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1. 개요
엔씨소프트의 게임인 쓰론 앤 리버티의 평가를 다루는 문서.2. 요약
엔씨가 기존 리니지라이크에 도입되었던 여러 요소들을 과감히 배제하였고, 게임 내외적으로 게임성을 위해 신경 쓰는 모습을 보여주면서 긍정적인 평가를 받았다. CBT를 겪어본 유저나 인터넷 방송인들은 환골탈태라며 호평하기도 하였다. 다만 리니지W에서 출시 시기에는 없을 예정이라 한다든가, 블소에서 아인하사드는 없다고 했으면서 매우 유사한 영기 시스템을 넣는 등, 유저를 기만한 전적이 있어 당장 평가할 수 없다는 의견이 지배적이었다.유저들 사이에서는 대체적으로 지루한 전투, 극악의 시인성, 발적화로 오픈 기준 부정적 평가가 더 많다. '엔씨가 기술력은 좋은 회사'라는 예전의 긍정적인 평가도 옛말이 될 정도로 기술적으로 좋은 점을 보여주지 못했다. 이런 부정적인 기류는 출시 다음날 엔씨소프트의 주가가 오픈하자마자 무려 10%나 하락하고 최종적으로 8.80% 하락 장마감으로 마치는 결과로 이어졌다.[1]
12월 8일 주가가 대거 빠지자 다시 언론사에게 광고를 요청하는지 '초반 흥행돌풍', '가벼운 컨트롤, 재미. 약속지킨 엔씨', '엔씨의 진심 통했다' 등 마치 쓰론 앤 리버티가 10대를 시작으로 50대 린저씨들까지 사로잡았다는 듯 기사를 찍어내고 있다. 실제로는 최적화 문제가 해결되고서는 전투 시스템에 대해 불호가 더 우세한 게임으로 평가받고 있다.
24년 4월 시점에서는 피시방 순위 30위 내에 진입하지 못 하고, 전형적인 망겜의 수순을 밟고 있는 중이다. 또한 이달에 진행한 스팀 글로벌 버전의 클로즈 베타는 최고 동시접속자가 고작 1만 5천을 조금 웃도는 수준에 그치고 매일마다 동접자 수가 최저치를 기록하고 있는 중이다. 해외에서도 전혀 관심을 받지 못하거나, 찍먹을 했다가 게임의 상태에 답이 보이지 않아 피드백 없이 유저들이 떠난 것이다. 이는 로스트아크가 CBT 당시 스팀 글로벌에서 최고동접자수 약 8만 8천을 기록한 것과는 상당히 대조된다.
3. 긍정적 평가
3.1. 수려한 그래픽과 커스터마이징 시스템
가장 호평받는 점은 그래픽과 커스터마이징 시스템으로, 언리얼 엔진 4를 사용하여 수려하고 아름다운 배경을 자랑하며, 커스터마이징 역시 다른 게임에 비해서 상당히 다양하게 꾸밀 수 있는 편이고, 나름 다채로운 상호작용도 가능하다. 기상 변화에 따라 달라지는 몹과 배경의 변화 역시 인상적인 부분이다.3.2. 컷신에서의 화려한 연출과 풀 보이스 더빙
중간중간 나오는 컷신들을 보면 연출에 공을 많이 들였다는 것을 알 수 있을 정도로 연출적인 면에서는 평가가 좋다. 또한, 스토리 진행 내내 모든 구간에서 풀 보이스 더빙을 지원하고, 사소한 구간에서도 움직이는 사진 등 디테일이 남아있는 등 좋은 평가를 받고 있다.3.3. 확률형 아이템 배제
게임 오픈 전 엔씨소프트에서 스스로 약속한대로 확률형 아이템은 완전히 배제하였으며, 배틀 패스 위주의 BM이라는 약속이 지켜졌고, 다른 BM이라 할지라도 캐릭터 스탯에 영향을 주지 않는 치장성 아이템과 도핑류 음식 아이템이 전부인 것으로 드러났다. 리니지M 출시 이후 NC에서 보여준 BM 중에서 가장 라이트하고 간단한 BM이라고 할 수 있는데, 이에 대해서는 긍정적이라 할 수 있다. 실제로 무과금 유저라도 퀘스트만 따라가면 충분히 만렙을 찍을 수 있고, 인스턴스 던전, 필드 이벤트, 필드 보스와 같은 컨텐츠들도 모두 즐길 수 있다.4. 부정적 평가
