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Pac-Land
パックランド
1. 개요
남코(現 반다이 남코 게임즈)에서 발매한 팩맨 시리즈의 4번째 작품.1984년 8월 1일[1] 발매된 게임으로, 1년 뒤인 1985년에 발매된 슈퍼 마리오 브라더스를 포함한 횡스크롤 플랫포머 게임에 커다란 영향을 제공한 것으로 알려진 작품이다.
2. 상세
팩 랜드의 기기별 변천사.
대중적으로 익숙한 1980년의 원작 팩맨과는 퍽 이질적이게도 점프와 이동을 중심으로 한 횡스크롤 점프 액션 게임. 당시로서 획기적인 화면 스크롤 움직임을 선보였다.
한 레벨당(게임 내에서는 Trip이라고 한다.) 4개의 작은 스테이지로 구성되어 있으며, 게임의 목적은 요정을
기본적으로 고스트들에 접촉하면 죽지만, 일부 고스트들은 점프만 잘 하면 위에 올라타는 식으로 피할 수 있다. 하지만 후반 가면 비행기를 탄 고스트들이 나와서 미니고스트들[3]을 투하해서 팩맨을 죽이려 드는데 이건 은근 피하기 어렵다. 처음 몇 스테이지야 그냥 " 닥치고 달려!"로 해결이 가능하지만 그 이후 스테이지들이라면 좀 컨트롤이 필요하다. 그리고 화면이 일정 정도 스크롤되기까지 고스트들은 화면에 잔존하므로 가끔 화면을 뒤로 밀어줘서 고스트들이 사라지지 않고 팩맨을 계속 쫓아오게 한 뒤 파워 쿠키로 최대한 많은 점수를 긁어낼 수 있다. 6마리째 이상부터는 7650점씩 주는데 이후 다른 게임에서도 이어진다. 만약 일정 수 이상의 고스트을 잡으면 L 아이템이 뜨며 획득시 남은 시간을 전부 점수로 환산하고 시간을 꽉 채워준다.
그리고 지나치기 쉬운 사실이지만 물웅덩이를 건널 때 앞의 점프대에서 그냥 점프만 누르면 가다가 떨어져서 익사한다. 제대로 건너려면 오른쪽 방향을 빠르게 연타해줘야 하는데 게임 내의 어디서도 이에 대한 힌트가 없다.
그 외에 은근 숨겨진 요소가 많은데, 게임 내에 나오는 특정한 소화전이나 나무, 선인장 등의 구조물을 밀면 파워업이 된다. 가장 대표적인 건 페도라가 헬멧으로 변하는 것으로 비행기에서 투하되는 물건들을 방어할 수 있게 된다. 이외에도 위 영상에서도 나오듯 기상천외한 파워업(이라고 보기엔 뭔가 미묘한) 요소들이 등장한다.
시리즈 최초로 "팔다리 달린 팩맨"을 주인공으로 굴려볼 수 있는 작품이다.[4] 어째서인지 페도라까지 쓰고 있는데[5] 사실 이는 당시 방영된 구 TV판 애니메이션에서 나온 모습이다.[6]
3. 영향력
화면이 스크롤되며 진행되는 게임 자체는 이미 이전에도 여럿 존재하고 있었지만, 대부분 플레이어의 조작과는 상관없이 화면이 강제로 스크롤되거나, 화면 움직임이 그다지 부드럽지 못한 등 완전한 플랫포머라고 부르기에는 한계가 있었다. 한 예로 1984년 4월에 발매된 코나미의 서커스 찰리의 경우, 플레이어의 행동에 따라 자유롭고 매끄럽게 스크롤이 이루어지는 스테이지와 그렇지 않은 스테이지의 결합으로 이루어져 있었다.이처럼 과도기적인 단계에 머물러 있던 당시 게임업계의 상황에서 팩 랜드가 등장하면서 본격적으로 완전한 횡스크롤 플랫포머 장르의 게임이 출현하게 되었다. 팩 랜드는 여타의 미로나 퍼즐 요소 없이 순수한 횡스크롤 방식으로만 진행되었고, 속도감과 조작감이 우수했으며, 플레이어 캐릭터는 파워 업을 통해 더 강해질 수 있었다.
또 주목할 만한 획기적인 변화 가운데 하나는 그래픽이다. 당시 카트리지 용량의 뚜렷한 한계 탓에 게임에 화려한 색상을 사용하는 것은 굉장히 어려운 일이었고, 원작 팩맨이나 1981년의 동키콩, 1983년의 마리오브라더스 등의 게임에서도 배경색은 검은색으로만 처리되곤 했다.[7] 그렇기에 비디오 게임의 시각적 요소는 단조로워 보이기 십상이었으나, 팩 랜드에서는 배경색에 하늘색을 사용함으로써 밝고 경쾌한 이미지를 줄 수 있었다.
