최근 수정 시각 : 2024-11-19 11:31:31

주술사(월드 오브 워크래프트)/고양

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||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD
전문화 아이콘 파일:shaman-enhancement.jpg
영문명 Enhancement
착용 가능 무기 쌍수 도끼, 둔기, 장착 무기
착용 가능 방어구 사슬 이하
역할 근접 공격
전투 자원 마나

1. 개요

불, 대지, 바람, 물의 원소와의 극대화된 교감은 정기 주술사만의 특징이 아니다. 여러모로 고양 주술사 또한 비슷한 교감을 통해 전장에서 자연의 힘을 발휘한다. 훈련과 원소와의 관계에 있어 이 둘의 차이는 바로 전투 방식이다. 이 부류의 주술사들은 자신들의 물리적인 공격에 자연의 힘을 부여하고 적과의 근접전을 선호한다. 이들은 전장의 선봉에서 마법으로 강화된 무기와 강력한 원소 마법, 그리고 토템으로 전투의 양상을 휘어잡는다.
토템을 사용하는 전사입니다. 정령의 힘이 깃든 무기로 적을 공격합니다.
Enhancement. 주술사의 근접 공격형 전문화로, 쌍수 무기를 이용한 근접 공격을 주로 하지만 자연 마법계 주문도 다양하게 사용한다. 드레노어의 전쟁군주에서 평행세계의 드렉타르 스랄을 보고 "너처럼 몸으로 싸우는 주술사는 본 적이 없다"고 말하는 것으로 보아 역사가 길지 않은 모양이다. 본래 전사였던 스랄이 주술을 배우면서 전사의 전투 방식에 주술을 접목시킨 것으로 추측된다.

설정상 바람과 천둥의 힘을 많이 사용하는 주술사이다. 폭풍이나 번개와 관련된 스킬이 많으며, 실제로 인게임에서도 바람의 정령 추종자들은 고양 특성으로 등장한다. 비슷하게 불의 정령 추종자들은 정기, 물의 정령 추종자들은 복원 특성이다.

2. 상세

레벨링 능력은 주술사 특성 중 최고다. 만렙 이후에 어떤 특성으로 갈아타건 레벨링 자체는 대부분 고술이라고 봐도 무방하다. 다만 이것도 주술사 특성 중 최고인거지 실제론 광딜도 좀 후달리고 폭풍? 떳냐! 상태에 돌입하지 않으면 딜도 애매해서 하나를 빨리 죽이기도 애매하고 광딜로 죽이기도 애매하다. 회복도 자원 소모가 심해서 4~5번 하면 힐이 마르는 편.

2.1. 메커니즘

특화: 원소 강화

* 폭풍인도자와 질풍의 무기의 발동 확률이 증가하고, 모든 화염, 냉기, 자연 공격력이 증가합니다. 추가로, 특수 공격 사용 시 5%의 확률로 폭풍의 일격의 남은 재사용 대기 시간이 초기화됩니다.
고술의 딜을 책임지는 주력 엔진 패시브는 두개인데 '특화:원소 강화'와 '소용돌이치는 무기'이다. 특화나 보조 특성을 통해 주력기인 폭풍의 일격이 리셋이 잘된다면 그 인카운터에서는 딜량이 하늘을 치솟지만 리셋이 제대로 안될때는 그야말로 비참한 수준. 과거 군단 시절에는 정말 이 폭격리셋에 고술의 모든 것이 달렸다고 말해도 과언이 아니었으나, 어둠땅부터 과거의 고술로(그렇다고 오리 시절의 질풍크리 같은 시절은 아니지만) 돌아와서 상황이 많이 달라지게 되었으니, 이를 상징하는 패시브가 바로 '소용돌이치는 무기'(이하 소돌무)이다. 근접 공격/기술 발동 시 일정 확률로 소돌무 스택을 얻게 되는데 이 스택을 일정치 소모하면 번개 화살, 용암 폭발(특성을 찍었다면 정기 작렬) 등의 캐스팅 주문을 즉발로 더 쎄게 시전할 수 있어서 이러한 스펠들을 피니셔로 활용하게 된다.

특이사항으로 이렇다 할 필러[1]가 없어서 손이 놀게 되는 시간이 상당히 많게 되었다. 폭격 리셋이 정말 미친듯이 되어서 죽어라고 폭격 누르느라 정신없을 정도가 아니라면. 이러다 보니 딜링 퍼포먼스를 수행하게 되는 연료인 소돌무가 어떻게 수급되고 어떻게 활용되는지가 정말 중요해졌기 때문에 이 소돌무를 관리하는 것이 딜링에 있어서 매우 중요한 과제로 떠오르게 되었다.

하나 더 특이사항을 꼽자면, 주력기인 폭풍의 일격만은 '물리 데미지'인데 용암 채찍 등을 위시한 다른 기술들은 화염, 자연 등의 '속성 데미지'이다. 그래서 특성을 찍을때 가끔 물리 데미지 운운하는 경우가 있는데 이는 폭풍의 일격과 연관된 경우가 많으니 참고할 것. 해외 포럼들의 공략 포스트 작성자들도 이를 구분하여 물리술사, 원소술사 등의 표현을 쓰는 경우가 많다.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 상황에 따라 높은 딜 포텐셜
      비록 확률 의존도가 심하지만 바꿔 말하면 그만큼 운이 따라주면 다른 근딜보다 더 높은 순간딜을 뽑아낼 수 있다는 뜻으로 패치에 따라 직업 자체 체급이 조금이라도 높아지면 주술사 특유의 유틸성과 시너지가 어우러져 폭딜을 뽑아내는 시기도 여럿 있었다. 이 확률적인 폭딜의 특징은 어둠땅 2시즌 당시에 정착되었는데, 이때부터 쿨기와 특정 스킬의 타이밍이 겹쳤을때 뽑아내는 둘의 딜 시너지는 매우 강한 편이고 이는 다음 확장팩에서도 계속 이어진다.
    • 타격감과 이펙트
      와우에서 타격감은 취향의 영역이지만, 고술만큼은 타격감 면에서는 그 와우에서도 상당히 호평이 많다. 스킬을 후려칠 때마다 번개가 내리꽂히며 쾅쾅거리는 화려한 이펙트를 감상할 수 있으며, 폭풍인도자 연속 발동의 뽕맛도 상당기 때문에 성능 관계없이 순수 직업만의 로망에 빠져 고술을 잡은 유저들도 많다.
    • 매우 자유로운 차단
      주술사 공용 차단 스킬인 날카로운 바람[2]은 여러 직업의 차단기 중에서도 매우 좋은 편이지만, 고술은 특히나 주술사 3특 중에서 시너지가 더 좋은 편이다. 일반적인 근접 딜러의 경우엔 차단을 하려면 그 대상에게 직접 다가가서 차단을 시전해야하고, 원거리 딜러의 경우엔 캐스팅을 하는 중에는 차단을 사용하는게 불가능한데다 차단의 쿨타임이 대부분 20초를 넘어서 꽤 길다. 그러나 고술은 각 장점만을 가진 거의 유일한 딜러인데[3], 고술은 캐스팅을 하지 않는 근딜이라[4] 언제든 12초마다 차단이 가능하고, 차단 거리는 30미터라 직접 다가가야 하는 수고를 덜 수 있다.
  • 단점
    • 높은 확률 의존도
      고술은 안정적인 필러기가 없는 것부터 시작해서 주력기의 쿨타임이 긴 대신, 일정 확률로 쿨타임이 초기화되는 걸로 보완하는 메커니즘을 지녔다. 문제는 이런 확률이 얼마나 적절한 타이밍에 터지느냐에 따라 딜량이 결정되는 경우가 많은데, 템파밍이 어느정도 완료되어 2차 스텟이 빵빵한 스펙에서마저 전판에서는 딜미터기를 뚫을 정도의 폭딜을 보여주는 반면 다음 판에서는 스킬 쿨이 터지질 않아서 딜량 밑바닥을 찍는 기적의 운빨망겜을 누구보다 확실하게 체감하기 쉽다. 이런 불안정한 설계 때문에 고술은 다채로운 시너지를 지니고도 취업 경쟁이 힘든 근딜 중 하나로 꼽혀왔다.
    • 고난이도
      대부분의 확장팩에서 고술의 핵심 특성트리는 많은 스킬 사용을 요구해왔다. 메인 딜스킬부터 각종 쿨기는 물론 주술사 공용 유틸기나 생존기까지 더해지면 매크로로 스킬들을 묶어도 단축키가 모자랄 지경이다. 여기에 주요 딜스킬이 일정 확률로 쿨타임이 초기화되기 때문에 효율적인 스킬 활용을 하려다 되려 손이 꼬이기도 쉽다. 여담으로 헤키리[5]의 제작자의 직업도 고술인데, 그 만큼 난이도를 인정받는 셈이기도 하다.
    • 낮은 생존력
      고술의 생존기는 패시브 중첩을 통한 고속 자힐, 뎀감기 영혼이동[6], 대지의 정령으로 체력15% 피뻥, 6% 마뎀 감소, 3분쿨로 체력의 1/3을 채워주는 보호막인 돌의 보루 토템 등 일단 쏠쏠하게 도움되는 생존 스킬 자체는 많다. 하지만 주술사 자체가 기본 내구도가 약한 편인데다, 그나마 원거리 클래스에 방패를 착용할 수 있는 정/복술과 달리 고술은 근딜이라 잘 죽는다는 인식이 많은 직업이다. 또 생존기의 내용물을 보면 단순 뎀감, 자힐 위주이기 때문에 상위권에서도 생존을 보장받기 어렵다.[7] 같은 근딜 일부 클래스와 비교해보면 속임수 거래, 소멸 같은 유틸기로 어그로를 풀거나 회피, 교란, 구사일생 등의 생존 유틸기로 무장한 도적, 쿨기로 생기흡수를 늘리는 악마사냥꾼, 폭힐이나 무적기를 보유한 징기와 비교하면 고술의 생존기는 정말 초라한 수준이다.