4.1. 게임 내 평가
4.1.1. 정적인 전투와 사냥
우선 접해본 사람들의 반응은 전투와 사냥이 재미가 없다는 평가가 대다수이다. 특히 리니지라이크 특유의 밋밋하고 타격감이 거의 없는 공격, 소위 ' 붕쯔붕쯔'한다는 말이 많이 나왔고, 당장 초보자 사냥터부터 궁수임에도 제자리에서 말뚝딜하는 유저들이 대다수일만큼 전투 재미가 매우 부족하다. 실제로 각종 유튜버들이나 스트리머들이 플레이하는 캐릭터 액션을 보면 리니지라이크 게임들 특유의 충돌 판정을 배려한 것인지, 캐릭터의 몸체는 꼿꼿이 서서 무기 휘두르는 동작에 맞춰 반응하질 않는다. 무기를 휘두르며 이동할 때면 상체는 고정된 채이며, 하체의 움직임은 어색하다. 그래도 한국 유저들이 특히 타격감을 중시하므로 타격감을 넣어 보겠다고 무기 휘두르는 효과음은 잘 내보려고 했다. 그래서 고정된 몸통으로 무기 휘두르거나 쏘는 액션은 휙휙 표현이 되기에 이질감이 진하다. 그 뿐만 아니라 보스의 광역 공격 패턴도 이동하면서 시전하거나 상황을 변경 시켜서 생존 조건을 좁히는 것이 아니라, 가만이 서서 바닥 장판기만 발동하는 식으로 구성되어 있다. 또한 쓰론 앤 리버티도 결국 리니지처럼 스탯 일변도의 게임이라는 점에 거부감을 표하는 사람들도 있다.4.1.2. 유료 소모품 및 유료 재화 전용 거래소
장점 문단에서 상술했듯 가챠를 제외한 BM 구성 자체는 출시 시점에서는 지켜졌으나, 그 외의 부분에선 여전히 과금을 하지 않으면 버티기 힘들다. 인게임에서 존재하는 특수 상점에선 버프를 걸어주는 요리나 약을 유료재화인 루센트로 개당 한화 약 300원에 판매한다. 이러한 유료 도핑은 비슷한 리니지라이크 게임인 오딘 발할라 라이징에서 유료 물약으로 구현된 전례가 있는데, 쿨타임이 있는 무료 물약과 달리 쿨이 없어 DPS가 HPS를 넘지 못하게 되어 결국 물약을 유료로 많이 사먹는 쪽이 이기는 게임이 되기도 했다. 게임 출시 시점에서는 초반이라 공성전이나 PVP도 제대로 활성화되지 않았지만 이후 경쟁이 본격적으로 생기는 시점에서는 이가 어떻게 적용될 지는 불명이다.또한 게임 내 유일한 거래 수단인 거래소는 인게임 재화는 철저히 배제되고 유료 재화인 루센트로만 거래가 가능하므로, 특정 개인이나 집단이 작정하고 사재기 및 되팔기 행위를 한다면 막을 수 없다. 그리고 거래소의 거래 수수료는 무려 22%이다. 이는 업체 20%+성 2%의 구성인데 기존 NC의 다른 게임은 업체+성을 합쳐서 5%였으며, 다른 리니지라이크 게임들도 많아봐야 10% 내외였다. 즉 유저 입장에서는 타 게임에 비해 최소 2배에서 많게는 4배 이상을 더 뜯기는 셈이며 무엇보다 거래 자체가 유료재화로만 가능하기 때문에 가챠가 없다는 게 큰 의미가 없다. 거래소를 이용하는 것 자체를 유료시스템으로 만들어버린 셈이다. 또한 성 세율은 점령한 혈맹이 2%에서 최대 5%까지 세율을 올릴 수 있기 때문에 차후 부담이 더 가중될 수 있다.
