택티컬리더 | |
개발 | 저스티스소프트 |
유통 | 저스티스소프트 |
플랫폼 | Android |
서비스 형태 | CBT |
장르 | 전략/대전 |
출시 | 2017년 6월 28일 |
서비스 종료 | 2019년 9월 30일[1] |
링크 |
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1. 개요
세상에 존재하는 모든 캐릭터!! 나만의 드림팀을 편성하라!!
로스트사가, 서바이벌 프로젝트의 핵심 개발자가 주축이 되어 결성된 저스티스소프트의 신작으로, 2017년 3월 13일부터 3월 26일까지 2주간 안드로이드 기기를 대상으로 CBT를 진행하고, iOS는 추후 서비스를 진행한다고 한다.
TCG + SRPG 형식의 1:1 전략 게임이며, 다시 말해 하스스톤처럼 진행되는 엑스컴 형태의 턴제 전략 게임이라고 할 수 있다.
로스트사가처럼 등장배경을 가리지 않는 다양한 캐릭터들로 덱을 짜 상대와 겨루는 것이 특징이다. 캐릭터마다 능력치/스킬이 천차만별이기 때문에, 상대의 덱이 어떻느냐에 따라 매 판 다른 경기 양상을 보여준다.
개발사인 저스티스소프트의 공식 발표에 의하면 지속적인 캐릭터 추가 및 밸런싱을 할 예정이며, 평생 서비스를 해 나갈 것이라고 한다.
# 2019년 9월 30일, 서비스를 종료하였다.
2. 게임 진행
2.1. 기본적인 룰
TCG처럼 효율적인 자원 사용 뿐 아니라, SRPG의 공간 개념을 잘 활용해야 이길 수 있다.
턴마다 자동으로 행동할 수 있는 포인트가 충원된다거나, 유닛을 소환하여 상대를 공격해야 한다거나, 상대 플레이어의 체력을 0으로 만들면 게임에서 승리하는 등 기본적인 진행 방식은 하스스톤과 유사하여, 하스스톤을 플레이해본 사람이라면 더 빠르게 익숙해질 수 있다.다만, TCG와 닮은 것은 거기까지만이다. 유닛을 소환하면 필드에 유닛이 배치되는데, 배치된 유닛을 SRPG처럼 얼마나 전략적인 이동과 공격을 이루어내느냐에 따라 게임의 승패가 갈리게 된다.
플레이어 역할인 리더는 필드 끝 나무옹이 위에 배치되며 체력은 20에서 시작한다. 덱의 매수는 24장, 동일한 카드는 2장까지 넣을 수 있고, 손패 상한은 7장, 필드 최대치는 SRPG스럽게 제한이 없는 듯. 연이은 드로우로 인해 덱이 소진된다면, 무덤 재생이 발동되어 리더의 체력을 일정량 소모하고 드로우하게 된다.
또한, 20턴 ~ 23턴에는 카드를 2장씩 드로우하게 되는 특별 룰이 존재한다. 20턴 도달 시, 마나 보유량이 최대치인 10에 도달하므로, 필드 장악을 위한 격렬한 한타가 이루어지기 쉽다.
평균 플레이타임은 10분 내외로, 전략적인 플레이를 요구하면서도 플레이 부담은 그리 크지 않은 편이다.
2.2. 마나
카드를 소환할 때 소모되는 자원으로, 하스스톤의 마나 시스템과 동일하다. 최초에 1마나를 받은 후 자신의 턴이 될 때마다 마나를 지급받고, 자신의 턴이 돌아올 때마다 지급받는 마나의 양이 1씩 증가한다. 최대 10마나까지 보유 가능하다.
2.3. 카드 종류
카드는 유닛 카드와 마법 카드로 구분된다.
- 유닛카드 : 조작이 가능한 유닛을 필드 위에 소환하는 카드이다.
- 마법카드 : 소환 즉시 발동하는 특정한 효과를 가진 카드이다.
2.4. 스킬
유닛 카드가 사용하는 고유한 기술을 말한다. 스킬은 사용 방법에 따라 액티브/패시브 스킬로 구분되고, 효과에 따라 공격형, 방어형, 이동형, 버프형, 설치형, 소환형의 6가지 유형이 존재한다. 일반 공격 여부와는 관계 없이 사용 가능하고, 반격이 불가능므로, 효과적으로 사용한다면 불리한 필드 상황을 한 번에 뒤엎거나, 상대에게 예상치 못한 큰 손실을 내게 할 수 있다. 다만 스킬은 재사용 대기 턴(쿨타임)이 존재하기 때문에, 전략적으로 신중하게 사용해야 한다.
