제조량이 늘어난다. 스팀팩은 황무지 탐사시 거주자의 사망 확률을 줄이고 탐사 시간을 증가시키는 것은 물론, 침입자나 재해로 거주자 손실한 거주자의 체력을 회복시키는 아이템이니 일정 수량 이상은 확보해야 한다.스팀팩의 최대 저장 갯수는 최초 15개에 Medbay 추가 건물 하나당 +10이다. Medbay를 6개 건설 했다면 최대치는 65개가 된다. 다른 건물과 달리 업그레이드 시 최대 저장 갯수가 증가하지 않고 생산량만 증가한다.
- 시설 운용에 필요한 능력: 지능(Intelligence)
2.9.1. Medbay(의료실) 1칸
이름 | Medbay(의료실) | Clinic(의료원) | Hospital(병원) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 400캡 | 1000 캡 | 3000캡 |
기능 |
스팀팩 생산 1 스팀팩 저장 15 |
스팀팩 생산 2(+1) 스팀팩 저장 15 |
스팀팩 생산 3(+1) 스팀팩 저장 15 |
철거 | 80캡 | 200캡 | 600캡 |
6칸시 | 6 | 12 | 18 |
특징 | 지능(Intelligence)이(가) 높으면 스팀팩 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 14 |
2.9.2. Medbay(의료실) 2칸
이름 | Medbay(의료실) | Clinic(의료원) | Hospital(병원) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 400+500캡 | 1500 캡 | 3000캡 |
기능 |
스팀팩 생산 3 스팀팩 저장 25 |
스팀팩 생산 6(+3) 스팀팩 저장 25 |
스팀팩 생산 9(+3) 스팀팩 저장 25 |
철거 | 160캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 9 | 18 | 27 |
특징 | 지능(Intelligence)이(가) 높으면 스팀팩 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 14 |
2.9.3. Medbay(의료실) 3칸
이름 | Medbay(의료실) | Clinic(의료원) | Hospital(병원) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 400+500+600캡 | 2000 캡 | 6000캡 |
기능 |
스팀팩 생산 4 스팀팩 저장 35 |
스팀팩 생산 8(+4) 스팀팩 저장 35 |
스팀팩 생산 12(+4 ) 스팀팩 저장 35 |
철거 | 240캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 8 | 16 | 24 |
특징 | 지능(Intelligence)이(가) 높으면 스팀팩을 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 14 |
2.10. Science Lab(과학연구소)
체내에 축적된 방사능을 제거해주는 라드어웨이를 생산하는 시설이다. 업그레이드하면 Rad Away 제조량이 늘어난다.라드어웨이의 최대 저장 갯수는 스팀팩과 마찬가지로 최초 15개에 Science Lab 추가 건물 하나당 +10이다. Science Lab 를 6개 건설 했다면 최대치는 65개가 된다.메드베이와 마찬가지로 다른 건물과 달리 업그레이드 시 최대 저장 갯수가 증가하지 않고, 생산력만 증가하는 건물.
참고로 볼트(셸터) 밖으로 탐험을 다녀오는 거주민은 방사능을 체내에 축적한 상태로 돌아오는 경우가 많은데(생명력 막대그래프에 붉은색으로 표시), 이걸 Rad Away로 제거해주지 않으면 다른 거주민에게도 피해를 줄 뿐 아니라 태어나는 아기에게도 영향을 준다. 대머리 어린이가 보고 싶다면 방사능을 제거하지 않은 상태로 2세를 만들도록 해 보자...좋은 점은 하나도 없지만, 대머리 주민을 얻는 도전과제를 달성할 수 있다.
다만 인내(Endurance)가 10을 초과하면 탐험 시 방사능이 거의 쌓이지 않다시피 하기 때문에, 오히려 후반에 가면 필요 없는 시설이 될 수도 있다. 또한 물이 충분하다면 서서히 방사능은 제거되며, 딱히 방사능 수치를 올리는 재앙은 없으므로 스팀팩처럼 쌓아둘 이유도 별로 없다. 물론 라드 스콜피온이나 페럴구울 같은 급히 방사능을 제거해야 할 상황이 가끔은 있기에 짓기는 지어야한다.
퀘스트를 돌린다면, 라드 스콜피언이나 페럴 구울 등은 공격 시에 인내가 최대여도 방사능 데미지를 주기 때문에 해당 퀘스트 진행 시에는 라드어웨이를 반드시 준비하자.
