최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:22:26

전사(월드 오브 워크래프트)/무기

무기 전사에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:warrior-arms.jpg
영문명 Arms
착용 가능 무기 양손 도끼, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 판금 이하
역할 근접 공격
전투 자원 분노

1. 개요2. 상세
2.1. 메커니즘2.2. 장단점
3. 역사

1. 개요

다양한 문화와 국가에서 강인한 신체를 보유한 남성과 여성들은 힘, 지구력, 그리고 전투 기술 훈련을 거쳐 용맹스런 전사들로 거듭난다. 이들의 우정은 교실이나 술집 혹은 작업실에서가 아닌 결투장과 투기장에서 쌓인다. 전사로서의 운명이 어린 시절의 훈련으로 결정되듯, 전장에서의 역할 또한 선택한 무기에 따라 달라진다. 무기 전사들은 본능적으로 양손 무기들에 끌린다. 이는 단순히 개인의 선호도가 아닌 그 인물의 특성을 나타낸다. 무기 전사들은 전투에 신중하게 임하며, 적의 허점을 노려 제압한다. 양손 무기들은 압도적인 파괴력으로 적의 약점을 파고들게 해준다.
무기를 잘 활용하는 전투의 달인입니다. 기동성과 압도적인 공격력을 바탕으로 적을 쓰러뜨립니다.

Arms. 양손무기를 사용해 근접 딜러 역할을 수행하는 전문화다. 설명에는 기동성이 언급되어 있지만 지금은 전사의 각 전문화가 기동성이 평준화된데다 가죽 직업들에 비하면 그다지 기동성이 뛰어난건 아니다. 그래도 돌진과 영웅의 도약이 있어 판금 클래스 중에서는 기동력이 가장 뛰어난 직업.

전사의 다른 특성인 분노 전문화가 끊임없이 무수한 공격을 퍼붓는 광전사의 이미지라면, 무기 전문화는 상대적으로 묵직한 단타 위주의 전투, 상대방의 방어를 약화시키고 큰 피해를 입힌 후 마무리 일격으로 숨통을 끊는 스타일이다. 랜덤하게 초기화되는 스킬을 잘 활용해야하는지라, 와우에 있는 수많은 기도 메타 특성 중에서도 가장 유명한 기도 메타라해도 과언이 아니며, 때리고 싶어도 때릴 자원이 없어서 강제로 현자타임이 오기도 한다. 모아서 한방에 크게 후려치고 그 뒤에 다시 한방을 기다리는 전문화인지라 호불호가 꽤 갈리는 편이다.

2. 상세

흔히 판타지에서 큼지막한 무기를 들고 닥돌하는 '전사' 클리셰와 가장 흡사한 전문화. 과거에는 '무기'라는 전문화에 걸맞게 사용하는 무기의 종류에 따라 다른 혜택을 받는 특성이 있었지만, 대격변 이후로는 무기별 특화가 삭제되고 무기들의 성능이 표준화되었다.

PVE에서는 판금 근접딜러라는 비운의 조합과 더불어 전반적으로 들쑥날쑥한 데미지 딜링 능력 때문에 역사적으로 찬밥 신세였던 기간이 길다. 그 정점을 찍은 것이 대격변 확장팩으로, 25인 레이드가 멸종하고 10인 레이드가 대세가 된데다 근딜 자리는 도적이 맡아 놓고 가는 추세 속에서 무기 전사가 들어갈 자리가 좀처럼 없었다. 이는 분노 전문화도 마찬가지로 겪었던 시련. 드레노어의 전쟁군주 이후로는 신화 레이드가 20인으로 고정된데다, 공대 생존기를 보유하고 있다는 점을 평가받아 어느 정도 인기를 유지하고 있다. 분노 전사와 비교하자면 휩쓸기 일격의 2타겟 딜링, 칼날폭풍의 순간 광역딜, 마무리 일격의 강력한 마격탐[1]이 돋보이는 대신 평소 꾸준딜은 단일딜이건 광딜이건 분노에 비해 다소 떨어지는 편.

PVP에서는 전사 전문화 가운데 가장 꾸준히 선택받는 대세 전문화이다. 분노 전사의 경우 대체로 PVE에서 강세를 보이지만 사람을 상대로 하는 PVP에서는 순간적인 폭발력의 문제 등으로 인해 인기가 많지 않았다. 반면 무기 전사는 주력기인 필사의 일격을 통한 상대 치유량 감소와 꾸준한 딜링 능력, 상대를 확실히 잡아내는 킬캐치 능력이 상당히 고평가받는 편이다. 또한 기본 기술과 명예 특성이 전체적으로 아군과 서포트를 주고받는 기술로 구성되어 있기 때문에[2], 팀플레이가 중요시되는 전장과 투기장에서는 꾸준히 고평가받는 최상위 근딜 중 하나다. 오리지널 시기에 전사 이미지의 대명사였던 아케이나이트 도끼를 들고 돌진해서 상대방의 대가리를 쪼개버리는 멧돼지 또한 당시의 힐 받는 무기 전문화 전사의 업적으로 생겨난 것.

무기 전사는 철저하게 다대다 전투에 특화된 클래스이다. 투기장이나 전장에서는 힐러들의 쿨기 하나를 씹어먹는 25% 치유 감소를 무제한으로 유지, 명예 특성의 무기 연마로 4초간 힐량 반토막, 방어 태세로 생존력 확보, 딸피에 사형 선고를 내리는 마무리 일격이 맞물려 "몰아치기가 아니면 잘 터지지도 않고 + 평딜 압박과 치유 감소 때문에 상대의 지구력을 착실히 갉아먹고 + 그러면서도 아차 힐이 밀리는 순간 마격을 꽂아버리는", 상대하는 힐러 입장에서는 굉장히 까다로운 클래스가 된다. 특히 투기장에서는 시간이 지날수록 치유량을 감소시키는 감쇠 디버프가 추가로 쌓이기 때문에 상대 힐러가 큰 압박을 느끼게 된다.

대신 원하는 타이밍에 쿨기를 몰아 폭딜로 상대 피통을 삭제시키는 능력이 매우 부족하고[3], 생존력이나 메즈는 답이 없는 수준[4]이다. 게다가 거인의 강타를 먼저 치고 딜하는 것이 전제되어 있기 때문에 타겟 전환에도 약하다. 그래서 지원을 기대할 수 없는 필드 PvP에서는 근딜 최악으로 손꼽힌다. 한국의 한 필드 PvP 전문 개인 방송인은 군단 시절 방송을 하면서 아이템이 없는 초기에 야드로 전사들만 때려잡았을 정도다.

하지만 블리자드의 PvP 밸런싱 기준은 1:1이 아니고, 무기 전사는 치감, 마격, 방태 등으로 철저하게 다대다 투기장에 특화된 클래스이다. 그리고 이 대신 희생한 것이 1:1에 필요한 폭딜, 메즈, 자힐 능력이다. 따라서 필드나 1:1에서 안 좋다고 폭딜이나 자힐을 주었다가는 모든 것을 가진 투기장 초사기 클래스가 되어버린다. 이걸 다 받았던 것이 바로 판다리아 무기 전사다. 기존 무기 전사의 능력에 더해 원버튼 4쿨기 폭딜, 짧은 스턴 쿨다운, 35% 에서 피통이 고정되는 자생력을 가지니 확장팩 내내 투기장의 지배자가 되어 버렸다.

2.1. 메커니즘

특화: 치명상

* 필사의 일격, [전쟁파괴자 / 거인의 강타], [회전베기: 회전베기]및 [쇠날발톱 / 칼날폭풍] 사용 시 치명상을 부여해 12초에 걸쳐 출혈 피해를 입히고, 적에 대한 자신의 공격력을 증가시킵니다.
무기 전사의 특성상, 분노 수급에 도움이 되는 치명타와 가속이 더 중요하다보니 특화는 신경을 덜 쓰게 된다. 물론 치명상을 유지하는 것 자체는 중요하며, 특히 마무리 일격으로는 특화가 발동되지 않으니 마격탐에는 신경을 더 써야 한다. 특화 옵션이 굉장히 자주 변경된 전문화에 속하는데, 대격변과 판다리아 시절에는 추가타 확률 증가, 드레노어에서는 거강/필격/마격의 공격력 증가, 군단에서는 거강의 공격력과 거강 지속시간 동안 입히는 피해 증가, 격아에서는 필격/마격/칼폭 적중 대상에게 단순히 강력한 지속 출혈 피해를 남기는 기술이었다. 다르게 보면 개발진이 그만큼 갈피를 못 잡고 있다고 봐도 될 것이다.

무기 전사는 단일/2타겟 전투에 특화된 근접 물리 공격 전담 클래스로, 일반 공격 적중에 따라 불규칙하게 생성되는 자원 '분노'를 사용한다. 평소에는 랜덤하게 충전[5]되는 '제압' 기술을 통해 강화된 필사의 일격을 가하고 지속 효과 '치명상' 디버프를 남기며, 대상이 받는 피해를 증폭시키는 주력 쿨다운 기술 '거인의 강타'가 준비되면 본격적으로 분노를 소모하며 더욱 큰 피해를 가한다. 적의 체력이 20%[6] 이하가 되면 또다른 자원소모기 '마무리 일격'을 쓸 수 있게 되는데, 마무리 일격은 피해량도 매우 높을 뿐 아니라 재사용 대기 시간이 없으며 대상이 죽지 않을 경우 소모한 자원의 일부를 반환해 준다. 이러한 특성 때문에 무기 전사는 평소에는 다소 심심한 반면 특히 단일 전투 상황의 후반부에 매우 강한 모습을 보여준다.

