1.1. LMB - 정의의 망치(Hammer of Justice)1.2. RMB - 신성한 빛(Holy Light)1.3. Space - 개입(Intervene)1.4. Q - 빛나는 방패(Radiant Shield)1.5. E - 천벌(Smite)1.6. R - 심판(Condemn)1.7. Shift + Space - 성전(Crusade)1.8. Shift + Q - 성역(Sanctuary)1.9. F - 용맹의 방패(Aegis of Valor)
영체화한 후 앞으로 돌진하여 적을 내리꽂아 12의 피해를 줍니다. 아군에게 돌진하면 자신과 아군의 체력을 9 회복하고 은총을 적용하며 자신의 무기가 재충전되고 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 은총 상태인 아군은 대상이 될 수 없습니다.은총 : 자신의 기술이 주는 회복량이 15% 증가합니다. 5.5초 동안 지속됩니다.
방패를 들어 전방의 투사체와 근거리 공격을 흡수합니다. 공격을 흡수하면 최대 3회까지 방패가 충전됩니다. 방패가 충전됐으면 효과가 끝날 때 원뿔형으로 빛의 파장을 발사해 12의 피해를 주고 실명 상태로 만듭니다. 충전을 할 때마다 공격 반경이 증가합니다.실명 : 시야 범위가 2초 동안 95% 감소합니다.
영체화한 후 앞으로 돌진하여 적을 관통합니다. 12의 피해를 주고 희미해지는 둔화 상태로 만듭니다. 아군에게 돌진하면 아군과 자신의 체력을 9 회복하고 은총을 적용하며 자신의 무기가 재충전되고 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 은총 상태인 아군은 대상이 될 수 없습니다.희미해지는 둔화 : 대상의 이동 속도가 0%까지 감소하고 1.5초 동안 서서히 회복됩니다. 은총 : 자신의 기술이 주는 회복량이 15% 증가합니다. 4초 동안 지속됩니다.
되돌아오는 방패를 던집니다. 28~44의 피해를 주고 무력화 상태로 만듭니다. 방패가 멀리 이동했을수록 피해가 큽니다. 방패는 충돌하면 땅에 떨어집니다. 떨어진 방패를 집어 들거나 되돌아올 때 잡으면 신성이 적용됩니다.무력화 : 대상이 2.2초 동안 움직이거나 기술을 사용할 수 없습니다. 대상이 피해를 받으면 이 효과가 해제됩니다. 신성 : 아군에게 24의 피해를 흡수하며 이동 속도를 25% 증가, 피해량을 25%증가시키는 보호막을 부여합니다. 5초 동안 지속됩니다.
전방에서 아군을 수호하고 물리적인 유틸에 특화된 근거리 서포트. 하지만 얼릭의 진가는 빠르고 막강한 극딜 능력이다. 이와 최상위권 기동성을 바탕으로 적의 체력을 순식간에 지워버리면서 아군에게 힐과 카이팅 보조를 주지만 극딜 밖의 딜은 형편없고 보조적인 유틸과 은총 시스템의 성능상 한계가 존재하기 때문에 게임과 챔피언에 대한 높은 이해도를 요구하는 상급자용 챔피언이다.
배틀라이트 최강의 순간극딜 능력
얼릭은 지원형 챔피언임에도 불구하고 순간극딜 만큼은 웬만한 딜러 챔피언들을 아득히 상회한다. 스페이스를 이용해서 충전 좌클릭으로 스턴을 동반한 피해는 주변에 은총을 바를 수 있는 여러 아군들이 곁에 있으면 좌클릭을 다시 재충전해서 계속 콤보를 넣을 수 있다. 완충된 좌클릭을 시작으로 두 명의 팀원을 보조로 스페이스도 적에게 맞추면서 두 번 리셋된 좌클릭까지 상대에게 쓰면 별다른 특성의 투자나 좌클릭과 스페이스를 제외한 스킬의 소모 없이 96이라는 괴멸적인 피해를 서폿이 혼자서 1초 남짓에 넣을 수 있다. 이 딜사이클은 심지어 상시까지는 아니지만 스턴까지 동반하기 때문에 스킬로 반격하기 어려워진 적은 고스란히 맞을 수 밖에 없으며 주변에 팀원들이 있어야 성립이 되는 딜사이클인 만큼 아군의 협공까지 더해지면 피해량의 기대치는 더욱 높아진다.
이 정도로 강력하면서 스킬의 소모성이 적고 기력도 안드는데다 행동불능 상태이상까지 동반하는 극딜은 이 게임의 그 어떤 원/근딜러들도 범접할 수 없을 정도로 파격적이다. 비록 조건부이지만 플레이어가 상황 판별력과 난전 중 주변 아군과 적군의 위치를 인지할 시야를 충족한다면 층분히 실현이 가능한 시나리오이다. 여기에 좌클릭이나 스페이스를 강화하는 특성들을 채용하거나 궁극기로 적을 무력화하고 신성 버프를 얻어 이 딜사이클을 구현한다면 정말로 상대를 풀피에서 빈사상태로 만들거나 아예 없애버리는게 가능하다. 서폿임에도 불구하고 얼릭의 접근을 굉장히 두려워해야하는 이유가 바로 이것이다.