팩 랜드의 중요한 특징인 횡스크롤 점프 액션, 밝은 배경 등은 1985년의 슈퍼 마리오 브라더스로 이어져 더욱 발전하였다. 이노 켄지[8]의 책 <슈퍼 히트 게임학>에 실린 미야모토 시게루의 인터뷰에 따르면, 슈퍼 마리오 브라더스의 탄생에 있어 팩 랜드는 매우 중요한 디딤돌이었다. 그는 횡스크롤 게임을 제작하려고 하는 구상 정도는 이미 팩 랜드의 발매 이전부터 하고 있었으며 서커스 찰리 등 타 회사에서도 횡스크롤 게임을 만들었다는 사실에 주목하고 있던 듯하다. 그러나 슈퍼 마리오 브라더스의 초기 기획은 '거북이의 등껍질을 위에서 밟는다'는 유일한 아이디어를 제외하고는 구체적으로 정해진 것이 없는 상태였다가, 도쿄에서 팩 랜드를 실제로 플레이한 이후부터 게임의 배경색은 흑백이어야 좋다는 본인의 지론을 수정하게 되는 등 심경의 변화가 있었던 것으로 보인다.[9] 얼마나 큰 영감을 받았는지, 심지어 8x4 구성으로 이루어진 총 32개의 스테이지 수까지 동일할 정도다. 팩 랜드가 없었다면 슈퍼 마리오 브라더스도 없었다고 말해도 과언이 아닐 정도.
이와 같이 슈퍼 마리오 브라더스 이전의 가장 완성도 높은 플랫포머인 데다 마리오 시리즈에 결정적인 영향을 준 점이 널리 알려져, 오늘날까지도 일본에서는 누군가가 '횡스크롤 점프 액션게임의 효시는 마리오다'라고 말하면 어김없이 '마리오 이전에 팩 랜드가 있었다'는 반론이 들어올 정도이다. 다만 실제 게임 플레이 영상만으로도 짐작 가능하듯이 표절작이라는 견해는 너무 나간 것이다. 슈퍼 마리오 브라더스가 차용한 여러 시스템은 플랫포머 장르의 핵심부에 해당하는 것이어서 표절을 논하기 불가능한 영역이며[10] 그것을 제외하고는 게임의 양상 및 개별 요소들이 크게 다르기 때문이다. 그럼에도 말도 안 되는 표절작 논란에 반사적으로 불을 붙이는 팬보이들이 있어서 일본 내에서도 비판을 받는다.
특히나 팩 랜드 역시 그 기원을 거슬러 올라가다보면, 역사상 최초의 플랫포머 게임인 동키콩으로부터 영향을 받은 작품이기 때문에 누가 누구에게 일방적으로 영향을 주었다고 말할 수 있는 관계가 아니다.
종합적으로, 고전 횡스크롤 플랫포머의 형식을 거의 완성해서 슈퍼 마리오 브라더스로 바톤터치를 이루어 낸 수작으로, 횡스크롤 게임의 역사에서 마리오의 부상을 예비한 매우 중요한 작품이라고 할 수 있다.
남코에서도 팩 랜드 기판을 활용해 몇 개의 게임을 더 만들었다. 드래곤 버스터(게임), 메트로크로스, 바라듀크 등이 그것이다. 모두 횡스크롤 게임이며 특히 드래곤 버스터는 횡스크롤과 종스크롤이 모두 되는 게임이다.
4. 기타
본 작품에서는 전통의 고스트 4인방 외에 화면 가장자리에서 팩맨을 몰래 따라오는 수(Sue)라는 보라색 유령이 나온다. 원래 수는 미즈 팩맨에서 주황색 유령인 클라이드가 개명당한(...) 이름이었지만 별도의 아이덴티티를 가지고 등장한 건 이 작품이 처음. 당연히 얘도 잡아먹을 수 있다.[11]참고로 일본판에서는 스테이지 간의 정산(Break Time)에서 배경에 교회가 등장했으나 해외에서는 십자가를 잘라내고 일반 가정집으로 만들어버렸다.
이후 Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U에 이 맵이 스테이지로 등장하기도 했다. 아예 원본 게임을 BGM만 제외하고[12] 토씨 하나도 안 틀리고 재현한 듯한 퀄리티가 일품. 거기에 화면 강제스크롤이라서 너무 가장자리에서 놀다가는 얄짤없이 털린다. 그리고 팩맨의 기술 중 많은 사람들을 벙찌게 만들었던 소화전이 여기 출처라는 것이 밝혀져 본 게임의 인지도가 조금더 올라가기도.
