최근 수정 시각 : 2024-12-13 23:00:00

토람 온라인/직업


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1. 개요2. 무기별 특징3. 검사
3.1. 듀얼소드
4. 궁수5. 마법사6. 권사7. 창술사8. 무사9. 마검사10. 탱커11. 스미스
11.1. 테크 스미스11.2. 럭 스미스11.3. 제작 스미스

1. 개요

토람 온라인은 다른 게임들과는 다르게 기본적으로 정해진 직업이 없으며, 스킬과 장비의 조합이 곧 직업이라고 할 수 있다. 하지만 조합에 따라 효율의 차이가 심하기 때문에 주로 쓰이는 직업들은 정해져 있고, 다들 비슷한 방향으로 육성한다.[1]

한 패러미터만 레벨을 올려놓으면 계정 내 패러미터들이 전부 스킬 레벨 제한을 공유할 수 있다. 인벤토리, 장비, 아바타 장비, 훈장으로 획득한 스킬/스탯포인트도 공유되기 때문에 하나의 직업만 키우기 보다는 여러 직업을 동시에 키우기가 쉽다. 게임을 진행하면서 여러 상황에 대처하기 위해서는 다양한 직업을 키우는 것이 좋다. 제일 높은 레벨의 패러미터를 지우면 해당 레벨까지의 스킬은 배울 수 없으니 주의.

이 문서는 틀린 정보, 오래된 정보, 개인적인 의견[2]은 최대한 배제하며 작성되고 있지만 아소비모의 업데이트 방향에 따라 각 직업들에도 크고 작은 변화가 있을 수 있으니 맹신하지 말고 참고만 하는 것이 좋다.[3]

5차 스킬이 나온 뒤로 무기별 플레이 스타일이 확고해졌다.

2. 무기별 특징

  • 한손검은 보조무기로 방패, 단검, 토시, 화살, 한손검[4]을 사용할 수 있다. 보조무기 착용을 통해 유연한 운용이 가능하지만 다른 무기와 비교하면 대미지가 낮은 편에 속한다.
    STR 1당 2의 공격력, DEX 1당 2의 공격력이 증가한다.
    쌍검으로 사용할 경우, STR 1당 1의 공격력과 1의 서브 공격력, AGI 1당 1의 공격력과 3의 서브 공격력, DEX 1당 2의 공격력이 증가한다.
  • 양손검은 말그대로 양손으로 쥐기 때문에 보조무기를 착용할 수 없으나, 대부분의 스킬에 위력 보너스를 받아서 장비가 중간 정도만 쓰고 있어도 딜이 그럭저럭 잘 들어간다.
    양손검은 STR 1당 3의 공격력, DEX 1당 1의 공격력이 증가한다.
  • 활은 보조무기로 화살, 발도검을 사용할 수 있다. 평타 사거리가 자동활에 비해 길다.
    활은 DEX 1당 3의 공격력, STR 1당 1의 공격력이 증가한다.
  • 자동활은 보조무기로 화살, 토시, 방패, 단검, 마도구를 사용할 수 있다. 스킬의 위력이 활에 비해 높다.
    자동활은 DEX 1당 4의 공격력, STR 1당 0.05의 안정률이 증가한다.
  • 지팡이는 보조무기로 방패, 단검, 토시, 화살, 마도구를 사용할 수 있다. 지팡이는 스킬의 위력이 마도구보다 높다.
    지팡이는 INT 1당 1의 공격력과 4의 마법 공격력, DEX 1당 1의 마법 공격력이 증가한다. 또한 STR 1당 3의 공격력이 증가한다.
  • 마도구는 인술서 외에는 보조무기를 착용할 수 없다. 마도구는 스킬 범위나 타격 횟수에 보너스가 붙어서 파밍에 주로 사용된다.
    마도구는 INT 1당 2의 공격력과 4의 마법 공격력, DEX 1당 1의 마법 공격력이 증가한다. 또한 AGI 1당 2의 공격력이 증가한다.
  • 권갑은 보조무기로 방패, 단검, 화살, 마도구를 사용할 수 있다. 기본적으로 대미지가 낮지만, 다양한 상태이상을 걸 수 있다.
    토시는 AGI 1당 2의 공격력, DEX 1당 0.5의 공격력과 1의 마법 공격력이 증가한다. 또한 INT 1당 4의 마법 공격력이 증가한다.
  • 창은 보조무기로 단검, 화살을 사용할 수 있다. 기본적으로 대미지 자체가 높지만, 공격 속도가 많이 느리다. 하지만 후반으로 갈수록 해결되는 문제.
    창은 STR 1당 2.5의 공격력, AGI 1당 1.5의 공격력이 증가한다. 또한 DEX 1당 0.05의 안정률이 증가한다.
  • 발도검은 보조무기로 단검, 인술서를 착용할 수 있다. 기본적인 무기 공격력은 낮지만, 스킬에 발도공격 보너스가 붙어있어서 대미지는 높게 나온다.
    발도검은 DEX 1당 2.5의 공격력, STR 1당 1.5의 공격력이 증가한다.

3. 검사

한손검이나 양손검을 주무기로 사용하는 직업.
스테이터스는 STR → DEX → 상한해제[5] → STR로 찍는다.

한손검을 주무기로 사용할 때는 방패나 단검을 착용하여 유틸성을 챙길 수 있다.
가장 많이 쓰는 방패의 경우, 실드 스킬과 기사 스킬을 통해 서브 탱킹이 가능하며 급한 경우에는 자신이 메인 탱을 임시로 맡을 수 있다. 다만, 정말 급한 경우이기 때문에 메인 탱킹을 맡을 경우 높은 확률로 터지니 주의.
단검을 사용할 경우, 어쌔신 스킬을 통해 추가적인 딜량과 생존력, 물리 관통력을 뽑을 수 있다.

