최근 수정 시각 : 2024-11-13 21:17:49

칼리굴라 시리즈

1. 개요2. 특징3. 작품 일람4. 여담

1. 개요

일본의 게임 제작사 FURYU에서 제작된 RPG 시리즈. 디렉터/시나리오 담당은 야마나카 타쿠야(山中 拓也)[1]와 사토미 타다시(里見 直). [2] 캐릭터 디자인과 일러스트는 오구치(おぐち). [3]

2. 특징

[ruby(理想, ruby=きみ)]を壊して、 [ruby(現実, ruby=じごく)]へ帰る。
[ruby(이상, ruby=너)]을 부수고, [ruby(현실, ruby=지옥)]에 돌아가겠어.
見せてくれ、[ruby(理想, ruby=きみ)]の奥まで。
보여줘, [ruby(이상, ruby=너)]의 깊은 곳까지.
[ruby(理想, ruby=おまえ)]に, [ruby(現実, ruby=じごく)]を見せてやる。
[ruby(이상, ruby=너)]에게 [ruby(현실, ruby=지옥)]을 보여주겠어.
○○の心の奥に踏み込みますか?
〇〇의 마음 속을 들여다볼까요?

현대인이 보편적으로 품은 마음의 병 트라우마, 고민, 후회 등을 주제로 한다.
기본적으로 각자의 이유로 이상적인 가상현실에서 나가고자 하는 작중 주역들과 플레이어가 소속된 집단 귀가부와, 자신들의 바람을 추구해 음성 합성 엔진/프로듀서로서의 재능으로 만든 작품으로 체류자들을 세뇌해 가상현실을 존속시키고 탈출자를 막고자 하는 반동인물 집단 악사의 이야기를 다루고 있다.

전투 시스템은 턴제 형태로, 행동을 선택하면 그 행동을 성공했을 시의 미래를 몆 초간 미리 확인해, 동료 캐릭터와 연계해 대미지와 콤보를 극대화하거나, 불리한 상황 회피를 위해 행동을 재선택하는 등의 조치를 가능하게 하는 '공상시' 시스템을 채용한 점이 특징이다.

전투 시 OST는 작중 세계관의 인기 음성 합성 엔진이 부른다는 컨셉을 채용해, 유명 보컬로이드 프로듀서들이 각 장의 주인공 일행과 대립하는 반동인물 작곡가 악사들의 테마송을 겸하는 형태로 제작했다. 전투 이외의 음악과 사운드는 마스코 츠카사가 담당.

제목의 유래는 금지된 것일수록 더욱 하고 싶어지고, 보면 안 되는 것일수록 들여다보고 싶은 충동을 느끼게 된다는 의미인 심리학 용어 칼리굴라 효과(Caligula Effect).

귀가부의 관계는 끈끈한 동료애나 무조건적인 신뢰보다는 그럭저럭 사이가 나쁘지 않고, 개중에서는 유독 죽이 맞는 인원도 있지만 갈등을 무릅쓰고 동료의 아픔이나 현실로 돌아가려는 이유를 파고들기보다는 건드리지 않는 현실성 있는 면이 더 부각된다. 유일하게 플레이어는 각자의 사정과 비밀에 접할 수 있지만, 기본적으로 '가상현실 내부에서 성립된 모습이나 환경 따위는, 체류자의 현실에 온전히 충실하기보단 되고 싶었던 모습에 가까운 상태'라는 전제가 있다. 이로 인해 '가까워지고자 했던 상대의 인물상'을 배신하는 내용을 알게 될 수 있다는 점 때문에 현실의 인간관계처럼 온전히 플레이어 책임 하의 선택 사항이란 점이 부각되는 편이다. 따라서 메인 시나리오의 굵직한 엔딩 루트 분기 자체는 캐릭터 시나리오와 별개로, '캐릭터 시나리오' 부분은 끝까지 봐도, 중간에 관계가 파탄나거나 끝까지 진행하지 않아도, 아예 진행하지 않더라도 메인 시나리오의 엔딩을 보는 것 자체에는 영향을 미치지 않는다.

꽃말이나 탄생화가 캐릭터 설정을 나타내는 중요한 소재로 등장한다.

3. 작품 일람

4. 여담

  • Caligula -칼리굴라-, 칼리굴라 오버도즈의 배경이 되는 뫼비우스의 모델이 된 도시 '미야비시'는 요코하마시를 모티브로 한 부분이 많다. 우연의 일치로 칼리굴라 오버도즈의 해외 아시아판 퍼블리싱을 맡은 아크 시스템 웍스 역시 요코하마시에 소재한 회사다.
  • 간혹 세계관 설정 표현이나 메타적인 전달을 위해 플레이의 편의성을 다소 희생한 부분도 있다.
    • 작중 가상현실에 구현된 도시는 작중의 실제 도시와 똑같지 않고, 모두의 기억과 이미지, 소원이 반영되어 뒤섞인 복제품이기에 길이 꼬여있고 현실에 없는 장소도 있다는 설정을 반영한 맵 디자인
    • 뫼비우스(Caligula -칼리굴라-)에서는 현실의 모방을 위해 구현된 데이터 조각에 가까운 화폐보다 뮤가 체류자들에게서 받아들인 감정 에너지를 이용해 직접 소원을 이루어주는 게 더 유용하다는 언급대로 존재하지 않는 화폐/회복 아이템 시스템.

    후자의 경우 칼리굴라2에서는 회복 아이템과 화폐 시스템을 도입했다. 일부러 하드-익스트림 계열의 고난도를 선택해 플레이하지 않는 이상 전투 진행 난이도가 쉬운 편인 시리즈이기 때문에 혹평의 요인이 되기도 하는 맵 디자인과 달리 초기작의 개성에 가까운 요소.
  • 시리즈를 재밌게 즐긴 팬들로부터 3편을 기대하는 목소리가 종종 나오는 편이다. 다만 디렉터인 야마나카 타쿠야는 '공식적으로 FURYU와는 계약이 끝났고, 이 때문에 후속작 제작에 대해서는 자신에게 물어도 아무것도 할 수 없다, 또한 자신으로서는 당장은 칼리굴라 시리즈의 형태로 하고 싶은 현대병리의 이야기는 다 한 상태' 라고 언급하기도 했다.


[1] MILGRAM, 노랫소리는 밀푀유, 애니메이션 SD건담 월드 히어로즈의 각본, 아이돌리쉬 세븐 이벤트 스토리 '댄스 마카브르' 등의 제작에도 참여하였다. 칼리굴라 시리즈의 디렉터기도 하다. [2] ATLUS 소속의 시나리오 라이터로, 여신이문록 페르소나, 페르소나 2, DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너의 시나리오를 집필했다. 칼리굴라2에서는 직접 제작에 관여하지 않았고 스토리 감수와, 시리즈의 세계관 제공자의 역할을 했다. [3] 마녀의 집 -엘렌의 일기-의 종이책 버전 표지, 2014년도의 레이싱 미쿠 디자인, 명일방주 스푸리아 등을 담당했다.