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1. Lv1 발도검 스킬
1.1. 일섬
일섬 |
눈부신 속도로 적을 벤다. 두번째 타격의 크리티컬률이 대폭 상승한다. |
||||
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사거리 | 2m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 10 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | - | ||||
대미지 | 첫번째 타격 |
SLv관계없이 Atk × 0.5 |
|||
두번째 타격 |
Lv1 :(ATK + 55) × 1.05 Lv5 :(ATK + 75) × 1.25 Lv10 (ATK+100) × 1.50 |
||||
기타 | - |
캐릭터 작성시 발도검 스킬을 선택하면 자동으로 1레벨로 취득되는 발도검 기본기술
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1.2. 파동인
파동인 |
검기를 날려 떨어진상대를 벤다. 대상과의 거리가 멀수록 데미지가 약해진다. 납도이동이 가능하다. |
||||
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사거리 | 12m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 10 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | 일섬 Lv5 | ||||
데미지 | 데미지 |
Lv1 1번째 공격(ATK+31) × 0.50 두번째 공격 (ATK+31) × 0.55 세번째 공격 (ATK+31) × 0.60 Lv5 1번째 공격(ATK+35) × 0.50 두번째 공격 (ATK+35) × 0.75 세번째 공격 (ATK+35) × 1.00 Lv10 1번째 공격(ATK+40) × 0.50 두번째 공격 (ATK+40) × 1.00 세번째 공격 (ATK+40) × 1.50 |
|||
기타 |
거리가 2m이상 멀어지면 1m당 물리관통력이 감소하게 된다. m당(11 - SLv)%의 물리관통이 감소한다. (예 : 10레벨파동인 거리 12m일 경우 (12 - 2m) × (11-[SLv]10) = 10%감소 |
발도가 롱콤을 사용할경우 참정 강타 앞에서 콤보를 끊기위해 콤보 처음부터 원거리에서 사용하는 스킬.
이 스킬로 콤보를 시작하고 원거리에서 버프들을 사용한후 콤보에 참정이 있으면 콤보가 도중에 중단되며, 참정의 사거리만큼 다가갈경우 다시 콤보가 이어서 발동하게된다.
(단, 그사이에 스킬을 사용하거나 평타를 사용하면 끊긴다.)
[clearfix]
1.3. 칼자루 치기
칼자루치기 |
칼자루로 상대를 빠르게 강타한다. 대상을 확률적으로 마비 시킨다. 이미 마비상태일경우 기절상태로 한다. |
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사거리 | 2m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 20 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | - | ||||
데미지 | 데미지 |
Lv1 :(ATK+110) × 1.05 Lv5 :(ATK+120) × 1.25 Lv10 (ATK+200) × 1.50 |
|||
기타 |
높은 확률로 마비시킨다. 이미 마비상태일경우 매우 낮은 확률로 기절상태로 만든다. |
얼마없는 발도검의 CC기 이지만
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1.4. 무사도
무사도 |
무사의 마음가짐을 배운다. Hp와 Mp, 명중이 증가한다. 또한 발도검을 착용할시에 공격력이 상승한다. |
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무기 제한 | 모든무기 | ||||
선행 스킬 | - | ||||
효과 |
