최근 수정 시각 : 2024-11-19 12:07:35

파이어 엠블렘 if/평가


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1. 호평2. 혹평
2.1. 분할 판매2.2. 무기군 밸런스 문제2.3. 처참한 스토리
2.3.1. 자식 세대 스토리의 무리수2.3.2. 무성의한 후일담
2.4. 투마 루트의 낮은 완성도
3. 총평

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1. 호평

게임성만 따지면 파이어 엠블렘 시리즈, 나아가 SRPG 장르 중에서도 손꼽히는 명작으로 꼽힌다. 여러 논란에도 불구하고 전투의 완성도와 재미 덕분에 메타크리틱 스코어 88점의 평가를 받은 게임이다.

도전 욕구를 불러오는 난이도와 훌륭한 레벨디자인, 중독성 있는 파고들기 요소, 입맛대로 키울 수 있는 자식 세대, 다채로운 클래스와 스킬 덕에 다회차를 플레이해도 쉽게 질리지 않는다. 특히 이는 차기작 풍화설월과 비교되어 호평받는 부분인데, 마이캐슬에서 소모되는 시간이 크지 않기에 풍화설월과 달리 빠른 스토리 진행이 가능하다.

백야 루트는 일본풍이 강하단 점이 몇몇 유저들에게 반감을 사기도 하지만, 중세 유럽풍의 컨셉 때문에 그동안 시도하지 못했던 개성있는 클래스, 조우전을 통한 자유로운 육성, 암야루트와 공유하는 만큼 재밌는 맵 구성 등 세 루트 중 판매량 1위에 빛나는 무난한 재미를 보여준다.

암야 루트는 스토리가 참담하지만 레벨 디자인만큼은 가히 파이어 엠블렘 시리즈에서도 역대 최고로 평가받으며, SRPG 중 최고라는 평도 심심찮게 찾아볼 수 있다. 개개인의 역할이 확실한 유닛, 절묘한 적 유닛과 증원의 배치 등, 압도적인 난이도에도 불구하고 여러가지 방법으로 돌파할 수 있는 맵 디자인이 큰 호평을 받는다. 한정된 자원과 경험치, 지원도를 효율적으로 분배하는 것도 중요한데, 이는 이전 시리즈에서도 많이 있던 구조지만 본작은 조우전으로 지원도와 자원을 수급한다는 전제로 만들어진 시스템에서 제한이 들어간 것이기 때문에 상당한 변통을 요구한다. 특정 유닛만을 특출나게 강하게 키우는 것이 오히려 비효율과 난이도 악화를 불러오기 때문에 유닛 하나하나를 적절히 운용하고 육성하는 것이 중요해진다.

인비지블 킹덤의 경우 기존 백야, 암야루트 플레이 시 적국의 몇몇 유닛을 얻을 수 없었던 것과 다르게 거의 모든 유닛을 얻을 수 있게 되면서 유닛 육성법이 자유롭고 암야와 백야 유닛 사이의 지원회화를 볼 수 있다는 점은 호평받는다. 통칭 국제결혼 루트.

여러가지 시스템이 추가되었지만 특히 가장 고평가받는 건 공진과 방진 시스템으로, if의 전투가 시리즈에서 가장 고평가받는 건 뛰어난 맵 디자인도 있지만 이 시스템이 큰 역할을 했다. 전작의 더블이 확률에 의존하는 경향이 크고 후반으로 갈수록 더블+질풍신뢰가 필수적으로 들어가는 밸런스 붕괴를 초래했지만, 절묘하게 공진과 방진으로 분할하여 배치에 상당한 전략적 사고를 요구하면서도 어렵지 않은 전투 매커니즘을 구축해냈다.

버디 프루프, 매리지 프루프를 통해 원래 직종과 전혀 다른 직업을 보낼 수 있다는 것도 고평가받는 요소. 전작 각성이 스킬 획득에 상당한 노가다를 요구했던 것과 달리 스킬 요구 레벨을 초과하면 1레벨 단위로 해당 직종의 스킬을 하급직부터 하나씩 획득하기 때문에(하급직을 공유하는 직업이라면 상급직 스킬부터) 스킬을 획득하는 것이 매우 자유롭고 용이해졌다.

DLC 쪼개팔기도 사실이지만 인연의 백야/암야제 하나에 사용된 대사 스크립트 용량만 5 메가바이트로[1] 결코 대충 만든 것이 아니라 제대로 된 볼륨을 가졌다.

