최근 수정 시각 : 2024-11-15 18:34:12

테트리스/용어


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1. 개요2. 테트리스 가이드라인3. 블록 종류
3.1. 기본 블록3.2. 기타 변종 블록
4. 조작 관련
4.1. 홀드4.2. 하드 드롭, 소프트 드롭4.3. 180도 회전4.4. DAS, ARR4.5. 피네스
5. 게임 모드 관련
5.1. 스프린트 (Sprint)
5.1.1. 마라톤 (Marathon)
5.2. 블리츠 (Blitz)
6. 플레이 관련
6.1. 테트리스6.2. 스핀
6.2.1. T스핀6.2.2. 미니 T스핀6.2.3. I스핀6.2.4. 그 외
6.3. 7-bag6.4. 빌드
6.4.1. 개막 빌드6.4.2. 중반 빌드6.4.3. 스태킹6.4.4. 도네이트
6.5. 퍼펙트 클리어6.6. 콤보
6.6.1. 와이드
6.7. 백투백(BTB)6.8. 스피드 업6.9. 가비지 라인 (쓰레기줄)6.10. 넥스트6.11. 고스트6.12. 킥6.13. 인피니티
6.13.1. 비비기( Stalling)
6.14. 20G6.15. 캐스캐이드
7. 기타
7.1. 테트리스 하이7.2. RNG

1. 개요

테트리스에서 쓰이는 다양한 용어에 대해 정리한 문서. 여기 있는 용어들 말고도 다른 테트리스 커뮤니티들에서 사용하는 비공식 용어도 상당히 많다.

2. 테트리스 가이드라인

테트리스 컴퍼니가 테트리스 작품에 제시하는 가이드라인으로 테트리스 작품이 반드시 이 가이드라인을 지키도록 하고 있다. 본 문서의 상당수의 용어가 만들어지게 된 계기나쁘게 말하면 원흉이다.

알려진 가이드라인 내 규정은 다음과 같다.

가이드라인 규정 목록 (펼치기/접기)
* 로고 - 테트리스 로고의 변형만을 사용할 수 있다.
  • 필드의 크기 - 기본적으로 가로 10줄, 세로 20줄이며 맨 위 세로줄 위로 최소 2줄 이상 블록이 쌓일 수 있어야 한다.
  • 테트리미노의 이름과 색 - 반드시 아래 서술되어 있는 대로 서술하고 채색해야 한다.
  • 테트리미노의 초기 위치/방향 - I, O를 제외한 테트리미노는 4~6번째 세로줄, I와 O는 중앙에서 생성되어야 하며, 가로로 생성되어야 한다.
  • 회전 시스템 - SRS 탑재 필수.
  • 넥스트 홀드, 7-bag, 고스트 - 반드시 탑재해야 한다. 넥스트의 개수는 규정되지 않은 것으로 보인다.
  • 인피니티 - 20G 상황이 아닐 때, 테트리미노가 바닥에 닿은 후 별도의 조작이 없다면 0.5초 뒤에 고정되어야 한다.
  • 점수 시스템 - 퍼펙트 클리어, 콤보, 백투백의 점수 보너스 필수.
  • 가비지 라인 - 아래 표와 같이 설정하는 게 필수이나, 콤보 딜과 퍼펙트 클리어 딜은 게임마다 차이를 보인다.
  • 레벨 - 반드시 줄을 지울 때 레벨이 올라가야 한다.
  • 게임 오버 - '다음 테트리미노가 생성될 자리에 블록이 이미 존재하는 경우'와 '테트리미노가 21줄 이상에서 고정될 경우'여야 한다.
  • 키 세팅 - 기본 키 세팅이 고정되어 있다. 다만 요즘은 게임 내부/외부에서 키를 변경할 수 있는 경우가 많아 크게 체감되진 않다.
  • BGM - 코로베이니키(혹은 리믹스)가 BGM 중 하나로 들어가야 한다.

당연히 가이드라인도 수정을 거친다. 덕분에 가이드라인 수정 직전과 직후에 출시된 게임은 큰 괴리를 가지기도 한다. 대표적인 예시가 미니 T스핀의 판정.

3. 블록 종류

3.1. 기본 블록

대표적인 7개의 기본 블록들은 모두 다 4개의 정사각형 벽돌로 서로 붙어서 조합되어 있다. 이를 ' 테트로미노'라 부른다. 정사각형 모양의 벽돌 4개를 이어붙여서 만든 모양으로 총 7가지가 있다. 테트리스 컴퍼니에서는 테트미노(tetrimino)라는 단어를 사용하고 있으며, 가끔씩 테트미노라는 명칭이 사용되기도 한다. 아래 테트로미노들의 색상은 테트리스 컴퍼니 공인 색상이다.[1][2]

I미노 (straight tetromino/I)
그 유명한 작대기 블록. 테트리스에서 유일하게 한번에 4줄 격파를 할 수 있는 최강의 미노. 요즘은 T스핀 빌드 및 다양한 전략이 존재해서 그 위상이 조금 낮아지긴 했지만, 그래도 초보자에겐 이보다 더 효자가 없다.[3] UGO.com에서 조사한 비디오 게임 최고의 무기 50순위에서 영예의 1위에 등극했다. 참고로 2위는 둠 시리즈 BFG9000, 3위는 하프라이프 시리즈 빠루이다.

왠지 작대기는 필요할 땐 안 나오고 필요 없을 땐 잔뜩 나오는 것 같다. 필요할 때를 대비해서 섣불리 낭비시키지 말고, 홀드를 꼭 해놓자. 사실 모던 테트리스가 정립된 이후 테트리미노는 완전 랜덤하게 나오는 게 아니라 7-bag 규칙에 따라서 나오기 때문에 그냥 기분 탓일 뿐 충분히 할 만하게 나와 준다.[4] 물론 이 모던 룰이 정립되기 전에 나온 아타리 테트리스, 닌텐도 테트리스 같은 고전게임은 정말로 한참 동안 안 나올 수도 있다.[5]

O미노 (square tetromino/O)
네모난 블록. 모양 특성상 유일하게 방향 전환이 의미없는 블록이라 봄블리스같이 블록 전체가 아닌 특정 부분에 아이템 등이 달리는 모드가 아니면 방향 전환이 드러나지 않는다. 그런데 게임 내부적으로는 제대로 방향 전환이 되는 것으로 취급되기 때문에 인피니티 룰이 적용될 경우 O미노를 회전시키고 있을 경우 최종 고정이 되지 않는다.

Z미노 / S미노 (skew tetromino/S and Z)

예나 지금이나 끼워 맞추는 난이도가 가장 어려워 다루기 힘든 미노, 사실상 게임을 말아먹는 주범.

좌측의 빨간 블록이 Z, 우측의 초록 블록이 S로 대칭형을 구분해 부른다. 만약 적록색맹이라면?

게임 시작 시 첫 블록으로 이게 나오면 상당히 난감해진다. 어느 방향으로 놓든 평평한 바닥에서는 틈이 생기는 블록이기 때문에 나중에 딴 블록으로 바닥에서 돌려 끼워맞추는 약간 고난이도의 플레이를 하거나, 아예 맨 아랫줄은 포기하고 플레이를 하거나 해야 되기 때문이다. 특히 스프린트 모드에서 자주 걸러지는 스타트가 바로 SZ 또는 OSZ 스타트이며, 고수들은 대부분 이 블록들이 처음에 나오면 그냥 재시작하는 경우가 많다.[6]

J미노 / L미노 (L-tetromino/J and L)
긴쪽을 세운 것을 기준으로 좌측의 파란색 J와 우측의 주황색 L로 구분.
[clearfix]

T미노 (T-tetromino/T)
T스핀이 가능한 T자형 블록이다. 가이드라인 테트리스, 특히 배틀 모드가 있는 테트리스에서는 아예 제 2의 I미노라고 할 수 있을 정도로 그 중요성이 크다. 후술하겠지만 테트리스를 능가하는 T스핀의 효율성 때문인데, 적은 양의 테트로미노로 더욱 심화된 공격을 할 수 있기 때문이다. 예를 들면 처음에 최소한 10개의 테트로미노가 있어야 하는 테트리스(10×4=40)와는 달리, 같은 공격력을 가진 T스핀 더블(TSD)의 경우 단 6개의 테트로미노로 개막 TSD를 만들 수 있다. 이러한 T스핀의 강력함 때문에 게임 제목을 테트리스에서 T스핀으로 바꿔야 한다는 우스갯소리도 있다.

그리고 테트리스 로고도 T미노 모양이다. Tetris의 첫글자인 것과도 관련 있는 듯.

3.2. 기타 변종 블록

변종 룰에서 만들어진 블록들. 1-3개짜리도 있고 5개를 넘어가는 것도 있다.

이들 중 5개의 블록을 사용한 '펜토미노'[7] 는 -미노(Mino)에 5를 뜻하는 접두어 '펜타-(Penta)'를 붙여 만든 단어로 테트로미노에 블록을 1칸 더 붙여 만든 블록이다. 아예 이 블록들만으로 하는 '펜틱스(Pentix)'도 있다.[8] 5개가 된 만큼 바리에이션도 더 많고 끼워 맞추기도 상당히 어려운 편. 넷마블 테트리스에서 공격 아이템으로 등장했으며, 뿌요뿌요 테트리스 파티 모드에도 이 아이템이 있다.

사실 테트로미노처럼 펜토미노라는 이름도 일반적으로 5개의 정사각형을 붙여 만든 도형이라는 의미로 쓰이지만 이쪽은 애초에 표준으로 정해진 단어가 없기 때문에 그냥 사용한다.

참고로 여기에서의 미노들의 이름은 정식 명칭이 아니다.
| +미노 or X미노 |<bgcolor=#fff,#000><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#fff,#000><width=16px><height=16px> ||
| ㄱ미노 or V미노 |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<|2><bgcolor=#ddd,#222><width=2px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| H미노[9] |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#fff,#000><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| U미노 |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<|2><bgcolor=#fff,#000><width=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| 변칙 T미노 |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| Q미노 |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| B미노 / D미노 |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<|3><bgcolor=#ddd,#222><width=2px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| 변칙 Z미노 / 변칙 S미노 |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<-2><bgcolor=#fff,#000><height=16px> ||<|3><bgcolor=#ddd,#222><width=2px> ||<-2><bgcolor=#fff,#000><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
| 항구 블록[10] |<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||<bgcolor=#000,#fff><width=16px><height=16px> ||
[clearfix]
이런 변종 블록들이 등장하는 게임으로는 대표적으로 Omino가 있다. 처음에는 1~4칸 짜리 블록으로 시작해 상대적으로 쉽지만 5칸짜리 블록들(펜토미노)이 나오면 본격적으로 난이도가 올라가며, 잘 버텨서 6칸, 7칸짜리 블록들이 나오면 정말 헬게이트가 열린다. 낮은 확률로 위의 항구 블록이 나올 수도 있다!

