이 문서는 오버워치 1편 시절의 역할 고정에 대해서 다룹니다. 현재 서비스되는 오버워치 2의 역할고정에 대한 내용은 오버워치 2/일반전 문서
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체험 모드 - 132 조합 |
1. 개요
오버워치의 시스템 중 하나. 원활한 플레이를 위해 역할군을 돌격-공격-지원 각각 2명씩 고정시키는 시스템이다.[1]
2019년 7월 19일 PTR서버에서 공개되었으며, 8월 14일 경쟁전 한정으로 본 서버에도 적용되었다. 이후 빠른 대전에도 적용되어, 기존의 빠른 대전은 아케이드 모드인 '빠른 대전 클래식'으로 이동했다.
2. 상세
- 모든 조합은 특정 포지션의 숫자가 제한된 형태로 구성된다.
- 경기 대기열에 등록할 때 지원, 공격, 돌격 중 하나, 혹은 복수의 역할을 선택할 수 있다. 단, 매칭을 돌리기 전 복수의 역할군을 선택하더라도 게임에 참가할 때는 선택한 역할군들 중 하나로 배정된다.
- 자신이 선택한 역할군 혹은 배정된 역할군 영웅만 고를 수 있으며. 한번 배정된 역할군은 게임이 끝날 때까지 바꿀 수 없다.
- 실력 평점이 공격, 돌격, 지원 역할별로 각각 독립된다.
- 한 역할로 5번의 배치를 보면 실력 평점이 주어진다.
- 경쟁전 포인트는 역할별로 나누어 받는다.
- 상위 500위는 돌격, 공격, 지원, 전체[2]의 총 4가지 종류로 점수가 매겨진다.
3. 역할 고정 조합
3.1. 222 조합
자세한 내용은 222 조합 문서 참고하십시오.3.2. 132 조합
자세한 내용은 132 조합 문서 참고하십시오.4. 역할 고정 찬반 논란
4.1. 역할 고정의 이점
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안정적인 조합이 확보된다.
FPS라는 특성상 아무래도 인기가 가장 많고, 캐리력이 높은 역할군은 딜러이며, 당연히 딜러 유저가 많아질 수밖에 없다. 이러니 한 팀내에서 딜러 유저가 서너명이 같이 잡히는 것은 일상 다반사이며, 딜러 자리를 위한 경쟁이 치열하다. 이상적인 상황이라면 서로 양보와 합의를 통하여 공격군을 누가 할지 정하겠지만, 현실은 자신은 무조건 딜러를 플레이 하기 위해 팀의 조합에 신경쓰지 않고 딜러를 꼴픽하는 유저가 존재할 수밖에 없다. 이런 경우가 되면 자연스럽게 시작부터 딜러간의 다툼으로 팀의 분위기가 망가지기 시작하고, 심지어 최악의 상황에선 게임플레이가 시작되기 전에 나머지 플레이어들도 딜러를 꺼내들어 아예 조합을 터뜨려 버린다. 당연히 그 판은 딜러의 기량이 압도적이지 않은 이상 패배하게 된다. 괜히 제프가 영상에서 "한조"라는 단어를 3번 이상이나 언급한게 아니다.(7분 53초) 딜러 유저 입장에서도 할 말이 없는 게, 2019년 기준으로 메인 탱커 유저가 사실상 전멸에 가까울 정도로 게임을 떠난 상황이다. 남아있는 탱커 유저들도 메인 보다는 거의 서브 탱커 유저들이다. 이 때문에 가장 유저가 많은 실버, 골드, 플레티넘 같은 경우 3~4딜은 기본이고, 그나마 남은 한두명 마저 조합 맞추는 것을 포기했을 경우에는 경쟁전에서 6딜을 꺼내드는 광경도 볼 수 있었다.
이것뿐만이 아니다. 처음에는 조합을 잘 맞췄어도, 게임이 잘 안 풀리자 탱커와 힐러를 하던 플레이어가 아군과의 합의 없이 딜러로 변경을 하며 조합을 터트리는 경우도 심심치 않게 나온다. 이런 상호 동의 없는 역할군 변경은, 팀원들과의 불화를 일으키기 십상이고 이렇게 한 번 조합이 망가지면 다시 조합을 맞추기는 커녕 연쇄적으로 다른 힐탱들도 딜러를 픽하는 경우가 더 많다.
이런 식으로 게임을 시작하기도 전에 조합이 망가지거나, 누군가의 역할군 변경으로 게임이 터지니 유저들의 피로감이 극에 달하고 있었다. 딜러 꼴픽 문제나 역할군 변경은 패작 행위가 아니기 때문에 게임 운영상 제재할 수도 없다. 그러다 보니 조합을 맞추려는 과정 혹은 잦은 변경 때문에 스트레스를 받을 바에는 아예 합의 자체가 원천적으로 봉쇄되는 시스템을 원했고,[3] 222 역할군 고정 시스템은 저런 유저들의 요구에 부합한다.[4] 역할군을 게임 시작하기 전부터 고정 한다면 최소한 조합이 망가지는 판이 없게 되며, 서로 제 역할만 충실히 해도 게임 자체는 진행이 된다. 설령 지더라도 유저들은 자신이 할 수 있는 플레이를 하기 때문에 패배로 인한 스트레스도 줄게 된다.
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자신이 원하는 역할군을 눈치나 제약 없이 플레이 할 수 있어 현재 점수대 수준과 맞는 다른 역할군과 함께 게임할 수 있다.
포지션별로 평점과 경쟁전 포인트 보상을 분할해 포지션별로 자신에 수준에 맞는 게임을 할 수 있게 되면, 자신이 원하는 포지션을 선택하는 것이니 더욱 적극적으로 경쟁전 게임에 임하게 된다. 팀원간의 조합을 맞추느라 자신이 원치 않는 포지션을 플레이하거나 팀원으로 부터 특정 포지션을 강요당하는 문제점이 해결된다. 자기 티어에 비해 특정 역할군을 못 해도 이제는 상관이 없다. 그 역할군은 게임을 하다 보면 실력에 맞는 티어에 찾아가게 될테니까. 또한 현재 경쟁전 시스템은 포지션 상관없이 점수가 통합이라 다른 포지션 연습하려면 팀원간의 불화나 점수가 깎이는걸 감수하거나 부계정을 파야하는 문제점을 야기시키는데 이제는 한 계정에서 모든 포지션을 자신의 수준에 맞게 플레이할 수 있게 된다. 특정 역할군만 하는 유저들 입장에서는 갑자기 다른 역할군 계정 두 개가 생긴 꼴이나 마찬가지다. 초기의 오버워치는 모든 유저들이 모든 역할군을 플레이 할 수 있도록 하는 것을 유도해 보려고 했지만 결국 프로 게이머들조차 모든 역할군의 영웅을 자기 경쟁전 점수의 액면가대로 플레이 하는건 불가능했다. 오버워치 리그에서조차 FLEX 플레이어는 꽤 귀한 대접을 받는 이유이고 FLEX 플레이어라고 해도 어딘가 프로수준에 어울리지 않는 수준으로 밖에 플레이할 수 없는 역할군 영웅들은 있게 마련이다. 게다가 돌진이나, 저격. 이런 식으로 스탯을 한 군데 극한으로 몰아넣은 장인 계열의 플레이어들에게는 또 미러전에서는 상성상 약한 편이기도 하다. 이런 어려운 것을 모든 플레이어에게 이제까지 강요한 것이 더 이상한 일이었던 셈이다. 이러한 점으로 가장 큰 수혜를 본 사람들은 대표적으로 유튜버 보물창고가 있다. 평소 그의 딜러에임은 배틀그라운드도 치킨을 먹을 정도로 잘 할 정도지만 역할 고정 이전에는 난잡한 브론즈의 조합과 보창 저격이 난무했는데 고정 이후 어느 정도 이러한 점이 줄어들었기 때문이다. 결국 보창은 자기 점수에 맞는 탱힐들을 만나면서 승승장구해 마스터 중반대에 입성했다! 참고로 자유경쟁전에서도 2020년 5월 7일 그랜드마스터 입성에 성공했다!