마이캐슬 시스템도 긍정적인 반응을 얻었다. 특히 후속작인 풍화설월의 산책 시스템이 노가다가 강제되어 게임의 템포를 크게 해치는 바람에 산책 비슷한 시스템을 게임 내에 넣을 거라면 차라리 if의 마이캐슬 시스템처럼 굳이 안하더라도 게임플레이에 큰 지장이 없고, 간편하게 끝낼 수 있는 방향으로 도입하라는 목소리가 많다.[2]

2. 혹평

2.1. 분할 판매

발매 전부터 논란이 되어 왔던 부분으로 일본판 기준으로 백야 루트와 암야 루트를 별개의 패키지로 판매하며, DLC를 통해 반대쪽 루트를 2000엔, 그리고 DLC 전용 루트인 투마 루트를 2000엔에 판매하는 방식이다.

물론 발매 전부터 예고한 대로 루트 하나하나가 파이어 엠블렘 각성 수준의 볼륨을 가진데다, 겹치는 부분도 초반 튜토리얼격 파트를 제외하면 없어서 사실상 아예 다른 게임이기 때문에 포켓몬스터식의 의미없는 분할 판매냐는 비판은 들어갔지만, 진짜 문제가 되는 부분은 백야 루트와 암야 루트에서는 떡밥만 뿌리고 인비지블 킹덤에서 회수하는 형식이라 진엔딩을 돈받고 판다는 문제가 생겼다. 한마디로 전체적인 스토리를 파악하기 위해서는 전부 다 구입해야 한다는 것. 게다가 백야와 암야 둘 다 가뜩이나 스토리 평가가 나쁜 판국에 DLC로 파는 투마 루트마저 그 둘보다도 더 안 좋은 평을 받을 정도로 퀄리티가 엉망이라 더욱 비판을 받았다.

게다가 전 루트 구입을 처음부터 염두에 두고 있던 마니아들 입장에서는 이런 분할 판매가 대단히 귀찮기만 한 일이 되어버렸고, 한 패키지에 백야와 암야 루트가 전부 들어있는 한정판은 순식간에 동나서 구입이 무척이나 어려웠다. 북미와 유럽에서는 DL버전도 얄짤없이 각각 정가로 판매하였다. 대만과 홍콩은 백야만 패키지로 판매하여 아예 선택지를 봉인해버렸다. 다만 한국에서는 그 어느 나라에도 없는 백야와 암야 합본 패키지로 발매하였다.

또한 인연의 백야 / 암야제처럼 한국에서는 아예 구매할 수 없어서 온전한 게임 경험을 누릴 수 없는 경우도 있는데 더욱이 큰 문제는 닌텐도 3DS eshop의 서비스가 종료되며 이제는 더 이상 정규 루트로는 if를 전부 즐길 수 없게 되었다는 것이다. 때문에 현재로선 if를 제대로 즐기려면 이식이나 리메이크 되기를 기다리는 수밖에 없다.

2.2. 무기군 밸런스 문제

우선 기존 시리즈와 달라진 무기 시스템에 대하여 이해해야 한다. 시리즈 전통의 무기의 '내구도' 시스템이 삭제되면서 무기 시리즈별로 페널티가 도입되었는데, 특정 무기들은 이 페널티가 너무 심하다는 것이 문제이다. 가장 보편적으로 사용되는 무기 시리즈의 디메리트는 다음과 같다.
  • '청동' 시리즈: 필살 없음[3]
  • '강철' 시리즈: 추가 공격이 어렵다. (-3)[4]
  • '은' 시리즈: 힘(마력), 기술 -2(턴 회복) 1턴에 때려서 감소되고 2턴 개시시에 바로 회복되는 게 아니다. 연속으로 쓰면 사용하지 않을 때까지 중첩으로 깎인다.
  • '킬러' 시리즈: 회피-10[5]
  • 하급 물리형 원거리[6]: 추가 공격 불가, 필살 없음
  • 상급 물리형 원거리[7]: 추가 공격 불가, 사거리 2[8]
  • 마법 무기[9]: 필살 없음, 회피-20
  • 용사 시리즈: 수비, 마방 -4[10]
  • 강자 시리즈: 다음 공격까지 힘(마력) 절반

이러한 페널티는 좋은 무기일수록 심각한데, 특히 S급 무기들의 페널티가 심각하다. 검의 S급 무기인 엽은도와 창의 S급 무기인 물레방아, 도끼의 S급 무기인 아우르겔미르는 다음 전투까지 힘이 절반으로 줄어든다. 반면 활의 S급 무기인 잔심궁, 암기의 S급 무기인 차크람, 마도서의 S급 무기인 엑스칼리버는 추가 공격을 당하기 쉬워지는 대신 자신도 추격하기 쉬워지기 때문에[11] 강력한 무기로 평가받아 무기군별로 대우 차이가 심하다.

게다가 if에는 '연성'이라는 시스템이 있어 같은 무기를 합성해 위력을 올릴 수 있는데, 그렇다보니 쓸데없이 페널티만 덕지덕지 붙은 고급 무기들을 사용할 바에 철제, 강철제 무기를 연성해 사용하면 간편하면서도 강력해 고급 무기는 정말 쓸 이유가 없어지게 된다.

