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오늘부터 선생님/플레이 팁


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1. 개요2. 목표3. 학업
3.1. 일반 대화3.2. 수업
3.2.1. 활동3.2.2. 습득력3.2.3. 스트레스3.2.4. 학업지도3.2.5. 시간표
3.3. 성적3.4. 시험
4. 아이템5. 주말
5.1. 주간 보고
6. 전체 흐름
6.1. 일정

1. 개요

모바일 게임 오늘부터 선생님을 플레이할 때 참고하면 좋은 팁을 설명하는 문서이다.

2. 목표

  • 플레이어 자신이 직접 고등학교 교사가 되어 시간표도 짜고 수업을 진행하여 총 4명의 학생들을 가르쳐야 한다.
  • n회차를 거쳐가면서 누적되는 수업 연구 레벨을 바탕으로 모든 학생들의 엔딩을 수집해야 하는 것이 이 게임의 최종 목표이다.

3. 학업

3.1. 일반 대화

  • 수업 시작 전 흰색 말풍선에 [...] 이라는 모양으로 터치하면 수업 전에 대화을 주고받는데, 패널티가 없고 스트레스를 줄이거나 신뢰도를 올릴 수도 있으니 자유로운 대답을 해도 좋다.[1] 대답에 따라 신뢰도와 스트레스의 증감이 차이가 나므로 가능하면 1회차 때 다양한 선택지를 골라보고 기억해 두도록 하자. 때때로 여러 학생이 나타나기도 하는데 한 학생만 가능하니 스트레스가 높은 학생 위주로 고르는 것도 하나의 방법이다.

3.2. 수업

  • 수업 시작시 학생 퀘스트를 받거나 말풍선으로 (...)이 나타난 학생과의 대화를 통해 스트레스를 감소시키거나 신뢰도를 올릴 수 있다.
  • 1교시 시작과 동시에 하루 일정을 완전히 포기하고 해당 학생의 요구를 들어주는 "선생님!"이벤트를 통해서 모든 학생들의 스트레스를 대폭 감소시키거나, 해당 학생의 잠재력을 일정 수치 올릴 수 있는 등 다양한 효과를 얻을 수 있다. 다만 반대로 학생의 요구를 거절하고 정상적으로 수업을 진행하면 그 학생의 신뢰도와 전체 과목 흥미도가 떨어질 수 있기 때문에 상황을 봐 가면서 선택해야 한다.[2]
  • 학생 퀘스트와 말풍선은 스킵이 가능하지만 "선생님!" 이벤트는 1교시 시작과 동시에 발생하기 때문에 스킵이 불가능하다.
  • 교과목 수업중에 가끔씩 학생들 옆에 파란색과 빨간색의 말풍선이 나타나는데 이는 각각 "발표"와 "주의"로 해당 말풍선을 누를 경우 각각 스트레스를 1 올리고 해당 과목 능력치를 1~3만큼 랜덤으로 상승시키거나, 수업을 제대로 듣지 않고 딴짓을 하고 있는 학생에게 스트레스를 3만큼 올리고 수업 태도를 고치게 만들 수 있다.[3][4]