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빠른 대전에서도 역할군 고정이 적용되면서 유저들의 역할군 폭이 넓어진다.
오버워치의 경쟁전은 레벨 25이상만 가능하며, 이는 그전에 여러 모드에서 충분히 영웅에 대해 숙지하고 플레이하란 의미다. 이럴 때 가장 많이 하는 것이 빠른대전이다. 빠른대전은 5~6인큐를 돌리는 경우가 아니면 서로간 픽에 대한 간섭이 전혀 없어, 3딜, 4딜은 기본이다. [5] 힐러는 탱커가 없어도 어느정도 제 역할을 할 수 있다. 하지만 탱커는 힐러진이 없으면 궁게이지 셔틀말고는 할 수 있는게 없다. 이렇게 수동적인 역할군이 탱커다 보니, 빠대에서는 제대로 탱커 플레이를 하는 것은 거의 불가능하며, 자연스럽게 빠대에서는 딜러 유저가 많을 수밖에 없다. 하지만 빠른 대전 역시 222 고정이 되면, 2힐이 확보되니 탱커들도 나름 제역할을 하기가 수월하다. 적당히 소통하고 리그룹만 잘 맞추면 경쟁전 중간 티어 수준의 게임을 진행할 수도 있다. 신규 유저나, 특정 역할군을 잘 해보지 않은 유저들은 빠른대전에서 단순히 스킬 연습이 아니라, 부담없이 팀 게임에서 해당 영웅의 역할을 익힐 기회가 생긴것이다.[6]
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대회와 일반 경쟁전과의 차이를 줄여준다.
오버워치 리그 2019 시즌 스테이지 3까지 메타는 고츠 조합을 위시한 딜러를 거의 사용하지 않는 메타였다. 이와 반대로 경쟁전에서는 고츠조합이 여러 이유로 기피되고, 오호 투 스나 조합 혹은 레킹볼 1탱 3딜 조합이 메타로 진행되고 있었다. 메타와 다른 조합이 성행하는 중위티어 역시 222를 기본 조합으로 삼고 게임이 진행되었다. 이런 상황이다 보니 플레이어들이 보는 게임과 실제로 하는 게임의 차이가 생기면서 리그의 흥미 역시 줄어들게 되었다. 역할군 고정으로 대회와 일반 경쟁전 괴리를 줄일 수 있다. 실제로 아랫동네 1000번대 경쟁전에서도 팀플레이 개념이 조금씩이나마 생기기 시작했다.
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조합의 경우의 수가 줄어들면서 밸런스 패치가 쉬워진다.
브리기테는 밸런스 패치의 실패를 대표하는 영웅이다. 브리기테는 2힐 조합에서는 자기 역할을 다하기가 어렵지만 3힐에서는 힐딜탱 모든 역할을 수행할 수 있다. 이런 3힐의 막강함 덕분에 메타의 중심에는 브리기테가 있었고 돌진메타를 잠재우는데 성공하였지만, 그 후로 너프를 계속 가해도 메타에 큰 영향을 주었다. 하지만 222로 고정한다면 브리기테 역시 2힐 체제에서만 사용할 수밖에 없고 그만큼 힐러로서의 역할을 명확히 담당할 수밖에 없다. 실제로 222 패치와 동시에 브리기테는 리메이크 수준의 패치를 받았는데 개인 단독 능력과 탱킹능력을 너프 받아 좀 더 수동적인 힐러가 되는 방향으로 패치가 되었다. 이처럼 조합이 고정되면서 각 역할군의 능력 또한 고정되어 버리게 되어 경우의 수가 줄어들어 개발자들의 밸런스 패치가 더 쉬워질 것이라고 예상된다.오버워치가 원래 조합의 다양성을 중시하는 게임이었던 건 넘어가자
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222 역할군 고정은 33 조합이 등장하기 이전에도 꾸준히 언급되어 왔다.
33조합이 역할군 고정 여론을 더욱 공고화한 것도 있지만, 무조건 33조합을 무너뜨리기 위해 역할군 고정을 주장한 것은 아니다. 블리자드는 처음에는 222 역할군 고정을 반대했지만, 꾸준한 유저들의 피드백 끝에 그것을 수용하고 경쟁전 시스템을 고치겠다고 나선 것이다. 역할군 고정을 위해서는 기존의 오버워치 경쟁전 시스템을 갈아엎어야 하는데, 이는 하루 아침에 이루어지지 않으며, 오랜 시간 동안 개발과 피드백을 거쳐야 한다. 실제로 1년 정도의 긴 개발 기간을 가졌다고 하니,[7] 33 조합과 무관하게 222 역할군 고정 시스템을 준비해오고 있었다는 것을 알 수 있다. 제프 카플란 또한 이번 222 역할군 고정은 더 나은 게임 경험을 위한 것이며, 특정 메타를 겨냥해 시스템을 고치지 않는다고 업데이트 영상에서 언급했다.
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수비형 영웅이 기용되기 시작했다.
바스티온, 시메트라, 토르비욘 등의 수비형 영웅들은 막강한 화력을 가졌으나 낮은 기동성과 진지구축이 오래걸린다는 단점이 고질적이어서 힘을 못쓰는 경우가 많았으나 이제는 탱커들이 방어와 시간을 벌어다줌에 따라서 안정적으로 싸울 수 있게 되었다. 비슷한 이유로 비주류로 평가받던 리퍼와 메이도 자신만의 역할을 찾아가게됨으로써 많이 개선된 셈.
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같이 매칭되는 딜러 유저들의 수준이 소폭 증가하였다.
역할 고정 이전에는 1~3분간의 매칭 시간을 가진 뒤 바로 딜러를 픽하는 트롤러들이 많았지만, 매칭 시간이 길어져 오히려 딜러 연습을 더 잘 할 수 있는 환경이 조성되기도 하였고, 다수의 트롤유저들은 이런 긴 대기시간을 기다리면서까지 경쟁을 돌리기보다는 차라리 빠대나 아케이드나 워크샵에서 즐겜을 하고 있다. 물론 222 시스템이 딜러에게 매우 무거운 중압감을 제시했다는 점과, 매칭이 길어졌다는 것은 단점이라고 보아야 하며 일부 소수 트롤 유저들은 기어코 끝까지 딜러 트롤링을 저지르고 있으나, 이것을 바꿔서 말한다면 현재는 제대로 "빡겜을 하고자 하는 의지를 가진 딜러 유저들이 딜러 경쟁전 인원의 대다수를 이루게 되었다" 는 점이다. 물론 빡겜의 열의를 다지고 한다고 해서 해당 티어 내에서는 수준이 그렇게 많이 좋아지는 것은 아니며, 오버워치 초기에 다짜고짜 딜러를 선픽하고 트롤링을 맨날 일삼는 일은 현재 거의 없다고 보아도 좋다는 것이다. 겐지를 예로 들면, 초창기에는 초딩이 겐지를 한다고 말이 많았지만 20시즌 현재 팀원으로 만나는 겐지 유저들은 탱커를 빠르게 잘 맞춰서 용검을 빠르게 쓰든 암살을 잘해서 킬을 따던가 하여 어떻게든 1인분을 해내려 하는 현지인 유저들이 그나마 많아졌다는 점이다.
