최근 수정 시각 : 2024-04-01 19:43:44

스나이퍼(스타크래프트)

1. 개요2. 특징과 역사3. 플레이 방식
3.1. 병력 제공3.2. 공격3.3. 아이템3.4. 부활
4. 컨트롤
4.1. 유인4.2. 길막4.3. 팀킬4.4. 엄호4.5. 일반유닛과 영웅유닛의 차이인식
5. 적 유닛
5.1. 테란
5.1.1. 마린5.1.2. 파이어벳5.1.3. 고스트(일반, 영웅)5.1.4. SCV, 시민, 메딕5.1.5. 벌쳐5.1.6. 스파이더 마인5.1.7. 시즈탱크5.1.8. 골리앗5.1.9. 레이스5.1.10. 드랍십5.1.11. 발키리5.1.12. 사이언스 베슬5.1.13. 배틀크루저5.1.14. 미사일 터렛
5.2. 저그
5.2.1. 드론5.2.2. 저글링5.2.3. 히드라리스크5.2.4. 러커5.2.5. 인페스티드 테란5.2.6. 울트라리스크5.2.7. 디파일러5.2.8. 인페스티드 케리건5.2.9. 인페스티드 듀란5.2.10. 오버로드5.2.11. 뮤탈리스크5.2.12. 가디언5.2.13. 디바우러5.2.14. 스커지5.2.15. 퀸5.2.16. 성큰/스포어 콜로니
5.3. 프로토스
5.3.1. 질럿5.3.2. 드라군5.3.3. 하이템플러5.3.4. 아칸5.3.5. 다크 템플러5.3.6. 다크 아칸5.3.7. 리버5.3.8. 셔틀5.3.9. 옵저버5.3.10. 스카웃5.3.11. 커세어5.3.12. 캐리어5.3.13. 아비터5.3.14. 포톤 캐논
5.4. 두데드

1. 개요

스타크래프트 유즈맵의 장르 중 하나.

스나이퍼라는 이름에 걸맞게 각 플레이어에게는 고스트1기씩이 주어지게 되며 적의 기지에 침투하여 수많은 병력들을 고스트의 긴 사거리와 현란한 컨트롤로 제거하며 임무를 완수하는 게임이다.[1]

2. 특징과 역사

1개의 유닛을 컨트롤하지만, 의외로 컨트롤맵으로 분류되지 않는다.
  • 첫번째 이유는 고스트를 조종하는 플레이어는 컴퓨터와 동맹이 되어있어서 유닛들을 일일이 강제어택으로 공격해야 한다는 점이다. 물론 컴퓨터 입장에서는 그런거없다. 그래서 실수로 어택땅을 찍기라도 하면 고스트는 그대로 돌격을 하고 비참한 최후를 맞이한다. 이러한 컨트롤이 쉽지는 않기 때문에 고수가 되기 위해선 많은 연습이 필요하다.
  • 두번째 이유는 플레이 방식의 차이다. 대부분의 컨트롤 맵은 현란한 손놀림으로 상대를 처리하는 것에만 초점이 맞춰져 있고 지형지물에 의한 효과를 사용하기가 비교적 힘들다. 반면 스나이퍼는 재빠른 손놀림도 필요하지만 무엇보다 지형지물이 만들어 내는 효과를 이용하는 것 또한 극대화 되어있는 게임이다.
예를들어 벽 뒤나 언덕 위와 같이 시야가 넓은 지역에 은신해 있는 적군들은 플레이어의 시야 밖에서 먼저 공격하기 때문에 일반적인 방법으로는 쉽게 제거할 수 없지만 적군의 시야에 자신을 아주 잠깐 노출시키고 빠짐으로서 적군을 유인해 낼 수 있다. 혹은 주변의 미네랄이나 은신해 있지 않은 적군을 때림으로서 자신의 위치를 노출시켜 유인하는 센스있는 플레이도 가능하다. 이처럼 시야를 이용한 것 뿐만 아니라 두데드, 스프라이트, 아군의 엄호, 길막 등을 유기적으로 고려하면서 센스있게 플레이 하는 것이 스나이퍼이다. 이 점은 마린키우기와 비슷하다.


