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엘더스크롤 4: 오블리비언/어트리뷰트와 스킬

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1. 개요2. 상세3. 일람
3.1. 근력
3.1.1. 검술, 둔기술, 권투술
3.2. 내구력
3.2.1. 제련술3.2.2. 방어술3.2.3. 중갑 착용술
3.3. 속력
3.3.1. 운동능력3.3.2. 곡예술3.3.3. 경갑 착용술
3.4. 정확도
3.4.1. 보안 해제술3.4.2. 은신술3.4.3. 궁술
3.5. 인격
3.5.1. 상업3.5.2. 화술3.5.3. 환영술
3.6. 지능
3.6.1. 연금술3.6.2. 소환술3.6.3. 신비술
3.7. 의지력
3.7.1. 변화술3.7.2. 파괴술3.7.3. 회복술
3.8. 행운

1. 개요

엘더스크롤 4: 오블리비언의 플레이어 어트리뷰트와 스킬에 대한 항목.

2. 상세

어트리뷰트란 국내 관련 게시판 등지에서 흔히 속성이라고 번역되는 요소로, 간단히 말해 플레이어의 능력치를 가리킨다. 근력, 내구력, 속력, 정확도, 인격, 지능, 의지력, 행운 등 8개 속성이 존재하며 플레이어의 종족 보정과 성별 보정, 그리고 직업군 보정에 따라 기본 수치가 달라진다. 능력치의 증감에 때라 플레이어 캐릭터의 성능이 바뀌는 것은 당연. 오블리비언의 레벨업은 스킬 숙련치를 필요한 만큼 모아 어트리뷰트 수치를 올리는 구조로 되어 있다. 레벨업 시스템에 대한 개요는 상위문서에 기술되어 있으므로 본 문서에서는 생략한다.

스킬이란 플레이어가 할 수 있는 행동과 그 행동에 대한 숙련치를 가리킨다. 7가지 어트리뷰트에 대해[1] 각각 3개씩 토털 21종류의 스킬이 존재하며, 마찬가지로 종족, 성별, 직업별 보정치에 따라 기본적인 수치가 결정된다. 바닐라 상태에서 각 스킬의 최대수련치는 100이다. 하지만 특정 퀘스트 클리어나 버프, 인챈트 아이템 등으로 스킬 제한치를 훌쩍 넘길수도 있다. 이는 플레이어의 기반이 되는 어트리뷰트에도 동일하게 적용된다.

스킬은 숙련 정도에 따라 각각 별도의 등급이 정해진다. 0-24는 Novice. 25-49는 Apprentice. 50-74는 Journeyman. 75-99는 Expert. 100을 찍으면 Master다. 노비스 등급 스킬은 딱히 가시적으로 이렇다 할 보너스가 생기지 않지만[2] 어프렌티스부터는 계급이 올라갈때마다 특정한 종류의 행동, 혹은 특정 요소에 대한 해금 작용을 제공한다. 간단히 말해 Perk이지만[3] 플레이어가 자발적으로 찍을수 없고 캐릭터를 개성화 시킨다고 보기에는 약간 무리가 있는 등 현대에 일반적으로 굳어진 Perk의 이미지와는 거리가 있는 편. 그래도 얻어두면 매우 편리한 것들이 대부분이다. 또한 스킬 숙련은 오블리비언 고유의 레벨업 시스템과 직결되므로 싫든 좋든 주력으로 미는 스킬은 팍팍 올릴 수밖에 없다.

각 스킬마다 4~5명 정도의 트레이너 NPC가 있다. 트레이너에게 100~1000 골드 정도를 주고 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 트레이너는 Basic (0-40), Advanced (0-70), Master (71-100) 등급으로 나뉘며, 스킬 레벨이 올라가면 그에 맞는 트레이너를 찾아야 한다. 예를 들어 검술 레벨이 50이면 Basic 트레이너에게 수련을 못받는다. ini 수정을 하지 않는 이상 캐릭터 레벨마다 총 5번 수련을 받을 수 있다.

게임 진행에 있어 크게 중요한 것은 아니지만 각 스킬들과 일부 능력치의 경우에는 70을 넘기게 되면 NPC의 인사말에 각 스킬에 맞는 특별한 대화문이 추가된다. 예를 들어 검술을 70을 찍게 되면 "검술에 능해보이는군요."같은 대화문이 추가되는 식.

이하는 각 어트리뷰트와 스킬의 개략적인 설명이다.

각 지부별로 특화된 마법 학파가 있다.이에 따라 파는 마법도 다른데, 쉐이딘홀은 변화술, 브라빌은 환영술, 앤빌은 회복술, 코롤은 소환술, 스킨그라드는 파괴술, 레이야윈은 신비술을 판다. 브루마의 경우 각 학파의 초반 마법들을 판다.

참고로 스킬 중에 운동 능력과 곡예를 제외한 모든 스킬은 100을 초과해서 적용되지 않는다. 범위 자체가 0~100까지로 정해져 있기 때문이다. 계산식만 보면 꼭 100이 넘어도 적용될 거 같지만 최대 적용 수치가 정해져 있어 중갑옷 스킬이 110이라고 하더라도 원래 방어력보다 6.5%의 추가 방어력을 제공하진 않는다는 것이다.[4] 다만 레벨업 요건에는 정상적으로 적용. 운동 능력과 곡예도 제한 없이 적용되는 건 아니고 스킬 적용 범위가 0~255로 일반 스킬보다 크다 뿐이지 255를 넘어가면 무의미한 건 같다. 고로 운동과 곡예를 제외한 스킬치를 올려주는 패시브를 일부러 나중에 얻어서 100을 넘기겠다고 욕심 부릴 필요는 전혀 없으니 너무 신경쓰지 말자.

스킬은 스킬치가 5일 때는 경험치가 2 정도에 불과해서 소환 마법(1회당 6의 경험치) 같은 건 한번 쓸때마다 2씩 올라가는 기염을 토하기도 하지만 스킬치가 99에 달하면 경험치가 250이 넘어간다. 등차수열로 올라가는 건 아니고 등비로 올라가긴 하는데 기본 경험치 상승량 * 1.5^스킬레벨 이라는 좀 괴악한 공식을 사용하니 귀찮은 사람은 대충 1스킬당 한계 경험치가 2씩 올라간다고 생각하자. 애초에 스킬창에서 그냥 경험치량을 보여주게 하면 편할 것을 %로만 보여줘서...

스킬치가 5일 때 100까지 달하는데는 대략 10000의 경험치가 필요하지만 자기가 고른 직업에 따라 깎이기도 한다. 다시 말해

아무런 보정이 없을 때는 스킬치가 5에서 100까지 상승할 때 필요한 경험치량은 10000. (100%)
자기가 주력 스킬로 고르진 않았지만 직업 분류군에 속하는 경우 필요한 경험치량은 7500. (75%) [5]
자기가 주력 스킬로 골랐지만 직업 분류군에 속하지 않는 경우 필요한 경험치량은 6000. (60%) [6]
자기가 주력 스킬로 골랐고 직업 분류군에도 속하는 경우 필요 경험치량은 4000. (40%)

이 시스템을 잘 이용하면 레벨업 노가다를 좀 더 줄일 수도 있다. 예를들어 어떤 스킬은 아예 트레이닝으로만 올린다고 가정하고(상업 등) 메이저와 직업 분류군에서 모두 제외시키고 은신술이나 자물쇠따기처럼 무난한 노가다로 쉽게 올릴 수 있는 스킬도 배제하되 자기가 직접 올릴건데 경험치를 많이 먹는 스킬은 메이저로 하는 등... 예를 들어 같은 마법 노가다로 올릴 수 있는 스킬인데 소환 마법은 1회당 경험치를 6이나 줘서 아무 보정을 안 받아도 1700회 정도 쓰면 마스터인지라 보정을 받아봐야 700번 쓰는 걸로 겨우 마법 횟수 1000번의 노가다를 줄여줄 뿐이지만 회복술 같은 경우엔 1회당 경험치를 0.6밖에 안 줘서(...) 보정을 안 받으면 17000번이나 써야할 것을 보정을 받으면 7000번만 써도 되기에 무려 10000번의 횟수를 줄여준다. 어차피 마법 스킬은 뛰어다니면서 쓸 수 있는 게 대부분이니 수련을 안 받는다고 가정하고 직업 선택시 마법 분류군 직업을 선택/만드는 것도 좋은 방법.

3. 일람

3.1. 근력

Strength

플레이어의 운반무게량, 근접공격력에 직접적으로 관여한다. 또한 피로도의 총량 계산에도 간접적으로 영향을 끼친다.[7] 전사 별자리로 +10 올려줄수 있다. 직업군에서는 아쳐, 바바리안, 배틀메이지, 크루세이더, 나이트, 워리어가 각각 +5해준다. 물론 커스텀 클래스를 만들어도 무관. 근력이 70을 넘길경우 주변을 지나가던 npc들이 "저양반 근육좀 보게" 등등 놀라워하는 모습을 볼 수 있다. 근력이 30을 밑돌 경우에는 죽은 시체를 잡기 키로 끌어당기는 것이 불가능하다. 또한 근력 최대치인 100을 넘겨도 영향을 주는 것은 운반무게량이 전부다. 근접공격력은 100 이상의 수치에는 보정받지 않는다. 그래서 일반적으로 힘 만렙 기준으로 힘은 가벼움 주문과 비교 대상이 된다. 예를 들어 장비에 힘이 10 붙은 게 좋으냐 가벼움이 50가 좋으냐 비교할 때 힘이 100이 안 되면 힘쪽이 좋고 힘이 100이 넘으면 같은 값으로 치는 식.

검술, 둔기술, 권투술이 근력의 추가치에 보정을 준다.

3.1.1. 검술, 둔기술, 권투술

Blade / Blunt / Hand to Hand

근접공격류 3종세트는 스킬증가에 따른 보너스가 완전히 동일하므로 한 항목에 묶어 설명한다.

검술은 단도, 단검, 검, 대검, 일본도, 도 같은 인병을 다루는 기술이다. 도끼도 날이 있어서 인병으로 분류될 것 같지만 그쪽은 왠지 둔병이다.[8] 전작 모로윈드에서는 도끼 기술이 별도로 있었지만 통폐합되면서 애매해진 모양.