Slv1 최대Hp+10 최대Mp+10 명중+1 Slv2 최대Hp+20 최대Mp+20 명중+2 Slv3 최대Hp+30 최대Mp+30 명중+3 Slv4 최대Hp+40 최대Mp+40 명중+4 Slv5 최대Hp+50 최대Mp+50 명중+5 Slv6 최대Hp+60 최대Mp+60 명중+6 Slv7 최대Hp+70 최대Mp+70 명중+7 Slv8 최대Hp+80 최대Mp+80 명중+8 Slv9 최대Hp+90 최대Mp+90 명중+9 Slv10 최대Hp+100 최대Mp+100 명중+10 |
||||
기타 |
발도검 착용시 스킬레벨 1당 무기어택 3%가 늘어난다. (최대30%) 발도검 착용시 스킬레벨 1~2 : Atk+1% 스킬레벨 3~7 : Atk+2% 스킬레벨 8~10 :Atk+3% |
[clearfix]
1.5. 양손 쥐기
양손쥐기 |
무기를 양손으로 쥔다. 서브무기가 맨손일경우 다양한 능력치가 상승하며, 발도검의 크리티컬데미지가 대폭 상승한다. |
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무기 제한 | 모든무기 | ||||
선행 스킬 | 무사도 Lv5 | ||||
효과 |
발도검 Slv1 무기atk + 1% 명중 + 1% 크리티컬 + 1 안정률 + 1% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.05배 Slv2 무기atk + 2% 명중 + 2% 크리티컬 + 2 안정률 + 2% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.10배 Slv3 무기atk + 3% 명중 + 3% 크리티컬 + 3 안정률 + 3% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.15배 Slv4 무기atk + 4% 명중 + 4% 크리티컬 + 4 안정률 + 4% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.20배 Slv5 무기atk + 5% 명중 + 5% 크리티컬 + 5 안정률 + 5% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.25배 Slv6 무기atk + 6% 명중 + 6% 크리티컬 + 6 안정률 + 6% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.30배 Slv7 무기atk + 7% 명중 + 7% 크리티컬 + 7 안정률 + 7% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.35배 Slv8 무기atk + 8% 명중 + 8% 크리티컬 + 8 안정률 + 8% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.40배 Slv9 무기atk + 9% 명중 + 9% 크리티컬 + 9 안정률 + 9% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.45배 Slv10 무기atk + 10% 명중 + 10% 크리티컬 + 10 안정률 + 10% 크리티컬 발생시 최종뎀 1.50배 |
||||
효과 |
Slv1 무기atk + 1% 명중 + 1% Slv2 무기atk + 2% 명중 + 2% 크리티컬 + 1 안정률 + 1% Slv3 무기atk + 3% 명중 + 3% 크리티컬 + 1 안정률 + 1% Slv4 무기atk + 4% 명중 + 4% 크리티컬 + 2 안정률 + 2% Slv5 무기atk + 5% 명중 + 5% 크리티컬 + 2 안정률 + 2% Slv6 무기atk + 6% 명중 + 6% 크리티컬 + 3 안정률 + 3% Slv7 무기atk + 7% 명중 + 7% 크리티컬 + 3 안정률 + 3% Slv8 무기atk + 8% 명중 + 8% 크리티컬 + 4 안정률 + 4% Slv9 무기atk + 9% 명중 + 9% 크리티컬 + 4 안정률 + 4% Slv10 무기atk + 10% 명중 + 10% 크리티컬 + 5 안정률 + 5% |
||||
기타 |
발도검 착용시 스킬레벨 1당 무기어택 3%가 늘어난다. (최대30%) 발도검 착용시 스킬레벨 1~2 : Atk+1% 스킬레벨 3~7 : Atk+2% 스킬레벨 8~10 :Atk+3% |
[clearfix]
버프가 매우 뛰어나서 서브장비를 안쓰는 딜러들은 일단 10렙을 찍고본다. 거기에 발도검은 버프 효과가 훨씬 뛰어나서 무조건적으로 서브 무기를 쓰지 않는다. 서브무기를 쓰는 발도검은 매우 마이너하며, 효율도 영 좋지 않다.
