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토탈 워: 로마2/자원

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군사 용병 세력 정치 자원 지역 업적


1. 개요2. 자원 지도3. 자원 목록
3.1. 곡물3.2. 올리브3.3. 와인3.4. 비단3.5. 호박3.6. 황금3.7. 유리3.8. 염료3.9. 납3.10. 가죽3.11. 목재3.12. 대리석3.13. 향신료3.14. 말3.15. 철

1. 개요

기존의 시리즈에서도 다양한 자원들이 존재했지만 이러한 자원들은 뭔가 특별한 성능을 내기 보다는 단순히 해당 지역의 추가적인 수익을 불러오는 특산물 정도의 취급이었다. 하지만 토탈 워: 로마2에서는 마치 문명 5와 같이 각각의 자원들이 독특한 부가적인 효과를 가지도록 특화되었으며, 또한 자체적으로 경제에 중요한 비중을 차지하도록 하여 각각의 도시의 중심 건물이 해당 자원을 개발하도록 설계되었다. 몇몇 자원의 경우 고 테크 건물을 건설하는데 들어가기도 한다.

모든 자원들은 개발하여 그 단계가 올라갈수록 그 효과가 커진다. 자체적인 효용도 증가될 뿐더러 모든 자원들은 세력간 무역에 있어 무역품으로 취급되므로 더 많은 무역 상품을 생산해내기에 무역상의 이득도 점차 올라가게 된다. 다만 이렇게 개발될수록 식량 자원을 제외하면 식량을 점차 소모하게 되는데, 1단계에서는 모든 자원이 식량을 소모하지 않는다. 또한 야만/문명 가리지 않고 모든 자원 건물은 동일하여 모든 세력이 자원을 개발했을때 같은 이득을 얻도록 하였다.

엠퍼러 에디션 이후로는 자원의 수와 위치가 재조정되면서 많은 변화가 있었다. 공공질서를 소모하던 식량자원들은 공공질서 소모가 없어지게 되었으며 철과 말이 전략자원화되어 그 중요도가 증가하였다. 그리고 물고기와 같은 몇몇 자원들은 게임상에서 아예 삭제되었다. 정확히는 물고기의 경우 어선 항구가 삭제되었다는게 아니라 어촌 마을이 삭제되었다는 뜻이다.

보통의 경우는 자원 건물들은 해당 지방에만 보너스를 주지만, 곡물처럼 인접 지방에도 보너스를 주거나 말이나 철처럼 팩션 전체에 보너스를 주기도 한다.

다만 자원 건물이 모두 소도시라서 실제 그 자원이 유명했던 지역에서 자원을 생산할 수 없는 점이 비판 요소로 작용했는데(아테네에서 올리브를 못 얻음) 이 비판점은 아틸라에서 자원 건물을 건축물로 수정하면서 해결된다.

2. 자원 지도

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3. 자원 목록

3.1. 곡물

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
경작 수익 +10% 경작 수익 +20% 경작 수익 +40% 경작 수익 +80%
경작 수익 40 경작 수익 60 경작 수익 80 경작 수익 100
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
이 속주 및 인접한 속주의
모든 도시에 식량 + 1
식량 + 2 식량 + 3 식량 + 4

자체 수익은 적은 편이지만 농업 수익 증가량이 엄청나며 무엇보다 식량을 공급해준다는 시점에서 이미 A급인 자원이다. 다만 교역품이 아니므로 무역과는 관계가 없다. 농업은 식량을 생산하지만 그 수익 자체는 공업이나 상업에 밀리는 편인데, 곡물이 있는 지역에 농업 중심의 경제구조를 건설하면 엄청난 식량을 생산하면서도 어느정도 부족한 수익을 벌충해 줄 수 있다. 다만 농업 수익은 계절에 따른 증감 폭이 큰 편이라 수입이 들쭉날쭉하며, 농장 계열의 수입 중 가장 수입이 많은 목축 수입에는 보너스가 없다는 단점이 있다.