3. 역사

3.1. 오리지널

미약한 탱킹 능력 + 근접 공격력 위주 특성이었다. 당시 주술사는 호드 전용 직업이었기 때문에 고양 특성은 얼라이언스 전용 직업인 성기사의 보호 특성과 대응해 특수 탱커 역할도 담당할 수 있었던 것. 신성 마법도 쓸 수 있지만 근본적으로 전사에 가까운 성기사와 달리 번개 화살을 비롯한 공격 주문을 다루는 마법사에 가까운 주술사가 뜬금없이 방패를 착용할 수 있는 게 바로 이런 이유 때문이다.

때문에 고양 특성에는 방패 막기 확률 증가, 회피율 증가, 무기 막기 등의 특성들이 존재했고, 대지의 무기와 대지 충격에는 위협 수준 증가 효과도 붙어 있었다. 하지만 당시 하이브리드에 대한 개념은 "다른 직업 역할도 약간 할 수 있는 힐러"였기에 주술사나 성기사나 탱킹 능력은 매우 나빴다. 인던에서 갑자기 탱커가 눕거나 파티플레이 중 정 몸빵할 사람이 없을 때 방패 하나 차고 탱커 시늉을 하는 정도에 그쳤다.

딜러로서는 현재와 가장 다른 점을 꼽자면 양손 무기를 착용하는 게 대세였다는 것이 있다. 오리지널 극초창기 질풍의 무기는 발동 시 터지는 2회의 추가타와 아이템의 효과로 발생하는 추가타에도 질풍이 붙을 수 있었기 때문에 운만 좋으면 질풍에 질풍이 터지고 거기에 또 질풍이 터지고 거기에도 또 질풍이 터져서 전사고 뭐고 다 녹여버리는 위력을 자랑했다. 이후 당연히 너프를 당해 추가타에는 질풍이 붙지 않게 되었으나, 여전히 양손 무기 로또 딜에 의존하는 추세였다. 이 양손 질풍 크리라는 게 자기가 원하는 때를 골라서 띄울 수 있는 게 아니라서 첫타에 터져 어그로가 튀는 바람에 보스전을 시작하자마자 죽는 경우도 있었고, 고술만 올릴 수 있는 특별한 버프가 있는 것도 아니어서 5인 던전이든 레이드에서든 별로 취급이 좋지 않았다.

그리고 무엇보다도 고술용 사슬템이 없었다. 당시 주술사용 티어 세트 아이템은 무조건 치유력 증가 옵션이 메인으로 붙고 힘과 주문 공격력이 보조로 붙어서 고술이 5인 던전 급에서 그나마 현실적으로 선택할 수 있는 아이템은 전투력과 체력이 붙은 검은용비늘 제작템 세트, 힘과 민첩이 고루 붙은 스칼로맨스의 피고리 세트, 혈투의 전장에서 드랍하는 전투력 위주의 아이템 몇 가지 뿐이었다. 정 궁하면 PvP용 명예템이나 민첩이 붙은 사냥꾼용 사슬템이라도 입어야 했는데 당시 주술사의 능력치 배분 옵션은 힘1=전투력2, 민첩1=전투력1이었기 때문에 냥꾼 템과도 100% 호환이 안 돼서 전투력이 붙은 아이템을 또 따로 찾아 입어야만 했다.[8] 심지어 컨셉상 양손 도검은 낄 수가 없어서 아쉬칸디 진로크처럼 좋은 양손 무기는 고술에게는 그림의 떡일 뿐이었다.

반대로 PvP에서는 오리지널 초창기에 매우 강했다. 그 시절 술사의 사기성은 지금의 법느님도 상대가 안 될 정도로 엄청났다. 질풍크리 항목 참조. 오리지날 중반 이후론 각종 너프, '고술'용 스탯이 붙은 상위템의 부족, 그리고 무적의 사슬갑옷의 너프로 인해 완전히 몰락했다. 이런 여건 가운데에서도 미칠 듯한 질풍 크리 대미지를 쏟아내던 고양 술사 unbreakable의 동영상이 나오기도 했다. 최초의 전설급 아이템 "설퍼라스"를 들고 천 계열을 한 방에 보내버리다가, 복원 특성 타고 그야말로 몰락해 버리는 내용이 당시 주술사 유저들로 하여금 눈물이 나게 했다. 그리고 고양 자체도 영혼의 너프로 이러한 모습은 자취를 감추고 PvP에서는 필드의 간디라 불리는 시절에 접어든다.

3.2. 불타는 성전

하이브리드 직업들이 특성에 따라 다른 역할을 수행할 수 있게 되면서 고양 술사도 쌍수 밀리 딜러로 재설계되었다. 쌍수 무기 특성이 생기고, 상위 특성으로 '해방된 분노'와 '주술의 분노'가 생겼다. 해방된 분노 특성(전투력 10% 증가), 대지력 & 은총의 토템(각각 힘, 민첩 증가. 지금은 하나로 통합)으로 파티 단위 근접 딜러들에게 최고의 버퍼로 자리잡게 되었다.

라이벌 징기가 역사상 최악의 수렁에 빠져있었지만 당시에는 죽음의 기사도 없었기에 레이드에서 고양 술사는 밀리 딜러 4명의 버퍼로서 반드시 한 자리는 생기는 귀족 직업이었다. 거기에 질풍의 토템이 지금과는 다르게 20% 확률로 추가 1회 공격을 하게 하는 무기 버프를 10초 동안 걸어주는 방식이었기에, '은질 스왑'이라고 하는 방식도 있었다. 질풍의 토템을 먼저 깔고 바로 은총의 토템(파티원의 민첩 43증가)를 까는 것으로, 도적은 무기에 독을 바르니 별 상관 없었지만 분무 전사나 징벌 성기사가 매우 좋아하는 버프로, 징벌 성기사는 이걸 해주느냐 안해주느냐에 따라 딜의 약 30% 정도가 차이가 났다고 한다. 하지만 주술사 입장에서 귀찮은 작업이었기에 이걸 해야하는가 말아야 하는가로 불타는 성전 말기에 논란이 되기도 했다. 고술이 한명이면 밀리 파티를 옮겨다니면서 이걸 해야 해서 공대장도 귀찮아진다.

여기에 2.3 패치에 잉여 특성 기민한 정신[9]에 '전투력의 일부만큼 주문 공격력 증가' 효과가 붙고, 양손 무기를 기본으로 착용하는 대신 주술의 집중[10] 특성을 얻어 충격 주문이 쓸모가 있게 된 것. 질풍의 무기 내부 쿨다운 등 너프가 없던 것은 아니었으나, 그래도 마지막으로 귀족 클래스가 되었던 확장팩이다.

반대로 PvP에서는 영 상황이 좋지 않았다. 불타는 성전에서 '주술사'라는 직업이 가지고 있는 가장 큰 장점은 '질풍 토템'과 '블러드'로 꼽히는데 정술 복술도 저 시너지를 가지고 있었다. 결국 시즌 4때 2밀리+1힐러 썰자조합이 유행하기 전 까지는 그 누구도 고양술사를 투기장 메타에 포함시킬 생각조차 하지 않았고, 그나마 시즌 4시절에도 2밀리를 돌릴꺼면 고양술사가 아니라 다른 2밀리 직업을 채우고 복원술사를 끼고 돌리는게 효율적이어서 고양술사는 여전히 취급이 좋지 않았다.