4. 조작 관련

컴퓨터 테트리스 게임들은 보통 다음의 조작이 기본 세팅이다. 물론 대부분은 커스텀 세팅을 하는 것이 가능하다.
왼쪽으로 움직이기
오른쪽으로 움직이기
소프트 드롭 [11]
하드 드롭 스페이스 바
시계 방향 회전 ↑, X
반시계 방향 회전 Ctrl, Z [12]
홀드 Shift, C
180도 회전[13] A

오락실에서 크게 흥행한 세가 테트리스 TGM 시리즈는 당연히 스틱 사용이 패드나 키보드보단 정석으로 취급되며물론 키보드로 할 사람은 다 하지만 #, 고난이도에 따른 특유의 스틱 조작 테크닉도 존재한다. 대표적인 예시가 TGM2의 Zangi-Move로 비고정 하드 드랍 시스템을 이용해 미노를 빠르게 끼우는 테크닉이다.

4.1. 홀드

특정 블록을 저장해 놓았다가 원하는 때에 쓰는 것. 따로 존재하는 홀드 버튼을 사용해서 쓴다. 이 시스템으로 자신이 다음에 쓸 블록을 한정된 범위 안에서 컨트롤할 수 있게 되었다. 덕분에 자신이 원하지 않는 블록이 나와서 페이스가 붕괴하는 것을 방지할 수 있게 되어 좀 더 수월하고 공격적인 플레이가 가능해졌다.

홀드가 최초로 도입된 테트리스 게임은 닌텐도 64용으로 나온 더 뉴 테트리스였으며, TGM 시리즈에서는 3부터 도입.[14]

지금은 섭종한 한게임 테트리스에서는 이 홀드의 횟수 제한이 있으며 무제한으로 풀려면 유료 아이템을 구입해야 했다. 맙소사... 테트리스에까지 현질을 해야 하다니..!

4.2. 하드 드롭, 소프트 드롭

하드 드롭(Hard Drop)은 테트로미노가 아직 필드에 떠 있는 상태에서 바로 바닥에 붙게 하는 조작으로 플랫폼이 컴퓨터인 경우 주로 스페이스 바에 배정된다. 이에 반해 아래 방향키를 눌러 기존보다 좀 더 빠르게 내려오게 하는 것은 소프트 드롭(Soft Drop)이라고 한다. 현대 테트리스에선 속도감 있는 플레이를 위해서 하드 드롭이 필수 기술이지만, 스핀 기술을 할 때는 블록이 바로 바닥에 붙지 않아야 하기 때문에 소프트 드롭을 써야 한다.

TGM3 및 TGM계열 팬게임들은 일반적인 것과는 다른 방식을 사용하는데, 하드 드롭을 한 뒤 아래 키를 눌러야 블록이 바닥에 완전히 붙기 때문에 하드 드롭 후에도 T스핀이 가능한 경우도 있다. 이 붙지 않는 드롭을 sonic drop이라고 한다.

Jstris나 TETR.IO 등에서는 소프트 드롭 속도를 조절 가능한데, 여기서 설정을 '즉시'(Jstris)나 '∞×'(TETR.IO)로 하면 TGM의 sonic drop과 같이 블록이 바로 땅에 내려오지만 붙지는 않는다.

고전 테트리스에서는 대부분 소프트 드롭만 있고 하드 드롭을 쉽게 찾을 수 없지만, 의외로 1984년에 나온 최초의 테트리스인 Electroinika 60 버전이나 1986년 버전인 IBM 전용 테트리스와 같은 일부 초창기 작품에는 하드 드롭이 있다.

4.3. 180도 회전

Jstris나 TETR.IO, Nullpomino 등의 팬게임들은 180도 회전이 가능한 경우가 있다. 180도 회전이 존재하는 경우, 보통 키를 A에 지정한다. 180도 회전을 사용하지 않았을 때 키를 2번 눌렀어야 할 것을 180도 회전을 사용하면 1번으로 줄여주며, 따라서 블록 놓는 속도가 좀 더 빨라진다.

그 외에 일반적으로는 불가능한 몇몇 스핀이 가능하다. 단, SRS 표준이 없어서 게임마다 구현방식이 다르니 주의.

4.4. DAS, ARR

DAS(Delayed Auto Shift)는 게임이 왼쪽 이동/오른쪽 이동 키를 길게 누른 것으로 판정할 때까지 키를 눌러야 하는 시간이다. DAS가 낮을수록 블록을 빠르게 움직일 수 있지만, 너무 낮으면 속도를 주체하지 못할 수 있으니 적절히 조정하자.

ARR(Auto Repeat Rate)는 왼쪽 이동/오른쪽 이동 키를 길게 누르면 블록이 자동으로 왼쪽/오른쪽으로 이동하는데, 이때 블록이 다음 칸으로 이동할 때까지 걸리는 시간이다. DAS와 마찬가지로 수치가 낮을수록 속도가 빨라진다. ARR를 0으로 설정할 수도 있는데, 이때는 블록이 중간 과정 없이 한번에 벽까지 간다. ARR를 0으로 처음 설정할 때는 조작이 어렵지만, 익숙해지면 이전보다 훨씬 빠르게 플레이할 수 있다.

DAS와 ARR의 조정 여부는 테트리스 게임마다 다르다. Jstris에서는 밀리초(ms) 단위, TETR.IO에서는 프레임[15] 단위로 자유롭게 조정 가능하다. 조작 설정을 자유롭게 할 수 있는 게임들을 무제한 테트리스라고 부른다.[16] 한편, 지금은 섭종한 테트리스 프렌즈에서는 게임 내 포인트로 5단계까지 업그레이드하는 방식이었으며, 테트리스 온라인 재팬도 원래는 5단계 업그레이드였으나 게임 외부 패치로 DAS를 마음대로 조정할 수 있게 되었다. 이에 반해, 뿌요뿌요 테트리스, TETRIS 99와 같이 DAS/ARR을 조정할 수 없는[17] 게임들을 제한급 테트리스라고 한다. 닌텐도 테트리스에서는 DAS값이 16프레임(266ms), ARR는 6프레임(100ms)으로 고정되어 있는데, 모던 테트리스에 비해 너무 크다(=움직이는 속도가 느리다) 보니,[18] 고레벨에서 플레이하기 위해 월 차지라는 기술이 생겨났고, 아예 매우 큰 DAS, ARR 값을 물리적으로 상쇄시키는 하이퍼태핑과 롤링이라는 기술도 생겨났다.

무제한 테트리스를 플레이할 경우, DAS/ARR 값이 실력과 거의 반비례하기 때문에 계속해서 DAS와 ARR을 낮춰가는 것을 추천한다. PPS(초당 블럭 속도)가 3 이상인 사람들은 거의 모두 ARR이 1 언저리인 것을 알 수 있다. 아무리 티스핀 빌드를 많이 배우고 손 속도가 늘어도 DAS랑 ARR이 그대로라면 실력은 우물 안 개구리일 수 밖에 없다. 처음에 ARR과 DAS를 낮춰서 미끄러져도 계속해서 연습하여 손에 맞도록 노력해보자.

4.5. 피네스

피네스(Finesse)는 블록을 움직이는 가장 효율적인 방법이다. 피네스를 익히면 키를 적게 누르고 블록을 이동할 수 있다. 피네스보다 키를 누른 횟수가 많으면 이를 '피네스 오류'(Finesse error)[주의]라고 하며, 키를 더 누른 숫자만큼 피네스 오류의 수치에 더해진다. 대체적으로 서구권에서 중요하게 여기고, 한국이나 일본에서는 비교적 신경쓰지 않았다.

아메미야의 피네스 강의
피네스대로 블록을 움직이는 방법 정리
기술 설명. 연속으로 놓는 고급 기술도 설명되어 있다.

5. 게임 모드 관련

5.1. 스프린트 (Sprint)

40줄을 최대한 빠른 시간안에 지우는 모드이다. 스프린트가 아니라 그냥 40줄(40 lines[20]) 모드라고 알려져 있기도 하다. 일단 라이센스 공식작에서 최초로 도입한 사례는 테트리스 DX이며 이 영향으로 40줄을 탑재하는 공식작들 및 비공식 테트리스 게임들이 늘어나기 시작했다.

일반인 기준으로 3분근처[21]만 투자하면 되는 모드이기에 짬짬히 즐기거나 손풀기로도 좋다.

심지어 휴대용 테트리스에서도 스프린트 룰을 메인으로 채택한 게임기가 있는데, 에폭에서 판매한 3분간 테트리스나 Hashy Topin이라는 일본회사에서 판매한 게임센터 뱅크 테트리스 3분간이 있다. 후자의 경우는 100엔 동전을 넣으면 작동하는 저금통적인 성격도 있다.

TGM 기반의 팬게임인 누루뽀미노에도 있는데, 어떤 유저는 Tool-Assisted Speedrun으로 1.65초에 40줄을 뽑아냈다. 정말 순식간에 끝난다. 깨알같은 승리의 팡파레

5.1.1. 마라톤 (Marathon)

기본적으론 스프린트와 동일하지만, 대신 지워야 하는 줄 수가 더 많다. 보통은 150줄이다.

현대 테트리스 마라톤 모드에서 고득점을 노리려면 백투백 테트리스/T스핀을 노리는 것이 좋다. 다음은 점수 배율이 1일 때 라인 당 점수.
(단, 소프트/하드 드롭 점수는 고려하지 않음)

올 테트리스(매번 테트리스만 하는 전략) 300점/라인

ST/ZT 스태킹(T스핀 더블 5회+테트리스 1회 반복) 728점/라인

올 T 스핀 트리플(매번 T스핀 트리플) 800점/라인
이 경우 T스핀 트리플 1회마다 블럭이 2개씩 줄어들어 종국엔 필드는 바닥인데 T가 떨어져서 스핀 없이 T를 꽂아야 하는 일이 생긴다. 이 경우 TST 4회마다 도네이션 잔머리를 발동해 TSD 1번씩 꽂으면 814점/라인까지 점수를 올릴 수 있다.

5.2. 블리츠 (Blitz)

스프린트는 정해진 양을 빨리 지우는게 목적이라면, 블리츠는 정해진 시간동안 많이 지우는 모드이다.
보통 2분의 시간을 주고, 그동안 자신이 할 수 있는 걸 총동원해 높은 점수를 내면 된다.