- 시설 운용에 필요한 능력: 지능(Intelligence)
2.10.1. Science Lab(과학연구소) 1칸
이름 | Science Lab(과학연구소) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 400캡 | 1000 캡 | 3000캡 |
기능 |
Rad Away 생산 1 Rad Away 저장 10 |
Rad Away 생산 2(+1) Rad Away 저장 10 |
Rad Away 생산 3(+1) Rad Away 저장 10 |
철거 | 80캡 | 200캡 | 600캡 |
6칸시 | 6 | 12 | 18 |
특징 | 지능(Intelligence)이(가) 높으면 Rad Away 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 16 |
2.10.2. Science Lab(과학연구소) 2칸
이름 | Science Lab(과학연구소) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 400+500캡 | 1500 캡 | 3000캡 |
기능 |
Rad Away 생산 3 Rad Away 저장 25 |
Rad Away 생산 6(+3) Rad Away 저장 25 |
Rad Away 생산 9(+3) Rad Away 저장 25 |
철거 | 160캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 9 | 18 | 27 |
특징 | 지능(Intelligence)이(가) 높으면 Rad Away 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 16 |
2.10.3. Science Lab(과학연구소) 3칸
이름 | Science Lab(과학연구소) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 400+500+600캡 | 2000 캡 | 6000캡 |
기능 |
Rad Away 생산 4 Rad Away 저장 35 |
Rad Away 생산 8(+4) Rad Away 저장 35 |
Rad Away 생산 12(+4) Rad Away 저장 35 |
철거 | 240캡 | 캡 | 캡 |
6칸시 | 8 | 16 | 24 |
특징 | 지능(Intelligence)이(가) 높으면 Rad Away 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 16 |
2.11. Overseer's Office(오버시어의 사무실)
여러 가지 퀘스트 중 하나를 골라 거주민을 최대 3인 1팀으로 황무지에 파견하여 퀘스트를 수행한다. 퀘스트 시스템에 관련해서는 항목 참조.
사족으로, 사무실의 모니터에는 현재의 자원상황이 표시된다. 필요치 이하로 내려가면 붉게 변하기도 한다.
이름 |
Overseer's Office (오버시어의 사무실) |
Overseer's Control Station (오버시어의 제어실) |
Overseer's Command Center (오버시어의 지휘소) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1000캡 | 3500캡 | 15000캡 |
기능 | 최대 1팀까지 퀘스트 수행가능 | 최대 2팀까지 퀘스트 수행가능 | 최대 3팀까지 퀘스트 수행가능 |
요구 | 인구18 | 인구30 | 인구55 |
철거 | -캡 | -캡 | -캡 |
특징 | 평상시에는 거주민을 배치할 수 없다. 재앙이 발생했을 때만 일시적으로 배치가능 |
2.12. Radio Studio(라디오 스튜디오)
볼트 내부와 황무지에 노래와 라디오 프로를 방송하는 일종의 방송국. 주민 배치시 라디오 진행을 하거나 노래를 부르는 모션을 볼 수 있다. 초반이 지나면 새로운 주민이 볼트 입구에 오는 확률이 극단적으로 내려가는데, 라디오 스튜디오는 새로운 주민이 오는 확률을 올려주고 거주민들의 행복도 관리에 도움을 준다. 라디오 스튜디오에서 일하는 거주민은 경험치를 받지않고 레벨이 올라가지 않는다.이전에도 별로 유용하지 않았지만 패치 1.1 에서 데스클로가 등장하며 라디오 스튜디오가 레이더나 데스클로의 습격을 불러들이므로 오히려 볼트를 위험에 빠지게하는 위험하고 해로운 시설이 되었다. 행복도 관련 퀘스트 해결용으로 1칸 짜리 하나만 짓고 평소에는 운용하지말고 완전히 비워두어야 한다.
이후 패치로 볼트내에서만 방송할건지 황무지까지 방송할 것인지를 토글할 수 있게 되었다. 관리가 훨씬 쉬워진 셈.
- 시설 운용에 필요한 능력: 매력(Charisma)
2.12.1. Radio Studio(라디오 스튜디오) 1칸
이름 | Radio Studio(라디오 스튜디오) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 600캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 방문 | 방문시간 단축 | 방문시간 단축 |
철거 | 120캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 매력(Charisma)이(가) 높으면 거주민 방문시간 단축 / 행복도 관리가 쉬워짐 | ||
해제 | 인구수 20 |
2.12.2. Radio Studio(라디오 스튜디오) 2칸
이름 | Radio Studio(라디오 스튜디오) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 600+800캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 방문 | 방문시간 단축 | 방문시간 단축 |
철거 | 240캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 매력(Charisma)이(가) 높으면 거주민 방문시간 단축 / 행복도 관리가 쉬워짐 | ||
해제 | 인구수 20 |
2.12.3. Radio Studio(라디오 스튜디오) 3칸
이름 | Radio Studio(라디오 스튜디오) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 600+800+1000캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 방문 | 방문시간 단축 | 방문시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 매력(Charisma)이(가) 높으면 거주민 방문시간 단축 / 행복도 관리가 쉬워짐 | ||
해제 | 인구수 20 |
2.13. Weapon Workshop(무기 제작소)
수집한 여러 잡동사니(Junk) 아이템을 재료로 무기를 제작할 수 있다. 각 무기별로 제작에 필요한 능력치가 다르고, 무조건 3칸으로만 지어지기에 공간을 잘 보고 지어야한다. 제작을 통해서만 습득 가능한 무기도 있으며, 황무지에서 설계도를 얻을 때 마다 생산할 수 있는 무기가 하나씩 언락된다. 기초상태에선 일반 무기밖에 제작할 수 없어서 황무지 탐사만 제대로 보내도 쓸모가 없지만, 나중에 인구수가 늘어나 업그레이드가 가능해지면 레어무기와 전설급 무기까지도 제작이 가능해져서 매우 유용하게 써먹을 수 있다. 단 높은 등급의 무기는 제작시간도 오래 걸릴 뿐더러 재료도 어마어마하게 많이 요구한다. 3칸, 업그레이드 된 창고를 건설해놔도 재료의 공간 압박이 상당할 것이다.이름 | Weapon Workshop(무기 제작소) | Weapon Factory(무기 공장) | Weapon Plant(무기생산단지) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 800캡 | 8000캡 | 60000캡 |