2. Lv2 발도검 스킬
2.1. 삼단뚫기
삼단뚫기 |
빠른 발걸음으로 적을 관통합니다. 다음에 사용하는 스킬의 위력이 상승합니다. |
||||
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사거리 | 3m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 30 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | 파동인 Lv5 | ||||
데미지 | 데미지 |
Lv1 (ATK+1) × 1.70 Lv5 (ATK+1) × 2.50 Lv10 (ATK+1) × 3.50 |
|||
기타 | 10Lv시 다음스킬에는 레벨만큼의 공격력이 가산된다.[1] 다만, 참정절철의 카운터 공격에는 증가효과가 적용되지 않습니다. |
[clearfix]
발도검의 돌진기. 여타 돌진기와 다르게 적 뒤로 이동하지만, 발도검 플레이 스타일 상 뒤를 잡는 게 별 의미가 없는데다가 버프마저 쓰기 어려운 관계로 버려졌다. 개편된 배니쉬 레이처럼 적용 횟수가 증가한다던가 백 스텝처럼 특정 종류의 스킬에만 적용되는 식으로 개편이 시급한 스킬.
2.2. 재앙배기
재앙배기 |
적의 공격을 베어 한번만 피해를 대폭 감소시킵니다. 상태이상을 무효화하고 성공시 소량의 Mp를 회복합니다. 남은 Hp가 일정값이상일시 무조건 1의 Hp가 남으며 적의 공격을 베지 못할시 소량의 데미지만을 줍니다. |
||||
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사거리 | 3m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 30 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | 칼자루 치기 Lv5 | ||||
데미지 | 데미지 |
Lv1 (ATK+110) × 2.30 Lv5 (ATK+120) × 3.50 Lv10 (ATK+200) × 5.00 |
|||
기타 | 데미지 감소가 발동했을경우 1.1배의 데미지로 기본공격이 발동합니다. 이 공격이 발동했을경우 스킬공격은 발동되지 않습니다. |
[clearfix]
2.3. 명경지수
명경지수 |
순간적으로 집중력을 올린다. 사용시 크리티컬률을 대폭 올리며 Def, Mdef, 크리티컬데미지가 감소한다. 스킬 사용시 즉시 해제된다. |
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사거리 | - | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
지속 시간 | 30s | ||||
증오 | 20 | ||||
무기 제한 | 모든무기 | ||||
선행 스킬 | 양손 쥐기 Lv5 | ||||
효과 | 효과 |
SLv1 Def-1000 Mdef-1000 크리티컬 + 22 크리티컬 데미지-14% SLv2 Def-900 Mdef-900 크리티컬 + 24 크리티컬 데미지-13% SLv3 Def-800 Mdef-800 크리티컬 + 26 크리티컬 데미지-12% SLv4 Def-700 Mdef-700 크리티컬 + 28 크리티컬 데미지-11% SLv5 Def-600 Mdef-600 크리티컬 + 30 크리티컬 데미지-10% SLv6 Def-500 Mdef-500 크리티컬 + 32 크리티컬 데미지-9% SLv7 Def-400 Mdef-400 크리티컬 + 34 크리티컬 데미지-8% SLv8 Def-30 Mdef-300 크리티컬 + 36 크리티컬 데미지-7% SLv9 Def-200 Mdef-200 크리티컬 + 38 크리티컬 데미지-6% SLv10 Def-100 Mdef-100 크리티컬 + 40 크리티컬 데미지-5% |
|||
기타 | 발도검 착용시 크리티컬률 증가량이 +25가 늘어나며 크리티컬데미지 감소가 적용되지 않습니다. 또한, 지속시간이 2배가 됩니다. |
만능 확크스킬
발도검이 쓸경우에는 기본크리율+25 양손 10레벨로 크리율 +10 그리고 명경 10렙 크리율 +65 로 다른것 아무것도 없이 크리율 100을 만들어내는 위엄을 보여준다. 스킬 한번 사용시에 사라진다고 되어있지만 그때 사용한 스킬에는 크리율 증가가 적용된다.
[clearfix] 발도검이 쓸경우에는 기본크리율+25 양손 10레벨로 크리율 +10 그리고 명경 10렙 크리율 +65 로 다른것 아무것도 없이 크리율 100을 만들어내는 위엄을 보여준다. 스킬 한번 사용시에 사라진다고 되어있지만 그때 사용한 스킬에는 크리율 증가가 적용된다.
