최근 수정 시각 : 2024-12-05 13:35:20

파이널 파이트/이식작




1. 개요

파이널 파이트의 이식작들을 설명하는 문서.

2. 슈퍼패미컴


파일:external/25.media.tumblr.com/tumblr_l6l3beDTRc1qzurbto1_500.jpg
제작 / 유통 캡콤
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 벨트스크롤 액션
인원 1인
발매 파일:일본 국기.svg 1990년 12월 21일
파일:미국 국기.svg 1991년 11월 10일
파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:호주 국기.svg 1992년 12월 10일

[clearfix]

슈퍼패미컴 발매 이후 1개월 뒤 발매된 준 런칭작으로 큰 화제가 되었다. 89년에 가동된 게임이 1년만에 가정용 게임기에 8메가 비트라는 대용량으로 이식된다는 것 자체가 당시에는 어마어마한 사건이었다. 다만 CPS-1에 비했을 때 슈퍼패미컴의 스펙이 상당히 뒤쳐지는지라[1] 그래픽이 뭉개진 것에 더해 색감이 탁하고 적은 동시 3명 이상 나오지 않는다. 여기에 더해 2인 플레이도 불가능하고 롤렌토 스테이지는 잘렸으며[2] 가이도 나오지 않는 반쪽짜리 이식작이었지만 이런 저런 사정을 감안하면 납득할 수 있는 수준. 5스테이지 배경에 등장하는 멍멍이 부근에 서있으면 몇번째 멍멍이였냐에 따라 체력이 회복된다든지 잔기가 늘어난다든지 하는 보너스가 숨겨져 있었다. 팬들의 요청이 많아 코디 대신 가이를 사용할 수 있는 버전인 <파이널 파이트 가이 >또한 1992년 초에 발매된다. 표지에 나와있듯이 패키지에 싱글CD가 동봉되었고 1UP아이템이나 일시무적 아이템[3]이 추가되었으며 5스테이지의 멍멍이 보너스도 좀 더 얻기가 쉬워졌다. 이후 가정용으로만 파이널 파이트 2, 파이널 파이트 3까지 나올 수 있게 된 시발점인 작품이다.

3. 메가CD

파일:external/www.hardcoregaming101.net/ffcdj.jpg
슈퍼패미컴판을 의식한 것인지 세가에서 메가CD용으로 파워업한 이식에 착수, 캡콤의 협력을 받아 외주개발사에서 제작하여 발매했다. CD라는 부제답게 음악은 음원을 바꿔 CD에 싣고 음성지원도 되는 오프닝과 기타 비주얼신을 추가하는 등 CD에 걸맞은 변화가 들어갔다. 용량에서도 제한이 없다보니 슈퍼패미컴 버전과는 달리 캐릭터나 스테이지의 삭제 없이 완전 수록 되었으며 2인 동시 플레이도 가능해졌으며 한 화면 안에 등장하는 적들의 수도 슈퍼패미컴판보다 한 명 많다.

다만 메가CD의 어정쩡한 스펙과 기기의 제약사항으로 인해 아케이드의 완전이식에는 미치지 못했다. 속도는 슈퍼패미컴보다 빠르다보니 2인 동시 플레이와 적 4체가 출현하게 되었지만 수많은 적을 감당하기에는 여전히 부족했고 메가 CD의 적은 메모리 양과 본체와의 연결 구조가 발목을 잡아서 캐릭터의 애니메이션 패턴을 빠르게 교체할 수 없었는데(2인 동시 플레이를 하거나 적을 단체로 공격할수록 더욱 심해짐) 이는 펀치의 연타가 잘 되지 않는 엄청난 부작용으로 되돌아왔다. 이런 특성을 먼저 이해하고 리듬감있게 펀치를 쳐주면 공격을 유지할 수도 있기는 하지만 근본적으로 플레이 감각을 엄청나게 해쳐 이 게임의 평가를 떨어트리는 주된 원인이다.

또한 그래픽은 원작과 전혀 딴판의 물빠진 색감을 보여준다. 물론 메가드라이브의 동시발색수는 64색으로 한참 떨어지기는 하지만 여타 아케이드 이식작들의 그래픽이 그렇게 떨어지는 편은 아닌 것을 보면 기기나 사양 문제라 보기는 어렵다. 실제로 pyron이라는 유저가 색상을 손보고 버그를 수정한 컬러 인핸스드 핵롬을 내놓기도 했다. #

실제 게임 용량도 2메가바이트 남짓이라 CD음악이나 음성을 제외하면 롬의 용량만 많았다면 메가드라이브나 슈퍼패미컴으로도 이정도는 충분히 개발할 수 있었을 것이다. 메가드라이브판 팬메이드 게임도 존재한다. #