6. 플레이 관련

6.1. 테트리스

본 게임의 명칭이며 게임 중에서 4개의 줄을 한 번에 없애는 행위를 테트리스라고 한다. 이론상 테트로미노로 한 번에 없앨 수 있는 최대의 줄 수가 4줄이다. 실행하려면 I미노가 필요하다. I미노에 많은 사람들이 목매는 진정한 이유.[22] 성공하면 고득점을 얻는다. 따라서 테트리스란 게임은 이 '테트리스'란 행위를 최대한 많이 하는 것에 목적이 있다고 할 수 있다. 누구나 할 수 있으면서 고득점을 얻으니 사실상 제일 많이 쓰이는 것이다.[23]

과거 넷마블 최강 테트리스의 경우에는 이론상 아이템전에서 한번에 6개의 줄을 없앨 수가 있었다. 추가 아이템(한줄/두줄)을 공격 받았을 때 한줄 풀로 찬 블록이 추가 된 경우 5~6줄을 없앨 수가 있었던 것. 뿌요뿌요 테트리스에서도 파티/퓨전 모드에서 5줄 이상 클리어가 가능하며[24], Tetris Effect에서도 5줄 이상 클리어가 가능하다. 매지컬 테트리스 챌린지도 6줄을 지울 수 있는데, 여기선 펜타리스라고 한다.

그 외에 1줄 클리어는 싱글, 2줄은 더블, 3줄은 트리플이다. 4줄은 쿼드러플이어야 하지만 테트리스라는 용어로 따로 불린다.[25]

6.2. 스핀

흔히 최신(가이드라인) 테트리스 게임들에서만 가능하다고 아는 사람들이 있는데, 사실 스핀이란 기술 자체는 1989년에 나온 닌텐도 테트리스등의 고전 테트리스 게임들에서도 가능한 기술이다. 실제로 닌텐도 테트리스 대회 CTWC를 보면 가끔 고수들이 T스핀이나 S스핀, 심지어는 L스핀/I스핀까지 시전하는 경우가 있다. 다시 말해서, O미노를 제외하면 모든 블록이 스핀이 가능하다. 하지만 그 당시에는 T스핀을 한다고 해서 추가 득점을 주는 경우는 없었고, 더군다나 고전 테트리스는 인피니티 (락다운 딜레이)와 킥[26]이 적용되지 않기 때문에 더더욱 T스핀 셋업이 비실용적이고 어려울 수 밖에 없다.

하지만 현재 21세기에 만들어진 대부분의 테트리스들은 SRS (Super Rotation System)를 도입해서 테트로미노를 쌓을 수 있는 방법/전략이 대폭 증가하게 되었다.[27] 고전 테트리스 게임들에선 불가능했던 현란한 스핀들이 가능해진 것. 예를 들어 T스핀 트리플은 SRS가 아닌 테트리스에선 불가능하다.

6.2.1. T스핀

2002년에 추가된 룰. T미노를 회전 조작해 블록을 없애거나 빈칸을 메꾸면 추가 점수를 얻는 것이다. 자세한 설명은 동영상 참고. #, #

T스핀으로 인정받는 조건은 T미노를 스핀해서 넣었을 때 T미노 주변의 네 귀퉁이 중 3개 이상이 블록/벽/바닥으로 막혀있는 것이다. (3-corner T) 도입 초기에는 벽과 바닥은 인정하지 않는다든가, 월킥을 사용하지 말아야 한다는가 등의 변칙 룰도 있었지만 현재 나오는 가이드라인 테트리스들은 모두 3-corner 방식을 채택하고 있다.

T스핀 기술은 치밀한 블록 위치 계산과 적절한 컨트롤을 요구하기 때문에 숙련되기 전엔 쓰기 힘든 상급 기술이지만[28] 일단 숙련되면 비로소 고수의 영역으로 들어서게 된다. T스핀으로 1줄을 없애면 T스핀 싱글(TSS), 2줄은 T스핀 더블(TSD), 3줄은 T스핀 트리플(TST)[29]이 되는데, TSD의 화력은 쓰레기 줄 4줄을 보내는 테트리스와 동급이며, TST에 이르러서는 그보다도 높은 6줄을 보낸다.[30] 그래서 테트리스보다 적은 블록 수로 빠른 시간 내에 고득점/고화력을 노릴 수 있기 때문에 원조 테트리스의 밸런스를 망가뜨렸다고 하는 측도 있다. 게다가 T스핀은 보통 실수에 의해 생길 수 있는 구멍을 메울 수도 있기에 점수를 위해서 뿐만이 아니라 위기 탈출에도 자주 사용되기도 한다.[31]

테트리스 플레이어들은 T스핀을 효율적으로 하기 위해 여러 가지 빌드를 만들었다. 아래 문단 참조.

6.2.2. 미니 T스핀

특정 조건을 만족하는 T스핀을 미니 T스핀(혹은 T스핀 미니)로 구분한다. T스핀 미니 도입 초기인 테트리스 DS(2006년)에서는 월 킥을 이용한 T스핀을 미니로 봐서, 현재하고 판정이 달랐다. 테트리스 온라인 재팬(2007년)에서는 T미노를 T자로 돌려 봤을 때 위쪽 모서리 쪽이 막혀있으면 미니로 보고, 테트리스 프렌즈(2008년)에서는 아래의 두 귀퉁이 중 하나만 막혀있으면 미니로 봤다.[32] 현재 뿌요뿌요 테트리스 TETRIS 99 등에서 채택하는 룰은 테트리스 프렌즈와 같다.

미니 T스핀은 T스핀보다 점수/화력이 적거나 없지만, 다음 라인 클리어를 T스핀/테트리스로 하면 백투백으로 판정된다. 만약 T스핀/테트리스 이후 미니 T스핀을 했다면, 그 미니 T스핀은 백투백이 적용되어 1줄의 쓰레기줄을 보내게 된다.

테트리스 프렌즈의 판정을 사용하는 게임들에서는 보통 미니 T스핀 더블도 인정한다. 이것은 일반 T스핀 더블보다 약한 것으로 취급된다.[33] 만들기도 어렵고 데미지도 낮아서 실제 플레이에서는 보기 힘들다. 만들 수 있는 방법은 다음과 같다.

6.2.3. I스핀

T스핀과 같은 원리의 스킬로 I스핀(I미노 돌려 꿰기)도 있다. I미노가 딱 맞게 들어갈 공간은 있는데 구멍이 ㄱ자형으로 구부러져 있는 모양이면 SRS에서는 I미노를 끼워 넣을 수 있다. I미노도 회전 중심점이 정해져 있기에 가능한 기술. 스핀하는 게 까다로우며, 좌우대칭이 아닌 스핀도 있으니 주의하자. I스핀 활용 방법

한게임 테트리스에서는 동명의 맵이 있었으며, 이 맵을 소개하는 '일자블록 돌릴 수 있다? 없다?'라는 제목의 배너 광고도 있었다.

테트리스 플레이어 Lilla Oshisaure는 아타리 테트리스에서 I스핀 트리플을 시전했다.

6.2.4. 그 외

S나 Z를 가지고도 정상적으로는 넣을 수 없어 보이는 구멍에 유연한(?) 스핀을 이용해 집어넣는 것이 가능하다! 대략 이런 것. T스핀 마냥 세 줄 소거도 가능하지만 실전에서는 겉멋 말고는 딱히 쓰일 일이 없고[34], 주로 2번째에 등장하는 '좁은 공간에 가로로 구겨넣기'가 위기탈출용으로 자주 쓰인다[35]. 물론 쓴다고 보너스는 주지 않는다.[36]

L과 J도 마찬가지로 스핀이 가능하며, 실제로 L/J스핀을 이용한 부메랑(Boomerang)[37]이나 헬릭스 스키밍(Helix Skimming)[38] 같은 빌드도 연구된 상태다.

O미노는 SRS에서 유일하게 스핀이 불가능하다. O는 돌려도 무조건 가만히 있게 되어 있기 때문. 즉 O스핀은 일반적인 테트리스에서는 불가능하며, 이 때문에 O스핀을 찾아보면 밈 영상[39]이 주를 이룬다. 몇몇 특이한 로테이션 시스템을 사용하는 곳에서는 O스핀이 가능하기도 하다.[40]

6.3. 7-bag

옛날에는 블록 배치가 완전 랜덤이라 특정 블록이 집중적으로 나오거나 낮은 확률로 같은 블록이 3번 이상 연속으로 나오는 경우가 있었다.[41] 이 문제점에 대한 해결 방법으로 최근 테트리스 게임들에서는 블록들이 7개를 주기로 랜덤 배치된다. 쉽게 말해 7개 블록이 나오는 동안은 겹치는 블록이 없다는 뜻이다. 다음 7개 블록도, 그 다음도 마찬가지. 이 7개 단위의 블록은 커뮤니티에서 7-bag 또는 가방이라는 용어로 불리며, 1묶음은 1번 가방, 2묶음은 2번 가방으로 부른다. 가방은 미노의 순서에 따라 5040가지의 경우가 존재하며 이는 랜덤으로 생성된다.

7-bag 시스템으로 인해 다음의 효과들이 발생한다.
  • 특정 미노가 길어봐야 13개의 미노 안에는 반드시 나오게 되어있다. 테트리스를 위주로 줄을 지워서 게임을 하려는 뉴비들은 필요할 때 I미노가 안 나온다느니 등의 소리를 하는데, 그들의 플레이를 자세히 보면 I미노를 블록을 쌓는 데 소진한다는 것을 확인할 수 있다.
  • DT포, BT포, TKI-3, 퍼펙트 클리어 빌드 등의 수많은 빌드가 생긴 것도 모두 7-bag 시스템 덕분.

참고로 7-bag 룰 안에서 7개의 서로 다른 미노가 묶여 나올 때, 그 미노들의 순서의 한 조합이 뜰 확률은 1/7! = 1/5040 이다.[42]

6.4. 빌드

T스핀이나 퍼펙트 클리어 등 강한 공격을 하거나 높은 점수를 얻기 위해 만드는 특정 모양을 빌드라고 하며, 특히 위의 7-bag 시스템으로 인해 시작하자마자 빌드를 만들 수 있게 되었는데, 이것은 개막 빌드 또는 Opener라고 한다. 중반 빌드도 당연히 존재하며 이는 영어로 "Midgame Setup"로 불린다. 사실 고수가 되기 위해서는 개막보다 중반 빌드가 더욱 중요하다.

다양한 빌드들에 대한 정보는 이 블로그를 참조하자.[43] 만약 영어가 된다면 Hard Drop 또는 four.lol를 보는 것도 좋다. 개막 빌드의 수는 일본어 자료가 많은 편. #1 #2

문서 를 찾아보는 것도 좋다. 빌드의 유형[44]별로 정리되어 있고, 다른 사이트에 비해 등재된 빌드 개수가 압도적으로 많다.[45]

특정 빌드 관련해 유튜브에서 영상을 찾았다면 같이 보면서 연습하는 것도 좋다. 다만, 유튜브에서 쉽게 찾을 수 있는 개막 빌드 튜토리얼은 DT포, SDPC 계열이나 퍼펙트 클리어 정도이며, 인지도가 낮은 빌드는 유튜브에 튜토리얼이 아예 없거나 테트리스 커뮤니티에서 자세히 알아봐서 영상을 찾아보면[46] 조회수가 얼마 안되는 경우가 대부분이다. 그만큼 해당 빌드 시전자가 적기 때문.