4.2. 역할 고정의 문제점
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사라지지 않은 악성 트롤 딜러
결국 문제의 근본적인 원인인 '즐겜하면 그만인 플레이어들'은 바뀌지 않았기 때문에, 실제로 패치가 적용된 후에도, 평소 한조, 위도우, 시메트라, 토르비욘 등만 갖고 팀이 처한 상황에 상관없이 개인 플레이(킬딸)[8]만 일삼던 악성 딜러 유저들은 역할이 고정되었다고 해서 갑자기 협동심이 솟아나기는커녕, 꿋꿋이 20분, 30분을 기다려서라도 끝내 딜러로 게임에 참가해서, 전과 다를 바 없이 자신만의 영웅을 즐기는 상황이 속출했다. 이러한 악성 딜러들 때문에 승리가 요원해져도 나머지 플레이어들이 융통성 있게 픽을 재배치한다든지 하는 것도 불가능해졌다. 힐러나 탱커 유저들은 자기 팀 딜러가 악성인 줄 알면서도 끝까지 그들을 보조해야 하는 상황에 놓여 즐거워야 할 플레이가 봉사 활동이 된 것은 덤이며, 이러한 역할 고정에 답답함을 느낀 유저들이 아케이드에 생긴 클래식 빠른 대전(역할 고정 이전의 빠른 대전 모드)으로 대거 양분되어, 가뜩이나 길어지던 매칭이 더 길어지는 역효과도 가져왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 현행 딜-탱-힐로 2명씩만 배치한 역할군의 벽을 유동적으로 재분배해야 한다는 등의 주장이 있다.
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역할군 간 양극화, 갈등 및 정치질이 심화
각 역할군 간 차질이나 갈등이 역할군을 강제함으로서 더 심해지게 되었다. 유동적으로 픽을 바꿀 수 없어 게임이 좀 안 풀리면 탱커는 딜힐탓, 딜러는 탱힐탓, 힐러는 탱딜탓을 하며 팀 내 불화 및 포기가 매우 빠르게 이루어지게 되고, 더 심하면 6인 전원이 각자가 나머지 5명을 서로 전부 탓하는 개판 5분 전 같은 상황이 발생해 답이 없다. 현재 인게임 이외 외부 커뮤니티에서도 이러한 갈등은 매우 심각한 상황에 놓여 있다는 것을 토론장이나 자유 게시판에서도 금방 알 수 있다.
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원챔 문제가 악화
원챔 수가 자유 시절에 비해 급증했다. 각 역할군 마다 하나 씩 할 줄 알고 상황에 따라 돌아가며 했던 플레이어들은 변경에 제약이 생기면서 원챔이 되었고, 특정 역할군에 한해 한 명만 할 수 있던 다챔도 원챔이 되었다. 거기다 팀합이 원챔들로 인해 꼬여지는 폐단은 더욱 커졌다. 이제는 원챔 유저가 팀 합이 맞든 안 맞든 상황이 밀리든 말든 자신이 하고 싶은 픽을 선택하게 되더라도 자신의 고른 역할군의 캐리력이 딸린다면 만회할 방법이 없다. 예를 들어 힐러에 매칭된 2명이 각각 젠야타 원챔과 모이라 원챔이라면 정말 어지간히 잘하지 않는 이상 힐이 부족하기 십상이다. 시스템 도입 초기에는 길어진 매칭으로 원챔들이 더 줄어들 거라는 낙관적 예측이 상당수였으나, 결국 유명 유저 몇몇이 전향한 것과 별개로 쭉 원챔이었던 유저들의 변동률은 크지 않다는 게 중론. 이제는 실력이 좋은 올라운더 유저가 캐리력이 높은 영웅을 골라서 팀의 구멍을 막는 식의 행위가 근본적으로 불가능해졌다. 이것이 이후 자유 경쟁전이 열렸을 때 올라운더가 역할 고정에 비해 점수가 월등히 높은 이유 중 하나가 되었다.
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공격군, 지원가 매칭 시간 증가.
원챔만 따져도 딜러 수가 탱, 힐보다 더 많기에 기본적으로 딜러 매칭이 길 수 밖에 없는데다가 유저들의 선호도는 딜러가 훨씬 높다보니 자연스레 딜러 매칭이 훨씬 오래 걸리게 된다. 힐러는 자유로울 것이라 예상하였지만 특정 힐러를 선호하는 유저도 무시 못할 정도여서 역시 매칭 시간 증가 현상이 나타났다. 단골로 뜨는 딜러는 물론이고, 힐러도 우선권 사용 여부가 종종 뜨지만 탱커만 우선권을 사용할 수 없다.
현실적으로 게임 한 판 기다리는데 짧으면 10분, 길면 30분 가량 기다려야 하는 것이 정상적인 게임이라고 생각하긴 어렵다. 이를 2년 이상 개선할 의지가 없는 것도.
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오버워치의 특색이었던 조합의 다양성이 사라짐.
아무리 33조합이 메타 고착화로 욕을 먹는다 해도, 플레이어들이 선택할 수 있는 전략이었다. 그런데 이를 222로 고정시켜버리면 조합의 폭을 크게 해친다. 상대가 어떤 영웅을 픽하면 대응픽으로 바꾸든 그것은 자유였는데, 이제는 마음대로 하지 말라는 뜻이다. 이 같은 논리는 대회에서도 적용된다. 2019시즌 스테이지 3 결승에서 상하이에 사람들이 열광한 것은 33조합을 3딜이라는 전혀 다른 조합으로 물리쳤기 때문이다. 밴쿠버는 역으로 4탱을 기용하기도 하고, 샌프란시스코는 미러전을 하기도 하면서 여러 조합을 보여줬다. 이에 상하이는 1탱 3딜 2힐 혹은 1탱 2딜 3힐로 맞대응하면서, 조합의 유동성을 서로 극대화하여 명경기가 탄생했다. 하지만 222 역할군 고정으로 이런 조합 싸움은 경쟁전에서도, 대회에서도 이제는 불가능하다.
물론 경쟁전에서 플레이어들이 꼴픽을 하거나 조합을 맞추지 못하는 문제 등이 있는 것은 사실이며, 어느 정도 고정시키는 것은 필요하기는 하다. 그러나 3탱 3힐, 1탱 3딜, 3탱 1딜 등 조합의 선택 여지를 남기지 않고 무조건 222로 고정하는 것은 최선의 해결책이 될 수 없다. 6딜이나 5딜 1힐같은 비정상적인 조합이 나오지 않게 하는 것은 좋지만 플레이어들이 연구한 조합들을 무작정 사장시킨다는 점에서 문제가 된다. 메타 고착화를 깨기 위한 적절한 밸런스 패치는 하지않고 무작정 222로 고정시키는 것은 플레이어들의 선택폭을 스스로 줄이는 것과 다름이 없다. 222를 기본으로 두더라도 1탱 3딜이나 3탱 1딜, 2탱 3딜 조합 정도는 플레이어들의 의향에 따라 시도할 수 있는 여지를 시스템적으로 마련하는 것은 했어야 한다. 실제로 관련 커뮤니티 게시판에서는 역할고정에 대해 많은 유저들이 갑론을박 서로 다른 의견을 내세우고 있다.
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상황에 따라 픽을 자유롭게 바꾸지 못함
위와 연계되는 문제로 딜러를 들어도 상황이 잘 안풀려 탱커나 힐러를 하려고해도 바꾸질 못해 끝까지 딜러로만 해야하며 탱힐 수가 현저히 적다보니 탱힐의 조합폭이 매우 적을 수 밖에 없다.
