최근 수정 시각 : 2023-07-14 23:25:02

팔라딘(헤머워치)

파일:external/img3.wikia.nocookie.net/Paladinselect.png
기초 능력치
체력 75
방어력 2
공격력 14
마나(초당 리젠) 50(0.9)
스피드 0.9
주 역할군 전사, 근접, 탱커
부 역할군 서포트
셀렉트 컬러[1]
파일:external/img1.wikia.nocookie.net/80px-Skins.png

Hammerwatch의 셀렉트 캐릭터.

1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 성스러운 분노(Divine Wrath)2.2. 패시브 - 광역 베기 (Sword Arc)2.3. 패시브 - 방패 방어 (Shield)2.4. 액티브 - 챠지(Charge)2.5. 액티브 - 힐링(Healing)2.6. 액티브 - 성스러운 폭풍(Holy Storm)
3. 운영
3.1. 싱글 플레이에서3.2. 멀티 플레이에서



1. 능력치

팔라딘 체력 방어력 공격력 마나(초당 리젠) 스피드
최초 75 2 9 50(0.91) 0.9
업그레이드 1 120 4 14 75(1) 1
업그레이드 2 165 6 20 100(1.11) 1.1
업그레이드 3 210 8 26 125(1.25) 1.2(최대)
업그레이드 4 255 9 32 150(1.42) -
풀업 300 10 38 175(1.67) -

전 캐릭터 중에서 성장체력이 +45로 제일 높다. 체력과 마나도 나쁘지 않은 수준. 전반적으로 초심자위주의 스탯으로 맞춰져 있으나 이 게임은 묘하게 근접캐릭터에게 박한 편이다. 하지만 성체가 제일 뛰어난 건 팔라딘 말고는 없기 때문에 필연적으로 탱커의 운명을 타고난 근접 전사 캐릭터.
마침 패시브도 범위공격, 공격방어이기 때문에 붙어서 싸우게 된다.

2. 스킬

2.1. 패시브 - 성스러운 분노(Divine Wrath)


팔라딘이 무기에 성스러운 힘을 주입하여 공격 시 몬스터가 일정 확률로 스턴에 걸립니다.
최초 1업 풀업
10% 20% 30%

스턴시간 : 공통 2.5초
발동조건 : 방어 행상인으로부터 패시브 구입 및 업그레이드.

시작은 미미하나 끝은 장대한 팔라딘의 광역 CC기. 말 그대로 공격 시 일정확률로 스턴이 묻어나간다. 하지만 단일로는 효과를 보기 어렵고, 검기 등등으로 동시효과를 노려야 한다.

2.2. 패시브 - 광역 베기 (Sword Arc)[2]


팔라딘의 공격 범위가 늘어납니다.
최초 1업 2업 3업 4업 풀업
90 120 150 180 210 240

발동조건 : 공격 행상인으로부터 패시브 구입 및 업그레이드.

기본적으로 팔라딘의 공격 타입은 캐릭터 앞 부채꼴 기준의 범위공격이다. 업그레이드를 통해 이 범위를 늘릴 수 있으며, 4업부터는 자신의 좌우측까지 안정적으로 공격할 수 있다. 하지만 이거 하나 믿고 둘러싸이는 어리석은 짓을 하는 건 금물. 방패방어와 힐을 얻을 때까지는 무리하지 말자.

2.3. 패시브 - 방패 방어 (Shield)


팔라딘의 방패가 일정 범위로부터 들어오는 투사체 공격을 막아냅니다.
최초 1업 2업 풀업
60 120 180 240

발동조건 : 방어 행상인으로부터 패시브 구입 및 업그레이드.

팔라가 탱커가 되는 이유 그 첫 번째. 캐릭터가 바라보는 방향으로부터 일정 부채꼴 범위로부터 들어오는 투사체 공격을 막는다. 팔라는 이 덕에 근접 캐릭터임에도 불구하고 원거리 공격 몹에 꽤 잘 버티는 편이다. 특히 챕터가 넘어갈 수록 양궁선수 저리 가라하는 사기급 궁수 몹들이나 마법사형 몹들이 많이 나오기 때문에 더욱 부각되는 패시브. 대략 3업 정도면 전위대가 된다 뭐, 지렁이 떼거지? 탄막이다! 전위대! 전위대! 전방으로부터의 모든 투사체가 가드되며 풀업+힐이 완성되면? 리얼 성박휘모드.. 여기다 프리스트의 힐 빔까지 가세하면..고만해 미친놈들아
때문에 팔라딘은 언제나 돌격을 감행하는 선봉대장으로서의 포지션을 확고히 한다. 후퇴란 없다. 등짝을 보이는 순간 투사체 몹에게 강하고 뭐고 그딴 거 없다. 홍콩 가는 거다(...)