현재 테트리스에는 유저들이 개발한 수많은 빌드가 존재하는데, 대표적인 것들만 언급하면 다음과 같다. 빌드의 명칭은 영어권과 일본이 다를 수도 있다.

6.4.1. 개막 빌드

개막 빌드는 시작에서 넥스트가 어떻게 나오는지 보고 가능한 빌드를 고르는 방식이다. 아래에 서술된 것들은 수많은 개막 빌드 중 일부일 뿐이다. 먼저 나오는 미노에 대한 대표적 빌드

14줄로 퍼클을 하면 처음 상태로 돌아오기 때문에 5가방(7x5=35) 무한 반복이 가능한데, 이런 반복적인 빌드를 가방 순환 빌드 또는 5가방 빌드라고 부르기도 하며 각종 빌드의 가방 순환 연구가 이루어져 있고 또 진행되고 있다.
  • TKI-3 Opener/개막TSD: 첫번째 T미노로 T스핀 더블을 할 수 있는 빌드로, 이후에 여러 가지 진행이 가능하다. 필드를 낮게 유지할 수도, LST로 지속해서 T스핀을 할 수도 있다. 중반 화력이 강력해서 고수들도 자주 사용하는 빌드.
  • DT포: 개막TSD와 함께 가장 잘 알려진 빌드. 1가방의 T미노는 빌드 모양을 쌓는 데 쓰고 TSD→TST로 이어지는 빌드다. 빌드 모양이 직관적이라 초보자도 손쉽게 익힐 수 있으며, 이후 10줄 또는 14줄 후 퍼펙트 클리어가 가능한 빌드도 알려져 있다. 연구가 많이 된 만큼 변종 형태가 무수히 많은 빌드. 정석대로 T미노 2개로 T스핀을 하고 파생까지 하면 파괴력이 엄청나긴 하지만 DT포의 고질적 단점으로 다 쌓기도 전에 LST나 PCO 빌드로 쓰레기줄이 쌓이기 때문에 고수들은 별로 추천하지 않는다.[47]
  • BT포: 위의 DT포와 비슷한 빌드로[48], TSD→TST→TST→TSD로 이어지며[49] 가방 순환 빌드로써는 외우기가 쉬운 편이라 울트라 같은 점수제 모드에서 쓰거나, 뿌요뿌요 테트리스처럼 DAS/ARR이 높은 테트리스에서 쓰는 게 좋다. 무제한 테트리스 계열에서는 추천되지 않는다.[50] 서구권보다는 아시아쪽 유저들이 더 자주 쓰는 이유가 있는 셈.
  • C스핀[51]/TKI[52]: T, S, Z미노가 먼저 나올때 쓰는 TST→TSD 빌드. 스태킹 능력이 좋다면 BT포보다 안정적으로 할 수 있다.
  • MKO: DT포처럼 J미노와 L미노가 빨리 나오면 사용 가능하다. 1/3 확률로 4줄퍼클이 가능하고 또는 1가방과 2가방의 T미노를 모두 T스핀에 쓸 수도 있으며, 그 뒤로는 정해진 후속빌드보다는 63스태킹을 하는 것이 좋은 방법이다. DT포와 달리 후속빌드를 외우는 식이 아니라서 MKO의 효용성은 시전자의 스태킹 능력에 크게 좌우된다.
  • 하치스핀/니하치포: 1가방의 T미노로 TSS를 하고 이후 TST와 TSD를 할 수 있으며, 8줄퍼클이나 LST도 가능한 빌드이다.
  • 스틱스핀: 3개의 가방이 T스핀 싱글-더블-트리플로 이어지며, 이후 T스핀 더블 모양을 남겨놓는다. 백투백 체이닝과 멀티플러가 있는 TETR.IO에서 특히 강력한 빌드.
  • 합장TSD: 빠른 TSZ 넥스트에 대응하는 빌드. Z미노와 S미노가 합장[53]을 하는 듯한 특징적 모양을 가지고 있다. 4줄퍼클과 TSD 6줄퍼클을 은근히 노리지만, 주로 63스태킹으로 이어진다.
  • 가무시로 쌓기: 높은 8줄퍼클 확률을 가지는 TD어택 빌드. 유사한 TD어택 8줄퍼클계 빌드로는 하치미츠포/Honey Cup, 핫케이크 쌓기, 산악쌓기 등 다양한 빌드가 있다. TD어택 8줄퍼클계 빌드는 뿌테에서 개막 센터 포와이드를 퍼클로 날려버릴 수가 있어서 최근 포와의 대응책으로 많이 쓰이고 있다.
  • 퍼펙트 클리어 빌드: 아래 문단 참조. 또한 DPC라는 후속 빌드를 사용하여 퍼펙트 클리어 2번 + DPC 한 번으로 무한루프가 가능해 끊기지만 않는다면 화력 부분에선 포와이드와 자웅을 겨룬다.
  • 4줄 콤보(4열REN, 4-wide): 아래 문단 참조. 위치에 따라 센터 포와이드, 사이드 포와이드로 세분화하기도 한다.

6.4.2. 중반 빌드

게임이 처음에서 어느 정도 지났을 때인 중반에 T스핀 각을 더 많이 보기 위해서 쓰는 빌드들. STSD, TD어택, STMB Cave, 프랙탈/더블 대거, Cut-copy, Trinity 등등 수많은 중반 빌드가 있다. 잘 사용하면 그냥 T스핀을 만드는 것보다 더 좋은 효율을 뽑아낼 수 있고, 강력한 공격을 한방에 보내서 상대를 탑아웃시킬 수 있다. 다만 중반 빌드를 만드는 건 보통 만드는 데에 걸리는 시간이나 나오는 미노들의 운 등의 이유로 위험성 또한 존재하는 양날의 검이다. 참고로 DT포, BT포와 같은 개막 빌드와 비슷한 모양을 중반에서도 만들 수 있지만, 상술한 위험성이 상당히 크기 때문에 활용도가 낮은 편.

6.4.3. 스태킹

  • 63스태킹: 테트리스 필드 10열을 왼쪽 6열, 빈줄 1열, 오른쪽 3열로 나누는 스태킹 방식이다.[54] 63스태킹은 오른쪽 쌓기가 3x4 박스로 정형화가 되면서 피네스상으로 봐도 키 입력 횟수가 적기 때문에 스프린트에서 선호되는 빌드이다. T스핀을 하면서 쌓아올릴 수도 있는데, 테트리스만 하는 스프린트와 달리 T스핀도 해야 하는 울트라나 대전에서는 63스태킹이라도 스프린트와 쌓는 방식이 많이 다르기 때문에 따로 연습이 필요하다. 좌우반전일 경우 36스태킹으로 부르기도 한다.
  • LST 스태킹: 좌측에 L미노와 S미노를 놓고 T미노들을 TSD로 계속해서 이어가는 스태킹. TKI-3 빌드에서 쉽게 쌓아올릴 수 있다.
  • ST 스태킹: LST와 비슷하지만 왼쪽에 쌓이는 테트리미노가 S뿐이다. LST와 달리 맨 왼쪽 줄도 비어서 나중에 I미노로 채워야 한다는 단점이 있다.
  • 무한TST/영구기관: TST를 무한정 지속하는 스태킹.

6.4.4. 도네이트

Donate[55]

T스핀을 하기 위해 아래 구멍을 막았다가, T스핀을 하면 구멍이 다시 열리는 기술. 도네이트를 잘하면 더 효율적으로 T스핀과 스태킹을 할 수 있게 된다.

6.5. 퍼펙트 클리어

줄여서 퍼클, PC라고 부른다. 처음을 제외하고 필드에 블록이 하나도 없을 경우[56] 성립하며, 성공하면 쓰레기 줄을 무려 10줄[57]을 보낸다.[58] 순전히 100퍼센트 운으로 나오는 것 같다고 생각하는 초보자들도 존재하고 실제로 고전 테트리스에서는 이것이 맞는 말이지만, 최근 테트리스 게임들은 대체적으로 7-bag과 SRS를 채용하고 있기 때문에 약간의 운과 홀드와 쌓는 운영을 통해서 의도적으로 만들 수 있다.

가장 대중적으로 알려진 Perfect Clear Opener(PCO)는 크게 IOJL 박스와 TSZ 계단형태로 이루어진 빌드로, 1가방의 7개를 모두 놨을 때 성공 확률은 61.19%이며, I미노를 홀드하고 있을 경우 확률이 84.64%로 늘어난다. 자주 사용됨에도 불구하고 실패할 확률이 의외로 커서 퍼펙트 클리어 전문가들은 PCO를 그리 추천하지 않는 편이다.

Grace System은 PCO를 응용한 방법으로, T미노를 놓지 않고 홀드한 상태로 6x4 박스를 만드는 기법이다. T미노를 세워서 놓으면 위의 Perfect Clear Opener로 환원되며, 그 외에도 T미노를 눕히거나 뒤집는 방법, 또는 아예 사용하지 않는 방법이 있어 퍼클 확률이 88.57%로 올라간다.

좀 더 심화된 빌드로는 Shoe(슈)나 Sakana(사카나)[59]가 있으며, 특히 사카나는 처음에 사용시 100% 확률로 퍼펙트 클리어를 할 수 있지만, 문제는 초심자들이 따라하기에는 난해한 해법들이 많은 편이다. 거기다 대전에서는 익숙하지 않으면 만드는 속도가 비교적 느려서 그 사이에 쓰레기줄이 올라오는 경우가 많다. PCO나 그레이스 시스템이 실패 확률이 큼에도 불구하고 이 둘보다 자주 사용되는 건 바로 이 때문. 대신 Jstris의 PC모드처럼 퍼펙트 클리어를 연속으로 얼마나 할 수 있는가를 세는 모드에선 추천할 만하다.

고수들은 한 게임 안에서 퍼펙트 클리어를 여러 번 하는 경우도 있다. 뿌요테트 실전에서 5번 PC를 하는 영상. #[60] 연속 퍼클의 세계에 접어들면 거의 행위예술에 가까운 지경에 이르게 되는데, 외워야 하는 형태들이 무수히 많은데다 거의 모든 블록 순서들에 대처할 수 있는 능력이 필요하기 때문이다. 2번째 퍼클은 일반적으로 Grace System을 응용한 6x4 박스와 4x4 박스를 채우는 방식을 사용하며, 3번째 퍼클은 기본적으로 4-3-1 블록을 사용하지만 남는 미노에 따라 모양이 끝도 없이 달라진다.
Jstris PC모드 랭크 1위 플레이어 Holifyre의 세계 기록 영상.