무기 전사는 근접 공격 전담 중에서는 자원 관리가 까다로운 편에 속한다. 주 자원 수급원이 일반 공격인데, 양손 무기를 사용하기 때문에 자원 수급이 느리고 불규칙하다. 한 번 타격 시 자원 수급량 자체는 그럭저럭 많은 편이지만 소모량도 높은 편이고, 분노 최대치도 100으로 낮아 유연한 사용이 어렵다. 그래서 하다못해 돌진까지 써 가며 분노를 수급하기도 한다. 게다가 칼날폭풍과 제압을 제외한 모든 공격 기술은 분노를 소모한다. 따라서 확장팩 극후반이 아닌 이상 글로벌 쿨다운마다 스킬을 사용하는 것은 불가능하고, 자연히 분노를 어떻게 소모하느냐가 무기 전사의 가장 중요한 포인트가 된다. 거인의 강타가 없을 때 격돌이나 소용돌이를 너무 많이 사용해 필사의 일격을 쓰지 못한다던가, 거강 이후 쓸 스킬이 없는 상황은 피해야 한다. 분노가 정 없는 상황이라면 뒤로 살짝 빠져서 돌진을 쓰거나, 1인 대상에게라도 칼날폭풍을 도는 등의 임기응변도 필요하다.

반면 마무리 일격을 발동할 수 있게 되는 속칭 '마격탐'에서의 무기 전사는 완전히 다른 활약을 보여준다. 치명상 유지를 위해 간혹 사용하는 필사의 일격을 제외하고는 모든 분노를 들어오는 족족 마무리 일격에 소모하는데, 이때 물약과 장신구 등을 모두 몰아 사용하면 중위권에 머물던 DPS가 수직으로 상승하는 모습을 볼 수 있다.

무기 전사가 가진 또 하나의 강점은 인접한 두 대상을 동시에 공격하는 속칭 '2타겟' 상황이다. '휩쓸기 공격' 기술을 활성화하면 일정 시간 동안 주 대상 근처의 대상 하나에게 모든 단일 공격 기술이 약간 감소한 화력으로 함께 들어가기 때문에 특정 기술만 2타겟으로 나가는 냉기 마법사나 특수 효과의 지속시간이 짧은 파괴 흑마법사에 비해 효율 자체는 매우 높다. 사실 3타겟까지도 그냥 휩쓸기 일격 켜고 2타겟만 치는 게 어줍잖게 소용돌이 도는 것보다 딜이 잘 나온다. 휩쓸기 일격은 치명상이나 거인의 강타같은 디버프를 보조 대상에게도 적용하므로, 되도록이면 휩쓸기 사용 이후 거인의 강타를 켜는 것이 좋다.

광딜의 경우 기본적인 광역딜 기술은 분노 대비 딜량이 처참한 소용돌이뿐이다. 그래서 특성으로 보완하는 것이 일반적이다. 보통 거인의 광타를 광역기로 만들어주는 전쟁파괴자를 찍고 전파자-칼날폭풍을 사용하며, 상황에 따라서는 다수의 적에게 치명상을 입히는 회전베기나 제압이 추가 광역 피해를 입히는 일격무쌍 특성을 찍고 지속 광딜을 보완하기도 한다.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 특정 조건에서 매우 강한 딜링 : 무기 전사는 '특정 조건에서 강한 딜을 뽑아내는' 전문화의 대표주자 중 하나다. 대표적인 조건이 체력 20% 이하의 마무리 일격, 광역딜의 칼날폭풍, 근접 2타겟의 휩쓸기 일격.
    • (PvP)치유 감소 디버프 : 와우의 수많은 직업이 치유 감소 디버프를 받았다 말았다 했지만, 무기 전사만큼은 치유 감소 컨셉이 단 한 번도 사라진 적이 없다. 힐하는 입장에서 힐량이 항시 25% 깎여서 들어간다는 것은, 항시 쿨기 하나가 빠진 만큼의 힐량 감소로 직결되므로 생각보다 큰 압박이 될 수밖에 없다. 무기 전사가 오랜 와우의 역사 동안 투기장에서 항상 평균 이상을 하는 직업이었던 것은 다른 점도 있지만 치유 감소를 통한 힐러 압박 능력이 상당하다는 것도 한몫 한다.
  • 단점
    • 조건을 많이 타는 딜링 : 특정 조건에서 강하다는 것은, 그 조건이 없을 경우에는 딜이 약하다는 소리가 된다. 무기 전사가 강해지는 조건은 거인의 강타, 체력 20% 이하(마격), 인접 2타겟(휩쓸기), 단기간에 정리되는 쫄 다수(칼날폭풍) 등 상당히 제한적이라 범용성이 떨어진다. 거인의 강타 대상자에게 딜을 쏟아부어야 하는 특성상 유동적인 타겟 변환에도 약하다. 게다가 거강이 없는 동안의 현자타임을 보완해 주는 스킬 리셋은 운빨이다. 운빨 직업 하면 보통 무법 도적을 떠올리지만, 무법 도적은 주사위가 안 떠도 중간은 하는 반면 무기 전사는 운이 없어서 스킬 리셋이 안 되면 아예 스킬 자체가 안 나간다.
    • 부실한 생존력 : 와우에서 잘 죽는다는 인식이 있는 캐릭터는 '보기가 보기했다'는 밈의 보호 기사, 냥복치로 알려진 사냥꾼 등이 있다. 하지만 실제로 와우에서 가장 잘 죽는 캐릭터는 다름아닌 무기 전사다. 생존기도 특출난 점이 없고[7], 자힐 능력은 연전연승뿐인데 보스전에선 쫄이 안 나올 경우 없는 셈 취급[8]이며, 그런 주제에 전파자-칼폭의 광역폭딜 때문에 초반 어그로가 미친듯이 튄다. 이 때문에 딜러들이 상황에 따라 알아서 생존해야 하는 쐐기돌에서는 부실한 생존성 때문에 컷당하기 쉽고, 1:1이나 필드쟁 등 힐러가 없는 PvP에서도 최약체다. 분노 전사와 비교하자면 분전은 유지력은 훨씬 뛰어나지만 한방에는 약하고, 무전은 방어 태세 덕분에 한 방에 조금 강하지만 유지력이 전무하다.
    • 고유 유틸기 부재 : 재집결의 함성과 전투의 함성은 분명 준수한 공대 버프지만 전사 공통 스킬이다. 그 외에 무기 전사가 공대에 줄 수 있는 건 아무 것도 없다. 기껏해야 탱커가 누웠을 때 도발 후 투사의 혼으로 조금 버티는 정도에 그치며, 생존력과 더불어 쐐기돌에서 무기 전사를 컷하게 하는 큰 요인 중 하나다.

3. 역사

3.1. 오리지널

주력 즉발 피해 기술인 죽음의 일격이 무기 공격력에 비례한 피해를 입히기 때문에 양손 무기를 주로 착용하는 클래스이다. 레벨업과 PvP에 특화된 특성트리여서, 분노 특성이 레이드 딜러로 자리 잡기 이전까지 전사의 상징 같은 이미지가 자리잡게 된다. 이른바 무기31/분노20의 무분 국민트리.

판금풀이 만개하는 확장팩들에서는 상상하기 힘들지만 PVE에서 의외로 어느 정도 자리가 있었는데, 왜냐하면 레이드 중간중간 탱커가 부분적으로 필요한 구간이 극히 일부분이지만 있었기 때문. 예를 들면 화산심장부의 가르는 8명의 탱커를 필요로 하는데 오리지날 시절 탱커 클래스는 전사밖에 없었다. 더군다나 대미지 미터기 같은 레이드 애드온이 발달되기 전이었기 때문에, '딜이 되면 좋고 안되면 말고'라는 심정으로 무기 특성의 전사를 데려갔었다. 실질적으로 처음부터 끝까지 필요한 방어 특성 전사는 고작 3~4명에 불과하고 최대 필요한 탱커의 수는 8명이니 남는 자리를 무기 특성 전사로 채워간 것이다. 이런 핀치 탱커형 전사들 때문에 국민트리 31/20 대신 무기31/분노5/방어15의 속칭 무분방트리[9]라는 좀 애매한 특성이 퍼지기도 했다.

그러나 안퀴라즈 사원이 열리고 레이드가 심화되어 가면서 대미지 미터기 등 각종 레이드 애드온이 등장하면서 각각의 역할이 분화되고 무기 특성이 분노 특성보다 대미지 딜러로서의 능력이 눈에 띄게 떨어진다는 것이 밝혀지자 점점 일자리를 잃게 되었다. 사실 이전부터 분노 특성이 무기 특성보다 대미지 딜러로서의 능력이 높다는 것은 체감상 알고 있었으나 딜량 정도의 차이를 눈으로 확인하기 힘들고 분노 특성은 사실상 오리지날 당시 게임상에서 역할이 폭이 너무 좁았기 때문에[10] 묵인되다 점점 차별화되기 시작한 것. 낙스라마스를 정점으로 상당수의 레이드 무기 특성 전사들이 분노 양손, 혹은 분노 쌍수 특성으로 갈아타게 되며 레이드에서 무기 특성은 지탄받아야 할 대상으로 여겨지게 되었다.

3.1.1. 클래식

PvE 레이드에서는 거의 쓰이지 않는다. 일단 몬스터에게 걸리는 디버프 개수 제한이 16개인 오리지널 레이드에서 죽음의 일격 디버프가 1칸을 깎아먹는다는 것 자체가 큰 디메리트고, 유저들의 스펙이 올라가면 올라갈수록 분노 전사의 질풍[11] 업타임이 거의 100%에 가까워지는 데에 반해 무기 전사의 공격력 상승폭이 크지 않기 때문. 무기 전사의 특성 구조상 반드시 양손 무기를 들어야 하는데 양손 무기 자체의 DPS가 쌍수 착용 시의 DPS보다 딸린다는 점도 크다.

PvP에서는 가장 기본적인 전사의 주력 특성이다. 비록 최종 패치 버전이라 오리지널 초창기 아케이나이트 도끼의 위엄을 볼 수는 없지만, 한방 한방을 쎄게 때려야 하는 PvP 상황에서 양손 무기의 묵직한 한 방 + 죽격 크리는 강력하다. 치명타라도 터지면 그야말로 순삭이 뭔지 알 수 있다. 다만 전사 자체가 듀로타 멧돼지라는 오명을 받을 정도로 PvP에서 강력한 직업은 아니다.