3.2.1. 활동

  • 한 학생당 해당되는 활동이 네 개가 있다. 두 개씩 해당되는 잠재력이 다른데, 그 두 개가 같은 효과라고 오해하면 안 된다.
    예를 들어 모의국회와 애니메이션이 둘 다 태리의 잠재력2(화술)을 올려줄 수 있지만, 모의국회가 태리>찬란이고 애니메이션은 태리<예슬이다. 둘 중에 더 메인인 쪽과 서브인 쪽이 있다.[5] 그래서 레벨이 10이라 쳤을 때 올라가는 수치가 모의국회는 태리10, 찬란5이고 애니메이션은 태리5,예슬10인 식이다.
  • 각 활동수업별로, 메인 학생과 서브 학생을 다음과 같이 구분한다. 편의와 스포일러 방지를 위해, 표에서는 잠재력의 명칭을 쓰지 않고 잠재력 1과 2로만 구분하였다. 각 학생별 잠재력 1,2가 무엇인지는 항목 참조.
수업명 가상경영 건축모형 과학수사 모의국회
메인 태리1 예슬2 찬란1 태리2
서브 예슬2 다온1 다온2 찬란1
수업명 모의재판 생물도감 애니메이션 우주탐구
메인 다온2 다온1 예슬1 찬란2
서브 태리1 찬란2 태리2 예슬1
  • 활동수업에서 올라가는 능력치는 플레이어의 수업 레벨과 수업 횟수에 비례한다. 플레이어의 레벨은 메인 학생의 한 번 수업 당 최대 능력치 상승분이다.
하지만 레벨이 높은 상태에서 n회차 리셋을 하더라도, 첫 수업에는 여전히 능력치 상승분이 1인데 이는 수업 횟수 때문. 수업 횟수가 5씩 늘 때마다 메인 학생의 수업당 능력치 획득량이 1씩 더 오른다.
서브 학생은 메인 학생의 능력치 상승분의 절반(0.5는 내림)으로, 수업횟수 10회당 능력치 획득량이 1씩 오르는 격이다. 선생님의 레벨이 충분하다면, 한 번의 수업을 통해 메인 학생은 최대 +10, 서브 학생은 최대 +5의 잠재력을 올릴 수 있다.

3.2.2. 습득력

  • 신규 플레이어들이 가장 오해하기 쉬운 부분 중 하나가 공부 성적이 좋다고 심화수업을 하고 공부 성적이 낮다면 기초 수업을 하는게 아니다. 학생별로 개별 교과 습득력이 있는데 해당 수치가 높으면 (70 초과) 심화수업을 듣는 것이고 습득력이 낮으면 (30 이하) 기초수업을 듣는 것이다.[6]
  • 신규 플레이어들이 처음에 많이 착각하는 것이 학생들의 성적이 오르면 결국 심화수업으로 모두가 모일 것이라고 착각하는 것인데, 이런 생각으로 찬란이와 태리만 주구장창 키우다 방치해둔 다온이가 성적이 내려가며 하향평준화되는 것이 초회차 유저들의 흔한 패턴이다. 학생들마다 고유의 교과습득력이 다르며 해당수치는 3, 5, 9월 둘째주와 11월 셋째주에 있는 학업지도를 한 학생만 조절할 수 있으며 해당 방법으로 변경된 수치는 바로바로 결과로 알려주니 시간표 짤 때 어중간하게 혼자 수업 듣는 학생위주로 지도하도록 하자.
  • 유료로는 주말에 서점에 들러 책으로[7] 조절할 수 있지만 해당 방법은 각 과목의 능력치의 상하를 조절할 수 있는 학업지도와는 달리 같이 떨어지거나 같이 오르거나 하는 페널티가 따른다.
    습득력과 다른 수업을 받게 되면 스트레스가 늘어날 확률이 늘어나는 듯.[8] [9]
  • 2학년 1학기는 습득력이 일반수업에 몰려있고, 학업지도까지 하면 거의 완벽한 효율을 낼 수 있는 골든타임이다. 상담을 보려는 목적이 아니라면 활동수업을 조금 미뤄도 좋다.

3.2.3. 스트레스

  • 일반적으로 스트레스가 60 이상으로 올라갈 일은 거의 없지만, 혹여나 부주의로 스트레스가 80 이상으로 올라간다면 해당 학생이 만성피로 상태가 되며, 만성피로 상태 내내 수업시간에 집중을 못한다.[10] 스트레스를 20 미만으로 낮추고 하루가 지나면 만성피로 상태가 해소된다.