맵에 필요한 트리거 시스템 자체는 매우 간단한 편이다. 패배트리거, 동맹트리거, 승리트리거와 유닛만 만들어도 기본적인 스나이퍼 구실은 한다. 하지만 그렇다고 해서 결코 만들기 쉬운 맵은 아닌것이 위에서 서술했듯 스나이퍼는 시야와 같은 다양한 변수들을 센스있게 이용하면서 즐기는 게임이기 때문에 무작정 유닛을 마구 깔아대서는 이런 효과를 기대하기 힘들다. 말그대로 "적절하게" 배치해야 하고 이를 위해서는 오랜 경험과 여러번의 테스트가 필요하다.
하지만 런쳐가 활성화되면서 점점 고난이도의 맵이 유행하기 시작했고 결국에는 맵 전체가 적군으로 가득차버리는... 이러한 맵들의 등장은 진입장벽을 높이는 효과를 가져왔다.
또한 처음에는 맵핵을 이용한 쉬운 플레이가 가능했는데 스나이퍼 유저들 일부가 "우리 진짜 스나이퍼는 그렇지 않아!"라며 이런저런 런처를 이용하여 플레이를 시작, 그 쪽이 주류로 굳어졌다.
나름 긴 역사를 가진 유즈맵이고 아직도 그 명맥을 이어오고는 있지만 스타판의 쇠퇴로 인해 다른 유즈맵들이 그러하듯이 인기가 많이 시들해진 편이다. 하지만 스타를 아는 사람중 은근히 많은 이가 추노 스나이퍼를 알듯이 한때 그 인기는 대단했다.

지금은 스나이퍼라고 하면 추노처럼 pve형식의 스나이퍼를 대부분 떠올리지만 과거에는 pvp형식의 스나이퍼도 꽤나 많았다! 하지만 맵핵의 사용과 그 맵핵도 씹어먹는 고수들의 양학으로 자취를 감추어, 이젠 아는사람만 아는 훌륭한 추억으로 남았다.

3. 플레이 방식

3.1. 병력 제공

보통 게임을 시작하면 각 플레이어에게 고스트가 1기씩 제공된다. 마린에게는 2방 맞으면 죽을 정도로 빈약하고, 파벳에게는 1방 수준이다. [2]
하지만 초창기 맵에서는 플레이어들끼리 서로 죽이는 것도 가능하여 트롤링에 악용되었다. 물론 중후반기 맵들은 방어력을 다르게 설정하여 팀킬도 방지해 놓았다.
고스트의 특수 기술인 클로킹[3]과 락다운[4]을 사용할 수 있는데, 특수 기술을 일부 막은 맵도 있다.
완료까지 오직 1번만 제공하는 '하드코어', 일정한 조건을 만족하면 다시 고스트를 제공하는 '부활', 실시간으로 접촉후 부활하는 '생추어리'[5] 방식이 있다.
게임 플레이 도중 업그레이드를 위한 돈이 담겨있는 아이템과 아군을 소생시킬 수 있는 부활키트[6]를 얻을 수 있다.
스나이퍼 클래식이 인기를 끈 이후로는 아이템으로 미네랄 조각, 부활키트로는 가스 조각이 나오는 것이 암묵의 룰처럼 되었지만 그렇지 않은 맵들도 있다.

3.2. 공격

FPS 스나이퍼와 다르게 스코프는 없고, 강제공격[7]을 이용한 플레이다. 적을 일일이 마우스로 찍어서 죽여야 되는데 단순한 시스템인데도 불구하고 총 한 번 잘못 쏘면 곧바로 죽기 십상이라서 신중한 조작을 요구한다.

일부 변형 EUD 맵에서는 스코프 기능을 제한적으로 제공한다. 변형판이라기보다는 보다 현실적으로 스코프가 화면에 뜨게 하는 방식[8]을 이용하여 좀 더 조준을 잘 하게 만든 맵도 있다. 사격은 강제공격이 아니라 유닛을 뽑으면 화면 중앙에 폭탄피하기처럼 뭔가가 폭발하는 형식인데, 목표물(컴퓨터가 아니라 플레이어)이 가만히 있을 리는 없기 때문에 빗나가는 일이 예사다. 그렇기에 어딘가에 숨어 있다가 사거리에 들어오면 곧바로 유닛 뽑아서 쏘는 게 대다수.

