최근 수정 시각 : 2024-07-29 20:38:30

파워 드리프트

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]



1. 개요2. 상세3. 통신대전 버전4. 이식 버전5. 기타6. Like the Wind

1. 개요

세가가 1988년에 발매한 아케이드용 체감형 레이싱 게임. ' 스프라이트 괴물' 이라 불린 Y-Board[1]를 사용한 게임으로 아웃런, 행온 등과 같은 유사 3D 게임이다. 제작자는 스즈키 유.

2. 상세

그래픽은 이전 작품과 같은 방식이지만 게임 내용은 그와 달리 폐쇄된 서킷을 정해진 랩수만큼 주행하는 보편적인 레이싱 게임이다. 12명의 레이서 중 한 명을 선택하고 A-E의 다섯 코스 중 하나를 선택하여 진행한다. 각 코스마다 다섯 스테이지가 있어, 각 스테이지에서 3위 이내로 골인하면 다음 스테이지로 진행할 수 있다.

레이서는 누구를 고르더라도 성능 차이가 전혀 없다. 여기에 캐릭터 디자인도 조금 양키스러운 느낌이 강해 ~당연히~ 여캐인 에밀리와 루시에게 인기가 집중되었다. 다만 캐릭터 선택 방식이 자동으로 움직이는 커서가 원하는 캐릭터를 가리킬 때 타이밍을 맞춰 버튼을 누르는 식인데, 금발 미녀 스타일인 루시를 노리다가 미스가 나면 모히칸 남캐가 선택되어 버리는 문제가 있었다. 이 때문에 시작도 하기 전에 의욕을 잃고 절망하는 플레이어도 많았다는 듯.

레이싱 게임답지 않게 시간 제한은 없지만 플레이어의 순위와 상관 없이 3위까지 골인하면 그 즉시 게임이 종료된다. 즉, 3위 안에 들지 못한 상태로 AI 차량이 3위로 골인하면 게임 오버. 상술했듯이 3위 이내로 골인하면 다음 스테이지로 진행할 수 있고 기본적으로는 다섯 스테이지로 끝나지만 모든 스테이지에서 1위를 하면 엑스트라 스테이지가 등장한다. 엑스트라 스테이지에서는 플레이어 차량이 애프터 버너의 전투기나 행온의 바이크가 되는데, 출발 직후에 변형하는 모습이 백미. A, C, E 코스에서는 전투기, B, D 코스에서는 바이크가 된다. 전투기를 몰게 되면 다른 차량과 충돌하지 않게 되는 대신 코너링이 상당히 빡빡해져서 거의 모든 코너에서 브레이크를 밟아줘야 하는 수준이 된다.

난이도가 상당히 높다. 라이벌 차량과의 충돌 판정이 눈에 보이는 그래픽과 미묘하게 차이가 있는데, 일단 부딪히면 이전작들처럼 옆으로 쭉 밀려나 버린다. 코스 밖의 나무나 건물 등의 오브젝트에 충돌해서 크래쉬가 나는 건 덤. 여기에 더해 각각의 스테이지는 랩타임이 길어 봐야 20초 정도 되는 짧은 트랙이지만, 그 안에서의 고저차가 상당해서 마치 롤러코스터처럼 화면이 급격하게 오르내린다. 문제는 고가 부분에도 가드레일 같은 게 전혀 없어서 코스 이탈 = 추락 = 크래쉬 판정이 난다. 심지어 이렇게 추락해 버리면 카메라가 차량과 함께 지면까지 내려왔다가 다시 코스로 복귀하는 동안 플레이가 중지되기 때문에, 비교적 초반에 사고가 나더라도 회복 불가능한 대미지를 입는 수가 있다. 랩타임이 짧아서 회복할 시간이 별로 주어지질 않는다. 덧붙여 ~고만해, 미친 놈들아~ 일부 스테이지에 존재하는 점프대 직전에 사고가 나면 속도가 충분히 올라가지 않아 점프대를 통과하지 못하고 추락해 버리게 된다. 평범하게 지면에서 사고가 나도 안심할 수 없는 것이 회복되자마자 정면에 충돌 오브젝트가 있어 다시 사고가 나는 경우도 있다.

여기에서 끝이 아니라 짧은 코스에 12대나 되는 차량이 달리기 때문에 기껏 선두가 되더라도 금방 후위 차량과 만나게 된다. 결국 플레이하는 내내 충돌 사고의 위협에 시달리게 되는 셈. 한 스테이지가 끝나도 곧바로 다음 스테이지가 시작되기 때문에 긴장을 풀 여유가 없다.