3. Lv3 발도검 스킬
3.1. 팔상발파
팔상발파 |
공간에서 동시에 베는 발도술. 주위의 적에게 필중속성의 공격을 가합니다. 사용후 납도이동이 가능합니다. |
||||
{{{#!folding [ 상세정보 보기 · 닫기 ] | 기본정보 | MP소모 | 500 | ||
사거리 | 4m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 50 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | 삼단 뚫기 Lv5 | ||||
데미지 | 데미지 |
1~3레벨 1번공격 4~6레벨 2번공격 7~10레벨 3번 공격하며, 1~9레벨 까지는 모든 공격의 데미지가 동일합니다. Lv1 (ATK+132) × 2.20 (×1) Lv2 (ATK+134) × 2.30 (×1) Lv3 (ATK+136) × 2.40 (×1) Lv4 (ATK+138) × 2.50 (×2) Lv5 (ATK+140) × 2.60 (×2) Lv6 (ATK+142) × 2.70 (×2) Lv7 (ATK+144) × 2.80 (×3) Lv8 (ATK+146) × 2.90 (×3) Lv9 (ATK+148) × 3.00 (×3) SLv 10 1번째 타격 (ATK+150) × 6.00 2,3번째 타격 (ATK+150) × 3.00 |
|||
기타 | 필중공격 특성때문에 Miss와 Graze판정이 뜨지 않습니다. 다만 Avoid판정은 그대로 발생하게 됩니다. |
몰이사냥시만 활용할 수 있는 무사의 광역 공격 기술, 10레벨시 계수가 급격히 증가하며, 긁힘(graze) 판정이 나오지 않는다. 주력기로서는 딜이 매우 부족하다.
[clearfix]
3.2. 참정절철
참정절철 |
노도의 연속베기로 적의 공격마저 베어버린다. 1번의 데미지를 무효화하고 반격을 날립니다. 반격시 일정확률로 대상을 파괴상태로 만듭니다. |
||||
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사거리 | 2m | ||||
범위 | 단일 공격 | ||||
시전 시간 | - | ||||
증오 | 40 | ||||
무기 제한 | 발도검 | ||||
선행 스킬 | 재앙 끊기 Lv5 | ||||
데미지 | 데미지 |
4번의 베기 데미지 Lv1 (ATK+10) × 1.20 (×4) Lv5 (ATK+20) × 1.40 (×4) SLv 10 (ATK+100) × 3.00 (×4) 반격기 데미지 Lv1 (ATK+30) × 6.00 Lv5 (ATK+150) × 10.00 SLv 10 (ATK+300) × 15.00 |
|||
기타 | 반격기는 4번의 베기도중 맹독, 화염등의 지속피해를 제외한 피해 (장판형 기술포함)을 받을경우 발동한다. 이때 받는 피해는 1번만 0으로 무효로 한다. 플레이어가 데미지를 입을때 Miss나 Avoid 판정이 뜰경우 반격을 하지 않는다. |
발도검의 150렙 이전 주력기. 10레벨시에 반격데미지의 계수가 웬만한 주력기를 가볍게 뛰어넘는 수치인 15이다. 150렙 이전 발도검의 딜을 책임지는 기술중 하나지만 반격기라는 특성에 의해 보스의 패턴과 공격속도등을 숙지할 필요가있다. 참정절철을 제대로 발동시키기 위해선 보스의 공격을 맞아야 하기 때문에 타이밍을 맞춰서 사용해주어야 한다. 가끔 유능한 탱커가 보스의 모든 패턴을 끊어버리고 어그로도 절대 안넘겨주는 경우가 있는데, 이럴때 참정절철을 주력으로 삼는 발도검은 팀내 데미지 기여도가 10퍼도 못미치기도 한다...