3.3. 아이템

보통은 미네랄 상자로 주어지며 깰 경우 공격력, 방어력 업그레이드와 클로킹, 락다운과 같은 기술 개발을 위한 돈이 주어진다. 친절하게 어떤 업그레이드에 사용하라고 알려주는 맵들도 있는데 보통 이런 맵들에서는 시키는 대로 하는 것이 이롭다.
일부 맵에서는 히든 아이템을 발견할 수 있으므로 맵을 꼼꼼하게 살펴보자.

3.4. 부활

이 게임을 하는 진정한 목적

죽은 고스트들을 소생시켜주는 정말 고마운 아이템이자 죽은 플레이어들이 나가지 않고 기다리게 되는 희망고문과도 같은 존재이다. 일반적으로 죽은 고스트만을 살려주기 때문에 한명만 남을 때 까지 기다린 후에 사용하는 것이 가장 효율적이다.[9] 부활을 사용하기 전에는 항상 부활 주변에 적군이 없는지 확인해야 한다. 그렇지 않으면 소생된 고스트들이 도로 죽어버리는 대참사가 일어날 수 있다.

생츄어리 시리즈, 시간의신전, 젠장 스페셜 시리즈 등의 맵에서는 팀원이 죽은 고스트의 자리로 가서 터치를 해주면 일정시간 후 부활이 되며, 이는 횟수제한이 없기 때문에 무한부활이 가능하다.

4. 컨트롤

소위 말하는 백샷을 말한다. 쉽게 말해 치고 빠지기라고 보면 된다. 적군이 한기 한기 따로 떨어져 있다면 참 좋겠지만 적들이 밀집해 있는 경우가 많아 목표를 저격하면 주변의 다수의 적에게 어그로가 끌려 다같이 몰려오기 때문에 발사 후 고스트를 바로 뒤로 빼는것이 매우 중요하다. 일정거리 이상 도망치게 되면 대부분의 유닛들은 적당히 쫓아가다가 추격을 포기하고 다시 제자리로 돌아간다. 그때 다시 위의 방법을 반복하는 것이 기본중의 기본 기술이다. 이런식으로 한다면 마린이 100기든 1000기든 얼마든지 잡을 수 있다.

그러나 고스트가 한번 왔다 갔다 하는 동안 기껏해야 1기 밖에 잡지 못하기 때문에 이 방법은 시간이 매우매우 오래 걸린다는 것과 재미가 드럽게 없다는 크나큰 단점이 존재한다. 그래서 대부분의 유저들은 고스트를 뒤로 도망가면서 중간중간에 뒤돌아서 추격해 오는 적들을 하나씩 잡고 다시 도망가는 기술을 사용한다. 적들은 거침없이 달려오는 반면 고스트는 도망가면서 중간중간에 적을 공격해야 하기 때문에 적군과 고스트의 거리가 점점 좁혀진다는 위험성이 있다. 그래서 도망가면서 적을 쏜 후 바로 뒤로 빠지는 과정에서 조금의 시간낭비도 하지 않는 현란한 손놀림이 요구된다. 그리고 영웅유닛한테는 안 통한다.

플레이어가 적에게 초탄을 발사한 후 적이 추격을 포기하는 지점까지 도망가는 거리 동안 보통 3기의 마린을 잡는것이 일반적이다. 물론 손이 빠르다면 그 이상도 잡을 수 있지만 적과의 거리가 좁혀지기 때문에 적이 많을 때에는 사용하지 않는게 좋다.

또한 도망가던 도중 적군이 추격을 막 포기하려고 하는 순간에 고스트가 멈추면 적군이 더이상 추격해오지도, 돌아가지도 않고 제자리에서 좁은거리를 왔다갔다 한다. 이 때는 그냥 제자리에 서서 때리기만 해도 더이상 쫓아오지 않으므로 편하게 제거하면 된다. 이런식으로 한번의 공격으로 5~6기의 적을 해결할 수 있지만 다소 위험하다는 단점도 있으니 적절히 사용하자.