스킬 구분 | 사용 방법 |
액티브 | 스킬 버튼을 누르고, 대상, 지점을 지정하여 직접 사용한다. |
패시브 | 발동조건 충족 시 자동으로 사용된다. |
2.4.1. 공격형 스킬
지정한 적 대상에게 피해를 준다. 효과가 가장 명확한 스킬로 , 반격 받지 않는다는 스킬의 특성을 이용해 일방적인 딜 교환을 시도할 수 있다.2.4.2. 방어형 스킬
자신 또는 아군 대상을 보호하거나, 불리한 상황을 대처한다. 방어형이기 때문에 심벌은 방패이지만, 방패라는 것은 사용하기에 따라 방어구를 넘어선다. 스킬의 방어 효과를 믿고 적 진영에 다이브하여 적의 턴 손실을 유발시킨다거나, HP가 아슬아슬한 상대 리더의 명치를 치러 다이브하는 등 공격적인 활용으로도 충분한 가치가 있는 스킬들이다.2.4.3. 이동형 스킬
적 또는 아군 위치에 변화를 준다. 상대의 고급 유닛을 소환 위치로 돌려놓는다던가, 내 유닛을 상대 리더의 코앞으로 소환시키는 등의 활용이 가능하다. 잘 사용하면 고착화된 전황을 바꾸거나, 게임 판도의 급격한 변화를 초래할 수 있다.2.4.4. 버프형 스킬
자신 또는 아군에게 유리한 효과를 부여한다. 상대의 능력치를 뺏어오는 스킬도 여기에 포함된다. 수많은 게임에서 그렇듯, 도핑 효과를 이용해 제한적으로 유닛의 효용성을 극대화할 수 있다. 단독으로 사용했을 때보다, 여러 스킬을 조합해서 쓸 때 더 빛을 발하는 능력.2.4.5. 설치형 스킬
필드 위에 특수한 아이템을 설치한다. 자신의 리더가 공격받기 쉬운 자리에 지뢰 등을 설치하여 마음 놓고 상대 진영으로 공격하러 갈 수도 있고, 상대 진영 근처에 놓아 압박할 수도 있다. 또, 아이템이 드랍된 위치에 스킬을 사용하여 아이템을 제거하는 플레이도 가능하다.2.4.6. 소환형 스킬
적 혹은 아군을 변신시키거나 무언가를 소환한다. 설치형과 비슷하지만, 유저가 조작 가능한 유닛을 소환한다는 것이 차이점이다. 소환형이 늘 그렇듯이, 쌓이면 굉장히 무섭다. 그렇다고 소환된걸 죽이는 것도 큰 쾌감이 있진 않다. 상대가 소환물을 공격할지 말지를 고민하게 만들어 타임로스를 유발하기에 굉장히 적합한 스킬.2.5. 행동
카드를 소환하거나, 소환된 유닛을 행동시킬 때, 행동의 범위가 타일로 표시된다. 타일 색에 따라, 표시하는 행동의 종류가 다르다.
공격에 대한 타일이 빨간색, 주황색으로 두 종류 존재하는 것이 특징인데, 주황색 타일은 유닛 공격력의 절반 데미지만 가할 수 있지만 유닛의 원래 공격범위가 아닌 곳을 공격할 수 있다.
2.6. 반격
유닛이 일반 공격을 실시했을 때, 공격 받은 유닛은 자신의 공격력만큼 반격한다. 행동에서의 거리 개념을 완벽히 무시하며, 공격자의 공격으로 체력이 0이 되더라도 꿋꿋이 반격 후 사망한다. 카드에 쓰여진 액면가 그대로의 트루 데미지를 가하는 것이 특징. 일반 공격을 무턱대고 사용한다면, 공격 사정거리를 무시하고 날아오는 반격에 공격한 유닛이 도리어 비명횡사 할 수도 있다. 전략적인 공격과 이동이 이루어져야 하는 이유 중 하나로써, 반격을 잘 활용할 수 있는 유닛을 적절한 위치에 배치한다면 일 대 다 상황도 커버할 수 있다. 다만 스킬을 이용한 공격에 대해서는 반격하지 않으므로, 반격을 전략에 활용하려고 할 시 주의하여야 한다.