양손검을 주무기로 사용할 때는 블레이드 스킬의 높은 계수를 통해 독보적인 딜을 얻을 수 있다는 장점이 있다. 한손검과 다르게 CC기 같은 유틸성은 거의 없다는 것이 단점.

3차 스킬 시절에는 소드 템페스트를 주력기로 사용하여 광역으로 딜을 넣었다. 그리고 렘페이지와 트리거 슬래시가 마나 회복을 담당했지만, 렘페이지 활성화 시에 CC기를 맞으면 해제된다는 단점이 있었다.

4차 스킬이 생기고는 메테오 브레이커를 주력기 삼아 딜을 하였다. 메테오 브레이커는 총 2타로 나누어져 있는데, 1타는 타겟팅한 단일 대상에게만 들어가며 2타는 단일 대상 주위로 범위 피해를 입힌다. 타겟팅한 대상에게는 무조건 두 타격이 모두 들어간다. 또한 공중제비를 도는 동안 무적 판정을 받으므로 타이밍을 잘 맞춰서 보스의 공격을 피하는 테크닉을 익혀두면 도움이 된다. 이후 생긴 다크파워 스킬의 소울헌트는 양손검으로 사용하면 가장 큰 데미지를 뽑을 수 있기 때문에 소울헌트도 같이 채용한다.

5차 스킬이 나온 이후에는 한손검과 양손검의 플레이 스타일이 완전히 달라졌는데, 한손검은 방패를 착용하여 기죽음, 기절, 넘어짐 3종의 CC기를 넣으면서 후속타로 셧아웃을 날려주면 딜이 높게 나온다. 그리고 스택을 쌓아 루브닐을 한 방 크게 먹여주면 양손검 못지 않은 딜이 나온다.
양손검은 문 슬래쉬와 오라 블레이드를 이용해 딜을 넣는다.[6] 문 슬래시는 그냥 사용하면 스택이 쌓여 이후 스킬에 영향을 주지만, 콤보로 사용할 때는 문 슬래시의 순서에 따라 데미지가 증가한다. 흔히 쓰는 임팩트 - 문 슬래쉬(강타)의 경우에는 스택이 하나 쌓여 추가 딜이 들어가는 방식. 오라 블레이드는 다음에 쓰는 스킬의 위력을 1.3배로 해주는 기능이 있기 때문에 괴력 난신 - 오라 블레이드(신속) - 소울 헌트(강타)[7] - 피날레(강타)를 사용하여 극딜을 넣는다.[8]

나름대로 전형적인 근접 딜러이기 때문에 최전방에서도 그리 위험하지 않으며[9] 버스터 블레이드 등으로 체력을 쉽게 회복할 수도 있다. 이 안정성 때문에 한손검은 탱커로 운영되기도 하며, 양손검도 가장 무난한 근접직이라고 볼 수 있다.
한손검사는 딜러로 육성할 예정이라면 경갑옷을, 탱커로 육성할 예정이라면 중갑옷을 사용하자. 대검사는 무조건 경갑옷을 채용하자. 중갑옷 챙겨서 가드력을 챙길 이유가 눈꼽만큼도 없다.
현재는 딜탱용으로 키운 검방은 파티 플레이를 할때는 매우 쓸모가 없어졌다. 그 이유는 솔플할때는 탱도 어느정도 되고 딜도 어느정도 되는 희대의 사기 직업이었으나, 파티 플레이를 할때는 탱도 애매하고, 딜도 애매한 그냥 없는것 보다는 나은 팀원 1이기 때문이다. 쉽게 말해서 올라운더의 단점이라고 생각하면 된다. 따라서 딜탱용 검방은 이제는 그다지 키울 이유가 없다.

3.1. 듀얼소드

한손검을 주무기로 사용하고 보조무기에 한손검을 사용하는 직업.
스테이터스는 STR → AGI → 상한해제 → STR로 찍는다.

30레벨부터 배울 수 있는 듀얼소드 스킬의 듀얼소드 마스터리에 스킬포인트를 투자하면 보조무기로 한손검을 장비할 수 있게 된다.메인 무기에 한손검을 착용했기 때문에 블레이드 스킬의 한손검 보너스도 일부를 제외하고 적용된다. 쌍검을 착용함으로서 실질적 ATK[10]도 양손검에 가깝게 증가한다.

3차 스킬 시절에는 팬텀 레이브를 주력기로 사용했다. 팬텀 레이브는 사용 중에는 무적이 되며 이동 명령으로 빨리 풀 수 있다. 사용시간에 비해 데미지가 높은 편은 아니었기 때문에 겉멋만 챙긴 직업으로 불렸다. 이 시절 듀얼소드는 그냥 낭만이었다.

4차 스킬이 생기고는 샤이닝 크로스를 주력기로 사용하였다. 샤이닝 크로스는 기본적으로 빛속성이며 임팩트를 통해 내성걱정 없이 콤보를 통해 난사할 수 있다. 보조무기로 쓰는 한손검을 속성별로 구비해두어 화살을 바꿔쓰는 궁수의 이점도 가져올 수 있다. 샤이닝 크로스가 업데이트된 직후에는 너무 강해서 따로 너프를 먹였을 정도로 강하다. 여러 장점 때문에 무사를 할 바에는 차라리 듀얼소드 하는게 나을 정도로 좋아졌다.

5차 스킬이 나온 이후에는 에어 슬라이서를 주력기로 사용한다. 에어 슬라이드가 발동되는 도중에 방향키(조이스틱)을 현재 타겟팅 중인 적 몬스터 쪽으로 향하면 강력한 검기가 나간다.[11] 이전에 거들떠 보지도 않던 세이버 오라를 강화시켜 주는 아크 세이버를 통해 마나 소모를 절반으로 만들고 크리티컬률을 많이 올려준다. 다만 소모 마나가 절반이 되기 때문에 콤보 끊기 용으로 설정해둔 피날레가 발동될 수 있으니 충분히 조심해야할 필요가 있다.[12]

4. 궁수

활이나 자동활을 주무기로 사용하는 직업.
스테이터스는 DEX → STR → 상한해제 → DEX로 찍는다.