3.2.4. 학업지도

  • 매년 3, 5, 9월 둘째주, 11월 셋째주에 실시되며 한 학생을 대상으로 유일하게 학생의 습득력을 조절하는 퀘스트이다. 아무것도 모르는 유저는 다른 항목은 몰라도 위에 습득력과 관련된 팁은 반드시 읽어볼 것을 권장한다.[11]
  • 각 캐릭터별로 학업지도 방식에 따라 습득력의 변동이 다르므로 알아두어야 한다. 증가량은 상술했듯 신뢰도에 의해 결정되지만 기본적으로는 다음과 같이 기억하면 좋다. 습득력 항목을 읽었다면 알겠지만 마냥 습득력을 높이는 것이 능사가 아닐 수 있으므로, 일부러 습득력을 떨어뜨리는 선택지를 골라 다른 학생들과 과목을 맞추는 것도 좋은 방법이다.
- 다온이는 어른들의 기대에 부응하고자 하는 학생이므로, 긍정적으로 말해주면(칭찬,격려) 기뻐하며 습득력이 오르고, 부정적으로 말해주면(지적,혼냄) 받아들이지 못하고 반박하므로 습득력이 떨어진다.
- 예슬이는 소심한 학생이므로, 칭찬을 하든 지적을 하든 부드럽게 대해주면(격려, 지적) 습득력이 오르고, 강하게 리액션을 하면(칭찬, 혼냄) 부담스러워해 습득력이 떨어진다.
- 찬란이는 반대로 크게 리액션을 해주면(칭찬, 혼냄) 금세 반응하여 습득력이 오르고, 약하게 리액션을 해주 면(격려, 지적) 실망하여 습득력이 떨어진다.
- 태리는 다온과 반대로 부정적으로 말해주면(지적, 혼냄) 자극을 받아 더 열심히 하게 되므로 습득력이 오르고, 긍정적으로 말해주면(칭찬, 격려) 시큰둥해하므로 습득력이 떨어진다.

3.2.5. 시간표

경우에 따라 충분히 바꾸거나, 다른 시간표를 사용할 수 있다.
  • 시간표 3개의 예시중에서 더 자신의 상황에 맞는 것을 쓰면 된다.

1
구분 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일
1교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
2교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
3교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
4교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
5교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
6교시 국어 수학 영어 탐구 활동/휴식
7,8교시 귀가 귀가 귀가 귀가 귀가


2
구분 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일
1교시 활동 활동 활동 활동 활동
2교시 국어 국어 국어 국어 국어
3교시 수학 수학 수학 수학 수학
4교시 영어 영어 영어 영어 영어
5교시 탐구 탐구 탐구 탐구 탐구
6교시 체육 체육 체육 체육 체육
7교시 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목 가장 잘하는 과목
8교시 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목 가장 못하는 과목

3 [12]
구분 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일
1교시 국어 수학 영어 탐구 활동
2교시 국어 수학 영어 탐구 활동
3교시 국어 수학 영어 탐구 활동
4교시 국어 수학 영어 탐구 활동
5교시 국어 수학 영어 탐구 활동
6교시 국어 수학 영어 탐구 휴식
7,8교시 귀가 귀가 귀가 귀가 귀가

3.3. 성적

  • 수업 효과에 영향을 끼치는 것은 학생들의 습득력, 흥미도, 신뢰도, 교사의 수업레벨 등이 해당된다. 따라서 수업 효과를 극대화해서 성적을 올리려면 아래 사항들을 꾸준히 실행해야한다.
1, 연구포인트를 쌓아 교사의 수업 레벨을 꾸준히 올린다.
2. 학생의 습득력은 매 중간, 기말 이후에 변동되므로 학생의 습득력을 잘 확인한 후 학업상담을 통해 같은 레벨 과목에 여러명의 학생이 모이도록 조절한다.
3. 학생의 흥미도는 매주 변동 되는 데 그 주의 과목 성취도가 10이상이 되어야 떨어지지 않는다. 성적이 필요한 엔딩을 보고자 목표하는 학생의 흥미도는 매주 목, 금에 체크하여 한 주가 끝날 때 떨어지지 않도록 신경쓴다. 다만 대회 등 이벤트가 생기면 피치 못하게 떨어지니 너무 매주 스트레스를 받을 필요는 없다.
4. 신뢰도 또한 매주가 지나면 1씩 깎이는 시스템이므로 퀘스트, 아이템 수급을 통해 꾸준히 신경써주는 것이 좋다.
5. 정규 수업 중에 뜨는 "발표" 말풍선을 눌러 조금이라도 성적이 올라가게 도와주면 좋다.