3.2.1. 클래식

  • 장점
    • 압도적인 시너지
      술사 공통적인 시너지 블러드 하나만으로 다른 클래스는 범접할 수 없는 시너지를 갖추고 있으며, 여기에 질풍의 토템 제공으로 밀리 클래스들의 DPS를 큰 폭으로 끌어올릴 수 있다. 징기 같은 경우는 질풍의 토템이 있고 없고가 거의 3~40% 가량의 DPS 차이를 낸다고 할 정도. 여기에 대지력 토템의 힘 버프와 해방된 분노 특성[11]로 엄청난 시너지들을 제공한다. 때문에 공대 내에서 1자리 이상은 필수적인 존재이며, 밀리 파티의 개수에 따라 최대 2자리까지 투입한다.
    • 마나 클래스치고 상당한 유지력
      자체적으로 물의 보호막과 마나샘 토템으로 마나 수급이 가능한데다 마나통이 다 말라도 주술의 분노 켜고 몇 대만 치면 다시 마나가 풀충전될 수준으로 마나 수급이 괜찮은 편이다. 다만 아무래도 마나 클래스의 한계상 장기전으로 가면 토템 꼽기도 벅찰 정도가 되므로 과신은 금물.
  • 단점
    • 은질 스왑
      기본적으로 고술의 존재 의의 1순위는 (술사 공통인 블러드를 제외하고) 질풍의 토템인데 정작 고술 자신은 질풍의 무기를 직접 바르기 때문에 질풍의 토템이 쓸모가 없다. 고술 본인 입장에서는 질풍 대신 은총으로 민첩 버프를 받고 싶겠지만 질풍이 없으면 DPS가 나락으로 빠지는 밀리가 한둘이 아니기 때문에 질풍의 토템을 깔아줘야 한다. 따라서 대부분의 고술이 은질 스왑이라는 테크닉을 사용한다. 이는 질풍의 토템이 무기에 적용되었을 시 최대 10초간 유지되는 것을 이용한 것으로 먼저 질풍의 토템을 깔아 파티원에게 질풍 버프를 묻힌 후, 바로 은총의 토템으로 바꿔 민첩 버프를 받는다. 이후 질풍의 토템 효과가 없어지는 10초 내에 다시 질풍을 깔아 버프를 리필시키는 것으로, 고술 본인도 은총의 토템 버프를 어느 정도 누릴 수 있는데다 파티원들은 질풍+은총 효과를 모두 다 받으니 이보다 좋을 수는 없다. 다만 고술 입장에서는 은총의 토템만 까는 것에 비해 본인 DPS 상승은 오히려 손해만 보는 데다가 계속해서 토템을 바꿔 깔아야 하니 손가락이 바쁘고 마나 소모도 많기 때문에 불쾌하게 생각하는 고술 유저들도 꽤 되는 편이다.

3.3. 리치 왕의 분노

이후 적용되는 마검사로서의 이미지가 완전히 정착된 확장팩이다. '용암 채찍', '전하 충격', '소용돌이치는 무기', '야수 정령' 등 마법사스러운 공격 기술이 여럿 생겼기 때문. 전체적으로 불성 당시의 단순한 딜 사이클에서 벗어나 그 때 그 때 상황에 맞게 기술을 써야하는 방식으로 바뀌어 좀 더 다이내믹한 운용이 되었지만, 마나의 압박은 심해졌다. 오히려 마법을 주로 하는 정기술사보다도 마나의 압박에 시달릴 정도였다.

리치 왕의 분노 초기에는 특무술이라고 해서 가서 피의 욕망만 켜주면 되는 인기 직업이었지만 그건 주술사 자체가 귀해서 그랬고 고술의 인기는 그리 높지 않았다. 특히 10인 레이드에서는 반쯤 면역이었는데, 고술의 버프를 죽기도 공유했는데, 죽기는 탱커도 되기 때문. 게다가 고/복술 스왑형도 정/복술 스왑에 비해 인기가 떨어졌다. 애초에 딜량 자체가 다른 딜러에 비해 훨씬 떨어졌기 때문이다. 4.0.1 패치 기준으로 WMO에서 얼음왕관 사울팽 기준 1등 DPS가 2만이 못 넘던 클래스 둘 중 하나.

반대로 PvP에서는 숨겨진 강자. ' 야수 정령'의 추가, 속박의 토템 범위 안에 있으면 감속에 면역이 되는 '대지의 힘' 특성, '날카로운 바람'과 '대지 충격'으로 주문 차단과 대미지 딜링이 분리되어 여유가 생긴 스킬 사이클, 소용돌이 치는 무기로 즉시 시전하는 '상급 치유의 물결', 적의 버프를 없애는 '정화', 15미터 떨어진 대상이라면 마법사의 얼음 회오리처럼 발을 얼음으로 묶어 버리는 '냉기 충격', 20초마다 사용할 수 있었던 '마법흡수 토템' 등 견제와 이동에 있어서 다양한 선택지가 생겨났고, '대지의 힘'이 너프되는 리치 왕의 분노 중반까지는 강력함과 시원시원한 타격감, 스피드까지 모두 갖춘 숨겨진 강자로 올라설 수 있었다.

캐스터 계열에는 매우 강했다. 캐스팅은 마흡토템과 사거리 30미터 차단기인 날카로운 바람으로 막고, 발묶기 기술은 45초 지속시간 동안 두 번 질주를 쓸 수 있는 야수정령으로 카운터, 이동기로 도망치면 냉충과 속박토템으로 발을 묶고, 버프는 정화로 지우고, 힐은 소환수를 두들겨서 소용돌이치는 무기를 모아서 힐까지 한다. 거기다 법사의 투명화는 야정/불토/화충으로 지우고, 흑마의 공포와 현혹은 진동토템으로 지운다.

하지만 반대로 판금 클래스에는 제대로 딜이 박히지 않아 상대하기 어려웠다. 특히 죽음의 기사는 고술의 상위호환이나 다름없는 극카운터[12]였다. 그런데 죽기는 신기와 함께 리치 왕의 분노 내내 사기였던 클래스이다. 그래서 7시즌때 야수냥꾼, 성바퀴와 함께 pvp에서 소외받는 3개의 직업이 뭉쳐서 beast cleave라는 희대의 썰자조합이 발견되기 전까진 아무도 하지 않던 특성이었다. 그나마 저 조합마저 메이저한 조합이 아니었던지라 고술의 숫자는 얼마 늘어나지 않았다.

3.4. 대격변

3.4.1. PvE

특성에서 고양 전문화를 선택하면 레벨 10부터 쌍수 무기를 들 수 있어 사냥 속도가 빨라졌다. 또한 같은 아이템을 공유하는 사냥꾼이 더 이상 지능을 필요로 하지 않게 되면서 고양 술사도 지능은 없어도 되는 능력치로 바뀌었다. 고양 특성을 선택할 때부터 즉시 시전 주문들의 마나 소모가 현저히 감소하고, 주술의 분노의 마나 회복이 아예 패시브가 되어서 마나를 써도 금세 다시 차오르게 되었다. 소용돌이치는 무기도 시전 시간 감소에 추가로 마나까지 줄여주게 되어서 5중첩이면 즉시 시전 & 마나 공짜가 되었다. 한마디로, 레벨업시 고양을 선택하면 마나 걱정은 완전히 끝이다.

게다가 레벨 81에 배우는 신스킬 정기폭발을 사용하면 즉시시전 물리공격 + 다음 6회 평타 가속 상승(질풍의 무기)과 즉시시전 화염공격 + 다음 화염공격 대미지 상승(불꽃의 무기) 효과를 누릴 수 있다. 쿨다운도 15초로 비교적 짧은 편이라 어찌 보면 15초마다 쿨기를 돌릴 수 있게 된 상황.

아쉽게도 레이드에서의 가치는 대격변 이전보다 상대적으로 더욱 하락한 편인데, 마법사는 피의욕망/영웅심과 똑같은 '시간 왜곡'이라는 스킬을 얻게 되었으며 사냥꾼의 펫 중 하나인 심장부 사냥개 형태의 펫이 피의 욕망을 사용할 수 있게 되면서 이제 굳이 주수리를 데려가야 하는 상황이 잘 나오지 않는다.

4.0.3 패치에서도 여전히 고양 술사의 디자인이 제작진의 의도대로 되지 않은 모습을 보여주는데, 제작진은 원래 주술사가 주 무기에 질풍의 무기, 보조 무기에 불꽃의 무기를 걸고 딜을 하는 것을 의도했다. 하지만, 유저들이 테스트해 본 결과, 만렙 후 장비를 갖춰 가며 양손에 주문력 무기를 들고 다 불꽃의 무기를 두르는 '쌍불꽃'이 오히려 딜이 더 높게 나오는 것이다. # 이는 당연히 의도된 사항은 아니며, 4.0.6 패치 때 질풍의 무기의 추가타를 3회로 늘리고 불꽃의 무기의 대미지가 주문력이 아닌 전투력에 영향을 받게 만든다고 한다.

