최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:53:28

유비식 오픈 월드

유비식 오픈월드에서 넘어옴

1. 개요2. 정의3. 특징
3.1. 게임 시스템3.2. 게임 디자인
4. 목록
4.1. 유비소프트4.2. 영향을 받은 게임

1. 개요

유비소프트에서 만드는 오픈 월드 게임들 또는 이와 유사점을 보이는 게임의 오픈 월드 스타일을 일컫는 단어.

2. 정의

우려먹는 정도를 넘어서 후속작은 물론이고 아예 다른 프랜차이즈조차 차별점이 없는 유비소프트의 게임 디자인을 까면서 만들어진 단어이다. 물론 발매할 때마다 크고 작은 변화를 주긴 하지만 유저들에게 원성을 사는 골자는 좀처럼 바뀌지 않기 때문에 웹진에서는 점수를 짜게 주는 편이다.

시간이 지나면서 게임의 구성 자체가 어느 정도 정립된 뒤로는 조롱하는 의미로만 쓰이기보단 여러 오픈 월드 스타일 중의 하나를 칭하는 의미로도 확장되었다. 유비식 오픈 월드에서 보이는 여러 맵 요소들을 부분적으로 다른 오픈 월드 게임에서 차용하기도 한다. 특히 유비소프트 게임에서 처음 선보인 뷰 포인트 시스템은 광활한 오픈 월드를 둘러보며 그 규모를 체감함과 동시에 맵의 안개를 걷어주는 역할도 하기 때문에 유비식 오픈월드가 아니더라도 유사한 시스템을 볼 수 있다.

사실 거의 대부분의 오픈월드 게임이 유비가 만든 시스템을 차용하고 있다. 다만, 넓은 세계에 얼마나 밀도 있는 내용을 담았는가, 서브미션의 스토리 연계성이나 세계관에 미치는 영향이 존재하는가, 돌발미션이 짜임새 있는가, 세계와의 다양한 상호작용이 가능한가 등의 여부에 따라 유비식 오픈월드라는 오명에서 벗어날 수 있다. 위쳐 3, 엘더스크롤 같은 게임들이 이런 방향에서 큰 혁신을 가져온 예시가 될 것이다.

그것이 아니라면 이동의 재미( 스파이더맨), 전투의 개성( 고스트 오브 쓰시마) 등 특정 부분에 집중함으로써 고유의 특성을 만들거나 유비 특유의 지저분하고 피곤한 맵마킹 UI를 최소화하는 방향( 엘든 링)도 하나의 방식이 될 수 있다.

대부분의 오픈월드가 아래 후술하는 특징들에서 크게 벗어나지 못하기 때문에 유비식 오픈월드를 단순히 멸칭으로 칭하기는 어렵다. 사실상 유비는 오픈월드 시스템의 가장 기초적인 토대이자 평균값을 만들었다고 볼 수 있으며 단지 이 토대 안에서 각 게임이 어떤 개성을 갖추는가에 따라 양산형 오픈월드(ex> 마피아3, 저스트 코즈 등)가 될 수도 있고 혁신적인 오픈월드(ex> 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 레드 데드 리뎀션 2 등)가 될 수도 있는 것이다.

3. 특징

파일:ghost-recon-wildlands-map-15-biggest-video-game-maps.png
고스트 리콘 와일드랜드의 맵 스크린샷.[1]

3.1. 게임 시스템

  • 주로 3인칭 시점.[2]
  • 뷰 포인트: 일정 범위의 지도와 수집요소를 밝혀 주는 기능이 있다. 어쌔신 크리드에서 붙인 명칭을 따라 뷰 포인트라고 불리는 경우가 많다.
  • 빠른 이동(Fast Travel) 포인트가 맵 곳곳에 존재한다.
  • 수집 요소(Collectibles)가 맵 전체에 다량으로 흩어져 있다. 일반적인 게임이라면 해도 그만 안 해도 그만인 수준으로 구성하지만 유비소프트의 경우 강화 재료, 스킬 포인트, 유니크 장비, 스킨, 이스터 에그, 잡동사니, 심지어는 스토리나 세계관 이해에 필수적인 문서까지 흩뿌려 놓는 구조여서 유저가 일방적으로 외면하기 힘들다. 자연 피로감이 극심해 유저가 먼저 떨어져 나가는 경우가 많다.
  • 맵마커: 뷰 포인트 점령 등 간단한 행동을 통해 임무(서브 퀘스트)와 수집 요소가 지도에 아이콘(마커)으로 전부 표시된다. 오픈 월드에서 개발사가 준비한 모든 컨텐츠를 빼먹지 않고 체험할 수 있고, 탐험할 때 동선을 짜는데도 도움을 주는 장점이 있다. 하지만 역으로 표시가 아닌 부분은 아무런 이벤트가 없거나 잡몹, 잡동사니 정도만 배치된 사실상 "빈 공간"이기 때문에 탐험을 유도하는 힘이 떨어진다. 따라서 유비식 오픈 월드는 "세계를 탐험한다"는 느낌보다는 "아이콘과 아이콘 사이를 이동한다", "아이콘을 지우러 다닌다"는 느낌을 준다.[3] 따라서 호불호가 많이 갈리는 요소다.
  • 자동저장: 게임 구성 자체가 딱히 세이브-로드 노가다 플레이를 막을 이유가 없는데도 수동저장을 지원하지 않는 게임이 많다. 최악의 경우 세이브 파일을 단 하나만 쓰는 경우조차 있다. 감자서버로 악명 높은 유비소프트답게, 동기화에 오류가 생겨 유저가 세이브 파일을 날리는 사태도 문제지만, 고질적인 문제는 자동저장 시점이 게임마다 제멋대로라 유저들이 어련히 저장이 됐겠거니 게임을 껐다가 진행한 분량을 일정 부분 날려먹는 경험을 한다는 것.