3.2. 불타는 성전

불타는 성전이 등장하자 전사 특성도 이래저래 많이 손을 봤으며 무기 특성도 여러군데 바뀌긴 했지만 최상위 특성이 상당히 잉여잉여했기에 오리지널 때와 스타일에서 큰 차이는 없었다. 특성도 손을 보긴 했지만 기본적으로 오리지널때 특성의 강화 수준이었다.

그러나 투기장의 등장과 함께 전사 PvP의 부흥기를 맞게 된다. 분노 시스템 덕에 장기전 시 전투의 지구력이 모든 딜러들 중 가장 우수했으며, 당시만 해도 도적과 유이하게 치유량 50% 감소 디버프를 가진 직업으로서 상대의 지구력은 갉아먹을 수 있었다. 그리고 돌진과 판금방어구로 인한 높은 방어력 때문에 상대측에 파고들어 진영을 휘저으며 깽판치는 역할을 유일하게 수행할 수 있었다. 물론 같이 판금 방어구를 입고 양손무기들고 비슷한 역할을 수행할 수 있는 클래스로 징벌 기사가 있었지만, 징벌 기사는 높은 생존력을 제외한 모든 분야가 불합격이었다. 마나소모가 엄청나 지구력이 떨어지고, 이동기도 없고, 딜이 어마무시하게 센 것도 아니라 압박하기도 힘들고... 그래서 5v5에서 전사는 필수 클래스에 가까웠으며, 2v2에서는 회복 드루와 함께 전드라는 최강의 조합을 이루었다. 3v3에서는 도법사에 밀리긴 했지만 전흑드 같은 조합을 통해 다른 2v2, 5v5와 마찬가지로 강력한 클래스로 활약했다.
하지만 이 모든건 팀을 이루어 싸우는 투기장 한정. 1:1에서는 순수한 화력만으로 보자면 부족한 유틸기와 나쁜 생존력으로 듀로타 멧돼지랑 다를바 없는 신세였다. 오리지널때부터 1:1은 최약이라도 전장 등지에서 힐러가 붙으면 최강의 클래스로 꼽히던게 무분전사 였는데, 투기장을 통해 그 잠재력이 증명되었던 것.

PVE에선 여전히 죽격-소용돌이-분노남을때 영격이라는 부족한 딜스킬과 단순한 딜사이클에, 그나마 존재했던 시너지는 당시엔 그 효과가 미미하여 별로 의미가 없었다. 하지만 태양샘이 추가되자 상황이 바뀌는데, 레이드 보스들이 매우 높은 수준의 공격대 딜능력을 요구하자 그동안 찬밥신세였던 시너지딜러 클래스와 함께 주목받게 된다. 이어 잉여스러웠던 격돌과 격돌연마 특성의 재발견[12], 아이템 수준의 향상으로 징벌 기사와 함께 태양샘 공략에서 시너지 TO로 한자리씩 차지하게 된다.

3.2.1. 케밥 전사

불성 클래식에서 개발된 무기 전사의 아키타입으로, 쌍수 무기를 착용한 무기 전사 빌드이다. 북미 서버에서 케밥 전사(Kebab Warrior)라는 이름으로 통용되기 시작했는데 그 이유가 가관으로, 쌍수 무분(Duel-Wield Arms)→DW Arms→ Shawarma=Kebab(...)이라는 기묘한 변형과정을 거쳐 케밥전사라는 이명이 붙었다.

기본적으로 쌍수 무기 착용으로 평타 DPS 자체는 양손 무기를 들었을 때보다 높고, 보조 무기로 분노 수급이 추가로 되기 때문에 스킬 활용에도 답답함이 덜하다. 무엇보다 평타 스윙바를 매의 눈으로 주시하며 평타가 들어가자마자 격돌을 꼽지 않으면 밀려나는 평타 쿨에 딜이 점점 나락으로 떨어지는 양손 무전에 비해 피로도가 훨씬 덜하다는 장점이 있다. 다만 주무기가 한손으로 바뀜에 따라 무기 공격력에 의존하는 죽음의 일격 딜이 나락으로 떨어지고, 격돌을 안 쓰기 때문에 액티브 스킬 하나가 없어져 고점이 떨어진다. 나름대로의 장단점이 있는 셈.

3.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노 이전의 무분전사가 적의 공격 다 맞아가면서 어떻게든 접근하여 필살의 한방을 날리는 투사 같은 이미지였다면, 리치 왕의 분노 이후 특성 개요처럼 전투의 달인 같은 이미지로 바뀌었다.

특성이 대대적으로 개편되면서 효율적으로 정리되었다. 급살과 피의 맛 특성의 추가로 마격과 제압을 조건부로 사용할 수 있어 그나마 딜사이클 비슷한 것이 완성되었고[13], 칼날폭풍의 추가로 광딜도 강력해졌다. 마지막으로 회복기인 분노의 재생력이 추가되며 생존능력도 크게 개선되었다. 그러나 같은 시기에 등장한 분노 특성의 티탄의 손아귀가 엄청난 성능과 간지로 많은 인기를 끌었기 때문에 묻혀버렸다. 사실 딜사이클이 완성되었다뿐이지 딜링 자체는 여전히 그다지 좋지 못하기도 했다.

심지어 PVP에서조차 분노특성의 영웅의 격노[14]라는 걸출한 유틸기 덕분에 사장될 뻔했다. 그러다 울두아르 패치에서 티탄의 손아귀가 너프되고, 반대로 무기 전사에게는 돌격전차라는 강력한 특성이 추가되며[15] 다시 대세 특성이 되었다. 물론 PvE에서는 아이템 수준이 상승하자 템빨을 잘 받는 분노 전사가 미터기를 찢어버리는 위용을 과시했고, 이는 확장팩 말기까지 유지되어 PVP는 무기, PVE는 분노로 양분되었다.

3.3.1. 클래식

딜러로서의 성능은 답이 없다. 딜링 능력은 모든 딜러 중 최하위를 찍었고 레이드에서 쓰이지 않는 냉법이랑 비비고 있는데 그마저도 냉법보다 구리다는 이야기가 심심찮게 나올 정도니 말 다한 셈. 믿을 것은 고유 시너지인 피의 광란[16]뿐인데 이마저도 2페이즈 이후로 전투 도적이 대세가 되면 묻힐 예정이라 미래도 암울하다. 1페이즈는 방관 스텟을 올리기 힘들어 전반적으로 마법데미지가 강한 밀리 클래스[17]가 강세를 보이는데 이에 직격타를 맞은 셈. 그러나 후반 페이즈로 가면 똑같이 암울한 분노 전사가 날아오를 확률이 다분하기에 무기 전사를 굳이 쓰지 않을 확률이 높다.

성능에 비해서 취업률은 나쁘지 않은데 일단 불성 시점에서 수많은 전사가 떨어져나간 데다가 구 리분 유저들의 미래시로 인해 전사 개체수 자체가 많이 줄었고, 어찌 됐건 한 명은 필요한 물리 피해 증가 시너지 때문에 그나마 전사를 쓴다면 무기 전사를 사용하는 경우가 많다. 딜러로서의 성능을 기대하기보단 피의 광란 + 방어구 가르기 셔틀 취급.전투 도적의 완벽한 하위호환

3.4. 대격변

무기 종류에 따라 추가 혜택을 보는 무기 숙련 시스템은 사라졌다. 초기에는 PvE, PvP 모두 무기전사가 분노전사를 앞질렀고, 특히 쌍수 플레이를 하느라 적중률 세팅이 난감했던 분노전사에 비해 낮은 세팅 난이도는 분명 엄청난 메리트가 되었다. 분노전사 대비 낮은 컨트롤 난이도는 덤. 결국 4.2 패치가 되고 나서야 분노전사의 PvE 딜이 무기전사를 추월하기 시작했다. 하지만 4.3 용의 영혼이 나온 뒤로는 다시 무기전사가 대세가 되었다.

확장팩 초반 4.0.6 패치까진 거강으로 인한 막강한 딜량과 함께 돌진-봉쇄에 영웅의 도약을 통한 뛰어난 기동성으로 대격변 초반 냉법 아래가는 사기 클래스로 불렸지만 너프되어 돌격 전차를 찍으면 봉쇄와 돌진의 쿨이 같이 돌아가게 되었다. 대신 돌격전차 특성의 효과가 돌진 쿨 5초 증가에서 3초 감소되었지만 이전까지의 빠르고 시원시원한 기동성은 거덜난 것. 그나마 막강한 딜량으로 한번만 걸리면 끝장을 볼 수 있었지만, 거인의 강타에 가해진 치명적인 너프와 함께 전문화 효과마저 너프되면서 딜량이 많이 떨어져서 초반만큼은 못하는 상황이다. 그나마 4.3.2까지 크게 더 너프된 것은 없었지만, 제정신이 아닌 도트딜을 자랑하는 야드와 전설 무기를 앞세운 캐스터 및 도적이 날뛰는 상황에서 전사가 크게 활약하지는 못했다.

3.5. 판다리아의 안개

PvE에서는 지속딜에 강해졌고, 거인의 강타 쿨다운을 리셋하는 '급살' 버프가 정말 시도때도 없이 뜨기 때문에[18] 무기전사의 딜은 그때그때 사용 가능한 기술 가운데 가장 적절한 것을 순발력 있게 넣어주는 형태가 된다. 딜링 원칙은 필사의 일격을 쿨이 돌아올 때마다 최대한 많이 사용하는 것. 따라서 제압 위주로 딜을 할 경우 필사의 일격을 그만큼 자주 사용하게 되어 득을 보는 셈. 필사의 일격 사이에 격돌을 많이 넣을수록 데미지는 올라가고 분노 소모가 심해지지만, 제압을 많이 넣을수록 분노 소모가 줄어들고 필사의 일격 횟수가 많아져 추가 분노 수급이 원활해진다. 또한 마무리 일격이 적중할 경우 10초간 제압의 분노 소모는 0이 된다(!). 따라서 무기 전사의 마격타임 딜링은 필사의 일격과 거인의 강타를 쿨마다 사용 > 마무리 일격 > 분노가 없을 때는 제압으로 필격 쿨을 앞당기는 방식이 된다.