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밸런스 문제를 시스템 변경으로 대응하려는 돌려막기
제프 카플란은 3탱 3힐의 득세와 222 고정이 관련이 없다고 말하기는 했지만, 이는 신빙성이 낮다. 33조합이 득세하기 전까지는 222 역할군 고정 의견이[9] 별로 나오지 않았다. 33조합이 깨지지 않을 것 같을 때 222 역할군 고정 의견이 가장 강했고, 스테이지3 후반에 3딜 조합 등으로 33조합이 깨지니까 222 역할군 고정 목소리가 커지지 않은 것을 봐도 알 수 있다. 222 역할군 고정이 33조합을 깨기 위한 것이라고 봤을 때, 앞으로 쉽게 죽지 않는 메타가 등장하지 말란 법은 없다. 역할 고정 후 오리사, 시그마에 가끔 시메트라까지 동원해 2-3방벽 메타가 되자 방벽 영웅이 많은 것 자체가 문제라는 의견이 등장하기 시작했고, 이로 인해 방벽을 무시하고 딜을 넣을 수 있는 둠피스트가 다시 날뛰기 시작했다. 이러면 방벽이 있는 영웅은 하나까지만 픽하게 하고, 둠피스트는 밴해버리는 방법으로 대처할 것인가? ...그런데 진짜로 오버워치/영웅 로테이션이 도입되면서 큰 반발이 있었고, 결국 한 시즌 만에 영웅 로테이션은 취소되었다. 어떻게든 밸런스 패치로 해결해야 할 문제를 계속해서 시스템으로 돌려막으니, 그 과정에서 또 다른 문제가 발생할 수 밖에 없고 이 다른 문제를 또 다른 시스템 변경으로 처리하니, 악순환만 반복될 수 밖에 없다. 이러한 연속적인 논점 이탈식 대응 방법을 몇 번씩이나 계속 자행하고 있는 행보는 유저들의 욕을 먹지 않을 수가 없다.
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영웅 운용의 족쇄와 개발진의 말바꿈
오버워치 개발진은 "영웅 분류는 영웅을 선택하는데 있어 가이드 라인에 가까우며 영웅을 운용하는데 있어 족쇄나 방해가 되지 않았으면 한다."라는 입장을 밝힌 적도 있는데, 실제로 역할 고정 이전에는 딜 수치가 괜찮은 돌격 영웅이나 지원 영웅이 딜링을 대신 맡기도 했고, 생존력이 좋거나 치유 능력을 가진 공격 영웅이 탱킹 역할이나 지원가 역할을 대신 맡기도 했다.[10]
그런데 개발진은 그런데 짜잔 때처럼 말을 바꾸고 단순 영웅 분류를 역할 고정으로 바꿔 버렸다.[11] 그 결과, 공격 영웅은 딜링에만, 돌격 영웅은 탱킹에만 쓰이도록 강제하게 만든다. 앞서 이야기한 조합의 다양성&상황에 따른 유연성있는 플레이 불가와 연계되는 이야기로, 영웅 분류가 개발진 측 언급처럼 족쇄가 된 셈이다.
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티어 대비 실력이 떨어지는 플레이어
이건 역할 고정 자체 문제라 하긴 어렵고, 역할 고정과 함께 경쟁전 소프트 리셋을 확정하면서 생긴 문제다. 올라운더야 숙련도가 크게 다르지 않아서 좀 자유롭지만 문제는 한 포지션만 죽어라고 파던 유저이다. 지원가 쪽 원챔으로 17시즌 마스터를 찍었더라도, 1초도 손을 안 댄 탱커나 딜러로 배치를 봐도 마스터가 나온다는 것이다. 실력이 떨어지는 탱커가 나오는 이유 중 하나도 이것 때문이며, 티어로 보기엔 대등해 보여도 사실상의 하이큐 매칭이 되기에 붕괴되는 상황이다. 이런 문제로 인해 역할 고정 도입 초기에는 실력이 지나치게 떨어지는 탱커들이 많아졌던 적이 있고, 딜러가 그마, 핵 수준이 아닌 이상 패배를 해야 하는 경우가 많았다.
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다인큐 구별이 불가능
이것도 역할 고정 자체 문제라기보다는 부수적인 문제다. 역할 고정이 없는 아케이드나 사용자 지정 게임에 들어가면 그룹을 알 수 있는 표시가 뜨지만, 역할 고정 모드에서는 포지션 우선 표시를 하느라 그룹 표시가 나오지 않는다. 다만 특정 유저한테 그룹으로 초대를 하면 솔큐인 사람은 "경쟁전에 참여하고 있는 플레이어는 초대할 수 없다"라고 뜨며, 이미 그룹에 초대 되어 있는 사람은 "이미 그룹에 참여한 유저입니다."라고 뜬다. 이를 통해서 특정 유저가 그룹에 속해있는지는 판단할 수 있다. 그리고 영웅 픽 창에서는 무조건 탱딜힐순이지만, P키를 누를 때 나타나는 창에서 유저들의 배치는 그룹끼리는 무조건 서로 근접해 있다. 다만 해당 유저가 그룹에 속해있는지만 알 수 있으며, 어느 그룹에 있는지는 모른다. 본인을 제외하고 5명이 그룹에 속해 있다면 5인큐인지, 2인큐+3인큐인지는 알 수 없다.
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최소한의 조합 안정성을 고려한 패치였지만, 결국 그 목표로 한 안정성도 지키지 못한 패치
오버워치에 딜러 유저의 수가 제일 많은 것은 사실이다. 그래서 역할 고정 전에도 원챔으로 인하여 많은 문제들이 발생하였다. 이렇게 영웅 수가 제일 많은 딜러도 이 영웅은 할 수 있고, 저 영웅은 못하고에 따라 차이가 극명하게 갈리는데, 영웅 수가 적은 탱힐들은 더하다. 특히 탱커들이 문제인데, 오버워치에서는 고츠 조합과 투방벽 조합으로 인해 많은 탱커들이 너프를 받았다. 특히 두 메타의 중심에 있던 방벽을 보유한 탱커들에 대한 너프가 컸는데, 이 너프 때문에 방벽을 관리하기 힘들어졌고, 많은 메인탱커 유저들이 이탈하였다. 결국 남은 건 서브탱커 유저들인데, 서브탱커는 순간적인 케어력을 앞세웠지만, 어디까지나 메인탱을 보조하는 역할이지 메인탱처럼 진형을 유지하고, 밀고 당기고 하는 역할이 아니다. 매칭을 돌리면 메인탱이 없어 디바+자리야, 디바+로드호그, 로드호그+디바 등등 서브탱커로만 이뤄진 조합이 넘쳐난다. 이들 조합으로는 진형 유지라는 개념이 성립할 수 없기 때문에 뛰어난 근접딜이나 기동성 등으로 내가 죽기전에 널 죽인다는 식으로 플레이해야 한다. 그러나 상대에 메인탱이 있거나, 뛰어난 실력의 딜힐러가 있다거나, 토르비욘, 시메트라같은 유도기가 있는 영웅, 또는 바스티온처럼 고화력인 영웅을 픽해 대치전으로 끌고간다면, 메인탱이 없는 쪽이 거의 확정적으로 밀리게 된다. 방벽이 없기 때문에 전방에서 날아오는 간단한 공격조차 막을 수 없으며, 탱커 중 궁 빨리 돌기로 유명한 라인하르트 궁이 찰 때마다 누워야 한다. 또한 탱커가 탱킹을 못하고 적팀 궁게이지 셔틀로 전락하게 된다. 결국 안정성을 고려한 패치였지만 오버워치의 고질적인 문제였던 적은 영웅 수, 열심히 해도 수치화가 되지 않는다는 문제들로 인하여 유저 비율이 크게 벌어졌고, 최소한의 안정성을 지키고자 222로 고정하였지만, 탱커 2명 중 한 명은 메인탱이 있을 거라고 착각한 문제로 인해[12] 그 목표로 한 안정성을 지키지 못한 패치라는 평가도 받고 있다.