둔기술은 철퇴, 망치, 도끼 등 둔병을 다루는 기술이다. 도끼가 이쪽으로 빠진 이유는 상술했음. 둔병과 인병의 성능상 차이는 뚜렷하지 않은 편이다. 양손무기의 경우 양손검 쪽은 양손무기 중에선 무게가 가벼운 편이고 공격속도가 워해머류보다 근소하게 빠르다.[9] 리치의 경우 양손검과 양손망치가 1.3으로 동일하고 양손도끼는 1.2로 조금 짧다. 데미지는 양손검과 양손도끼는 같은 티어의 장비라면 동일하고, 양손망치는 자기 티어보다 한 티어 위의 양손검·양손도끼와 같은 데미지를 가진다. 또한 검과 도끼의 내구도(둘의 내구도는 동일 티어 장비에서 같음)에 비해 둔기의 내구도가 더 높은 편이다. 한손무기는 세세한 수치 분포 양상은 양손무기와 살짝 다르지만 대략 비슷하다.[10] 다만 무게치는 둔병 쪽이 무거운 경우가 더 많으므로 가볍게 다니려면 인병쪽이 유리한 것은 사실이다. 특히 둔병류의 양수 망치는 무거움의 절정. 정리하자면 검 종류는 가벼운 무게와 빠른 공격속도가 장점이고, 둔기 종류는 무게는 무겁지만 데미지와 내구도가 높다. 도끼 종류는 둘의 단점만 모아놓은 형태로, 모드를 이용하지 않는 한 성능 면에선 사용할 유인이 떨어진다.

권투술은 말 그대로 맨손으로 싸우는 기술이다. 맨손 이외의 공격에는 아무런 보정도 해주지 않는다. 다만 주먹공격은 체력과 함께 피로도도 깎아먹으므로 체력을 자꾸 회복하는 적들에게 있어서도 나름대로 이점을 가질 수 있다. 하지만 컨트롤이 어지간히 되지 않고서야 이것만으로 밀어붙이기엔 상당히 무리가 있는 편. 특히 비슷한 권투 시스템이 있는 폴아웃 시리즈와는 달리 권투술용 무기가 따로 존재하는게 아니기 때문에 장비를 통해 공격력을 더 높일 수 있는 방도가 일절 없다. 결국 순수 근력 수치로만 데미지를 높일 수 있는데, 힘 100 기준 공격력 20이 전부이고 그 이상은 어떻게 힘이나 권투술 수치를 더 올려도 데미지는 결코 더 올라가지 않는다. 또한 맨주먹이므로 당연히 독을 바르거나 인챈트를 할 수도 없다. 갑옷의 장갑 부분을 이용하면 뭔가 되지 않을까 싶지만 그런 거 없다. 이는 근본적으로 시스템 자체가 그렇게 짜여져있기 때문에, MOD로 나온 그럴싸한 격투 무기를 사용해도 뽀대 빼곤 달라지는게 없다. 그냥 속편히 권투술 공격력 증가 MOD를 알아보자.

권투술을 올리는 팁으로 임페리얼 시티의 아레나 지구로 가면 아르고니안 남성과 인간 여성이 서로 권투술 수련을 하고 있는 장소가 있다. 거기서 관람을 하면 보고 배웠다는 문구와 함께 스킬 레벨 5를 올릴 수 있다. 스킬 수치와 상관 없이 오르기 때문에 95를 찍고 가도 100을 한 번에 올릴 수 있다. 덤으로 그 장소의 상자를 뒤적이면 '광 라오의 밴드(Band of Kwang-Lao)'라는 중국식 명칭의 손목띠를 찾을 수 있는데, 권투술 20 증가 버프가 붙어 있으니 100렙을 채우면 이 아이템을 장착함으로서 추가로 120렙까지 찍을 수 있다.

그나저나 권투술엔 한가지 재미난 특징이 있는데, 스킬 레벨 50 이전까진 '일반 무기 저항' 옵션을 지닌 적(대표적으로 유령계 몬스터)들을 공격할 수 없다. 그러나 스킬 레벨 50을 넘기는 순간 일반 무기 저항 옵션을 지닌 적들을 멀쩡히 공격할 수 있다. 인챈트도 안되고 은제나 데이드릭제도 아닌데 무슨수로 그러는 것인지는 당최 불명. 주먹이 아니라 마음으로 때리는 것이야 레벨 50을 넘기면 인간을 초월해 데이드라로 취급해주나보다

여담이지만 니코니코 동화에는 "아저씨의 대모험"이라는 제목의, 권투술과 회복약만 가지고 필사적으로 험난한 시로딜을 헤쳐나가는 중년 아저씨의 모험기 투고 영상 시리즈가 있다.

각 스킬의 수련방법은, 매우 당연하게도 그 계열 무기로 누군가를 존내 패는거다. 거짓말쟁이 마이크를 찾으면 된다 공격력보다는 횟수에 더 영향을 많이 받으니 참조. 물론 책을 읽거나 트레이너한테 돈주고 올리거나 장비에 인챈 발라서 부스트하는 방법도 있으니 편한대로 하자.

아쉽게도 별도의 모드가 없다면 기본적으로는 파이터즈 길드에 있는 NPC들과 같이 인형을 무기로 치는 것으로는 경험치를 쌓을 수 없다. 반드시 무기의 내구도를 소모하여 타격 판정이 발생해야 경험치를 얻는다. 이는 타겟팅형 마법의 수련도 마찬가지.

그래서 아도링 팬을 인적 없는 곳으로 데려가서 가장 약한 쇠 무기로 최대한 많이 때린 다음 1시간 대기해서 체력을 회복시켜주는 걸 반복해서 올리는 방법도 있다. 은근 쉽고 빠르게 잘 오른다.[11] 영원히 고통받는 아도링 팬

각 스킬의 등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 기본 파워어택에 2.5배 데미지 보너스.
  • 초심자 : 정지 상태에서 파워 어택 기능 제공. 3배 강한 데미지.
  • 숙련가 : 횡이동시 파워어택 제공. 2.5배 데미지 및 확률적인 무장해제 기능.
  • 전문가 : 후진시 파워어택 제공. 2.5배 데미지 및 확률적인 녹다운 기능.
  • 대가 : 전진시 파워어택 제공. 2.5배 데미지 및 확률적인 마비 기능. 이 효과는 대상의 마비저항을 무시한다.

게임 상 능력치와는 별개로 모드로 추가되는 무기들 중 대다수가 검 계열인 탓에[12] 기본적으로 화력이 너무 낮은 격투는 물론이고 타격감이 다소 미묘한데다 검보다 평균적으로 무게가 더 나가는 탓에 공격속도도 느린 편인 둔기까지도 다소 찬밥 신세다. 후속작인 스카이림과는 달리 무기에 따른 차별화 퍽 같은 것도 없는 탓도 크다.

3.2. 내구력

Endurance

플레이어의 기본 생명력 수치(인듀*2)와 레벨업당 증가치(인듀/10)에 직접 관여한다. 레벨업마다 붙는 보너스 HP증가에 관여하므로 초반에 꽤 투자해야할 필요가 있는 능력치이다. 초반에 이 능력치에 투자를 많이 한다면 후반에 총 체력량에서 꽤나 이득을 볼 수 있다. 상기했듯이 피로도 수치 총량에도 일부 영향을 끼친다. 숙녀나 전사 별자리가 +10해준다. 직업계에서는 아크로바트, 필그림, 스카우트, 소서러, 스펠워드, 전사가 각각 +5해준다. 내구력 강화 인챈트로 강화시킨 내구력 수치도 생명력 수치에 보너스를 준다. 다만 해당 장비를 제거하면 이 보너스는 사라진다. 당연하지만 마법이나 독에 의한 내구력 데미지나 내구력 흡수 공격으로 수치가 감소될 경우 그에 대한 패널티도 그대로 받는다. 만약 이 능력이 순수하게 100이 넘어설 경우 생명력 수치에는 여전히 관여하지만 레벨업당 증가치는 10이 한계이니 참고. 근데 어차피 100을 넘어서서 이 능력을 순수하게 올릴 방법은 없는지라...

제련술, 방어술, 중갑 착용술이 내구력의 추가치에 보정을 준다.

3.2.1. 제련술

Armorer

천장비 끼고 맨손으로 마법만 쓰고 다니는 법캐 키울 판이 아니라면야 플레이어가 가장 먼저 중하게 올려야 할 스킬이다. 수리망치라는 아이템을 확률적으로 소모하여 플레이어 장비의 내구력을 원상회복, 더 나아가 일시적으로나마 강화까지 시켜줄 수 있다. 이 경우 장비의 기본 능력치가 향상되는 효과도 노릴 수 있다. 거래술 스킬이 나쁠 경우 장비의 상태가 거래 시세에 영향을 끼치기 때문에 돈 모으기에도 유용하다. 스킬 사용시 필요로 하는 수리망치의 무게가 초반에는 상당한 부담으로 다가오겠지만, 확률적으로 부서지는 거니까 애초부터 한 세개쯤 들고 다니면서 하나 깨질때마다 새로 로드하는 방법을 쓰는 사람들도 있다.[13] 수련하는 방법은 당연히 깨진 장비들을 수리하는 것. 내것 네것 없이 인벤상에 있고 내구도가 부족하면 전부 수리할 수 있다. 따라서 도적들을 쳐죽인 다음 장비 벗겨다 고이 수리해주고 그대로 가져다 파는 방법이 가장 주효하다 하겠다.

트레이너는 다음과 같다.

Basic (0-40) : Eitar (레이야윈 The Dividing Line 상점), Tadrose Helas (브라빌 파이터 길드)
Advanced (0-70) : Rohsaan (임페리얼 시티 시장 지구 A Fighting Chance 상점), Rasheda (코롤 the Fire and Steel)
Master (71-100) : Gin-Wulm (임페리얼 시티 The Best Defense 상점, 엘븐 가든 지구와 상인지구 사이에서 배회)

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 가장 기본적인 수리만 할 수 있으며 마법 물품의 수리가 불가능함.
  • 초심자 : 수리망치의 수명이 2배로 연장되지만, 여전히 마법 물품은 수리할 수 없다.
  • 숙련가 : 드디어 마법 물품을 수리할 수 있다. 제련술 숙련가 등급을 찍기 전까진 번거롭게 상점을 오가면서 수리하거나 그냥 일반적인 장비만으로 버티는 방법밖에 없다.
  • 전문가 : 아이템의 기본 내구도인 100을 넘겨 125까지 추가로 강화시켜줄 수 있다. 무기의 경우 추가 데미지, 갑옷의 경우 추가 방어력이 붙는다.
  • 대가 : 수리망치 파손 페널티가 봉인되어 하나를 영구적으로 사용할 수 있다. 전문가까지는 어쩔 수 없이 많이 사들여야 하지만, 대가가 되면 하나만 들고 다니면 된다. 참고로 마법이나 스킬을 동원해서 100까지 올려도 대가 효과가 적용된다.[14]

3.2.2. 방어술

Block

근접 공격으로 먹고사는 전사가 아니라면 다소 불필요할 수도 있는 스킬이다. 방패나 무기, 혹은 맨손으로 막는 행동에 영항을 준다. 설령 마스터를 달성하더라도 플레이어 본인이 활용해 방어 동작을 할때는 효과를 체감하기가 힘든데 적한테 막히면 캡틴 아메리카를 상대하는 느낌을 받는 경우도 왕왕 있다. 방어한 상태로 공격을 얻어맞으면 수련할 수 있다. 단검 든 마법사 같은 몹들이 매우 유용하며, 그 외에는 쥐들을 어그로 끌어서 몰고 와 얻어맞으며 버틸 수도 있다.