3.4. 시험

  • 매 학기 중간/기말 마다 아이들에게 요구되는 성취도 수준이 올라간다. 아이들이 성취도의 70%를 넘는 순간 과목 상태창이 노란색에서 초록색으로 바뀐다. 그것을 기준으로 70% 지점과 그에 기반한 100% 지점(1등급 성적)을 계산할 수 있는데 자세한 컷이 궁금하다면 미리 계산이 끝난 링크를 참고하는 것이 좋다. 시험 성적 컷
  • 링크에 들어가 보면 알겠지만 엔딩에 영향을 미치는 3학년 수능에서 100점을 맞으려면 과목별 성취도 1750이상을 쌓아야 한다.
  • 각 시험의 난이도 (쉬움/보통/어려움)과 상관없이 각 시험의 점수는 각 과목의 성취도 능력치에 따라 결정된다. 예컨대 어떤 학기의 100% 지점의 능력치가 300이라고 하고, 국어 과목의 능력치가 270이라고 한다면 국어 시험이 쉽든 어렵든 무조건 국어는 90점을 맞는다는 이야기이다. 다만, 엔딩은 등급으로 결정되는 것에서 알 수 있듯 시험의 난이도는 등급컷을 결정한다. 다시 말해 시험이 어려울 수록 오히려 더 좋은 등급을 맞을 수 있다.[13] 참고로 학기에 따른 100%지점 능력치는 (150/300/450/600/760/920/1080/1240/1410/1580/1750)이다. [14]
    1학년 1학기 중간 150 2학년 1학기 중간 760 3학년 1학기 중간 1410

    1학기 기말 300 1학기 기말 920 1학기 기말 1580

    2학기 중간 450 2학기 중간 1080 수능 1750

    2학기 기말 600 2학기 기말 1240
  • 시험점수 및 난이도별 등급컷은 다음과 같다.[15]
등급 난이도
쉬움 보통 어려움
1등급 97 94 90
2등급 92 88 84
3등급 83 78 74
4등급 74 68 63
5등급 62 57 51
6등급 51 46 39
7등급 41 36 29
8등급 29 24 16


4. 아이템

  • 광고, 퀘스트 성공, 이벤트, 주말에 연구포인트로 구매를 하는 등 다양한 방법을 통해 얻을 수 있다.
일반 아이템 고급 아이템
우유 스트레스 5 하락 초콜릿 스트레스 15 하락
사탕 흥미도 1 증가 비타민C 흥미도 3 증가
녹차 신뢰도 1 증가 아몬드 신뢰도 3 증가
  • 이 외에도 각 과목의 능력치들을 올려주는 과금아이템들도 존재한다.

5. 주말

  • 매 주말마다 연구포인트를 1씩 얻게 된다. 연구 포인트로는 수업 연구를 통해 해당 수업의 성공률을 높이거나 수업 효과의 최대치를 늘릴 수 있으며, 복지 물품에서 고급 아이템을 구입할 수도 있다. 또한 학생들의 생일선물 구입이나 성적 조회[16]를 할 수 있고 외출 해서 아이템을 구입하는 등 다양하게 사용된다. 외출에서는 문고에서 책을 구매하여 과목 능력을 높이거나 습득력을 얻거나 낮출 수 있고[17], 교실 스킨을 구매하거나 고향[18]에 다녀올 수도 있다.
  • 초반에는 웬만하면 다른곳에 포인트를 낭비하지 말고 수업을 연구하는데 집중투자 하는것이 좋다.

5.1. 주간 보고

주간능력치 상승분 문구 및 흥미도 증감
3 이하 손 놓은 과목으로 흥미도가 2/3/4[19] 감소하였습니다.
4이상 9이하 성적 정체로 흥미도가 1 감소하였습니다.
10이상 21이하 수업을 잘 따라가고 있습니다 (흥미도 변동 없음)
21이상 27이하 공부에 재미를 붙이고 있습니다 (흥미도 변동 없음)
28이상 성적이 큰 폭으로 올라 흥미도가 1 상승하였습니다