[clearfix]
3.3. 축지법
축지법 |
원거리에서 통상 공격시 통상공격의 범위안까지 빠르게 이동한다. 다음통상 공격의 성능이 강화된다. 둔화, 정지의 상태이상에 걸려있을경우 발동되지 않는다. (빙결은가능) |
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무기 제한 | 모든무기 | ||||
선행 스킬 | 무사도 Lv5 | ||||
효과 | 10Lv 축지법 발동후 바로 다음에 사용한 평타는 마나회복이+25가 추가된다, 발도검을 착용시 이의 2배수치로 적용 | ||||
기타 | 발도검 착용시 발도검 스킬을 사용할때도 고속이동이 가능하다. |
}}} ||
[clearfix]모든 근접직업이 다 찍고 가는 스킬.
근접 직업의 딜로스를 줄여주며 동시에 마나회복까지 한번 늘려주는 좋은 패시브. 모든 근접직이 1렙은 찍어주는 고급 스킬이며, 축지법 특성상 다음 평타는 무조건 발도 모션이 나가기에, 발도 모션이 일반 평타에 비해 압도적으로 빠르고 공격 마나 회복 수치를 두배로 부여받는 듀얼소드는 10렙을 찍기도 한다. 가끔씩 궁수도 축지법을 채용한다.
4. Lv4 발도검 스킬
발도검의 4lv기술답게 각 기술이 갖는 잠재적인 데미지는 엄청나지만, 기술의 발동조건이 까다롭기 때문에 제대로 사용하기 위해서는 상당한 실력을 요한다.
4.1. 천류난성
상급 DPS 보유 딜링스킬.굉장히 특이한 구조를 가고 있다.
우선 최초 시전시 적을 타격하고, 10초간 버프가 생긴다.(이하 천류버프) 천류 버프 지속시간 동안 천류난성의 소모마나는 300에서 100으로 감소하고 사용 할 때마다 피해량과 스킬 행동속도가 증가한다. 그리고 버프 지속시간 동안 재앙베기를 성공적으로 발동시키거나 참정절철의 카운터를 발동시키면 천류난성·납도(이하 천류납도) 라는 공격이 나간다, 천류납도는 천류난성 스킬 레벨과 쌓은 스텍에 따라 피해량이 바뀌며, 천류납도가 발동 될때마다 천류버프의 지속시간이 30초로 갱신된다.
이런 복잡한 사이클을 거쳐야 하기 때문에 포텐을 뽑기 굉장히 힘들지만 일단 시동이 걸리면 화려한 딜을 뽑아내게 된다.
난무계 스킬이기 때문에 내성 관리가 중요해지므로 보통 천류난성-평타-천류난성 이렇게 사용하여 내성도 관리하고 마나도 확보하는 플레이가 일반적이다.
출시 초기에는 포텐이 터지면 파티 내에서 딜량 1위도 노릴 수 있을 정도로 좋은 스킬이었으나 이 스킬이 자체적으로 너프를 좀 먹은 후에 완벽한 상위호환인 듀얼소드 4차 스킬이 뜬 이후로는 그냥 내성빌런에 불과하다. 듀얼소드 4차 스킬중 샤이닝 크로스라는 기술이 있는데, 이 스킬은 조건도 없이 낮은 마나로 천류난성 풀스텍 이상의 데미지를 훨씬 짧은 시전시간으로 난사하기 때문에 천류발도와 샤이닝 듀블이 같이있으면 천류발도는 내성이나 깎아먹고 딜은 안나오는 존재로 전락하기 때문. 샤이닝 크로스가 큰 너프를 먹은 현재도 천류난성이 하위호환 신세는 면하지 못했다. 역시 비슷한 난사계인 버스터랜스 창은 내성을 골라서 갈 수 있기에 그나마 궁합이 나은 편.