현재 알려진 세계기록은 위 영상의 주인공인 Holifyre의 Jstris PC모드 506연속 퍼클. 2위는 mkjl의 292퍼클, 3위는 13pake의 270퍼클이다. Jstris에서는 투명 스킨(!)을 적용해서 PC모드를 플레이하는 것도 가능한데, 현재 투명 PC모드 세계 1위는 Holifyre의 211연속, 2위는 Hummus의 117연속 퍼클로 알려져 있다. 실시간 PC모드 리더보드는 여기서 확인이 가능하다.

순수 연속 퍼클 말고도 개막 T스핀 빌드 이후 퍼펙트 클리어를 노리는 기술도 있다. 이 중 5가방(=35블럭)을 사용해 14줄째에 퍼클을 하는 방법을 가방 순환 빌드라고 하며, 성공하면 필드와 가방 모두 처음 상태로 돌아오기 때문에 개막 빌드를 다시 사용할 수 있다. 상술한 BT포가 그 예시.

이외 8줄 퍼클[61] 이후 T스핀 더블을 한번 하고 6줄째에 다시 퍼클해서 5가방을 순환시키는 방법도 있다. 일명 DPC. 8줄퍼클 뒤에 바로 TSD와 6줄퍼클을 전개하는 빌드로서 외워두면 대전에서도 유용하게 쓸 수 있으며, 또한 연속 퍼클로 점수 내기 모드를 할 때에도 4줄 퍼클만 하는 것과 비교하면 생각이나 암기할 게 적어져서 더 빠르게 플레이할 수 있다. 현재 Jstris의 울트라와 TETR.IO의 블리츠 모드 리더보드는 거의 DPC가 장악했다고 봐도 무방하다.

단, 순수 연속 퍼클 실력을 가늠하는 Jstris의 PC모드[62]에서는 2줄/4줄 퍼클만 허용되며[63], 현재 알려진 대부분의 연속 퍼클 정보도 4줄 퍼클을 중점으로 기술되어 있다. DPC 등의 빌드로는 PC모드에서 높은 기록을 낼 수 없으므로, 정형화된 셋업을 배우거나 프리스타일로 연속 퍼클을 하는 것이 강제되다시피 하다.

TETR.IO의 유명세와 퍼클의 강한 공격력 및 스코어링 때문에 연속 퍼펙트 클리어 및 순환 빌드들에 대한 관심이 늘어나고 있다.

6.6. 콤보

일본에서는 '연쇄'의 이을 연(連) 자를 따서 음독한 REN이라는 용어를 사용한다. 일단 이름만 봐도 알겠지만 테트로미노를 이용해 연속으로 줄을 지우면 점수가 가산되거나 멀티플레이에서는 쓰레기 줄을 보내는 시스템이다. 한 번이라도 줄을 지우는 데 실패하면 콤보가 리셋된다. 주의점은 첫번째로 줄을 지운 것을 0콤보로 친다는 점. 즉 5번 연속으로 지우면 4콤보다. 뿌요뿌요의 연쇄와는 다르다. 이미 쌓여있는 걸 바탕으로 하는 것은 비슷하지만 줄을 지울 자리가 있으면 콤보를 무한정 늘리는 게 가능. 액티브?

언제 추가되었는지는 불명이며, 대부분의 최신작[64]에서 채택되는 룰이지만 예외로 테트리스 DS에서는 채택되지 않았다.

6.6.1. 와이드

테트리스의 콤보 기술에는 매우 유명한 전략이 있는데 맵 가장자리에 몇 줄을 남겨두고 높이 쌓으면 콤보가 매우 쉬워진다. 이러한 빌드 종류를 와이드(Wide)라고 부르며, 보통 2~4열 정도를 남겨둔다.[65] 빈 줄의 개수가 늘어날수록 위력이 증가하지만, 동시에 콤보 난이도도 어려워진다. 2와이드는 초보도 할 수 있으나 높은 콤보가 거의 불가능해 약한 빌드고[66], 3와이드는 조금 어렵긴 하나 중수급 매치라면 어느정도 위력을 보일 수 있다.

4와이드[67]는 처음 익히기는 어렵지만, 상대가 대처 방법을 모르면 순식간에 상대를 묻어버리는 강력한 빌드다.[68] 11콤보를 넘어가면 싱글 하나만 해도 무려 5줄을 보내므로[69] 1vs1 상황이라면 매우 유리하다. 그렇기에 효과를 내려면 대연쇄를 상정하고 들어가야 한다. 단, 와이드 빌드는 쌓는데 시간이 조금 걸리기 때문에 Jstris나 TOP같은 멀티플레이어 환경에서는 공격이 빠르게 들어올 경우 시전하기가 좀 더 까다롭다. 따라서 어색하게 쌓으려다 미스가 나거나 너무 지체될 경우 콤보를 해보기도 전에 탑아웃해버리는 경우가 있으니 주의.

4와이드는 크게 2개의 부류로 나뉘는데 왼쪽이나 오른쪽 가장자리에 4열을 남겨두고 쌓는 사이드 4와이드, 그리고 중간 4열을 남겨두는 센터 4와이드(줄여서 센포)가 있다. 사이드 4와이드는 비교적 쌓기는 쉽지만 방어가 취약한 반면, 센터 4와이드는 쌓기가 더 어렵지만 대신 콤보를 길게 이어가는데 유리하다. 테트리스에서는 10열 중 가운데 4열이 높게 올라올 경우 게임오버가 되는데 센터 4와이드의 경우 공격을 받으면 양쪽 3열만 올라갈 뿐 가운데 4열은 거의 비어있으니 쓰레기 줄이 턱 밑까지 올라오더라도 미리 쌓아놓은 줄들로 콤보 공격을 할 수 있고, 운이 좋으면 쓰레기 줄로 콤보를 지속하는 것도 가능하다! 대신 플랫폼에 따라 다르지만 방해줄이 지나치게 올라올 경우 양쪽 3열의 쌓아둔 블록들이 사라져서 화력이 감소할 수 있다.[70]

특히 뿌요뿌요 테트리스의 경우, 콤보 공격을 시작하는 중에도 쓰레기줄이 올라올 수 있으며, 쌓아둔 블록이 사라지지도 않기 때문에 사이드 4와이드보다 센터 4와이드가 압도적으로 유리하다. 테트리스 필드가 20줄로 되어있는데 밑에 Wumbo의 플레이 동영상이 20콤보가 넘어가는 것도 바로 이 때문이다. 테트리스 미러전에서는 비매너 빌드로 취급받을 정도.

그러므로 사이드 4와이드는 개막으로 바로 쓰기보다는 DT포 등의 빌드로 출발해서 자연스럽게 이어나가는 경우가 많다.

와이드 계열의 빌드는 사이드와 센터를 막론하고 뿌요뿌요 테트리스에서 상대가 뿌요라면 불리하다는 것이 통설이다. 개막 빌드로 4와이드를 쓸 경우 적어도 10-15콤보는 작정하고 가야 하는데, 이럴 경우 콤보는 끊길때까지 데미지가 전달되지 않으므로 뿌요에게 공격할 시간을 줄 뿐더러 콤보로 싸우려 해도 뿌요가 9-10연쇄 정도를 넘어가면 그 정도 콤보는 거의 다 상쇄되고 되려 테트리스 플레이어에게 쓰레기 줄이 가버린다. 물론 상대가 뿌요 고수가 아니라면 유효타를 먹일 수도 있겠지만, 그래도 4와이드를 빠르게 쌓을 수 없다면 뿌요 상대로 쓸 생각은 접는 게 좋다. 특히 뿌요뿌요 측에서 작정하고 GTR 같은 대연쇄 빌드를 할 경우, 실력차이가 정말 심하지 않은 이상 거의 못이기므로 4와이드에만 의존하기보다는 다른 빌드랑 섞어 쓰면서 카운터 쌓기를 강제시키는 것이 더 좋다.
  • 팁이 있다면 4와이드 사용시 콤보를 먼저 시작하되 상대 뿌요가 연쇄를 마치기 전에 줄을 다 깎아 버리는 건 금물이다. 이 때는 올라오는 쓰레기줄까지 콤보에 사용할 작정을 해야 하기 때문. 약 7-8콤보까지 한 후 줄을 깎지 않은 채로 기다렸다가[71], 뿌요가 연쇄를 시작하면 다시 콤보를 이어간다. 7-9연쇄 정도면 쓰레기줄이 제법 올라오지만, 이 시점에는 싱글 하나가 콤보 효과로 4-5줄을 상쇄하므로 한번에 최대 7줄만 올라오는 뿌테전에서는 실질적으로 2-3줄씩만 올라오게 된다. 그렇게 해서 상쇄를 끝낸후 데미지를 보내면 방해뿌요를 제법 보낼 수 있다. 단, 상대가 고수이고 두 자릿수 연쇄까지 가능하다면 약 10콤보까지 한 뒤 기다리는 것이 좋다.

TETRIS 99에서도 4와이드는 악명을 떨치고 있다. 카운터가 강력한 게임 특성과 안 좋은 의미로 시너지를 내는 중.

4와이드가 게임의 밸런스를 붕괴시킨다는 점 때문에 여러 팬게임에서는 4와이드 무력화 방법을 넣는다. TETR.IO와 Worldwide Combos에서는 1줄 지울 때 고콤보 딜이 낮다.[72] Jstris는 너프는 아니더라도 방설정에 포와이드 공격을 자신에게 받게하는(Nofourwide) 설정도 있고 콤보 딜을 방장이 설정할 수도 있다.

Tetris Effect 개발자들도 4와이드가 사기라는 점을 알았는지, Connected 1.0.6 패치로 콤보 딜을 낮추었다. 플레이어들은 4와이드가 너프 먹었다는 것에 환호하는 중. Doremy의 트윗 뿌테,뿌테2 의문의 연패

4와이드(특히 뿌요뿌요 테트리스의 개막 센터 4와이드)는 그 위상과 더불어 가장 미움받는 빌드 중 하나이므로, 무턱대고 계속 썼다간 커뮤니티에서 욕먹을 수도 있으므로 자제해가며 사용하자. 아래 동영상의 주인공인 Wumbo가 안티가 많은 이유 중 하나가 주구장창 4와이드로 양민학살을 해서이다. 물론 상당한 실력을 가진 플레이어임에는 틀림없지만...
테트리스 플레이어 Wumbo의 센터(가운데) 4와이드 콤보 모음 동영상.
유명 플레이어 아메미야 타이요가 친선전 중 사이드 포와이드로 29콤보를 성공시키는 영상.
플레이어 きーー가 에코로 AI[73]를 상대로 31콤보를 성공시키는 영상.

6.7. 백투백(BTB)

블록을 지울 때 '테트리스' 또는 'T스핀'을 연속으로 하면 추가 점수를 얻는 것. 용어 자체는 스포츠 용어 백투백에서 유래되었다. 콤보와 달리 블록을 쌓는 도중에는 연계가 끊어지지 않는다. 다만 테트리스나 T스핀 이외의 방법으로 블록을 없애면 백투백이 끊긴다.