4.2.1. 해결책
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밸런스 패치
현재 오버워치의 밸런스는 33조합 때문에 너프된 탱힐은 더욱 더 고통 받고, 버프된 딜러들은 더 날뛰는 현상이 벌어지고 있다. 탱커진은 33조합에 영향을 받지 않고 버프된 오리사와 갓 출시된 시그마 밖에 안 쓰인다. 다른 탱커들은 33조합의 너프로 안 쓰이거나[13], 그 너프들로 인해 간접 너프되어 안 쓰이거나[14] 현 메타에 부적합해서 안쓰인다. 힐러진은 모이라+루시우를 제외한 모든 힐러는 거의 다 고인이고 그나마 메르시와 바티스트가 날뛰는 딜러들 상태로 잘 살아 남거나, 현재 대세인 영웅들과 잘 어울려서 그냥 쓰인다. 나머지는 아예 못 쓸 정도로 구리거나 딜러들에게 잘 죽는 힐러들[15] 이다. 결국 이들이 다시 골고루 쓰이기 위해선 그동안 해왔던 극단적인 패치 대신 골고루 밸런스 패치를 해오는게 답이다.
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신고 기능의 더 빠른 조치와 악성 유저에 대한 강력한 제재
게임을 망치는 주범은 게임 개발자의 미숙한 운영, 개판인 게임, 그리고 악성 유저이다. 특히 딜러 하려고 긴 시간을 기다린 유저들에게 빅엿을 날리며 탈주하는 유저나, 게임에서 고의적으로 트롤하거나 정치하는 악성 유저들은 222 고정 이전에도 큰 문제가 되어 왔다. 이런 악성 유저들은 반드시 제제되어야 할 필요가 있고, 블리자드는 이를 빨리 저지할 책임과 의무가 있다. 특히 아래에 서술된 탱힐을 매력적으로 만들어야(=탱힐이 재미를 느낄 만큼 게임에 미치는 영향이 커져야) 하는 측면에서 탱힐 트롤 유저도 제재하지 않을 경우 오히려 게임이 더욱 더 난잡해질 수 있다는 것도 고려하여야 할 것이다. 물론 탱힐을 매력적으로 만들게 된다면 많은 사람들이 탱힐에 모이게 되어 이러한 트롤러들의 비율이 어느 정도 희석될 수 있겠으나 탱딜힐 모두 대기 시간이 똑같아지는 경우가 아닌 이상 전체적인 트롤러의 숫자는 탱힐에 많이 포진되어 있을 가능성이 높다. 트롤러들은 정말로 딜러에 대한 애정이 강해 딜러 트롤링을 계속 좋아하는 소수를 제외하고 대다수는 빨리 매칭되고 더욱 더 팀원을 망가뜨리기 좋은 역할군, 특히 메인탱으로 갈 것이므로 딜러 에임핵만 잡는 것보다 탱힐에서도 트롤링을 계속 강행하는 유저들도 똑같이 제재해야 할 것이다.
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딜러 유저들이 선호하는 아케이드 경쟁전 모드 추가
정 위의 것들이 안 된다면, 딜러의 기량이 중요한 아케이드 게임을 차라리 더욱 더 추가하자는 의견이 있다. 진짜 딜러 경쟁전 점수에 빡겜할 열의가 있는 사람들을 제외하고 나머지 딜러 유저들이 자신의 딜러 피지컬로 충분히 재미있게 승리할 수 있도록 유도하자는 것이다. 대표적으로 1vs1 진검승부, 4vs4 팀 데스매치가 가장 선호되는 모드이며, 특히 4대4 팀 데스매치는 상시 경쟁전으로 활성화하자는 의견도 적지 않다. 그리고 결국 기존 경쟁전 규칙의 '자유 경쟁전'이 아케이드에 도입되었고, 한국 한정으로 많은 인기를 끌면서 1시즌을 마쳤다. 이후 경쟁전 23시즌(7월)에 역할 고정 경쟁전과 자유 경쟁전이 투트랙으로 운영될 예정이다.
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탱힐의 공격력/체력과 스킬을 매력적으로 만들기
오버워치 리그 지옥의 3탱3힐 시절에도 일반 매치에서는 5딜, 6딜이 즐비했으며 현재도 딜러 매칭 시간이 탱커와 힐러를 아득히 뛰어넘는 것을 보면 알겠지만, 탱힐의 가장 큰 문제는 재미가 없다는 것이다. 물론 탱커와 힐러를 플레이하면서도 나름의 재미를 느끼는 유저들은 분명히 존재하지만, 전체 유저층 중 그 비중이 극도로 낮다는 것이 문제다. 이건 힐러와 탱커가 좋다 나쁘다 범주의 이야기가 아닌, 인위적으로 탱커/딜러/힐러 직업을 나눠놓은 대부분의 게임이 겪는 구조상의 문제이다.[16] 열심히 방벽 들고 있어봐야 우리 팀 딜러가 허공에 총질이나 하고 있고, 제 목숨 바쳐서 힐 주고 살렸더니 자기 물러 들어오는 상대 팀 딜러는 아무도 안 봐주는 양상만 몇 번 겪어보면 골수 탱힐 유저라도 딜러 쪽으로 마음이 가는게 현실이다. 암만 대회 조합이니 이론적으로 탱힐의 의존도가 높은 게임이니 해봤자, 현실은 딜러 의존도가 극도로 높으며 딜러를 플레이 하는 유저들의 만족도가 높은 게임이기 때문이다. 적어도 탱힐의 체력/공격력/치유량 중 2가지 이상을 딜러 턱밑으로 쫓아올 수 있도록 하여야 함이 필요해 보인다.
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조합의 유연성 부여
피파 온라인 시리즈에서 팀 내 선수들의 포지션을 설정하는 포메이션처럼(4-3-3 or 4-2-3-1 등) 딜탱힐 각자의 숫자를 최소 1명, 최대 3명 중에서 선택할 수 있게 하자는 의견이 있다. 6딜과 같은 막장 상황을 방지하고, 3딜로 화력을 퍼붓거나, 3탱으로 힘싸움에서 우위를 점하거나, 3힐로 안정감 있는 플레이를 꾀하는 등 조합의 유연성을 주자는 것이다. 1-1-1+FLEX라고 탱딜힐 1명에 나머지 유동픽으로 하잔 의견도 있었는데 그렇게 하면 FLEX 매칭시간을 해결할 방법이 없다. 그리고 132 조합의 테스트가 크게 실패하면서 이 방안이 도입될 가능성은 낮아졌다.
4.3. 결과적 선호도
역할 고정이 처음 출시되고 나서부터 선호도는 매칭 속도를 통해 대강 추측할 수 있었다. 빠른대전 클래식은 기존 빠른대전을 명맥을 잇듯 빠르게 게임이 잡혔지만, 역할 고정은 한참을 기다려야 했던 것. 빠른대전이 아니라 느린대전이라는 조롱이 나오면서도 빠른대전 클래식은 아주 빠른 매칭 속도를 유지하고 있었다. 그러나 이는 위에서 설명한 다양한 문제와 겹쳐서 느리게 매칭되는 것도 있기 때문에 이게 역할 고정을 선호하는 사람이 많지 않다는 것을 입증하기는 좀 애매했다.그러다 역할 고정이 처음 출시되고 2년 정도 지난 2021년 5월, 한국 오버워치 공식 유튜브 채널에서 오버워치 2의 5대5에 관련된 선호도 조사( #)가 있었는데, 이 때 6대6 역할 고정과 역할 자유도 포함되어 있어서 역할 고정 선호도에 대한 객관적인 결과를 알 수 있는 기회가 되었다. 그 결과는 6대6 영웅 자유 선택이 59%로 가장 높았고, 그 다음이 6대6 역할 고정이 35%, 그리고 5대5가 7%로 가장 낮았다. 역할 고정을 선호하는 사람도 있기는 했으나, 대다수가 6대6 역할 자유 선택을 원했다.