4.2. 화룡점정
우선 방어 무시라는 장점이 있기는 하지만 발도검 '공격' 스킬을 10번 사용해야만 쓸만한 대미지를 볼 수 있다. 이게 무슨 말이냐면 남들은 물리내성을 기껏해야 5 정도만 쌓아도 볼 수 있는 대미지를 화룡 발도는 11을 쌓아야 볼 수 있다는 말이다. 이 심각한 단점 때문에 화룡 발도는 사실상 예능 취급을 받으며 취급이 매우 좋지 않다. 파티 플레이를 할 때도 남들이 대미지를 넣을 기회를 없애버리는 천덕꾸러기이다. 거기에다 발도의 특성상 보스의 앞에 붙어 여러가지 패턴을 얻어맞으며 스택을 쌓게 되는데 이때문에 안정성도 불안해진다. 심지어 괴력난신이 없으면 자체 크리티컬 확률도 매우 낮으므로 여러모로 폐급 스킬. 만일 높은 한방 대미지를 보고 싶으면 대검이나 활궁수를, 방어 무시 대미지를 원하면 드래곤 투스를 사용하는 선풍창을 선택하길 바란다.
하지만 주력 스킬로 쓰지 않는다면 얘기가 달라지는데, 천류난성을 마구 긁어서 스텍을 쌓고, 괴력난신 버프 끝에서 강타콤보 화룡점정으로 마무리해주면 잃은체력비례 추가 데미지와 방어력 무시 피해라는점이 크게 작용하여 마나 소모에 비해 막대한 데미지가 들어가면서 적이 마무리된다. 즉, 다른 스킬들로 두들겨 패서 빈사상태가 된 적을 마무리하는 용도로 쓰기 제일 적절하다. 사실 이름만 봐도 이러라고 준 스킬이며, 왠지 토람 유저들은 마나 소모가 큰 스킬들은 무조건 주력기로 써야만 한다는 고정관념때문에 저평가를 받은 비운의 스킬.
이후 패치로 인해 스킬 자체에 납도 시 후속 평타를 강화하고 1스택을 쌓아주는 패시브 효과가 생기면서 내성 문제가 어느 정도 해결되었지만 여전히 평타를 여러 번 섞어야 하는 문제 때문에 잘 쓰이지는 않는 편이다.
4.3. 괴력난신
사용시 스스로에게 발화를 부여하고 ATK와 공격 MP 회복을 크게 증가시킨다(10레벨 기준 각각 100, 50 타 무기는 공마회 25).
버프가 꽤 절륜하기 때문에 종종 다른직업도 채용하는 경우가 많으나 발도검을 제외하고는 지속시간이 그리 길지 않기 때문에 효과를 많이 보기는 힘들다.
거기에다가 시전시 스스로에게 부여하는 발화도 꽤 치명적인데, 발화는 체력을 %로 깎아먹는 상태이상 이므로 시전자의 HP가 얼마나 되던간에 평등하게 체력을 깎아버린다. 이 특징 덕에 쓰레기같은 성능덕에 사실상 버리는 아이템인 백신 시리즈[2]의 가격이 오르고, 서포트 스킬인 리커버리의 사용 빈도가 늘었다. 그만큼 발화는 위험한 상태이상이지만 그걸 감수하고도 쓸만큼 스킬의 메리트가 뛰어나다는 말.
[1]
더 정확히는 플레이어 레벨÷(11-스킬 레벨)만큼 오르기 때문에 레벨이 상승할수록 효율도 기하급수적으로 상승한다.
[2]
소모성 아이템으로, 사용시 버프가 걸리고 버프 시간동안 기죽음, 넘어짐, 기절을 제외한 모든 상태이상을 무효화하며, 무효화했을시 버프 시간이 얼마나 남았든 효과가 종료된다. 백신 아이템의 레벨이 올라도 버프 지속시간만 증가할 뿐 막아주는 횟수나 종류는 그대로이다. 심지어 중첩도 불가능.