대부분 고전 테트리스에서는 백투백이 인정되지 않기 때문에 테트리스를 2번 연속으로 해도 점수에는 영향이 없다. 기분만 좋다

TETR.IO에선 B2B[74]라고 표기한다. 모드에 따라 Back-to-Back이라고 풀로 표시하는 것도 있긴 하다.

6.8. 스피드 업

말 그대로 속도가 올라가는 것인데 점점 가면 갈수록 빨라져 게임 오버를 되게 하는 방해요소이다.

싱글플레이어(특히 마라톤) 모드에서 자주 볼 수 있는 요소이며, 다인전에서도 스피드 업이 적용되는 경우도 있다. TETRIS 99 TETR.IO 퀵 플레이 로비가 그 예시.

6.9. 가비지 라인 (쓰레기줄)

라인 클리어 상대에게 보내는 가비지 라인 수
싱글 0
더블 1
트리플 2
테트리스[BTB] 4
미니 T스핀 싱글[BTB] 0[77]
T스핀 싱글[BTB] 2
T스핀 더블[BTB] 4
T스핀 트리플[BTB] 6
퍼펙트 클리어 10[81]
추가 공격
백투백 +1
1콤보 +0
2, 3콤보 +1
4, 5콤보 +2
6, 7콤보 +3
8, 9, 10콤보 +4
11콤보 이상 +5
멀티플레이어 테트리스에서 상대를 방해하기 위한 요소로, 자신이 라인을 클리어하면 상대에게 1칸이 빈 가비지(Garbage) 라인이 보내지게 된다. 단순하게 클리어한 라인이 1:1로 보내지는 경우도 있지만[82] 테트리스 컴퍼니에서 공인한 대부분의 PvP 게임들에서는 정해진 규칙에 따라 보내지는데, 대략 위의 표와 같다.

대부분의 유사 테트리스 게임들은 상술한 규칙을 따르지만, TETR.IO[83], Worldwide Combos 등의 팬 게임은 위 표와는 조금 다른 가비지 라인 시스템을 이용하기도 한다. 콤보 데미지를 약화시킨다던지, 백투백 조건이 다르다던지 등.

가비지 라인을 파고 내려가는 것을 깎기 혹은 Downstack이라 하며, 대전 테트리스 게임에서 딜을 보내는 것과 함께 중요한 요소이다. 가비지 라인들은 잘 사용하면 유용한 공격수단이 될 수 있다. 실제로 가비지 라인의 구멍들을 분석해 응용할 수 있는 T스핀/콤보 빌드는 이미 많은 연구가 이뤄진 상태.

6.10. 넥스트

다음에 나올 블록을 보여주는 필드. 위치는 보통 메인 필드 오른쪽에 있다. 여러 개를 보여줄 수도 있는데, NES·게임보이·아타리 등의 고전에서는 1개만 보여주지만[84] 모던 테트리스에서는 대부분 5개를 보여준다. 그러면 홀드+필드+넥스트 5개 해서 가방 1개를 모두 볼 수 있기 때문.[85]

고속 플레이를 하려면 넥스트를 미리 보고 있어야 한다. 빌드를 선택하거나 퍼클각을 보는 것 역시 넥스트로 판단해야 한다.

6.11. 고스트

말 그대로 유령. 현 시점에서 빨리 떨어뜨리기(소프트 드롭) 혹은 즉시 일직선으로 낙하시 (하드 드롭) 테트로미노가 고정될 지점을 미리 보여준다. 즉 "눈금자"와 같다고 할 수 있겠다. 가이드라인 테트리스 게임들에서는 자주 등장하며 크레이지 아케이드 테트리스의 경우에는 일정 시간동안만 고스트가 표기되는 아이템이 있었다. 어쨌든 실수를 방지하자는 차원에서는 상당히 편한 기능으로, 이 기능이 있는 테트리스를 하다가 없는 테트리스를 하면 적응이 힘들 수도 있다.

6.12.

회전을 할 때 벽이나 바닥이 회전을 방해할 경우 블록이 밀려나오는 것을 말한다. 벽을 차면 월킥, 바닥을 차면 플로어킥이라 한다.

킥 시스템이 없으면, 벽이나 바닥이 방해할 경우 블록을 회전시킬 수가 없다. 예를 들어, NES 테트리스는 오른쪽으로 회전하는 경향이 있는데,[86] 월킥 시스템이 없기 때문에 벽에 붙인 상태에서는 테트로미노를 회전시킬 수 없다.

현재 대부분의 테트리스 게임들에 적용되어 있는 킥 시스템은 SRS(Super Rotation System). 이 시스템이 없으면 T스핀 트리플 및 몇몇 스핀 기술이 불가능하다. SRS 덕분에 현재의 테트리스 빌드들이 존재할 수 있는 것이다.

6.13. 인피니티

근래의 테트리스엔 대부분 적용되는 룰. Lockdown Delay(락다운 딜레이)라고 부르기도 한다.

플레이어가 블록을 이동, 회전 시키는 동안은 블록이 땅에 떨어진 상태라도 일정 시간[87] 동안 최종 고정이 되지 않는다. 첫 등장 이후로 밸런스 붕괴라고 말을 많이 들었으나 공식 룰이라서 아직도 있다. 현재는 대전 테트리스 등에서 움직임 횟수,[88] 유지 시간[89]에 제한을 거는 경우가 많지만 그냥 인피니티 룰을 적용하는 경우도 있다.

6.13.1. 비비기( Stalling)

인피니티 룰을 이용하여 블록을 최대한 비비고 회전시키면서 시간을 끄는 행위. 보통은 생각할 시간을 벌기 위해 사용되지만, 예외적인 경우도 있다. Jstris에서는 방지용으로 Hurry-Up 라인이 올라온다.
  • Limited Blocking을 채용한 게임[90]에서는 콤보를 잇는데 쓸 쓰레기줄을 받기 위해서
  • 테트리스 99에서는 공격이 최대치까지 쌓인 상태에서 추가로 들어오는 공격을 무효화시키기 위해서
  • 최후의 발악을 위해서[91]
*받고 쏘기[92]

SRS를 이용해 바닥에 닿지도 않게 비비기를 할 수도 있다. I미노 버티기 보통 여기에도 제한을 걸지만, 뿌테 1.0 버전이나 폴테 등에서는 제한이 없으며, 심지어 폴테에서는 이길 수도 있다.

6.14. 20G

테트리스의 최고 속도. 1프레임 당 1행을 내려가면 이걸 1G(중력 1배)로 취급하는데, 20G는 프레임당 20행을 내려간다는 뜻이다. 그리고 테트리스 판은 커스텀 설정 등이 가능하여 길이를 바꾸지 않은 이상 세로 길이가 20행이다. 즉, 블록이 나오는 순간 바닥에 이미 닿아있다.

말 그대로 이 이상이 존재할 수 없는 최고 속도로 상징성이 있어서인지 대부분의 테트리스 게임은 20G를 최고 레벨로 친다.

보통 20G가 존재하는 테트리스는 인피니티가 적용되는 경우가 많아서 어느 정도의 컨트롤은 가능하다. 초보 혹은 고전 테트리스에만 익숙한 사람들은[93] '저걸 어떻게 해?!' 싶기도 한데 위에 말한 대로 입력 시간은 충분히 주므로 어떻게든 된다. 인피니티 룰이 있다면 더더욱. 하지만 그 때문에 20G 이후로 가면 블록 쌓는 방법에도 어느 정도 요령이 필요해지게 된다. 예를 들면 가운데 부분을 상대적으로 높게 쌓아야 한다. 테트리스도 물처럼 아래로 흐르게 되어있으므로 가운데가 오목하면 좌우로 이동할 수 없어져서 곤란해진다. 돌파구 하나 정도는 남겨놓자.

이 20G 시스템의 존재를 부각시킨 게임은 뭐니뭐니해도 테트리스 더 그랜드 마스터 시리즈. 그런데 이 게임에서는 이미 중반즈음에 20G에 도달하며, 중요한 건 난도 상승이 이걸로 끝이 아니라는 것. 여기서 레벨이 더 올라갈 경우 블록 낙하 후 고정까지 걸리는 시간이나 각종 동작들에 대한 딜레이마저 점점 짧아져 난도가 끝도 없이 더더욱 올라간다.

6.15. 캐스캐이드

룰이라기보다는 일종의 바리에이션. 줄을 지운 후 남은 잔해가 빈 공간 바로 위에 있을 경우 그 공간 속으로 떨어지는 것을 말한다. 이로 인해 남은 잔해가 줄을 이루어 지워질 경우 "캐스캐이드(cascade)" 라고 부른다. 이게 왜 다른지는 이 그림을 보면 이해가 쉬울 것이다.

파일:external/upload.wikimedia.org/Tetris_gravity_%28simple%29.png
파일:external/upload.wikimedia.org/Tetris_gravity_%28natural%29.png

단, 그 잔해의 전부가 빈 공간 속으로 떨어질 수 있어야 한다. 만약 이어진 부분이 구멍에 들어가지 못해 중간에 막힐 경우는 거기서 멈춘다.

그래서인지 이 룰을 채택한 게임에서는 테트로미노가 조각으로 나눠져 있지 않고 블록 한 개체로서 이어져서 등장한다. 왜냐하면 나눠져 있으면 무조건 빈 공간을 채워 들어가야 하기 때문이다. 인피니티 이후의 테트리스[94]에서 시도한 바 있고 나름대로의 재미는 있지만 근년에는 좀처럼 찾아보기 힘들며[95], 지원하는 게임도 별도의 게임 모드를 따로 둬서 지원하는 경우가 대부분이다.

7. 기타

7.1. 테트리스 하이

테트리스 이펙트(Tetris Effect)라고도 한다. 테트리스와 같이 반복된 단순 계산을 반복하다 보면 뇌에서 특정 물질이 분비되어 마치 황홀경과 같은 상태에 빠지게 된다는 이론. 굳이 테트리스만 한정되는 얘기는 아니지만 테트리스를 할 때 일어나기 쉽다고 알려져있다. 또한 꿈이나 생각, 혹은 정신적인 그림에서 테트리스하는 모습이 보일 수 있는데 이는 테트리스 효과라고 부른다. 일종의 가위눌림... 웬만한 반복적 퍼즐 게임에서 보편적으로 나타나는 현상이다. 뿌요뿌요, 비쥬얼드, 미스터 드릴러, 루미네스 등 퍼즐 게임에 빠진 경험이 있는 사람이라면 누구나 조금씩 겪어봤을 것이다.

2018년에는 이 용어에 영감을 받아 탄생한 게임 Tetris Effect가 PS4로 발매되었다. 몽환적이고 신비한 분위기로 평론가들의 찬사를 샀으며, 여러 게임 음악/VR 관련 상들을 수상했다.