4.0.6 패치와 더불어 이루어진 후속 핫픽스(죽기, 사격냥, 암사, 조드의 대미지 너프 패치)로, 현재 고양술사의 딜성능은 타 딜러들과 비슷한 정도의 수치를 보여준다. 어느정도 안정된 상황. 주문력무기+쌍불꽃은 민첩무기+주질보불보다 드는 수고(용암 폭발을 써야 한다)에 비해 별로 의미있는 딜 향상을 보여주지 못하고 있고, 또 질풍의 무기가 3회 추가타로 변경되었기 때문에 주질보불의 시간당 마엘 수급량이 대폭 증가되어서, 쌍불꽃은 슬슬 사장되어 가는 추세.

레이드 측면에서는, 10인은 시너지 측면에서 정술에게 좀 밀릴 것으로 보이나, 25인은 생존냥꾼의 너프로 이어지는 밀리가속 시너지클래스의 축소와 적절한 딜 성능 때문에, 안정된 수요가 존재할 듯 하다.

4.10에서 불꽃 회오리가 바뀌게 됨에 따라 쿨다운을 줄여주던 연마 특성 자리에 숙련의 바람이라는 신 특성이 들어왔다. 시전되던 마법을 날카로운 바람으로 끊거나 마법흡수 토템으로 흡수하면 그 계열 저항력 증가. 대박인 것은 원소 저항 토템 효과도 더해진다. 타 밀리들이 너프되고 있는 가운데 뿌듯한 상향이 있는 고느님의 위업. 그리고 며칠 후 숙련의 바람에 마법흡수 토템 항목은 삭제.

4.2에서 폭풍의 일격의 기본 대미지가 무기공격력의 125%에서 225%로 폭풍 상향되었다! 더불어 질풍의 무기의 정기폭발도 무기 공격력의 125%에서 175%로 상향되었다.

4.3에서는 용암채찍 연마를 익히면 화염충격을 사용한 적에게 용암채찍을 사용할 경우 최대 4명의 적에게 화염충격이 전달되게 변경. 이제 광딜고자에서 벗어나게 됐다. 화염충격-용암채찍-불꽃회오리를 사용하면 몹들 밑에서 팍팍 터져나오는 불꽃에 지금까지 광딜구간에서 좌잘했던 유저들은 감격의 눈물을 흘리고 있다. 다만 고술 유저들은 웬일로 상향시켜줬냐며 또 폭풍하향되는 건 아닌가 벌벌떨고 있다. 단일딜은 놀랍게도 전직업군 중 최상위권 퍼포먼스를 보여주던 시기였는데 하필 이 때 모든 밀리들의 밥그릇을 뺏던 도적들이 전설 단검을 들고 날라다니던 시절이라 결괴적으로는 역시나 암흑기...

3.4.2. PvP

대격변에서의 고양 pvp는 질풍크리로 3:1도 처바르던 오리지날 극 초반의 고양 주술사 이후로 가장 강하다고 평가 받고 있는 상태였다. 고양 주술사 자채의 대미지도 이전에 비해 상당히 올라갔고, 대격변 와서 죽격 디버프의 효과가 10%로 크게 너프된 것도 죽격이 없다는 이유 하나만으로 풍부한 유틸 기술들을 가지고도 전사나 도적같은 다른 밀리 클래스에게 밀려 선택받지 못하던 고양 주술사에겐 큰 호재였다. 5초라는 짧은 쿨탐을 가진 차단기와, 자유롭게 사용할수 있는 정화를 바탕으로 캐스터 상대로 강력한 모습을 보여주면서 대격변 초기의 투기장 탑 티어에 이름을 올리며 두 번째 리즈시절을 보내고 있었다. 특히 얼보와 서리 손가락 버프를 보이는 족족 정화하기 때문에, 냉기 마법사를 바보로 만들어 버릴 수 있었다.

하지만 4.0.6 패치 이후 정화의 마나 소모가 매우 늘어났고, 버프를 모두 지우는 것에서 하나만 지우도록 바뀌는 큰 너프를 받는다. 하지만 고술 자체가 고자가 될 거라는 예상과는 달리 질풍 추가타 버프로 인해 주냉부화가 아닌 주질부냉을 사용할수 있게 되었고, 질풍의 추가타 덕에 마엘스트롬 발동이 이전보다 더 자주 뜨면서 자연스럽게 딜링/생존력 능력이 향상되고, 5초 쿨탐을 가지고 있는 사기적인 차단기를[13] 가지고 있어서, 2밀리+ 1힐러 조합으로 여전히 강세를 보였다.

하지만 4.2 패치 이후로는 다른 밀리 클래스가 전부 다 버프를 받으면서 나쁘진 않은 성능임에도 불구하고 하위호환이 되어 묻혔다. 고술 자체의 성능은 나쁘지 않지만 도적이 투기장 패왕이 되면서 고술이 카운터로 잡아먹는 캐스터 조합들의 숫자가 줄어든 것 역시 악재다.

3.5. 판다리아의 안개

3.5.1. PvE

5.4기준 무지막지한 단일딜을 보여준다. 아이템을 잘 갖추면 오프닝 시작때 200만까지 치솟는 DPS에 환희를 느끼는 사람이 많다. 또한 고대의 인도와 치유 해일 토템을 통한 공대생존기 또한 가지고 있다.

대부분 클래스가 그렇지만 고양 주술사는 특히나 쿨기 의존도가 심각하게 높다. '불의 정령'은 고술의 가장 강력한 쿨기로 정령이 본체고 본체가 소환수라는 농담까지 있을 정도로 강력하다. 적절한 가속과 특화 세팅을 하고 쿨기의 재사용 대기시간을 줄여주는 '보장된 결과'를 착용한 고양 주술사의 경우 불의 정령이 입힌 총 피해의 약 20~25%를 담당할 정도로 강력하다.

'지배력'또한 고양 주술사의 강력한 쿨기로 15초동안 바람의 승천자처럼 변신하며 폭풍의 일격과 일반 공격이 자연 피해를 입히는 원거리 공격으로 변한다. 이것만 보면 별게 없는 것 같지만 아닌게 일반 공격이 자연 피해로 변하면서 특수 공격으로 변한다. 때문에 적중을 맞췄을 경우 빗맞힘이 없게 되면서 강력한 쌍수의 딜을 남김없이 퍼부어 줄 수 있게 된다. 또한 물리 방어를 무시하며 고양 주술사의 특화인 자연 피해 증가 효과까지 그대로 받으면서 무시무시한 딜링 능력을 보여주게 된다.

불의 정령과 지배력 덕분에 단일 오프닝 딜링에서 고양 주술사를 이길 수 있는 직업은 없다. 장신구가 모두 터졌을 때 모든 쿨기를 돌린 고양 주술사의 딜링 능력은 말 그대로 독보적이다.

다만 광딜이 꽤 취약하기 때문에 광역이 많이 필요한 오그리마 공성전에서 종합적으로 보면 다른 클래스에게 조금씩 밀린다. 화염 충격 후 용암 채찍으로 전이시키려 하면 이미 다른 클래스들의 광역기에 잡졸들은 싹 다 정리되기 일쑤라...

3.5.2. PvP

속박의 토템의 이감 해제효과와 정령의 발걸음으로 일시적 이불 면역이 사라지면서 그나마 할만했던 1:1싸움도 다소 힘들게 되었다. 기존의 pvp 4셋 효과가 2셋 효과로 내려가고 새로 4셋 효과가 생겼는데, 보조무기에 냉기를 발랐을경우 용암채찍의 대미지가 올라가는 효과이다. 이것으로 주질부냉 vs 주냉부화 논란은 완전히 잠식됐다. 5.4 패치가 되면서 4셋의 효과가 변경되었다. 보조무기에 불꽃의 무기를 바르고있으면 평타시에 3초짜리 50퍼 이감이 붙는다. 주질보냉의 고인화.

전사, 사냥꾼, 악흑, 법사, 암사, 복술같은 개사기 직업들이 워낙 심하게 어그로를 끌어서 야드와 함께 조용히 묻어가는 중이지만, 고양술사 역시 저 직업들 못지않은 특성이다. 하지만 침묵과 무장해제가 들어가면 어떨까 단점이라면 흑마같은 캐스터가 껴있는 조합 상대론 매우 강하지만, 문제는 당시 래더에서 인기를 끌던 2밀리 멧돼지 조합에게 너무 약한 극과 극의 상성이다.
5.3에서 간만에 상향이 되었다. 물론 도냥 같은 몰아치기 폭딜 조합을 상대할 때는 파트너가 징기가 아니면 힘들지만, 일단 선빵을 칠 수 있다면 의외로 이길 수 있다.