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 공격을 방어했을 경우 피로도가 깎이며 맨손으로 무기를 막을 경우 아무 효과가 없다.
  • 초심자 : 공격 방어 시 피로도 패널티가 없어진다.
  • 숙련가 : 공격을 방어했을 경우 방어한 방패, 무기가 손상되지 않는다. 또한 맨손으로 공격을 방어했을 경우 상대는 일정확률로 심한 반동을 받아 비틀거리게 된다.
  • 전문가 : 방어할 경우 25% 확률로 상대를 밀쳐버린다.
  • 대가 : 상대를 밀쳤을 경우 5% 확률로 상대가 무장해제 당할 수도 있다.

3.2.3. 중갑 착용술

Heavy Armor

중갑옷 전사들은 반 강제적으로 올리게 되는 스킬이며, 반 강제라고 할 것도 없이 무조건 올려야 하는 스킬이기도 하다. 배틀메이지 풍으로 키우는 캐릭터들도 올려둘 필요가 있는데 중갑에 익숙해지는 만큼 캐스팅 효율이 증가하기 때문이다. 이름 그대로 중갑옷을 착용했을 경우 어드밴티지를 제공한다. 중갑 계통의 장비로는 철, 강철, 드워븐, 오키쉬, 에보니, 데이드릭, 매드니스 시리즈가 있다.(티어순으로 나열함)

별 대단한 정보는 아니지만 전작의 평갑 착용술(Medium Armor)은 이쪽으로 온 모양. 물론 전작에 나왔던 평갑 아이템들이 오키쉬 빼고 죄 삭제되긴 했지만, 그래도 유일하게 살아남은 오키쉬 아머가 이쪽으로 왔다.

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 파손률 50% 상승. 즉 어프렌티스에 비해 한대 맞아도 더 심각한 수준으로 장비가 망가진다.
  • 초심자 : 파손률 평균. 달리 말하자면 중갑전사는 25부터라는 뜻.
  • 숙련가 : 파손률 50% 하락.
  • 전문가 : 착용한 중갑옷의 무게치가 절반으로 줄어든다.
  • 대가 : 착용한 중갑옷의 무게치가 0이 된다. 뭣하면 데이드릭 장비로 둘둘 말고 다녀도 된다.

3.3. 속력

Speed

말 그대로 플레이어의 속력을 뜻한다. 말 그대로. 즉 플레이어의 기본 빠르기와 이동시 속력, 그리고 빠른 여행시의 경과시간에 영향을 끼친다.[15] 또한 플레이어가 점프를 얼마나 높게 할 수 있느냐에도 관련이 있다. 군마 별자리가 유별나게 +20 보정치를 주며 그밖에는 도둑 별자리가 +10을 준다. 직업군에서는 어쌔신, 바바리안, 나이트블레이드, 로그, 스카웃, 시프가 각각 +5를 준다. 스피드가 높은 캐릭터는 각종 짐승들의 추격을 그냥 열심히 달려서 떨궈낼수 있다, 거기에 각종 공격을 빠르게 회피할 수 있으며 빈틈을 노리는 것도 훨씬 수월하다.

운동능력, 곡예술, 경갑옷 착용법이 속력의 추가치에 보정을 준다.

3.3.1. 운동능력

Athletics

플레이어가 얼마나 빠르게 뛰고 수영할 수 있는가, 그리고 얼마나 빠르게 피로도를 회복할 수 있는가를 결정하는 스킬이다. 의외로 점프를 얼마나 길게 할 수 있느냐도 영향을 끼치지만 그쪽은 아크로바틱이 더 이미지가 강해서... 그 외에는 달리 하는 것이 없지만, 근접 공격 위주의 전사에게 가장 중요한 것이 피로도 회복력이므로 나름 중하게 다루어야 할 스킬이다. 하지만 수련이 너무 힘들다. 말 그대로 열심히 달리거나 수영해야 수련치가 올라가는데 이 속도가 너무 느리다. 물에 담궈놔도 그렇다. 어지간하면 트레이너 찾아다가 돈 줘가면서 올리는 게 가장 속편하다.

트레이너는 다음과 같다.

Basic (0-40) : uras (Skingrad 의 남서쪽), Mahei (레이야윈)
Advanced (0-70) : Hauls-Ropes-Faster (앤빌 부두 또는 The Fo’c’sle), Honditar (코롤 남서쪽)
Master (71-100) : Rusia Bradus (앤빌)

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 플레이어가 달릴 때 초당 2의 피로도 회복을 제공한다.
  • 초심자 : 초당 4의 피로도 회복력을 제공한다.
  • 숙련가 : 초당 6의 피로도 회복.
  • 전문가 : 초당 8.
  • 대가 : 플레이어가 앉으나 기나 자나 언제나 초당 10의 피로도 회복을 제공한다.

3.3.2. 곡예술

Acrobatics

플레이어가 얼마나 높이 뛰어오르고 뛰어내릴 수 있는가, 착지 데미지를 얼마나 받는가 등등을 결정한다. 점프 후 방향을 바꾼다던가 공중 공격을 한다던가 하는 짓도 가능하다. 극한에 다다른 곡예술사는 물 위를 밟고 점프할 수도 있다.

수련법은 무작정 높은 곳에서 번지하거나 아니면 점프를 어마무지하게 하는 것밖에 없다. 제자리 점프는 먹히지 않는다. 어디가 되었든 방향성이 있어야 한다. 보통은 데미지를 입을 정도로 높은 곳에서 번지하는 쪽이 더 수련치를 많이 주는 편.

코롤의 파이터즈 길드의 본부 건물 지하실에 수련하기에 딱 좋은 장소가 있다. 캐릭터의 키와 딱 맞는 위치에 선반이 있어 여기서 벽을 보고 앞으로 가면서 점프를 연타하면 뛰자마자 바로 착지가 되면서 엄청난 속도로 경험치를 쌓을 수 있다. 또한 이 곳에서 겸사겸사 여러 스킬의 경험치를 동시에 쌓을 수도 있다. 옆의 NPC가 잠을 자는 새벽시간대에 은신한 상태로 벽을 보고 달리면서 점프와 버프형 스펠을 사용하면 동시에 네 가지 스킬의 경험치를 쌓을 수 있다.

트레이너는 다음과 같다.

Basic (0-40) : Quill-Waeve (앤빌 성벽 안의 Quill-Waeve 집), Ida Vlinorman (임페리얼 시티 엘븐 가든지구 북동쪽)
Advanced (0-70) : Dog-Hater Tsrava (레이야윈 남쪽 J’baris house), Ganredhel (쉐이딘홀 남동쪽 Ganredhel 집)
Master (71-100) : Aerin (Cheydinhal에서 북동쪽에 있는 캠프)

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 점프하면 그냥 떨어지는 것밖에 못한다. 점프하면서 방향을 동시 입력하면 그쪽 방향으로 뛸 수는 있지만...
  • 초심자 : 점프하거나 떨어질 때 보통 공격을 할 수 있다.
  • 숙련가 : 닷지 능력이 생긴다. 방어 상태에서 점프키를 누를 경우 적의 공격을 회피하며 원하는 방향으로 이동할 수 있다. 또한 점프하거나 떨어질 때 파워어택을 할 수 있게 된다.
  • 전문가 : 점프할 때 소모되는 피로도가 절반으로 줄어든다.
  • 대가 : 정확한 타이밍만 맞출 수 있다면 수면을 밟고 뛰어다닐 수 있다. 용암 지형에서도 가능하므로 데드랜드 주파시간에 보너스가 될 수도 있다. 다만 여기서 삐끗했다간...

3.3.3. 경갑 착용술

Light Armor

경갑옷 전사들은 반 강제적으로 올리게 되는 스킬이며, 반 강제라고 할 것도 없이 무조건 올려야 하는 스킬이기도 하다. 이름 그대로 경갑옷을 착용했을 경우 어드밴티지를 제공한다. 경갑 계통의 장비로는 모피, 가죽, 사슬갑옷, 미스릴, 엘븐, 글래스, 앰버 시리즈가 있다.(티어순으로 나열함)

등급별 제공 퍽은 중갑 착용술과 유사하지만 뒤로 갈수록 다르다.
  • 입문자 ~ 숙련가 : 중갑과 동일.
  • 전문가 : 중갑 대가와 동일.
  • 대가 : 경갑옷만 입었을 경우 추가 50%의 방어력을 얻는다.[16]

3.4. 정확도

Agility

근본적으로는 원거리 물리공격의 데미지를 증가시키는 능력치이다. 플레이어의 공격을 적이 방어했을 때, 경직을 당할 확률을 줄여주기도 한다. 근력 항목에 전술했듯이 피로도 총량에도 영향을 끼친다. 도둑 별자리가 +10 보정치를 준다. 직업군에서는 아크로바트, 에이전트, 아처, 몽크, 시츠, 위치헌터가 각각 +5를 준다. 100을 초과하여 넘겨도 화살 데미지에 영향을 끼치진 않지만, 피로도 증가치와 경직 감소율에는 여전히 유효하다.

보안 해제술, 은신술, 그리고 궁술이 정확도의 추가치에 보정을 준다.