4.1. 유인

흔히 와리가리라고 불리는 방법으로 고스트가 적의 인식범위안에 다가갔다가 바로 도망감으로서 적이 제발로 기어나오도록 만드는 방법이다. 주로 원하는 위치에 있는 소수의 적들에게 어그로를 끌기 위해 사용한다. 예를들어 밀집해 있는 적을 향해 총을 발사하게 되면 주변의 많은 적들에게 어그로가 걸리면서 떼거지로 몰려오지만 유인을 이용해서 인식범위 안에만 살짝 들어갔다가 나오면 인식한 유닛 몇몇기에만 어그로가 걸려 쫓아온다는 장점이 있다.
중요한 점은 해당 유닛의 인식범위를 비교적 정확하게 알고 있어야 한다는 것이다. 상대 마린은 플레이어의 고스트를 인식하고 쫓아오려고 하는데 아직 인식범위에 들어온 줄 모르거나 뒤로 뺄 타이밍을 놓친다면 당연히 사망. 일단 자기몸을 미끼삼아 앞으로 던지는 방식이기 때문에 다양한 변수에 유연성있게 대처하기 힘들 뿐더러 아군이 길막을 한다거나. 각 유닛별로 인식범위가 다르고 직선이냐 대각선이냐에 따라서도 조금씩 달라지기 때문에 일반적으로는 사용하기 부담스러운 기술이다.

하지만 이 방법을 반드시 사용해야 하는 경우가 있는데 바로 적이 벽 뒤나 언덕과 같이 고스트의 시야 밖에 있을 경우이다. 벽 뒤의 시야를 밝혀보겠답시고 무작정 달려나갔다간 시야가 보이자마자 바로 즉사하게 될것이다. 그래서 적당히 와리가리를 하면서 상대 유닛이 알아서 걸어나와주기를 간절히 바라는 것이 보통이다. 은신해 있는 적에게 사용하기에도, 밀집해 있는 적에게 사용하기에도 다른 방법보단 이쪽이 더 안전하고 빠르기 때문에 자주 응용된다.

4.2. 길막

도망오는 아군의 길을 막아 장렬하게 전사하게 만드는 기술이다. 경우에 따라 컴퓨터의 유닛이나 지형을 이용하여 길막을 사용할 수 있는데, 덩치가 큰 유닛을 잡을때 사용된다. 또한 이동속도가 느린 유닛이 앞에 있고 그 뒤에는 빠른 유닛이 있을 경우에 이동속도가 빠른 유닛을 먼저 잡음으로서 부분적으로 길막의 득을 볼 수도 있다.

4.3. 팀킬

말 그대로 아군의 고스트를 죽여버리는 기술을 일컫는다. [10] [11]
특히 스나이퍼 생츄어리에선 데미지 약한 적들한테서 공격받아 빨피된 것 때문에 죽여줄것을 요청하는데 이는 피갈이라 부른다. 죽은 자를 터치해주면 곧있다가 부활하기 때문.

위에 서술된 길막을 통해서도 간접적 팀킬이 가능한데, 고스트라는 유닛의 크기가 워낙 작아 어려울것 같지만 많은 사람들은 길막에 희생된다.

4.4. 엄호

의외로 많은 스나이퍼 맵들은 실력만 된다면 혼자서도 충분히 클리어 할 수 있도록 제작되어 있다. 하지만 대부분은 팀원들과 함께 플레이하게 되므로 팀원간의 호흡이 굉장히 중요하다. 예상하지 못한 곳에서 버로우 저글링이 튀어나와 죽을 위기에 처했을 때 뒤에서 누군가 구해줄 때 만큼 팀원이 멋져보일때도 없다. 혹은 한명은 시야를 담당하고 다른 한명은 공격을 담당한다거나 한명이 유인해오고 다른 팀원들이 보호한다거나.. 이처럼 응용방법은 무궁무진하다.
하지만 현실은 시궁창인데, 엄호해주겠답시고 도망가는 아군의 동선을 막는 길막을 시전하시는 경우도 다반사고 가끔가다가 실수로 팀킬을 시전하시는 사람들도 있다. 엄호 위치를 잡을 때 제발 아군의 동선근처는 가까이 가지 말자. 심지어는 자신이 감당하지 못할 만큼의 유닛에게 무리하게 어그로를 끌었다가 스스로 죽어놓고 팀원들에게 제대로 엄호해주지 않았다고 책임을 전가하는 유저들도 있다. 착한 유저들은 그러지 말자.