활을 주무기로 사용할 시, 화살을 통해 높은 안정률을 얻을 수 있다.
또한 화살 중에 속성 옵션을 갖는 화살을 착용하면, 쉽게 다른 속성으로 바꿀 수 있다. 몬스터를 약점 속성으로 공격하면 25%의 추가 피해를 입히는 것을 생각하면 굉장한 장점.

반대로 자동활을 주무기로 사용할 시, 안정률이 낮은 페널티가 있지만, 활보다 높은 딜을 기대할 수 있다는 장점이 있다.
다른 보조무기를 통해 유틸을 챙길 수도 있지만, 활과 똑같이 화살의 장점을 사용하는 경우가 태반이다.

3차 스킬 시절에는 스나이핑을 통해 다른 직업과는 다르게 멀리서 편하게 높은 딜을 뽑을 수 있었다. 활은 충전 시간이 은근 거슬리지만, 크리티컬을 터트리기 쉬웠으며 자동활로 사용하면 충전 시간이 완전 짧고 활보다 강하지만 크리티컬률 저하 패널티가 있어서 터트리기 힘들었다. 이 시절 극딜을 원했다면 13 언저리 옵션으로 크리티컬을 134 정도까지 맞춰서 스나이핑을 극대화한 빌드가 있었다. 때문에 이 시절에는 자동활의 선호도가 더 높았다.

4차 스킬이 생기고는 크로스 파이어를 주력기로 사용했다. 크로스 파이어는 계수가 워낙 높아 저자본으로도 높은 딜을 뽑을 수 있다. 하지만, 차징형 스킬이라서 난사하기가 불가능 하고 충전 중에 피격 당하면 즉시 충전을 중단한다는 단점이 있다. 이 충전 때문에 피격당하지 않게 신경써야 하며 어그로가 끌릴 시 도망만 다녀야 하는 답답함이 조금 생길 수 있다. 헌터 스킬의 새틀라이트 애로우를 써서 무려 100% 물관으로 강한 딜 세 방을 꽂을 수 있다. 위력은 대충 크로스 파이어 3스택과 비슷하다. 디코이 슈터를 통해 마나 회복을 쉽게 할 수 있다는 장점도 있다. 활이 사거리가 길고 안정적으로 딜을 넣을 수 있었기에 이 시기에는 활의 선호도가 더 높았다.

5차 스킬이 나온 이후에는 활과 자동활의 플레이 스타일이 달라졌다. 활은 역행사격을 통해 적에게 인을 새기고 애로레인으로 인을 많이 터트리는 방식이 주를 이룬다. 역행사격 사용 시 뒤로 빼면서 피해량 감소가 이루어지는 것도 소소한 이점. 딜 넣을 수단을 더 챙기려면 보조 무기에 발도검을 착용하고 무사 스킬을 추가적으로 사용해서 이득을 볼 수 있다. 이전에는 화살 보너스와 양손쥐기의 효과를 받을 수 없다는 단점과 배로 늘어난 스킬을 적재적소로 활용하지 못한다면 오히려 효율이 더 안 좋아지는 단점이 있었지만 5차 스킬의 무사 궁술이 생겨서 제대로 사용해 볼 가치가 생겼다.
자동활의 경우 트윈 스톰을 난사하고 볼트 빠짐 상태가 되면 콘 퀘스터 한 번 써준 뒤에 다시 트윈 스톰으로 평타를 난사하는 방식이 주를 이룬다. 트윈 스톰 상태의 평타는 스킬급으로 강하기 때문에 의구심이 들 필요는 없다.

원거리 딜러이기 때문에 타 근접 딜러보다 안정적으로 플레이할 수 있다. 원거리에서도 평타를 통해 파티 사냥에 기여하기가 쉽다는 장점도 있다. 한 가지 종류의 공격을 지속적으로 하면 대미지가 낮아지는 내성 시스템이 있기 때문에 평타보다는 스킬 대미지가 우선시되는 토람에서 평타작이 용이하다는 것은 큰 장점이다.

5. 마법사

지팡이나 마도구를 주무기로 사용하는 직업. 술식/피날레와 네메시스를 주력기로 사용한다.
스테이터스는 INT → DEX → 상한해제 → INT로 찍는다.

지팡이를 주무기로 사용할 시, 여러 보조 무기를 통한 유틸과 매직 스킬의 높은 계수를 활용할 수 있다. 대부분 방패를 통해 생존력을 챙기거나[13] 마도구를 들어 강력한 버프 효과와 추가딜을 챙기는 방향으로 육성한다.

마도구를 주무기로 사용할 시, 매직 스킬의 범위 보너스를 활용할 수 있다. 지팡이보다 적은 딜에 광역딜은 파밍에 사용할 수 있기 때문에 소재를 캘 때 사용한다.

3차 스킬 시절에는 술식/스톰을 주력기로 사용하며 회오리가 지속되는 동안에는 다른 매직 스킬로 누적딜을 하는 방식이었다. 술식/임팩트의 경우 다른 직업도 채용할 수 있을 정도로 유용한 효과를 지녔다.[14] 이 때는 보스를 통한 레벨링보다 소재를 캐서 퀘스트를 통한 레벨링이 주를 이루었기 때문에 마도구를 써서 파밍이 대세를 이루었다.[15]

4차 스킬이 생기고는 술식/피날레를 주력기로 사용하였다. 술식/피날레는 MATK가 낮아도 딜량이 높기 때문에 저자본으로도 딜을 뽑을 수 있다. 다만, 속성이 적용되지 않는 점과 시전 시간동안 제자리에 있어야 한다는 단점이 존재한다. 설상가상으로 시전할 때 어마무시한 어그로가 발생하기 때문에 스킬 시전 중에 맞아서 끊기거나 죽는 경우가 허다하다. 그리고 범위가 좁고 설치형 스킬이기 때문에 보스가 걸어서 피하는 경우도 많다.
몇 개의 단점은 해결이 가능한데, 제자리에 가만히 있는 단점은 가드 스킬의 미라쥬 스텝이나 그냥 방패를 들고 버티는 방법을 통해 어느 정도 해결이 가능하며, 스킬 사용 시 발생하는 어그로는 슛 스킬의 하이드 어택을 통해 어느정도 해결할 수 있다. 따라서 미라쥬 스텝은 어지간해서는 찍어두는 편이며, 하이드 어택은 취향과 어그로 감소 수치에 따라 찍기도 한다.