3.4.1. 보안 해제술

Lockpick

잠긴 문이나 상자를 딸 때 사용되는 스킬이다. 사용시 락픽이라는 아이템을 요구하며, 없으면 자물쇠에 대해서는 더 이상 아무것도 할 수 없다. 숙련할수록 자물쇠를 따기 쉬워져야 정상이겠지만 플레이어 자신의 숙련도에 따라서는 꼭 그렇지만도 않은 기이한 스킬. 자물쇠 따기 미니게임이 하도 괴악하다보니 이런 현상이 생긴다...락픽은 도적 길드 상인들이 많이 파는 편이고 임페리얼 시티 주변에도 대량 판매하는 npc가 한 명 있다. 또한 도적이나 고블린 같은 몬스터들을 잡다 보면 몇개씩 드랍하는 편이다. 데이드릭 아티팩트 해골열쇠는 기본적으로 락픽 아이템으로 취급되지만, 절대 부러지지 않는다. 그래서 일단 해골열쇠만 얻으면 해제술을 속공으로 연마하는데 큰 도움이 된다. 물려놓고 자동열기만 연타하면 몇번 끽끽거리다가 전부 열리니까.
해골열쇠를 아직 못얻었다면 해체팁. 핀을 쳐서 올릴때 되는경우와 안되는 경우의 '소리'가 다르다. 잘 들어보면 미묘하게 차이가 있는데 틱하고 짧게 소리날때 치면 안된다. 처음에는 어렵지만 익숙해지면 매우 어려운 자물쇠도 툭툭치다보면 잘 열려서 게임진행이 편해진다.

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 자물쇠를 따던 도중 픽을 부러뜨렸을 경우 이제까지 올렸던 모든 보안 막대가 도로 내려온다.
  • 초심자 : 픽을 부러뜨렸을 경우 올렸던 보안 막대 중 하나는 고정된다.
  • 숙련가 : 2개가 고정된다.
  • 전문가 : 3개가 고정된다.
  • 대가 : 픽을 몇개나 부러뜨려 먹었건 한번 올린 보안 막대는 그 자리에 고정되어 두번 다시 내려오지 않는다.

3.4.2. 은신술

Sneak

잠복전의 상징. 모든 도적 플레이의 꽃. 암살의 시작이자 끝. 절대 다수의 플레이어들이 최소 한번은 시도해보았을 바로 그 행위. 플레이어가 적이나 npc 몰래 접근하여 주머니를 털거나, 추가 데미지를 가하는 스닉 어택이 가능하도록 해주는 스킬이다. 다만 말은 이렇게 해놓았어도 후속작인 스카이림에 비해 암살 플레이가 순탄치만은 않다. 쌩 바닐라 상태일 때는 스닉 어택 데미지가 그렇게 높은 편이 아니다. 따라서 어지간히 레벨 스케일링 적용된 상대한테는 안한 것만도 못한 꼴이 된다. 또한 플레이어의 은신술 숙련 정도와 무기의 기본 공격력만 참고하기 때문에 단검이나 화살이라고 해서 스닉 어택 보정에 추가 보정치를 받거나 하는 일은 절대 없다. 공속이 빠르다는 것을 이용해 돌아보기 전에 연타해서 죽일 생각이 아니라면... 따라서 이론상으로는 가장 데미지 높은 한손무기로[17] 가하는 스닉 어택이 상대를 한방에 죽이기에 가장 적합하다는 이야기가 된다. 가능하기만 하다면야... 그래도 은신 및 소매치기에는 여전히 유효하다. 도적 길드에 가입하면 이보다 중요한 능력도 없다. 좋은 스킬 중 하나. 은신 성공 시 수련치가 올라가는 방식인데, npc들이 필요 이상으로 다양한 방향에 존재하는 마을보다는 애초부터 리젠 위치가 정해져 있는 던젼 등등이 오히려 도움된다. 골방에 처박혀서 스켈레톤 하나 소환하고 그 뒤에서 열심히 오리걸음만 걸어도 된다. 아니면 쉐이딘홀에서 집 한 채를 지키는 경비병 등 특정 자리를 지키고 서있는 npc 주변의 구석으로 들어가 은신 누르고 자동걸음 킨 다음에 잠깐 다른 거 하다가 오면 저절로 올라가있는 것을 볼 수 있다.

바닐라 상태라는 전제 하에 암살 플레이에 대해 부연하자면, 기본적으로 적들이 생각 이상으로 플레이어를 잘 찾는다는 점에 주의해야 할 것이다. 가끔씩 스카이림에서 오블리비언으로 넘어온 플레이어들이 적응하기 어려운 부분 중의 하나다.

근거리 은신 공격은, 상대가 플레이어를 인식하기 전까지 재빨리 여러방 넣을 수 있다는 점이 중요하게 작용할 수 있다. 첫 공격을 맞은 순간 경직이 오게 되어 있으므로, 그리고 시선 등등의 문제를 고려하더라도, 가장 좋은 포지션은 목표의 등 뒤가 된다. 마비 등등 대상을 일정 시간 굳히는 수단을 쓰더라도, 시야가 겹치는 등등의 요소로 인해 몬스터가 플레이어를 인식해버리면 그 순간 스닉 어택 보너스는 사라져버린다. 또한 스닉 어택 보너스는 파워 어택 보너스와 중첩되지 않는다. 따라서 굳이 은신했는데 파워어택까지 시도할 필요는 없다. 마지막으로 데미지 반사 옵이 달린 몹을 조심하자.[18]

원거리 스닉어택의 경우, 어지간간한 중거리에서는 맞은 순간 발견하고 잽싸게 튀어온다. 심지어 플레이어가 그늘 아래서 은신하고 있더라도 그렇다. 시선에 겹치면 거의 무조건 인식당한다고 생각하면 된다. 다만 화살이 적중하기 직전까지는 눈치채지 못한 상태이므로, 공격 직후 재빨리 숨을 수 있는 모퉁이가 있다면 상당히 유효하다. 공격 전에 이렇게 숨을 수 있는 포인트를 여럿 생각해두면 도움이 될 것이다. 플레이어를 발견하지 못한 적들은 플레이어가 공격을 가한 지점으로 수색하러 오게 되어 있으니, 미리 동선을 예상해서 움직이도록 하자.

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 은신 근접공격에 4배, 은신 원거리 공격에 2배 은신 치명타.
  • 초심자 : 6/3배 은신 치명타.
  • 숙련가 : 플레이어의 신발 장비가 더 이상 은신 성공 확률에 페널티를 끼치지 않는다.
  • 전문가 : 은신 상태에서 빠르게 움직여도 페널티를 받지 않는다.
  • 대가 : 은신 상태에서 공격하는 한 대상의 방어도를 무시한다.

3.4.3. 궁술

Marksman

말 그대로 활과 화살의 공격치에 보정을 준다. 숙련 정도에 따라선 조준에 추가 기능을 붙여주기도 한다. 법캐나 궁캐가 아닌 이상은 적들이 대부분 닥돌하는 성향이라 한번 들키거나 해서 쫓기기 시작하면 열심히 후퇴하는 것 말고는 답이 없다. 마비 인챈트를 바른 활을 쓸 거라면 조금이나마 어드벤티지가 생기겠지만, 이 것을 포함해도 보통은 첫발을 은신 저격으로 날리고 들키지 않을 때까지 최대한 쓸어담은 다음 나머지 잡병을 처리하는 식으로 운용하는 방법 밖에는 없다.

하지만 스카이림과는 달리 오블리비언에서는 활과 화살의 데미지가 다른 무기들에 비해 그다지 위협적이지 않고, 공격속도를 개선할 방법도 없기 때문에(공격속도와 관련된 퍽이 없다) 주류로 쓰기에는 상당히 애매한 무기이다. 스카이림과는 달리 활과 화살 양 쪽에 마법 부여를 할 수 있다는 점 덕분에 데미지가 낮은 것은 어찌저찌 데미지를 증강시키는 인챈트로 메꿀 수 있다. 하지만 이것은 다르게 표현하면, 회수도 할 수 없는 소모품[19]의 데미지를 올리려고 매번 소울젬을 소모해 인챈트를 해야만 하는 것이기 때문에 이 역시 무작정 장점이라고 하기 힘들다. 그렇기에 오블리비언에 존재하는 최강의 활인 증오의 영혼을 최대한 높은 레벨[20] 때 얻어두는 것이 맞딜에 큰 도움이 된다.

다른 공격 스킬들과 마찬가지로 기본적인 수련방법이 무기 내구도를 소모하면서 누군가를 공격하는 방법밖에 없기 때문에 올리기 힘든 편이다.
그래서 아도링 팬을 인적 없는 곳으로 데려가서 가장 약한 쇠 무기로 최대한 많이 때린 다음 1시간 대기해서 체력을 회복시켜주는 걸 반복해서 올리는 방법도 있는데 은근 쉽고 빠르게 잘 오른다.[21] 영원히 고통받는 아도링 팬
다른 방법으로는 책을 읽거나 트레이너에게 훈련을 받는다거나 등이 있으니 참고하자.

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 활시위를 당기는 동안은 피로도가 지속적으로 깎여나간다.
  • 초심자 : 활시위를 당기는 동안 피로도가 깎이지 않는다.
  • 숙련가 : 활시위를 당긴 상태에서 방어 버튼을 누르면 시야가 확보된다.[22]
  • 전문가 : 대상을 일정 확률로 넘어뜨린다.
  • 대가 : 대상을 일정 확률로 마비시킨다. 이 능력은 대상의 마비 저항 능력을 무시한다. 근접공격은 상대를 다운시키거나 마비시키기 위해 느릿느릿한 파워어택+커맨드 입력을 필요로 하지만 원거리 공격은 활 한대만 쏘면 된다는 점에서 이는 상당한 어드밴티지이다. 스카이림에서의 활 마비 퍽과는 달리, 화살의 타격 자체가 마비 인챈트가 발린 것처럼 효과를 보게 되는 형식이라 굉장히 유용하다.[23]

3.5. 인격

Personality

플레이 캐릭터의 인격을 나타낸다. npc나 크리쳐에게 인격 4포인트당 1포인트의 우호도를 받는다. 인격이 높을수록 npc의 협력이나 중요 정보를 얻기가 쉬워진다. 알레스웰 마을의 퀘스트 같은 경우가 대표적이다. 또한 상점에서의 흥정 성공 여부와[24] 필드상에서 몬스터가 플레이어를 공격할 확률, 그리고 항복을 받아들일 확률에도 영향을 준다. 간단히 말해 인격 증가 마법이나 증가템 등등을 둘둘 말고 다니면 필드상에 존재하는 상당수의 몬스터에게서 공격을 안 받을 수도 있다. 막상 겪어보면(?) 굉장히 황당하다. 무저항 상태의 도적들을 떨떠름하게 패죽여야 한다는게 얼마나 부담스러운지는 당해본 사람들만 안다. 또한 인격이 너무 높을 경우 나미라의 쉬라인 퀘스트를 수행할 수 없다. 근데 이 너무 높다는 기준치가 20인 게 함정. 캐릭터별 가장 낮은 능력치가 30인데. 스펠 메이킹이 가능하면 인격을 순간적으로 100을 드레인하는 마법을 만들면 되지만 아닌 경우 의외로 조건 맞추기가 빡세다.[25] 별자리는 인격 속성에 보정치를 주지 않는다. 직업군 중에는 에이전트, 바드, 힐러, 나이트, 필그림, 로그 등등이 +5를 해준다.
참고로 NPC의 경우 인격이 높으면 사람을 공격하지 않는다. 공격 받고 있음에도! 동료 모드를 사용하는데 NPC가 공격을 안 한다면 인격 수치를 확인해보자.