고술의 장점이라면 밀리지만 날카로운 바람, 마법 흡수 토템, 이불 효과를 푸는 토템과 정령의 걸음 등등 원거리 기술이 많아 발이 묶여도 영향을 크게 받지 않는다는 점, 자연의 신속함이나 소용돌이 5중첩으로 즉시시전 사술을 걸 수 있어 저주 해제가 불가능한 조합에 강하다는 점, 진동, 마흡 토템, 저주 해제 등으로 서포트가 어느정도 가능하다는 점, 그리고 문양을 박을 시에 10% 댐감이 항시 유지되는 번개 보호막 등이 있다.

단점으로는 힐러가 없을 시 위의 장점은 하나도 못 살리고 아무것도 못하고 죽는 클래스가 된다. 다른 하이브리드 밀리 클래스와는 달리 자힐이 그다지 좋지 못하고(징기, 야드, 풍운 등의 자힐기는 꽤나 상당한 수준이다. 게다가 심지어 퓨어 밀리 딜러라고 할 수 있는 전사나 죽기 또한 재기의 바람과 변환 등의 자힐로 꾸역꾸역 살아남는 시점인지라...) 또한 꾸준히 딜을 몰아 넣는 능력은 나쁘지 않지만, 현재 전 클래스들의 누킹(짧은 시간에 높은 dps를 뽑아 내는 능력)딜이 상향되거나 추가되었기에 그 정도로는 빛을 보지 못하는 수준이다. 게다가 생존기나 이동기가 어중간하기 때문에 적에게 회피할 수 있는 능력 또한 부족하다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

불타는 토템과 원시정령 싸닥션에 의한 이글거리는 불길 중첩이 삭제되었으며, 이를 보상하기 위해 용암채찍의 공격력이 비약적으로 상승했다. 대신 대지 충격이 삭제되고 폭풍의 일격 디버프가 적용되는 스킬은 5마엘 번화와 정기 작렬만 남았다. 또한 정기의 메아리가 일정확률로 다음 시전하는 폭풍의 일격, 용암채찍, 불꽃 회오리의 재사용 대기시간을 없애주는 특성으로 변했으며, 질풍과 전하 충전 등 사소한 딜스킬이 사라지고, 이전까지 고술의 정체성이나 다름없던 질풍/불꽃의 무기 등도 삭제되어 정기 폭발에 흡수되었다. 또한 민첩이 치명타에 영향을 주지 않게 되면서 세팅에도 다소 변화가 생겼다.
• 화염 충격 전이를 통한 어마어마한 광역 딜링을 자랑.
• 다른 밀리에 비해 매우 부실한 단일딜.
• 유틸기 부재로 인한 레이드 TO 확보의 곤란.

단일딜은 그야말로 최하위다. 그럼에도 불구하고 광딜이 압도적으로 높아 상위 공격대에서는 고술을 활용하곤 했다. 높은 망치, 검은바위 용광로 등에서 고술이 한 명은 필요했고, 고술 개체수 자체가 워낙 적어서 나름 귀족이 되었다. 하지만 광딜 이외의 눈에 띄는 특징이 없고, 단일딜은 바닥이며, 하이브리드로서 제공하는 유틸기조차 타 클래스보다 특출나지 않아 여전히 크게 좋지는 않았다. 애초에 그 광딜조차 법흑냥 + 정술만 있어도 크게 모자라지 않은 수준이다. 검은바위 용광로 시즌의 고술과 타 클래스를 비교하자면...

1. 도적 : 교란과 그망을 위시한 클래스 특유의 생존성. 공대생존기 연막 보유. 잠행특성의 준수한 단일딜, 전투특성의 꾸준광딜. 그리고 흑수 신화 최소 2도적
2. 징기 : 희손, 보손, 무적. 유사시에는 무적도발 가능. 여전사 신화의 핵심 클래스
3. 전사 : 판금. 준수한 광딜. 무지막지한 마격. 공대생존기 재집, 외부생존기 경계 보유. 심지어 유사시에는 투혼 켜고 도발.
4. 죽기(부정특성이 대세) : 말할 필요가 없는 고핀과 죽손의 유틸성. 전투부활 가능. 준수한 단일딜과 광딜.
5. 야드 : 하늘밑의 햇살이라 불릴 정도로 강력한 단일딜. 깨알같은 쇄포. 인간폼 전투부활.
6. 풍운 : 그나마 풍운이랑 좀 해볼 만한데, 이 클래스도 3타겟 딜링에 최적화 되어 있는데다가 생존력도 고술에 못지않다.
7. 고술 : 있는지 없는지도 모를 치비/치토/고인 광역힐, 사슬이라 높다고는 하지만 그망/교란보다 불확실하고 판금보다 애매한 생존력.

지옥불 성채 시즌에는 초기 영웅 난이도 트라이에 순간 광딜을 요구함에 따라 고술의 자리가 조금은 확보되었다. 거의 모든 전투에서 쫄 몹이 등장하고 예상외로 근딜들에게 유리한 구조였기 때문. 그러다가 주요 딜스킬이 모두 20%나 상향되고, 고술 맞춤형 장신구인 영혼 축전기 등장, 아키몬드 장신구 상향 등으로 초중반에 선전했다. 그러나 자쿠운 이후의 네임드에서는 크게 빛을 발하지 못하고 있다. 벨하리의 경우 고술이 상대적으로 취약한 2타겟 딜링이며, 줄호락은 그나마 임프 광딜과 마흡토로 연명할 수 있으나 이 또한 정술에 밀리는 감이 없지 않다.

의외로 한정적인 부분에서 좋은 성능을 발휘했다. 광딜 하나는 끝내줘서 도전 모드에서 인기가 있었고, 화충 문양이 피해의 45%만큼 힐을 해 주는데 구 공격대 보스들에게는 보정으로 높은 피해가 박혀 피가 안 깎이는 수준이라 낭만 공격대 솔로잉에 상당히 강력한 면모를 보였다.

PvP에서는 6.2 이전까지는 고만고만했지만, 6.2 패치에서 전구간 20% 대미지 증가 버프를 받고 미칠듯이 강해졌다. 이전의 강력한 해제 능력에 더불어 딜까지 받아서 오리지널 이후 제 2의 전성기라 봐도 무방한 수준. 전고힐로 대표되는 멧돼지 조합의 중추로 활동한다. 물론 전장에서는 몸이 약하고 발이 자유롭지 못해서 금방 맞아 죽는다. 하지만 그럼에도 딜은 엄청나게 강하기 때문에 간만 잘 보면 좋다. 전장만 봤을 땐 죽기나 화법, 암사, 조드가 더 성능이 좋다.

3.7. 군단

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유물 무기 둠해머
• 근접 전사 이미지를 강조하기 위한 스킬 개편 : 번개 화살과 치유의 파도를 제외한 모든 주문 삭제, 무기 강화 주문의 귀환
• 마나 대신 소용돌이를 자원으로 사용
• 다양한 스킬 추가 : 대지 가르기, 파괴의 폭풍, 광역 사술인 부두 토템 등.
• 매우 뛰어난 타격감
• 폭풍인도자 로또에 의존하지만 강한 단일딜

유물 무기 둠해머를 통해 얻는 첫 스킬의 효과는 6초 동안 모든 자동 공격에 질풍이 붙고 질풍의 대미지를 200% 증가시키는 것이다.[14] 지옥불 성채에서 아키몬드가 드랍하는 직업 전용 장신구의 효과와 유사하다. 이에 따라 가속 스탯의 중요도는 여전히 높은 순위일 것으로 점쳐졌으며, 소용돌이와 스킬들을 모았다가 한 방을 몰아칠 때 매우 높은 딜을 넣을 수 있을 것으로 기대되었다. 화염, 냉기, 자연 공격력을 증가시켜 주는 특화는 리뉴얼 이전과 비슷하나, 질풍의 발동확률에도 영향을 미친다. 중요한 것은, 질풍 발동 시 시전되는 추가타도 소용돌이를 수급할 수 있다는 것. 이에 따라 가속과 특화 사이의 줄다리기가 연구되었다. 베타 기준으로는 특화의 비중을 높게 쳐줬다.

