최근 수정 시각 : 2021-06-02 02:52:45

추통법 사태

1. 개요2. 발단3. 위기와 절정4. 결말5. 여파6. 이해를 돕기 위한 링크

1. 개요

마비노기 영웅전에서 벌어진 희대의 사건.

개발자가 게임 내용을 잘 못 알고 패치를 하려다가 유저들에게 반박당해 무효화 되었던, 전무후무한 사건.

2. 발단

마비노기 영웅전에서는 무기를 강화하면, 10강 이상부터 방어력을 무시하고 적용되는 추가공격력이 부여된다.(이하 강화시 추뎀으로 표기) 게임 자체가 몬스터의 방어력에 따라 공격력 상한선이 존재하는 게임이기 때문에, 이 방어력을 무시하는 추가 공격력은 굉장히 효율적이다.[1]

그러나 평타 등 일부 공격이나 기술에는 이 추가 공격력이 적용되지 않았기 때문에 캐릭터 별로 추가 공격력의 효과를 보느냐 아니냐는 차이가 제법 컸고[2], 강화 자체가 한재호시절 추가된 망컨텐츠 혹은 아재 컨텐츠, 도박 컨텐츠로 보는 시각이 강했기 때문에 이에 대한 유저들의 불만도 상당했다.

3. 위기와 절정


그러던 2015년 12월 8일, 개발자 DOL(오동석)이 테스트 서버에 미친 패치를 띄운다. DOL은 개발자 노트를 통해 이 강화시 추뎀이 캐릭터의 공격횟수에 따라 심한 효율 차이를 보인다[3]고 하며, 앞으로는 일정 시간 간격으로 캐릭터의 공격 형태에 관계없이 동일한 고정 추가 데미지가 주어지게 변경될 것이라고 하였다.

그런데 사실은 그렇지 않았다.

원래부터 강화시 추뎀은 캐릭터의 공격 배율을 적용받고 있었기 때문에, 몇 번을 때리는 기술이건 간에 총합 배율이 같은 공격이라면 데미지는 물론 강화시 추뎀의 효율도 똑같았다.

즉, DOL의 주장 대로라면 10번 공격하는 기술과 1번 공격하는 기술은 10번 공격하는 기술이 강화시 추뎀이 10배로 적용되는 셈인데, 실제로는 조금 거칠게 말해서 10번 공격하고 1번 공격당 배율이 0.1이라 총 배율이 1.00(100%) 이고 1번 공격해서 총 배율이 1.00이라면 두 기술은 같은 스펙 하에서 총합 데미지도 같을 뿐더러 강화시 추뎀의 효율도 당연히 같다.

일단 없는 사실을 주장하는 DOL의 행태에 유저들은 굉장히 심하게 당황하였으나, 어쨌건 강화에 따른 심한 편차를 없애겠다는 것 아닌가 라며 DOL의 주장을 잘 이해하지 못한 일부 유저들과[4] 일단 한번 해보자라는 유저들이 테스트서버에서 이걸 실험해보았으나...

테스트 서버의 현실은 지옥이었다. 평타는 물론이고 오로지 경직을 위해 1데미지가 부여된 스태프 이비의 집중 스킬 동작 등에도 추가데미지가 얄짤없이 터져나왔으며, 방어력을 완전히 무시하고 순수하게 고정데미지가 들어가는 형태로 구현되었기 때문에 특히나 PvP 컨텐츠에서는 뭐든지 맞추기만 하면 아무 것도 아닌 평타 등에 갑자기 수천의 데미지가 뻥뻥 터져나오면서 상대방을 걸레짝으로 만들어버리는 고강 선빵필승의 어처구니 없는 상황 만이 펼쳐졌던 것이다.

방향도 목적도 알 수 없는 이상한 패치에 유저들은 멘붕했으며, 단순히 욕하고 성토하는 차원을 넘어서 당황해하며 DOL에게 시스템을 잘 못 이해하고 있다며 설득을 시도했으나 개발자 노트에 12월 9일 추가 멘트로 너희들 이거 이해가 안돼? 라는 식의 설명만이 추가된 걸 보고 많은 유저들이 터져나오는 분노를 주체하지 못했다.

더 황당한 사실은, 단 하루 만에 추가 설명을 덧붙인 것임에도 불구하고 첫날에는 15강시 1000이라고 공시되었던 추가데미지 변경예정 수치가 다음날 갑자기 3600 으로 3.6배나 증가해버린 것. 애초에 치밀한 계산을 통해 책정된 숫자였으면 유저들이 항의한다고 해서 하루 만에 3.6배나 부풀려질 수 있었던 것일까?

4. 결말

결국 공홈 개발자 노트에 수천개의 코멘트가 폭발하며 유저들의 극딜이 퍼부어졌고, 결국 개발자 노트 띄우고 3일이 지난 12월 11일 패치를 철회하기로 했다. 그러나 여기서도 스킬 배율이 곱해진다고 잘 못 알려져 있으나 스킬 공격력에 따라 추가공격력이 증가한다[5] 라는 유체이탈 화법을 선보여 극딜과 조롱을 당했다.