이러니저러니 해도 쉴새없이 오르내리는 다이내믹한 트랙 디자인과 빠른 스피드, 상남자스러워 보이는 자동차의 디자인, 경쾌한 음악 등으로 인기는 상당히 좋았다.

3. 통신대전 버전

후에 통신대전이 가능한 버전이 발매되었다. 몇 가지 달라진 점이 있는데 우선 레이서를 선택할 때 간단하게 핸들을 돌려 선택하는 방식으로 바뀌고 ~모히칸 남캐의 공포에서 벗어날 수 있다~ 오토 기어가 추가되었다.[2] 코스 선택은 폐지. 덕분에 25(+2)개나 되던 트랙이 5개로 팍 줄었다.

첫 스테이지는 연습 스테이지라 2랩만 도는 대신 순위 제한이 없다. 꼴찌로 들어와도 아무 문제없이 다음 스테이지로 진출할 수 있다. 2번째 스테이지는 6위 이내, 3번째는 5위 이내, 하는 식으로 순위 제한이 점점 빡빡해지고 마지막 6번째 스테이지는 2위 이내로 골인해야 한다. 스테이지는 6개인데 트랙은 5개밖에 없어서 6번째 스테이지는 처음 연습 스테이지에서 달린 트랙을 다시 달리게 된다. 엑스트라 스테이지도 폐지되어 전 코스 1위 따위는 스코어링(과 자기만족) 말고는 의미가 없게 되었다.

제일 중요한 대전 부분은 다른 레이싱 게임처럼 동시에 시작할 수도 있지만, 이미 플레이하고 있는 사람에게 난입할 수도 있다. 난입할 경우 현재 플레이하고 있는 스테이지가 종료된 후 다음 스테이지부터 대전이 시작된다. 만약 3스테이지에서 난입했다면 4스테이지의 트랙이 난입자에게는 연습 스테이지가 되어 순위제한이 각각 다르게 적용된다. 이 경우 기존 플레이어의 6스테이지는 난입자에게 3스테이지가 되므로, 난입자는 4스테이지부터 다시 솔로 플레이가 된다.

여기까지만 보면 트랙 수가 적어진 것 말고는 상당히 개념찬 버전일 것 같지만, 안타깝게도 심각한 문제가 있다. 데이터 통신 속도의 문제인지 게임 속도가 확 떨어진 것. 게임 내에 표시되는 최고속도는 253km/h로 오리지널의 244km/h보다 늘었지만, 플레이어의 체감 속도는 절반 이하 수준. 여기에 트랙도 죄다 저난이도의 단순한 트랙만 남은 데다 그나마도 급격하게 오르내리던 부분을 죄다 점프대로 바꿔 놓아서, 오리지널의 다이내믹했던 플레이 감각이 죽어 버렸다.

4. 이식 버전

아케이드 릴리즈 다음 해인 1989년에 MSX, 코모도어 64, 아미가, DOS 등이 컴퓨터 계열로 이식되었다. 발매는 액티비전.
이 시기의 아케이드 이식작이 다들 그렇듯이 그래픽과 게임성이 심각한 수준으로 열화되어 있다.

1990년에는 아스믹에서 PC 엔진으로 발매. 일단 위의 이식작들과 비교하면 그래픽 수준이 상당히 높아졌고, 아케이드 기판과의 성능 차이를 생각하면 상당히 선방했다고 평가할 만한 수준은 된다. 레이서 선택도 통신대전판의 방식이라는 게 장점. 다만 게임성에 대한 평가는 당시의 잡지 리뷰를 봐도 조금 애매하다는 평가.

1998년에 세가 새턴으로 발매. 세가 에이지스 시리즈로 나왔다. 이 스프라이트 괴물을 처리하는 건 새턴으로도 버거웠는지 초당 프레임이 30fps로 반토막이 났다. 아케이드판은 60fps. 다만 프레임 외의 그래픽 요소나 게임성은 아케이드 판을 충실히 구현하고 있으니 드디어 제대로 된 이식작이라고 평가할 수 있겠다. 추가 요소로 통신대전 버전에서 도입된 오토 기어, BGM 셀렉트 등의 기능이 있고 25 스테이지를 한 번에 도는 그랑프리 모드가 있다. 모든 스테이지를 한 번에 도는 부담은 있으나 순위 제한이 각 스테이지 5위 이내로 완화되고 전 스테이지의 순위가 그대로 다음 스테이지의 스타팅 그리드가 되기 때문에 난이도는 상당히 낮아진 편. 어레인지된 BGM도 함께 수록하고 있는데[3][4] 이 어레인지 BGM은 CD 트랙이라 5스테이지쯤 가면 음악이 끊긴다(…). 물론 다시 재생되긴 하지만.

