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<colbgcolor=#c800ff,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 콘텐츠 | 차량 ( D · C · B · A · S) · 트랙 · 커리어 · 이벤트 |
기타 | 시스템 · 업데이트 · 문제점 및 사건 사고 · 출시 전 정보 |
1. 개요
아스팔트 레전드 유나이트의 문제점 및 사건 사고를 설명하는 문서다.2. 문제점
2.1. 지나치게 긴 연료 보충 시간
차량을 사용하려면 '연료'라는 것이 필요한데, 이것이 일종의 하트나 에너지의 역할을 하여 모두 소모할 경우 일정 시간 동안 '연료 보충'이라는 명목으로 사용이 제한된다. 하위 클래스의 경우 연료 칸수가 많고 보충하는 시간도 짧은 편이나, 상위 클래스의 경우 그 반대라 차량을 3~5번 타면 다시 사용하기 위해 최대 6시간을 기다려야 한다.토큰을 사용하거나 광고를 봐서 보충 시간을 단축하는 방법을 제공하나 토큰으로 보충하는 것이 비효율적이며, 광고를 볼 경우 남은 시간에서 퍼센트 단위로 단축하기 때문에 결국 차 몇번 몰아보겠다고 광고만 보다 지치게 된다. 그나마도 모바일을 제외한 플랫폼(PC판과 닌텐도 스위치판 포함)에서는 플랫폼 정책상 광고를 삽입할 수 없기 때문에 토큰이 없거나 쓰기 싫다면 무작정 기다리는 방법밖에는 없다.
하트나 에너지 시스템을 도입한 다른 모바일 게임처럼 한칸씩 보충된다면 또 모르겠으나, 사용할 수 있는 연료가 남은 상태에서는 '연료 보충' 버튼을 따로 누르거나 주어진 연료를 모두 소모해야만 연료 보충이 시작된다. 연료를 모두 소모하지 않은 상태로 놔두면 그 상태가 그대로 유지되기 때문에 나중에 그 차량을 써야 하는 상황이 오면 골치가 아프다. 8시간 동안 미접속 상태를 유지하면 모든 차량의 연료를 완충시켜 주기는 하지만, 연료 보충에 걸리는 시간은 아무리 많아도 6시간이기 때문에 제대로 된 해결책은 아니다.
2.2. 심각한 차량 간의 밸런스
차량 간의 밸런스가 심각한 수준이다. 모바일 게임인 특성상 신차가 끊임없이 추가되다 보니 어느 정도는 고려를 할 수 있다고 해도, 상위 클래스 차량을 하위 클래스 차량이 압살하는 경우가 한둘이 아니며, 클래스 배치를 납득할 수 없는 차량이 수두룩하다.하나의 예시로, 아래는 B클래스의 우라칸 EVO와 S클래스의 에고이스타의 비교이다.
VS | ||
★★★★★ LAMBORGHINI HURACÁN EVO SPYDER |
<colbgcolor=#c800ff,#010101><colcolor=#ffffff> 차량 |
★★★★★★ LAMBORGHINI EGOISTA |
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초희귀
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등급 |
초희귀
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B | 클래스 | S |
162 | 200 | |
12,369,280 | MAX 비용 | 14,176,160 |
성능 (스톡→MAX) |
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325→344 | 최고 속도 | 350→366.4 |
72.1→84.31 | 가속력 | 78.4→84.48 |
46.62→75.97 | 핸들링 | 49.16→61.54 |
51.94→82.43 | 니트로 | 65.98→72.02 |
이는 전작인 아스팔트 8에서도 문제가 되었던 부분인 만큼 클래스 재배치나 밸런스 조정과 같은 조치가 시급하나, 아직까지 눈에 띄는 변화는 일어나지 않고 있다.
2.3. 유료와 무료 이용자간의 콘텐츠 접근 차별
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멀티플레이어 모드의 경우, MP 2.0 패치가 적용되기 전에는 클래식 모드를 단일 시리즈의 핵심으로 운영했다. 평소에는 별다른 문제가 없지만, 신차가 출시되면 맨 하위 리그인 브론즈 리그[1]에서 이용할 수 있게 만들어 신차 미보유자와의 밸런스를 망쳐 놓았다. 그것도 모자라, 차량의 랭크는 매칭 조건에 고려되지 않기 때문에, 같은 리그라면 저랭크 차량을 몰아도 언제든지 고랭크 차량을 만날 수 있었고, 리그가 나뉘어 있으면 리그별 매칭이 적용되어야 하는데 상위 리그 매칭이 원활하지 않으면 하위 리그 매칭에 끼워넣어 양민 학살이 가능하도록 했다. 그나마 MP 2.0 패치 이후에는 월드 시리즈와 한정 시리즈로 시리즈를 나눠 진행하기 때문에 신차 양학의 문제는 개선이 되었지만, 나머지 문제는 현재 진행형이다.