4.5. 일반유닛과 영웅유닛의 차이인식

스나이퍼에서 일반유닛과 영웅유닛에는 스펙말고도 가장 큰 차이가 존재한다. 컴퓨터가 소유한 영웅 유닛은 한 번 적을 인식하면 자기가 죽거나 대상이 죽을때까지 쫒아간다. 건물이 근처에 있을때에도 주의해야하는데, 건물을 한 번이라도 때리면 건물에서 멀리 떨어져있어도 플레이어를 인식하고 쫒아오기 때문이다. 그에 반해 일반 유닛은 건물 근처에서 조금만 떨어져있으면 잘 오지 않는다. 3~4방 때리면 그제서야 오는 수준. 그 외 일부 유닛들은 차이점이 따로 존재한다. 유닛 항목들 참조.

5. 적 유닛

설명 항목은 해당 일반, 영웅 유닛을 모두 포함한다.
대체로 영웅 유닛은 동종 일반 유닛보다 더 체력이 많고, 공격력이 높다.

5.1. 테란

5.1.1. 마린

스나이퍼 맵에 가장 많이 등장하는 유닛이다. 잡는 난이도도 적당하고 가장 무난한 유닛이기 때문에 보통은 마린이 주 적이 된다. 일반적으로 노업 고스트한테도 한 방에 죽을 정도로 약하고, 마린은 고스트를 두 대 때려야 하며, 사거리도 짧기에 플레이어 고스트의 밥. 하지만 가장 많이 등장하는 만큼 상상도 못할 곳에 숨겨져 있거나, 여럿이 몰려와서 고스트가 중과부적으로 맞아죽는 등 플레이어 처치에 가장 많은 기여를 하는 유닛이기도 하다. 때문에 초보 중수는 거의 마린에게 죽으며, 마린을 빠르고 정확하게 제거하는 무빙과 강제어택을 찍는 컨트롤이 필요하다.[12]
영웅 마린과의 갭이 심한데, 영웅마린은 고스트에게 두 방에 맞아야 죽고 EUD맵이 아닌 이상 사업이 되있기 때문이다. 겉으로도 일반마린과 다른 점이 없어서 플레이시 자주 체크하는 것이 중요하다. 다행히 쉬운 맵에서는 거의 등장하지 않는 편이다.

5.1.2. 파이어벳

이 게임에 두번째로 많이 등장하는 유닛이다. 근접 유닛에다가 속도도 느려서 별볼일 없는 유닛 같지만 이 유닛이 무서운 이유는 바로 스플래쉬 때문이다. 플레이어들의 고스트가 서로 엄호한답시고 뭉쳐 다니다가 한번에 몰살당하기 딱 좋다. 보통 한방에 잡히진 않고 무조건 2~3방에 잡게 되어있다. 다만 공업을 해서 공력이 높아지면 1방에 잡을 수 있게 된다. 영웅 파벳은 별 특징은 없지만 그런 맵에서는 보통 영파벳은 두 방이 아닌 세 방, 네 방은 맞아야 죽는다.

5.1.3. 고스트(일반, 영웅)

  • 일반 고스트
    적으로 나올 때 가장 상대하기 힘든 유닛. 인식범위 밖에서 선빵을 날리거나, 클로킹을 쓰고 들어가 치거나, 동맹 플레이어한테 어그로가 끌린 틈을 타서 없애야 한다.
  • 영웅 고스트: 사라 캐리건, 사미르 듀란, 알렉세이 스튜코프
    일반 고스트보다 사거리가 1 짧다. 그래서 적군으로 나오는 고스트는 대부분 영웅이다.[13] 영웅 고스트 사거리는 다 똑같이 6이고, 일반 고스트는 7이다.
    고스트류 유닛들의 몸 크기를 보면 세로길이는 길지만 가로길이는 저글링보다 짧기 때문에 좁은 지형도 비교적 잘 비집고 들어갈 수 있다. 그래서 거의 항상 고스트들을 우선적으로 제거해야 한다.

5.1.4. SCV, 시민, 메딕

장식품.

메딕의 치료 기능으로 필요한 공격 횟수가 늘어날 수가 있는 부분에만 주의한다. 일부 맵에서는 메딕이 리스토어를 사용해서 락다운된 메카닉 유닛을 풀어버리는 경우도 있다.