4.1.3. 진부하고 몰입하기 힘든 이야기
이야기는 '대충 여기서 이러겠구나'라고 생각하면 그대로 들어맞는, 흔하디 흔한 중세풍 이야기라는 평가가 많다. 게다가 출시 얼마 전에 자동이동을 삭제했는데, 이 때문에 안 그래도 고질적 문제였던 난잡한 퀘스트 동선이 더더욱 부각되었다. 그래서 진행은 불쾌한데, 정작 그렇게 얻는 보상이나 스토리도 마땅찮아 지나치게 불쾌감과 피로감을 조성하는 내용이 많다. 진부하다는 스토리 또한 지나치게 고유명사를 남발하고 이야기의 갈피도 잡지 못해서 대략적으로는 전부 읽히면서도 정작 본작만의 핵심적인 요소는 제대로 설명하지 못해 스토리에 몰입하기 힘들다는 평이 많다.4.2. 게임 외 부문
4.2.1. 낮은 회사 신뢰도
무엇보다 거짓말을 밥먹듯이 해온 엔씨의 낮은 신뢰도가 이 게임의 평가를 깎아먹고 있는 가장 큰 원인이다. 앞서 긍정평가 부분에서도 가챠가 없다는 것이 장점으로 나왔지만, 어디까지나 출시 초기 시점에서 없다는 것이고 언제 추가될지 모른다. 최근 1~2년간 엔씨에서 출시한 게임들 과거를 살펴보면 블레이드 앤 소울 2에서 소득비례형 과금 시스템인 아인하사드가 나오지 않는다고 했지만 소득 비례형인 점을 삭제시킨 대신 무과금 플레이시 정상적인 거래활동을 제한시켜버리는 '영기' 시스템으로 사실상 이름만 바꾼 채로 출시하였다가 엄청난 비판을 받고 철회한 경력이 있고, 리니지W에서는 쇼케이스에서 BM을 완화하겠다고 CEO 본인이 나서서 공언했으나 내지 않겠다고 한 캐시 악세서리 대신 캐시 티셔츠를 내는 등 눈 가리고 아웅 식, 말장난 식으로 뒤통수를 쳐온 역사가 있어 게임의 현재 상태를 보고 무턱대고 좋게 평가하기 어렵다.또한 '가챠가 적다' '과금유도를 덜 한다'라는 점이 게임의 대표적인 장점으로 꼽히는 시점에서 이미 게임 내적인 재미를 평가하기는 어렵다. 게임이 재밌으면 가챠야 얼마든지 간단한 장삿속으로 살살 꼬드기만 해도 유저들이 알아서 질러줄 것이다. 게임은 플레이어들이 자발적으로 돈과 시간을 쓰는 취미 활동이지 돈이 얼마나 드느냐는 큰 문제가 아니다. 게임이 게임으로 평가 받지 않고 돈을 덜 쓰는 상품으로 평가 받는 시점에서 이미 내실이 부족하다는 평가를 에둘러 말한 것과 다름없다. 이는 차기작 호연에서 다시 증명되었다.
현 시점에서의 TL의 BM은 기존 리니지라이크와 비교한다면 없는 수준이라는 말도 과언이 아니다. 하지만 엔씨는 자선단체가 아닌 4,000명대의 직원을 거느린 거대 게임회사다. 인건비, 서버 유지, 개발 등에 드는 비용을 감안하면 TL에서 적자가 나게 될 텐데, 이 정도 규모의 기업에서 만든 AAA급 규모의 게임에서는 지속적으로 적자가 나면 회사가 휘청거리게 된다. 그렇기 때문에 이 게임은 회사 입장에서는 반드시 흑자가 나야 하는 게임인데, 현재의 BM은 영업이익이 전혀 나지 않는 방향으로 설계되었다.