기능 | 일반 무기 제작가능 | 레어 무기 제작가능 | 전설무기 제작 가능 |
요구 | 인구22 | 인구45 | 인구75 |
철거 | -캡 | -캡 | -캡 |
특징 | SPECIAL이 높으면 제작 시간이 단축. 무기별로 요구하는 능력치가 다름 | ||
해제 | 인구수 22 | 인구수 45 | 인구수 75 |
2.14. Weight Room(웨이트 시설)
힘(Strength)을 올려주는 훈련 시설이다. 전력 생산량과 생산 시간에 영향을 미친다. 시설을 많이 지을수록 전력 사용량이 중요해지는 만큼 최대한 많이 투자하는 쪽이 바람직하다.기본이름은 Weight Room 이며, 1차 업그레이드시 Gym(체육관) 으로 이름이 변화한다.
2.14.1. Weight Room(웨이트 시설) 1칸
이름 | Weight Room(웨이트 시설) | GYM(체육관) | Strength Center(근력시설) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 힘(Strength)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 24 |
2.14.2. Weight Room(웨이트 시설) 2칸
이름 | Weight Room(웨이트 시설) | GYM(체육관) | Strength Center(근력시설) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 힘(Strength)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 24 |
2.14.3. Weight Room(웨이트 시설) 3칸
이름 | Weight Room(웨이트 시설) | GYM(체육관) | Strength Center(근력시설) |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 힘(Strength)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 24 |
2.15. Athletics Room(체육 시설)
민첩성(Agility)을 올려주는 훈련 시설이다. 식량 생산량과 생산 시간에 영향을 미친다. 중후반부터는 인구수에 따라 식량 소비량도 무시 못한다. 또한여담으로 무엇보다 이 시설의 특징은 임신한 여성을 넣어놓으면만삭의 임부가 윗몸일으키기와 턱걸이를 거뜬히 해내는걸 볼 수 있다! (턱걸이도 그냥 하는게 아니라 점프해서 매달린 후 그네타듯이 아크로바틱하게 움직인다!) 키스만으로도 임신이 되는 것도 그렇고, 역시 핵폭탄을 맞아서 생긴 돌연변이 인류인게 틀림없다 (사실 다른 운동 시설도 마찬가지이다)
2.15.1. Athletics Room(체육 시설) 1칸
이름 | Athletics Room(체육 시설) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 민첩성(Agility)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 26 |
2.15.2. Athletics Room(체육 시설) 2칸
이름 | Athletics Room(체육 시설) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 민첩성(Agility)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 26 |
2.15.3. Athletics Room(체육 시설) 3칸
이름 | Athletics Room(체육 시설) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 민첩성(Agility)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 26 |
2.16. Armory(무기고)
감각(Perception)을 올려주는 훈련 시설이다. 물 생산량과 생산 시간에 영향을 미친다. 시설을 보면 인필트레이터나 미사일 런처같은 폴아웃 FPS 시리즈의 무기를 볼 수 있다.2.16.1. Armory(무기고) 1칸
이름 | Armory(무기고) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 감각(Perception)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 28 |
2.16.2. Armory(무기고) 2칸
이름 | Armory(무기고) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 감각(Perception)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 28 |
2.16.3. Armory(무기고) 3칸
이름 | Armory(무기고) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 감각(Perception)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 28 |
2.17. Classroom(교실)
지능(Intelligence)을 올려주는 훈련 시설이다. 의약품 생산 시간에 영향을 미친다. 가끔 시설물 내의 빔 프로젝트를 켠다고 조명이 잠깐 꺼지는 경우가 있는데 전력이 부족해서 그런 게 아니므로 걱정할 필요 없다.2.17.1. Classroom(교실) 1칸
이름 | Classroom(교실) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 지능(Intelligence)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 30 |
2.17.2. Classroom(교실) 2칸
이름 | Classroom(교실) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 지능(Intelligence)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 30 |
2.17.3. Classroom(교실) 3칸
이름 | Classroom(교실) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 지능(Intelligence)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 30 |
2.18. Outfit Workshop(의류 제작소)
잡동사니(Junk) 아이템을 재료로 의상을 제작할 수 있다. 각 의상별로 제작에 필요한 능력치가 다르고, 무조건 3칸으로만 지어지기에 공간을 잘 보고 지어야한다. 제작을 통해서만 습득 가능한 의상도 있으며, 황무지에서 설계도를 얻을 때 마다 생산할 수 있는 의상이 하나씩 언락된다. 기초상태에선 일반 의상밖에 제작할 수 없어서 황무지 탐사만 제대로 보내도 쓸모가 없지만, 나중에 업그레이드가 가능해지면 레어의상와 전설급 의상까지도 제작이 가능해져서 매우 유용하게 써먹을 수 있다. 단 창고자리를 엄청나게 차지하는 재료들은 어쩔 수 없다.거주민 성장에 매우 중요한 E를 육성하기 위해서는 희귀인 sturdy wasteland gear와 전설인 heavy wasteland gear가 중요한데, 이 옷들은 확정으로 얻을수 있는 루트가 없다보니 레벨을 억제한 상태로 최대한 빨리 인구를 늘려 55인을 찍는게 중요하다.