여기에서 주목할 점은 1-2사거리 공격이 가능한 하급 물리형 원거리 무기가 추격이 불가능하다는 것. 그래서 노 페널티로 1-2사거리 공격이 가능한 마법과 암기가 너무 강하다. 물론 해당 캐릭터들은 대체적으로 몸이 약하지만, 다크 블러드 카무이나 모친을 조정한 2세대 캐릭터에게 태양을 달아주면 이런 단점들도 무시할 수 있다. 때문에 최적화 빌드가 얼마나 닌자(혹은 암기를 쓰는 버틀러/메이드)에게 태양(+분신 인형)을 많이 달아주냐로 귀결되어 버렸다.

2.3. 처참한 스토리

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



소년탐정 김전일의 스토리 작가인 키바야시 신을 시나리오 원안 제작자로 고용해서, 스토리적인 측면을 보강했다고 열심히 광고를 해댔지만, 정작 발매 후의 유저들의 평가는 이럴 거면 뭐하러 고용한 거냐는 말이 많다.[12] 주로 지적받는 부분은 지나친 급전개와 위에서도 지적한 각 루트별 완성도, 루트에 따라 마구 무너지는 캐릭터성 등. 차라리 각성 스토리가 더 나았다는 말 나오는거 보면 말 다했다.[13]

일단 백야와 암야 각 루트가 서로의 신념과 정의를 위해 싸운다는 흔히 있는 전개가 아니라 단순하게 백야는 선, 암야는 악으로 묘사되어있다.[14][15] 그나마 백야는 부족한 점들이 있긴 해도 왕도적인 무난한 전개지만 나쁘게 말하면 밋밋하다고 할 수 있고, 다른 루트보다 나을 뿐이지 어차피 질 낮은 스토리인 건 똑같기 때문에 자극이라도 있는 게 낫다는 논리로 서양권 유저들 사이에선 평가가 가장 박한 편이다. 각성에도 많이 나왔던 말이지만 전작들의 군상극 성격이 줄어들었다는 비판이 있다.

단순히 당위성만 따지고 봐도 백야 쪽을 선택하는 게 정상인게, 백야는 선왕 스메라기가 암야왕 가론에 의해 암살, 동시에 왕족 중 한 명이 납치당하고, 몇 년 후에는 또 암아의 공작으로 암살당한 스메라기의 아내이자 현재 여왕인 미코토가 죽는다. 왕과 왕비가 적국에 의해 암살당했다는 것. 물론 암야 쪽도 백야에 의해 납치당한 공주가 있기는 하지만 이건 주인공을 되돌려 받기위한 것이었고, 그렇다고 아주라를 매몰차게 굴지도 않고 왕족의 일원으로써 잘 보살펴 주어 아주라가 백야가 더 낫다고 말할 지경이다.[16]게다가 따지고 보면 아주라도 미코토의 조카이기 때문에 백야 측에서 아주라를 데려갈 명분이 없는 것도 아니다. 말만 인질이지 사실상 암야인들에게 부당하게 학대당하는 여왕의 혈육을 구해준 것이기 때문. 이 모든 상황에서 주인공이 암야를 선택하는 건 단 하나 암야 왕족들과의 정 하나 뿐인데, 명분 상으론 백야를 선택하지 않을 이유가 없다.

타이틀 히로인이자 모든 루트를 함께 하는 또 한 명의 주인공인 아주라부터도 백야와 백야 형제들에게 훨씬 더 호의적인 태도를 보인다. 암야 형제들에게는 마음을 감추는 태도를 보일 정도로.[17][18]암야 루트에서 아주라의 합류 이유도 '전쟁을 빨리 끝내기 위해서'라는 부실한 명분이고, 암야 루트에서는 백야 형제가 죽고 나서 숨죽여 오열하는 등 백야 왕국을 적대시하는 것 자체에 죄책감을 주는 연출이 끊임없이 나온다. 아주라의 아들인 시구레도 백야 풍의 옷을 입으며 백야 왕국을 섬긴다는 점에서 이미 시나리오의 중립성은 개나 준 것이나 다름없다.

암야는 새벽의 여신 3부를 능가하는 시리즈 사상 최고의 쓰레기 시나리오라는 평. 악행을 일삼는 나라를 내부에서부터 조금씩 고쳐나가고 싶다는 주인공이지만 구체적으로 어떤 식으로 고쳐나갈 것인지는 밝히지 않고, 단순히 악당들의 꼭두각시가 되어버린다. 물론 꼭두각시 전개 자체는 문제가 되지 않는다. 주인공이 악의 편에 설 때 흔히 쓰는 전개이니 잘만 쓰면 스토리 후반부에 카타르시스를 느낄 수 있는 전개다. 오히려 힘도 없는 왕자가 대 놓고 반기를 들면 그게 더 이상한 스토리일 것이다. 진짜 문제는 그 꼭두각시 파트를 지나치게 질질 끈다는 것.