따라서 이 게임에서 수익을 내야 하는 시점이라고 사측에서 판단하는 순간 반드시 추가적인 BM이 도입될 것임이 확실한데, 지금까지 엔씨의 행보와, AAA 게임에 회사가 소모해야 하는 비용이 높다는 것을 감안하면 그 추가되는 BM의 강도가 기존의 리니지라이크와 유사한 수준의 아주 악랄한 BM으로 도입되어 다시 한번 유저의 뒤통수를 치지 않는다는 보장이 없다. "아직 하지도 않은 짓을 가지고 비난하는 것은 옳지 않다"는 반론이 있긴 하다. 그러나 적자 사업을 선의로만 지속할 수 없는 일반적인 기업의 특성과 대다수의 유저들이 유저 기만, 말장난으로 받아들이고 있는 리니지W의 쇼케이스, 블소 2, 트릭스터M을 비롯한 수많은 기만에 대해 사과하는 제스쳐도 보이지 않고 있는 이상 이러한 평가를 쉽사리 떨쳐내기도 어려운 것도 사실이다.
리니지라이크에 대한 내용을 자주 다루었던 유튜버 김실장은 출시시점의 쓰론 앤 리버티가 기존의 리니지라이크 게임들과 차이점이 꽤 있다는 것을 말했지만 동시에 리니지라이크로 쉽게 전환될 수 있음을 지적하며 2~3년 정도는 안정적으로 운영해야 신뢰를 얻을 수 있을 것이라고 했다. 예컨대, 특정 지역에서 일어나는 이벤트의 경우 업체 측에서 ‘평화’와 ‘분쟁’을 마음대로 설정할 수 있는데, 만약 분쟁으로 설정하면 해당 필드는 무한 PK 가능 상태가 된다. 출시 당시에는 분쟁과 평화가 어느 정도 균형있게 번갈아 지정되며 PvP를 하지 않을 유저도 평화 기간에 이벤트를 진행하면 됐지만, 출시한지 일주일이 되자 지역 이벤트가 대부분 분쟁 위주로(42개 지역 중 40개, 약 95.24%) 나오게 되어 리니지라이크로의 회귀를 알렸다.[2] 그러나 유저 인식이 너무 안좋다고 판단했는지 이 부분은 빠르게 수정되어 다시 분쟁과 평화가 섞여서 나오고 저렙 지역은 평화로 나온다고 변경되었다. 엔씨가 유저들의 분위기를 주의깊게 살피고 있다는 점에서는 긍정적으로 볼 수 있으나 동시에 게임을 리니지라이크화하는데 미련을 버리지 못했다는 점에서는 부정적으로 볼 수도 있다.
서비스 27일만에 서버를 기존의 19개에서 7개로 통합하기로 결정했다. 그 정도 서버를 유지하기에는 수익성이 안 맞았든가, 혹은 서버를 통합해 서버당 인구밀도를 늘려 분쟁을 더 활성화시키려는 전략의 일환으로 보인다. 유저들의 '도대체 어디서 돈을 벌려는 건지 모르겠다(=추후 수익성 모델을 더 넣을 것이다)'와 '곧 분쟁 유발 요소들을 더 넣을 것이다'가 대략적으로 맞아들어간 셈이다.
4.2.2. 타깃층 겨냥 실패
리니지라이크스러운 면모를 남겨 기존 중장년층 유저층을 흡수하고 난이도 조정및 지나친 자동화 시스템과 맹독성 BM을 삭제하여 청년층 유저를 유입시키려는 등 유저들의 피드백을 참고하는 모습을 보였으나, 정작 그 결과는 양쪽 모두에게 불쾌한 게임만 되어버렸다는 평이 대다수이다.주 수요층인 중장년층 입장에선 PC 게임이라는 점[3]에서 불호 요소가 강하고 최근 수년간 리니지 모바일에서 익숙해진 자동사냥, 자동이동 등 자동 컨텐츠가 전부 사라져 낯설어하는 경우가 많다. 아예 현질 뽑기 패키지를 파는 것도 아니고, 세금이라는 명목으로 게임사가 모든 거래에 개입해서 재화를 20%씩 가져가는 형태에 대해 불만을 가진 린저씨들도 있다.