이름 | Outfit Workshop(의류 제작소) | Outfit Factory(의류 공장) | Outfit Plant(의류생산단지) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 800캡 | 12000캡 | 90000캡 |
기능 | 일반 의상 제작가능 | 레어 의상 제작가능 | 전설 의상 제작 가능 |
요구 | 인구32 | 인구55 | 인구90 |
철거 | -캡 | -캡 | -캡 |
특징 | SPECIAL이 높으면 제작 시간이 단축. 의상별로 요구하는 능력치가 다름 |
2.19. Fitness Room(피트니스 시설)
지구력(Endurance)을 올려주는 훈련 시설이다. 지구력은 마지막 시설인 누카콜라 생산시설에서 사용되는데, 그보다 중요한 것은 지구력이 거주자가 레벨업할때마다 증가하는 HP의 양과 직결되어 있다는 것. 이 게임에서 HP는 막대그래프로만 표시되므로 캐릭터들의 HP를 알 수 없어서 모르고 지나쳤던 사실인데, 한 유저의 실험 및 세이브 파일 분석을[5] 통해 정확한 수치가 밝혀지며 커뮤니티가 발칵 뒤집혔다.레벨 1일때 지구력을 (피트니스 시설에서의 단련을 통해) 10까지 올리고 거기다 복장의 보너스 스탯까지 더해서 지구력을 17로 맞춘 뒤 레벨을 50까지 올린 거주자와, 그냥 지구력 1인 상태에서 레벨 50까지 올린 거주자는 HP의 차이가 약 400임이 밝혀진 것이다(640대 250).
실험은 다음과 같이 실시하였다고 한다.
- 실험체 1: 지구력 1인 상태로 복장착용 없이 레벨 1에서 50까지 렙업, 이후 훈련을 통해 지구력을 10까지 상승. 최종 HP: 252
- 실험체 2: 훈련을 통해 지구력을 10까지 올린 후, 복장착용 없이 레벨 1에서 50까지 렙업. 최종 HP: 472.5
- 실험체 3: 훈련을 통해 지구력을 10까지 올린 후, 지구력+7 복장을 입고 레벨 1에서 50까지 렙업. 최종 HP: 644
- 실험체 4: 지구력 1인 상태로 복장착용 없이 레벨 1에서 47까지 렙업 후, 훈련을 통해 지구력을 10으로 올린 뒤 복장착용 없이 레벨 47에서 50까지 렙업, 최종 HP: 265.5
- 실험체 5: 지구력 2인 캐릭터에 지구력+3 복장을 입힌 뒤 레벨 1에서 50까지 렙업, 그 후 훈련으로 지구력을 10으로 올림. 최종 HP: 350
- 실험체 6: 런치박스에서 튀어나온 레벨 49, 지구력 10인 거주자. 지구력+5 복장을 입혀 레벨 50으로 렙업. 최종 HP: 421
기본체력은 105에서 시작하며 105+lv*(2.5+지구력*0.5) 의 공식으로 계산된다.
이 HP 차이는 일단 벌어지면 절대로 극복할 수가 없으며 나중에 지구력을 단련하더라도 일단 손해본 HP를 되찾을 수는 없다.
때문에 일단 피트니스 시설이 해금되면, 레벨 1 거주자를 다량(일단 6명만이라도) 투입하여 지구력 10까지 올려두자. 여기에 지구력 상승 복장까지 입혀서 가능한 지구력을 최고로 높여둔 뒤, 누카콜라 시설에서 일을 시키며 레벨을 올리든지, 아니면 나머지 스탯도 적절히 올린 뒤 황무지에 파견하여 2-3일만에 레벨 50까지 올리든지 하여 만렙을 채우면 HP가 500 부근인 탱커들이 완성된다. 이 탱커들에게 강력한 무기를 들려주면 볼트에 습격해오는 데스클로에 대항할 든든한 전력이 되어 줄 것이다.