그리고 9월에 추가 설문이 있었는데, 여전히 역할 고정없는 플레이를 선호하는 유저가 많다고 나왔다. 그럼에도 이게 한국만의 불호인건지, 개발진이 눈막고 귀막고 개발하는 건지 역할 고정을 변경할 것이라는 이야기는 전혀 나오지 않고 있다.
2022년 오버워치 2 PVP 클로즈 베타가 진행되면서 설문이 있었는데 여전히 역할고정의 선호도가 낮았다.
5. 현황
2019년 8월 14일 경쟁전에서 역할 고정 베타가 이루어졌다. 역할 고정 베타 경쟁전에서의 플레이 결과는 18시즌 경쟁전의 매치메이킹에 활용될 예정이나,[17] 플레이어 스탯은 정식 역할 고정이 적용되고 난 이후에는 기록에 남지 않을 것이라고 스캇 머서가 블루포스트로 밝혔다. #
유저들의 반응은 긍정적인 반응도 있지만 부정적인 반응도 적잖게 있다. 가장 문제되는 점은 역시 공격 역할군의 매칭 대기 시간으로, 빠른 대전에서도 5분 이상 걸리고 최상위권 점수대 유저의 경우 한 시간 이상 소요되는 경우도 있었다. 딜러 유저가 원래 많기도 했고 이번 역할 고정이 들어오면서 자기가 원치 않은 포지션을 플레이할 필요가 없으니 너도나도 공격 포지션으로 몰린 것으로 분석된다. 스트리머 중에는 대기 시간이 지나치게 길어지자 오버워치 비중을 줄이거나, 거의 접다시피 하는 경우도 나오고 있다. 게다가 시간 조절을 위해 매칭 폭을 매우 늘려서 기껏 잡힌 큐도 티어 이상 차이나는 매칭도 자주 걸린다. 특히 탱커를 주로 하는 유저가 심각한 수준의 로유큐와 하이큐를 자주 겪게 되며, 다이아와 랭커가 같은 팀이 되는 매우 극단적인 매칭을 보는 수도 있다.[18][19]
현재 공격 역할의 매칭 대기 시간을 줄이는 확실한 방법으로는 돌격 역할과 듀오를 맺는 것이지만 이것은 근본적인 해결책이 되지 못하기 때문에 매칭 알고리즘 개선과 적절한 밸런스 패치로 역할군 간의 불균형을 조정해나가야 한다.[20][21] 하지만 아무리 매칭 시스템이 잘 설계되고, 포지션간 밸런스가 잘 맞더라도, 멋지고 화려한 공격 포지션이 다른 포지션보다 더 눈에 띄고 인기있을 수 밖에 없기 때문에 이 문제는 해결되기 굉장히 어렵다. 그래도 매칭 대기 시간만 감수하면 이전보다 더 나은 환경에서 게임할 수 있으니 딜러 유저들도 이를 납득하거나 긍정적으로 생각하는 사람도 있다. 물론 반대로 빠른 대전을 포함한 탓에 딜러 캐릭터를 연습하기 위해 필요한 대기시간이 늘어난 부분은 딜러 유저에게 부정적으로 받아들여지는 부분. -
2019년 9월 4일 경쟁전 18시즌의 활성화와 더불어 빠른 대전에서도 역할 고정 시스템이 적용되었다. 가장 크게 거론되는 문제점은 탈주 페널티가 매우 가벼운 빠른 대전의 특성상 경쟁전보다 탈주가 매우 빈번히 일어나는데 역할 고정 때문인지 힐러, 탱커가 걸린 유저가 탈주한 경우 난입이 이전보다 원활하지 않아 큰 문제가 되고 있다. 이 때문에 빠른 대전의 탈주와 난입이 빠르게 이루어지게 바꾸고, 빠른 대전 탈주 페널티도 높이자에서부터 빠른 대전만큼은 롤백하자는 의견까지 다양한 주장이 나오고 있다.
기존의 빠른대전을 즐기던 유저들을 위해 아케이드에 빠른대전 클래식이라는 이름으로 역할 고정 없는 빠른대전을 플레이 할 수 있도록 해놓았다. 하지만 탱커와 힐러 유저 대부분은 역할고정이 생긴 빠른대전으로 빠졌고 대부분이 긴 매칭시간에 지치거나 눈치볼거없이 플레이 하고싶어 하는 딜러 유저들로 가득하기 때문에 기존의 빠른대전과는 괴리감이 있다
근본적인 원인은, 어쨌든 유저의 대다수는 딜러를 하고 싶어한다는 점이다. 프로 리그에서 거의 모든 팀이 33조합을 써서 탱힐만으로 게임을 진행하는 게 가장 강력하다는 게 입증되었을 때도 일반 유저들이 진행하는 게임에서는 딜러가 있는 판이 대부분이었다. 물론 최상위권 수준이라거나 마이크를 써서 소통이 잘 되는 게임에서는 33이 등장하기도 했으나 골드 이하의 평범한 유저들의 게임에서는 딜러가 여전히 선호도가 높았다. [22] 빠른 대전에서는 1탱이 있으면 다행인 수준.
이는 비단 오버워치만의 문제가 아니라, 탱커, 딜러, 힐러라는 분류가 있는 게임 장르(대표적으로 MMORPG, MOBA)에서 공통적으로 등장하는 성향이다. 이를 해결하기 위해서는 보통 팀 구성 비중에서 딜러를 더 많이 채용한다던가 [23] 탱커, 힐러(혹은 서포터)도 강력한 딜링 능력 혹은 그에 준하는 강점을 부여한다 [24][25]
그러나 오버워치는 222 조합을 채용함으로서 애초에 다수 유저의 성향(딜러 선호)와 맞지 않는 시스템을 채용했으며, 33 조합의 후유증으로 인해 방어구 너프 등 탱커의 성능이 다소 약해져 있는 상황이다. 애초에 딜러 선호도가 높은데 탱힐로는 능동적인 게임을 하기 힘들어진 것. 실제로 역할군 고정 패치와 함께 시그마가 출시되자 모든 대회에서 나오는 조합은 리퍼-둠피-시그마-오리사-모이라-루시우를 벗어나지 않는다. 10판하면 10판 다 이 6명의 미러전이 나오니 대회 시청자들도 지치는 분위기. 특히 둠피스트는 유저들 사이에서 최악의 캐릭터로 자리매김했다. 222 조합이 게임의 기본 설계라 1탱, 1힐 등을 고정시킬 수 없는 상황이라면 유저들이 선호할 수 있도록 탱커, 힐러진의 충분한 버프가 있어야 할 것으로 보인다.
2019년 09월 말 기준, 골드~플레 구간에서는 딜러보다 오히려 힐러가 너무 많아서 대기 큐가 딜러를 훨씬 웃도는 상황이 벌어지고 있다. 특히 사람이 비교적 적은 저녁~밤 구간 같은 경우 대기열이 10분 이상을 넘어가기도 한다. 힐러까지는 수요가 없지 않으며, 적어도 한국 한정해서는 "딜러 플레이어만 문제점을 토로한다"라는 말은 틀리게 된 셈. 국외에서는 위 영상에서 보듯 힐러 과잉 문제가 일어나지 않는 듯 하다.
