원래대로라면 튕방이 되어야 하겠지만 표기의 용이성과 발음 단순화를 거쳐 팅방이 되었다.
던파는 플레이어(클라이언트)와 서버(호스트)의 접속 간에 P2P 방식을 이용해서 다이렉트로 연결된다. 때문에 클라이언트의 회선상태나 사양 등에 따라서 로딩속도가 달라지는데, 이 게임의 특징상 플레이어들이 전부 로딩, 접속을 완료하지 않으면 진행이 안 된다. 따라서 TimeOut[1]이 적용되어 일정 시간이 되도록 로딩이 덜 끝난 플레이어는 그냥 버려버린다. 이렇게 버려진 플레이어는 당연히 튕겨져 나가기 때문에 남은 사람들은 불편함을 겪게 되는데, 이를 어느정도 방지하기 위해 던전을 선택하고 바로 들어가는게 아니라 약간의 대기 시간을 가진뒤 들어가는 방법이다.
일반적으로 던전 선택 화면으로 들어가서 20초정도 지나면 자동으로 마을로 돌아온다. 그 시간을 이용해서 던전 선택 화면이 뜨면 바로 입장하는게 아니라 잠시 기다렸다가 입장하는 것이다. 이게 효과가 있냐면 이 대기시간동안 회선이 쉬게 되기 때문에 통신이 원활해져서 튕기지 않거나 혹은 백그라운드 작업의 완료, 캐시 로딩, 가상메모리 정리 등 통신상태가 원만하게 되도록 작용하는 것은 있다. 한마디로 어느정도 효과는 있다. 이래도 회선 상태가 나쁘거나 컴퓨터 사양이 낮으면 튕기기도 한다.
위에 카운트 뜨는 걸 보고 몇초에 입장하느냐에 따라서 'X초 팅방' 이라고 하기도 하고, 그냥 20초 쌩으로 기다렸다가 카운트 0초되면 들어가는 경우도 있다. 주로 한명이라도 빠지면 힘든 이계 던전이나 고대 던전 입장할 때 팅방이 적용되곤 한다.
던파에서 팅방이란 용어를 사용하기 전부터 이미 다른 게임에서 팅방이라는 말을 사용하고 있었다. 2002년 거상이 출시되었을 때, 인기로 인해 이용 유저들의 수가 서버 수용인원을 초과하는 현상이 수시로 발생했다. 거상 운영진에서는 서버 인원 관리 및 부하 컨트롤을 위해 일정 시간 이상 활동하지 않은 캐릭터를 강제로 종료시키는 것으로 문제를 해결하려 했다. 심하면 2분만 가만히 있어도 여지없이 팅겨버리기 때문에 불편했던 거상 유저들은 채팅 매크로를 활용하는 방법을 생각해 내는데, 매크로 채팅만 올리더라도 활동중인 것으로 파악되어 튕기지 않기 때문이었다. 그 과정에서 "★☆★☆팅방★☆★☆" 과 같은 채팅이 사용되었다. 거상이 인기를 잃어감에 따라 사용유저가 줄어들었고, 그에 따라 튕김이 뜸해져 사용하지 않게 되었다.
1999년 출시된 일랜시아에서는 상대를 튕기게 하는 버그가 있었는데, 이 버그에 걸리지 않는 모종의 방법을 '팅방'이라 칭했다.
[1]
상대방이 일정 시간을 넘길때까지 응답을 하지 않거나 연결에 이상이 발생할 경우 상대방의 연결이 문제가 생겼다고 판단하고 연결을 끊는다. 이전에 TTL이라고 쓰여있던데 TTL은 패킷의 라우팅 수명을 위해 사용하는 요소다. 당연하지만 이 문제와 아무런 관련이 없다.