참고로 지구력을 올려주는 복장 중 최고로는 +7 전설급이 있지만 초중반에는 구하기가 쉽지 않을 것이고, +5 레어급은 운이 좋으면 두 세개 정도는 쉽게 얻을 수 있을 것이다. 이런 복장이 없다면 +3 지구력 복장(방독면이 달린 누더기같은 옷)[6]이라도 활용해야 한다. 지구력을 최대한 훈련하고 해당 장비를 이용하면 지구력 합이 각각 13(10+3), 15, 17일 때 최종 체력은 546, 595, 644이다. 즉 일반 지구력 복장만으로도 지구력이 1인 거주민의 2배 체력을 가지게 되고 전설 장비를 이용했을 때와 비교해서 아주 큰 차이가 나는 것은 아니니 너무 전설 장비에 집착할 필요는 없다.
하지만 볼트 내부에서 레벨업 시 약간의 꼼수가 있다. 볼트 거주민들의 레벨업은 직접 터치를 해야 적용이 되는데 이 순간만 지구력을 높여주는 옷을 입히는 것이다. 물론 모바일판에서는 터치 특유의 부정확한 조작 방식 때문에 일반적인 방법으로 터치하여 복장을 바꾸려라면 레벨업 아이콘을 눌러버리는 게 보통일테니 이때는 왼쪽 위의 톱니모양로 거주민 목록을 통해 옷을 갈아입혀주면 된다.[7] 이 방법이면 E+7짜리 레어템이 하나만 있어도 이론상 모두에게 적용시킬 수 있다. 참고로 메뉴에서 경험치 상태, 얼굴, 장소등을 알려주니 이를 보고 헷갈리지 않고 해당 거주민을 선택할 수 있다.[8]
사실 지구력이 가장 중요한이유는 후반에 데스클로를 대처할때 애로사항이 꽃피기때문이다. 거주민들의 평균레벨에 따라 스케일링되는 데스클로는 거주민숫자가 150을 넘고 평균레벨이 35를 넘어가면 그야말로 헬게이트가 열린다. 스팀팩러쉬로 버틸순있지만 체력이 급속도로 줄어들고 6~4명을 적절한 타이밍에 스팀팩주입하기가 굉장히 까다롭다.
그러니 조기교육을 미리미리 시켜두자.
일반 모드 같은 경우는 인구 딱 60 맞춰놓고 수퍼 솔져 양성 프로젝트 시작하면 된다. 그때쯤이면 피트니스 룸은 열려있을테니까.
2.19.1. Fitness Room(피트니스 시설) 1칸
이름 | Fitness Room(피트니스 시설) | Fitness Studio() | Fitness Center() |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 지구력(Endurance)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 35 |
2.19.2. Fitness Room(피트니스 시설) 2칸
이름 | Fitness Room(피트니스 시설) | Fitness Studio() | Fitness Center() |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 지구력(Endurance)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 35 |
2.19.3. Fitness Room(피트니스 시설) 3칸
이름 | Fitness Room(피트니스 시설) | Fitness Studio() | Fitness Center() |
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 지구력(Endurance)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 35 |
2.20. Lounge(라운지)
금주령 시기의 술집을 연상케 하는 볼트 내부의 휴식 공간으로 게임 내에서는 매력(Charisma)을 올려주는 훈련 시설이다. 주거 구역의 임신 이벤트 발생 시간이나 라디오 스튜디오의 거주민 방문 시간에 영향을 미친다. 또한 행복도가 낮은 거주민을 라운지에 배치해 두면 금방 행복도가 (75%까지는) 올라간다.2.20.1. Lounge(라운지) 1칸
이름 | Lounge(라운지) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 매력(Charisma)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 40 |
2.20.2. Lounge(라운지) 2칸
이름 | Lounge(라운지) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 매력(Charisma)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 40 |
2.20.3. Lounge(라운지) 3칸
이름 | Lounge(라운지) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 매력(Charisma)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 40 |
2.21. Theme Workshop(시설물 제작소)
각종 시설들의 모습을 꾸며주는 건물이다. Diner나 Living Quarters의 모습을 변경해주며 변경 모습은 폴아웃 4의 4대 진영인 레일로드, BOS, 미닛맨, 인스티튜트 버전들이 있다. 할로윈 같은 이벤트일때는 이 건물이 없어도 이벤트 스킨을 사용할 수 있다. 다른 워크샵과 마찬가지로 3칸이며, 각각의 변경 스킨은 퀘스트에서 조각을 수집하거나 누카콜라 퀀텀을 매우 많이(...)써서 배울 수 있다. 스킨당 9조각을 모아야 되는데 조각하나당 퀀텀이 무려 3병이 들어간다. 스킨을 적용시키기 위해선 해당 시설이 3칸 3단계 업글을 끝내야한다.업그레이드 하는데에 인구수를 요구하지는 않지만 제조가 늘어나는 것도 아니고 시간만 줄어들기 때문에 1렙만으로 설렁설렁 만들고 다 만들고 나면 철거해버리자. 테마라는게 유용한것도 아닌지라 아예 안 지을수도 있다. 막사를 인스티튜트 테마로 만들면 안에 있는 거주민이 좀 잘 보일지도...?