2019년 11월 매칭을 기다리는 동안에 훈련장, 데스 매치, 연습 전투, 사용자 지정 게임 등을 플레이할 수 있도록 바뀌었다.
2020년 초 기준 매칭 알고리즘 개편으로 극단적인 매칭 대기 시간이 조금이나마 완화된 편이다. 딜러 포지션도 어지간하면 10분 내외로 잡힌다. 초기 역할 고정 시기처럼 1시간 넘게 매칭이 안 잡히는 극단적인 경우는 사라졌다. 이 과정에서 매칭 점수 폭이 약간 넓어졌다.
2월 26일 공격 역할군의 긴 매칭 대기 시간을 해결하기 위해 체험 모드를 통해 132 조합에 대한 가능성을 열어두었다. 하지만 테스트 결과 반발이 많고 단점이 부각되어서 실제 경쟁전에 적용될 가능성은 거의 없어졌다.
역할 고정 패치가 진행된 지 8개월 정도가 된 2020년 4월 기준으로는, 출시 전 호평을 많이 받은 것과 반대로 문제점이 심각하게 많다고 대다수의 유저들이 평가하고, 극단적으로는 게임의 정체성을 없앤 최악의 패치라는 의견도 존재한다. 오버워치는 딜러 유저들이 가장 많은데, 그런 딜러 유저들에게 가장 큰 피해가 가는 패치를 해버리니 딜러 유저들의 흥미를 잃게 해 많은 유저가 게임을 빠져나가게 만들었다. 돌격군은 매칭 시간이 길어야 1분이고, 짧으면 즉석으로 매칭이 되는 만큼 팀원들에게 민폐를 끼치고 게임을 던지는 악성 탱커충이 증가하는 결과를 낳았으며, 무엇보다도 역할 고정으로 인해 발생하는 문제점들을 블리자드가 고치려는 패치를 거의 하지 않아 문제점이 그대로 있거나 오히려 더 악화되는 등 게임에 악영향만 끼치고 있다. 이런 상황이니 많은 유저들이 이탈해 오버워치의 인기는 점점 떨어져가기만 하고, 안정적인 조합 확보라는 작은 결과를 얻은 대신에 게임에서 가장 중요한 요소인 '재미'를 없애버리는 결과를 낳게 되었다.
결국 에코 출시와 함께 '자유 경쟁전'이 아케이드에 출시되었다. 역할 고정이 적용되지 않는 클래식 경쟁전 모드이며, 영웅 로테이션은 그대로 적용되었다가 나중에 풀렸다. 그리고 한국에서 큰 인기를 끌면서 1시즌이 마무리되었다.
2020년 4월 이후로 딜러와 힐러 뿐만 아니라 탱커 또한 매칭 시간이 대폭 증가했다. 정확한 원인은 알 수 없으나 비슷한 실력대의 탱커 4명도 잡지 못할 정도로 탱커 유저수가 없다는 의견, 자유 경쟁전으로 인해 경쟁전 인구가 분산되어서라는 의견, 서버 또는 매치메이킹 오류라는 의견 등 다양한 추측이 있었다. 다행히 자유경쟁전이 끝나자 탱커의 매칭 시간은 이전처럼 빠르게 감소했다.
현재는 역할 고정으로 인한 엄청난 매칭 시간 증가와 메인 탱커 유저에게 불리한 메타 등으로 오버워치 플레이 인구수 감소로 인해 트위치 시청자수도 8천명대를 돌 정도로 게임이 위기 상태다. 20분씩 걸리는 매칭 시간+노래 못트는 트위치 현 상황의 콜라보다. 게임 잡는 시간이 게임 하는 시간보다 긴데 누가 방송을 보겠는가.
게임의 본질은 재미인데 재미있는 딜러를 하자니 매칭 시간이 게임하는 시간의 두배고, 딜러를 하기 위해 자유 경쟁전을 가면 너도나도 다 딜러픽을 해 6딜 경쟁전이 되어 사실상 시간 긴 빠대가 된다. 그렇다고 매칭 시간 짧은 탱커를 하자니 로드호그와 자리야 등 딜탱 캐릭터들 말고는 노잼이고 팀원 탱커가 쉽게 게임을 던지며 힐러마저 이제 매칭시간이 길다. 그렇게 사람들이 오버워치를 점점 떠나고 있다.
현재의 게임 운영 방향성으로는 이를 막을 수 없으며 게임 자체의 구조, 딜탱힐의 구조, 조합의 구조를 거의 뒤엎는 수준으로 패치하지 않는 한 오버워치는 그저 pc방 점유율 5% 미만인 할 사람들만 계속 하는 게임으로 남을 가능성이 높다.
2020년 5월 제프 카플란의 언급에 따르면 기존의 역할 고정 경쟁전을 유지하면서, 아케이드에 시범 운영되었던 자유 경쟁전도 23시즌(7월)에 정식 경쟁전에 편입 될 예정이라고 하며 이후 적용되었다.
이에 따라 경쟁전은 역할 고정과 자유 경쟁전으로 이원화 되었다. 밸런스 패치는 222로 중심으로 진행한다. 플레이어의 입맛에 따라 원하는 경쟁전 룰로 플레이할 수 있게 되면서 문제점이 해결되었다.
20년 11월 개발자 업데이트에서 제프 카플란이 탱,딜,힐 모두를 체크하고 돌리는 사람에게 매칭 우선권을 주는 시스템을 개발하고 있다고 했으나 제프도 딜러만 선호하는 한국서버의 경쟁전 상황을 아는지 한국만큼은 적용하지 않을 수도 있다고 했다. 탱딜힐 모두를 체크하고 돌리면 99.9% 탱이 걸리는 한국서버 특징상 우선권을 받아서 딜러 매칭을 돌려도 딜러충이 넘쳐나는 서버라 매칭 시간에 큰 차이는 없을거란 시각도 있다. 결국 우선권 패치가 한국 서버에서도 도입됐다. 플렉스 큐로 돌릴 시 게임을 이기면 6장, 지면 2장을 준다. 우선권 문제에 대해서는 하단 참고.
블리자드 트라이애슬론에서는 기본 룰인데도 채택되지 않았다.
6. 역할 매칭 우선권
2020년 12월 16일 우선권 패치가 적용되었다.벌써부터 예상했던 부작용이 나오고 있다. 역할 고정으로 인한 단점 중 하나가 딜러의 매칭 대기시간 증가>탱커를 안해본 딜러 유저들이 탱커를 돌림>수준이 떨어지는 탱커 증가 인데 이게 우선권으로 실현된다. 우선권을 타기위해 플렉스 큐를 돌리면 십중팔구 탱커가 잡히며, 나머지의 대부분은 힐러가 잡힌다. 힐러가 잡히는 경우도 두 역할군의 대기 시간이 얼마 차이 나지 않을 때나이고, 사실상 거의다 탱커라보면 된다.
이 현상의 모든 원인은 우선권의 남발에 있다. 비록 게임에 지더라도 2장이나 얻을 수 있으며, 승패 확률이 반반이라면 한판의 기댓값이 4장으로 너무 높다. 자동 배정 서너판만 돌리면 대략 10장의 티켓 확보가 가능하다.
우선권을 얻은 사람이 딜러로 돌렸을 때 팀에 탱커를 한번도 안해본 딜러유저가 탱커로 걸리거나 탱커로 게임 대충하면서 우선권 타려는 딜러유저가 걸리기도 한다. 라인 들고 그냥 갖다 돌진이나 꼬라박으면 5분이면 게임 끝나고 우선권도 탄다. 메르시로 빨대질을 하든[26] 딜러충 모이라 짓을 하든 마찬가지다. 누가 제대로 하겠는가?