이게 어느 정도나면 총 28장 중 25장까지도 꼭두각시로 지내다가 26장에서야 반기를 든다. 그나마도 대대적인 반역이라기보단 왕이 부재중에 띠거운놈 둘 잡는다는 느낌이 더 크고 제대로 반역을 하는건 27장이다. 게다가 다음장은 바로 종장. 요약하자면 거의 마지막까지 주인공은 내부에서 뭔가를 바꾸려고 애쓰거나 구체적인 계획도 없이 그냥 끝까지 참으면 다 풀릴 것이라고 믿는 것이다. 물론 믿는 구석이 있으니 그랬겠지만 대의를 위해서란 이유하에 행해진 주인공의 외면과 악행들, 이미 박살이 날대로 나버린 백야왕국의 상황, 그리고 암야의 난이도까지 합하면 속터지는건 플레이어의 몫.[스포일러2] 주인공의 적극적인 백야 침공으로 인해 백야의 피해를 최소할 수 있었고 백야인들에게도 인정받는 묘사가 확실했으면 스토리의 평가가 이보다는 나았겠지만[20] 적극적인 백야 침공에도 한스와 이아고에게 휘둘리는 것은 물론이고 백야인들에게는 여전히 욕을 먹는 등 크게 달라지지 않는 것이 큰 문제.[21]

이와 별개로 중간 과정도 정말 처참하기 그지없다. 졸라의 계략으로 백야 왕족을 모두 잡아놓아 왕족들을 인질로 백야 왕궁 입성ㅡ> 가론을 백야 왕국 왕좌에 앉혀 정체를 밝힌다ㅡ>암야 끝! 이라는 매우 간단하고 평화적인 방법이 있었는데 뜬금없이 졸라가 비겁하다고 처형하고[22] 백야 왕족들을 풀어준 후 다음에 정정당당하게 싸워서 이기겠다며 백야 왕족들과 농담 따먹기를 하기까지 한다. 그리고 풀어주고 한다는 게 백야 왕국을 무참히 짓밟는 침략이다.

암야 똘마니 생활이 너무 긴 건 쓸데없이 백야, 투마랑 나눠 놔서 차별점을 확보하기 위해 그랬을 확률이 높다. 초중반에 반란을 때려 버리면 백야 루트, 투마 루트와 초반만 다르고 중후반은 똑같아질 테니. 차라리 가론왕의 왕비와 첩의 정치질에 관한 내용을 메인 스토리로 끌고 오는 등 스토리의 변경을 줘서[23] 주인공이 백야와 싸우는 것이 아닌 암야왕국을 안에서 부터 개혁하는 스토리 전개였으면 좋지 않았을까 싶다.

사실 주인공이 암야에 붙는 것에 대해서는 암야 형제자매들과 그동안 가족처럼 지내왔었다는 가장 결정적이고 어떻게 보면 개인적인 명분을 좀 더 강조할 수 있었는데, 실질적인 가족들과 함께한다는 점에서 위안받기는 커녕 기억에도 없던 백야의 형제자매들이 진짜 형제자매였다고 자책하거나 똘마니 같은 행적에 고통받는 점만 내내 강조하니까 플레이어들도 같이 고통받게 된다. 주인공과 암야 형제들이 죄를 저지른 것은 아니지만 침략국의 수뇌부로서 책임을 져야 하는 위치인 것은 변함없고, 백야 왕국의 백성들이 무고하게 학살당하는 장면을 무력하게 지켜볼 수밖에 없으니 스트레스가 쌓일 수밖에 없다.

백야 루트의 스토리도 어이없는 게 주인공이 자신의 진짜 형제들과 함께 싸우기 위해 함께 자란 남매들을 저버리고 백야쪽에 붙는다는 시나리오지만 사실 백야의 왕족들도 주인공과 피가 이어진 진짜 형제가 아니다.[24]시나리오의 근간 자체를 뒤흔드는 설정으로, 이 사실을 알고난 뒤에 백야를 다시 플레이해보면 헛웃음이 나올 정도. 심지어 백야 루트 중 근친 S 랭크를 올리면 알 수 있는 사실이라 지원회화를 위해 스토리를 망가트리느냐는 비판도 받는다. 이 해괴한 설정 탓에 료마를 제외한 백야 왕족들은 주인공을 친형제로 착각하면서도 사랑에 빠지는 위험한 사람들이 되어버렸다. 료마는 친형제 아니면서도 혈육의 정을 들먹이며 회유하는 가증스러운 인간이 되었고.