이전에도 그랬듯 템빨을 분노전사보다 덜 받는 점 때문에 갓만렙 이후로는 확팩 내내 단일딜이 분노전사에게 밀렸다. 심지어 5.4 패치에서는 수많은 버프에도 불구하고 단일딜 기준 분노전사보다 DPS가 10% 가량 차이날 정도. 전체 딜러들 중에서도 하위권이었다. 지속적인 광역딜이나 근접 2~3 타겟 딜 상황에서만 특유의 강점을 발휘하며 어느 정도 선전했을 뿐. 하지만 5.4 패치에서 많은 보정을 받아 단일딜, 광역딜 모두 상향되었다. 특히 체력이 높은 쫄이 많이 나오는 가로쉬 헬스크림이나 갈라크라스 같은 네임드에서만큼은 무기전사는 흑마법사와 나란히 1, 2위를 다투는 광역 딜러가 된다!

PvP에서는 말 그대로 날아다녔던 확장팩이다. 특히 12시즌은 9시즌 초반의 핵분무 이상의 사기클이라는 의견이 지배적이었다. 초창기의 무기 전사의 장점을 정리하자면,
  • 투신 : 20초간 공격력이 20% 증가하고, 그 기간 내내 둔화와 이동 불가 면역.
  • 재기의 바람 : 체력 35% 이하에서 초당 3%의 체력을 회복.
  • 무기 전사도 방어 태세에서 방패의 벽, 수호 방패를 모두 사용 가능.
  • 딜링용 쿨기가 무모한 희생, 해골 깃발, 투신, 죽음의 침묵의 4종인데 전부 글쿨이 없어 매크로 하나만으로 무희+해깃+투신+죽침+장신구라는 무시무시한 한방콤보[19] 가능.
  • 필사의 일격이 분노 생성기여서 치유 감소 효과가 끝나지 않음.
  • 특성으로 2단 돌진이 가능한데, 이 당시 돌진은 이동불가가 아닌 스턴 판정이었다. 심지어 점감도 적용되지 않았다.
  • 충격파 쿨다운 20초로 고정.
  • 45레벨 특성으로 광역 이감/광역 이불/광역 차단 중 택1.
  • 위협의 외침 쿨 1분.
  • 기본 기술로 주문 반사가 있고 특성기로 대규모 주문 반사가 또 있어, 둘 다 같이 사용할 수 있었다.

점사하자니 재기 발동 상태에서 방태-방벽-수방을 모두 돌리면 한두명 점사로는 죽지를 않았고, 내버려두자니 유틸기가 빵빵해서 메즈지원도 되는데다 여차하는 순간 4단 쿨기로 한명을 삭제시킨다. 투신의 이동불가 면역과 2단 돌진, 광전사의 격노의 혼절/공포 면역 덕분에 발을 묶지도 못한다. 그야말로 완전체라고 할 수 있는 수준. 이후 투신의 이감 면역 너프, 충격파 쿨다운 너프, 재기의 바람 너프 등 자잘한 유틸리티 너프는 행해졌어도 폭탄딜은 그대로 유지되었고 확장팩 막바지에 이르러서는 전장, 투기장의 지배자가 되었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 강력한 2타겟 딜링과 마무리 일격.
• 지속적인 광역딜링과 묵직한 한방에 특화되어있다.
• 경계, 재집결의 함성 등 든든한 유틸기.

광폭 태세[20], 치명상[21], 격노[22]가 삭제되고, 특화도의 변경과 마무리 일격의 강화 및 전반적인 스킬 간소화 덕에 묵직한 한방을 꽂아넣는 형태로 변경되었다.

확팩 초반에는 분노전사와 검투사 전사 모두에게 단일딜이 밀리는 낮은 DPS를 보여주면서 광역딜 한정으로만 비벼볼 수 있는 수준이었고, 그나마도 분노전사에 비해 크게 우월하지 않아 PvE에서는 사실상 파묻히다시피 했다. 이는 특화도 효과를 버프받고 나서야 해결되었고[23], 그 결과 마격이 무식한 딜량을 뽐내게 되었다. 덕분에 PvE에서는 그럭저럭 분노 전사와 비견될만한 딜러가 되는 수준으로 버프되었다.

묘하게도 해당 패치는 PvP에서 엄청난 반사이득을 가져왔는데, 마격에 불이 들어오면 판금 클래스고 뭐고 간에 일격에 무덤 곁으로 보내버리게 된 것이다. 드레노어의 전쟁군주 세기말 시점에서 만렙 체력이 50만 정도인데, 마무리 일격은 특화와 분노 상황에 따라 다르지만 최대 40만 이상(!)의 피해를 입힌다. 마무리 일격에 불이 들어오는 체력 20% 밑에서 이런 걸 맞고 살아남을 클래스는 없다.[24] 덕분에 투기장이 전흑술 전고힐로 가득 찬 원인을 제공했다.

검은바위 용광로에서는 블랙핸드의 시궁창 같은 공략 패턴으로 인해 무기건 분노건 환영받지 못했지만, 지옥불 성채 고난이도에서는 탑클래스의 딜러TO를 차지한다. 고신화 공략에 결정적인 수문장 역할을 하는 고어핀드, 벨하리, 줄호락, 그리고 마지막으로 고신화의 최종목표가 되는 아키몬드 신화에서 모두 유리하기 때문이다. 무기 전사의 강점은 마격탐에 수직상승하는 딜링과 거의 아무런 페널티 없이 2타겟 딜링을 뻥튀기시키는 휩쓸기 일격인데, 고어핀드, 벨하리, 줄호락, 아키몬드 모두 마격탐이 중요하며 고어핀드를 제외한 3넴드는 휩쓸기의 딜뻥을 적용하기도 용이하기 때문. 다만 만노로스 같은 경우는 분노 특성으로 칼폭만 잘 돌아줘도 1인분 이상을 하게 되므로 분노를 타는 경우가 많고, 나머지는 대개 무기 전사로 진행하게 된다.

3.7. 군단

• 단일딜 및 2~3타겟 딜링 특화.
• 지휘의 외침을 통한 공대 생존력 강화.
• 부실한 지속 광역 딜링.
미터기를 꿰뚫는 마격탐.[25]
• 거강 리셋에 의존하는 딜링 메커니즘
  • 태세 시스템이 공식적으로 삭제되었다. 단 특성을 찍을 경우에 한해 '방어 태세'로 전환하거나 다시 평상시로 돌아올 수 있게 된다.[26]
  • '거인의 강타'의 효과가 방어도 무시에서 대상에 대한 피해량 증가로 바뀌었으며, 지속시간이 늘어났다. 특화도 또한 '거인의 강타'의 위력 및 거인의 강타 디버프 동안 대상에게 입히는 피해량의 증가로 바뀌었다.
  • '격돌'과 '소용돌이'가 기본 필러 스킬이며, '제압', '분쇄'는 특성을 통한 선택 기술이 되었다.
  • 지속효과 '전술가'를 통해 분노를 1소모당 0.75%의 확률로 거인의 강타와 필사의 일격 쿨다운을 리셋시킨다.
  • 전투의 함성과 지휘의 외침은 각각 쿨다운 기술로 바뀌었다. 전투의 함성은 쿨다운 1분에 5초간 치명타+100%의 능력을, 지휘의 외침은 파티원들의 생명력+15% 해주는 생존기가 되었다.[27]


지속 효과 '전술가'로 발동되는 거인의 강타, 필사의 일격 리셋을 활용해 디버프를 최대한 오래 유지하며 필사의 일격을 최대한 많이 우겨넣는 것이 주요 포인트. 특화도에 따라 다르지만, 레이드급 파밍 수준일 경우 거인의 강타로 인한 공격력 상승 폭이 70% 이상이기 때문에 거인의 강타 효과를 최대한 유지해야하며, 운이 좋지 않아 전술가가 잘 발동하지 않을 경우 딜이 나락으로 떨어지는 광경을 볼 수 있다. 딜사이클은 단조롭지만 어떤 기술을 우선적으로 활용해야 하는지에 대한 이해도가 필요하다.

광역 딜링의 경우 2~3타겟 딜링은 휩쓸기 일격 덕분에 매우 좋다.[28] 칼날폭풍, 전쟁파괴자, 전투의 함성 등 쿨기가 몽땅 들어갔을 때는 타의 추종을 불허하는 미터기 파괴자가 되나, 쿨기가 다 빠지고 나면 단조로운 콤보를 반복할 뿐이고 위력도 평균 정도이다.

에메랄드의 악몽 레이드 이전까지는 '집중된 분노' 특성[29]의 강력함 덕분에 단일딜에서 최상위권을 차지하였으나, 이후 집분의 중첩당 피해량 증가가 연이은 너프로 30%까지 곤두박질치고 광딜을 많이 요구하는 밤의 요새의 디자인에서 약점을 드러내며 하위권 딜러가 되었다. 게다가 집중된 분노를 대체할 특성 트리가 마땅치 않은 것도 무기 전사의 약세에 한 몫했다. 그러나 하위권이라고 해서 부죽처럼 아예 답이 없는 건 아니고, 그저 경쟁자인 분노 전사가 너무나 강력했기 때문에 상대적으로 외면받은 것이다. 실제로 메소드의 굴단 신화에서 미터기 1위를 차지한 클래스가 바로 무기 전사이다.

그렇게 7.2.0 패치까지 암흑기를 보내다 7.2.5에서 리메이크 수준의 대격변을 맞이하게 된다. 특화 효율이 감소하는 대신 거인의 강타의 쿨다운 감소, 모든 스킬 피해량 증가, 이전까지 절대적인 딜링 특성이던 집중된 분노가 너프되고 같은 줄의 특성들이 효율적으로 상향되며, 그 외 특성들도 자잘한 상향을 받는다. 이후 분노 전사와 무기 전사의 단일 딜링능력은 비슷하나 마격타임이 길어질수록 유리하고 휩쓸기를 통한 다중타겟은 훨씬 뛰어나다는 평. 또한 전설 장비인 거대한 폭풍의 눈과 티어 20 4세트 효과의 무지막지한 시너지[30] 덕분에 미터기를 꿰뚫는 최상위 근딜이 되었다. 압도적인 단일딜, 모여있는 몹에 한하여 넘볼 수 없는 2~3타겟 지속딜과 순간 광역 폭딜, 공대생존기 보유, 기동성, 괜찮은 자생력 등등 최고의 근딜러라는 평가였다.