이름 | Theme Workshop(시설물 제작소) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 3200캡 | 16000캡 | 120000캡 |
기능 | 시설물 외형 변경 기능 | 생산시간 단축 | 생산시간 단축 |
철거 | 640캡 | 3200캡 | 24000캡 |
특징 | 시설물의 외형을 변화시킴. | ||
해제 | 인구수 42 |
2.22. Game Room(오락 시설)
핀볼 같은 게임기나 당구장이 있는 문자 그대로 오락실이다. 행운(Luck)을 올려주는 훈련 시설이다. 생산 완료 시 추가 보너스를 얻거나, Rush의 실패확률을 줄여주며, 황무지 탐험 시 캡 발견 확률상승, 레어아이템 발견 확률상승에 영향을 미친다. 생산 완료시 추가 보너스는 한번에 몇백캡 정도로 절대 무시할 수 없는 수입원이므로, 가급적 모든 거주자의 행운을 기회닿는 대로 올려두면 좋다. 또한 행복도가 낮은 거주민을 오락 시설에 배치해 두면 금방 행복도가 올라간다(75%까지는).2.22.1. Game Room(오락 시설) 1칸
이름 | Game Room(오락 시설) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750캡 | 1500캡 | 4500캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 150캡 | 300캡 | 900캡 |
특징 | 행운(Luck)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 45 |
2.22.2. Game Room(오락 시설) 2칸
이름 | Game Room(오락 시설) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900캡 | 2250캡 | 6750캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 180캡 | 450캡 | 1350캡 |
특징 | 행운(Luck)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 45 |
2.22.3. Game Room(오락 시설) 3칸
이름 | Game Room(오락 시설) | ||
단계 | 없음 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 750+900+1150캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 | 거주민 훈련 | 훈련시간 단축 | 훈련시간 단축 |
철거 | 캡 | 600캡 | 1800캡 |
특징 | 행운(Luck)을(를) 일정 시간마다 상승시킴 | ||
해제 | 인구수 45 |
2.23. Barbershop(이발소)
2칸 짜리로만 지어진다. 거주민의 헤어스타일, 머리색, 수염을 바꿀 수 있다. 이를 통해 대머리만 있는인구수 90을 찍고 1레벨부터 E17로 육성한 전투전문요원에 염색을 한다든가 안대를 씌운다든가 하는 식으로 구분하는 데에 쓸 수 있다.
이름 | Barbershop(이발소) | Salon(살롱) | |
단계 | 기본 | 1단계 | |
비용 | 10000캡 | 50000캡 | |
기능 | 헤어스타일과 머리색상 변경가능 | 수염 등 얼굴특성 변경가능 | |
철거 | -캡 | -캡 | -캡 |
해제 | 인구수 50 |
2.24. Nuclear Reactor(원자로)
발전기의 상위 건물이다. 특징이라면 의외로 전기 생산량은 3칸에 풀업그레이드, 전원 힘 10에서 초당 전기 생산량은 0.7 가량으로 발전기와 같아서 압도적으로 크거나 하진 않다. 3단계로 가면 크긴 하지만 업그래이드 비용이 6000 + 18000 캡이다. 인원만 많으면 오히려 발전소 2~3개 지었을 때 생산문제는 해결이 된다. 하지만 원자로 용량이 상당히 크기 때문에 저장용도로 사용한다면 상당히 쓸만해진다. (자주 접속하지 않는다면 필수적인 건물이기도 하고, 몰렛 어택이 전기를 갉아먹기 때문에 몰렛 어택으로부터 어느정도 여유 전기 비축이 가능하다.)2.24.1. Nuclear Reactor(원자로) 1칸
이름 | Nuclear Reactor(원자로) | Advanced Reactor(향상된 원자로) | Super Reactor(슈퍼원자로) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 |
기본 생산량 13 기본 저장량 200 |
전기 생산량 15(+2) 전기 저장량 300(+100) |
전기 생산량 19(+4) 전기 저장량 400(+100) |
철거 | 240캡 | 600캡 | 1800캡 |
6칸시 |
78 1200 |
90 1800 |
114 2400 |
특징 | 힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 60 |
2.24.2. Nuclear Reactor(원자로) 2칸
이름 | Nuclear Reactor(원자로) | Advanced Reactor(향상된 원자로) | Super Reactor(슈퍼원자로) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200+1500캡 | 4500캡 | 12500캡 |
기능 |
기본 생산량 27 기본 저장량 400 |
전기 생산량 32(+6) 전기 저장량 600(+200) |
전기 생산량 40(+8) 전기 저장량 800(+200) |
철거 | 480캡 | 900캡 | 2500캡 |
6칸시 |
84 1200 |
96 1800 |
120 2400 |
특징 | 힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 60 |
2.24.3. Nuclear Reactor(원자로) 3칸
이름 | Nuclear Reactor(원자로) | Advanced Reactor(향상된 원자로) | Super Reactor(슈퍼원자로) |