물론 주인공이 백야와 피가 이어져 있었다면 각 루트의 메인 캐릭터이자 주연인 왕족들과 결혼을 할 수가 없으니 사실 남남이었다는 무리수 설정을 두었을 가능성이 높다. 그렇다고 암야 형제들과 이어지는 것도 개연성이 박살난지라 평가는 좋지 않다. 피는 안 섞였다는 걸로 땡칠 문제가 아니라는 것. 차라리 형제 캐릭터들과 결혼을 못하게 막았으면 쉽게 풀렸을 문제이나, 그랬다면 플레이어들의 반발이 컸을 가능성이 높다. 형제 캐릭터들의 조형이 전부 미형이고 성격도 인기 있을 법한 요소만 때려박은 것으로 보아 애초부터 중요 세일즈 포인트를 양국 형제자매들과의 결혼으로 삼은 듯하다.

양 루트의 평가가 안 좋은 만큼 통합루트인 인비지블 킹덤의 만회가 중요한데, 문제는 인비지블 킹덤의 스토리가 가장 좋지 않다. 백야, 암야루트에 메인 빌런 역할을 했던 가론의 매우 허무한 퇴장, 생각보다 많이 밝혀지지 않은 투마왕국, 투마왕국을 언급 못하게 만드는 저주는 여전히 의문이 남으며, 특히 17장 이후로 투마왕국으로 들어가기 위해 동료들과 단체로 절벽에 뛰어내리는 장면[25]은 두고두고 조롱당하며 본작 최대의 하이라이트 장면으로 꼽힌다. 게다가 보이지 않는 진실 DLC를 플레이해보지 않으면 절대로 알 수 없는 정보들도 존재해서 인비지블 킹덤이 모든 진실을 알게 되는 진엔딩임에 대해서 의문점을 가지게 된다.

그 외로 루트 공통적으로 튜토리얼이 끝나자 스토리와 붕 뜨게 되는 릴리스와 마이캐슬, 커플이 낳은 아이를 시간이 빨리 흐르는 공간에 숨겨서 빠르게 성장시켜 일행과 합류시키는 플롯 또한 지적받는다.

각성에서도 지적받던 부분으로 전쟁물임에도 전쟁이란 느낌의 희박하고, 각 국가의 역사, 풍토, 문화, 외교관계 등등 전쟁물로서 갖춰야할 최소한의 것들이 잘 묘사되지 않는다. 예를 들어 중립국에서 툭하면 싸우는 것. 심지어 비무장이 전제조건인 중립국의 공왕을 감금하고 마법사가 공왕 행세까지 하는데, 왕이 비정상적으로 유쾌해서 그렇지 당장 현실이었다면 중립을 깨고 반대편에 붙어 버려도 할 말이 없다. 이런 모습을 대변하는 또 하나의 사례는 if의 대륙에는 아예 이름도 없다는 점이다.

엄청난 양의 지원회화와 수많은 자식 스토리를 만드느라 메인 스토리를 포기했다는 우스갯소리까지 나오는데, 지원회화가 모든 캐릭터에 다 붙어있다보니 전작보다 훨씬 많아진데다 자식세대까지 합하면 어마어마하게 늘어나서, 텍스트 양을 생각하면 오히려 이 쪽이 메인 스토리보다 더 많을 정도인 걸 생각하면 정말로 그럴수도. 실제로 메인 스토리를 맡은 팀과 지원회화를 맡은 팀이 따로 있었다는 점을 보아 그랬을 가능성이 크다.

그나마 DLC인 물거품의 기억 스토리는 감동적이고 자식세대의 스토리를 잘 녹여내어 좋은 평가를 받았다.

2.3.1. 자식 세대 스토리의 무리수

각성의 인기 시스템을 무리하게 도입해서 그런지 자식 세대 시스템이 스토리와 비교적 잘 어우러졌던 각성[26]과는 달리 if는 자식 시스템 자체가 매우 뜬금없을 뿐만 아니라 스토리적으로도 자식 세대를 등장시키기 위해 이야기를 끼워 맞추는 억지스러운 모습을 보인다.

if의 자식세대 설정은 "인연 S랭크를 찍자마자 아이를 낳고, 그 아이가 흑막 세력에게 위협받자 그 아이를 시간이 빨리 흐르는 공간에 숨겨서 빠르게 성장했다"라는 단순히 자식세대를 넣기 위해서 억지로 짜낸 설정을 가지고 있다. 해당 공간은 자식 세대용으로만 언급되고 사용된다. 또한 주인공이 모든 캐릭터와 결혼 가능하게 만들기 위해 '백야 형제들과 사실은 피가 이어져 있지 않다'는 무리수 설정을 만든 게 아니냐는 의혹을 받기도 한다. 때문에 '피를 나눈 형제와 쌓아온 인연 중 어느 쪽을 선택할 것인가?'라는 제작진이 내세운 기존의 캐치프라이즈 자체를 무너뜨리는 결과가 되고 말았다. 때문에 이 설정은 팬덤 내에서 자식 유기 드립 등으로 두고두고 놀림받는다.