지배력은 기본 스킬에서 100렙 특성의 '승천'으로[15] 옮겨 갔으며, 바람의 승천자로 변해 폭격 대신 바격을 꽂아넣는 매커니즘은 그대로이다. 한때는 1분 유지에 10분(!) 쿨타임을 자랑하는 똥파워 쿨기로 소개되었지만 다시 재설계 되어 원래의 3분 쿨기로 돌아온듯. 하지만 100렙 특성 라인에서는 산사태라는 OP 특성이 있어서 아무도 안 쓴다.

암살 특성 도적 바로 뒤를 잇는 단일딜을 보여줬다. 군단 초반에는 쐐기돌 신화 난이도 던전에서 소외받았지만, 고단으로 갈수록 단일딜의 비중이 높아져서 취직이 잘 됐다. 세계 최초로 15단 돌파한 파티와 20단 돌파한 파티에도 고술이 들어가 있다. 그 외에도 소용돌이를 사용한 즉시힐, 45초 쿨 5초 광역스턴, 20초 동안 이속을 증가시켜주는 바람질주 토템, 블러드, 원거리 차단, 사술같이 다재다능한 유틸성과 막강한 단일딜이 가능했다.

에메랄드의 악몽이 열린 시점에서 딜량은 상위권. 설계 자체가 엉망진창인 정술보다 훨씬 사정이 낫다. 9월 28일 버프 패치 이후 안 그래도 괜찮은 딜량을 뽑던 고술이 운빨에 의존하지 않고 진짜로 높은 대미지를 뽑게 되면서 레이드에서 경쟁력이 많이 올라가게 되었기 때문이다. 해당 패치는 고술의 안정적인 소용돌이 수급량을 확보하게 해준 반면 보조무기 질풍 발동 버그등 몇몇 버그를 정상대로 패치해서 운빨로 인해 폭딜을 뽑은 것을 정상화한 것이다. 물론 근본적으로 운빨 특성이라 인도자가 적절하게 자주 터져주면 미터기를 찢어버리지만 안 뜨면 또 딜이 안 나온다.

7.15 패치 이후에는 상당한 너프를 받았다. 블리자드에서는 '다양한 딜사이클'[16]을 만들겠다는 이유로 주력 특성인 우박폭풍, 바위주먹을 너프하고 비주류 특성인 바람의 격노, 과충전을 버프했는데, 그냥 대미지를 깎고 늘리는 수준의 밸런스 조정이었기 때문에 원래 특성을 쓰던 사람들에게는 통렬한 너프였다. 더 웃긴건 저 버프한 스킬들 트리를 써도 딜량이 예전 딜량이 안 나온다는 점. 게다가 술사 공용 전설인 황천의 눈이 2%에서 1.5%로 너프를 당했는데 문제는 우박폭풍의 너프 때문에 냉기 피해를 쓰지 않게 된 고술의 입장에서는 결과적으로 대미지 반토막이라는 충격적인 너프를 받은 것이다. WCL로그를 봐도 1위부터 100위까지 순위 중 고술은 딱 두 명밖에 없다. 참고로 저 두 명이 쓰는 스킬트리는 우박폭풍을 버린 7.1.5 이전 특성이다. 유틸이나 광딜이 별로고 단일딜 하나만 보고 기용하던 클래스가 단일딜을 너프당했으니 기용할 이유가 없는 셈이다.

7,2,5 패치가 되면서 그래도 입지가 나아진 편이다. 아주 압도적인건 아니지만 단일딜에서는 도, 흑 다음가는 최상위권, 전체적으로는 중상위권을 차지하고 있는 상태. 더불어 정술이 완전히 맛이 가버리면서 많은 주술사 유저들이 다시 둠해머를 휘두르기 시작했다. 단일딜은 원래부터 상위권이었던데다가 20티어 세트 효과가 낙뢰에 힘을 주는 경향이라 간헐적인 쫄들이 등장하는 살게라스의 무덤에서도 충분히 1인분을 할 수 있다. 물론 레이드 후반부로 가면서 쓸모없는 건 도적을 제외한 다른 근딜들과 별 다를 것이 없다.

7.3 패치 이후에는 풍운과 함께 단일딜이 승천하면서 근딜 최상위권에 포진하고 있다. 스펙이 올라가면서 전설 장갑+황천눈이라는 안정된 단일 전설 조합이 더욱 큰 힘을 받았으며, 21티어 효과는 대지 이빨과 받는 피해 증가 디버프로 구성되어 있어서 단일 타겟 대상의 딜량은 무시할 수 없게 되었다. 안토러스 - 불타는 왕좌에서는 깡단일 보스도 많은 관계로 고풍야 시절의 바닥은 아니지만 정술과 마찬가지로 차별화된 매력이 없다는 이유로 많이 보이지는 않고 있다. 같은 취급을 받던 풍운이 단일/다중/광역 가릴 것 없이 패왕이 되면서 레이드/쐐기를 지배하는 반면에, 고술은 여전히 애매한 상황에 처해있다.

7.3.5 세기말 기준으로 레이드는 근딜이라는 점 빼곤 다닐 만했다. 쐐기 고단은 부실한 생존성 + 거의 없는 듯한 광 때문에 포기해야 할 지경이었다.

3.8. 격전의 아제로스

3.8.1. PvE

'대지 가르기'는 '세계의 분리'로 이름이 바뀌며 밀쳐내기 대신 행동불가가 붙었고 다른 특성들이 삭제, 추가되었다. 블리자드 공인 개편해야 될 특성으로 개발자가 밝혔다만 개편안도 시원치 않았다.

2018년 10월 2일 핫픽스(북미기준. 한국서버는 10월 4일)로 모든 대미지가 5퍼 올랐다.

8.1 기준 전체 대미지 5%를 포함해 각종 스킬의 딜량 버프가 이루어질 예정이지만, 전망은 그리 밝지않다. 그나마도 상향안이 '안쓰는 다른 특성을 버프해줄께'라는 식의 조삼모사라 전체 대미지 5퍼 증가말고는 의미가 없는 수준.

8.1.5 패치부터는 고술의 단일딜이 의외로 준수한 편이긴 해도 정술이 워낙 좋아서 굳이 고술을 할 이유는 없어졌다. 특이하게도 폭격과 용채를 주력기로 하는 세팅이 각각 나뉘어져있다는 점이 특징이다.

폭격트리의 경우에는 특성에서 번보, 승천을 사용하며 아제라이트 특성에서 미쳐날뛰는 폭풍을 bis로 삼는다. 용채트리는 뜨거운 손,원소 정령을 특성으로 선택하며 아제특으로는 원시적 기본기를 bis로 삼는다. 주력기가 다른만큼 플레이 스타일과 딜사이클이 꽤나 상이한편이다.

광역딜은 부실한 편인데, 세분은 쿨기이며, 낙뢰를 통한 지속광딜에만 의존하기 때문에 수확에서 광파이를 먹기가 쉽지 않다. 그리고 안그래도 대부분의 근딜들은 취급이 박한데 고술만의 장점도 없다. 대정, 광스턴, 블러드, 윤회, 토템, 힐지원 등 쏠쏠한 유틸리티가 있긴 하지만 문제는 이게 고술만의 장점이 아니라는 것이다. 정술을 해도 다 쓸 수 있는 스킬들인데, 취급이 안 좋은 근딜인데다가 딜량마저 정술에게 밀린다.

8.2에선 용채트리가 사장되면서 빌드의 선택폭이 줄어듦은 물론, 고술의 위치와 인식의 변화도 없다. 여전히 생냥, 야드와 함께 비주류의 간판 클래스. 생냥, 야드, 고술의 문제점이자 공통점은 한마디로 요약할 수 있다. 원거리 딜러가 가능한 클래스이면서 동시에 원거리 전문화의 성능이 좋은 직업들이기 때문에, 인식과 실성능이 모두 떨어지는 근딜 전문화를 고를 이유가 없어서 푸대접받았다.

이런 이유로 2018년 10월에는 고술로 울디르 신화 반고정 공대에서 로그 99.5를 달성했음에도 고술이라는 이유로 공대 내부 정치질에 걸려 토사구팽당한 사건이 월드 오브 워크래프트 인벤에 알려지며 화제가 되었다.
8.3 나이알로사 오픈 이후 고술의 입지는 여전히 비주류에 머물렀다. 나이알로사 공략상 '바람 질주 토템'이 유용하게 쓰이나, 파티에 복술이나 정술이 있으면 고술을 선택할 이유가 사라진다. 또한 다른 근딜과 비교하여도 경쟁력이 떨어지는데, 마법피해 5% 증가가 있는 악사와 재집과 외침을 가진 전사, 그리고 물리피해 5%증가가 있는 수도사와 같은 공대 시너지가 없다.[17] 한마디로 자리 남으면 데려가는 클래스. 쐐기에선 그나마 재생의 은총과 스텟 타락의 힘으로 딜은 이전보다 훨씬 좋아졌다. 다만 여전히 좋지 않은 인식과 취약한 생존성 때문에 찬밥 신세였다.