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200+1500+1800캡 | 6000캡 | 18000캡 |
기능 |
기본 생산량 57 기본 저장량 600 |
전기 생산량 68(+11) 전기 저장량 900(+300) |
전기 생산량 85(+17) 전기 저장량 1200(+300) |
철거 | 720캡 | 1200캡 | 3600캡 |
6칸시 |
104 1200 |
136 1800 |
170 2400 |
특징 | 힘(Strength)이(가) 높으면 전력 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 60 |
2.25. Garden(정원)
수경 재배로 작물을 생산하는 식당의 상위 건물이다. 발전소의 상위 건물인 원자로와 다르게 식당의 저장용량이 압도적으로 많지는 않지만 생산효율이 더 좋다. 그러나 아래에 있는 누카콜라 생산 시설의 완벽한 하위호환이기도 하다.2.25.1. Garden(정원) 1칸
이름 | Garden(정원) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 |
기본 생산량 10 기본 저장량 50 |
식량 생산량 12(+2) 식량 저장량 75(+25) |
식량 생산량15 (+3) 식량 저장량 100(+25) |
철거 | 240캡 | 600캡 | 1800캡 |
6칸시 |
60 300 |
72 450 |
90 600 |
특징 | 민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 70 |
2.25.2. Garden (정원) 2칸
이름 | Garden(정원) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200+1500캡 | 4500캡 | 12500캡 |
기능 |
기본 생산량 22 기본 저장량 100 |
식량 생산량 27(+5) 식량 저장량 150(+50) |
식량 생산량 33(+6) 식량 저장량 200(+50) |
철거 | 480캡 | 900캡 | 2500캡 |
6칸시 |
66 300 |
81 450 |
99 600 |
특징 | 민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 70 |
2.25.3. Garden (정원) 3칸
이름 | Garden(정원) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200+1500+1800캡 | 6000캡 | 18000캡 |
기능 |
기본 생산량 33 기본 저장량 150 |
식량 생산량 46(+11) 식량 저장량 225(+75) |
식량 생산량 55(+9) 식량 저장량 300(+75) |
철거 | 720캡 | 1200캡 | 3600캡 |
6칸시 |
66 300 |
92 450 |
110 600 |
특징 | 민첩성(Agility)이(가) 높으면 식량 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 70 |
2.26. Water Purification(정화조)
물 처리시설의 상위 건물이다. 정원의 경우와 마찬가지로 물 처리시설보다 생산효율이 높으며, 보관용량이 압도적이진 않다.2.26.1. Water Purification(물 정화시설) 1칸
이름 | Water Treatment Plant(물 처리시설) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200캡 | 3000캡 | 9000캡 |
기능 |
기본 생산량 10 기본 저장량 50 |
물 생산량 12(+2) 물 저장량 75(+25) |
물 생산량15(+3) 물 저장량 100(+25) |
철거 | 240캡 | 600캡 | 1800캡 |
6칸시 |
60 300 |
72 450 |
90 600 |
특징 | 감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 80 |
2.26.2. Water Purification(물 정화시설) 2칸
이름 | Water Treatment Plant(물 처리시설) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200+1500캡 | 4500캡 | 12500캡 |
기능 |
기본 생산량 22 기본 저장량 100 |
물 생산량 27(+5) 물 저장량 150(+50) |
물 생산량 33(+6) 물 저장량 200(+50) |
철거 | 480캡 | 900캡 | 2500캡 |
6칸시 |
66 300 |
81 450 |
99 600 |
특징 | 감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 80 |
2.26.3. Water Purification(물 정화시설) 3칸
이름 | Water Treatment Plant(물 처리시설) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 1200+1500+1800캡 | 6000캡 | 18000캡 |
기능 |
기본 생산량 33 기본 저장량 150 |
물 생산량 46(+11) 물 저장량 225(+75) |
물 생산량 55(+9) 물 저장량 300(+75) |
철거 | 720캡 | 1200캡 | 3600캡 |
6칸시 |
66 300 |
92 450 |
110 600 |
특징 | 감각(Perception)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 80 |
2.27. Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설)
시리즈의 상징, 누카-콜라를 생산하는 시설로 물과 식량을 동시에 생산하는 건물이다.2.27.1. Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) 1칸