아케이드 원작의 경우는 하이퍼 올림픽처럼 스틱을 쓰지 않고 방향 이동을 버튼으로 하는 3버튼 게임이다. (왼쪽 버튼, 점프 버튼, 오른쪽 버튼) 이식작의 경우 패미컴판은 1P 조작시 버튼으로 이동하고 십자키 윗버튼으로 점프를 하는 괴상한 조작체계를 사용했으며, 2P에서는 그냥 평범하게 십자키와 점프버튼을 쓰는 조작체계가 되었다. PC 엔진 버전은 둘 중 하나로 선택가능.
상술했듯 미야모토 시게루가 슈퍼 마리오브라더스를 제작하는 데 영향을 준 게임이지만, "존경하는 게임으로는 남코의 팩 랜드가 있다" 라고 말한 것은 사실이 아니다. 유사한 말을 인터뷰에서 한 적은 있지만 미야모토가 존경한다고 말한 게임은 팩 랜드가 아니라 팩맨이다. #
TVA 기준으로 죠죠의 기묘한 모험 3부에서 다비의 게임으로 패러디되었는데, "PAEK.LANDY2"라는 이름의 게임 카트리지가 잠깐 나온다.
5. 이식작
PC 엔진, MSX, 패미컴 등의 이식판이 유명하다. 코모도어 64와 아미가, 아타리 링스로도 나왔다.가장 최근의 이식은 2014년에 나온 팩맨 뮤지엄에 수록된 것. 그런데 화면 해상도가 원판 아케이드보다 약간 미묘하게 축소되어 나왔다.
[1]
북미판은 1984년 12월 25일 크리스마스.
[2]
시간이 다 되었다고 바로 죽지는 않지만, 파워업 아이템이 싸그리 없어진다. 심지어 4의 배수 스테이지인 역주행 스테이지 진행에 필수인 날개 신발도 없어진다!
[3]
참고로 겁먹음 상태에서는 이 미니고스트들도 일반 유령처럼 잡아먹을 수 있고 점수도 멀쩡하게 얻는다.
[4]
일단 팔다리 달린 팩맨의 디자인 자체는 이전부터 있었지만 그간 게임에서는 잘 알려진 것처럼 "조각빠진 피자" 모습으로만 등장했었다.
[5]
실은 페도라가 아니라 티롤리언 햇(Tyrolean hat이다.
알프스 모자라고도 부른다. 재질은 페도라와 같지만(모 펠트) 형태가 다르고(챙이 좁고 크라운이 위로 갈수록 뾰족하다) 밴드에 깃털 장식이 있다는 점이 특징이다.
[6]
한 주기를 클리어하고 집으로 돌아올 때마다 팩맨의 가족들의 모습이 보이는데, 이들 역시 구판 TV
애니메이션의 모습을 반영한 듯한 디자인을 하고 있다(북미판 한정).
[7]
여기에는 당시 픽셀 그래픽의 한계상 물체가 잘 식별되지 못해, 배경색이 게임 내의 오브젝트와 유사한 색상이라면 안 그래도 낮은 가시성이 더 떨어져 버린다는 이유도 있었다. 미야모토 시게루의 팩 랜드 관련 인터뷰에서도 흑백 배경은 눈에 가하는 자극이 적고 게임의 원리가 직관적으로 보이기 때문에 흑백을 선호하고 있었다고 밝힌 바 있다.
[8]
일본의 게임 개발자.
D의 식탁과 관련된 일화가 유명하다.
[9]
이 인터뷰 내용은
이 링크에서 인용했다.
[10]
이는 마치 치킨집 A가 다른 치킨집 B를 표절로 고소할 때, 메뉴의 레시피를 통째로 베꼈으면 인정될 수 있지만 치킨을 판다는 공통점만으로는 표절이 전혀 성립하지 않는 것과 같다.
[11]
후일 이 보라색 수는
팩 매니아에서 고스트들의 일원으로 당당히 승격되는데, 여기서 부끄럼타는 모습과는 달리 팩맨을 블링키보다도 훨씬 더 적극적으로 쫓아다니는 근성가이로 나오는데다 인상까지 더럽다. (...)
[12]
아마도 팩 랜드의 BGM이 당시 방영했던 애니메이션 BGM을 그대로 사용했던 게임이라 판권 문제가 있었던 것 같다. 대신 3DS에서도 사용한 팩맨/팩 매니아와
남코 황금기의 게임들의 BGM들로 대체.