다만 애초에 본편 스토리 자체가 글러먹었기 때문에 차라리 이미 망가진 스토리 버리는 대신 게임의 재미를 끌어올렸다는 평가도 존재한다. 실제로 스토리상 문제가 많을 뿐이지 2세대 캐릭터의 스킬과 성장률 계승이라는 요소가 게임의 재미를 더했다는 것은 부정할 수만은 없는 사실이다.

2.3.2. 무성의한 후일담

전작에서도 비판받았던 무성의한 복붙식 커플엔딩 역시 여전했다. 일례로 여자 주인공과 집사인 제이콥의 커플 엔딩의 경우, 문장 수정 없이 단순 일괄로 처리한 탓에 주인과 아내 모두 주인공임에도 '평생을 집사로서 주인에게 충성을 다했지만 진정한 애정은 아내에게 향했다'라는 뭔가 앞뒤가 안 맞는 괴이한 문장이 출력된다. 특히 루트를 고려하지 않은 복붙식 엔딩 때문에 투마 루트에서의 시구레 솔로 엔딩은 헛소리 그 자체가 되는데, 어머니가 멀쩡히 살아 투마 왕국의 공동 통치자가 되었고 게임 시스템 상 형제자매도 무조건 한 명은 있게 됨에도 아주라가 살아있었다는 유일한 증거라는 말이 나오며 투마 왕국도 아니고 살아오면서 별 인연이 없을 백야 왕국을 섬기면서 살았다라는 내용이 나온다.

2.4. 투마 루트의 낮은 완성도

투마 루트의 경우 스토리와 맵 밸런스 자체에 전반적인 문제가 존재한다. 진 엔딩을 DLC로 팔았다는 건 둘째치고 각 스테이지 당 시간 소모가 지나치게 길고, 기믹의 완성도도 떨어지며 엔딩으로 가는 과정에서의 스토리가 완성도와 개연성이 상당히 떨어진다. 결말 자체는 백야와 암야의 동료들과 함께 해피 엔딩을 맞이하기에 혹평받지는 않지만 게임을 진행하는데 있어서의 백야, 암야 루트 대비 재미가 떨어지는 것이 가장 큰 문제로 인식되며, 게임을 플레이 하면서 아무리 통합 루트란 특성을 이용해 로스터를 짜임새있게 구성해도 그걸 써먹을 맵이 재미없다는 점이 강하게 작용하기에 나름의 장점도 있긴 하나 3가지 루트 중 가장 별로인 루트라는 평을 받는다.

양쪽 진영의 유닛이 합류하는 투마 루트 특성상 출격 시킬 수 있는 유닛 수를 많이 늘려야 할 텐데 정작 백야, 암야 루트에 비해 크게 늘어나지도 않고, 오히려 종장에선 출격할 수 있는 유닛 수가 적어진다.

게다가 거의 모든 아군이 매우 낮은 레벨에 합류한다. 9장에서 적의 레벨은 평균 8레벨인데 그때 합류하는 캐릭터는 겨우 4, 5레벨밖에 되지 않고, 클래스 체인지한 적들이 즐비한 16, 17장에는 11, 12, 14레벨인 유닛이 합류한다. 일부러 조우전의 사용을 촉진시키기 위해 레벨을 이렇게 맞춘 듯 한데, 문제는 조우전을 셀링 포인트로 했던 백야 루트에서도 이런 노골적인 밸런싱은 없었다. 차라리 조우전을 소개하려고 백야 루트에서 이랬으면 몰라도 이미 백야, 암야 루트를 모두 섭렵하고 인비지블 킹덤을 플레이하는 유저들은 수많은 유닛을 쓸데없이 낮은 레벨에서부터 키워야 한다는 점에서 피로감에 의욕이 많이 꺾일 수밖에 없다.

게다가 게임의 분기점에도 인비지블 킹덤은 다른 루트를 플레이 한 뒤에 해보는 것을 추천한다고 나와 있다. 때문에 투마 루트를 플레이하는 사람들은 이미 다른 루트를 경험했을 거라는 전제 하에 루트를 디자인했어야 됐는데, 그렇지 않고 오히려 해당 매커니즘을 처음부터 다시 가르치는 꼴이 되었다.

3. 총평

파일:메타크리틱 로고.svg
버전 메타스코어 유저 평점
백야


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-fates-birthright|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-fates-birthright/user-reviews|
8.2
]]
암야


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-fates-conquest|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-fates-conquest/user-reviews|
8.1
]]
투마


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-fates-revelation|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/3ds/fire-emblem-fates-revelation/user-reviews|
7.5
]]
기존 시리즈와는 상당히 이질적인 시도를 한 작품이었으나, 점차 변화해가는 시장에 맞추어 파이어 엠블렘 시리즈의 IP를 유지하기 위해 필요한 실험적인 요소들이 들어갔다. 특히 공방진 시스템은 현재까지도 수많은 팬들이 복귀를 바라는 if의 가장 성공한 시스템으로 꼽힌다. 각성의 큰 흥행에 힘입어 제작진들이 충분한 자본과 지원을 안고 기존에 추가하지 못했던 요소들을 가미하여 제작한 게임이라 할 수 있다.