처음부터 유저들이 틀릴 수 없었던 것이, 유저들이 알고 있는 데미지 공식은 계속해서 스펙 조건(변인)을 통제해가며 실험을 설계한 뒤 뽑아낸 데미지 수치를 공식화 한 것이었기 때문. 역으로 이를 이용해 기술의 배율과 각종 배율을 늘려주는 패시브들의 적용 여부까지 알아내기도 했다. 엄밀히는 강화시 추가 데미지는 수치 그대로가 더해지지 않고 6.25가 곱해진 뒤 공격력에 가산된다. 그리고 DOL은 이 내용에 대해 마치 유저들이 멋대로 지어낸 루머이기라도 한 양 대놓고 "유저들은 그렇게 알고 있지만 틀리다" 라는 궤변을 늘어놓았다.

다만 이 때 DOL의 주장에는 추가 공격력이 얼마인가에 따라 추가 공격력 1당 적용되는 수치가 달라진다는 말이 있는데, 혹여나 클라이언트 분해시에도 그렇게 나오는지 확인된 바는 없지만 일단 유저들의 실험 통계상에서는 전혀 그런 부분이 없다. 즉 만약 DOL의 말대로 게임이 설계된 거라면 몇 년동안이나 제대로 적용되지 않는 것도 몰랐다는 말이 된다.[6]

그렇게 추통법 사건은 자연스레 묻혀갔으나 디오엘은 2017년 6월 라이즈 업데이트를 하면서 추가피해 추가도 감행했다.
장비의 강화도가 올라갈수록 추가피해 수치는 매우 높아지면서 현재 고강 장비는 선택이 아닌 필수가 되어버렸는다. 심지어 방어구에도 추가피해를 넣어버리는 막장짓을 벌여 유저들의 원성은 더 높아졌는데 딜을 제대로 넣으려면 무기는 최소 12강이어야 하고 방어구도 최소 11강 풀셋으로는 맞춰야 하는 시대가 온 것이다. 게다가 시즌3 잡몹은 대책없이 피통을 늘려버려서 클리어 타임은 더 길어져만 가고..

5. 여파

이 사건 이후, 2016년 임덕빈의 후임 디렉터로 DOL이 예정되어 있다는 개발자 노트가 뜨자마자 게임을 접어버린 사람도 속출했다. 참고로 마비노기 영웅전 공식 홈페이지 개발자 노트에서 최다 리플수를 기록한 게시물은 2016년 6월 10일 기준으로 DOL의 피오나 개편글이 1만 8천여건으로 1위, DOL의 추가 데미지 개편글이 6천 8백여건으로 2위다.

다만, 해당 추가 데미지 개편 패치는 다른 캐릭터들의 개편 내용도 포함하고 있고 이 역시 그렇게 성공적인 패치로 평가받지는 않는다.

6. 이해를 돕기 위한 링크

DOL이 제시한 표에 나온 추가 데미지 적용치를, 그 어느 쪽 수치를 잡고 봐도 기존에 유저들이 밝혀냈던 공식대로 계산해도 거의 근사치가 나온다(...) 그럼 DOL이 말한 유저들이 주장하는 공식은 틀렸다 라는 발언은 근거가 무엇인지 알 수가 없다.

DOL이 제시한 문 스플리터의 추가 데미지 수치 : 549~610
유저 공식에 따른 수치 : 609.375

DOL이 제시한 아마란스 킥의 추가 데미지 수치 : 939~1043
유저 공식에 따른 수치 : 1044.375

DOL이 제시한 누적 데미지 간의 차이 : 약 2.3배
유저 공식에 따른 수치 : 2.339~2.34배

보다시피 거의 그 숫자가 그 숫자다(...)

그리고 애초에 DOL이 주장한 '연타 공격시에 추가 데미지의 누적치 차이'도 공격횟수와 기술 간의 배율을 곱한 수치, 즉 . 총합 배율의 차이와 동일한 수치다


[1] 왜냐하면, 단순하게 딜량 책정 공식을 설명하면 (캐릭터의 공격력 - 몬스터의 방어력) * 기술의 배율 이기 때문이다. 여기서 강화로 붙는 추가 공격력은 방어력을 빼고 난 뒤 다시 고정치로 더해진다. 그런데 캐릭터의 공격력 - 몬스터의 방어력이 일정 수치 이상을 넘을 수 없기 때문에, 고정치로 더해지는 추가 공격력이 매우 비중이 큰 것. [2] 특히나 활카이의 경우가 심했는데, 주력 기술인 숏보우 속사가 평타로 분류되는 스킬이었기 때문에 추가 공격력이 적용되지 않았을 뿐만 아니라 강화로 추가되는 공격속도까지도 크게 영향을 미치지 못했기 때문에 고강화가 크게 필요하지 않았다. [3] 그나마도 연타 공격이 단타 공격보다 효율적이다 라고 썼다가 지적당하자 살짝 바뀐 표현이다. [4] 개발자가 너무 뜬금없는 헛소리를 했기 때문에 자신들이 잘 못 이해했을 거라고 믿는 유저들마저 있었다. [5] 그 말이 그 말이다. 스킬의 배율이 높을수록 당연히 추가 공격력으로 인한 공격력 상승치가 클 수 밖에 없다. 곱하기니까. DOL의 말이 맞으려면 스킬 배율이 두 번 곱해져서 제곱이 되어야된다거나 해야 되지만 실제 실험결과에서는 그런 일이 없다. [6] 그런 부분이 이 게임이 전혀 없는 것이 아니기 때문. 예를 들어 크로스건 카이의 "거스팅 볼트"라는 스킬은 본래 3가지 버전이 클라이언트에 존재하고, 어떤 버전이든 크리티컬이 적용되는 공격으로 설계되어 있으나 실제 게임 내에서는 다른 부분에서 막은 것인지 크리티컬이 일절 적용되지 않는다.