슈퍼로봇대전에서 사용된 시스템.
슈퍼로봇대전 알파에서 PS하드웨어 한계상 연출이 강화되는 만큼 늘어날 수 밖에 없는 로딩을 우려하여 처음 도입되었다.(근데 전투스킵 안해도 신 슈퍼로봇대전보단 로딩이 짧다.)
슈퍼로봇대전은 전투 연출 보려고 하는 게임이다라고 생각했던 몇몇 사람들은 이 시스템의 도입에 반대하기도 했지만, 스킵하기 싫다면 스킵하지 않으면 될 일이다. 곧 익숙해졌고, 이후 시리즈에도 기본사양이 된다.
GBA용 슈퍼로봇대전 A에서는 휴대기기에 로딩도 없으니 만큼 전투스킵은 도입되지 않았지만... 슈퍼로봇대전 R에서는 로딩도 없는 주제에 전투스킵까지 추가되니 그야말로 '광속 클리어'도 가능하게 되었다. 휴대기기용 슈로대로서는 처음으로 추가된 작품.
이후 '전투도중 스킵'도 가능해져, 유저편의는 극대화되었지만 전투신 나올때 실수로 특정버튼을 누르지 말아야 하게 되었다. 휴대용에서는 슈퍼로봇대전 OG부터 추가. 헌데 전투도중 스킵을 하면 피탄여부와 데미지 등을 보여주지 않고 그냥 넘겨버리는 경우가 대부분이다. 전투씬을 아주 찔끔 보고 넘기건 거의 다 보고 넘기건 시도 때도 없이 데미지 계산이 뜨면 스킵보다 더 귀찮아지니 어쩔 수 없지만, 상황 돌아가는 걸 파악하기 힘들다는 건 문제가 맞다. 슈퍼로봇대전 J와 W 같은 예외도 있긴 하다.
이후 제3차 슈퍼로봇대전 α부터는 스킵을 넘어 전투신 가속기능까지 추가되었다. 제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편에서는 가속기능이 삭제된 대신 구간스킵이 생겼고 슈퍼로봇대전 UX에서는 가속기능과 구간스킵 둘 다 사용가능하다.
어쨌든 이 기능의 부작용 중 하나는 전투씬 스킵이 없는 과거 슈로대를 만지기 꺼려진다는 것. 특히 윙키 소프트 시절 작품이 그 영향을 강하게 받는다. 확실히 전투씬 하나하나는 짧을지언정 계속 보다보면 시간이 어마무지하게 늘어나는 건 사실이다. 심하면 전투스킵 없는 작품은 액플을 써도 안 한다는 말까지 나올 정도이다.