4. X68000

파일:external/static.giantbomb.com/1651883-_________.jpg
캡콤의 x68000 참여 제 1작품. x68000은 CPS1과는 스프라이트 성능이 실제로 많이 차이가 났기 때문에 실제로는 다운이식이 되었다. x68000에선 특정 상황에서 5명의 적들이 화면상으로 표시하는 경우를 제외하면 대개 화면상에서 표시할 수 있는 적의 숫자가 평균 4명 단위로 표시하고, 적 1명이 사라질 때마다 화면밖에 대기하는 적 1명이 등장하는 식으로 항상 4명 단위로 맞춘다. 아케이드에서 5명 이상 출현하는 구간은 X68000의 경우, 스크롤이 강제로 멈추며, 그 구간에 등장하는 적들을 전부 쓰러뜨려야 스크롤 진행이 가능하다는 것이다.

타임오버 당하기 쉬운 5스테이지 경우 이 차이가 플레이에 영향을 준다. 아케이드에서는 적을 화면 밖으로 보내고 재빨리 전진해 적을 등장시키지 않는 꼼수가 있는데 X68000은 아케이드와 달리 적이 많이 출현하는 구간에선 강제로 스크롤이 멈추며 적을 일일이 쓰러뜨려야 진행이 가능하므로 아케이드 이상으로 클리어하기가 빡세다.

5. U.S. GOLD 버전



영국의 U.S GOLD가 퍼블리싱하고 Creative Materials 가 개발한 버전들이다. 아미가 아타리 ST 를 필두로 절대 불가능해 보이는 플랫폼인 코모도어64, ZX SPECTRUM, Amstrad CPC 같은 생소한 하드웨어로도 포팅되었다. 사실상 라이센스만 받고 만든 게임으로서 하드웨어 성능이 받쳐주지 않는 쪽에서는 완전히 다른 작품이 되어 버렸지만 어떻게든 원작을 재현해 보려는 노력이 돋보인다. 파이널 파이트 아미가판에는 개발자 Richard Alpin이 구구절절한 문서와 게임 안에도 이스터 에그를 남겨놓았다. 지금에 와서는 유튜브 등지에 올려져 비웃음만 사는 완성도이지만 소스코드고 그래픽 소스고 아무것도 제공되지 않는 열악한 환경에서 CPS1 기판에 비해 성능이 한참 모자라는 하드웨어로 이정도로 만들어 냈다는 것은 평가받을 만 하다. 여러모로 화제가 되는 작품이라 아직도 본인의 인터뷰를 찾아볼 수 있을 정도. 아미가판은 아케이드 기판에서 직접 스프라이트를 추출했는데 배경 그래픽은 3중 레이어로 되어있어 써먹을 수 없어 아티스트가 다시 그렸다고 한다. 여기에 시간을 너무 많이 소모하여 프로그래밍적 완성도를 높이지 못해 아쉬웠다고.
결국 거지같은 이식 상태에 열받은 아미가 파워 유저들이 2024년도에 직접 새로운 버전을 만들어 버렸다. U.S GOLD 버전에서는 불가능했던 효과음과 배경음악 동시 재생, 월등한 플레이 감각, 그리고 일부 구간의 다중 스크롤까지 구현해 내고 심지어 파이널 파이트 2 겐류사이 마키까지 추가해서[4] 플레이어 캐릭터를 4명으로 만드는 기염을 토했다. 애당초 열등한 플랫폼인 아타리 ST 버전을 다시 아미가로 포팅한 결과 제대로 된 성능이 안나왔던 것. 한 때, 리차드 알핀은 "이 상태가 최선이다. 내 것보다 더 낫게 만들 수 있으면 해보라"고 했지만 그걸 유저들이 더 나은 결과물로 훌륭하게 반박한 셈이다.

6. 패미컴

파일:external/www.hardcoregaming101.net/mightyff-famicom.jpg
패미컴 말기가 한참 지난 시기에 마이티 파이널 파이트가 발매.

7. 게임보이 어드밴스

파일:external/www.emuparadise.me/0026.jpg

노멀 버전 코디 + 유저한글패치 플레이영상


제로3 버전 코디 + 슈퍼하드 플레이영상

GBA 여명기에 파이널 파이트 원 (one)이라는 이름으로 이식되었다. 특이하게도 닌텐도 하드라는 점 때문인지 내부요소는 CPS1 아케이드판이라기 보다는 슈퍼패미컴판을 기반으로 한 이식도를 보였는데 아이템과 적 배치 및 적 행동 알고리즘이 SFC의 가이판에 준수하고 있다. 따라서 포이즌 성전환 검열도 GBA 북미판에서 역시 얄짤없다.[5] 그럼에도 원래 SFC판에서 짤렸던 4스테이지를 수록하고 아케이드판처럼 연금술도 가능하고 3명의 캐릭터를 전부 문제없이 사용가능한데다 통신케이블로 로컬 2인 플레이까지 가능한 저력을 보이며 한 화면내 적 상한도 디폴트 난이도시 4, 최대 6명까지 증가한다.