7.2. RNG

고전 테트리스에서는 넥스트의 랜덤성을 말한다. 닌텐도 테트리스 플레이어들의 주요 불평 중 하나는 그야말로 인정사정없는 블록 RNG 때문인데, 이 때문에 고득점을 노리려면 RNGsus("Gsus" 부분이 예수의 영어명인 Jesus와 발음이 같은 것에서 차용한 언어유희)의 자비 없이는 안 된다는 우스갯소리가 자주 나온다. 실제로 초심자들뿐만 아니라 고수들도 이 악랄한 RNGsus 때문에 페이스를 망치는 경우가 부지기수다.[96]

모던 테트리스에서는 대부분 일명 7-bag이라는 룰 때문에 7개의 블록들이 묶여 나오며, 넥스트 박스가 적어도 3개 이상이라 RNG가 그렇게 악랄한 요소는 아니다. 하지만 그렇다고 적용되지 않는 건 아닌데, 실제로 40줄 스프린트나 치즈 레이스, 연속 퍼펙트 클리어같은 경우는 RNG의 요소가 크게 작용한다. 특히 스프린트 모드 세계 순위권 안에서 경쟁하는 고수들은 RNG가 좋게 나오면 스프린트 기록을 0.1초 가량 갱신할 수도 있겠다는 투의 말을 종종 하곤 한다.