6. 전체 흐름

  • 한 번에 몰아서 하기보다 정말로 제자를 키운다고 생각하고 느긋하게 플레이하는 것이 좋다. 기본적으로 3년 동안 약 500번 가까운 시간표를 퀘스트와 학생 능력에 따라 수시로 변경해가며 구상해야 하며 엔딩을 모두 수집하려면 정말 많은 노력이 필요하기 때문이다.
  • 초반부터 모든 학생들을 끌고 가기는 힘들기 때문에 n기생들을 꾸준히 기르며 연구포인트를 쌓아 주는 것이 좋다. 초반회차는 무난한 다온이의 성적과 예슬이의 활동위주로 기르는 것이 편하다. 나중에 교사의 수업/활동 연구 레벨이 어느 정도 높아지면 보고 싶은 엔딩을 정하고 메인엔딩 하나에 서브엔딩 하나를 염두에 두고 기르면 좋다.
  • 초반에는 그나마 공부를 잘하는 다온&예슬 위주로 키우는 것이 좋다. 1회차에는 다온 명예엔딩, 예슬 포텐엔딩으로 밀면 비교적 수월하게 엔딩을 볼 수 있다. 처음부터 욕심내서 찬란&태리 높은 엔딩을 노렸다가 괜히 망하지 말고 겸손하게 최소 2회차까지는 다온&예슬로 밀자. 찬란&태리는 최소 수업레벨이 어느정도 높아지고 게임 감이 생긴 3회차부터 본격적으로 키우는 것이 좋다.
  • 앱 처음 시작 시 화면조작을 10초간 하지 않을시 왼쪽 상단에 '강제 재시작' 버튼이 생긴다. 플레이 중인 학생들의 육성상태가 영 아니라고 생각할 때 이번 n기생을 포기하고 다음 학생으로 넘어가게 할 수 있다.
  • 초반에는 흥미도 및 신뢰도가 낮은 상태로 시작하니 (특히 찬란,태리) 아이템을 잘 활용하는 것이 중요하다. 매일 광고를 돌리고 학생들에게 아이템을 돌리자. 특히 신뢰도는 매주 1씩 떨어지니 신경을 써서 관리 할 것.[20]

6.1. 일정

아래의 표는 오늘부터 선생님의 일정을 표로 재구성한 것이다. 게임 플레이시에 참고하면 좋다.
||학년||월||주차||이벤트/교육지침||
공통 3 1 교육지침-없음
공통 2 학업지도
1,3 3 진로조사
공통 4 운동회
1/2/3 4 2 국어/탐구/영어 퀴즈대회
공통 3 교육지침-활동&휴식수업 불가, 다온의 생일
공통 4 1학기 중간고사
공통 5 1 교육지침-없음
공통 2 학업지도
공통 4 토의수업
공통 6 1 교육지침-없음 또는 상담이벤트, 학업시상식
1/2/3 2 수학/국어/탐구 퀴즈대회
공통 3 교육지침-활동&휴식수업 불가, 예슬이 생일
공통 4 1학기 기말고사
공통 9 1 교육지침-없음
공통 2 학업지도
공통 3 찬란이 생일
공통 4 소풍
1/2/3 10 2 영어/수학/전과목 퀴즈대회
1,2 3 교육지침-활동&휴식수업 불가
1,2/3 4 2학기 중간고사/건강검진
공통 11 1 개교기념주
3 2 교육지침-없음
1,2/3 3 학업지도/수능
1,2 4 건강검진
1,2 12 1 교육지침-없음 또는 상담이벤트
1,2 2 학업시상식, 태리 생일
1,2 3 교육지침-활동&휴식수업 불가
1,2 4 2학기 기말고사