때문에 여러 단점에도 불구하고 뛰어난 퀄리티의 전략성과 육성 덕분에 여전히 많은 팬들이 찾고 있는 게임이다.


[1] 이렇게 용량이 큰 이유는 각 결혼/자녀별 대사가 전부 다르기 때문이다. [2] 다만 온천과 마이룸은 풍화설월의 낚시 등처럼 쓰잘데기 없는데 왜 넣어놨냐는 소리도 듣는다. 특히 온천의 경우 탕에 들어가도 아무런 효과가 없어서 관음증 환자들을 위한 시설이냐는 말을 듣고(다만 온천을 맥스 레벨로 업그레이드 해야 영입할 수 있는 캐릭터가 있어서 일단 만들기는 해야된다.) 마이룸에서의 동료 터치하기는 포켓몬스터 시리즈의 포켓몬 파를레와 비교되며 인간 파를레라는 별명을 얻음과 동시에 주인공에게 변태 이미지를 씌운 원흉이 되었다. 결국 북미판에서는 마이룸이 동료 터치 기능이 일부 삭제되었다. S랭크나 A+ 랭크를 달성한 캐릭터들만 만질 수 있고, 그 외 캐릭터들은 마이룸에 부르면 Live 2D 모드로 대사를 던지는 게 전부다. [3] '필살 없음'이 붙은 무기는 사용 시 오의도 뜨지 않는다! 다른 클래스로 전직해서 주무기가 바뀌거나, 상급직으로 전직해서 사용 가능한 무기가 늘어났을 때, 해당 무기를 입문하기 어려운 이유 중 하나 [4] 속도 차이로 인한 명중, 회피에는 지장이 없고, 추격이 터지기 위해 상대보다 높아야 하는 속도가 5에서 8로 늘어난다. 구작들의 '무게' 시스템의 오마쥬. [5] 또한 전작보다 필살이 5씩 줄었다. 물론 조건이 저따위라 사일러스나 베니같은 기술 높은 탱커한테 들려주면 날아다닌다. [6] 소태도, 투척창, 투척도끼 [7] 비도, 슬렌드 스피어, 토마호크 [8] 사거리가 1-2가 아니라 2라서 적이 근접해서 공격할 경우 반격할 수 없다. [9] 선더 소드, 천둥의 월도, 볼트 액스, 폭염 수리검, 샤이닝 보우 [10] 또한 2연속 공격이 자신의 턴으로만 한정되었다. [11] 속도가 1이라도 빠른 쪽이 추격한다. 속도가 같으면 양쪽 모두 추격한다. [12] 물론 원안 제작자인 만큼 실제로 시나리오를 집필한 건 아니다. 키바야시 신이 집필한 원안의 분량은 원고지 500장 분량이며, 본래 IS측에서 의뢰했던 것이 원고지 10장 분량의 원안이었고 참고 자료라고 제공한 것이 각성이었다고 한다. 원안 제작 과정부터가 순탄치 않았다는 건데 멀쩡한 게 나올 가능성은 거의 없었던 셈이다. [13] 각성 스토리가 지나치게 왕도적이라고 욕을 먹지만, 이건 반대로 말하면 진부하긴 해도 기본적인 것은 한다는 소리다. 그에 비해 if는 클리셰고 뭐고 너무 어이없고 황당한 전개가 심히 자주 나온다. [14] 루트 설명부터 대놓고 암야군의 침략에 협력이라고 되어있다. [15] 백야 백성들은 암야 백성들이 처한 상황에 무관심하고 도와주려하지 않는다라는 한 마디 툭 던지는 게 유일하게 백야 왕국에 대한 부정적인 묘사이다. 문제는 이것마저 암야, 투마루트가 아닌 백야루트에서 나온다는 것. 현실적으로 생각해보면 백야 백성들도 먹고 살기 바쁜 마당에 남의 나라 백성들까지 챙겨야 한다는 요구가 말이 될 리가 없는데다, 암야는 적국이다. 적국의 사정을 왜 챙겨야 한다는 말인가? 투마 루트에서 아주라가 백야 왕국이 오랜 평화에 지나치게 물들어 전쟁에 대한 대응능력이 떨어졌다고 지적하지만 . [16] 게다가 아주라는 암야에서는 좋은 기억이 없었다. 암야에서는 가론의 전처인 예카테리나 왕비의 파벌이 강했기에, 아주라의 어머니 아레테가 가론 왕과 재혼하자 암야 귀족들은 그녀와 아레테를 심하게 괴롭혔다. 심지어 젠더, 카밀라, 리오한테도 아주라랑은 어울리면 안 된다고 했다. [17] 예로 리오와의 지원회화에서는 리오도 아주라가 웃는 이유가 백야에서 살았기 때문이라는 걸 인정하고, 아주라도 암야에서는 좋은 기억이 없다고 말한다. 