문제는 멀티플레이어 모드에서 끝나지 않는다. '시즌 패스' 시스템의 도입 이후 유료 패스 즉, '레전드 패스'를 구입한 플레이어에게만 특전 차량을 지급하고 있다. 일부 특별 이벤트의 경우 특전 차량이 없으면 참여할 수 없고, 유료 패스 전용 이벤트도 추가로 열리기 때문에 유료 패스 미구독자는 구독자와 비교해 성장이 밀림은 물론이고, 유료 패스 구독자가 이벤트를 즐기고 있을 때 한쪽 구석에서 손가락만 쪽쪽 빨고 있어야 한다.
싱글 플레이어 컨텐츠인 '커리어 모드'를 완료하면 할 수 있는 컨텐츠가 멀티 플레이어 모드와 일일/특별 이벤트 밖에 없기 때문에 형평성 문제는 개선되어야 할 필요가 있지만, 현 수익 모델대로라면 변화는 요원할 것으로 보인다.
2.4. 불명확한 정보 제공과 재화 낭비 유도
이 게임은 차량 해금 이벤트가 열리기 전에 공식 홈페이지나 SNS에 '이 차량은 추후 대형 이벤트에 필요할 것'이라고 명시해 해당 이벤트에서 해금하지 않으면 안될 것처럼 불안 심리를 자극하지만, 정작 대형 이벤트가 열리고 보면 더 저렴하고 효율적으로 해금할 수 있는 방법이 존재하는 경우가 있어 플레이어에게 혼란을 준다.지금은 차량 해금 이벤트 중 하나인 '메가 이벤트'에서 모든 스테이지의 보상과 요구조건을 미리 확인하고 대비할 수 있게 되었지만, 과거에는 스테이지가 해금되기 전까지는 잠겨 있는 스테이지의 내용물을 확인할 길이 없어 불필요한 곳에 소비했다가 플레이어가 낭패를 보는 일이 적지 않았다. 카드팩 구입에 꼭 필요한 재화인 토큰을 모을 수 있는 방식이 한정되어 있어 플레이어에게 정확한 정보를 제공할 필요가 있기에 이 점은 아쉬운 부분이다.
2.5. 부정행위 대처 미흡
리그간의 짧은 격차로 멀티 플레이어 모드에서 빨라진 상위리그 도달 속도와, 상위 100명의 기록을 확인할 수 있는 이벤트 리더보드의 존재로 부정행위를 저지르는 이용자를 직·간접적으로 맞닥뜨리는 경우가 잦지만, 운영사의 부정행위 대처가 상당히 미흡하다.이 게임에는 부정행위가 의심되는 이용자를 모아놓고 그 안에서만 매칭이 이루어지도록 하는 '치터보드'가 존재한다. 물론 그 많은 플레이어들을 하나 하나 다 검사할 수는 없는 노릇이므로 이런 시스템의 존재 자체에는 문제가 없으나, 운영사가 이 시스템에 지나치게 의지하고 있다는 것이 문제이다. 치터보드에는 미리 설정되어 있는 기록 컷을 넘게 되면 비정상이라고 판단해 보내지게 되는데, 이 때문에 아무런 문제가 없는 실력자가 보내지게 되는 경우도 있으며, 그 기록 컷을 추측해 적절한 기록을 만들어 정상 리더보드에 오르는 핵쟁이들이 수두룩하다. 설사 치터보드에 오르게 된다고 하더라도, 치터보드에 오른 뒤 24시간 동안 게임에 접속을 하지 않으면 정상 리더보드로 복귀되게 만들어져 있다. 즉 눈치만 잘 보면 핵을 쓰고도 안전할 수 있게 되는 것이다.
신고를 하면 되지 않느냐고 반문할 수 있지만, 이벤트에서는 상대방의 리플레이를 볼 수 있는 게 아니므로 교묘하게 기록을 내면 구분하기 어려우며, 신고를 해도 처리 진행 상황과 결과를 알려주지 않는 데다 느리기까지 하므로 신고자 입장에선 신고를 제대로 처리하는지 의문이 들 수밖에 없다. 멀티플레이어 모드에서야 리플레이를 돌려볼 수 있고 게임 내에서 즉시 신고가 가능하지만, 이것도 신고 내역과 처리 상황을 알 수 없으므로 큰 의미가 없다.
핵을 이용한 부정행위 뿐 아니라 게임 시스템의 허점을 이용한 부정행위도 존재하는데, 카드팩의 내용물을 미리 알고 토큰의 소모를 줄이는 일명 '패싱'이라는 행위가 있다. 이는 게임의 초기 단계부터 운영사가 밀어주는 주요 클럽에서 알게 모르게 통용되고 있었고, 지금에 와서는 거의 공연하게 알고 있는 지식이지만 이들에 대한 제재가 이루어지지 않는다. 오히려 정당하게 게임을 플레이하던 이용자가 시스템 또는 운영사의 오인으로 인해 억울하게 제재당하는 경우가 훨씬 많으나, 고객지원 담당자들은 제대로 된 대처를 해주지 않는다.