패치 17이 적용되면서 희대의 사기자원으로 변모했는데, 각 지방마다 식량을 추가로 늘려주는 효과를 달고 나왔기 때문이다. 최대치로 업그레이드하면 모든 마을과 도시에 1단계 농장을 하나씩 달아주는 셈이 되는지라, 곡물 마을 하나만 먹으면 식량 사정이 굉장히 호전되고, 곡물 마을이 세 개 있으면 그 다음부턴 식량 걱정 없이 맘놓고 식량 소모 건물을 지어제낄 수 있었다. 너무 사기성이 짙었기 때문에 패치 18에서 너프를 먹었지만, 최대로 업그레이드하면 평균적으로 40정도의 식량을 얻을 수 있기 때문에 여전히 강력한 자원이다. 물론 이러한 점 때문에 제국 전체의 식량을 책임지다가 빼앗기면 바로 몰락루트를 타는 경우도 생긴다.

여담이지만 나일강의 은혜를 반영해서인지 아이깁투스 지방은 이 곡물 자원이 두개나 존재한다. 이집트 성장의 원동력.

3.2. 올리브

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
모든 지역에 농업 수익 +5% 농업 수익 +10% 농업 수익 +15% 농업 수익 +20%
경작 수익 100 경작 수익 150 경작 수익 200 경작 수익 300
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3
식량 +1 식량 +2 식량 +4 식량 +8
올리브 기름 40 올리브 기름 80 올리브 기름 120 올리브 기름 160

곡물과 같은 농업자원이지만 수익에 더 치중한 형태의 자원이다. 자체의 농업 수익도 나름 괜찮은 편이고, 농업 수익 증가 퍼센티지가 곡물에 비해선 작지만 대신 세력 전체의 농업수익을 증가시켜준다. 또 곡물과는 달리 무역도 가능하다. 곡물이 식량생산에만 특화되었다면 올리브는 식량생산과 수익증가를 적절히 혼합한 셈. 초반에 올리브 자원 하나 정도 가지고 있는 세력은 성장에 정말 큰 도움이 된다.

여담이지만 올리브하면 가장 유명한 일화가 역시나 아테네 vs 포세이돈의 일화인데, 정작 헬라스(그리스) 지방은 올리브가 안난다. 원래 아테네 바로 위의 라리사 지방이 올리브 생산지였으나 엠퍼러 패치 이후 말 생산지로 바뀌었다. 이는 라리사가 테살리아 지방의 주도였고 테살리아는 그리스에서도 드문 평야 지대라 군마 생산지로 유명했기에[1] 말로 바뀌는 것이 고증에 맞다고 볼 수 있다.

3.3. 와인

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
상업 수익 +5% 상업 수익 +10% 상업 수익 +15% 상업 수익 +20%
지방 상업 수익 150 지방 상업 수익 200 지방 상업 수익 250 지방 상업 수익 250
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
모든 속주에 공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3 공공질서 +4
식량 -1 식량 -4 식량 -8
와인 40 와인 80 와인 120 와인 160

상업에 특화된 자원. 상업수익 증가도 쏠쏠한 편이고 자체 상업 수익도 괜찮은 편이다. 공공질서 증가량이 상당한 편이라는것도 이점. 캠페인 맵 전역에 골고루 퍼져있는 자원이기도 하다.

3.4. 비단

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
모든 지역의 상업 수익 +5% 상업 수익 +10% 상업 수익 +15% 상업 수익 +20%
지방 상업 수익 100 지방 상업 수익 150 지방 상업 수익 200 지방 상업 수익 250
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +3
공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3
식량 -1 식량 -4 식량 -8
직물 40 직물 80 직물 120 직물 160

상업에 특화된 자원. 자체 수익은 와인과 여러모로 비슷하지만, 대신 세력 전체에 상업 보너스를 준다. 또 전 유럽에서 나는 와인과 달리 비단은 수도 적을뿐더러 트란스옥시아나, 파르티아, 메소포타미아 속주에서만 생산되기 때문에 무역수입 면에서 더 메리트가 있다. 대신 수익이 아닌 공공질서나 도시성장 면에서는 조금 밀린다.