실제 우선권을 사용했을 시 딜러 매칭시간이 줄어드는건 맞다. 그러나 한국에 딜러유저가 너무 많은데다 우선권 남발로 다들 우선권 사용으로 돌리기 때문에 우선권을 쓰고도 20분이 걸리는 사례도 나오고 있다. 결과적으로는 기존 보다 빨리 게임을 잡기 위해 우선권을 사용하는게 아니라, 기존과 동일한 딜러 매칭 시간을 위해 우선권을 사용해야 하는 상황이 됐다.
그래서 우선권 발매수를 대폭 감소시키고 패배했을경우는 주지 말아야 한다는 의견이 블리자드 코리아에 접수되었고 이것이 개발팀으로 전달되었다. 이제 최소한 한국서버에서는 힐탱을 못하면 딜러 자격이 사실상 박탈되는 철퇴가 예정되어 있...는줄 알았지만 1년 넘게 소식이 없는것으로 보아 오버워치는 이미 버려진 것으로 보이고 2에 도입을 할 가능성이 높다.
이제 딜러는 우선권을 써도 30분이 넘어가는 상황도 나오기 시작했다.
2021년 01월 29일 우선권 설문이 또 올라왔다.
오버워치 2에선 삭제되었다. 매칭이 길어진 탱커여도 2~5분 내외로 잡히고 공격군 매칭 또한 크게 감소했다.
[1]
리그 오브 레전드의 EU 스타일과 비슷하단 평가가 있다. 특정 역할을 미리 정해놓고 게임에 들어가는건 똑같은 맥락이나 다른 포지션과 스왑할 수 없고 선택할 수 있는 영웅에 시스템적인 제한이 걸리는 것이 차이점이다.
[2]
세 역할군의 점수 평균
[3]
이것이 222고정 찬성파와 반대파간의 논쟁에서 가장 핵심적인 부분이다. 222찬성파는 꼴픽 때문에 합의하는 것이 무용지물이니, 차라리 합의 자체가 배재되는 시스템을 원하고 222 반대파는 합의하면 다딜, 고츠, 3탱 등 다양한 조합으로 게임을 할 수 있는 시스템을 추구한다.
[4]
합의 배제가 중요한 요소이기 팀원간의 역할군 스왑 역시 반대한다. 스왑을 하면 딜러군을 요구하는 힐탱유저들이 있을 수 있고, 이 과정에서 또 게임이 망가질 수 있기 때문이다. 혹은 힐탱으로 단시간에 게임을 잡고 딜러 자리를 요구하는 부작용이 있을 수도 있다. 이와 별개로 역할군 티어가 나뉘어진 현 222 시스템에서 스왑은 있어서는 안 된다. 패작으로 힐탱 티어를 낮춰서 낮은 티어에서 게임을 잡고, 스왑으로 딜러를 잡으면 티어 시스템이 붕괴되기 때문.
[5]
아주 가끔 222가 나오긴 하나, 이런 경우 조합을 맞춘 팀원들도 놀란다.
[6]
스크림에서도 이런 연습은 가능하나, 특유의 친목 분위기를 싫어하거나 마이크 필수 방이 많아, 마이크 사용하지 않는 혹은 못하는 유저들은 거부감이 있었다.
[7]
역할군에 대한 실력 평점 역시 비공개적으로 계산해 놓고 있다고 하였다.
[8]
사실 이런 딜러들도 팀원과 소통하고 팀합을 맞추기라도 한다면 그나마 나아질 것이고, 실제 해당 딜러 모스트인 고수들은 팀원과 협력을 아주 잘 한다.
[9]
특히 리그나 대회에서는
[10]
ex.리메이크 전 시메트라는 지원 영웅이지만, 공격 영웅(당시로 치면 수비 영웅) 역할을 대신하기도 했었다.
[11]
물론 데스매치 추가 때와는 다르게, "하지 않겠다"고 직접 언급하지는 않았으나, 입장을 번복한 것은 맞다.
[12]
사실 오버워치 팀이 경쟁전에 대해서 한 착각은 이번이 처음이 아니다. 경쟁전/문제점 문서에도 서술되어 있듯이, 처음 오버워치 팀은 "음, 30초 안에 뭐 플레이어들끼리 잘 협의봐서 222를 맞추든지, 아니면 다른 조합을 하든지 하겠지."라고 생각했지만, 실상은 6딜, 노힐러, 노탱커의 연속이었고, 대안책으로 나온 역할 고정에서도 "역할 고정 했으니 조합 안정성 끝내줄거고, 뭐.. 그중에 메인탱 유저 한 명은 있겠지."라는 착각으로 인해 상당한 비판을 받고 있다.
[13]
라인하르트, 자리야, D.Va
[14]
윈스턴, 레킹볼
[15]
아나, 젠야타
[16]
mmorpg를 하나라도 플레이 해 봤으면 탱귀족, 진골 힐러 등의 용어를 한 번씩은 들어봤을 것이다. 어지간히 유저가 많아서 매칭이 바로 잡히거나 힐탱에게 실질적으로 엄청난 보상이 들어가는 경우가 아닌 한에야 힐탱 직업군과 딜러의 매칭시간이 몇 배 차이나는 것은 예삿일이다.
[17]
역할 고정 베타가 시작된 이후 '베타' 내지 '프리 시즌' 이라는 이유로 게임을 던지거나 불성실한 태도로 플레이를 하는 유저가 빈번했다.
[18]
디씨 게시글
[19]
랭커와 골드가 한팀으로 매칭된 인벤 게시글
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특히
고츠 조합이 날뛰었을 때 이를 견제하기 위해 돌격군에 대한 전반적인 너프가 가해지고 그 반대로 공격군은 버프가 이루어졌는데, 이를 고려하지 않고 222가 고정되어 많은 사람들이 이에 대한 불만이 큰 편이다.
[21]
기존 자유 조합 때의 데이터는 상당 부분 의미가 없어졌기 때문에 새로운 데이터를 다시 모아야 한다. 이 때문에 시간이 더 걸릴 수도 있다.
[22]
애초에 33은 저티어 구간에서는 성능이 그렇게 좋은 편이 아니다. 33은 대치하며 스킬이나 피관리에서 유리할 때 한번에 진입해서 포커싱해야 하는데 저티어 구간에서 의미없이 빠지는 스킬이 매우 많고 빠른 진입과 포커싱도 안되어 한타 시간이 매우 길어지고 나머지 정리도 안된다.
[23]
와우의 5인 파티 비중은 1탱, 3딜, 1힐이 기본이다.
[24]
리그 오브 레전드의 경우 강력한 cc는 서포터나 탱커가 가진다.
블리츠크랭크,
세주아니 등.
파이크나 도타 2의
라이온 같이 서포터지만 딜링이 딜러 뺨치는 케이스도 있다.
[25]
이렇게 하다가 전성기의
브리기테 급 밸런스 붕괴도 역시 주의하여야 한다. 강점을 부여해 힐'만' 하는게 아닌 힐'도' 하는 영웅을 만들어 딜러만큼 재미가 보장될 때 그 탱힐이 딜러를 제치고 1티어 픽률에 엄청난 사기 영웅이 될 가능성도 얼마든지 열려 있다. 밸런스 패치나 영웅 스킬 설계 및 분석 시 상당히 주의가 되는 부분이다.
[26]
그러나 우선권이 아닌 하이 리턴을 위해 메르시를 하는 일도 많다. 오버워치 문제점으로 꼽히는 킬 결정력 만능화를 안다면, 킬 결정력이 좋은 딜러에게만 힐, 공벞 몰아줘도 폭주시간 확보에 승리까지 얻게 되어 빠르게 평점을 올릴 수 있다.