빠르고 무긍무진한 기동성
얼릭은 스페이스를 아군에게 써서 은총 버프를 적용시키면 스페이스의 쿨타임이 리셋된다. 3v3에서는 스페이스를 두 번 리셋할 수 있으며 기력을 소모해 EX 스페이스를 쓰면 룩의 스페이스에 범접할 거리를 움직이면서 적도 관통할 수 있다. 이동속도가 굉장히 빠른데다가 아군의 위치만 파악하면 아레나를 종횡무진 이동하면서 위험한 상황을 벗어나거나 먼 거리의 적을 추격할 수 있다. 벽은 못넘는다는 한계는 있지만 이정도로도 얼릭의 기동성은 배틀라이트 최강이며 CC기를 넣거나 은총을 바를 아군이 남아있지 않은 이상 미꾸라지처럼 움직이는 얼릭을 궁지에 몰기 쉽지 않다.
우수한 수호력과 카이팅 특화 유틸
본질이 지원형인 만큼 반 이상의 스킬이 아군 보조에 특화되어 있으며 특히 물리적으로 적의 공격을 보호하거나 적을 카이팅하는 스킬 위주로 구성되어 있다. 우클릭에 더해 스페이스도 얼릭과 아군을 회복하며 특히 성역은 얼릭과 주변 아군들에게 회복과 동시에 보호막을 부여하는 고성능 스킬이다. 위험에 노출된 아군의 앞에서 적의 공격을 방패로 막으면서 적에게 실명을 걸어 시야를 차단할 수 있으며 천벌의 넉백과 심판의 넉업으로 적들이 아군에게 닿지 못하게 할 수 있다. 그러면서도 일단 천벌로 원거리를 상대로의 기본적인 견제도 가능하다. 근거리 지원형이면서 이런 대처에는 단일 대상 약화와 석화 뿐인 시리우스에 비하면 얼릭은 근거리에서도 팀원을 위해 해줄 수 있는 일이 많다.
최하위권 평딜과 근거리 기반 딜 구조
손꼽히는 극딜과는 반대로 좌클릭도 방전되고 스페이스를 리셋할 수도 없고 천벌의 투사체도 없는 얼릭의 평딜은 매우 약하다. 방전된 좌클릭은 공격 속도가 너무 느려서 별볼일 없는 피해량을 자랑하기 때문에 이걸로는 절대로 딜교에서 우위를 보일 수 없다. 특히 이 평딜 하나만으로는 원거리를 상대로도 뭔가 내밀 수 없게 된다. 얼릭을 시리우스처럼 운용하면 반드시 망하는 이유가 이것이다. 얼릭의 성능을 제대로 끌어올리기 위해서는 반드시 좌클릭이 충전된 상태에서 스페이스를 리셋할 수 있는 기반이 마련되고 방패나 심판같이 위기상황에서 벗어날 수 있는 수단이 있는 상태에서 딜교에 들어가야 한다. 또한 얼릭은 근본적으로 근거리 지원형이기 때문에 반드시 치고 빠질 수 있는 수단을 갖춰줘야 한다.
은총 시스템 기반의 한계와 팀원의 머릿수가 적어질수록 하락하는 성능
스페이스를 리셋할 수 있는 팀원들이 있어야 충전 좌클릭과 스페이스를 더 자주 사용할 수 있는 특성상 아군의 머릿수가 적어질 수록 얼릭의 성능은 필연적으로 하락하게 된다. 당연히 얼릭은 3v3에서 2v2보다 강하고 1v1에서는 좌클릭과 스페이스가 은총을 통한 재충전을 할 수 없기 때문에 기능을 반밖에 못써먹는 예능캐로 전락하고 만다. 이 때문에 팀원들이 쓰러질 수록 얼릭의 회생능력은 궁극기를 완벽에 가까운 적재적소로 쓰지 않는 이상 다른 챔피언들에 비해 낮아진다. 위험에 처한 팀원들을 돌봐주지 않고 독불장군처럼 얼릭을 운용하다가는 막강한 성능을 제대로 끌어올리지도 못하고 쓰러진 팀원들을 뒤로 반토막된 성능으로 상대에게 맞서는 트롤러가 될 수 있다.
부족한 보조형 유틸
보조적인 스킬이 힐 아니면 물리적으로 적의 공격을 집적 막거나 적을 내치는 정직한 방식이기 때문에 언제 어디서든 아군을 보조할 수 있는 다른 지원형 챔피언들에 비해 보조 스킬들의 고점이 명확하다. 얼릭이 원격에서 위험에 처한 팀원들을 해줄 수 있는 일은 궁을 쓰거나 우클릭으로 힐을 하거나 스페이스로 리셋을 하면서 아군을 도와주는 일 뿐이다. 모두 상황에 따라 얼릭 본인에게 독이 될 수 있는 방법인데다 더군다나 벽 너머라면 더욱 해줄 수 있는 일이 적어진다. 여기에 얼릭은 우클릭 충전 시간이 다른 우클릭 힐러들에 비해서 긴 편이다. 얼릭의 유틸을 제대로 써먹기 위해선 팀원들이 얼릭의 시야에 들어오는 곳에서 활약하면서 벽 너머에서 교전하는건 피해야 하며 얼릭도 손익과 손해를 따지면서 항상 아군들에게 접근할 수 있는 곳에 있어야 한다.