5차 스킬이 나온 이후에는 지팡이와 마도구의 플레이 스타일이 완전히 달라졌는데, 지팡이는 술식/캐논을 주력기로 사용한다. 술식/캐논은 0MP로 사용하고 충전 상태에 돌입한다. 이때 다른 매직 스킬 등을 사용하면 충전량이 쌓이는데, 최대 200%까지 쌓인다. 100%를 넘기게 되면 마력 폭발[16] 상태에 들어갈 수 있으며 자칫하면 이걸로 죽을 수도 있다. 충전동안 피날레를 써도 되긴 하는데 시간에 비하면 충전량이 적으므로 충전 효율이 좋은 술식/스톰이나 술식/폴을 써서 채우는게 훨씬 빠르다. 마력 폭발이라는 위험성과 충전 방식이 조금 까다롭다는 점이 있지만, 딜랴은 피날레 못지 않게 높으니 걱정말자.
마도구는 보스를 잡을 때 쓰이지는 않지만, 억지로 사용하겠다면 술식/피날레 이후 크로노스 시프트를 통해 한 번 더 즉시 시전이 가능하다. 파밍을 할 때는 원래 하나밖에 없던 술식/스톰만 썼지만,[17] 5차의 술식/폴을 통해 스킬 2개를 난사하면서 파밍이 가능하다. 그리고 크로노스 시프트로 한 번씩 바로 시전하면 파밍이 정말 편해졌다. 크로노스 시프트는 마나 없이 재시전하려고 하면 체력을 대신 소모하는데, 살짝만 삐끗해도 바로 즉사할만큼 체력을 소모하므로 주의.

대부분 직업들이 물리 공격이기 때문에 마법사들은 내성 걱정을 하지 않고 스킬을 난사할 수 있다. 또한 마법 공격은 크리티컬이 발생하지 않는 대신에 공격이 무조건 명중하기 때문에 크리티컬률을 따로 챙길 필요가 없다. 그런데 4차 배틀 스킬의 스펠 버스트를 배우면 마법 공격에도 크리티컬이 발생하기 때문에 크리티컬을 터트리는 마법사가 생겼다. 100만 챙기면 확정 크리티컬인 물리직과는 달리 400까지 챙겨야 확정 크리티컬이 되지만, 400까지 챙기면 MATK을 챙길 수 없기 때문에 보통은 280까지만 올려서 사용한다. 보조 무기로는 난사력을 높이는 마도구를 사용하여 레조넌스의 랜덤 버프를 적극 활용한다. 크리티컬을 터트리고 싶은 마법사는 DEX 대신에 CRT 스텟을 끝까지 찍으며, 요리나 크리스타로 크리티컬률을 마련한다. 파밍에 사용하려면 DEX 대신에 LUK을 찍고 사용하면 된다. 나중에 S강 제련에도 써먹을 수 있으니 하나 쯤은 키워두는 편이 좋다. 이를 별도로 파밍법사라고 부르며 럭 스미스와 병행하는 것이 효율이 좋다.

6. 권사

권갑을 주무기로 사용하는 직업.
스테이터스는 AGI → STR → 상한해제 → AGI로 찍는다. 또는 AGI → DEX → 상한해제 → AGI로 찍는다.

권갑은 기본적인 딜량이 낮은 대신에 여러 보조 무기를 사용할 수 있으며, 토람 내에서 가장 CC기가 많은 무기이다. 이 점을 탱커로 사용하려면 방패를 사용하고 딜러로 사용하려면 단검을 사용하면 된다.

3차 스킬 시절에는 다른 직업에 비해 주력기로 쓰는 트라이어츠가 조금 약했기 때문에 ATK를 더 올려주는 한손검/권갑 조합이나 지팡이/권갑 조합이 더 잘 쓰는 현상이 일어났다. 때문에 이 시절에는 권갑은 10에 9는 탱커로 굴려졌으며 딜권사는 다들 이상하게 생각하는 시절이였다.

4차 스킬이 생기고는 조금 나아지는 듯 보였으나, 채리엇과 러쉬 둘 다 타직업의 주력기에 비해 약하기 때문에 딜러로 쓰기는 애매했다. 여전히 탱커로 쓰이거나 차크라를 채용하여 팀원을 돕는 서포터로 사용되기까지 한다. 이런 와중에 권갑을 위한 특단의 조치로 크래쉬 스킬이 생겼다. 크래쉬 스킬의 골리아스테이크샷은 6번 충전되는 스킬인데, 수 초내로 완충된다. 이 딜이 다른 주력기랑 비빌 수 있었다. 뿐만 아니라 갓 핸드를 통해 3회 더 강화시킬 수 있으며, 파괴자 버프를 통해 공격력 뻥튀기를 할 수 있다. 파괴자 버프는 좀 특이한게 다른 무기의 버프와 다르게 제련치까지 강화해주기 때문에 극단적으로 강해진다. 파괴자 버프를 사용한 권갑은 모든 무기를 통틀어 무기 ATK가 높아진다. 이 점을 이용해 마도구를 끼고 파밍에 쓰는 일이 생겼다.