2001년에 출판된 스즈키 유의 자서전, '스즈키 유 게임웍스 vol.1'의 부록디스크에 수록되어 있다. 드림캐스트로 구동 가능. 드디어 아케이드판의 완전 이식판이 나왔다. 다만 새턴판에 있던 추가 요소는 모두 삭제. 참고로 이 디스크는 말하자면 쉔무 시리즈에 포함된 미니게임 모음집이라고 할 수 있는데[5] 여기에 본작이 들어간 이유는 본래 기획됐던 드림캐스트판 셴무3에 본작이 미니게임으로 들어갈 예정이었기 때문이다. 물론 셴무3가 드림캐스트와 함께 엎어지면서 없던 일이 되었다.

2015년에 발매된 닌텐도 3DS판 '세가 3D 복각 아카이브 2'에도 수록. 아카이브 1 발매 후의 앙케이트에서 이식 희망 1위를 차지했다고 한다. 당연히 아케이드판의 완전이식이며 3D 모드와의 시너지가 상당히 좋다는 평. 원래는 통신대전판도 넣으려 했는데 게임 스피드 등의 문제로 때려치웠다고 한다. 나중에는 DL 전용으로 단품 발매도 이루어졌는데 추가요소로 '스페셜 모드'가 들어갔다. 어느 코스든 1회 이상 클리어하면 해금되며 내용은 캐릭터와 BGM이 알렉스 키드 스페이스 해리어 등으로 변경되는 것. 게임의 밸런스에는 변경사항이 없다.

5. 기타

게임 플레이 중이나 데모 화면에서 스타트 버튼을 누르면 뒤를 돌아본 시점이 된다. 후행 차량을 견제하는 데 도움이 될 것 같지만 워낙 정신없는 게임이라 그런 거 볼 여유가 없다(…).

화면 오른쪽엔 트랙의 미니맵이 나온다. 플레이에 도움이 될 것 같다고 생각한다면 위의 문장을 다시 읽어 보자.

메가드라이브 메가CD로도 이식 발표가 난 적이 있다. 결국은 발매 중지.

플레이의 팁이라면, 출발 직후에 잽싸게 1위를 차지해 버리는 게 좋다. 물론 기본적으로 플레이어의 차량이 AI 차량보다 빠르긴 하지만 후반에 상위 차량을 제치는 건 꽤 힘들다. 후위 차량을 만나게 되는 건 보통 3랩 이후이므로 최대한 빨리 1위가 된 후 충돌 사고 걱정 없이 달릴 수 있는 2랩까지 최대한 거리를 벌려 두는 게 좋다.

마이클 잭슨이 세가 본사를 방문했을 때, 쇼룸에 있던 4인대전판에 흥미를 보여 아이 두 명과 플레이를 했다고 한다. 이 때 남는 자리에 끌려들어간 사람이 바로 나카 유지.

6. Like the Wind


BGM의 평가가 전체적으로 좋은데 특히 B코스의 Like the wind의 인기가 좋다. 후에 나온 3ds판에선 로딩 중의 팁으로 해당 곡이 B코스에서 나온다는 것을 가르쳐 줄 정도. 보컬곡으로 편곡되어 프로젝트 디바 시리즈 츄니듬에 수록되었다.

호소에 신지가 편곡한 버전이 maimai에 수록되기도 했다. 자세한 내용은 Like the Wind[Reborn] 문서 참조.


[1] 이 기판을 사용한 게임들은 배경 레이어가 따로 없고 대신 스프라이트를 많이 표현할 수 있었는데, 같은 방식을 사용한 네오지오와 다른 점이 있다면 모토로라 68000(네오지오에서도 사용한 CPU다.)을 3개 달아서 그 중 1개는 메인 프로세서, 나머지 2개는 스프라이트 관련 처리에 사용하는 CPU 구조로 네오지오보다 더 막 나가는 설계를 채용했다는 것이다. 덕분에 이 게임의 3D 트랙은 스프라이트로 만든 직사각형 트랙 타일을 하나씩 이어붙여 구현하는 비효율적인 구조였는데도 느려지는 일 없이 오히려 빠른 속도감을 구현했다. [2] 레이서를 선택할 때 기어 스틱이 LOW 위치에 있으면 매뉴얼, HIGH에 있으면 오토가 된다. [3] 오리지널 BGM이라고 원작 그대로인 건 아니고 새턴의 내장 음원으로 재현한 것이라 미묘한 차이가 있다. [4] 옵션에서 BGM 셀렉트를 끌 경우 아케이드 모드에서는 오리지널이, 그랑프리 모드에서는 어레인지가 나온다. [5] 수록된 게임 중 본작을 제외한 나머지는 모두 셴무 1, 2편에 포함된 작품이다.