상업, 화술, 환영술이 인격의 추가치에 보정을 준다.

3.5.1. 상업

Mencantile

상인과 물건을 사고 팔 때 더 좋은 가격으로 거래할 수 있도록 해주는 기술이다. 화술과 거의 묶여있다고 보면 된다. 참고로 숙련도는 오직 물건을 팔 때만 적용되며 아이템 가치와는 무관하다. 고로 4800짜리 데이드릭 가슴받이를 팔아먹던 1금짜리 상추를 팔아먹던 같은 경험치를 준다. 심지어 살 때는 아무리 싸게 사고 기술 좋게 사도 경험치를 주지 않는다. 아니 대체 왜? 사는 거에도 경험치 줘야 맞지 않나?[26] 또 100개 묶음 물건(화살 등)을 한번에 사도 경험치는 한번 주고 1개씩 하나 사도 같은 양을 준다. 애쓸래틱처럼 그냥 돈 주고 올리는게 가장 편하다. 흥정술 100을 찍을 경우 원가 그대로 사고 파는 것이 가능해진다. 100이 되는 순간 사실상 돈이 의미가 없어지는 지경에 이른다. 실제로 한번 흥정술 100 찍고 게임을 클리어한 뒤 초기화시켜서 다시 게임을 해보면 엄청나게 불편하게 느껴진다.

참고로 스킬 숙련치는 거래량에만 의존하는데 거래 1회당 경험치 0.4를 준다... 그래서 만약 흥정술이 메이저도 아니고 특화 스킬도 아니면 25000번의 거래를 해야 만렙이 가능. 트레이닝을 안 받고 거래로만 올린다고 가정하면 철제 화살(기본 가격은 1금이지만 팔때는 1금, 살때는 2금. 고로 한번 거래 때마다 1금씩 손해.)이 가장 좋다. 25000금만 들여서 모든 물건을 아무 상점에나 팔 수 있고 원가 거래가 가능하다는 건 미래적 효익을 따져봤을 때 엄청난 이득이지만... 문제는 25000번 화살을 되파는 게 여간 노가다가 아니라는 것. 그나마 콘솔 버젼은 1개씩 파는 단축키가 따로 있기에 파는 게 용이하지만 어째선지 PC버젼엔 키보드가 남아도는데도 불구하고 이 기능이 빠져있다! 이보시오 베데스다 양반! 심지어 이 하나씩 파는 기능은 모로윈드에 멀쩡하게 존재하던 기능인데도! 이후 패치로도 추가되지 않는 걸 보면 의도적인듯...

트레이닝은 스킬치 5부터 받는다고 가정하면 50000골드가 약간 안 되게 들기에 직접 올리는 거에 2배가 들지만... 가급적이면 그냥 트레이닝을 받자. 실제로 화살 하나씩 파는 노가다 하다보면 그 노가다 하는 시간에 사냥을 해서 트레이닝 값을 버는 게 더 이득이다. 스킬 올리는 난이도가 극심한 노가다라 그런지 트레이닝 쪽은 반대로 코롤의 상인이 70까지 올려주고 이후에는 임페리얼의 상인 중 하나가 100까지 올려준다. 단 인벤토리에 금 10000이 있어야 트레이닝을 시켜주니 그 전에 금을 넉넉히 들고 가자.

등급에 따른 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 물건에 흠집이 있을 경우=내구도 손상이 있을 경우 판매가가 떨어진다. 재련술 스킬이 높아 125%까지 강화한 상태의 아이템은 나름대로 높은 값을 쳐주지만, 그조차도 원가를 넘기지는 못한다.
  • 초심자 : 더 이상 물건에 흠이 있다고 해서 값을 깎아버리지는 않는다.
  • 숙련가 : 각각 상인에게 어떤 물품이든 사고팔 수 있게 된다. 예를 들어 마법 두루마리를 방패 가게에서 처분할 수 있고 데이드릭 장검을 연금술 상점에서 팔아먹을 수 있다. 다만 장물까지 사주거나 하진 않는다. 장물은 오직 장물아비에게.
  • 전문가 : 각각 상인에게 투자하여 상인들의 기본 소지금을 500셉팀 늘릴 수 있다.
  • 대가 : 전 세계의 모든 상인들이 추가 500셉팀을 더 가지게 된다. 또한 전술하였듯이 원가로 물건을 매매할 수 있다. 이 기능은 마법이나 아이템으로 100을 만들어도 효과가 적용되지 않는다.

3.5.2. 화술

Speechcraft

npc들이 플레이어에게 기본적으로 얼마나 우호적일지를 결정하며, 미니게임을 통해서 그 이상 얼마나 우호관계를 쌓을 수 있을지도 결정한다. 또한 광분 등등의 마법이 npc들에게 사용될 경우 성공여부에도 영향을 끼친다. 마지막으로 흥정술과 밀접하게 연관되어 있다. 설득 미니게임을 통해서 쑥쑥 올릴 수가 있기 때문에 충분히 인격이 높다면 마을마다 돌아다니면서 닥치는대로 설득해다가 금방 만숙을 찍을 수 있다. 설득 미니게임은 꼭 올라야 되는 건 아니고 내려가도 수련치를 준다. 다만 처음 게임 시작했을 때랑 끝냈을 때 수치가 같다면 주지 않으니 주의. 시계방향으로 1번씩 찍어주면 같은 바를 4번 사용한 게 되어 전혀 오르지 않으니 시간 줄이겠다고 대충대충 대화하지 말고 위아래 가끔 섞어가며 눌러주는 센스를 발휘하자.

여담으로 자기가 조정해서 올릴 수 있는 스킬이고 수련도 쉬운 반면 트레이닝 조건은 제일 어렵기로 유명하다. 일단 화술을 수련시켜 주는 NPC가 꼭꼭 숨어있거나 특정 시간 대에만 나타나는 경우가 많고 화술 마스터 트레이너의 요구 조건이 게임 내에서 가장 꼬장꼬장한 퀘스트기 때문. 임페리얼 시티 신전에 있는 여성 알트머 사제가 가르쳐 주는데 대화법을 알기에 앞서 자기보다 어려운 이들을 만나보라고 시로딜 전역에 거지를 한번씩 다 만나고 오라는 퀘스트를 주는데 거지가 마커로 표시되는 것도 아니고 거지가 총 몇명인지 알려주지도 않으며 설령 대화를 끝냈다고 해도 저널이 업데이트 되지 않아서 일일이 수작업으로 전 도시를 돌아다니며 거지에게 한번씩 말을 걸어보고 이름을 체크해둬야하는데 일부 거지는 하수구 밑에 살거나 다리 밑에 숨어있거나 숲속에 자리를 깔고 자는 등 최악의 조건이란 조건은 다 걸려있다! 이걸 어떻게 해. 가급적 화술은 자기가 직접 올리도록 하자...

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 대화 가능한 npc의 호감도를 높이기 위해 뇌물을 제공할 수 있다. 하지만 모든 NPC가 뇌물을 받아들이지 않는다.
  • 초심자 : npc 설득 미니게임을 할 때 원판을 플레이어가 원할 때 딱 한번 회전시킬 수 있다.
  • 숙련가 : 설득 미니게임에서 시간을 지연시킬 경우 호감도 포인트가 50% 느리게 떨어진다.
  • 전문가 : 플레이어에 대한 npc의 부정적 호감도가 -100% 밑으로 떨어지지 않게 된다.
  • 대가 : 모든 뇌물 소비량이 절반이 된다.

3.5.3. 환영술

Illusion

조명을 밝히거나 적에게서 숨거나 혹은 대상을 매혹하고 마비시키는 등등의 마법을 쓸 때 필요로 하는 스킬. 스킬이 낮을 경우 일정 등급 이상의 마법은 플레이어의 매지카 총량과 무관하게 사용할 수 없다. 보통 노비스 스펠을 가지고 노가다를 많이 뛴다. 스타라이트로 불 밝히면서 놀거나 격려 터치 스펠로 아무나 격려해주면서 뛰어다닌다거나...주문 종류와 무관하게 적절한 대상에게 적절히 시전되었을 경우 숙련치를 주기에 가능한 일이다. 환영술 마법을 사고 싶다면 브라빌로 가자.

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 입문자 등급까지의 일루젼 스펠을 사용할 수 있다.
  • 초심자 : 초심자 등급까지의 일루젼 스펠을 사용할 수 있다.
  • 숙련가 : 숙련가 등급까지의 일루젼 스펠을 사용할 수 있다.
  • 전문가 : 전문가 등급까지의 일루젼 스펠을 사용할 수 있다.
  • 대가 : 모든 등급의 일루젼 스펠을 사용할 수 있다.

날먹튀로 보이겠지만 마법스킬은 퍽 기능이 다 요 따위이다(...). 각 랭크마다 다른 효과를 매기기엔 무기 귀찮았던 모양 걸어다니면서 수련용 마법을 쓰면 경험치를 얻을 수 있어서 올리기는 쉽다. 스킬 수치가 100까지는 해당 계열의 매지카 소비량을 줄여준다. [27] 이후 마법 스킬들도 공통. 당연하지만 이것도 엄연히 퍽이기 때문에 스킬 부스트 등으로 스킬치를 높여논다고 해도 순수 스킬치가 해당 수치에 달하지 않으면 해당 수준 마법은 쓸 수 없다. 단지 매지카만 줄여줄 뿐...

여담으로 말을 타고 있는 경비병한테 마비 저주를 걸어서 이런 기행을 펼칠 수도 있다..

3.6. 지능

Intelligence

플레이어의 지능을 의미한다. 기본 매지카량(지능*2)을 결정하는 중요 요소이다. 또한 매지카 재생속도를 결정하는 요소들 중에 매지카량이 있어서, 지능 수치 역시 간접적으로 영향을 끼친다고 볼 수 있다. 지능이 높을수록 매지카 총량이 늘어나고, 고급 주문의 매지카 요구량은 굉장히 높은 편이기 때문에 법캐들에게는 가장 소중한 속성이다. 강화마법이나 인챈트 등등으로 지력을 높여도 매지카 증가량이 늘어나므로 혹시나 부족할 경우에는 지능템을 둘둘 말아버릴 수밖에 없다. 별자리 중에는 매지카에 보너스를 주는 건 있어도 지능을 보정해주는 것은 없다. 직업군에서는 어쌔신, 바드, 배틀메이지, 메이지, 소서러, 위치헌터가 +5를 해준다.