5차 스킬이 나온 이후레는 아수라 오라를 주력기로 사용한다. 아수라 오라는 0MP이고 이를 쓰면, 더 이상 마나가 회복되지 않고 다른 스킬의 소모 MP가 증가한다. 그리고 평타를 사용하면 아수라의 손이 추가 딜을 넣어준다. 소모 MP100 당 스택이 하나 쌓이는데, 최대 20개까지 쌓을 수 있으며 아수라 오라를 재시전하면 스택 수만큼 아수라의 손이 추가 딜을 넣으며 아수라 오라가 종료된다. 뿐만 아니라 심상천수로 회피에 용이해졌으며 화경으로 적의 공격을 넘길 수 있게 되었다. 거기다가 AGI 스텟이 크리티컬 데미지를 올려주게 바뀌면서 더 이득을 보게 되었다.

권갑은 대체로 사거리가 2m이기 때문에 전투 시에 조심할 필요가 있다. 특유의 빠른 공속과 행동 속도, 회피율로 인해 잘 안 맞기는 한다. 초반에는 장점없는 딜러였지만[18] 지금은 다른 딜러들과 어깨를 나란히 할 정도로 좋아졌다.

7. 창술사

창을 주무기로 사용하는 직업.
스테이터스는 STR → AGI → 상한해제 → STR로 찍는다.

창은 기본적으로 무기 ATK가 제일 높으며 스킬의 계수도 낮은 편이 아니다. 보조 무기는 거의 단검으로 고정. 어쌔신 스킬을 통해 물리 관통력을 더 챙길 수 있다.

3차 스킬 시절에는 스트라이크 스탭을 주력기로 사용했다. 스킬 자체 내에 크리티컬률 저하가 달려있어서 다른 곳에서 크리티컬률을 챙겨야하는 점과 상태 이상에 걸린 적에게 사용하면 딜이 더 쎄지는 점이 있다. 베네쉬 레이를 사용해서 크리티컬률을 높이고 나이프 스킬의 스파이크 다트를 통해 슬로우를 묻히고 스트라이크 스탭을 쓰는 것이 정석이었다. 그런데 이 스킬의 딜이 나오지도 않았던 4차 스킬급 딜이 나온다는 것이다. 그래서 이 당시 창은 발도검과 함께 딜 투탑으로 불렸다. 4차 시절까지도 종종 쓰이는 방식이다.

4차 스킬이 생기고는 드래곤 투스를 주력기로 사용했다. 드래곤 투스는 스킬 자체에 기본 피해량이 없는 대신에 75의 크리티컬률과 물리 관통력 100%를 얻으며 계수도 높은 편이다. 때문에 방어력이 아주 높은 얼티메이트 난이도의 보스몹을 잡을 때 창은 방어력을 전혀 신경쓰지 않고 상대할 수 있다. 이 스킬의 큰 단점은 사용하면 플레이어가 돌진한다는 것. 타이밍을 못 맞추면 보스의 공격에 맞고 그대로 뻗으니 주의.

5차 스킬이 나온 이후에는 드래고닉 차지를 이용해서 딜을 넣는다. 드래고닉 차지를 사용하면 충전 상태에 돌입하며 다시 재사용하거나 움직이면 자동으로 재사용한다. 콤보에 사용하면 순서에 맞게 충전량이 생긴다. 임팩트 - 드래고닉 차지(강타) - 피날레(강타) 콤보의 경우 충전량은 20%가 된다. 칸 하나 당 20%라고 보면 된다. 때문에 자리를 제대로 잡았다면 길게 사용하여 100% 충전된 드래고닉 차지를 날리면 된다. 늘 부족했던 마나도 디맨션 티르 덕분에 걱정이 줄었다. 크로노스 드라이브 지속 중에 쓰면 마나가 추가로 회복되기 때문에 콤보로 잘 써보자.

아무 것도 없는 초반에는 고르면 조금 힘든 무기이다. 창이 워낙 공속이 느려터졌기 때문에...후반에 공속을 챙기고 신속의 수도까지 잘 써먹게 되면 권사급의 속도를 보여줄 수 있으니 초반에 골라도 꾹 참고 하거나 다른 패러미터를 먼저 키우는 것도 하나의 방법이다.

8. 무사

발도검을 주무기로 사용하는 직업.
스테이터스는 STR → DEX → 상한해제 → STR로 찍는다.

발도검은 기본적인 무기 ATK와 스텟으로 얻는 공격력이 낮지만, 스킬이 발도 판정이기 때문에 딜량은 결코 낮은 편이 아니다. 보조무기에는 인술서를 착용하여 어쌔신 스킬의 물리 관통력과 닌자 스킬의 유틸을 얻는다. 닌자 스킬의 신념을 마스터하면 양손쥐기의 패시브 버프를 온전하게 받을 수 있다. 자본이 없다면 아무것도 착용하지 않는게 양손쥐기 패시브로 인해 딜이 더 잘 나온다.

3차 스킬 시절에는 참정절철을 주력기로 사용하였다. 참정절철은 시전하면 칼을 4번 휘두르는데, 이 때 공격을 받으면 한 번 무효화해주고 카운터 공격을 먹이고 파괴 상태로 만든다. 이 카운터 공격이 나오지도 않는 4차 스킬급 딜이 나오기 때문에 이 시절에는 창과 함께 딜 투탑으로 불렸다. 참정절철 카운터 타이밍을 제대로 모르면 얻어맞기 일쑤였기에 보스 타이밍을 제대로 모르면 즉사하는 것이 일상이었다.