2.4. 액티브 - 챠지(Charge)


팔라딘이 전방으로 짧게 돌진하여 거리 상의 모든 적에게 피해를 줍니다.
챠지 최초 1업 2업 풀업
데미지 1.75x 2x 2.25x 2.5x
주파거리 3 4 5 6

소비마나 : 공통 10
발동조건 : 기본 스킬. ←키로 발동.
업그레이드 : 공격 행상인에게서 골드 소모로 업그레이드

팔라딘의 진입기 겸 이동기. 전방으로 일정거리 달려나가며 지나가는 모든 적에게 배수 비율 데미지를 입힌다. 중간에 끊을 수 없기 때문에 착지지점을 잘못 잡으면 멈추자마자 적에게 한 됫박 얻어맞을 수 있으므로 주의. 적이 없는 일명 탐험모드(?) 때는 부족한 초기 이동속도를 보완할 수 있으나, 노코스트가 아니므로 역시 막 지르면 정작 싸울 때 곤란해진다. 뭐 나중에 마나통이 100단위가 넘어가면 두세번씩 빡빡 질러도 괜찮을 수준까지 오니 아무래도 상관없는 스킬.

2.5. 액티브 - 힐링(Healing)


팔라딘이 회복 마법진을 전개해 자신과 주변 파티원들을 빠르게 치유합니다.
힐링 최초 1업 2업 풀업
틱당 치유량[3] 5 6 7 8
소비 마나 초당 10 초당 8 초당 7 초당 6

발동조건 : 2레벨 방어 행상인으로부터 스킬 구입. →키로 발동.
업그레이드 : 2레벨 방어 행상인에게서 골드 소모로 업그레이드

팔라가 탱커가 되는 이유 그 두 번째이자 팔라의 부 역할군이 서포트인 이유. 자신의 체력을 빠르게 회복하며, 멀티플레이 시에는 자신 주변으로 원형 회복진을 펼쳐 파티원도 같이 회복시킨다. 하지만 한편으로는 팔라가 엠관리를 잘해야 하는 이유가 되기도 하는데, 상기했듯이 회복량은 0.5초당 5이다. 그리고 소비 마나는 초당 10. 즉 실질적으로는 체력 1회복에 1마나가 드는 셈이다. 하지만 팔라는 대체로 마나업을 나중에 하기 때문에 힐을 풀로 돌리면 체력을 빵빵해질지언정 마나통은 바닥이 나서 스킬을 쓰지 못해 허덕거린다. 언급했듯이 팔라딘은 최전방에서 싸워야 할 경우가 많으므로 팀에 프리스트가 없거나 정말 급한 경우가 아니라면 웬만하면 아끼자. 대신 그만큼 팀플레이시 힐 범위는 꽤 넓은 편.[4] 그러나 1.23패치에서 범위가 약간 줄어들었다. 힐을 너무 과신하지는 말란 소리.

2.6. 액티브 - 성스러운 폭풍(Holy Storm)


팔라딘이 검을 쥔 채 빠르게 고속회전하여 지속시간동안 스치는 모든 적에게 피해를 줍니다. 피해는 초당 데미지로 계산되어 들어갑니다.
홀리 스톰 최초 1업 풀업
데미지 1.5x 2x 2.5x
회전시간 4 6 8

소비마나 : 공통 50
발동조건 : 공격 행상인에게서 스킬 구매. ↓키로 발동.
업그레이드 : 공격 행상인에게서 골드 소모로 업그레이드

네가 그렇게 강하다며? 그럼 내 칼날폭풍 맛을 쬐금만 보거라! 블레이드 스톰

이름이 쓸데없이 거창한 팔라딘의 중후반 주요 딜링기. 디아블로 3의 야만전사를 떠올려보면 매커니즘도 비슷하고 이해가 빠르다. 특히, 최후의 탈출 미션에서 이 스킬로 팔라딘이 앞을 주욱 쓸고 지나가면 뒤따라오던 파티원들이 몹에 둘러싸여 탈출하지 못하는 일이(...) 적어진다. 데미지가 좋을수록 배율로 붙는 데미지가 높아지므로 딜링에 투자했다면 여러모로 효자 스킬. 여담으로, 이 스킬은 꽤 많은 중보스들이 따라한다(...) 액트2의 해골 중보스와 나이트도 그렇고 액트 4의 메이지도..[5]