3.2. 게임 디자인

  • 유저와 상호작용 하지 않는 월드: 세계는 컨텐츠가 놓여 있는 배경으로써만 기능한다. 세계의 겉모습은 정성 들여 모방하지만, 정작 그 구성 원리 자체에는 관심이 없어 플레이어가 위화감을 느낄 수 있다.[4] 모든 NPC와 오브젝트는 미션을 위해 편의적 기능적으로 배치되어 역할이 확실히 나뉜다.
    사실상 유비식 오픈 월드의 가장 큰 특징이다. 하지만 이 자체로 단점이라고 볼 수 없다. 아래의 낮은 자유도나 지루한 콘텐츠 같은 문제는 월드 상호작용과는 다른 문제이기 때문. 즉 이건 유비식 오픈월드에서 평가가 낮은 망작들의 특징이지 자유도가 낮고 지루해야 유비식이라는 것은 아니다. 부족한 세계와의 상호작용을 수준 높은 전투와 흥미로운 스토리, 퀘스트의 다양성으로 극복해 명작의 반열에 오른 게임도 많다.
    높은 상호작용을 구현하기 위해선 필연적으로 개발의 난도가 높아진다. 특징적인 상호작용을 가진 오픈 월드 게임을 선보이는 명가들은 많고 베데스다식, 락스타식, 야숨식 오픈월드라는 명칭도 있다. 하지만 이 게임들은 해당 게임사의 노하우를 총동원해 오랜 시간을 들여야 만들 수 있어 다른 개발사들은 따라하는 것이 힘들다. 이미 오픈 월드 게임은 AAA 게임 중에도 개발이 어려운 것으로 악명이 높다. 괜히 수많은 게임사들이 유비식 오픈월드 디자인을 차용하는 것이 아니다.
  • 낮은 자유도: 오픈 월드임에도 특정 구간은 메인 스토리를 진행해야 해금되는 경우가 더러 있다. 또한 오픈 월드를 표방하지만 사실은 길찾기가 필요한 선형진행 닫힌 세계이다. 때문에 제작진이 설계한 방식이 아닌 유저가 직관적으로 이렇게 가면 빠르지 않을까 이렇게 가도 되지 않을까 파악한 루트는 전부 막혀 있다. 결국 창의적인 플레이 자체가 불가능하다. 비단 맵 구성 뿐만 아니라 게임 플레이 전체가 이렇다.
  • 밀도가 떨어지고 단순반복을 요하는 콘텐츠: 사실상 구성이 맵만 넓을 뿐 전초 기지 점령으로만 이루어진 반복미션일 뿐이며, 어드벤처 게임의 작법에서 벗어나지 못하고 있다. 자연 그 안에 이렇다 할 스토리나 적절한 보상을 넣기 힘들다. 특히 RPG 요소를 채용해서 메인 스토리 진행을 위해 일정 수준 레벨 업을 요구하는 경우 이 문제는 더욱 두드러진다. 그렇다고 메인 미션의 단순한 반복 패턴을 사이드 미션으로 극복할 수 있냐 하면 그 수나 질이 몹시 빈약하다. 한참 이동해야 NPC나 뭔가 퀘스트 트리거를 만날 수 있다. 서브 미션의 양이 많아도 문제인 게 딱히 특징이 없이 몇가지 패턴으로 돌려막는 구성이라 결국 반복 노가다 요소만 늘어난 것이다.