4차 스킬이 생기고는 천류난성을 주력기로 사용한다. 천류난성은 사용하면 버프가 생기며 사용할 수록 더 빠르고 강하게 타격한다. 재앙배기 또는 참정절철을 사용하면 천류난성 납도로 바뀌며 천류난성 버프의 지속시간이 초기화된다. 계속해서 천류난성을 난사하며 딜을 하지만 토람에는 내성이라는 시스템이 있어서 평타/물리/마법 중 같은 계열을 난사하면 데미지가 점점 약해지게끔 되어있다. 때문에 파티에서 내성 빌런이라는 멸칭을 얻었지만...이후에 나온 닌자 스킬의 쿠나이 던지기라는 스킬을 시동기로 사용하고 천류난성을 연계하면 내성 걱정 없이 사용할 수 있다. 쿠나이 던지기가 평타 내성에 관여하기 때문. 화룡점정 스택이 쌓일때마다 괴력난신을 발동시킨 후, 콤보로 사용해주자. 보조 딜링기로 쏠쏠하다.

5차 스킬이 나온 이후에는 하설월하를 주력기로 사용한다. 하설월하 역시 천류난성의 지속시간을 초기화 시켜준다. 천류난성 스택 수에 따라 딜이 올라가므로 천류난성 스택을 쌓고 임팩트 - 하설월하(강타) - 피날레(강타) 콤보로 써주면 된다. 화룡점정의 스택을 쌓아두었다면 무영참 이후 괴력난신 - 화룡점정(강타) 콤보로 사용하면 화룡점정이 천상천사 무쌍베기로 바뀌어서 5차 스킬급의 딜이 나온다. 그리고 발화없이 지속되는 괴력난신 버프도 쏠쏠하다. 불요불굴 패시브로 인해서 장기전으로 갈 수록 점점 유틸성과 딜이 늘어난다.

발도검을 쓰는 무사는 거의 모든 스킬이 발도 발도판정이다. 발도공격 판정을 받는 스킬은 여러 장비에 붙어있는 "발도공격+@, 발도 공격 +@%" 옵션이 적용되는데, +@는 스킬 사용 시 ATK에 추가되고, +@%는 최종 대미지에 곱연산으로 적용된다. 발도공격 +@%가 없을 때 10000 대미지가 들어가면, 발도공격 +10%가 있을 때는 11000 대미지가 들어가게 된다. 따라서 발도공격 스탯을 올려주는 세팅을 하게 되면 대미지가 크게 증가한다.

9. 마검사

한손검과 마도구를 사용하는 직업.
STR → DEX → 상한해제 → STR 순으로 스텟을 찍는다. 이전에는 INT와 DEX를 찍어 ATK와 MATK를 둘 다 챙겼으나 이제는 절대 그럴 필요가 없다.

3차 스킬 시절에는 진짜 쓰레기급 성능을 보이며 이도 저도 아닌 예능빌드에 그치지 않았다. 진짜 장비를 다 갖춘 유저마저도 딜이 잘 안 나오던 시절이었다. 그러다가 매직 블레이드 스킬이 생겨서 뜻밖의 수확을 얻었다. 매직 블레이드 스킬을 통해 ATK 일정량 만큼 MATK가 증가하는 패시브를 통해 쉽게 ATK과 MATK 둘 다 챙길 수 있게 되었으며 차징 - 맥시마이저로 마나 수급이 굉장히 쉽다는 장점이 있다. 엔첸트 소드를 주력기로 사용하였으며, 마도구의 속성에 의존해서 속성 마도구만 있으면 속성을 쉽게 바꿀 수 있다는 장점이 있다. 가드와 어보이드를 모두 사용 가능하나, 주로 경갑옷을 입고 경갑옷 쪽을 올려서 어보이드로 가는 편이다.[19] 한손검으로 쓰기에는 데미지가 낮은 편이 있기 때문에 양손검으로 사용하여 엔첸트 대검이 한 때 유행했었다.

4차 스킬이 생기고는 엔첸트 버스트를 주력기로 사용한다. 엔첸트 대검은 이제 딜의 한계점을 보이며 한손검만 주를 이루게 되었다. 대상의 약점 속성을 잘 파악하고 쇠약을 걸고 엔첸트 버스트를 쓰면 높은 딜을 낼 수 있다. 단점이라면 애매한 장비로 사용하면 딜이 안 나오며 속성이 무속성인 적에게는 특유의 장점을 발휘하기 어렵다는 단점이 있다. 또한 사용해야할 스킬들이 많기에 운용 난이도가 높다.

5차 스킬이 생긴 이후로는 유니온 소드를 주력기로 사용한다. 시전 시간이 길고 스킬 시전 위치 기준으로 전방으로 스킬이 나간다는 단점이 있지만 압도적인 깡딜을 넣을 뿐더러 무기 속성과 관계 없이 약점 속성을 공격 하기 때문에 적에게 막대한 피해를 줄수 있다.[20] 긴 시전 시간은 엔천트 버스트로 얻는 버프 지속 시간 30초를 소비 하는 것으로 해결 가능하며 여기서 버프가 30초 초과로 있을 경우 적 방향으로 방향키를 움직이고 있는 상태로 유니온 소드를 쓰면 리유니온 소드라는 숨겨진 스킬을 쓰면서 정신나간 데미지를 준다. 또한 텔레포트, 매직 스킨과 같은 편리한 스킬 및 패시브도 얻었고 컨버전이 패시브 겸 엑티브 스킬이 되어서 한손검 마검사의 경우 컨버전을 써서 스킬 지속 시간 동안 마법 데미지를 주는 것도 가능하다.
대검 마검사의 경우 엔천트 버스트로 강화 버프를 얻을수 없기에 리유니온 소드를 발동하는 것은 불가능하지만 그럼에도 유니온 소드가 워낙 정신나간 데미지를 주기 때문에 이를 주력으로 쓰는 빌드가 등장했다.

10. 탱커

파티원 대신에 어그로를 끌고 대신 맞아주는 직업. 주무기는 한손검이나 권갑을 착용하고 간혹 맨손 탱커도 보인다.[21] 보조무기로는 방패를 착용한다.
스테이터스는 MEN → VIT로 찍는다. MEN을 255까지 찍게되면 이상내성이 75까지 올라가며 나머지 25를 장비로 채워[22] 100을 달성하게 될 시에 자신에게 아무런 상태이상도 걸리지 않는다. 체력에 비례해 피해를 입히는 맹독, 발화 디버프에 대비가 되는 것.