결국 7.3.0 패치로 다소 너프되고, 안토러스의 티어 21 세트[31]가 무기 전사의 주요 기술과 시너지가 별로 나지 않으면서 그냥저냥 중간 수준의 딜러가 되었다. 다만 분노 전사의 아이템 진입장벽이 높기 때문에 상대적으로 파밍이 쉬운 무전의 수요가 없는 편은 아니다. 유저들의 연구에 의해 T21의 시너지를 최대한 살릴 수 있는 일명 중증열정트리가 많이 쓰이고 있는데, 주대상 1인에 대한 소용돌이의 피해량 80% 증가 특성인 전투의 열정 + 4셋 효과인 필격사용시 치명타 확률 증가를 노리는 방식이다. 전설은 밤요 이후부터 찬밥신세였던 아카본을 1코어로 사용. 일단 딜링면에선 괜찮은 수준이나, 분노를 많이 먹는 소용돌이를 미친듯이 사용해야 고효율이 나온다는 한계점이 있어 최상위권 딜링에는 분명 한계가 있다는 평가다. 특히 안토러스 신화 난이도에선 하사벨 임프, 안토란 사령부 박쥐, 바리마트라스 그림자 환영처럼 적은 체력이지만 타임어택형으로 나오는 쫄들을 순식간에 딜해서 녹이기에는 T21 무기 전사의 메커니즘이 분노 전사에 비해 상당히 좋지 않은 문제가 있다.\

3.8. 격전의 아제로스

• 치명상 특화를 기반으로 한 단타형 딜러
• 뛰어난 순간 기동성, 강력한 2타겟 딜링과 마격탐에 치솟는 미터기, 공대 버프등 건재한 핵심 장점
• 군단에 비해 줄어든 운적 요소
• 다소 부실한 메즈와 자힐 능력, 생존 능력

주요 변경 메커니즘은 다음과 같다.
  • 특화도가 거인의 강타의 피해와 디버프 피해 증가량 증가에서, 판다리아의 안개 때까지의 출혈 피해로 변경되었다. 치명상은 필사의 일격, 마무리 일격, 칼날폭풍, 회전베기(특성기)로만 발동시킬 수 있다.
  • 거인의 강타의 메커니즘이 변경되어, 쿨다운이 대폭 증가하고 이제 더 이상 전술가로 리셋되지 않으며, 다음 필사의 일격을 강화시키지도 않는다. 따라서 거인의 강타는 사실상 "대상에 대한 모든 피해량을 증가시키는 쿨기"의 역할을 하게 되었다.
  • 제압이 돌아왔다. 다음 필사의 일격을 강화시키는 효과를 가지고 있으며, 전술가 발동 시 거인의 강타 대신 제압의 쿨다운이 리셋된다.
  • 전투의 함성이 사라지고, 투신이 기본 기술이 되었다.
  • 전체적으로 딜링 사이클이 크게 바뀌었다. 군단에서는 거강-필격을 기본 딜사이클로 하고 마격타이밍에 마격-마격-거강-필격의 폭딜 콤보를 넣는 식으로 정해진 딜사이클을 돌렸다면, 격전의 아제로스에서는 우선 치명상을 입히는 것을 최우선 순위로 두고 수시로 리셋되는 제압과 격돌, 마격, 소용돌이[32] 등의 필러를 관리해야 한다.

군단과는 플레이가 완전히 달라져 마마거필 한방 뽕맛에 익숙하던 플레이어들은 아쉬움을 토로했으나, 전술가 터지기만 바라봐야 했던 군단 때와 달리 휩쓸기 일격, 거인의 강타 등 기술 하나하나가 매번 상황에 맞춰 의미있게 사용된다며 무기 전사 답다고 호평하는 반응도 있다. 그러나 설계가 실패했음이 명백해지며 많은 유저들이 등을 돌리게 된다. 드군 군단때의 묵직한 한방을 그리워하며 도트딜러가 된 무전에 실망을 표하는 여론이 많다.

특히 치명상 특화의 설계가 잘못됐음은 격아 시작부터 지적받았다. 군단에선 몰빵에 가까울정도로 강력했던 스탯인 특화가 졸지에 핵폐기물로 전락했던 것. 얼마나 쓰레기였냐면 사실상 없는 스탯이나 다름없는 수준이어서 치명상의 특화값이 10배 증가하고 단타기의 위력이 감소하는 패치가 이뤄졌다. 추후 20% 추가 버프도 받아 확장팩 초와 비교하면 무려 12배나 효율이 상승했지만 그러고도 구려서 확장팩이 끝날 때까지 우선순위가 매우 낮은 능력치였다.

성능과 별개로 디자인이 좋지 못한 딜러라는 평을 듣는다. 묵직한 단타형 딜러라는 콘셉트와 어울리지 않는 출혈 특화, 기회를 노리는 단타형 딜러인데 분노 수급이 부족해 극가속을 올려 쉴새없이 평타와 스킬을 쏟아붓는 디자인, 분노 전사와 비교하여 이점이 전혀 없는 유틸리티와 생존, 고착되어 변형의 여지가 거의 없는 특성 트리[33], 아제라이트 특성 '힘의 시험'에 본 스킬이 잡아먹히는 기술 디자인 등...

3.8.1. PvE

격전의 아제로스 확장팩 초창기 시점에서는 비록 심크 딜링은 조금 낮을지라도 실제 딜링 자체는 준수한 딜러 중 하나. 다만 생존력은 다소 부실한 편이다. 거강칼폭의 어그로는 웬만한 탱커를 씹어먹을 정도로 높은데 어그로 감소 수단이 전무하며, 전투 중 자힐수단이 극히 부실하고[34] 생존기도 3분쿨 투사의 혼 뿐이다.

쐐기에서는 석주가 아닌 이상 고단에는 가기 힘들다. 딜링 자체는 준수하고 공대 생존기인 재집결의 함성이 건재하며 특성 선택에 따라 스턴 지원도 가능하지만,[35] 어그로가 엄청 튀는데 생존기가 부실하기 때문. 압도적인 유틸성과 높은 딜링, 거기에 더해 뛰어난 생존성까지 지닌 쐐기 1티어 클래스인 도적/악사 대신 데려갈만한 메리트가 없다. 그래도 이 정도면 다른 근딜들보다는 비교적 나은 처지다. 고단 쐐기를 가려고 하는 무기전사라면 꼭 폭풍망치와 방어태세를 찍고가자.

레이드에서는 쐐기보다 상황이 좋아 1자리는 차지하는 철밥통 딜러가 되었다. 신화 기준 제크보즈, 포식자, 벡티스에서 딜 최상위권을 자랑하고 그훈 특임과 전투력 버프, 지휘외침의 공생기과 그훈3페의 마격딜등 쓸만한 점이 많다. 심크상 분노전사가 DPS는 더 높게 나오지만 보스몹 설계상 무기전사가 유리한 구간이 많아 레이드 상위권 전사는 모두 무기전사다. 다만 울디르 에서도 생존이 꽤나 문제되는데 특히 마더의 타락체에 칼폭을 돌다 어그로가 튀어 죽는 경우가 많다.

8.1 패치에서는 마무리 일격으로 대상이 죽지 않을 경우 반환되는 분노가 30%에서 20%로 너프되고, 단일딜용 아제라이트 특성인 집행자의 정밀함[36]이 삭제되는 치명적인 너프를 먹어 딜러 최하위권을 전전하고 있다. 애초에 울디르에서 무전의 강력함은 심크상 딜링보다는 울디르의 레이드 디자인 자체가 무기 전사와 워낙 잘 맞았던 점이 컸기 때문이고, 다자알로 전투에서는 무전이 힘을 발휘할만한 구석이 그렇게 많지 않다. 기껏해야 비취불길의 대가의 2타겟 딜링이나 금은보화의 순간 쫄광딜 정도뿐인데 이것도 금은보화의 쫄광딜은 공략과 크게 상관없는 딜이다.

8.2에서는 또다시 6%상향에 더불어 자각몽의 환영이 마격탐에 엄청난 시너지를 보인다는점 때문에 반짝 주목을 받았으나, 딜량이 유의미하게 올랐음에도 여전히 분노전사보다 딜이 낮다는 게 밝혀져 다시 가라앉았다. 사실 전시즌에서 분노와 무기의 차이가 워낙 어마어마했기 때문에 꽤나 좁혀졌음에도 여전히 차이가 나는것. 2타겟 네임드 설계가 있었다면 기용의 여지가 있을지도 모르겠지만, 영원한 궁전 설계가 깡단일 위주로 되어있기 때문에[37] 분노전사가 의외로 신화트라이에 제법 기용되는 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있음에 비해 거의 찾아보기가 힘들다. 쐐기에서도 마찬가진데, 딜량이 오르긴했지만 그나마 무전이 강점을 보이던 수확이 삭제되고 분노에게 유리한 미혹 수정치로 변경되면서 결국 조삼모사.

8.3에 들어서는 상위권딜러로 인정받게된다. 2차스탯이 점점 풀릴수록 가속과의 시너지가 아주 뛰어난 무기전사가 분노전사 이상의 퍼포먼스를 보이게되는데, 이는 스탯타락과 매우 궁합이 좋다는것을 의미한다. 또한 무기전사의 아제라이트 특성은 힘의 시험을 제외하면 매우 좋지 않았는데, 새롭게 투가된 공용 아제라이트 특성인 어둠의 심장부와 태엽장치 심장은 무기 전사에게도 쓸만한 특성이다. 이에 따라 극가속 세팅과 자각몽이 제공하는 분노로 거강의 쿨다운을 최대한 줄여서 수시로 사용해 힘의시험 업타임을 증가시킨다. 당연히 마격탐 딜량은 여전히 최고 수준이며 마격탐에 들어가자마자 거강+물약+자각몽+칼날산호를 모두 발동시키고 무한 마격을 때려대면 이전까지 하위권에서 빌빌대던 무기 전사가 20초만에 미터기 상위권으로 치솟는 광경을 볼 수 있다. 그래서 타락 아이템이 풀린 세기말이 되자 극한의 가속빨, 그리고 로그 시스템의 변경 덕을 보아[38] 그 사기라는 화법, 파흑, 야냥을 제치고 심크 1위를 차지하고야 말았다.

