최근 수정 시각 : 2024-10-06 14:48:14

우선권

1. 개요

TRPG, 유희왕 매직 더 개더링등의 TCG, 대전 격투 게임에서 사용되는 개념.

2. TRPG

Initiative. 다수의 캐릭터가 전투를 벌일 때 어느 캐릭터가 먼저 행동할 수 있는지를 결정하는 수치이다. 자세한 건 이니셔티브 항목을 참조.

던전 앤 드래곤 시리즈를 포함한 대다수의 TRPG는 주사위 굴림을 하고 보정치를 더해서 우선권을 계산한 후 우선권이 가장 높은 캐릭터부터 시작해서 높은 순서대로 행동하는 식으로 결정한다. 일반적으로 먼저 행동하는 것이 유리하도록 규칙이 정해져있고 당장 행동하는 것이 유리하지 않더라도 대기시켜서 적의 행동을 본 후 대응할 수 있는 규칙이 제공되는 경우도 많으므로 되도록이면 높을수록 좋다. 보통 민첩성이 높은 캐릭터는 우선권도 높은 편이다.

배틀테크에서는 반대로 지형 개념이 전투에 큰 영향을 주고 무기의 사거리가 전장 크기에 비해 짧으며 이동과 공격을 동시에 할 수 없으므로 먼저 행동하는 쪽이 불리한 편이다. 따라서 우선권이 높은 배틀메크는 우선권이 낮은 메크가 먼저 배치하는 것을 본 뒤에 더 유리한 지점에 배치하고, 턴이 시작될 때도 우선권이 낮은 메크가 먼저 행동한 뒤 우선권이 높은 메크가 더 높은 명중률로 상대를 제압하는 장면을 종종 볼 수 있다. 심한 경우, 우선권이 높은 메크가 우선권이 낮아 먼저 움직여버린 메크의 뒤로 점프젯으로 도약해서 데드식스를 확보한 후 취약한 후면 장갑을 날려버릴 수도 있다.

3. TCG

일반적인 순서 이외의 상황에서 '누가 먼저 행동할수 있는가'가 시스템상으로 정해져 있는 경우를 말한다.

하스스톤같이 상대턴에 아무것도 할수 없는 게임에는 존재하지 않는다.

3.1. 유희왕

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 우선권(유희왕) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.2. 매직 더 개더링

상기한 유희왕의 우선권 시스템과 크게 다르지 않다. 마찬가지로 우선적으로 행동할 수 있는 권리를 의미하며, 이번 턴을 플레이하고 있는 플레이어 → 그 다음 턴을 플레이하게 될 플레이어 → (다인전의 경우) 그 다음 턴을 플레이하게 될 플레이어 → ... 순으로 카드를 플레이하거나 능력을 활성화할지 여부를 확인한 다음 아무도 할 게 없으면 다음 행동으로 넘어간다.

이렇게 우선권 체크를 하는 경우는 크게 다음과 같다.
  • 매직 더 개더링/게임 방법 항목의 "턴 구성" 목차에 서술된 바에 따라 언탭단과 정화단을 제외한 각 단계(Phase) 및 단(Step)이 넘어갈 때마다
  • (누가 주문을 발동하거나, 능력이 활성화/격발되거나, 이미 스택에 올라간 주문/능력이 해결됨으로 인해) 스택에 변동 사항이 생길 때마다
현재 턴인 플레이어의 본단계에는 원칙적으로 그 턴 플레이어만이 자유롭게 행동할 수 있으며, 다른 플레이어는 그 턴 플레이어가 행동하면서 상기한 두 조건에 해당하는 경우가 발생하므로 그에 따라 개입할 수 있게 된다. 따라서 플레인즈워커 주문이 통과되어 내려온 이후 스택에 아무것도 없는 상황에서, 상대하는 쪽에서 어떤 제거기를 가지고 있더라도 내려온 플레인즈워커가 처음으로 충성 능력을 활성화하는 것은 막을 수 없다. 이 점이 "퀵 타이밍" 개념으로 상대 턴에도 이쪽에서 주도적으로 개입할 수 있는 유희왕과의 가장 큰 차이점.

이런 종류의 우선권과는 다르지만, 둘 이상의 플레이어에게 동시에 영향을 끼치는 주문이나 능력이 스택에 쌓이거나 처리되는 경우에도 우선권과 마찬가지로 그 턴 플레이어가 먼저 처리를 하게 된다. 즉 쌓인 순서의 역순으로 해결되는 스택은 그 턴 플레이어가 조종하는 것이 나중에 해결되며, 처리만 동시에 하는 경우에는 그 턴 플레이어에 해당하는 효과가 먼저 처리되는 것. 매직 더 개더링 아레나에서 아레나와 역사를 함께한 파괴의 현장[1]을 (보통 상대가 대지를 변신시켜서 공격가려고 하는 상대 턴에) 사용하면 상대가 서고에서 가져올 기본 대지를 먼저 결정하는 것을 볼 수 있다. 여기에서 유일한 예외가 Space Beleren으로, 이 카드에는 자신의 정적 능력과 관련된 상태 참조 행동을 상대부터 처리한다는 단서조항이 붙어 있다.

4. 대전 격투 게임

기술을 히트시켰을 때나 가드시켰을 때의 프레임상의 이득. 자신의 기술을 히트&가드시키고 나서부터 딜레이까지의 프레임에 상대방의 가드&히트경직 프레임을 뺀 것이다. 3D게임에서는 대부분 불리프레임(-)을 가지며 2D게임도 유리한 프레임의 기술은 대부분 기본기에 있거나 필살기에 있는 경우 발동이 아주 느리거나 깔아둬야 동등해지거나 이득을 볼 때가 많다.

우선권을 유리하게 잡았을 경우에는 계속 몰아붙일 수 있다. 상대는 가드경직 때문에 움직이지도 못하거나 혹은 무적시간이 없는 기술로 발악하다가 얻어맞기 일쑤. 또한 강제연결의 원리이기도 하며 우선권이 심할 경우 무한가드가 되거나 무한콤보로 이어지기도 한다.

우선권을 불리하게 잡혔을 경우에는 심할 경우에는 딜레이캐치를 당하거나, 거리가 멀어서 딜레이캐치가 불가능하더라도 이후 상대방에게 공격의 주도권을 넘겨주게 된다.


[1] 아레나가 스탠다드 범위에서 처음으로 다룬 익살란 블록에 처음 발매되었으며, 이후 2년 간격으로 죽음 너머의 테로스 이니스트라드: 한밤의 사냥에 발매되었다. 아레나의 스탠다드에서 파괴의 현장을 못 쓴 시기는 그 세트 엘드레인의 왕좌 시절 뿐.