탱커를 맡기 위해서는 일단 크리티컬율을 적어도 100은 맞춰야 한다. 보스몹에게 상태이상 스킬을 적용해야 하는데 빗나가면 파티 전체가 큰일날 수도 있기 때문이다. 그 다음, 앞서 말했듯이 이상내성을 챙겨야 한다. 그리고 절대로 어그로를 빼앗기면 안 된다. 어그로를 다른 파티원에게 뺏기는 순간, 고레벨 보스의 공격기로 인해 혼자 남는 상황을 겪어볼 수가 있다.

3차 스킬 시절에는 이상 내성이 크게 중요하게 안 보였다. 다들 VIT을 끝까지 찍고 AGI로 공속을 늘리던 시절이었다. 이 때는 한손검이 넘어짐을 쓰기 어려웠기 때문에 권갑이 탱커로 굴려지고 있었다.

4차 스킬이 생기고는 기사 스킬의 유틸을 한손검이 써먹기 좋아서 어그로 끌기 유리한 한손검이 탱커로 굴려졌다. 그러다가 기사 스킬이 업데이트 되면서 한손검도 넘어짐을 자유자재로 쓸 수 있자, 권갑의 메리트는 다소 내려갔다. 또한 맨손의 서 등장으로 맨손탱이 보이게 되었다.

5차 스킬이 나온 이후에는 권갑이 아수라 오라를 통해 이상내성을 챙기기 쉬워졌기 때문에 권갑의 메리트가 다시 오른 것으로 보인다.

맨손탱의 경우 CC기가 확정적으로 들어가는 것도 아니고 어그로 잡기 쉬운 것도 아니지만, 무지하게 단단하다는 장점이 있다. 95%의 피해량 감소와 전체 체력의 3%를 회복해대기 때문에 기공만 신경쓰면 그냥 뇌 빼고 평타질[23]만 해도 된다. 죽는게 더 어려울 정도...

11. 스미스

대장장이 스킬, 연금술 스킬을 사용하는 직업의 총칭. 장비에 옵션을 부여하거나, 장비를 강화하거나, 장비를 제작하거나, 도핑제를 제작하는 등의 역할을 수행한다.

스미스는 돈을 많이 버는 직업이기에 원활한 육성을 위해서는 키워두는 편이 좋다. 다만 많은 소재가 필요하므로 파밍법사를 먼저 육성하고 시작하는 것이 좋다.

11.1. 테크 스미스

장비에 옵션을 부여하거나 B~A강 까지 제련하는 직업. TEC를 모두 올리기 때문에 대장장이 스킬과 연금술 모두에 보정을 받아 연금술을 같이 사용하는 경우가 많다.

TEC 다음으로 올리는 스탯은 사람마다 다른데, DEX를 올릴 경우 연금술의 아이템 합성에 보정을 받고, 남는 스킬 포인트로 슛 스킬을 찍고 활을 들어 궁수로 레벨링을 할 수도 있다.

테크 스미스는 위의 스탯 스미스가 제작한 장비의 잠재력을 소모해서 옵션을 부여할 수 있고, 이를 장비강화나 옵션부여라고 한다. 부여하는 옵션의 최대 수치는 레벨에 영향을 받기 때문에 옵션 부여를 하려면 레벨을 최대 레벨까지 올리는 것이 좋다.

장비의 강화 단계를 높히는 것을 제련이라고 한다. 대장간에서는 9강까지만 올릴 수 있지만 장비 제련 스킬을 통해 제련을 하면 9강을 넘어 E~S강까지 올릴 수 있다. 테크 스미스는 0강부터 B~A강까지의 제련을 하고, B~A강부터 S강까지는 럭 스미스로 제련을 한다.

연금술로는 각종 소비 아이템을 만들거나 장비 합성을 할 수 있다. 장비 합성을 통해 두 장비의 옵션, 외형, 3개 부위의 색에서 한 장비의 것을 확정해 하나의 장비로 합성시킬 수 있다. 이 때 확정할 수 있는 옵션의 수에 따라 n확이라고 하고, 연금술의 숙련도에 따라 증가한다.[24]

11.2. 럭 스미스

장비에 옵션을 부여하거나 S강 까지 제련하는 직업. 테크 스미스와 비슷해 보이지만 TEC 대신 LUK을 찍는 럭 스미스가 담당하는 부분은 TEC의 보정보다는 LUK의 보정이 크게 작용한다. LUK을 다 찍기 때문에 럭법으로 키운다.[25]

대부분의 옵션 부여는 테크 스미스가 담당하지만 마지막 단계에서 100%가 아닐 경우에 럭 스미스로 마무리를 한다. 이 때 TEC는 필요가 없지만 최대 수치는 여전히 럭 스미스의 레벨에 영향을 받기 때문에 옵션 부여를 하려면 최대 레벨까지 레벨을 올려야 한다.

S강까지의 제련에서는 TEC로 보정을 받아도 성공 확률의 최소치인 1%의 확률로 성공하기 때문에 럭 스미스로 등급 하락 확률에 보정을 받으면서 제련을 한다. 옵션 부여는 하지 않고 제련만 할 생각이라면 레벨을 많이 올릴 필요 없이 LUK만 255를 찍고 장비 제련 스킬에 1포인트를 투자하면 된다. 최근 제련 포인트 시스템이 추가되어 이젠 럭스로 처음부터 S강까지 제련하는 것이 가능해졌다.