3. 운영

3.1. 싱글 플레이에서

자타공인 입문 캐릭터 및 콤보 연습용 캐릭터. 투사체 몹들이 마구다지로 쌓일 때 타 직업들이 '아하이구 맙소사 우린 이제 죽었어! 앙대! 죽고 싶지 않아!'라고 외칠 때 팔라딘은 그런 거 없고 패시브 덕택에 몸으로 받아낸다. 나중에 무난하게 액트 4까지 간다면 가시를 제외한 함정 트랩 그런 거 모르고 그냥 달린다. 달린 다음 힐 한 번 풀로 해주고 조금 쉬면 원상복귀로 돌아오는 마술(...) 다만 액트 2에서 힐을 배우고 방패 방어각이 조금 늘어날 때까지는 팔라딘도 인고의 시간을 견뎌내야 한다. 특히 중보스를 잡을 때 팔라딘은 너무나도 괴롭다. 근접하는 몹 역시 이까짓 쯤이야 하고 달려들었다 푹찍악 사망으로 이어지는 경우가 허다하다. 근접캐의 특성 상 평타를 빠빡하게 연타해줘야 딜링이 잘 되는 것 또한 특징. 대신 최초 평타각이 90도이므로 코너를 벽삼아 일렬로 달려드는 몹을 상대로 콤보를 뽑아내거나 낑길 껀덕지를 만들지 않고 부지런히 연타만 한다면 장판파를 찍을 수 있다. 심지어 액트 1 하드모드에서도 1000콤보는 너끈히 찍는다.[6] 그러니 언젠간 반드시 자신이 왕귀한다는 생각을 가지고 플레이에 임하자. 그러나 액트3과 4를 거치며 팔라딘의 정신은 안드로메다로

3.2. 멀티 플레이에서


시프와 워록과 더불어 근접 딜러이다. 워록이 중거리 딜링이 가능하다는 걸 고려하면 사실상 시프와 투톱. 하지만 안정성 면에서 천지차이를 보이므로 팔라딘이 훠어어얼씬 많이 쓰인다. 팀에 프리가 없다면 힐링을 해줄 수 있는 유일한 존재. 프리스트가 있다면 좀더 딜링에 치중할 수 있다. 중간에 들어온 프리스트는 들어오자마자 빈사상태의 팔라딘을 보면 기겁을 한다 카더라 그러나 이 모든 것은 스킬을 찍고 나서야 가능한 일이고 초~중반은 꽤나 고통받게 된다. 게다가 방패로 가드가 가능한 것은 투사체일 뿐이다. 근접 캐릭터가 둘러싸는데 '난 탱킹이 되니까!'라는 마인드로 뛰어든다면? 사실상 울트라 한 무리 가운데로 뛰어드는 저글링 한 마리와도 같다. 만용일 뿐이다. 팔라는 팔라대로, 프리는 팔라 힐해주느라 다른 캐릭터들을 돌볼 수 없게 되므로 요주의. 액트 3정도까지만 무난하게 간다면 사실상 전방과 측방에서의 투사체에는 무적이나 다름없으므로 적 사이로 파고드는 선봉의 역할을 많이 맡는다. 정말 숙련된 팔라는 어그로를 끌면서 드라이브를 자유자재로 할 수 있다. 그러나 팔라 말고는 해줄 캐릭터가 없으므로 사실상 강요받고 있는 것이다! 그리고 많이 파고드는 만큼 많이 죽는다(...) 그래서 길을 개척할 때는 이따금 단독행동으로 움직이는 경우도 종종 볼 수 있다.


[1] 멀티플레이 시 고를 수 있는 복장 색. [2] 직역이라면 '원형 검'이 되나, 스킬의 효능을 생각해서 의역 [3] 대략 0.5초당 [4] 프리스트의 빔과 비교해보면 범위나 편의성에서는 월등히 앞서지만, 팔라가 움직일 수 없고 마나가 빠르게 줄어서 딜로스가 생긴다. 무엇보다 힐링은 2티어 스킬이지만, 빔은 기본스킬인데다 프리가 정 심심하면 데미지도 줄 수 있다. 그냥 각기 장단점이 있다 생각하자. [5] 메이지는 뺑뺑이는 아니지만 노바를 8방향으로 쏜다. [6] 사실 이는 일종의 꼼수로 일명 양산장(...), 액트1 3층 좌하단 쪽 몹 둥지가 많은 곳에 박쥐 둥지 3개 뒤로 막다른 통로가 하나 보인다. 몹을 몰아 그곳으로 들어간 뒤 몹이 어느정도 죽어간다 싶으면 공격 속도를 천천히 줄여가면서 박쥐가 랠리포인트를 자신으로 찍도록 어그로를 끌면서 수량을 조절하면 된다. 대략 0.7~8초에 한 번씩 휘두르면 2~3콤보가 쌓인다. 나머지는 이하반복. 싱크로만 잘 맞추면 1000콤보는 한 방에 찍는다. 비슷한 느낌으로 액트2나 보너스 방에서 해골양산장을 운영해볼 수 있다.

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