격아의 완전한 세기말이 된 시점에선, 무전이 분전보다 타락을 20쯤 낮게 세팅하더라도 더 높은 딜링을 낸다. 그러나 분전은 무전보다 자힐이 훨씬 훌륭하고[39], 양손 쌍수라 스탯이 높아 생명력이 높고, 전쟁 물감의 뎀감으로 나름 튼튼한 편이다. 40이상의 고타락으로 갈수록 분전은 피갈+혈기 어린 칼날의 힐량이 타락 패널티를 상쇄하는 반면, 무전은 자생능력이 0에 가까워 타락으로 까이는 피통을 전적으로 힐러에게만 의존해야 하기 때문에 일장일단이 있다고 할 수 있다.

쐐기에서도 메타가 변했다. 기존의 무기 전사는 순간 광딜이 좋지만 지속 광딜이 약하다는 인식에 따라, 아제라이트에 휘몰아치는 폭풍과 전쟁의 군주, 특성으로 전쟁파괴자, 정수로는 집눈이나 원피를 선택해 순간적인 광딸에 집중하는게 일반적이었다. 그러나 이는 단수가 올라가 몹과의 전투가 길어질수록 한계가 있었고, 단일 딜링은 나락으로 떨어지게 된다. 그러다 고수 유저들이 레이드 세팅[40] + 전쟁파괴자[41]에 묻혀있던 회전베기[42]를 채용하게 된다. 뭘 찍어도 단일딜에 도움이 1도 되지 않던 광역딜 특성에서 하나를 바꾸는 것 이외에는 단일 세팅과 다른 게 없다보니 기존 광세팅의 저열한 네임드 딜링에 비하면 단일딜이 훨씬 좋고, 특화를 조금만 올려도 지속 광딜이 매우 준수해진다. 게다가 타락 아이템으로 극한의 가속을 찍을 수 있다 보니 단일딜에서도 전투의 열정[43]이 적용된 소용돌이로 분노를 최대한 태워 힘의 시험 버프[44]를 받는 것이 기본 메타가 되었다.

3.8.2. PvP

자힐기가 없어서 PvE에선 생존이 다소 약하지만, 힐러를 대동하고 다니는 투기장 등 PvP에선 상황이 180도 바뀐다. 방어 태세는 딜량이 10% 깎이기는 하지만 쿨다운이나 비는 시간 없이 받는 피해를 20%나 감소시키는 강력한 상시 생존기고, 투사의 혼도 근접 공격을 맞을 일이 많은 PvP에서는 강력한 생존기다. 전사의 트레이드마크인 치유 감소와 마격딜 또한 강력하여, 마격탐에는 방어 태세의 -10% 페널티를 감안하더라도 힐을 뚫고 상대를 녹여버린다.

판금 중에서 가장 생존력이 좋고, 특정 타이밍에 확실하게 강력하다는 것 때문에 명실상부한 판금딜 최강자로 등극. 반면 징기는 여전히 뚜벅이인데다 팀원을 서포트하는 성격이 강하고, 죽기는 딜과 생존 모두 부실하다. 그래서 성기사가 아예 보호 기사를 타서 메즈와 차단을 지원해주면서 무기 전사가 딜에 집중할 수 있도록 하는 왕자 조합이 나올 정도다. 다른 딜 특성의 딜지원이 없어도 전사 혼자서 2인분의 딜을 뽑아낼 수 있다는 소리다.

다만 일점사당할 경우에는 여전히 죽기 마련이므로, 투사의 혼이 빠진다면 어느 정도는 몸을 사려야 한다. 특히 전사 + 고술 조합의 경우 고술의 자힐, 생존기등이 상향돼서 고술보다 점차 전사를 일점사하는 추세.[45]

격아 초창기에는 급살로 뜨는 공짜 마격에도 명예 특성의 마격 돌진이 적용되어 돌진기가 하나 더 늘어나는 문제도 있었다. 당연히 밸런스 붕괴였고 곧 패치로 너프.

투기장 시즌이 시작된지 시간이 좀 흐르고 직업간의 대세가 차츰 드러나면서 2대2는 분노 전사, 3대3은 무기 전사가 좀더 유리하다는 분위기이다.

3.9. 어둠땅

성능과는 별개로 격아 무전의 설계가 결국 실패임을 인정, 특화가 다시 리메이크된다. 골자는 치명상의 데미지 비중은 매우 높으나 정작 플레이에서는 그것의 보람이 적게 느껴진다는 것. 치명상 자체는 유지되지만 마무리 일격으로는 치명상이 발동하지 않으며, 특화도는 치명상의 데미지 대신 치명상에 걸린 적에게 입히는 데미지가 증가하게 된다. 이 때문에 마격타임 때는 치명상 디버프를 유지하기 위해 필사의 일격을 중간중간 사용해 줘야 한다. 또한 격아 무전은 가속을 끝도 없이 올려서 쉴새없이 스킬과 도트를 묻히는 설계여서 일격에 치명적인 피해를 입히는 콘셉트의 무기 전사와는 어울리지 않았는데, 어둠땅에서는 기존 무기 전사의 묵직한 한 방 콘셉트를 어느 정도 되찾았다.
  • 벤티르 : 마무리 일격을 대체하는 규탄 기술을 받는다. 마격의 한방딜은 약간 낮아졌지만 대신 HP의 100% ~ 80% 구간에서도 마격을 사용할 수 있게 해 주는 기술이다. 9.0 패치에서는 단일딜이 가장 뛰어난 성약으로서 레이드/PvP 둘다 준수하고 쐐기도 그럭저럭 괜찮은 범용성과 마격 뽕맛 때문에 가장 많이 선택되었으나, 9.1 패치에서는 마무리 일격이 상향되었는데 규탄만 상향되지 않는 바람에 가장 좋지 않은 성약이 되었다. 애초에 다른 보너스는 특출난 게 없고[46] 규탄 올인 성약이었는데 그 규탄이 약해졌으니 선택할 이유가 없는 셈이다. 그나마 쐐기에서 벤티르 성약 보너스가 중요했는데 이것도 다른 직업이 벤티르를 쓰는 경우가 많아져 퇴색된 장점이다. 그나마 PvP에서는 아직 기용가치가 있는 편. 전설은 고통받는 왕의 인장이 주로 선택되고, 특성은 규탄을 극대화하기 위한 대학살 + 고왕인 전설의 무작위 발동 스킬 중 끼어 있는 칼날폭풍의 딜로스를 줄이기 위한 쇠날발톱 특성을 기용한다.
  • 나이트 페이, 키리안 : 9.0.5부터 비(非) 벤티르 성약을 밀어주는 패치를 하면서 떠오른 성약들. 성약스킬의 분노수급&광딜&광역 메즈로 쐐기에서 준수한 성능을 보이고 있다. 원래 광딜 자체는 벤티르에 비해 압도적으로 좋았는데, 9.1 패치에서 일반 마격이 상향되면서 단일딜에서도 벤티르를 능가하게 되었다. 전설은 인내의 강타를 사용한다.
  • 강령군주 : 9.0.5에서 개편되었으나 여전히 선택률이 낮다. 파티원들에게 시너지를 주는 건 좋은데, 정작 본인의 딜은 특별히 강해지지 않기 때문이다.

9.0 나스리아 성채 시즌 초기에는 분노 전사의 딜링이 워낙 나쁘고, 방어 전사는 아예 탱커 취급도 못 받는 신세인데 전투의 함성과 재집결은 필요하다보니 그나마 사람다운 딜링을 하는 무전이 1자리를 차지하곤 했다. 당연히 딜이 좋아서 1자리가 예약된 건 절대 아니다. 그나마도 차라리 전탱을 넣고 딜전을 빼 버리는 경우도 많다. 오프닝 거강-쇠날발톱-투신과 함께하는 무한 규탄의 뽕맛은 역대급[47]이지만, 쿨기가 하나씩 꺼질 때마다 딜량이 급추락하는 문제가 심하다. 물론 딜전이 전통적으로 약세를 보여 온 쐐기돌에서는 더 말할 것도 없다. 그래서 커뮤니티에서 심심하면 튀어나오는 전사 조리돌림이 꽤나 심한 시즌이기도 하다.

9.1 지배의 성소 시즌에서는 1시즌에 비해 확실히 좋아졌다. WFK를 기록한 에코가 3무전을 기용하고 무전과 악딜을 서포트하기 위해 고술을 데려가기도 했다. 나이트 페이 성약이 코어가 되었으며, 전설은 인내의 강타를 주력으로 사용한다. 나페가 아닐 경우 키리안이 좋고 이쪽은 성약 전설인 엘리시안의 분노도 쓸 만하다. 무기 전사의 전통적인 단일딜은 여전하고, 나페 성약 스킬 덕분에 광딜도 좋다. 게다가 Limit 분석관이 '재집없으면 못 잡는 네임드도 있다'고 할 정도로 재집의 중요성이 더더욱 늘었다. 레이드 구조가 무기 전사에게 유리한 것도 한 몫한다.[48] 다만 와우헤드의 평에 따르면 템이 더 풀릴 경우에는 다른 클래스가 더 좋아질 수 있다고 한다.

9.2 태초의 존재의 매장터에서도 기본 스펙이 너프되지 않았고, 레이드 구조도 다우세그네, 판테온, 안두인, 공포의 군주에서 2타겟 딜을 요구하는 등 여전히 무기 전사에게 상당히 유리해 준수한 딜러 역할을 하고 있다. 태존매 WFK 레이스에서는 특정 네임드에서 무려 4무전 1고술 파티를 운용하는 공대가 있었을 정도다. 그러나 티어효과가 다른 직업에 비해 좋지 않고,[49] 쐐기에서도 무전의 특성상 한계가 있다. 티어 세트가 풀린 이후로는 한 번 최하위를 찍었다가, 두 번에 걸친 공격력 버프 후에 2타겟에 한해 분전보다 우세를 점하게 되었다.