5.1.5. 벌쳐

어려운 맵일수록 자주 등장한다.
잡기 위해선 경우에 따라 락다운이 필요한데, 속도가 빠르고 인식 사거리도 길기 때문에 락다를 걸기 위해 시야에 들어가면 벌처도 고스트를 보기 때문에 쫒아온다. 반응은 느리지만 어쨌든 볼 수 있는 셈. 물론 공격 사거리 자체는 고스트가 더 길지만 벌쳐가 고스트에게 한 방에 죽는 맵이 드물어 플레이어 입장에서는 꽤나 골칫거리이다.

하지만 컨트롤이 꽤 좋은 편이라면 긴 사거리와 와리가리, 지형 등을 이용해서 한대도 안 맞고 잡아버리는 플레이도 가능하다.

영웅 벌처는 거의 나오지 않는다.

5.1.6. 스파이더 마인

쉬운맵 어려운맵 구분않고 자주 나오는 유닛중 하나다. 경우에 따라서는 앵간한 지상유닛보다 자주 등장한다.
속도가 매우 빠르고 크기도 매우 작기 때문에 죽이기 쉽지는 않으나 유닛에 반응하고 아주 잠깐있는 텀을 노린다면 수월하게 죽일 수 있다. 그러나 잘못 맞았다간 팀원들과 골로 가버리기 십상.

5.1.7. 시즈탱크

탱크는 매우 숙련된 유저가 아니면 매우매우 잡기가 어려운 유닛이다. 왜냐하면 말도 안되는 사거리와 반응속도를 가지고 있기 때문이다. 탱크는 일단 고스트가 시야에 들어오는 순간부터 거의 바로 달려온다고 봐도 될 정도로 무지막지한 감지범위를 가지고 있는데다가 사거리도 고스트 이상으로 길다. 이 때문에 플레이어가 탱크를 발견하는 순간 어떻게 대처해야 할 지 생각하기도 전에 무작정 달려와서는 퉁 하고 죽여버린다.

영웅도 아닌것이 영웅처럼 고스트를 지구 끝까지 따라오는 것도 상당히 골치아프다. 게다가 락다운을 발사해도 락다운 특유의 답답하게 느린 탄속 때문에 락다운이 맞기 전에 먼저 고스트를 죽여버리기까지 한다. 하지만 쫒아오는 탱크나 주변 적을 공격하지 않는다면 처음 어그로가 끌린 적을 우선적으로 쫒아가기 때문에 팀원이 락다운을 걸어주면 쉽게 저지할 수 있다. 다만 처음 어그로를 끈 사람이 탱크의 시야에서 사라지면 바로 근처의 고스트에게 어그로가 바뀌므로 아군이 락다운을 안전하게 할 수 있도럭 적당한 거리를 유지하는게 핵심.

하지만 극소수의 초고수 유저들은 지형과 시야를 이용해서 괴랄한 실력으로 혼자서 일반탱크를 잡아버리는 위엄을 종종 발휘하여 일반 유저들의 입을 떡 벌어지게 한다. 먼저 일반 탱크에게 고스트를 잠깐 노출시킨 후 바로 도망가면 일반 탱크는 지구 끝까지 따라오게 되는데 이 때 구부러진 길에서 고스트가 벽 뒤의 지형으로 숨게 되면 탱크 입장에서는 고스트가 시야 밖으로 사라지게 되고 고스트 입장에서는 자신이 있던 자리의 시야가 남아있는 최상의 조건이 만들어진다. 이 때 락다운을 발사하여 맞히면 되는데... 말이야 쉽지 실제로 해보면 상당히 어려운 스킬에 속한다. 혹은 언덕의 시야보정을 이용하거나 적군의 유닛이 탱크를 길막하여 탱크가 더이상 다가오지 못하는 상황을 만든 후 락다운을 날리는 등 센스있는 방법들이 무궁무진하다.

하지만 영웅탱크는 영웅 특유의 일정거리 진입을 해야 따라가는 습성 때문인지 락다운 사거리가 닿기 때문에 일반 탱크보다 잡기 쉽다.

5.1.8. 골리앗

탱크보다 감지범위도 좁고 사거리도 짧아서 탱크보다 잡기 쉬운 편이나 여전히 감지범위와 사거리가 넓어서 까딱하면 죽기 십상이다.