청년층은 편의성과 피로도를 너무 신경쓴 나머지 반자동에 가까운[4] 전투는 조작감이 구리고, 몰입도를 해친다며 꺼리는 평이 다수다. 특히나 손맛을 준답시고 몬스터와의 교전 시간을 늘리기 위해 일반 필드몹의 체력이 과하게 설정되어 잡몹 하나를 잡는데도 시간이 꽤 걸려서 피로감이 쌓인다. 무엇보다 액션을 한다고 해서 전투시에 이익이 생기는 것도 아니라 패링이니 2중 무기스왑이니 하는 액션성은 유명무실하게 되어버렸다.
또한 자동전투를 싫어하는 여론 때문에 자동전투를 뺀 것은 이해가 되나, 퀘스트 실행에 도움이 되는 자동이동까지 빼버려서 불편함만 늘었다는 평가도 많다. 퀘스트에서 조건을 제대로 설명해 주지 않기 때문에 뭘 해야 할지도 모르는 상태로 플레이어가 붕 떠버리는 것도 현세대 온라인 MMORPG에 비하면 뒤떨어지는 부분이다. 탐험 퀘스트를 강조하고 싶으면 명확한 퀘스트 해결조건을 제시해야 하는데,게임이 그런 점을 설명하려고 노력하지 않는다. 청년 유저층은 자동이동을 기반으로 하는 자동퀘스트 진행을 염두에 두고 게임을 디자인했다가 자동기능만 빼버리고 나머지는 그대로 둔 채 출시해버린 바람에 이런 식으로 유저에게 불편함만 남았다고 추정한다.[5]
정리해 보면, 자동진행을 전제로 한 게임 설계가 있고, 수동진행을 전제로 한 게임 설계가 있다. 전자는 높은 게임 피로도와 지루함과 진행의 불합리 등을 자동 진행으로 상쇄시키면서 그 빈자리에 캐릭터 육성이나 PVP나 공성전이나 레이드 등의 요소로 제시해야 하는 부류이며, 후자는 자동 진행이 없는 만큼, 유저의 게임 피로도를 최소한으로 하고 이동이나 진행애서 불합리도 최소한으로 하며, 그 과정에서 모험/탐험적인 요소들을 넣어주며 전투도 수동 컨트롤의 재미를 중점적으로 부각시켜줘야 하는 부류이다. 그런데 TL은 출시 몇 달 전에 자동 진행 게임을 수동 진행 게임으로 변경하였다. 애초에 자동진행을 전제로 게임을 설계했으니 피로도는 높고 진행은 지루함과 진행의 불합리함이 당연한 상태에서 자동만 빼버리고, 수동에서 요구되는 수동 컨트롤의 재미와 타격감은 추가하기에는 시간이 부족하니[6] 악수와 악수가 서로 만난 케이스가 된 것이라 할 수 있다. 엔씨소프트라면 온라인 게임 개발 이력도 상당한 곳이니 이런 정도의 상식이 없지는 않았을 거라 예상할 수 있겠지만, 이번에는 그런 상식을 무시하고 출시한 것이다. 그래서 과거 엔씨소프트를 평가하는 게이머들의 평가가 "매번 리니지만 만들어서 그렇지, 개발력이 없는 회사는 아니다"라는 지론이 정설처럼 취급받던 때도 있었지만, 이제 거기에 대한 반론이 더 우세해지고 있다.