2.7. 아이템
유닛이 사망하면, 사망한 자리에 랜덤한 아이템이 생성되는 경우가 있다. 리그 오브 레전드의 드래곤이나, 내셔 남작 정도의 포지션으로 생각하면 쉬운데, 경우에 따라 게임의 판도를 바꾸는 데 큰 역할을 하기도 한다. 아이템이 생성된 자리로 이동하여 아이템을 획득하는데, 이 때 남은 이동력에 관계 없이 이동 불가 상태로 전환되므로 획득 타이밍을 잘 고려해야 한다.
아이템 종류 | 설명 |
생명력 아이템 | 아이템을 획득한 유닛의 생명력이 영구 증가 |
공격력 아이템 | 아이템을 획득한 유닛의 공격력이 4턴간 증가 |
이동력 아이템 | 아이템을 획득한 유닛의 이동력이 4턴간 증가 |
랜덤 아이템 | 생명력, 공격력, 이동력 아이템 중 하나를 랜덤 획득 |
3. 카드
3.1. 유닛
3.1.1. 근거리
3.1.1.1. 1 코스트
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 스킬 설명 |
숲속의 궁수 | 유닛 | 원거리 | 2/3/2 | 선택한 상대에게 피해를 1 줍니다. |
2코스트 유닛의 다수가 체력이 4인데 비해, 대상 하나에게 스킬과 평타를 모두 퍼부어도 공격력이 3밖에 되지 않는다. 흔한 1코스트 공격수로, 2코스트를 잡기엔 애매하지만 딸피 처리 요원, 최초 턴 소환수 등으로 활용 가능하다.
숲궁이 최초 패에 들어왔다면, 상대 유닛을 주시하다 기회를 봐서 상대 리더 앞으로 보내자. 리더 체력을 까든, 상대 유닛을 죽이든, 상대 진영 근처에서 1턴 이상 살아남아 뭔가를 해낸다면 상당한 이득이다. 다만, 상대에게 힘도 못 써보고 잡히면 필드 주도권을 상대에게 내 줄 확률이 크므로, 주의해야 한다. 체력이 3밖에 되지 않으므로, 거의 모든 유닛에게 확정적으로 원턴킬 난다.
상대적으로 마나가 넉넉한 후반에 숲궁이 잡혔다면, 상대 시선을 분산시키는 목적으로도 쓸 수 있고, 남은 마나 처리용으로 소환하는 등 여러가지 용도로 사용 가능하다. 하지만, 저 코스트 유닛이기 때문에 쉽게 제거될 수 있으므로, 결정적일 때 쓰지 않는다면 패가 마르는 데 일조하게 된다.
쉽게 낼 수 있고, 쉽게 사용 가능하지만, 능숙히 다루기엔 힘든 유닛.
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 스킬 설명 |
근성의 파이터 | 유닛 | 근거리 | 2/4/3 |
1코스트 탱커 유닛. 스킬 따위 깔끔하게 버리고, 대신 2코스트와 비슷하거나 더 좋은 능력치를 얻었다. 따라서 스킬 활용에 익숙하지 않거나 초반이 불안한 초보 유저라면, 초반을 책임지는 유닛으로 활용 가능하다. 스킬이 없다는 것만 제외하면, 아주 좋은 유닛.
초반에 파이터가 패에 들어왔다면, 큰 고민할 필요가 없다. 적당히 굴려주기만 하면 제 성능을 발휘한다. 기동력도 높고, 체력도 높아 공/방 어느 쪽이든 상대를 신경쓰이게 하기 충분하다. 어그로를 정말 잘 먹고, 성능도 괜찮다는 소리다.
다만, 파이터는 공격력이 4를 넘는 유닛들이 본격적으로 필드에 다수 등장하는 중~후반 들어 힘이 빠지기 시작한다. 상대 피를 긁어놓자니 낮은 딜로 인해 효과가 적고, 오히려 상대의 반격을 맞고 제거될 확률은 매우 높다. 안정적으로 딜을 꽂아 넣을 스킬이 없다는 것이 여기서 파이터의 발목을 잡는 것이다.