3.5. 호박

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
지방 상업 수익 150 지방 상업 수익 250 지방 상업 수익 350 지방 상업 수익 500
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3 공공질서 +4
무역 협정에서 관세 수익 +2% 관세 수익 +4% 관세 수익+6% 관세 수익 +8%
식량 -1 식량 -4 식량 -8

황금에 비해 자체 수익은 딸리지만, 대신 관세 수익에 보너스를 준다. 교역품도 없어 자원으로써의 부가가치는 없지만 순수한 수익 그 하나만으로 해결하는 자원. 게르만 세력의 암울한 내정에 한줄기 빛이 되어준다. 상업에 보너스를 주는 건물들과 조합하면 좋다.

3.6. 황금

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
광업 수익 200 광업 수익 350 광업 수익 500 광업 수익 700
모든 지역에 광업 수익 +5% 광업 수익 +10% 광업 수익 +15% 광업 수익 +20%
상업 수익 +5%
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
식량 -1 식량 -4 식량 -8

호박과 비슷하게 교역품이 아니지만 수익 자체는 굉장히 크다. 산업에 보너스를 주는 건물들과 조합한다면 무지막지한 이득을 벌어낼 정도. 본래는 상당히 많은 공공질서를 생산해내던 자원이지만 엠퍼러 에디션 이후로 해당 보너스는 삭제되었다.

3.7. 유리

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
연구 +4% 연구 +8% 연구 +12% 연구 +16%
제조업 수익 100 제조업 수익 150 제조업 수익 200 제조업 수익 300
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3
식량 -1 식량 -4 식량 -8
유리세공품 40 유리세공품 80 유리세공품 120 유리세공품 160

산업 수익도 상당히 높은 편이지만 그보다도 역시나 연구 속도를 늘려주는 유일한 자원이라는게 메리트가 크다. 도서관이나 연구 신전 한 개 정도는 되는 성능. 연구 자체는 제국 전체에 영향을 주며 지역별로 특화돼서 보너스 증가가 되는 것은 아니므로 유리가 나는 곳에 연구단지를 만들 필요는 없고[2] 오히려 높은 산업수익을 노려 산업 증가 효과가 있는 건물들과 조합하는 것이 좋다.

3.8. 염료

파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_commerce_purple_dye_1.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_commerce_purple_dye_2.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_commerce_purple_dye_3.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_commerce_purple_dye_4.png
1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
제조업 수익 +10% 제조업 수익 +20% 제조업 수익 +30% 제조업 수익 +40%
지방 상업 수익 200 지방 상업 수익 350 지방 상업 수익 500 지방 상업 수익 650
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
모든 속주에 공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +4 공공질서 +6
식량 -1 식량 -4 식량 -8

지중해 세계를 주름잡았던 보라색 염료. 보라색 항목에 나온 티리언 퍼플/임페리얼 퍼플이 이것이다. 가장 희귀한 자원으로 지중해의 양 끝인 원산지(?) 티레와 저 멀리 서아프리카 끝자락의 믹돌 두 곳이 전부다. 수익 자체도 금 다음갈 정도로 많은데다가 수익 증가 효과도 모든 건물 중에서 가장 크며, 공공질서도 상당량 만들어내기 때문에 S급 자원이라고 감히 말할 수 있는 자원.

3.9.

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
광업 수익 100 광업 수익 150 광업 수익 200 광업 수익 300
산업 수익 +5%
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
식량 -1 식량 -4 식량 -8
모든 속주에 공공질서(위생) +1 공공질서(위생) +2 공공질서(위생) +3 공공질서(위생) +4
납 40 납 80 납 120 납 160

그냥 무난한 광물자원. 산업과 밀접한 관계가 있으니 이 자원이 나는 지역은 산업특화로 발전시켜도 좋다. 나름 고대에는 중요한 광물자원이라 상당히 많은 보너스가 있었으나 엠퍼러 에디션 패치 이후 전부 잘려나갔다.

로마 입장에서는 초반에 없어서 못쓰는 자원, 상위 상하수도시설을 지으려면 이 납이 반드시 필요하다.

분열제국에서는 S급 전략자원이 되었는데, 모든 속주에 위생을 올려주기 때문이다. 위생을 챙기는 수단이 신전과 관리건물, 위생건물 정도로 매우 제한되는데다가 속주당 적용이 아닌 정착지당 적용이라서 위생 관리가 힘든데, 이걸 약간이나마 완화해주기 때문. 이후 그랜드 캠페인에도 위생으로 인한 공공질서 상승 효과를 가지게 되어 역시 중요한 자원이 되었다.