한편 모던 테트리스에서는 쓰레기줄 구멍의 랜덤성을 이르는 말이기도 하다. 쓰레기줄이 올라올 때 구멍이 뚫린 위치에 따라 완전히 직렬로 뚫려서 그 구멍으로 테트리스를 하거나, 쓰레기줄을 지우면서 콤보가 되는 등으로 (깎렌) 큰 공격의 토대가 되거나, 반대로 깎기 어렵게 난잡한 치즈 라인이 되는 등의 운적 요소가 있다.
[1] 공식 테트리스 게임들에서 테트리미노의 색상은 대범주적인 색깔 이름은 지키지만, Tetris Effect에서 T미노의 보라색이 매우 밝은 등 세부적인 색 지점은 차이가 난다. 일단 2009년의 마케팅 가이드라인에서는 각 테트리미노의 색상 코드를 정해 놓고 있다. [2] 그런데 공식 굿즈에서 색상을 지키지 않는 경우가 가끔 있다. 다른 건 다 맞는데 J미노가 핑크색인 경우가 많이 발견된다. [3] 심지어 4줄 격파 성공 시의 효과음도 특별한데, 후에 바로 나오는 일반적인 1줄 격파와 비교해 보면 알 수 있다. [4] 쉽게말해 가방(Bag)에 7가지 테트리미노를 한개씩 넣고 거기서 하나씩 꺼내오는 느낌이다. 이러면 아무리 늦어도 13번 안에는 다시 나오게 된다. [5] 이 경우는 CTWC 대회 용어로 "드라우트"(drought)라고 한다. 자세한 설명은 해당 대회 문서 참조. [6] 점수를 따지는 울트라 모드나 배틀 테트리스에서는 이런 경우에도 쓸만한 빌드가 좀 있다. BT포, 하치스핀, SDPC, 가무시로, 센터 포와이드 쌓기 등. [7] 사실 이게 더 오래된 물건이다. [8] 테트리스 개발자 알렉세이 파지노프가 당시 기술로는 펜토미노로 게임을 만들기에는 어려워서 테트로미노로 개량해 테트리스를 개발했다고 한다. [9] 맨땅에 쌓을 경우 회전시켜서 장인 공(工)자 모양으로 쌓고 옆으로 트인 공간은 적절히 채우면 된다. [10] 헵토미노인데 보다시피 이 블록으로 줄을 없애지 않으면 어떻게 해도 반드시 빈 공간이 생긴다. [11] 키패드 기준으로는 보통 2에 할당된다. [12] 키패드 기준으로는 5에 할당된다. 좌우 회전이 따로 있지 않고 회전 버튼이 하나뿐인 고전작은 키패드 5였다. [13] 지원할 경우. [14] 덕분에 큰 블록 모드를 한결 쉽게 플레이할 수 있게 되었다. 홀드가 없던 전작에서 큰 블록 모드를 깨는 건 게임을 마스터하는 것보다 더 어려웠다고... [15] 60fps 기준이다. 즉 1초=60프레임=1000ms. [16] 참고로 Jstris는 DAS/ARR 설정이 요상하게 되어 있어서, Jstris와 TETR.IO에서 똑같이 설정했는데 조작감을 다르게 느낄 수 있다. [17] 그래서 Jstris나 TETR.IO에서 DAS를 낮게, ARR를 0으로 설정해 플레이하다가 DAS와 ARR가 높은 테트리스를 하면 매우 답답하다. [18] 초고속 플레이를 대표하는 TGM 시리즈의 DAS가 6~14프레임, ARR이 1프레임이고, TETRIS 99와 뿌요뿌요 테트리스의 DAS가 12프레임, ARR은 2프레임이다. [주의] 이 '피네스 오류'를 그냥 '피네스'로 줄여서 부르기도 한다. [20] 팬게임인 TETR.IO에선 이 명칭을 사용한다. [21] 어느정도 숙련된 유저라면 1분 30초 전후가 보통이고, 고인물은 1분미만컷을 뽑는다. 참고로 테트리스 이펙트에서 클리어타임별 랭크는 A가 1분 40초 미만, S가 1분 20초 미만, SS는 1분 10초 미만 컷이다. [22] 가이드라인 테트리스에서는 7-bag이라는 시스템이 있어 아무리 운이 나빠도 블록 13개 안에는 I미노가 나오지만, NES 테트리스처럼 고전 테트리스라면 I미노가 나오는 게 거의 랜덤이다. 실제로 2018 CTWC에서는 16강에서 64번이나 I미노가 안 나온 적이 있었으며, 비공식 기록으로는 80번이 넘도록 안 나온 적도 있다. [23] 실제로 NES 테트리스에서는 스핀을 한다고 추가 점수를 주는 것도 아닌데다가 테트리스의 점수가 싱글의 30배나 되기 때문에 선수들 모두 테트리스에 목을 매며, 테트리스 레이트라는 용어까지 만들었다. 다만 현재 대전 테트리스에서는 T스핀 더블이 더 많이 쓰이는 추세다. 공격력은 테트리스와 같지만 더 적은 블록으로 더 많은 공격을 가할 수 있으니까. 물론 스프린트 모드에서는 최대한 빨리 줄을 지워야 하니 당연히 테트리스가 더 효율적이다. [24] 이 경우는 "테트리스 플러스"라고 한다. [25] 다만, Nullpomino나 TETR.IO같은 팬게임들에서는 테트리스라는 단어가 상표명이라 쓸 수 없기에 테트리스 대신 "Four"이나 "Quad"로 불리기도 한다. [26] kick: 회전 중심점이 일시적으로 변하는 것을 이용한 기술 [27] 실제로 테트리스 고수들의 영상들을 보면 기괴한 스핀들이 많이 나온다. [28] 그렇기에 어색하게 T스핀을 시전하다 삑사리 나는 경우도 흔하다. 빠르고 정확하게 시전할 수 있도록 연습하는 것이 중요. [29] 위에 나오는 T스핀은 상표명이 아니다. 왜냐하면 상표법 제33조에 따른 성질표시표장(대충 T모양의 블록을 회전하는 것을 제공하는 게임 시스템)에 해당하여 "테트리스"와 달리 특정인에게 독점시킬 수 없는 표시. 따라서 팬게임에서도 대부분 T 스핀이라는 용어를 사용한다. [30] 일부 테트리스에서는 T스핀 싱글/더블/트리플의 구분없이 그냥 T스핀으로 취급하는 경우도 있다. [31] 클래식 테트리스 월드 챔피언십에서도 이런 용도로 스핀을 이용한다. 테트리스라는 개념이 등장한 지 5년밖에 안 된 닌텐도 테트리스를 가지고 대결하는 대회 특성상 스핀을 한다고 추가 득점을 주지는 않기 때문에, 스핀이 유의미한 경우는 이것밖에 없다. T스핀을 예로 들면, 미스 드롭으로 인해 좌상단 혹은 우상단이 열린 + 모양의 빈 공간이 생겼을 때 T스핀을 이용해서 깔끔하게 채워넣고 아래 두 줄을 없앨 수도 있다. [32] 단, SRS 테이블에서 5번째 킥을 사용했다면 일반 T스핀으로 친다. STSD, Fin 스핀이 해당. 그래서 미니 T스핀을 일반 T스핀으로 만들려고 두바퀴를 돌리거나 하는 사람도 있다. [33] 단, Jstris에서는 테트리스 프렌즈 판정을 사용하지만 미니 더블을 일반 T스핀 더블과 똑같이 취급한다. 또한 5번째 킥을 사용해도 싱글일 경우 미니로 판정. [34] 물론 리커버리로 사용할 수는 있다. [35] 이 경우는 특히 닌텐도 테트리스 등의 고전 테트리스에서도 유용하게 쓰인다. [36] 단, Nullpomino나 닌텐도 Wii Tetris Party, TETR.IO에서는 T스핀 말고도 다른 테트로미노들을 스핀해 줄을 클리어하면 보너스를 주도록 설정할 수는 있다. [37] STSD 리커버리용으로 주로 쓰인다. Boomerang [38] L/J스핀 이후 TST로 진행 가능한 빌드 Helix Skimming(헬릭스 스키밍과 슈퍼 스파이랄은 이름만 다르지 같은 빌드다.) [39] 즉, 합성이다. [40] 대표적으로, Ascension(ASC)킥 테이블 [41] 특히 닌텐도 테트리스같은 고전 테트리스가 이에 해당. 어느 테트리스 플레이어는 O미노가 연속으로 5번(...) 등장했었다고 한다. 이렇게 특정 테트로미노가 연속으로 나오는 경우 burst라는 용어를 사용한다. 위 상황은 "five O-burst". [42] 예를 들어, I - O - Z - S - T - L - J, 이렇게 나올 확률은 1/5040이다. 달리 말하면 지금 나오는 순서가 다음 가방에서 되풀이될 확률도 1/5040이다. [43] 해당 블로그는 대부분의 대전 테트리스(특히 뿌요뿌요 테트리스)에서 쓸 수 있는 빌드들을 정리해 놓아서 초심자들뿐만 아니라 고수들에게도 매우 유용하다. [44] 1가방 TSD 계열인지 2가방 TST 계열인지 등 [45] 문서가 너무 길거나 이름을 몰라 찾기 힘들다면, 이 사이트에서 찾아보면 된다. 위의 문서 기반으로 만들어졌으며, 넥스트만 입력해도 만들 수 있는 빌드 목록이 뜨고, 심지어 넥스트를 모를 때에도 fumen을 이용해 찾을 수 있다. [46] 영어보다는 일본어로 된 동영상이 많은 편이다. [47] DT포를 안 쓰는 고수가 있는가 하먼 DT포를 습관적으로 사용하면서도 잘하는 고수도 있다. 'DT포를 배척해야 하는가?' '초보에게 DT포를 가르치지 말아야 하는가?' 등은 테트리스계의 만년 떡밥 중 하나가 된 상태다. 참고로 이 문제는 모든 DT계열, TD계열(T스핀 트리플-더블) 빌드 등 쌓는 데에 상당한 시간이 걸리는 모든 개막 빌드에서 발생하는 문제다. [48] Beta(베타)-DT Cannon을 줄인 것이다. 창시자의 닉네임이 Beta이며, 실제 모양이 DT포에서 밑에서 두번째 줄과 세번째 줄이 한 칸 밀린 모양이다. [49] 정확히는 BT포 자체는 TSD-TST까지만을 지칭하며 이후의 TST-TSD는 C스핀이라는 추가적인 후속빌드로 이어지는 것이다. 즉 순환 빌드로서 BT포-C스핀-4줄 퍼클로 이어지는 것. [50] 1~3가방의 화력이 다른 빌드에 비해 약하고 4가방 이후의 화력으로 승부를 보는 빌드다 보니 무제한 테트리스에서는 TSD-TST를 넣기도 전에 공격을 받기 쉽고, 그렇다고 DT포처럼 빌드 자체가 쌓는 속도가 빨라서 다른 빌드의 공격을 막아낼 수 있는 것도 아니기 때문이다. [51] 해당 빌드에서 나오는 L과 J의 모양이 C와 비슷하다고 해서 이런 이름이 붙었다 [52] 일본에서 TKI라고 하면 C스핀을 의미하지만, 서구권에서 TKI라고 하면 개막 TSD를 의미한다. 주의. [53] 영어로는 마땅히 번역할 말을 못 찾았는지 그냥 일본어에서의 발음을 따라 Gassho TSD라고 한다. [54] 이 개념을 확장(?)해서 빈 줄을 기준으로 좌, 우에 몇열씩 있냐에 따라 Nn스태킹으로 부르기도 한다. 흔히 하는 맨 왼쪽/오른쪽 비우고 쌓는 거는 각각 09,90스태킹인 식이다. [55] 어미변화로 도네이팅(Donating), 도네이션(Donation)으로도 불린다. [56] 즉, 쓰레기 줄이 1줄이라도 있다면 퍼클로 간주되지 않는다. [57] 모든 테트리스가 다 그렇진 않는다 ( TETR.IO에서는 5+@.) [58] 얻는 점수는 일정하지 않다. N3TWORK의 모바일 테트리스는 마지막에 지운 줄 수에 따라 퍼클 점수가 달라진다. 뿌테도 이와 비슷하다. 인공지능 Zetris의 퍼클 울트라 영상 한편, Jstris는 어떻게 지우든 간에 3000점 추가, TETR.IO는 3500점 추가다. [59] Jaws(죠스), ILSZ/IJSZ라고 불리기도 한다. [60] 단 상대가 테트리스일 경우 어지간히 실력 차이가 안 나는 이상 2회 이상 퍼클이 나오는 것은 매우 어렵다. 쓰레기 줄이 올라오면 퍼클이 불가능한 경우가 많기 때문. 그리고 반대로, 보통 2~3번이나 연속 퍼클을 허용했다면 퍼클을 더 맞기 전에 그대로 죽고 끝나는 게 일반적이라서 5연속까지는 정말 보기 힘들다. 상대도 4번을 버텨야 하니까. 그나마 뿌요뿌요에게는 퍼클의 효과가 크지 않아서 저 영상이 나올 수 있었던 것. [61] 4줄 퍼클 2번, TKI-3에서 TSD 2번을 하고 8줄째에 퍼클, 가무시로나 하치미츠 등의 TD어택 빌드에서 TST→TSD→PC 등 다양한 방법으로 8줄째에 퍼클이 된다. [62] 연속 퍼클 관련으로는 가장 권위가 높은 플레이 모드 중 하나이다. [63] 필드가 4줄을 초과하거나 4줄 퍼클에 실패할 경우 바로 게임이 끝난다. [64] 공식(테트리스 99/뿌요뿌요 테트리스)와 비공식(Jstris, TETR.IO, Worldwide Combos 등) 포함. [65] 고전 테트리스처럼 대전형 테트리스를 거의 해보지 않은 사람은 1줄을 남기기도 하지만 이건 콤보보다는 테트리스로 한방을 노리는거다 보니 DT포 같은 기술에 갈린다. [66] 길어봐야 7-8콤보에서 끝난다. [67] 포와, 4줄콤보라는 이름으로도 불린다. [68] 여러 줄을 한번에 클리어하는 2와이드와는 달리 1콤보당 싱글만 클리어하기 때문에 콤보를 가장 오래 끌 수 있는 빌드이다. [69] 5줄이면 테트리스(4줄)보다도 높은 공격력이다(!) [70] Jstris가 이런 경우. [71] 콤보를 끊으면 안되므로 더 이상 쌓을 생각은 하면 안된다. 블록이 공중에 최대한 오래 떠있게 하고, 바닥에 닿을시 좌우 회전 버튼을 교대로 계속 눌러준다. 이 과정에서 한 줄 정도 지우는 건 괜찮다. [72] 그러나 TETR.IO는 T스핀 더블과 Quad 줄 량이 1콤보당 1줄씩 늘어나기 때문에 4와이드와 함께 쓰면 한번에 20줄 이상이 나가서 아예 못 쓸 빌드는 아니다. [73] 뿌테전 전용 콤보 연습을 할때는 에코로나 엑스 AI가 상대 CPU로 자주 사용된다. CPU 중에서 가장 강력한 성능을 보유해서 쓰레기 줄을 꽤 보내기 때문에 20+연쇄 연습에 용이하기 때문. [74] 2(Two)와 To가 발음이 비슷하여 사용되는 영어권 약어 내지는 말장난이다. [BTB] 백투백 유지 및 적용 [BTB] [77] 백투백이 유지시 1줄 공격을 보낸다. [BTB] [BTB] [BTB] [81] 테트리스 99에서는 최소 4줄. 공식 테트리스 가이드라인의 경우, 퍼펙트 클리어의 대미지는 어떻게 되든지 간에 10줄로 고정된다. 다시 말해 테트리스를 해서 퍼클이 되었다고 해도 보내지는 가비지 라인은 10줄 고정이다. 그러나 TETR.IO에서는 해당 시나리오에서 테트리스 데미지와 퍼펙트 클리어 데미지를 합쳐서 14줄을 보내는 방식을 채택하고 있다. 즉 +10줄이다.하지만 칼질당했죠? [82] 말 그대로 1줄을 지우면 상대에게 1줄을 보내고 3줄을 지우면 3줄이 가는 식. NES판 테트리스 + 봄블리스2 1대1 모드에선 이 방법을 채택하고 있으며, ARIKA제 테트리스의 배틀 역시 두 줄 이상 한정으로다. [83] 이 게임은 추가할 수 있는 규칙이 많아서, T미노 뿐만 아니라 모든 블록에 스핀 보너스를 추가할 수 있는 룰도 있다. 심지어 O스핀까지도! [84] 여담으로, NES 테트리스에서는 플레이 중에 Select 버튼을 눌러서 그나마 있던 넥스트조차 지워버릴 수 있다. 이 경우 다음에 나올 테트로미노를 전혀 예상할 수 없고 현재 출력되는 테트로미노만 보고 반응해야 하기 때문에 난이도가 매우 극악해져서, 2018 CTWC No Next Box 결승전처럼 베테랑들조차 얼마 못 가고 죽는 일이 생겨난다. [85] 뿌요뿌요 테트리스의 4인전에선 위에서 가로로 3개를 보여준다. 4인전 UI가 욕먹는 이유. [86] 이를 Right-handed Nintendo rotation system이라고 한다. [87] 일반적으로는 0.5초. 허나 20G를 차용하는 일부 게임들(공식 홈페이지 테트리스, 테트리스 더 그랜드 마스터 3, Tetris Effect 등)에서는 이걸 0.3초에서 0.1초까지 줄여둔다. 조금만 망설여도 블록이 그 자리에서 고정되어버리기 때문에 난이도를 극악으로 만드는 데 일조한다. [88] 일반적으로는 15회가 적용된다. 15회째 때 블록이 강제로 고정되는 형식. [89] 가장 잘 알려진 버전으로는 "Step Reset"이란 규칙으로, 대전 테트리스는 아니지만 대표적으로 TGM 시리즈에서 채용하고 있는 규칙이다. 간단히 말해서 락다운 타이머가 블록 좌우이동 또는 회전으로는 리셋되지 않고, 블록이 하강할 때만 리셋되는 형식이다. 벌 수 있는 시간이 매우 적기 때문에 20G에 익숙하지 않으면 꽤나 악랄한 규칙이다. [90] 대표적으로, 뿌요뿌요 테트리스 [91] 분위기에 따라 코미디로 받아들여질 수도 있고 비매너로 간주될 수도 있다. [92] 공격을 받아 쓰레기줄이 올라올 예정일 때 자신도 공격을 하면 공격이 상쇄되어 상대에게 온전히 공격이 들어가지 않으므로 공격을 아예 받아버린 다음 내 공격을 쏘는 것이다. 스틱스핀이 이 분야에서 유명하다. [93] NES 테트리스에서 킬스크린으로 악명 높은 레벨 29 이후 테트로미노가 내려가는 속도가 고작 1G(1프레임 당 1행)다! 모던 테트리스에 비해 DAS와 ARR 값이 턱없이 높고, 테트로미노가 바닥에 닿은 뒤 1행 내려가는 시간(킬스크린에서는 1프레임)이 지나면 바로 굳어버리기 때문에 사실상 0.3초만에 테트로미노를 완벽히 끼워 맞추어야 하므로 챔피언십 상위권 급의 엄청난 숙련도가 필요하다. 그러나 롤링 테크닉으로 킬스크린에서 안정적인 플레이가 가능해진 2022년 CTWC에서는 무려 40분에 가까운 마라톤 경기가 등장하는 바람에 이듬해부터 레벨 39 이후 1프레임에 2줄(2G)이 내려오는 Super Killscreen (슈퍼 킬스크린)을 공식 대회에서 채택하고 있다. [94] 특히 컴투스. [95] 닌텐도의 테트리스 DS 터치 모드와 모바일용 Tetris Blitz에서 자주 등장하기는 한다. [96] 닌텐도 테트리스 커뮤니티에 큰 공헌을 한 조나스 뉴바워(Jonas Neubauer)가 2021년 1월에 세상을 떠나자, CTWC 해설가 제임스 첸(James Chen)은 "조나스가 테트리스의 신이 되어 플레이어들에게 시련을 주고자 악랄한 RNG를 뿌리고 있다."라는 멘트를 날렸고, 이때 많은 사람들이 RNJonas라는 코멘트를 남기기도 했다.