[1] 선택지 없이 일방적으로 학생만 말하기도 한다. [2] 떨어지는 수치가 연구포인트를 사용하여 구입하거나 반평균이 매우 높을 때 시험 보상으로 받을 수 있는 고급 아이템 1개분 수치이기 때문에 상당한 패널티라고 볼 수 있다. [3] 정확히는 수업 태도를 고치거나 유지한다. [4] "주의"의 경우에는 과목을 듣게 하는 것이므로 늦게 누를 경우 수업의 1/3밖에 듣지 못하며, 수업 성공률이 낮을시에는 스트레스만 3만큼 올라가는 경우가 있으니 "발표"와 달리 효율이 떨어지므로 급한 과목이 아니라면 누르지 않는 것이 더 나을수도 있다. [5] 두 학생 중 위 쪽에 위치한 학생의 잠재력이 메인, 아래에 위치한 학생의 잠재력이 서브 [6] 1학년 첫 시험 전의 경우 심화수업을 듣는 다온이의 교과습득력은 혼자 90~100점대며, 일반수업을 듣는 예슬은 40~50점대, 기초수업을 듣는 찬란이와 태리는 0~30점대이다. [7] 흥미도가 5,10 단위로 상승 및 하락하게 만든다. [8] 정확히는 자신과 맞는 수업 (교과 수업 중 해당 학생에게 난이도가 맞는 수업과 잠재력이 올라가는 활동수업)의 경우는 해당 능력치가 상승하고 스트레스가 1이 올라간다. 하지만 그렇지 않다면 능력치가 올라가지 않고 스트레스가 2가올라간다. (단, 여기서 "발표"와 "주의"로 인한 스트레스는 제외) [9] 하지만 수업레벨 흥미도, 신뢰도 등이 높아 자신에게 맞지 않는 교과 수업이라도 능력치가 상승하기도 하는데 이 때는 스트레스가 1 상승한다. [10] 만성피로 상태는 '모든 수업이 끝났을 때' 적용된다. 예를 들어 스트레스 78로 수업을 시작한 학생이 1교시 수업으로 스트레스 80을 달성했어도 2~8교시 수업은 멀쩡히 들을 수 있으며, 당일에 휴식 수업이나 야자 등으로 스트레스가 다시 80 미만으로 내려갔다면 만성피로 상태가 되지 않는다. [11] 신뢰도에 따라 증가폭이 달라지는데, 어느 정도 수치를 추정해 봤을때 신뢰도가 70 미만인 경우에는 10~15씩, 신뢰도가 70 이상일 경우에는 15~20씩 증가한다. 습득력의 감소는 신뢰도와 관계없이 5~10정도 랜덤으로 감소하는 것처럼 보인다. [12] 우유, 초콜렛이 넘친다면 추천. 일주일에 우유 한두개면 충분 [13] 플레이를 해보면 더 높은 능력치(점수)를 가진 과목의 시험이 더 쉽게 나와 등급평균을 망치는 일이 흔하다. [14] 기준 능력치가 각 시험 후 1학년은 150, 2학년 160, 3학년은 170 씩 상승하는 것을 알 수있다. [15] 위의 표와 함께 비교하면, 수능날 확정적으로 1등급을 얻을 수 있는 능력치는 1698이다. 즉 모든 과목을 1698 이상으로 맞춘다면 명예1 또는 잠재력에 따라 꿈1 엔딩도 얻을 수 있다. 반면 2등급을 확정적으로 얻을 수 있는 점수는 없다. 평균등급을 정확히 맞춰 엔딩을 수집하고자 하는 경지에 이른 고인물들에게는 까다로운 부분 중 하나. [16] 시험 전 주말에는 느낌표로 하이라이트 되어있는데, 봐두면 좋다. 현재 능력치 기준 가장 가까운 시험에서의 '보통 난이도' 기준 예상 등급이 나타난다. 따라서 예상 성적을 보고 목표를 설정하면 달성이 한결 쉬워진다. [17] 습득력을 일부러 낮추어 다른 학생들과 수업 수준을 맞춰 효율성을 높이는 플레이를 할 수도 있다. [18] 부모님께 선물(일반아이템 3개)을 받아온다. [19] 학년이 오를수록 1씩 추가 감소 [20] 스트레스는 휴식 수업 한번 씩만 넣으면 되고, 흥미도 또한 교과 능력치를 10이상 씩 만 올리면 되지만, 신뢰도는 그런 것 없이 매주 떨어지기 때문이다. 이 같은 이유로 시험기간 같이 스트레스가 올라가면 우유가, 이벤트로 교과능력치를 못올린다면 사탕이 더 필요해진다.

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