2.6. 지나친 노가다 요구
자동 조작에도 어느 정도 사람의 개입이 있어야 한다는 특성상 부적절한 방식이나, 지나치게 많은 노가다를 요구하는 편이다. '자동차 사냥' 이벤트가 대표적이라 할 수 있는데, 무작위 확률로 주어지는 차량의 설계도를 얻기 위해 끊임없이 한 트랙을 반복해서 돌아야 한다. 빨리라도 할 수 있으면 모르겠지만, 티켓과 연료에 제한이 걸려 있기 때문에 빠른 시간 안에 해결하기 어려워 일정 시간마다 끊임없이 게임에 접속하며 반복 노가다를 해야 한다. 이 외에도 멀티플레이어 모드, 클럽 기능 같은 핵심 컨텐츠에도 반복 노가다는 기본 탑재이다. 순위·리그 보상을 사실상 무력화해 버리고 반복 플레이가 요구되는 마일스톤제를 도입했으며, 클럽 보상을 위해 필요한 명성을 얻는 데에도 반복 플레이가 요구된다.상술한 것 외에도 거의 대부분의 게임 요소가 반복 플레이를 반강제적으로 요구하며, 이는 게임의 업데이트가 진행될수록 점점 심해지고 있다. 이 때문에 매크로가 성행하고 있으며, 보상컷은 지속적으로 올라 정당하게 플레이하는 유저들만 피해를 받고 있다.
2.7. 불명확한 카드팩 획득 확률
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↑상점에서 판매중인 599XX 카드팩. ↓해당 카드팩의 확률 공개창. |
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상점에 판매중인 각 카드팩에는 일정한 획득 확률이 명시되어 있는 '추천 아이템'이라는 아이템 구성이 있다. 보통은 카드팩 테마 차량의 설계도가 15장 묶음과 3장 묶음으로 제시된다. 위의 사진을 보면 '추천 아이템'의 획득 확률은 10%로 명시되어 있으나, 실제로 까보게 되면 카드팩에서 설계도 15장 묶음을 뽑을 확률은 3장 묶음을 뽑을 확률과 비교해 극도로 낮다는 것을 알 수 있다. 영상 참고.
획득 확률이 10%라는 '추천 아이템' 중에서도 각각에 따로 적용되는 획득 확률이 또 있다는 것인데, 각각의 확률을 소비자에게 제대로 고지하지 않고 있다. 최근에는 특정 차량의 열쇠를 추천 아이템에 올려 설계도만 있는 카드팩보다 비싸게 판매하고 있는데, 역시 열쇠의 획득 확률을 제대로 고지하지 않고 있다.
그러나, 2024년 10월 9일 한국 및 일부 국가 한정으로 업데이트 이후 카드팩의 확률이 모두 공개되었다!
일반적인 단독팩에서는 추천 자동차의 드랍 확률은 3장에 9.81%, 15장에 0.2%이며, 자동차 3대가 들어가는 멀티팩에서는 각 자동차 별로 4장에 6.6%, 15장에 0.1% 이다.
3. 사건사고
3.1. 75,000토큰 대란
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2020년 7월경 상점에 올라온 닷지 바이퍼 ACR 번들은 원래라면 7,500원에 ACR 설계도 10장 + 75,000 크레딧 + 100 토큰 구성의 평범한 번들이었어야 했다. 하지만 직원의 실수인지 크레딧과 토큰 숫자가 바뀌어 75,000 토큰과 100 크레딧[2]구성으로 내놓고 만다. 문제의 번들은 운영진이 사태를 파악하고 내리기 전까지 상점에 약 8분 동안 노출되어 있었고, 이 시간 동안 다수의 유저가 번들을 구매했다.
사건이 발생한 금요일과 그 주 주말 내내 운영측에서는 아무런 대처를 하지 않아 유저들에게 혼란을 주었는데, 뒤늦게 월요일이 되어서야 회수 작업이 이루어지고 번들 구매 횟수만큼 토큰 1,000개씩을 지급했다. 이마저도 서버 롤백을 하지 않고 데이터베이스를 일일이 확인하는 수동 작업으로 진행해 비정상적으로 지급된 토큰이 회수되지 않는 경우가 발생했음은 물론, 추후 문제의 번들로 지급된 토큰을 사용해 토큰 수치가 마이너스가 된 유저들의 토큰 수치를 조건 없이 0개로 복구해 주기까지 하여 운영진에 대한 신뢰를 제대로 깨버린다.
[1]
브론즈 리그에서는 D클래스 차량만 이용이 가능했다.
[2]
상점에서 구입할 수 있는 토큰의 최대치인 3,000토큰의 가격이 약 10만원이다. 간혹 특별행사로 내놓는 1000~2000원대 번들이 약 750~1000토큰을 지급하는 것을 감안해도, 엄청난
인플레가 터진 것이다.