개발기간이 5년이 넘어가는 게임임에도 발적화인데다가 UI도 질이 나쁘다. 커뮤니티에선 양쪽 모두를 포섭하려다가 양쪽 모두에게 불호 요소만 남겼다는 점을 비꼬는 의미로 디시인사이드의 리니지 개고기 밈을 변형한 ' 보신탕집 갔더니, 로제보신탕, 개고기 탕후루를 팔더라'같은 조롱성 드립[7] 이 TL의 이런 부분을 제대로 찔렀다. 결국 자동이동, 자동전투조차 구분하지 못하는 기획진의 능력만 보여주고 말았다. 퀘스트 스타일이나 전투를 보면 전형적인 자동사냥을 컨셉으로 잡은 게임이 분명한데, 그 기능만 빼버려서 오히려 불편함만 늘어났다.
심지어 실패 원인에 대해서 제대로 파악하지 못하고 차기작을 새로운 리니지를 만들라 라는 언론기사 까지 나온상태이다.
4.2.3. 기대에 못 미치는 퀄리티
본작에 대한 사람들의 반응은 스타필드를 예시로 들어 쉽게 설명할 수 있다. 스타필드가 받은 평점은 메타크리틱 83~86 사이로 나쁜 건 아니고, 오히려 수작이라 평가받을 만하다. 그러나 게임에 대해 유저들의 시선이 싸늘한 이유는 베데스다 게임 스튜디오 게임이라는 기대치와 출시 전에 소개 했던 엄청난 분량과 게임성의 다양성, 그리고 기나긴 개발기간과 개발비를 감안한 유저들의 기대치를 한참 충족시키지 못했다는 점 때문이다.이런 유저들의 정서는 쓰론 앤 리버티에도 분명 적용된다. TL은 우리나라에서 세 손가락 안에 들어가는 대형 게임사가 최초로 콘솔 게임 유저를 타겟으로 한 10년에 가까운 개발기간에 1천억 이상의 개발비를 부은 대형 오픈월드 MMORPG라면 거기에 들어가는 기대치는 남다를 수 밖에 없다. 그리고 실제 출시 후 유저들의 반응 중에는 "현 시점을 기준으로 BM도 엔씨치고는 착하고, 옛날 00년대의 MMORPG를 최신 기술의 비쥬얼로 즐긴다고 생각하면 그닥 나쁜 게임은 아니다. 그런 재미에 코드가 맞는 소수의 유저들에게 대고 굳이 재미 없어하라면서 억까할 필요까진 없다."라는 평도 분명히 존재하고, 여기 나열된 혹평 요소도 다분히 게임 본연의 문제들 보다는 게임 외적인 요소들이 많으므로 그런 성향의 유저들에게는 추천할 만한 게임일 수도 있다.
그러나 엔씨라는 대형 개발사가 천억이 넘는 개발비와 상당한 시간을 투자한 게임에게 바랄 정도의 퀄리티는 아니다. 또한, 엔씨가 이 게임을 출시하기 전에 거듭거듭 강조하던 장점인 "자동 사냥이 없다", "오픈 월드 게임이다", "무기 스위칭이 가능하다", "BM이 가혹하진 않다" "몰입감 깊은 환상적인 스토리라인이다" 같은 특징들은 현 게임 시장에서 매력적인 세일즈 포인트는 커녕 없으면 안되는 기본중의 기본이다. 저런 특징들을 제대로 구현하지도 못한 건 덤이다.[8] 날씨 변경 같은 시스템은 눈 여겨 볼 만하지만, 게임 메커니즘적으로 크게 다가오는 부분도 아니다. 요컨대 "날씨 변경" 시스템 때문에 TL을 플레이할 유인은 그리 높아 보이지 않는다.[9]이 게임은 출시 전 엔씨소프트의 표현을 빌려 말하자면 엔씨소프트의 야심작이 되어야 할, 인적, 물적 자원을 쏟아 부은 게임이었다. 그럼에도 불구하고 게임 커뮤니티 중 TL이 같은 해 발매된 한국 게임 P의 거짓(개발비 400억), 데이브 더 다이버(개발비 12억)보다 재밌다는 의견은 거의 찾아볼 수 없다. MMORPG 장르 개발의 물적, 시간적 자원이 타 장르에 비해 많이 들어간다고 해도 이는 심히 실망스러운 상황이다.
