최근 수정 시각 : 2024-06-12 23:21:41

티폰 레이지


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약 버전 강 버전

KOF 시리즈에 등장하는 필살기. 사용자는 크리자리드.

이름의 유래는 티폰(Typhon)의 분노.태풍의 분노 사실 듀폰 레이지로 더 잘 알려져 있지만, '듀폰'은 오역이다.[1]

오로치의 해제에 버금가는 최강의 장풍 필살기다. 약 버전과 강 버전이 각각 다르게 나뉘어 있는데, 약 버전은 크리자리드와 적이 화면의 양쪽 구석에 위치한 상태에서 날려도 화면의 가로가 꽉 차는 회오리를 발사하며 경직도 없고 상쇄 불가능이기 때문에 그 어떠한 장풍도 씹고, 가드하면 게이지 3줄이 가득 차는[2] 성능을 보유하고 있다. 화면 끝까지 나가지는 않더라도 제법 전방과 윗부분으로 판정 범위가 넓다. 게다가 오로치와는 달리 하단이 비지 않아서 레오나 같은 애들이 뚫고 들어올 염려도 없다. 판정이 막강해서 모든 장풍을 다 뚫지만 패왕사교권, 이디언 블레이드, 2단계로 모은 카이저 웨이브, 식취영세, 혹은 동일한 티폰 레이지(...) 같은 상쇄 자체가 불가능한 장풍은 서로 지나간다. 당연히 반사도 안된다.

오로치의 해제와의 장단점을 비교하자면 1. 하단이 비지 않는다. 2. 기게이지가 많이 찬다.[3]는 장점이 있지만, 반대로 1. 점프로 넘어올 수 있다.[4] 2. 끝까지 나가지 않는다. 3. 맞으면 무조건 추가타 불능으로 날아가서 다운되기 때문에 콤보로 추가타를 넣을 수 없다 는 등의 약점이 존재한다.

강 버전은 끝까지 안나가고 제자리에서만 생성되는데, 초 근접시는 히트하지 않지만 조금만 벌어져도 히트가 가능하며 꽤나 큰 데미지를 준다. 장풍 반사 기능이 있지만 그냥 약으로 장풍을 부수고 때리는게 훨씬 이득인지라 CPU도 강 버전은 잘 안쓴다. 다만 02UM에서는 플레이어가 장풍 기술을 사용하면 강 버전으로 칼같이 반사하는 모습을 보여주는데, AI의 한계 때문인지 108식 어둠쫓기, 파워 웨이브, 열풍권 등의 지면 장풍은 반사시키지 않는다. 이 외에도 대전시 깔아두기 장풍 식으로 사용하면 유용하긴 하다.

참고로 돌려차는 발에도 판정이 있어 거리에 따라 돌려차기 1~2타 + 회오리 1타로 최대 3히트까지 나온다. 단 완전 밀착시에는 돌려차기가 아예 들어가지 않고 약 버전은 장풍만 들어가며 강 버전은 조금 떨어져야 장풍이 들어간다. 02 UM에선 돌려차기 부분이 어디서나 캔슬 대응기이긴 한데, 돌려차기 판정이 낙법 가능한 상태로 날리는 판정이기 때문에 구석이라면 라이징 다크 문이 들어가지만, 필드에서는 데스퍼레이트 모먼트나 데스퍼레이트 오버드라이브로 연결해야 한다.


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기본기 원거리 D 모션과 굉장히 유사한데(자세히 보면 완전히 동일하지는 않다.), 원거리 D가 캔슬이 가능하기 때문에 원거리 D-티폰 레이지를 쓰면 마치 같은 동작으로 두 번 발차기를 하는 것처럼 보인다.
듣기에 따라서 여러 가지 몬더그린이 발생하는데, "듄게이", "듄네이", "돈내야돼!" ,"토네이징!", " 손예진", " 콘덴싱", " 토네이도![5]", "게이트네이드!", " 홈페이지!", "홍! 메이링!"등으로 들리는지라 MUGEN에서 홍 메이링과의 커플링이 생겼다.[6] 2001에서 리얼 제로의 스트라이커로 나올땐 성우가 야노 에이지로 바뀐 탓에 목소리가 바뀌어 "듀네잉!"," 묘진!" 등으로 들린다. 원 대사는 당연히 기술의 이름인 "티폰 레이지". 톤이 짧고 날카로운게 특징이며 보스 전용 스트라이커답게 빠른 발동에 추가타 가능한 S급 성능을 자랑한다.


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98 이후로 기본기가 바뀐 루갈의 원거리 D 모션이 크리자리의 원D, 티폰 레이지와 모션이 매우 비슷히다. 시기상으로는 루갈이 원조. 크리자리드가 99당시 루갈을 오마주한 요소가 많았기 때문이다.
[1] 원문은 고대 그리스어 Τυφών(Tȳphōn; 튀폰)을 일본어로 옮긴 テュホン(튜혼)인데, 일본 내 몇몇 데이터베이스에서 テュ(튜)를 デュ(듀)로 잘못 표기하면서 생긴 문제였다. [2] 장풍 자체는 히트시에는 1히트로 끝이지만 가드시에는 이보다 더 많은 다단 판정이 나기 때문이다. 이유는 회오리 자체는 다단히트 공격이지만 회오리에 맞는 순간 피격자가 추가 타격 불가 상태가 되기 때문에 나머지 타격이 죄다 흘려지는것. 랄프의 발칸펀치, 장거한의 철구 대회전, 친의 굉란염포도 같은 원리다. 때문에 이런류의 기술들은 한대만 맞는것을 전제로 대미지를 설정하는데 카운터로 맞으면 추가 타격 불가 판정이 뜨지 않아 한방 더 맞을수 있고 이 경우 두번째 타격은 보정으로 대미지가 깎여도 보정 없는 1타+보정 걸린 2타가 더해져 그 대미지가 흉악해진다. 예를 들어 굉란염포가 보정이 없을때 26인데 카운터로 한방 더 맞고 대미지는 줄어서 18이 된다해도 26+18=44다. [3] 물론 오로치는 자체로 기를 빠르게 모으는 수단이 있으니 이게 딱히 아쉽지는 않지만 일단 순수하게 장풍 대 장풍으로 비교한다면. [4] 사실 이쪽도 크기 때문에 점프로 넘어가는 게 쉽진 않다. 근데 오로치는 본인의 키가 큰데다 공중에 떠있고, 장풍 역시 공중장풍인지라 최번개처럼 점프가 아주 높거나 벽타기를 할 수 캐릭터를 제외하면 대부분 아예 점프로 넘어갈 수 없다. [5] 기술 이름을 아예 모를 때 외국인 입장에서 가장 잘 생각나는 몬더그린이다. [6] 절묘하게도 메이링의 원거리 C도 티폰 레이지다(...) 다만 무늬만 티폰인지 성능은 하늘과 땅차.