그렇기에 초반에는 고성능의 카드이지만, 중~후반 들어서는 제대로 된 계산 없이 소환한다면 마나만 낭비할 확률이 큰 카드이다.
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 스킬 설명 |
견습기사 | 유닛 | 근거리 | 2/3/3 | 선택한 상대에게 피해를 1 줍니다. 쿨타임 6 |
숲속의 궁수 근접 버전. 근거리 공격을 하는 대신, 이동력이 3이다. 근성의 파이터처럼 이동하면서, 숲속의 궁수처럼 활용하면 된다. 반격을 씹으며 공격할 수 있는 스킬을 잘 활용하는 것이 관건. 기동력을 잘 살려보자.
3.1.1.2. 2 코스트
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 스킬 설명 |
전자동 곡사포 | 유닛 | 원거리 | 2/5/2 |
2 코스트의 원거리형 탱커 유닛. 1코스트는 3번, 2코스트는 2번 때려야 할 만큼 높은 체력을 가지고 있기 때문에, 쉽사리 죽지 않는다. 또한, 비교적 적은 거리를 이동해 상대 리더를 타격 가능하다는 원거리의 특성이 합쳐져 초반에 매우 강력하다. 근성의 파이터와 마찬가지로 후반부로 갈수록 힘이 떨어지지만, 필드 장악을 위한 초반부 힘싸움에서는 강력한 유닛임이 틀림없다.
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 스킬 설명 |
스타 셰프 | 유닛 | 근거리 | 2/3/2 | 4턴 동안 선택한 내 유닛에게 공격력 1~2 부여합니다. 쿨타임6 |
카드 일러스트는 파스타를 만들고 있지만, 사실 핫케이크를 더 잘 굽는 셰프다. 셰프답게 능력치는 코스트 대비 보잘것 없지만, 아군에게 핫케이크를 먹여 공격력 버프를 제공 가능하다. 잡아 낼 수 없는 유닛을 잡게 하고, 끝낼 수 없는 게임을 끝내게 하기 때문에 종종 가격과 상관 없는 갓 카드가 된다.
하지만 버프를 제공하는 서포터의 역할이 강하기 때문에, 본체나, 버프 대상이 보잘 것 없다면 성능을 발휘하기 힘들다. 특히 스타 셰프의 존재 의의는 두 번 쳐야 제거 가능한 유닛을 한 방에 제거 가능하도록 만든다는 것인데, 이러한 턴 절약을 발휘하지 못할 상황이라면, 크게 도움 되지 않는다. 따라서 게임 초기에는 첫 턴보다는 2~3턴에 주로 등장한다.
참고로, 공격력 버프 2를 받으면 기분이 매우 좋다.
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 스킬 설명 |
석궁병 | 유닛 | 원거리 | 2/4/2 | 선택한 상대에게 피해를 1 줍니다. 쿨타임 4 |
조사병단이 생각나는 디자인의 유닛이다. 숲속의 궁수보다 체력이 1 높고, 스킬 쿨타임이 2 줄어들었다. 생존만 시켜서, 평타와 스킬을 2발 이상 먹여줄 수 있다면 딜 교환에서 큰 이득을 볼 수 있다. 평타 데미지는 높지 않기 때문에 약한 유닛을 공격하는 것이 강요되므로, 상급자용 유닛이다. 체력이 높지 않다는 것에 주의.
3.2. 마법
3.2.1. 0 코스트
이름 | 유형 | 공격범위 | 능력치 | 설명 |
대지의분노 | 마법 | 없음 | 없음 | 리더를 제외한 모든 상대 유닛을 상대편 진영 무작위 위치로 이동시킵니다. |
묻지도 따지지도 않고, "상대의 유닛만" 상대 쪽으로 밀어버리는 카드. 내가 쓰면 갓 카드고, 남이 쓰면 얍삽이인, 대표적인 내로남불 카드로, 필드 장악을 실패하고, 압도적으로 필드 싸움에서 푸쉬당하고 있을 때 사용하기에 적합한 카드다.
정말 좋지만 결정적으로 상대의 유닛 자체를 없애지는 못한다는 것과, 패가 마르고 있을 때에는 사용해도 효과를 보기가 힘들다는 한계가 있다.
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