9.3 운명 레이드에서는 그럭저럭 중간은 가는 편이다. 하지만 준수한 티어 효과 + 간수무기 자이티스 쌍수라는 역대급 로망 조합을 완성한 분노 전사에 비해 딜이 떨어져서 크게 주목받지는 않았다.

PvP에선 벤티르 성약의 스킬인 규탄이 매우 강하여 보통 규탄이 딜 1등을 먹는다. 이 점을 이용해서 힐러를 끼고 무작정 들어가 전쟁파괴자로 시작해 후두려 패다 보면 마격을 때릴 타임이 오고, 마무리 일격(규탄)이 5천 데미지씩 들어가서 2대2에서 강한 면모를 보이고 있다. 힐러+무전 조합은 예전부터 강한 조합이었는데, 무전의 약점이었던 버스팅이 보완되면서 더욱 강해졌다. 다른 버스팅 특화 전문화에 비해서는 느린 편이지만, 무전의 필격은 전사에게 받는 데미지를 증가시고 치명상 도트에 치유량 감소까지 달렸다. 격냥이나 잠행은 눈 깜박하면 상대를 죽여버려서 상대 힐러 입장에서 손쓸 새도 없었다고 변명할 수라도 있지, 무기 전사는 혼자 날아들어와서 두들기는데 피는 쫙쫙 빠지고 힐은 잘 안 들어와서, 상대 힐러가 자괴감을 느낄 수 있게 해 준다. 외부생존기가 3개나 되는 수사마저 오프닝 거강에 생존기가 모두 빠지고, 그러면 45초 후에 돌아오는 거강에 게임이 끝나는 수준이다.

3.10. 용군단

기존의 빌려온 힘이나 티어 세트 효과 중 호평받았던 힘의 시험, 보루의 창, 칼폭 시전시 필격 자동사용, 마마필 등이 돌아왔다. 베타 테스트 중에는 심지어 벤티르 성약스킬인 규탄까지 있어서 엄청난 마격딜을 뿜어냈으나, 그건 좀 너무하다 싶었는지 사라졌다. 말로만 보면 꽤 괜찮아 보이지만, 용군단 1시즌 평가는 영 좋지 못한 편. 일단 딜링 스케일링 자체가 너무 낮게 잡혀 있어서, 같은 템이더라도 분노 전사보다 20% 가까이 딜이 낮게 나온다.

특성 트리는 단일과 광역이 완전히 나뉜다. 기본 스킬에서 광역딜이 아예 전무한 수준이기 때문에 단일 트리를 타면 광역딜을 아예 포기하게 되고, 반대로 특성을 다수 투자해 광역딜 트리를 타면 그만큼 단일딜 특성을 포기해야 한다. 그래서 적당히 단일딜도 하면서 광도 치는, 그런 무난한 특성트리를 짜는게 불가능하다.

또한 출혈 관련 특성이 많이 늘어서 딜을 뽑아내기 위해서는 출혈 유지[50]를 추가로 해야 한다는 것, 딜 강화에 관여하는 특성 중 추가 스킬 제공 특성이 워낙 많아서 단축키가 모자란다는 것도 신경쓰이는 점. 특히 출혈 콘셉트 추가는 무기 전사의 기본적인 콘셉트인 묵직한 단타와 어울리지 않아 해외에서도 원성이 많았고, 결국 패치로 다른 특성이 상향되며 출혈 비중을 낮춰도 딜이 나오게 되었다.

결과적으로 분노 전사보다 더 강력한 티어 세트 효과와 여러 상향이 누적되어 10.0.7을 앞둔 시점에서는 쐐기돌 던전에서도 적극 채용되는 강력한 딜러로 완성되었다.

시즌 2에서는 티어 세트에 이제 쓰지도 않는 격돌에 추가효과를 주는 것으로 설계되었으나, 무기 전사 유저들의 원성 끝에 결국 필사의 일격에 효과가 부여되는 것으로 바뀌었다. 무기 전사 유저들이 썩 달가워하지 않는 출혈 특성을 계속 밀어주는 것, 특화도가 계속해서 바뀌어 왔던 것, 쓰지도 않는 격돌같은 기술에 계속 시너지를 밀어주려고 하는 점 등 때문에 개발진이 무기 전사의 디자인에 대해 갈피를 못 잡고 있는 게 아닌가 하는 이야기도 나오곤 한다.

3시즌에는 처참히 망해버렸다. 단일 광역 할 것 없이 최하위권이 되었고 극단적으로는 로그 보라색을 띄워도 노란색 분노 전사와 dps가 비슷할 지경이다. 용군단 무기 전사의 메커니즘 자체는 분노를 많이 소비해서 '힘의 시험'[51]과 '분노 제어'[52]를 많이 띄워 가며 거강의 현자타임을 극복하는 것인데, 분노 소모 기술이 너무나 비효율적이라 무자원 기술인 제압을 쓰는 것과 큰 딜 차이가 없다. 그나마 마격 타임에는 딜이 상승하긴 하지만, 마격탐 이전의 처참한 딜링을 보완할 정도의 딜상승을 기대할 정도는 아니었다. 그나마 고통 감내가 글쿨을 소비하지 않는 분노 소모기라 이걸 활용해 분노를 태우는 것이 일반적이었는데, 2시즌에 갑자기 고통 감내의 분노 소모가 다른 효과를 발동시키지 않도록 바뀌었다. 그나마 해준 버프라고는 회전베기나 출혈, 격돌처럼 딜링의 핵심에서 벗어난 것들[53]뿐이고, 문제의 핵심을 건드리지 않는 것은 여전하다. 그냥 깡딜이라도 세면 모를까 그렇지도 않고, 딜전의 고질적인 문제점인 유틸기 부재도 여전하다. 이 때문에 무기 전사는 아예 리워크가 절실한 직업으로 꼽히고 있다.
이후 약간의 상향을 받아 쐐기에서는 시즌2에서 각광받은 해골 쪼개기 트리로 광역/단일딜은 그럭저럭 뽑는 수준은 된다. 하지만 쐐기에서는 각종 수정치에 대응할 유틸수단이 부족하다는 단점과 이전부터 이어지는 바닥을 치는 인식은 여전하다.

3.11. 내부 전쟁

이전 확장팩에서 대체로 큰 변화를 겪었던 것과 달리, 블리자드는 무기 전사의 설계가 어느 정도 안정화되었다고 판단했는지 큰 변화점이 없다.[54] 가장 큰 변화점이라고 해 봐야 회전베기가 소용돌이의 대체 기술로 바뀌었다는 것, 그리고 공용 특성 충격파가 상당히 하위 특성으로 내려와 부담 없이 찍을 수 있다는 것 정도.

영웅 특성은 학살자의 인기가 더 높은 편. 단일 포텐셜이 학살자가 높을 뿐더러, 전사는 단축키가 굉장히 많은 직업에 속하는데 굳이 단축키를 하나 더 추가해야 하는 거신은 성능 이전에 편의성 면에서 아무래도 학살자보다 인기가 낮을 수밖에 없다. 그래도 광딜에서 강하다는 확실한 이점이 있기 때문에 쐐기에서는 거신도 선택되는 편.

1시즌 기준으로는 경쟁자인 분노 전사가 버그급 순간광딜을 뿜어내는데다 네룹아르 궁전의 디자인 자체도 이러한 순간 광딜이 필요한 구간이 많아, 무기 전사는 평균 수준의 괜찮은 성능을 가졌음에도 불구하고 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 편이다.