연금술, 소환술, 신비술이 지능의 추가치에 보정을 준다.

3.6.1. 연금술

Alchemist

매우 유용한 기술 중에 하나다. 스카이림에서 오블로 갈아탄 유저들은 수제 포션이나 독이 이렇게 강력할 수도 있다는 사실에 종종 놀라는 편이다. 온갖 패치로 너프될만큼 너프된 스카이림에서는 독 쓰려면 자린 뿌리를 이용하지 않는 이상 NPC 암살이나 하는 정도지 실전에서는 어림도 없다. 그 재료 수집하고 포션 만들고 발라다가 딱 한대 때릴 공력으로 다른 수단을 시도하는게 훨씬 경제적이니...연금술을 사용하기 위해서는 최소 하나의 조제기가 필요하며, 오블리비언에는 최대 4종류의 기구가 존재한다. 물론 전부 최고등급인 마스터급까지 구비해놓으면 좋다. 최고 등급의 기기들은 포션이 가질 수 있는 각종 효과의 지속시간이나 효과 정도를 큰 폭으로 증가시킨다. 그 외에는 DLC로 추가된 프로스트캐그 첨탑의 연금술 제단이 플레이어가 제작하는 물약의 효능을 높일 수 있는 유이한 방법이다. 지능이나 연금술 스킬의 숙련도 자체는 포션의 효과를 높이는데 아무련 영향도 끼치지 않는다.

연금술로 포션을 조제하는 방법에는 매우 다양한 공식이 존재하며, 별도의 계산기 프로그램이 있을 정도로 그 깊이는 심원하다 할 수 있겠다. 여기서는 스킬에 대한 개략적 설명만이 주 목적이므로, 좀 더 알아보고 싶다면 UESP의 오블리비언:알케미 항목을 참고해보도록 하자. 스킬 수련은 그냥 재료 두개씩 대량으로 섞는게 가장 빠르다. 집 안에 널린 빵, 당근, 토마토 등의 식자재나 농장의 농작물을 틈틈히 모아뒀다 한꺼번에 피로도 포션으로 만들자.

트레이너는 다음과 같다.

Basic (0-40) : Felen Relas (앤빌 메이지 길드), S’drassa (레이야윈 메이지 길드)
Advanced (0-70) : Ardaline (브라빌 메이지 길드), Brotch Calus (브루마 탈로스 성당에서 동쪽 집에 거주)
Master (71-100) : Sinderion (스킨그라드 West Weald 여관의 자기 방)

등급별 제공 퍽은 다음과 같다.
  • 입문자 : 연금술 재료의 네가지 효과 중 단 하나만을 알 수 있다.
  • 초심자 : 하나 더해 2개를 알게 된다.
  • 숙련가 : 이젠 3개를 안다.
  • 전문가 : 무려 4개를 전부 통달했다.
  • 대가 : 포션을 만들기 위해서는 기본적으로 두개의 재료가 필요하지만 대가 등급을 찍었을 경우에는 재료 하나만 가지고도 포션을 만들 수 있다. 다만 이렇게 만든 포션은 무조건적으로 재료의 가장 첫 효과만 가지고 있다.

3.6.2. 소환술

Conjuration

이런저런 크리쳐나 장비, 무기 등등을 소환하거나 역소환, 다시 말해 추방시키는 마법, 그리고 언데드를 터닝하는 마법 계열을 사용할때도 필요한 스킬이다. 다만 소환수로 쓸 수 있는 것들은 아무리 최상위급이라 하더라도 효용성이 높다고 보기 어렵다...레벨 스케일링된 몹 상대로는 화력 부족이라는 인상을 떨치기 힘들 듯[28] 다만 소환된 몬스터에게 소울트랩+SALHAE해서 소울젬 충전하는 쪽으로는 나름대로 써먹을 수 있다. 온갖 잡다한 스킬 노가다를 할 때 소환수를 불러다가 노는 경우도 적지 않다. 뭐가 되었든 플레이어 하기 나름. 소환술을 배우고 싶다면 코롤로 가면 된다.

등급별 제공 퍽은 환영술과 동일하므로 생략. 간단히 설명하자면 등급이 올라갈수록 해당 등급의 마법이 해금된다.

3.6.3. 신비술

Mysticism

대상의 능력치를 흡수, 마법이나 물리 공격을 반사, 특정한 마법을 해제, 혹은 특정 사물을 염동력으로 움직이는 등등의 마법을 쓸 때 필요한 스킬이다. 또한 생명력 감지나 영혼 포획도 신비술 학파에 속한다. 스카이림 쯤 되면 생명력 감지는 변이계로 영혼 포획은 소환술로 가버리지만...생명력 감지 마법 때문에 스킬 수련하기가 어마무지하게 쉽다. 대도시 사람 많은데서 최소등급 생명력 탐지만 계속 쓰고 있으면 된다. 다만 이러고 있는데 갑자기 경비가 와서 현상금 때리고 시비터는 버그가 생길 수도 있으니 주의 요망. 사생활 보호 법규가 생각보다 철저한 모양이다

다만 다른 마법 스킬들에 비해 유난히 입지가 좁은 계통인데, 사실상 공격 반사와 감지 계열 마법 외에는 쓸모를 찾아보기 힘들기 때문이다. 마법 해제야 전투를 다 끝낸 뒤에 대기 한번만 해주면 어떤 마법이었던 무조건 풀려버리는데다 한창 긴박한 전투 중에 해제 마법을 걸 여유가 있을 리 만무하기 때문. 이것은 마법 해제와 같은 사용조차 불가능하게 자체적인 회복, 공격 능력조차도 없는 염동력도 마찬가지이다. 그래도 신비술을 배우고 싶다면 레이야윈으로 가면 된다.

등급별 제공 퍽은 환영술 및 소환술과 동일하므로 생략. 간단히 설명하자면 등급이 올라갈수록 해당 등급의 마법이 해금된다.

3.7. 의지력

Willpower

플레이어의 의지력을 나타낸다. 기본적으로 매지카 재생 속도에 보정을 준다. 플레이어의 피로도 총량을 결정하는 요소중 하나이기도 하다. 당연하지만 법캐에게는 지능만큼이나 소중한 속성이다. 하지만 그 외에는 딱히...시스템 메시지 중에는 의지력이 높으면 마법 공격을 방어할 수도 있다는 것이 종종 뜨지만 실제 사례가 발견된 경우는 없다. 이전작까지는 아트로나치 계열의 주문 흡수형 매지카 회복 마법사의 경우 의지력이 확률에 가산되었고[29] 아레나의 경우 마법 방어력에도 보너스를 줬기에 그렇게까지 잉여는 아니었는데 오블리비언에서 다소 잉여가 된 면이... 아니 오히려 이번 작에서는 매지카가 초당 자동 재생되는 관계로 재생이 안 되는 아트로나치에게 가장 필요 없는 능력치다. 전사캐가 피로도 올리려고 의지까지 찍기는 하겠다. 숙녀 별자리가 +10 보정치를 준다. 직업군에서는 크루세이더, 힐러, 메이지, 몽크, 나이트블레이드, 스펠워드가 각각 +5씩 준다. 참고로 매지카 재생 속도는 산식이 조금 복잡하긴한데 대충 의지력 1당 최대 매지카의 0.02%의 추가 회복력을 가진다. 만렙 기준으로 매지카가 200이면 초당 5.5회복.[30] 그런고로 의지가 아무리 높아봤자 기본 매지카가 적으면(=지능이 낮으면) 회복되는 양은 미미하다. 그냥 미미한데? 물론 매지카가 크던 작던 %로 차기 때문에 겉보기엔 차이가 없을수도 있지만... 참고로 차는 양이 미미해 보이긴 해도 의지가 40일 때는 1.5%씩 차올라서 70초가 걸려야 모두 회복 되는 반면 의지가 100일 때는 2.7%씩 차올라서 36초 정도면 모두 회복되기 때문에 그렇게 쓸모없는 능력치까진 아니다. 실제 인게임에서 1초에 1~2%씩 찔끔찔끔 찰때랑 3%씩 차는거랑 회복바 올라가는 속도가 다르다!

변화술, 파괴술, 회복술이 의지력의 추가량에 보정을 준다. 각각 등급별로 제공하는 퍽 기능은 동일하다.

3.7.1. 변화술

Alteration

변화마법은 어떤 상황에 대해 이런 저런 변화를 일으키는 마법을 주로 사용한다. 캐릭터가 저레벨이거나 특화캐라서 특정 상황에서 필요로 하는 능력치가 부족할 경우 특히 빛을 발한다. 예를 들어 당장은 엄두도 못 낼 높은 수준의 자물쇠를 따거나, 모자란 운반 무게치를 늘리기 위해 깃털 마법을 쓴다거나, 방어 숙련도가 모자라면 방어 마법을 쓴다거나, 그리고 오블리비언 기술 목록에서 손으로 꼽을만큼 유용한 수중호흡과 수면보행이 전부 변화술 계통 마법이다. 초심자 정도까지만 올릴 수 있다면 그 다음부턴 기술 마법만 줄창 써도 수련이 어렵지 않을 것이다. 쉐이딘홀에서 변화술 마법을 판다.

트레이너는 다음과 같다.

Basic (0-40) : Dovyn Aren (임페리얼 시티 엘븐 가든 지구, 곡예 트레이너 'Ida Vlinoramn' 옆에 거주), Deetsan (쉐이딘홀 메이지 길드)
Advanced (0-70) : Athragar (코롤 메이지 길드), Abhuki (임페리얼 시티 남쪽 Faregyl 여관)
Master (71-100) : Tooth-in-the-Sea (브라빌 Niben Bay)

3.7.2. 파괴술

Destruction

파괴마법은 말 그대로 상대를씹고 뜯고 맛보고 즐겨서매우 아프게 해주는 마법군 일체를 의미한다. 다시 말해 공격형 마법. 마법사의 기본적인 형태라고도 볼 수 있다. 화염, 빙결, 전격의 3속성 공격 마법을 기본으로 깔고 있으며 순수하게 생명력, 매지카, 피로도에 직접 타격을 입히는 무속성 주문도 있다. 특정 속성에 대한 저항력을 낮추는 마법도 있어 콤보로 시도해볼만 하다. 장비나 무기 파괴 계열 주문도 전부 파괴술에 속하지만, 오블리비언의 시스템상 직접 스펠크래프트 해서 할 거 아니면 실전용으로 쓰기는 좀 힘들다. 적절히 마비 등등 상대를 묶어두는 마법과 병행해가며 상황을 풀어나가자.