4. 목록

4.1. 유비소프트

대부분의 유비소프트제 오픈 월드 게임들

4.2. 영향을 받은 게임

  • 고스트 오브 쓰시마 - 파쿠르 이동, 수집요소, 상호작용의 방식 등은 어쌔신 크리드를 오마주한 티가 나지만 야숨의 직접 월드 탐색 시스템을 가져와 고질적인 유비식 오픈 월드의 단점을 줄이려 하였다. 목적지에 핀 꽂고 그쪽으로 달리기만 하는 재미없는 이동 대신 목적지를 설정하면 바람이 불어 풀의 흔들림이나 나뭇잎의 흩날림을 보고 방향을 잡을 수 있도록 설계했다. 내러티브 측면에서는 디렉터가 레드 데드 리뎀션의 영향을 가장 크게 받았다고 언급하기도 했다.
  • 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 - 뷰 포인트, 야생동물 사냥, 자연에서 재료를 모아 아이템 제작 등 파 크라이 시리즈의 영향을 많이 받았다. 차이점이라면 타워는 해당 맵을 밝히는 역할만 하고 그 외 콘텐츠를 찾는건 모두 플레이어 본인이 해야 된다는 점이다. 콘텐츠를 숨기고 이동에 제한을 두지 않아, 플레이어가 스스로 찾게 만든다는 방식은 유비식 오픈 월드의 영향을 받았음에도 기존 오픈 월드의 단점들을 없애고 새로운 오픈 월드의 방향성을 제시하였다며 큰 호평을 받았다. 이후 유비소프트 역시 브레스 오브 더 와일드의 영향을 받았다.[8]
  • 원신 - 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에서 큰 영향을 받은 게임답게 맵은 넓으나 유저와 상호작용을 하는 구조물이 수집품인 보물상자를 얻기 위한 퍼즐 기믹 뿐이며, 캐릭터 육성을 위한 재료의 대부분은 월드의 특정 지역에 분포해 있어 피로감만 가증시키고 대부분의 컨텐츠가 반복적이라 오픈월드로선 혹평을 받고 있다.
  • 파이널 판타지 XV - 개발진이 변경된 후로는 게임 설계에 유비소프트의 개발 방식을 크게 참조했다고 한다. # 이후에도 어쌔신 크리드: 오리진과 서로 콜라보레이션을 진행하며 밀접한 관계를 보였다. 다만 역대급으로 넓고 아름답게 구현한 맵과는 별개로 오픈 월드로서의 완성도는 유비식 중에서도 열화판으로 평가받는다.
  • CDPR의 오픈월드 게임들 - 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 사이버펑크 2077의 월드 디자인과 수집 요소 설계 등은 전형적인 유비식 오픈 월드다. 다만 이를 매력적인 세계관과 퀘스트 진행의 자유도를 높이는 방향으로 해결했다.
  • 고담 나이트 - 말이 좋아서 영향받은 것이지 사실상 유비식 오픈 월드와 거의 똑같은 구성으로, 와치독과 어쌔신 크리드를 적절히 섞어놓았다. 실제로 이 작품은 퇴사한 유비소프트 출신 개발자들이 만든 작품이다.
  • 호그와트 레거시 - 구성은 유비식 오픈 월드와 비슷하지만, 컨텐츠 가짓수가 훨씬 적고 다양성은 더 떨어지며 자유도는 없는 거나 다름없다.


[1] 이 게임은 스킬 능력을 올리기 위해 특정 지역에서 특정 정보원을 찾고 심문한 다음 스킬포인트 위치와 육성 포인트 위치를 찾고 이걸 반복하는데 신 무기 획득, 무기 파츠 찾기, 지원 스킬 습득 및 강화 역시 마찬가지로 이 짓을 반복한다. 해당 사진은 패치 이전 당시의 모습으로 너무 튀는 색이라는 피드백을 받았는지 빨간색으로 나타나는 수집요소가 작은 흰색 아이콘으로 바뀌었다. [2] 예외로 파 크라이 시리즈는 1인칭. [3] Zero Punctuation는 이를 샌드박스 골프장 비유하였다. 이 둘은 어디든지 만들어진 공간 안에서 일단은 자유롭게 돌아다닌다는 공통점이 있을지라도 골프장은 1번 홀부터 18번 홀까지 만들어진 길을 따라서 가야만 의미가 있다. [4] 결국 유저는 재주껏 세계와 소통하는 것이 아니라 제작진의 의도를 파악하고 오류를 줄이는 방향으로 플레이하게 된다. 정도가 심했던 몇몇 게임은 리듬 게임이라고 악평을 들었을 정도다. [5] 사실 맵이 그렇게 크지 않고 빠른 이동만 없다 뿐이지 어지간한 건 어쌔신 크리드 1편에서 다 구현됐다고 봐도 과언이 아니다. 빠른 이동도 중후반부에 가면 특정 지역으로 바로 이동하겠느냐고 강제 선택지를 띄우는 원시적인 형태로 마련되어 있었고, 이를 2편에서 '빠른 이동'이라는 별도의 기능으로 만든 것이다. [6] 여기 서술된 게임들 중 가장 유비식 오픈 월드의 특징이 옅다. 오히려 락스타식 오픈 월드와 유비식이 결합된 작품이다. [7] 월드맵 자체는 나선형 외길을 타고 산 정상에 오르는 노골적인 일방향 진행 방식인데도 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 등반과 활공 기능을 채택한 덕분에 자유롭게 진행 루트를 개척할 수 있는 오픈월드 게임이 되어 버렸다. [8] 어쌔신 크리드 오디세이부터는 일부 퀘스트 마커를 숨길 수 있는 탐험 모드를 지원하고, 발할라는 퍼즐 요소의 강화와 스태미너 시스템을 채용했으며, 임모탈 피닉스 라이징은 아예 거의 모든 시스템을 카피했다.

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