3.10. 가죽

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
제조업 수익 100 제조업 수익 150 제조업 수익 200 제조업 수익 250
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
모든 도시에 제조업 수익 +5% 제조업 수익 +10% 제조업 수익 +15% 제조업 수익 +20%
식량 -1 식량 -4 식량 -8
가죽 40 가죽 80 가죽 120 가죽 160

광업 수익을 올려주는 황금과 달리 제조업 수익을 올려주는 자원이다. 본래는 철이나 말처럼 병력 생산에 이득을 주던 자원이지만 나머지 둘이 전략자원으로 빠진 것에 비해 가죽은 그냥저냥 일반 자원으로 남게 되었다.

3.11. 목재

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
산업 수익 +5% 산업 수익 +10% 산업 수익 +15% 산업 수익 +20%
제조업 수익 40 제조업 수익 60 제조업 수익 80 제조업 수익 100
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3
식량 -1 식량 -4 식량 -8
선체 체력 +5% 선체 체력 +10% 선체 체력 +20%
목재 40 목재 80 목재 120 목재 160

산업에 특화된 자원. 자체 수익이 떨어진다는 점은 아쉽지만 산업 수익 증가량은 공장이나 신전급이다. 때문에 목재가 있는 속주는 금광이 없어도 속주 중심도시에 보석 제조소와 노예 시장, 모든 수익 & 세율 증가 신전을, 정착지마다 광산 & 중심도시와 같은 신전으로 도배하면 무지막지한 수익을 뽑아낼 수 있다.[3]
4티어 항구 건설에 필요하기 때문에 해군의 강화와 해상무역 증진에 필요한 자원이기는 하다.

3.12. 대리석

파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_resource_marble_1.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_resource_marble_2.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_resource_marble_3.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_resource_marble_4.png
1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
건설 비용 -5% 건설 비용 -10% 건설 비용 -15% 건설 비용 -20%
광업 수익 100 광업 수익 150 광업 수익 200 광업 수익 300
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
모든 속주에 공공질서 +1 공공질서 +2 공공질서 +3 공공질서 +4
식량 -1 식량 -4 식량 -8
대리석 40 대리석 80 대리석 120 대리석 160

평범한 산업 자원으로 산업 수익도 상당하고 공공질서 증가량도 좋으나 다만 수입 증가가 없다는 점이 조금 아쉬운 점. 건설 비용 할인은 굉장히 강력해보이는 특징이지만 해당 자원이 생산되는 지역에만 해당된다. 미묘하게 계륵. 대리석 있는 속주에 시작하거나 초반에 점령한다면 초반에 솔솔한 이득을 누릴 수 있다. 다만 해당 지역에 건물을 건설할 일이 많다면 상당히 강력한 이득을 발휘하긴 한다.

사실 이것보다 중요한 점은 몇몇 상위건물을 지으려면 해당 나라가 대리석을 보유한 상태여야한다는 것. 이는 무역으로 수입하는게 아니라 반드시 자국소유여야한다. 납도 마찬가지

3.13. 향신료

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1 단계 2 단계 3 단계 4 단계
관세 +2% 관세 +4% 관세 +6% 관세 +8%
지역 상업 수익 200 지역 상업 수익 350 지역 상업 수익 500 지역 상업 수익 650
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3 도시성장 +4
해당 속주에서 노예 불안 +2% 노예 불안 +4% 노예 불안 +6% 노예 불안 +8%
식량 -2 식량 -4 식량 -8
향신료 40 향신료 80 향신료 120 향신료 160

사막 왕국 및 패치 19와 함께 추가된 새로운 자원. 맵에서도 아라비아 펠릭스 속주의 에우다이몬과 나바타이아 속주의 카르무타스 이 두 군데밖에 없는 희귀자원인데다 관세 보너스까지 주고, 자체적인 수익이 굉장히 높다. 노예 노동으로 농장을 운영했을 그 당시 시대적 상황이 반영된 건지 노예 불안을 증폭시키는 패널티가 조금 거슬리긴 하지만 수익만으로도 충분히 값을 하는 자원.

3.14.