4.2.4. 부실한 소통과 되풀이된 유저 기만
출시 초기에는 엔씨 게임 답지 않게, 빠르게 유저들의 요구 사항을 피드백하여 업데이트에 반영하고 있다는 의견이 제법 있었다. 실제로 공식 홈페이지에 프로듀서의 편지가 주기적으로 게시되고 있기도 했다.[10] 또한 주기적으로 라이브 소통 방송을 진행하겠다고 약속하기도 했다. # 12월 22일 첫 라이브 방송 #을 진행했고, 1달마다 라이브 방송을 진행할 예정이라고 하였다.그러나 현재는 이러한 소통 기조도 시들시들해진 상황이다. 상기한 라이브 방송은 1월 9일 2차 진행 후 감감무소식이고, 초기에만 해도 활발하게 업로드하던 프로듀서의 편지도 점차 주기도 길어지고 내용도 빈약해지는 추세다. 하지만 무엇보다 심각한 것은 엔씨 특유의 유저 기만이 쓰론 앤 리버티에서도 반복되었다는 점이다. 대표적으로, 2월 14일 공지에서 변경했다고 고지한 항목들 대다수가 2월 7일 공지에서 올린 사항들을 그대로 복붙해서 순서만 조금 바꾼 채로 올린 것이다. # 또한 캐시 코스튬 중에 인게임 장비 디자인을 그대로 가져다가 색만 바꿔서 판매하기도 했다. # 추가적으로 3월 7일에 세번째 라이브 방송을 진행했다. 기존과 다르게 캠프 캡틴인 최문영은 참석하지 않았다. 이 방송에서는 신규로 추가될 5개의 던전에 대해 설명했으며 유저들이 주로 불만을 표하는 부분에 대해 언급하고 로드맵을 제시했으나 매크로, 핵, 버그 이용자 등 부정사용자에 대한 조치 방안은 언급하지 않았다. 애초에 게임 자체가 처참하게 망해서 관심도 거의 없지만, 이 소식을 접한 이들도 '엔씨가 엔씨했다'면서 비웃는 추세다. 엔씨가 TL을 정말로 이미지 개선을 위해 출시한 게 맞는지조차 의심스러운 상황이다.[11]
2024년 6월, 유저수가 계속 줄어들자 처음으로 유저와의 간담회를 진행했지만, 동문서답에 가까운 내용과 유저들이 유료재화인 루센트 판매에 대해 계속 지적이 나오고 매크로에 관한 비판이 계속 나오자 "그럼 그런 문제 관련해서 대응 잘 하는 게임이 어떤게 있나요?"라는 망언을 하면서 바뀐게 없음을 보여주고 있다.
5. 총평
[1]
#
# 다만 주가의 경우 '
게임 주식은 게임을 출시하면 떨어진다'는 말이 국내외를 막론하고 통용되는 상황이라 장기적인 추세를 봐야 할 것이다. 게임사 주식의 경우 출시 직후 반등하는 사례가 상당히 적다. 유저들의 기대감을 완전히 충족시키는 게임은 극히 드물기 때문이다. 보통 게임사 주식의 경우 신작 공개시 PV 등으로 의도적으로 부풀려진 이미지 등에 기대감이 선반영되어서 주가가 상승하며, 이런 기대감이 사라지는 출시 시점에서는 차익을 실현하려는 주주들이나 더 떨어지기 전에 손절매하겠다는 사유 등으로 주가가 내려간다. 최근의 펄어비스의 사례의 경우 도깨비 PV 공개 시점에서 기대가 선반영되어 주가가 폭등했으나, 실제 출시로 이어지지 않자 선반영된 주가가 전부 빠져서 폭락해버렸다.
[2]
여담으로 김실장은 엔씨가 만약 정말로 리니지류로의 전환을 시도한다면 눈치를 보며 몇 달 동안 천천히 진행시킬 것이라 예상했으나, 엔씨는 그걸 일주일 만에 해냈다.
[3]
게임을 하는 데 있어서 가족의 눈치를 봐야하고 장시간 앉아서 하기 피곤하다는 점, 현생을 살아야 하는 관계로 모바일 접근성이 훨씬 선호되는 점 등.