3.8.2. PvP

암살, 냉법, 악사과 함께 투기장 초창기 현재 최상급 딜러이다. 드군때 악명을 날렸던 전고+@의 재림이라는 평이 대다수. 특히 폭격의 딜에 대해 너프가 필요하다는 의견이 있다.

하지만 전고힐에 대해 무작정 사기라고 외치는 것은 착각에 불과하다. 고술의 딜은 쎄지만 몸은 은근히 유리몸이라서 고술을 쎄게 물면 고술이 자힐을 하느라 딜도 못하게 만들 수 있다. 원거리 차단이 번거로와서 그렇지 정화 마나소비가 엄청나게 증가해서 예전처럼 남발하지도 못하는 편. 게다가 시즌 도중 힐량도 1/3정도 너프된 상태라서 힐지원도 꽤 약하다.

8.1때 힐량 너프 및 명특이 수정 이라 쓰고 너프라고 말한다 되면서 딜량이 떨어지고 정술이 상향받으면서 대부분 정술로 갈아타는 추세이다.

시즌2 기준 개체수가 전성기인 시즌 1과 비교해서 3분의 2가 증발했다. 시즌1의 그 영광이 어디 갔는지 도무지 믿기지 않는다. 그래도 3대3 조합이 있는 걸 알아보자면 파흑 고술 힐, 전통의 조합 전사 고술 수도사, 그리고 생냥 고술 힐이 있다. 그러나 파흑과 전사는 고술말고 더 좋은 조합들이 있으며 냥꾼은 현재 메타에서는 약체 취급을 받기 때문에 앞날이 캄캄하다.

3.9. 어둠땅

군단 이전의 방식으로 돌아간다.
  • 소용돌이 삭제, 딜사이클은 자원 소모가 사실상 없는 10초 이내의 스킬들로 폭풍의 일격 초기화를 지원하는 방식.
  • 자원을 수급하고 소모하는 스킬이었던 대지이빨, 용암 채찍, 낙뢰가 무자원/저자원(마나) 쿨다운 스킬로 변경되거나 삭제되었다.
  • 무기 강화 스킬들은 다시 무기에 바르는 버프로 변경
  • 폭풍인도자는 다음에 시전할 폭풍의 일격 피해 25% 증가
  • 소용돌이 대신 소용돌이치는 무기 버프 중첩 방식으로 회귀. 최대 10스택을 쌓아 다음에 쓰는 주문의 공격 및 치유량을 중첩당 20% 증가시키고 시전 시간을 20%씩 감소시킨다. 주문 한 번마다 5번(=즉시시전, 효과 2배)까지 소모된다.
  • 화염 충격과 재사용을 공유하는 이감기 냉기 충격이 냉기의 무기를 대체, 파티원에게 약화된 질풍의 무기 효과(추가타 1회)를 주는 질풍의 토템 복귀
  • 낙뢰와 연쇄 번개의 연계. 연쇄 번개 대상 하나당 낙뢰 재사용 대기시간 감소/낙뢰 대상 하나당 연쇄 번개 공격력 증가.
  • 번개 보호막의 공격 시 발동효과는 삭제. 번개 보호막 상태로 피격 시 50%의 확률로 소용돌이치는 무기를 1중첩 생성한다.
  • 특성으로 불꽃 회오리 부활. 정술과 정기 작렬과 폭풍수호자 액티브 특성기를 공유.

자원 소모가 사라진 대신 근접 기본기들이 전부 짧은 쿨기가 되고 자원 수급용 필러들이 삭제되면서 손이 비는 타이밍이 많아졌다. 용암 채찍, 폭풍의 일격, 화염 충격, 낙뢰를 다 썼고 비는 시간을 채울 특성 액티브까지 썼는데 폭풍인도자가 뜨지 않았다면 몇 초 동안 평타만 치기도 한다. 반대급부로 폭풍인도자 발동이 몰아치면 최우선으로 폭풍의 일격을 계속 눌러야 하고, 2타짜리 폭풍의 일격과 거기 가끔 따라붙는 질풍에 의해 소용돌이치는 무기가 폭발적으로 차면서 우선순위를 정하며 스킬을 누를 정도로 바빠진다. 3체 이상의 광역 전투시에는 적의 수에 비례해 들어가는 낙뢰 후속타에 의해서도 폭풍인도자가 뜨고 소용돌이치는 무기도 쌓이므로 연쇄 번개-낙뢰-폭풍의 일격 또는 용암 채찍을 쉬지 않고 돌릴 수 있어 불확실성이 조금 감소한다.

신규 특성은 비교적 정형화되어 있다. 베타 빌드에서 액티브였던 우박폭풍이나 뜨거운 손 등은 모두 쓰기 편하고 성능도 어느 정도 가진 패시브가 되었지만, 주로 질풍과 폭풍의 일격을 강화하는 빌드를 찍고 전설도 관련 전설을 사용하게 된다. 옛날 추억을 떠올리게 해주는 불꽃 회오리는 용암 채찍과 화염 충격의 상호작용이 없어진 탓에 일일이 화충을 발라야 하므로, 토르가스트에서 벤티르 고술이나 써보지 아무도 안 쓴다.

전설은 소용돌이치는 무기 확률을 올려주고 늑대 정령을 더욱 자주 쓰게 해주는 의술사의 늑대 뼈나, 군단 유물 둠해머의 액티브 효과를 질풍의 토템에 붙여주어 질풍의 토템을 짧은 쿨기로 바꿔주는 파멸의 바람을 주로 사용한다. 파멸의 바람은 성능도 강력한데다 오리지널 질풍크리부터 군단 유물까지 이어 온 연속 질풍의 뽕맛을 보장해 주므로, 단일에서 의술사에 아주 약간 밀리는 걸 감수하고서라도 잘 채택하지만, 특성과 도관의 전용 세팅이 약간 필요하다.
  • 시즌 1
1시즌에서 가장 강력한 성약단은 벤티르였다. 나이트 페이도 성능이 좋은 편이지만 채널링이라는 치명적인 단점이 있고, 강령군주는 정/복술에게는 잘 어울리지만 화염 충격과 용암 채찍 상호작용이 없어져 발라두기 힘들다는 단점 때문에 고술에게는 있으나마나하다. 소용돌이치는 무기가 벤티르 성약스킬 연쇄 수확에도 적용되기 때문에 순간적으로 폭발적인 딜과 힐을 동시에 해준다. 전사 규탄만큼은 못하지만 쐐기처럼 광역이 자주 발생하는 던전에서는 미터기 상위를 항상 차지하게 되며, 파티 비상상황에 딜을 하면서 힐지원을 동시에 해줄 수도 있다. 정복술 스왑이 필요한 상황에도 미리 상황을 예측해 캐스팅을 땡긴다면 못 쓸 정도는 아니다.

1시즌 심크에서는 정술과 함께 대강 중간 또는 그보다 약간 못한 정도에 위치한다. 고풍징야(+생) 중 풍야보다는 못하지만 탱윗딜을 자랑하는 생냥보다는 입지도 유틸성도 좋다. 그러나 고술이 하위가 아니라고 딱히 유리하진 않다. 원래 고술은 깡딜 성능이 웬만큼 압도적인 시즌이 아닌 한 '고술이 낼 수 있는 파티 시너지는 정복술도 다 된다'는 명분으로 기피당하던 딜러라 기본적인 인식이 별로다. 근딜이라는 포지션 자체도 불리한데다가 어둠땅 1시즌 환경 자체가 근딜에게 불리하므로, 시너지고 뭐고 그냥 딜이 엄청나게 세서 자리가 나오는 부죽이나 풍운과는 달리 고술은 쐐기와 레이드 모두 그다지 선호받는 특성이 아니다.