스펠 크래프트를 할 게 아니라면 수련이 매우 번거로유 편이다. 아프게 때려줄 상대가 필요하다. 하지만 스펠크래프트가 가능한 상황이라면 자신을 대상으로 한 속성 저항력 약화 마법을 계속 걸거나 무기/장비 파괴 마법을 걸어주면 된다. 후자를 시도할 경우 덤으로 제련술까지 올릴 수 있다. 마법 주문은 스킨그라드에서 구입할 수 있다.

아니면 아도링 팬을 인적 없는 곳으로 데려가서 최대한 많이 때린 다음 1시간 대기해서 체력을 회복시켜주는 걸 반복해서 올리는 방법도 있다. 파괴마법이기 때문에 굳이 때리지 않고 매지카 감소 등으로 번거롭게 대기하는 일 없이 죽이지 않으면서 올릴 수도 있다. 은근 쉽고 빠르게 잘 오른다.[31] 영원히 고통받는 아도링 팬 다른 방법으로는 책을 읽거나 트레이너에게 훈련을 받는다거나 등이 있으니 참고하자... 다만 파괴술 트레이너는 도시 내부에 있는 것이 아닌, 야외의 왠 웨이 쉬라인 옆에서 혼자서 노숙하고 있는데다 곰 가죽을 20장이나 가져오라고 요구하기에 조건을 충족시키기 좀 짜증나는 편이다. 역시 답은 자기무기 파괴마법 뿐이다.

다른 파괴마법들은 원거리 마법으로 사용했을 때 단일 대상, 광역 마법일 때의 특징이 모두 동일하나 냉기 속성 원거리 마법만이 독특한 특징을 가지고 있다. 화염, 전기 마법이나 능력치 저하, 감소 마법들은 모두 광역 마법일 때 단일 대상 마법과 같은 크기의 투사체를 쏘고 그것이 NPC나 지면에 착탄했을 때 폭탄터지듯이 지정된 범위에 효과를 발휘하는 식이다. 다만 냉기 마법만은 광역 원거리 타겟 마법으로 사용하면, 발사하는 투사체 자체의 크기가 지정한 범위만큼 커져서 플레이어가 발사한 방향으로 일직선으로 적들을 관통해 휩쓸듯이 타격을 입히는 방식이다. 이로인해 어떻게든 1명 대상의 작은 투사체를 맞춰야 설정한 범위 타격을 할 수 있는 타 파괴 마법들에 비해 발사하는 투사체부터 크기가 설정한 범위만큼 커진 채로 쏘아지다보니 맞추기가 훨씬 쉽다.

게다가 NPC들에게 닿았을 때, 딱히 지속 피해 설정을 안 한 상태에서도 지정된 피해를 한번 입히고 끝나는 것이 아니라 약 2-3초간 지속되는 지속 피해를 가하며, 벽이나 사물에 도달해 막히거나 했을 경우엔 폭발을 일으키며 범위 내에 적에게 역시나 별도의 지속 피해를 가하는 특징이 있어 타 마법들과 차별되는 모습을 보여준다.

이로인해 타 속성 마법들에 비해 냉기 마법이 확실히 다루기가 쉽고 위력이 강하다보니, 여러 특성을 섞은 복합 주문을 만들 경우 냉기 마법의 비중을 무조건 다른 것들보다 크게해서 이 마법을 기본 형태로 사용하도록 설정하는 경우가 많은 편이다.

3.7.3. 회복술

Restoration

회복마법은 상대 혹은 치료, 혹은 강화, 그 외에 주문을 흡수하거나 저항하는데 쓰이는 마법들을 다룬다. 포르피릭 헤모필리아(뱀파이어 질병)를 포함해 걸리면 은근히 성가신 질병도 따로 물약을 쓰거나 성소를 찾을 필요 없이 그 자리에서 치유할 수 있어 법캐가 아니더라도 활용도는 매우 높다. 전사라 해도 포션을 아낄 수 있어서 좋고 수련할수록 의지도 올라갈 테니 더더욱 좋고... 특히 동료와 같이 활동하는 경우라면 더더욱 중요하다. 회복술 주문을 구입하고 싶다면 앤빌에 가면 되지만 각 도시에 있는 나인 디바인들의 성당에서도 관련 주문을 파니 잘 살펴보면 좋다.

다만 그 압도적인 범용성 때문인지 1회당 0.6라는 극악의 수련치를 제공하므로 겨우 상업보다 1.5배 높다! 수련이 대단히 더디다. 이 수치가 얼마나 압도적이냐면 같은 조건 하에서 변화술, 환영술, 신비술, 소환술을 다 마스터할 때 회복술 마스터가 안 되고(앞에 네개의 마법 분야를 모두 합치면 수련 횟수는 11000회지만 회복술은 지 혼자 17000회를 먹는다.)횟수를 가지고 여기에 파괴술(+8000)까지 더해야 회복술이랑 비슷해진다. 쉽게 말해 회복술 하나 올릴 시간에 다른 마법군 죄다 마스터 할 수 있다는 말-_- 다만 일단 대가 급이 되면 자신뿐 아니라 동료를 포함한 우호적 NPC에게도 결정적인 도움이 된다.

등급별 제공 퍽은 여타 마법계통과 동일하므로 생략. 거듭 설명하자면 등급이 올라갈수록 해당 등급의 마법이 해금된다.

3.8. 행운

Luck

게임에서 직접적으로 보이지는 않지만 여러가지 미미한 효과를 나타내는 속성이다. 도둑 별자리가 +10 보정치를 준다. 직업군에서는 행운에 추가 보정치를 주는 것이 없다. 행운의 추가치에 보정을 주는 스킬 역시 없다. 또한 다른 능력치는 100이 넘어도 근접/원거리 공격력을 제외하면 여전히 보너스를 제공하는데 행운은 100이 넘어서는 순간 의미가 없어진다.

다만 시스템상 행운은 분명하게 영향을 끼치는 곳이 있긴 있다. 효과를 보려면 최소한 50 이상을 맞춰야 한다. 정확한 보너스는 50 이상일 때 행운 수치 5당 +2 모든 스킬 보너스. 디아블로 2? [32] 54면 +1을 해주는 그런 개념이 아니라 5의 단위일 때 무조건 2씩 올라간다. 55는 +2, 60은 +4, 65는 +6 등등... 또한 스킬 고유의 퍽에는 영향을 끼치지 않는다. 즉, 행운이 100이라 +20의 보너스를 받고 수리 스킬이 30(실질적 성능은 50)이라고 하더라도 여전히 마법 물품은 수리할 수 없다. 전체적인 스킬의 레벨이 낮은 초반에는 행운이 낮거나 높으면 영향이 꽤 있으나 후반이 되어 모든 주스킬이 100에 가까워질수록 당연히 영향이 줄어든다. 어차피 스킬 100을 넘어서면 운동 능력과 곡예를 제외한 모든 스킬이 추가 보너스를 주지 않기 때문. 즉 행운을 통한 스킬 보너스를 가지고 초반 이득을 볼 수는 있지만 후반을 고려했을때 몰빵하기에는 좋지 않은 스탯이라 할 수 있다. 또 흔히 생각하는 것과는 달리 아이템 루팅에도 아무런 영향이 없음이 밝혀졌다.
그럼 도대체 이걸 왜 찍나 싶긴 한데... [33]

아레나에서 검투사가 아닌 도박사로 참여할 경우, 플레이어가 배팅한 쪽의 캐릭터는 플레이어의 순수 행운 수치에 따른 보너스 HP를 제공받는다. 플레이어 캐릭터의 행운 수치가 50 이상이면 HP +5, 60 이상이면 HP +10, 70 이상이면 HP +15 같이 행운이 10 오를때마다 체력이 +5씩 올라가며, 최종적으로 100 이상으로 넘어가면 +30까지 올라간다.[34](이 이후로는 얼만큼 올리든 HP +30 이상 안주어진다) 다만, 행운을 100으로 찍어도 배팅된 캐릭터 자체가 인공지능의 한계로 좀 멍청하게 굴거나 상대측이 크리티컬을 잘 뽑기라도 하면 그래도 플레이어가 배팅한 쪽이 지곤 한다. 그래도 HP 30의 차이는 크게 나쁘진 않은 터라 행운을 100까지 찍고 아레나에서 열심히 도박질 하면 은근히 짭짤하다? 한 가지 문제는 모든 종족이 행운값이 50으로 시작하는 관계로 레벨이 51이 돼야 가능한 짓거리인데 레벨 51때 아레나 도박으로 돈버는 건 너무 소소하다는 게 함정.[35]

한편 DLC Mehrune's Razor 가 있어서 퀘스트를 클리어하고 메이룬의 단검을 얻었다면, 이 단검의 즉사 확률은 행운 수치에 따라 올라가게 되어있다. 다만 행운을 만렙으로 찍어봐야 두자릿수를 못넘긴다는 슬픈 전설이 있다. [36]

결론적으로 극초반엔 +2 모든 스킬의 효과를 톡톡히 볼 수 있지만(후반부에도 모든 스킬이 100일리는 만무하니 유용하긴하다. 예를들어 활을 아예 잡지 않았어도 행운이 만렙이면 +20 보정을 받아서 +25인 것처럼 사용할 수 있다. 물론 100이 되는 순간 잉여.) 후반에 모든 능력치 100을 찍고 스킬도 100이라고 가정하면 남는 능력은

1. 아레나 내기 시의 HP의 보너스.
2. 메이룬스 단검의 즉사 확률.

뿐인데 1은 아무래도 극후반기 기준으론 비효율적인 돈벌이고 2의 경우도 이 정도 경지면 그냥 파괴마법으로 지져주거나 파워어택 찜질을 해주는 게 훨씬 빨리 죽일 수 있으므로 의미가 없다... 결과적으로 굳이 100까지 올릴 필요성은 없는 능력치이니 다른 건 다 100인데 행운만 100이 아니라고 해도 너무 신경쓰지는 말자.