이름 | Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 3000캡 | 7500캡 | 22500캡 |
기능 |
기본 생산량 10 기본 저장량 50 |
물/식량 생산량 12(+2) 물/식량 저장량 75(+25) |
물/식량 생산량 15(+3) 물/식량 저장량 100(+25) |
철거 | 600캡 | 1500캡 | 4500캡 |
6칸시 |
60 300 |
72 450 |
90 600 |
특징 | 지구력(Endurance)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 100 |
2.27.2. Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) 2칸
이름 | Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 3000+6000캡 | 11250캡 | 33750캡 |
기능 |
기본 생산량 22 기본 저장량 100 |
물/식량 생산량 27(+5) 물/식량 저장량 150(+50) |
물/식량 생산량 33(+6) 물/식량 저장량 200(+50) |
철거 | 1200캡 | 2250캡 | 6750캡 |
6칸시 |
66 300 |
81 450 |
99 600 |
특징 | 지구력(Endurance)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 100 |
2.27.3. Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) 3칸
이름 | Nuka-cola Bottler(누카콜라 생산시설) | ||
단계 | 기본 | 1단계 | 2단계 |
비용 | 3000+6000+9000캡 | 15000캡 | 45000캡 |
기능 |
기본 생산량 35 기본 저장량 150 |
물/식량 생산량 46(+11) 물/식량 저장량 225(+75) |
물/식량 생산량 55(+9) 물/식량 저장량 300(+75) |
철거 | 1800캡 | 3000캡 | 9000캡 |
6칸시 |
70 300 |
92 450 |
110 600 |
특징 | 지구력(Endurance)이(가) 높으면 물 생산 시간이 단축 | ||
해제 | 인구수 100 |
3. 능력치 상승훈련에 걸리는 시간
스킬레벨 | 시간(초) | 시간(시) | 10까지 남은시간(초) | 10까지 남은시간(시) |
1 > 2 | 1800 | 00:30 | 297000 | 3일 10시간 30분 |
2 > 3 | 5400 | 01:30 | 295200 | 3일 10시간 00분 |
3 > 4 | 10800 | 03:00 | 289800 | 3일 08시간 30분 |
4 > 5 | 18000 | 05:00 | 279000 | 3일 05시간 30분 |
5 > 6 | 27000 | 07:30 | 261000 | 3일 00시간 30분 |
6 > 7 | 37800 | 10:30 | 234000 | 2일 17시간 00분 |
7 > 8 | 50400 | 14:00 | 196200 | 2일 06시간 30분 |
8 > 9 | 64800 | 18:00 | 145800 | 1일 16시간 30분 |
9 > 10 | 81000 | 22:30 | 81000 | 22시간 30분 |
위의 표는 아무 보너스가 없을 때의 기본 상승 시간이다.
스킬레벨 | 기본건물 | 1단계 | 2단계 |
1 > 2 | 26분 | 25분 | 24분 |
2 > 3 | 1시간 20분 | 1시간 16분 | 1시간 13분 |
3 > 4 | 2시간 40분 | 2시간 32분 | 2시간 26분 |
4 > 5 | 4시간 27분 | 4시간 14분 | 4시간 3분 |
5 > 6 | 6시간 41분 | 6시간 22분 | 6시간 5분 |
6 > 7 | 9시간 21분 | 8시간 55분 | 8시간 31분 |
7 > 8 | 12시간 28분 | 11시간 53분 | 11시간 21분 |
8 > 9 | 16시간 2분 | 15시간 17분 | 14시간 36분 |
9 > 10 | 20시간 3분 | 19시간 6분 | 18시간 15분 |
1 > 10 | 73시간 28분 | 69시간 59분 | 66시간 54분 |
위의 표는 행복도가 가득 차 있을때(생산 및 훈련에 10%의 보너스)의 표이며 더 추가되는 요소로써 더 많은 사람이 같은 훈련실에서 훈련할때(같이 훈련하는 사람이 더이상 오를 수 없다고 해도) 보너스가 더 붙는다. 참고로 훈련 중에 다른 시설[9]에 갔다와도 훈련시간이 초기화되지 않는다.
[1]
동시에 세 쌍까지 가능.
[2]
손발이 오그라드는 대사들을 마구 쳐준다. 예를 들어 "이 볼트 안에 도둑이 있는 게 분명해. 누군가 내 마음을 훔쳐갔거든. 바로 너", "넌 콜레스테롤 같아. 내 심장에서 안 떨어지잖아.'', "사랑이 방사능이라면, 나는
라드어웨이 한 상자가 필요할꺼야."
[3]
당연하지만 보여주지 않으니 기대하지 말자.
[4]
터치로 실루엣은 볼 수 있다. 하지만 기대하는 모습은 아니다. 정말로 키스 조금 하다가 만다.
[5]
세이브파일을 PC로 백업 후 Fallout Shelter Save Editor로 열어본 듯.
[6]
Dead Money에서
유령 인간들이 입고 다니는 옷이다. 게임속 이름은 wasteland gear.
[7]
PC판의 경우는 마우스 커서로 정밀하게 조작할 수 있으므로 레벨업 아이콘을 실수로 클릭하지 않을 정도로 확대한 다음 해당 거주민을 직접 선택하고 환복하면 된다.
[8]
다만 Wasteland Gear 복장 아이템처럼 얼굴 전체를 가려버리는 복장을 착용한 거주민은 얼굴로 구분할 수 없으므로 애완동물이 있다면 해당 거주민에게 주도록하여 애완동물 얼굴과 함께 나타나도록 하여 구분해주는 것이 좋다.
[9]
예를 들어 거주민을 증가시키기 위해 거주지역으로 보내거나, 재앙 발생 시 투입하거나, 아예 생산 시설에서 일을 하는 등