[4]
타겟팅 고정에 자동 평타는 대규모 공성전 등 후반 컨텐츠에 맞게 디자인되었기에, 초반부 잡몹 사냥 시에는 박진감도 타격감도 없는 밍밍한 맛일 수밖에 없다.
[5]
의외로 자동이동은 액션을 중시한 게임들에서도 지원된다.
검은사막은 심리스 기반의 로딩없이 다니는 넓은 맵이 특징이고 과거엔 순간이동도 없었으므로 유저가 일일이 말 타고 다녀야 했다. 그 때문에 목적지 자동이동이 지원된다. 콘솔 게임인
엘더스크롤 5: 스카이림도 자동이동이 있다. 유저들이 말하는 건 전투 컨텐츠가 전부인 게임이 전투마저 자동인게 문제란 것이지 이런 넓은 맵을 구현해놓고 자동이동까지 배제시키는 것을 원한 것은 아니다.
[6]
거기에 맞추려면 게임 전반적인 재설계가 들어가야할 것이고, 또 그 변경점에 맞춰 게임 전반을 리포팅하면 상당한 시간이 들어갈 것으로 추측할 수 있다.
[7]
로제 파스타 맛, 탕후루는 당시 게시글이 올라올 당시 유행한 맛과 간식이다. 이 유행 때문에 각종 햄버거, 치킨, 돈가스, 찜닭, 떡볶이 업체들은 로제 파스타 맛을 만들었고 탕후루가 갑작스레 인기가 많아지자 각종 탕후루 프랜차이즈가 난립했다. 거기다가 오픈 이후 중화권 해외 유저들이 이 게임의 한국서버에 몰려들면서 절묘하게 맞물려졌다.
[8]
자동 사냥이 없는 것은 PC 게임에서는 기본 소양으로 받아들여지고 있고, 오픈 월드인 점은 요즘 MMORPG에서 오픈 월드가 아닌 게임을 찾기가 더 어렵다. 무기 스위칭은 이미 스마트폰 태동 초창기 모바일 RPG 게임에서조차 구현하던 기능이며 콘솔 게임들에선 흔하다. 착한 BM이 트렌드인 것은 본인이 쌓은 업보로 인해 유저들이 비싼 게임을 외면한다는 것을 인지해야 한다. 몰입감이 깊은 스토리는 콘솔 시장에선 매우 중요한 요소이며 최근 MMORPG도 유저에게 답변의 선택권을 주거나 여러 스토리라인 중 하나를 택하게 하는 등, 다양화를 주고 있다. 아니, 이미 시도한지 오래이다.
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24년기준 6년전 출시된 레드 데드 리뎀션2나 이제는 거의 10년이 다 되어가는 GTA5는 날씨가 바뀜에 따라 PC의 게임 플레이(비, 눈으로 인한 차량조작시 미끌어짐, 기온 저하로 방한이 필요한 옷 착용)나 소소한 디테일(비가 오면 캐릭터의 옷이나 말이 젖으며 눈이 오면 눈뭉치를 집어 눈싸움을 할 수 있음)이 변경되지만 TL에는 딱히 그러한 플레이상의 변경점이 없다. 그야말로 빛좋은 개살구인 셈. 즉, 날씨 변화에 따른 플레이 스타일 변화는 이미 다양한 게임에서 구현했고, 이러한 몰입감이 중요한 콘솔 게임은 이 날씨 역시 중요한 개발 요소이다. 단, MMORPG에서 이를 구체적으로 구현하려들지 않는 것은 경제적인 이유도 있고 환경 요인이 플레이에 영향을 미칠 때 불쾌감이 클 가능성도 있기 때문이다.
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비슷한 시기 메이플 큐브 확률조작 사건이 터지면서 엔씨를 재평가하려는 이들도 극소수나마 있었지만, 대부분은 엔씨나 넥슨이나 똑같은 소비자 기만 회사라면서 동조하지 않았다.