[1] 행운은 어느 스킬에도 직접적으로 영향받지 않는다. 대신 각 스킬에 간접적인 영향을 끼친다. [2] 말 그대로 기본 데미지 보정만 있음 [3] 이것이 정식 명칭이며 본 문서의 상위 문서에도 이렇게 표기되어 있음 [4] 갑옷의 방어력은 (0.35 + 0.0065 * 스킬치) * 장비의 기본 방어력 * 장비의 현재 내구력 %로 정해지다. 여기서 내구력이 100%라 가정하면 스킬치가 100일 때 갑옷의 기본 방어력 만큼 방어력을 제공하고 스킬치가 0이면 35%의 방어력만 제공하는데 스킬치가 200이라고 해서 165%의 방어력을 제공하는 건 아니란 소리. [5] 예를들어 배틀메이지의 경우 리스토레이션이 주력 스킬이 아니지만 분류군이 마법군이므로 리스토레이션은 75%의 경험치를 필요로 한다. 참고로 분류군에 속하는 마법은 +5의 보너스를 받으니 엄밀히 따지면 스킬치 10에서 100까지 상승하는 분량이므로 7500보다 약간 더 적겠지만 계산 편의를 위해 무시하도록 한다. 이하도 마찬가지. [6] 예를들어 배틀메이지의 검술 스킬. 위의 경우와 마찬가지로 메이저로 골랐으니 시작 스킬치는 25이므로 엄밀히 따지면 6000보단 더 적게 먹는다. [7] 플레이어의 피로도 총량은 근력+정확도+내구력+의지를 총합한 값이다. [8] 무기를 다루는 방법대로 비교하면 도끼와 둔기가 같은 맥락에 있는 것이 맞다. 무게 중심이 무기의 끝부분으로 몰려있으며, 그렇게 중량과 힘을 끝부분에 집중시켜 '내려치는' 원리는 도끼와 둔기나 마찬가지이기 때문. 그에 반해 검은 찌르기, 베기에 적합하게 만들어져있으며 도끼나 둔기처럼 무기의 끝부분으로 무게 중심이 쏠리면 베기 위해 휘두르고 난 뒤 빈틈이 커지게 되고, 찌르기 위해 수평으로 들고 있기에 무리가 간다. 무게중심을 손잡이 쪽으로 끌어내려주는 "폼멜"을 검에 쓰지 도끼나 둔기에 안 쓰는 것도 그런 맥락이다. 법의학적으로도 검에 찔린 것은 자상, 베인 것은 절상이나 창상, 도끼로 찍힌 것은 할상이라고 해서 상처가 다르게 남는다. 다만 이런 맥락이라면 양손대검도 둔병에 가깝게 운용하긴 한다. [9] 양손검류 0.8, 양손망치류 0.7, 양손도끼류 0.8 [10] 다만 이쪽은 한손검이 숏소드/롱소드 두개로 세분되어 있는데(엄밀히 말하면 단검까지 해서 한손검은 총 3종류지만, 그쪽은 아예 용도가 다르니 패스), 이 중 한손도끼와 한손둔기에 비견되는 것은 숏소드이고 롱소드가 나머지 한손무기들을 성능 면에서 압살한다. 저티어 장비쪽 가격이 비싸다는 점(근데 이건 반대로 상점에다 팔 때는 장점이니...)만 빼면 롱소드는 숏소드/한손도끼/한손둔기의 장점만 모아놓았다고 보면 된다. 가격 문제도 고티어 장비 쪽에선 모든 한손무기의 가격이 비슷해져 단점이 되지 않는다. 괜히 경비병들이 롱소드를 애용하는게 아닌듯하다 [11] 마을 내에서는 도망가고 던전이나 자살 바위로 데려가야한다. [12] 둔기와 도끼 특유의 거칠고 둔탁한 느낌 때문인지 모드의 절대량 자체가 검이 압도적으로 많다. 때때로 창 등을 추가해주는 모드도 있으나, 생긴 것만 그럴 뿐 시스템 적으로는 그냥 검으로 설정해 놓는다. [13] 단, 이 깨지는 것에도 한 가지 규칙이 있는데, 바로 '망치질하는 소리'에 맞춰서 수리를 하는 것. 기본적으로 수리창을 켠 뒤 아이템을 한번 클릭할 때마다 '땡땡땡~'하는 망치질 효과음이 들린다. 이 소리가 들리는 중에 다시 수리를 할 경우 망치가 부서질 확률이 급격하게 증가하지만, 소리가 끝난 다음에 다시 클릭을 하면 그렇지 않다. 이렇게 하면 1포인트를 수리할 때마다 효과음이 한번씩 나게 된다. [14] 그래서 1초 제련술 +100 마법을 만들어서 바로 수리하면 수리 망치가 안 깨진다! [15] 참고로 이 빠른 여행은 현재 능력치가 그대로 적용된다고 가정해서 계산되므로 자기 자신에게 속력 +100, 운동능력 +100이 1초간 지속되는 마법을 걸어놓고 바로 메뉴탭으로 가서 빠른 여행을 할시 버프 지속 효과가 계속 지속되는 걸로 계산되어서 이동되므로 매우 빨리 이동할 수 있다. 만약 말을 타고 이용한다면 말에게 걸어줘야 한다. [16] 중갑옷보다 제공퍽이 하나 더 있어서 좋다고 생각할지 모르지만 최종 티어의 방어구는 경갑옷을 해당 보너스를 받아야 같은 티어의 중갑옷과 방어력이 똑같아진다. 그리고 익스퍼트 효과로 착용한 경갑옷의 무게치를 0%로 만드나 중갑옷의 무게치를 50%로 만드나 전체 하중에서 빼주는 수치는 같다. 익스퍼트 까지는 빼주는 하중은 둘이 비슷하되 중갑옷이 무게가 더 나가고 방어력도 더 제공하지만 결국 마스터를 찍는 순간 경갑옷이든 중갑옷이든 방어력이든 무게든 같게 취급된다. 쓸데없이 이런데서 밸런스를 잡아놨다. [17] 양손무기는 은신 치명타 보정을 받지도 못한다. [18] 그냥 뭣도 모르고 데미지 반사가 붙어있는 몹을 한 번에 죽일 작정하고 때렸다간 풀피에 체력 뻥튀기 상태라도 즉사한다. 반사 됐다는 메시지가 없기 때문에 간혹 그런 옵션이 있는지도 모르는 초보들이 즉사버그로 착각하기도 한다. [19] 인챈트 된 화살은 회수할 수가 없다. 기본 셋팅이 사라지는 것이기 때문. [20] 19 이상 [21] 마을 내에서는 도망가고 던전이나 자살 바위로 데려가야한다. [22] 스킬의 등급 여부와 무관하게, 그냥 활을 들고만 있는 상태에서 방어키를 누를 경우 근접한 상대를 경직시키는 공격을 가한다. 경직만 시킬 뿐 대미지는 일절 없다. [23] 스카이림에서는 무슨 이유에서인지 이런 방식이 아니라, 화살과는 별도로 매지카를 소비하지 않는 마비 마법이 자동으로 발사되는 식이다. 그런데 설정을 만지지 않는 이상 화살보다 마법이 빠른게 당연하기 때문에 적이 굳어져서 쓰러진 것 때문에 정작 화살은 맞지 않고 빗나가는 일이 대단히 자주 생긴다. 오블리비언에는 화살 자체에 마비효과가 붙는 식이라 이럴 일이 없다. [24] 흥정 스킬 말고 가격의 높낮이를 조정하는 흥정 옵션 [25] 레벨이 낮을 경우에는 여관에서 파는 싸구려 술을 몇병 마시면 금새 떨어뜨릴 순 있으나 이마저도 인격치가 너무 높으면 힘들어진다. [26] 대신 스펠의 경우 파는 기능이 없어서인지 스펠은 살 때에 경험치를 준다. [27] 스킬이 0일 때 매지카 소비량을 100%이라고 했을 때 스킬이 100이 되면 14%가 된다. 스펠 메이킹이 가능한 게임 특성상 어찌보면 가장 효율적인 이득을 주는 셈이다. 같은 매지카 소모로 더 강력한 마법을 쓸 수 있게 해주니까. [28] 아무리 소환 레벨이 높아져도 딱 한 마리밖에 소환할 수 없다는 것이 큰 문제이나, 소환한 몬스터들에게는 제대로 레벨 스케일링이 적용되지 않는다는 것도 문제. [29] 정확히는 아레나의 소서러, 대거폴의 어드밴테이지 마법 흡수. [30] 기본 매지카 재생률 0.75% 포함, [31] 마을 내에서는 도망가고 던전이나 자살 바위로 데려가야한다. [32] 다만 스킬 최대치가 100을 넘어서서 적용되는 운동 신경과 곡예에는 적용되지 않는다. [33] 레벨업 관련 모드 없이 바닐라 모드에서 스탯 증가량을 5로 맞추려면 관련 스킬들을 20 레벨씩 올려야되는데 행운 스탯의 경우 관련 스킬이 없기 때문에 555 스탯 노가다보다 행운을 찍어서 551을 올리는게 쉽기도 하고 모든 스탯 100 찍기를 할 때도 555보다 빠르다. [34] 여기엔 버그가 있어서 만약 플레이어 캐릭터의 행운이 99이거나, 100을 넘기면 보너스가 +0이 되는 초기화(...) 현상이 일어난다. 비공식 패치로 해결 가능. [35] 별자리를 도둑으로 하고 직업군에 행운을 보너스로 하면 시작 행운이 65가 돼서 좀 낫지만 이래도 레벨 36때나 가능한 짓이다. 레벨 36 정도면 지나가던 도둑놈도 글래스랑 데드릭 중에 골라 입는 수준이니 사실상 아레나 도박은 의미가 없다. 단 이렇게 초반에 행운 뻥튀기를 하면 모든 스킬의 +6 보너스를 받을 수 있다. 또 도둑 별자리 자체가 30의 능력치 보너스를 주는, 별자리 중에선 가장 많은 능력치를 제공하는 자리이고 5/5/1로 효율적인 레벨업을 했다고 가정하면 41에 모든 능력치 만렙을 찍을 수 있다. 행운은 오직 레벨당 1씩 밖에 못 높히기 때문에 시작 행운 50으로 그대로 시작하면 51에 모든 능력치 만렙. 이게 왜 장점이냐면 플레이어가 레벨업을 해서 얻는 이득이라곤 고작해야 내구력 100 기준 생명력 +10이 끝인데 비해 적은 생명력, 매지카, 각 스킬 보너스와 능력치 등등 보너스를 계속 받기 때문. 41레벨 전 능력치 100과 51레벨 전 능력치 100의 차이는 고작해야 생명력 100 차이 밖에 안 되지만 적의 수준은 25% 이상 차이가 나기 때문에 게임이 더 어려워진다. [36] 사실 일부러 범죄행각을 들켜서 현상금이 붙은 상태로 잡히면 현상금 100골드당 1일만큼 감옥에서 지내야되는데 1일당 무작위로 스킬 레벨이 1씩 깎인다. 그런데 레벨이나 스탯에는 영향이 없고 깎인 스킬을 다시 올리는 방식으로 레벨업을 할 수 있다!