오직 고술만이 가진 고유의 시너지 스킬인 질풍의 토템을 되돌려받긴 했지만 근딜과 탱커의 평타만을 지원하므로 평타로 분노 수급을 얻는 전사 정도나 좀 이득을 볼 뿐, 질풍의 토템이 실제 부여하는 총 딜량 보너스는 5% 이하다. 풍운이나 양조가 툭 치면 물리 5%가 생긴다는 걸 생각하면 없는 것보다만 좋은 정도다. 거기다가 같은 파티만 적용된다.
  • 시즌 2
2시즌부터는 또 다시 상황이 달라졌는데, 1시즌과 달리 근딜 혐오가 생각보다 심하지 않고, 본체딜이 준수하면서 질풍 토템과 가장 찰떡궁합인 무전과 악딜도 날아오르면서 고술도 근딜 시너지로 적어도 한 자리는 나게 되었다. 또한 나페 고술에 대한 연구가 진행되면서 나페 고술 인구도 늘어났다. 또한 화충이 발린 적을 용채로 공격하면 화충이 전이되는 패치를 받음으로써 원시 용암 전설과 불꽃 회오리 트리의 가치가 올라갔다.
  • 시즌 3
시즌 3에서는 화충과 냉충이 쿨타임을 공유하지 않게 됐고 용채에 화충시간을 연장시켜주는 패치로 인해 편의성이 크게 개선되었다. 그 덕에 쐐기와 레이드를 가리지 않는 1티어 딜러가 되었으며, 강력한 힐 지원과 여전한 질풍의 토템으로 시너지 딜러로서의 입지 또한 여전하다.

얼마나 쌨는지 11월 1일 모든 공격력 25% 감소 너프를 맞았다.

3.10. 용군단

고술도 용군단에 들어와서 극단적인 플레이스타일의 변화는 없었다. 어둠땅에서 하던 것처럼 소돌무 스택 쌓고, 주문들로 털어버리는 스타일이 계속 유지되었으며, 이쪽도 개편된 특성의 영향 덕분에 선택지의 폭이 정말 넓어지게 되었다. 어둠땅 성약단 스킬 중 태고의 파도가 이식되어 용군단에서도 채용이 가능하게 되었고, 그외의 어둠땅 전설들도 넘어오게 되었다.

시즌 1에서는 그 강하다는 삼도적 바로 밑 수준의 근딜로서 자리잡고 있는 상황. 단일딜만큼은 최상위권이다. 고술 자체도 그럭저럭 딜이 나오는데다가 부활한 질풍의 토템 덕분에 레이드에서 근딜들의 무조건적인 편애를 받을 수밖에 없는 직업이 되었다.

시즌 막바지에는 다른 직업들의 상향으로 인해 광딜 측면에서는 상대적으로 열세에 있으나 다양한 유틸과 깔때기 단일 딜에서의 강점 등에 힘입어 근딜 상위권 티어를 지키고 있다.

시즌 3에선 더러운 난이도+질풍시너지+괜찮은 딜량 삼종신기를 두르고 잠행과 함께 딜러 최고 귀족으로 군림하였다. 고술을 못 구해서 터진 공대가 산을 이룰 정도.

시즌 4에서는 이전과 달리 유저들의 선호도가 많이 떨어졌다. 어려운 난이도와 광역기의 타겟 제한, 사거리가 짧은 근딜이라는 단점들이 부각되었기 때문. 6월 6일 핫픽스를 통해 태고의 파도 추가 번개 화살의 공격력이 25%상향, 낙뢰, 연쇄 번개, 냉기 충격, 화염 충격, 불의 회오리의 공격력이 각각 10% 상향되었다. 6타겟 이하 딜링은 체감이 될 정도로 상승되었지만 근본적인 타겟 제한 때문에 빅풀에서는 여전히 밀리는 모습을 보인다.

3.11. 내부 전쟁

소내전 베타 주술사 리워크 과정에서 질풍 토템이 공대 버프로 변경, 계속 설치할 필요가 없게 되었고 특화 +2%[18]의 옵션이 붙은 대신 정술/복술과 공유하게 되어 고술을 반드시 근딜 파티에 넣어야하는 강제성이 사라졌다. 당연히 레이드 취직에는 지장이 가는 변화지만, 특정 클래스도 아니고 특정 전문화를 반드시 받아가야 하는게 논란이 많았던지라 불가피한 변화라고 보는 시선이 많다. 레이드 TO에서는 불리해졌지만 편의성면에서는 어쨌든 상향.

문제는 북미 고술 유저들이 용군단 특성에 만족하고 있다는 피드백을 블리자드에 전달하는 바람에[19] 베타에서 주술사 공용 트리 변경을 제외하면 거의 유일하게 변화가 없는 상황이라는 것. 한국 유저 사이에서 많이 지적되는 불만점인 한랭의 일격과 냉기 충격에 대한 변화가 전혀 없다.

이러한 문제에도 불구하고 성능 자체는 좋은 평가를 받고 있다. 단일딜은 명실공히 최상위권에 속해 있고, 광역딜의 경우도 타겟 제한이 없는 광역기를 추가해주는 폭풍인도자 영웅특성의 이득을 많이 보았다. 이에 냉죽, 증강과 함께 1시즌 쐐기 메타 딜러의 일익을 담당하고 있고, 레이드에서도 우수한 성능을 보이고 있다.

영웅 특성의 경우 토템술사와 폭풍인도자를 선택할 수 있는데, 토템술사는 완전히 사장되다시피 해서 거의 모든 상황에서 폭풍인도자가 선택되고 있다.


[1] 딜사이클 사이에서 누르는 쿨이 없는 기본기. 화법으로 치자면 화염구와 같은 스킬을 일컫는다. [2] 12초 쿨에 시전거리 30미터, 방해 성공시 3초동안 같은 계열의 스킬 시전 불가. [3] 그나마 여기에 비비는 직업은 죽음의 기사다. 15초 쿨에 15미터의 차단기, 그리고 특성을 찍으면 시전 방해 성공시 3초 쿨감에 자원 수급을 가지고 있다. 그러나 차단 거리는 주술사 쪽이 2배 더 길다. [4] 번개 화살과 용암 폭발의 경우 소용돌이치는 무기 5스택을 소모해 즉시 시전이 가능하다. [5] 딜사이클을 표시해주는 애드온. [6] 2분 쿨로 12초 동안 40% 뎀감. 특성을 통해 60% 뎀감이 되거나 1분 30초가 될수있다. [7] 대지의 정령은 쿨타임이 긴 편이며, 자힐의 경우 패시브 중첩을 통해 거의 즉발로 쓸 수는 있으나 이러면 딜량이 떨어진다. [8] 이런 복잡한 능력치 배분 때문에 사슬템은 붙는 고정 능력치가 냥꾼용 민첩템, 정복술용 지능템, 고술용 힘템으로 복잡하게 나뉘어 룻 테이블이 어지러웠고 술사용 던전 세트는 힘민체지정이 죄다 붙은 괴상한 형태였다. [9] 즉시시전 주문의 마나 2/4/6% 감소 [10] 근접 공격이 치명타로 적중하면 다음 시전하는 충격 주문의 마나 소비 60% 감소 [11] 치명타 적중 시 파티원 근접 전투력 10% 증가 [12] 죽기도 무한 둔화가 가능하고, 근접전시 체력이 쭉쭉 찬다. 거기다 판금이라 방어력도 높고 마나를 안 쓰기 때문에 말라죽지도 않는다. [13] 정술의 경운 상대방의 캐스팅을 차단하기 위해 자신의 캐스팅도 울며 겨자먹기로 끊어야 하는 막장스런 디메리트가 있었다. [14] 베타 초기 400%였으나 미친듯한 딜뻥으로 인해 너프되었다. 쿨다운도 45초에서 1분으로 증가했다. [15] Ascension을 직역한 것으로 보인다. [16] 그 전까지 고술의 트리는 거의 확정적이었다. [17] 웅심/블러드가 있지만, 원딜 탑티어인 화법과 야냥으로 충분히 대처 가능하며, 다른 특성인 복술, 정술도 가지고 있다. [18] 특화라는 능력치가 전문화마다 전부 다른 배율을 가지고 있다보니 2%라는 수치가 도대체 어떻게 적용되느냐로 갑론을박이 많았는데, 구체적으로는 장비의 능력치 점감의 대상이 되지 않는 가상의 특화 능력치를 제공하는 것이다. 예를 들어 징기가 해당 버프를 받으면 특화를 통한 신성 공격력 증가치가 3.2% 추가되며, 암사의 경우 대상에 걸린 도트당 피해량 증가치가 1% 추가되는 식이다. [19] 어찌보면 당연한 것이, 매 글쿨 순간순간마다 다음 쓸 기술을 매번 새로이 판단해야 한다는 고술의 기괴한 딜사이클에 적응하지 못한 대부분의 유저들은 진즉에 고술을 접었고, 그 기괴한 딜사이클을 마음에 들어하는 소수의 유저들만이 남아 적극적인 피드백을 하고 있는 상황이기 때문. 물론 고술에 미련이 있으면서도 지금의 고술을 마음에 들어하지 않는 유저들의 피드백이 아예 없었던 것은 아니나, 그 피드백의 태반은 오리때의 양손 고술을 돌려달라거나 고술을 아예 탱이나 증강같은 지원 특성으로 만들어달라는 등의 처럼 사실상 처음부터 실현 가능성이 없는 것들이었다.