또 엘리스와의 지원회화에서는 엘리스가 강제로 자신을 당겨 놀게 하려고 하자, 아주라는 엘리스처럼 행동하지 않는 사쿠라를 언급한다. 엘리스는 그 말을 듣고 마음에 크게 상처를 받는다. [18] 물론 대놓고 암야 형제들과 백성들을 싫어하는 건 아니다. 암야에서도 착한 사람들이 있다는 걸 주인공한테서 배웠고, 젠더, 카밀라, 리오가 자신과 어머니 아레테가 과거에 괴롭힘당했다는 걸 기억하고 자신을 가족으로 인정해 주고, 엘리스도 자신에게 친절하게 대해줘서 암야 왕족들도 착한 사람들이라는 걸 알게 된다. [스포일러2] 다만 외면이라 하기도 어려운 것이 주인공 역시 자신이 할 수 있는 방향으로 최대한 노력을 했다. 가론의 정체를 알기 전에는 고심하다가 가론의 정체를 알고나서야 백야 침공에 적극적으로 나선것이었다. 암야군의 선봉에 선 이유도 한스, 이아고를 비롯한 가론왕의 직속부대가 일을 크게 벌이기 전에 먼저 자신이 최대한 피해가 없이 제압하고 가론왕 직속부대가 오기 전에 일을 끝내는 방식이었다. [20] 현실에서도 임진왜란을 막으려고 했으나 주군이 뜻을 꺾지 않자 전쟁을 최대한 빠르게 끝내기 위해 선봉으로 자원한 고니시 유키나가 같은 사례가 있다. 그래서 고니시가 조선인들에게 개새끼 취급을 받지 않았느냐고 하면 당연히 찢어죽일 놈 취급을 받았지만. [21] 백야인들 입장에서는 사적인 정 하나만으로 친어머니와 (대외적인 의미로) 친형제들을 버리고 침략국인 암야를 선택한 카무이가 후레자식으로 보일 수밖에 없었을 것이다. 게다가 스메라기와 미코토는 성군으로 찬양받았고 백야 형제들도 왕족으로서의 능력이 탁월해서 민심이 좋았던 상황이었으니 암야와 암야 왕국 개인을 분리해서 생각할 이유가 없다. [22] 게다가 졸라를 처형하는 게 똑똑하고 냉철하다는 리오다. 어릴 때부터 어른들의 더러운 정치 행각에 엮여 볼 꼴 못 볼 꼴 다 보고 냉혈한이 되었다는 설정의 캐릭터가 갑자기 정의구현을 찾는 뜬금없는 캐붕을 선보인다. 졸라는 백야 왕족들을 납치하기 위해 민간인에게 피해를 입히지도 않았고, 백야 왕족들을 감금하기만 했을 뿐 그 이상의 범죄는 저지르지 않았다. 정정당당한 방법은 아닐지라도 전시상황이라는 점을 감안하면 크게 비판받을 만한 요소는 아니다. 최소한의 자원으로 적국에게 최대의 피해를 주는 것이 전쟁의 의의라는 점을 감안하면 졸라는 매우 현명하게 행동한 것인데도 비합리적인 대우를 받은 셈이다. [23] 실제로 지원회화에도 언급되는 내용이니 암야왕자/공주들의 어머니들이 아직 살아있다고 하면 충분히 활용할 수 있는 설정이다. [24] 주인공은 자신이 스메라기와 미코토의 친자식이라고 알고 있었지만, 사실 스메라기는 그의 친아버지가 아니며, 미코토 역시 백야 형제들의 친어머니가 아니다. 미코토는 주인공과 함께 투마를 빠져나오고 백야까지 왔는데, 거기서 스메라기와 그의 전 아내(백야 형제들의 친어머니)에게 도움을 청했고 둘은 미코토와 주인공을 보살펴 줬다. 이후 전 아내가 죽고 스메라기는 미코토와 재혼한 것이다. 즉, 주인공과 백야 형제들은 의붓형제 관계라는 것. [25] 이때 카무이가 한 대사인 '이 절벽에서 뛰어내리면 돼'와 이를 듣고 타쿠미가 말한 '우리보고 자살하라는 거야?'는 파엠 시리즈 최고의 웃음벨 대사로 유명하다. 천마와 드래곤, 하다못해 밧줄 같은 건 어디에 팔아먹은 것인가? [26] 스토리의 핵심 요소 중 하나가 미래의 멸망을 막기 위해 부모 세대 캐릭터들의 자녀들이 과거로 온다는 설정이라 자녀들이 부모 세대와 비슷한 연령대로 등장해도 자연스러웠다.

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