캐릭터 선택 화면에서 코디의 얼굴이 좀 어벙한 표정이었던 것이 수정되어 미남으로 바뀌었고 보스를 만나면 얼굴 그래픽이 나오면서 대화 후 싸움에 들어가는 컷신이 추가되었으며 그때까지 쓰러트린 적의 수가 카운트되어서 그 수가 일정치가 되면 별의 별 시크릿 요소가 해금되는 시대에 맞춘 어레인지 요소가 추가되며 대표적으로 펀치 자동연사 및 공격력과 체력이 강화된 제로3 시절의 코디와 가이로 플레이 할 수도 있다.[6] 제로 버전 코디로 롤렌토와 대면하면 (SFC판에서 스킵당했으니) 모르는 사람 취급하는 자학개그성 대사까지. 다만 음악의 경우에는 기기 자체의 음질이 좋지 않아서 그런지 CPS1 아케이드 버전과 슈퍼패미컴 버전에 비해서는 아쉬운 편이며 몇몇 BGM은 에이아이에서 만든 GBA용 슈퍼로봇대전 A이나 메가드라이브 이식판 타수진 마냥 빠르게 재생된다.

2016년 유저 한글화 패치가 발표됐다.

8. PS2/ Xbox/ PSP

캡콤 클래식 콜렉션에 포함되었다. 오락실과 동일하게 에뮬레이터로 이식되었으며 터보키가 있어서 패드로도 쉽게 와리가리를 할 수 있다.

9. 파이널 파이트 : 더블 임팩트

파일:external/fc06.deviantart.net/Final_Fight__Double_Impact_by_E_Mann.jpg
2010년에는 PS3/XBOX360으로 파이널 파이트 : 더블 임팩트가 다운로드 전용으로 출시되었다. 쉽게말하면 햄스터의 아케이드 아카이브스 같은것.
온라인 멀티플레이도 가능하다. 덤으로 매직 소드도 포함되어 더블 임팩트.

10. 캡콤 벨트 액션 컬렉션

2018년 9월 발매된 캡콤 벨트 액션 컬렉션(Capcom beat'em up bundle) 중 1개에 포함되었다. PS4/NSW/XB1 으로 발매. 아케이드판 그대로 이식이고, 내용자체는 변함없다. 시스템 적으로 자동연사도 지원. 2인 온라인 멀티플레이도 지원한다.

11. 캡콤 아케이드 스타디움

2021년 2월 발매되었다. 에뮬레이터 방식으로 구현. 이식 플랫폼은 닌텐도 스위치/PS4/XB1/PC로 발매. 밸트 액션 컬렉션과 더불어 자동연사를 지원하나 위의 캡콤 벨트 액션 컬렉션보다 미묘하게 느린게 문제. 심의 때문 인지 포스터에서 코디의 주먹에 묻은 피와 쓰러져있는 앙드레가 바닥에 흘리고 있는 피가 삭제되었다.


[1] CPS1은 384 X 224 해상도에 최대 65536색 / 동시 4096색 표현 가능, 슈퍼패미컴은 256 X 224 해상도에 최대 32768색 / 동시 256색 표현 가능. [2] 역시나 스펙 문제로 보이는데, 특히 초반부 공장지대의 핵심 포인트인 15개의 화염 점멸 이펙트를 살리기 어려웠을 것으로 추정된다. 평소 화면에도 4개 이상의 적 데이터를 굴리기 힘든데, 여기에 화염 점멸 이펙트까지 전부 계산해서 화면에 표시하자니 당시의 슈퍼패미컴 스펙이 이를 받쳐주지 못한 것으로 보인다. 만들어 보다가 포기한건지 일본판에 더미 데이터 롤렌토 스테이지가 있었던 것이 발견되었는데 배경 그래픽이 전부 깨져서 나온다. [3] 제시카의 디폴메상. [4] 오프닝 끝 부분에 전화를 받고 함께 싸우겠다는 대답을 하는 장면이 추가되면서 마키가 참전하는 것에 대한 개연성도 챙겼다. [5] 거기다가 왜 북미판은 용량 문제인지, 일본버젼에 있던 오프닝 음악을 대신해 스테이지 3에 쓰이던 음악으로 시작한다. [6] 가이의 경우는 체력이 늘어나서, 일반 가이에 비해 체감으로 느낄수 있을 정도로 단단함을 자랑한다. 그중에 제일 백미는 바로 제로3(알파) 코디. 속도는 밸런스 타입인데 파워는 해거급이라, 와리가리 몇 번만 하면 녹아내리는 적들을 볼수 있다. 단, 이 파워 때문인지 스코어 획득이 더 낮아진다.

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