[1] 마무리 일격 자체는 분노 전사도 있기는 하지만 무기 전사처럼 딜량을 수직상승시키지는 못한다. [2] 기본적으로 치유량을 감소시키는 필사의 일격, 아군 생존기인 재집결의 함성, 광역 메즈인 위협의 외침이 있고, 명예 특성 중에는 상대의 힐량을 4초간 반토막내는 무기 연마, 광역 이속과 메즈 저항력을 부여하는 전쟁 깃발, 상대 밀리를 반고자로 만드는 무장해제, 재집결을 확실한 생존기급으로 강화시키는 최고 사령관 등이 있다. [3] 대표적인 폭딜러인 잠행 도적과 비교하면, 잠행 도적은 연계 점수와 디버프를 모으고 쿨기 사용 후 비습+어춤+그림자 일격+절개+죽표절개 식으로 강력한 폭딜을 넣을 수 있지만, 전사는 제압 2스택 쌓고 거인의 강타-필사의 일격의 단조로운 콤보뿐이다. 그나마 있는 쿨기인 투신이 특성기인데다, 이동 방해 효과를 해제하는 효과가 있어 사용 타이밍이 고민되는 것은 덤이다. [4] 메즈는 공포 하나뿐이고, 자힐은 막타 킬캐치로 연전연승을 쓰는 수밖에 없다. [5] 기본 쿨다운은 12초이며, 기술 사용 시 소모한 분노에 비례한 확률로 쿨다운이 초기화되기도 한다. [6] '대학살' 특성 선택 시 35% [7] 유일한 생존기 '투사의 혼'은 뎀감 30%에 쿨다운 2분으로, 쿨다운 대비 효과가 딱 평균 수준이다. 부가 효과로 무기막기 100%가 달려 있기는 하지만, 레이드에서는 보스에게 직접 평타를 맞을 일이 거의 없고 대부분 강력한 마뎀에 녹아내리는 것이니 크게 부각되지 않는 효과. [8] 분전은 피갈로 쫄 없이도 자힐이 가능하나 무전은 힐러만 믿어야 한다. [9] 무기31/분노20 트리는 분노 3티어 격노(치명타에 적중당했을 시 일정시간 대미지 40%증가)특성에 크게 의존하는데 레이드 딜링 중에는 치명타를 맞을 일이 없으므로 격노 트리에 들어갈 포인트를 방어 특성에 줘서 최후의 저항(15초 동안 생명력 30% 증가)까지 찍는 트리. [10] 오리지날 당시 분노 특성은 PvP나 5인 던전 등 상당수 콘텐츠를 포기해야 했다. 오로지 레이드에서 딜러로서만 활약이 가능한데 오리지날 당시 전사들에게 요구되었던 역할은 상당히 많았기 때문에 절대다수의 전사들이 분노 특성을 기피했었다. 게다가 장비가 갖춰진 전사는 무지막지한 화력을 낼 수 있지만, 전사에겐 어그로 초기화 기술이 없기때문에 어그로가 쏠리면 바로 죽어야만 했다. [11] 치명타 적중 시 다음 3회의 공격 속도가 30% 증가 [12] 격돌은 피해량 자체는 준수했지만 뜬금없이 1.5초 캐스팅이 붙어 있고, 연마 특성에 5포인트를 줘도 0.5초 시전시간이 있었다. 그런데 당시 시스템상 캐스팅을 땡기면 평타 딜레이가 초기화되었다. 즉, 공속 3초짜리 무기를 든 상태에서 평타 딜레이가 1초 남았을 때 격돌을 사용하면 평타 딜레이가 다시 3초로 초기화되는 것. 분노 수급 수단이 평타밖에 없는 무기 전사에게는 치명적인 문제였다. 그래서 생겨난 테크닉이 평타를 치자마자 격돌을 사용하는 것이다. [13] 급살은 일정 확률로 최대 30분노의 마무리 일격을 날릴 수 있게 하는 특성이고, 피의 맛은 분쇄가 유지되는 동안 6초마다 한 번씩 제압을 자유롭게 사용할 수 있게 해 주는 특성이다. 마무리 일격과 제압은 성능 자체는 훌륭하지만 각각 상대 체력 20% 이하, 회피 발동이라는 까다로운 조건에서만 사용할 수 있는 기술이었기 때문에 레이드에서 안정적인 딜링 수단으로 사용하기 힘들었는데, 두 특성이 추가되며 비로소 쓸만한 딜스킬이 된 것. [14] 이동 방해, 불가 기술 해제 [15] 전투 중 돌진 가능, 돌진 후 첫 죽음의 일격 사용 시 치명타 보너스 [16] 출혈에 걸린 대상이 받는 물리 피해 4% 증가 [17] 부죽, 암살, 고술 등 [18] 자동 공격시 10%, 특화도에 따른 추가 일격시 10% 확률. [19] 무희로 치명타 50% 증가, 해깃으로 치명타 피해 30% 증가, 투신으로 공격력 20% 증가, 죽침으로 3회 영격 공짜. [20] 전사 공통. [21] 방어 전용으로 변경. [22] 분노 전용으로 변경. [23] 20150113 핫픽스 : "특화 : 무기의 달인의 효과가 57.1% 증가합니다.". 특화값을 적용받는 필사의 일격, 거인의 강타, 마무리 일격의 데미지가 대폭 증가하였다. [24] 판금 클래스가 생존기까지 켜야 겨우 살아남는 딜량이다. [25] 미터기 중위권에 머물러 있던 무기 전사가 마격탐이 될수록 순위가 올라가더니 보스를 잡고 나면 최상위권으로 올라가 있는 경우도 비일비재하다. 당연히 마격탐이 길수록, 그리고 마격탐에 추가 패턴 없이 안정적으로 딜을 넣을 수 있을수록 좋아진다. [26] 이전의 태세 시스템과 달리 '방어 태세'라는 10초 쿨의 on/off 기술이 생기는 것이니 원리가 조금 다르다. 방어 태세 동안에는 받는 피해가 20% 감소하고 공격력이 10% 감소한다. [27] 기존 '재집결의 함성'이 사라지고 그 효과가 지휘의 외침으로 이전되었다. [28] 단 몹이 붙어있을때 한정 [29] 20 분노를 사용하여 다음 필사의 일격 50% 증가. 3회 중첩 가능. [30] 티어 20 세트는 칼날폭풍의 쿨다운 감소와 칼날폭풍 사용 시 필사의 일격 추가타 발동이다. 그리고 거대한 폭풍의 눈은 칼날폭풍 지속시간 동안 계속해서 공격력이 상승한다. [31] 2세트: 거강 사용후 8초간 대상에게 입히는 치명타 피해 7% 증가 / 4세트: 필격 사용시 다음에 사용하는 격돌 혹은 소용돌이의 치명타 확률 12% 증가 & 최대 3중첩 [32] 각각 집행자와 전투의 열정 특성 선택 시 [33] 유틸기 라인인 30과 45를 제외하면 확장팩 내내 해골쪼개기, 살상의 기회, 분노 제어를 찍었다. 그나마 바뀐 거라고는 75특성으로 전쟁파괴자가 고정되었다가 확장팩 후반에서야 회전베기의 재발견으로 회전베기를 찍었다는 것 정도인데, 이 쪽은 뭘 찍어도 단일딜에 1도 관련이 없는 광역 스킬 라인이라 쐐기를 열심히 돌 게 아니면 그냥 전파자 고정시켜놓고 N키를 까먹어도 될 정도였다. [34] 적에게 막타를 쳐야만 쓸수있는 '연전연승'이 유일한 자힐기이며, 특성으로 찍는 재기의 바람이 그나마 1초당 HP 6%회복으로 자힐량은 꽤 좋으나 5초간 데미지를 안 입어야 한다는 까다로운 조건이다. [35] 이 특성은 2중 돌진 특성과 같은 줄인데, 많은 무기 전사 유저들이 필드에서 편의성을 제공하는 2중 돌진을 찍고 (의도했건 깜박했건 간에) 그대로 쐐기에 가는 바람에 사용하는 유저가 많지 않다. [36] 마무리 일격이 다음 필사의 일격을 강화시킴. 2회 중첩 가능 [37] 유일한 2타겟 네임드는 6넴인데, 가까이 붙으면 피해 면역이 되기 때문에 절대로 붙여서 잡을 수 없는 설계라 근딜에겐 아무런 의미가없다. [38] 군체의식 등 특정 네임드에서 쫄딜이 집계되지 않도록 변경되었다. 광딜에 강한 화법이나 야냥보다는 무기 전사에게 이득이 되는 변경점. [39] 두 전사의 생존기는 모두 30% 뎀감 3분쿨이긴 한데, 부가 효과로 무기 전사는 레이드에서 하등 의미없는 무막 100%가 달려있는 반면 분노 전사는 피의 갈증 자힐량 10배 증가가 달려 있다. [40] 3힘의시험+자각몽+전투의열정 빌드. 수정치나 던전에 따라 자각몽 대신 원피를 사용하기도 한다. [41] 거인의 강타가 광역으로 들어감 [42] 회전베기에 3명 이상의 적이 적중하면 대상 모두에게 치명상 피해를 입힘 [43] 소용돌이 피해가 증가하고 격돌 추가 발동 [44] 거강 지속시간 동안 소모한 분노에 따라 12초간 힘 증가. 마격탐이 아닐 때 기준으로 자각몽이 없으면 7~8천, 자각몽이 있으면 15000~16000 정도 증가한다. 자각몽 마격탐에는 2만 이상도 노릴 수 있다. [45] 그렇다고 해서 고술을 안 까는 것은 아니다. 쿨기와 자힐에 생존을 의존하기 때문에 쿨이 없거나 자힐할 마나가 없다면 몸을 사려야 한다. [46] 성약 기술 "어둠의 문"은 이미 기동력 좋은 전사에게 크게 매력적이지 않고, 영혼 결속도 무기 전사와 딱히 잘 맞는 편이 아니며, 벤티르 전용 도관은 아예 기용할 가치가 없는 쓰레기다. [47] 기존 3쿨기에 더불어 고왕인 전설로 무모한 희생이 뜰 경우, 오프닝 8초 동안은 발화 켠 화법이나 야생소집 조드도 찍어누르는 미친 단일딜을 뽑아낸다. [48] '투사의 혼' 무기막기를 이용한 대지공포 8초 말뚝탱, 간수의 눈과 발키르에서 휩쓸기 묻딜, 도약으로 넬쥴 넉백과 라즈날 구슬에 사실상 면역, 로칼로에서 칼폭 광역폭딜, 켈투자드에서 휩쓸기로 쫄 묻딜, 신화 실바나스 사슬 깨기, 무전의 메타가 마격을 버리는 쪽으로 흘러가고 있는데 마침 실바에 마격이 없는 것 등등 [49] 랜덤 리셋되는 제압을 사용할 때마다 힘이 2%씩 최대 8%까지 증가한다. 그런데 랜덤이라는 특성상 이게 언제 얼마나 유지될지 아무도 알 수가 없고, 설령 유지된다 쳐도 2세트의 거강 피해증가 5% 추가와 4세트의 힘 8% 증가는 그리 인상적인 효과가 아니다. [50] 특성기 중 해골 쪼개기에 출혈을 즉시 종료시키고 남은 피해를 한 번에 입히는 기능이 추가되었는데, 이게 딜이 가장 높아서 출혈과 거강, 해쪼, 출혈 리필을 모두 신경써야 했다. [51] 거인의 강타 지속시간 종료 후, 거강 지속시간 동안 사용한 분노 양에 비례해 힘 증가. [52] 분노 소모에 비례해 거인의 강타 쿨다운 감소 [53] 회전베기는 광역 상황에서 필사의 일격 대신 쓰라고 만든 기술인데, 어차피 아미드랏실에서는 광역 치는 보스가 거의 없다. 격돌은 약해빠진 저레벨용 기본기인데 무기 전사가 쓸 기술이 없어 억지로 쓰는 것뿐이고, 출혈은 이전부터 무기전사 컨셉에 안 어울린다며 계속 지적받아온 기술이다. [54] 물론 개발진 입장에서나 그런 거고, Critcake 등의 전사 전문 유저들은 여전히 무기 전사의 설계를 좋아하지 않는 편이다. 무기 전사의 인식이나 컨셉은 '느린 대신 묵직한 일격'이지만, 실제로는 이와 어울리지 않는 치명상/분쇄 등의 출혈 기술 비중이 높아 대검을 든 도트 딜러 플레이가 강요되기 때문.

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