꼭 만렙을 찍을 필요는 없고 파밍을 할 몬스터를 쉽게 잡을 정도의 스펙까지만 키워도 괜찮지만, 파밍에는 주로 사용하는 술식/스톰으로 1틱에 처리를 못 할 경우 스톰 사용 후 MP를 채우기 위해 시전하는 차징이 끊기는 경우가 생기기 때문에 목표로 하는 몬스터를 1-2틱에 잡을 수 있는 정도가 좋다. 다만, 틱당 데미지가 더 강한 술식 급뢰와의 등장으로 인해 무조건 스톰을 사용해야 하는 상황은 거의 없게 되었다. 보통 몹의 체력이 낮으면 블리자드를, 높으면 스톰이나 수둔 급뢰와를 사용하는 편.

11.3. 제작 스미스

장비를 제작하는 스미스. 제작의 경우 유저 제작으로는 만들 수 없는 아이템들이 있고, 제작된 장비는 대장간제와 유저제작 장비의 옵션이 약간 다르다. 제작하는 유저의 스텟과 무기의 종류에 따라 장비의 잠재력이 부여되고 부여된 잠재력을 테크스미스가 소모하여 옵션을 부여하는 방식으로 아이템이 강화된다. 부여되는 잠재력을 다음과 같다.
  • 한손검 - STR+DEX 20당 잠재치 1
  • 양손검 - STR 10당 잠재치 1
  • 활 - STR+DEX 20당 잠재치 1
  • 자동활 - DEX 10당 잠재치 1
  • 지팡이 - INT 10당 잠재치 1
  • 마도구 - INT+AGI 20당 잠재치 1
  • 권갑 - AGI 10당 잠재치 1
  • 선풍창 - STR+AGI 20당 잠재치 1
  • 발도검 - DEX+AGI 20당 잠재치 1
  • 방어구 - VIT 10당 잠재치 1

[1] 예를 들어 서포트 스킬만 주력으로 찍어서 프리스트라는 컨셉 직업을 스스로 만들어볼 수 있을 것이다. 하지만 이러면 성능이 처참하게 쓰레기가 되므로 아무도 안 하는 것이다. 무기 조합을 어떻게 맞춰야 하는 지 잘 모르겠다면 그냥 남들 하는 거 따라하면서 배워보도록 하자. 메이저가 되는 직업에는 다 이유가 있다. [2] 가능하면 누구나 인정하는 그 직업만의 특징을 적고, 편집 분쟁 발생 시 토론을 열자. [3] 각 직업 육성 방법과 관련된 자세한 정보는 유튜브에 일본어나 영어로 검색해서 알아보는 것이 좋다. [4] 듀얼소드 스킬의 듀얼소드 마스터리를 찍은 경우 한정 [5] 사용 스탯 포인트가 500을 넘으면 한계 스탯 포인트가 255 → 510으로 늘어난다. [6] 양손검도 셧아웃으로 딜을 넣어도 되지만 모션 가속이 불가능하고 모션이 매우 느려서 마무리 용으로 쓰는게 아닌이상 사용을 지양하는 편이다. [7] 유니온 소드를 주력으로 사용하는 대검사의 경우 소울 헌트 대신 유니온 소드를 넣기도 한다. [8] 괴력 난신을 사용하는 이유는 괴력 난신까지 사용하면 데미지가 미친듯이 높아지기 때문이다. [9] 한손검은 방패를 통한 가드, 양손검은 자체 가드를 사용할 수 있는 무기다. 물론 이것만으로 버티기 힘든 보스도 많다. [10] 메인 한손검ATK+서브 한손검ATK×서브 안정률 [11] 시간 판정이 꽤나 후해서 많이 움직이는 몬스터를 상대할 땐 계속 방향키를 향하고 있기 보다는 마지막 끝자락에서 방향을 입력하는 게 낫다. [12] 에어 슬라이드-에어 슬라이서(강타)-피날레(강타)의 경우, 에어 슬라이드 100 + 에어 슬라이서 100 + 검기 200 + 피날레 1600 = 2000으로, 콤보가 끊기지 않으니 주의할 것. [13] 이 경우, VIT 스탯을 찍어서 생존력을 추가로 더 챙기거나, MEN 스탯을 찍어서 아예 하드cc공격도 버티고 피날레를 냅다 꽂아버리는 유저도 존재한다. [14] 임팩트 이후 사용하는 스킬은 마나 소모량이 절반이 된다. [15] 지금은 한 명 보일까 말까한데, 옛날 니셀산 중턱과 고대 여제 무덤 에리어3에는 사람들이 득실득실했다. 무려 한섭에 채널이 6개까지 만들어질 정도였으니... [16] 자신의 현재 MP량에 비례하여 데미지를 입는 매우 위험한 상태이상. 즉, 항상 마나가 가득한 마법사에게 아주 치명적인 상태이상이다. [17] 위저드 스킬의 블리자드가 있지만 딜이 조금 약하다. [18] 이전에는 그냥 생존성이 높고 딜이 애매한 올라운더 느낌의 딜러였다. [19] 방패도 없이 한손검만으로는 가드력이 낮아서 중갑옷을 입고, 관련 스킬을 모두 찍어도 하기 힘들다. [20] 장비를 어느정도 맞춘 상태에서는 1렙임에도 데미지가 백만을 넘어가는 정신나간 데미지를 보여주며 대충 맞춘 상태에서도 10렙 기준으로 데미지가 2백만에서 3백만 정도가 나온다. [21] 다만 이쪽은 "맨손의 서"라는 아이템을 사용하여 "배어 핸드" 스킬을 배운 유저 한정이다. [22] 만약 장비로 채울 자신이 없다면 Lv3 가드 스킬의 피지컬 가드를 10 레벨 까지 찍자. [23] 파티 플레이(특히 레이드)에서 평타작은 굉장히 중요하기 때문에 그것만으로도 충분하다. [24] 1개 확정은 1확, 2개는 2확...숙련도 50레벨마다 확정 수가 증가한다. [25] 후술하겠지만, 럭법으로 키우면서 스톰을 찍어 파밍법사로서 활용한다. 럭 스미스와 파밍법사는 같은 스텟을 찍기에 병행하는 것이 효율이 좋다.