파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_all_horse_1.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_all_horse_2.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/emp_all_horse_3.png
1 단계 2 단계 3 단계
목축업 수익 100 목축업 수익 200 목축업 수익 300
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3
기마병 속도 +5% 기마병 속도 +10% 기마병 속도 +20%
식량 -2 식량 -6

본래 기마병 훈련 비용 할인이라는 미묘한 성능을 가진 자원이었으나 엠퍼러 에디션 이후로 기존의 기마 팩션의 목장 건물들과 합쳐지면서 기마병의 속도를 업그레이드해주는 중요한 전략자원이 되었다. 자체 수익도 쏠쏠한데다 업그레이드가 군사 테크에 있다는 점은 빠른 확장에 올인하는 플레이어에게 호재. 단 기병 테크가 늦는 세력이라면 활용이 좀 난감할 수도 있다.

마케도니아의 경우 라리사를 반드시 먹어야하는 이유이기도 하다. 마케도니아의 주력인 충격 기병들의 성능을 한층 더 끌어 올릴 수 있기 때문. 마침 수도인 펠라와 같은 지방에 속한다. 마찬가지로 카타프락토이나 궁기병이 막강하지만 보병이 약해 마케도니아보다도 더더욱 기병에 의존해야 하는 파르티아가 수도인 니사와 같은 지방인 자드라카르타를 반드시 먹어야 하는 이유기도 하다. 기병 속도 증가는 초반 궁기병 중심의 스웜 전술에서도 빠른 도망이 가능하게 해주고 중후반 카타프락토이들의 충격 전술에서도 느려터진 이속을 개선해 빠른 후방 이동이나 돌격 후 빠질 때나 상당히 도움이 되기 때문.

3.15.

파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/rom_roman_military_equipment_weapon_2.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/rom_eastern_buff_sword_3.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/rom_hellenic_military_equipment_armour_3.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/rom_eastern_buff_sword_4.png 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/rom_hellenic_military_equipment_armour_4.png
1 단계 2 단계 3 단계
제조업 수익 100 제조업 수익 200 제조업 수익 300
도시성장 +1 도시성장 +2 도시성장 +3
철 50 철 100 철 150
식량 -2 식량 -6
무기 방어구 무기 방어구
근접 공격 +5% 근접 공격 +10% 방패 효율 +10% 근접 공격 +20% 방패 효율 +20%
갑옷 +5% 갑옷 +5% 갑옷 +10% 갑옷 +5% 갑옷 +20%

본래 중보병 훈련 비용 할인이라는 미묘한 성능을 가진 자원이었으나 엠퍼러 에디션 이후로는 매우 중요한 전략자원으로 부상하였다. 일단 대부분의 고급 병영은 철이 있어야지만 업그레이드할 수 있기 때문에도 그러하며, 스탯 변화를 크게 주는 장비 업그레이드를 맡던 대장간 건물들이 순수하게 공성무기만 생산하게 되거나(문명) 아니면 병력 생산과 산업에 이득을 주도록 변하고(야만) 업그레이드는 이 철 자원을 개발해서 얻을 수 있게 되었기 때문. 17패치 이후로는 전 지방에 근접 공격, 갑옷, 방패 보너스를 주기 때문에 철 속주 두 개만 먹으면 공방3업 군단을 편성할 수 있다.

말과 더불어 업그레이드에 군사기술이 필요한 자원건물이며, 테크가 갈라지는 유일한 자원건물이다. 세력에 따라선 철 마을 업그레이드가 느리거나 비효율적일 수 있는데(너무 늦게 있거나, 혹은 쓸모없는 공성기술 테크에 있거나 등) 이럴 땐 남이 지어놓은 철 마을을 뺏어먹으면 좋다.

[1] 실제로 알렉산드로스의 대원정 당시 테살리아인 기병이 맹활약했고 게임 유닛으로 존재하는 테살리아 기병대는 3티어 충격기병으로 상당히 좋다는 평가를 받고 있다. [2] 오히려 연구 신전이나 도서관은 문화 수익과 연관이 있으므로 문화특화 도시에 지어주는게 좋다. [3] 그 중에서도 그 위력이 가장 크게 일어나는 곳을 꼽으라면 도시가 총 4개인 비티니아 & 폰토스 속주와 마우레타니아 속주다.