그나마 위안이 되는 점이라면 골리앗이 바라보고 있는 방향에 따라 골리앗의 움직임에 딜레이가 발생한다는 점이다. 만약 정지상태의 골리앗이 고스트가 다가가는 방향을 바라보고 있었다면 그 골리앗은 혼자 잡기가 무척 힘들 것이다. 하지만 만약 골리앗이 고스트가 다가가는 방향과 반대방향을 바라보고 있다면 골리앗이 상체를 돌리는 데에 딜레이가 발생하는데 이 딜레이가 있고 없음에 따라 락다운을 날린 고스트가 사느냐 마느냐가 결정되곤 한다.

탱크와 마찬가지로 어그로가 끌린 적을 우선적으로 공격하는 경향이 있다. 이는 메카닉 유닛에서 대부분 동일하게 나타나는 특성이다.

영웅 골리앗은 일반 골리앗보다 적 인식범위가 적어서 상대하기는 훨씬 쉬운편.

5.1.9. 레이스

영웅 뮤탈, 영웅 스카웃과 함께 공중 영웅 유닛으로 자주 등장한다. 보통 먼저 락다운을 걸 수 있지만 언덕 등 보이지 않는 곳에서 날아오기도 하기 때문에 한 자리에 고정된 유닛을 쳤을 때 이들의 존재를 주의해야 한다.
일반 레이스는 적 인식범위가 작아서 잘 쓰이지 않는 편.

5.1.10. 드랍십

엉뚱한 곳에서 병력을 실어와 기습하므로 보일때 잘 잘라주자.

5.1.11. 발키리

EUD로 개조되어 지상공격이 가능한 맵에서 가끔 등장한다. 이 때는 넓은 범위공격 특성을 유지하므로 주의

5.1.12. 사이언스 베슬

보통 디텍터 기능만 남기거나, EMP 만 준다. 디펜시브나 이레디에이트가 있으면 플레이어에게 너무 불리하기 때문.

5.1.13. 배틀크루저

고스트보다 사정거리가 짧아서, 락다운을 걸고 쳐주면 쉽게 잡는다.
야마토 포는 제공되지 않는 맵이 많다.

5.1.14. 미사일 터렛

디텍터 건물.

5.2. 저그

5.2.1. 드론

일반적인 맵에서는 플레이어에게 선공하지 않지만, 일부 트리거가 있는 맵은 코앞에서 일어나 공격하기도 한다.

5.2.2. 저글링

대체로 초반, 중반, 후반을 가리지 않고 나오는 유닛이다. 이름은 모두가 예상했듯이 군견류. 한 방을 맞아야 죽는 것이 일반적인데 발업이 되있을 경우 속도도 매우 빠르고 유닛 자체도 조그맣기 때문에 타 유닛보다 잡기가 어려운 편. 버로우가 있으면 반응이 좀 힘들다. 어려운 맵의 경우 마인과 동시에 일어나도록 배치한 경우가 잦은데 이 때 마인을 치면 일반저글링이 영웅처럼 끝까지 쫒아가는 경우가 생긴다. 따라서 마인을 바로 치고 후속타로 빠르게 링을 잡거나 아군 백업의 도움을 받아야 한다.

영웅 저글링은 버러우 시킬수있으나, 버러우하면 먼저 공격을 하지 않아서 잉여유닛이 된다 영웅저글링은 멀뚱멀뚱 서있으며 대부분
2~3마리가 뭉쳐있어서 한마리를 치면 많이 따라오는게 일반적이다

5.2.3. 히드라리스크

보통 히드라는 관련 업글에 따라서 잡는 난이도가 달라진다.
속업과 사업을 하면 마린보다 이속도 사거리도 높아지기 때문. 스나이퍼 맵의 평균적인 난이도가 높아지면서 사용빈도가 많아진 유닛 중 하나. 대부분 속업과 사업이 되어 있고 아군 고스트와 서로 한방이다.

영웅 히드라는 영웅 저글링과 동일한 사양을 가지고 있다.

5.2.4. 러커

거의 등장하지 않는 잉여 유닛이다.
한 방에 죽는 경우는 드물지만 매우 잡기가 쉽다. 가시를 피하는건 고사하고 컴퓨터 소유 럴커 특성상 멍청하게 버로우했다가 푸는 경우가 십상이기 때문이다. 가시자체는 속도가 빠르지만 타이밍을 맞춘다면 충분히 피할 수 있다.

5.2.5. 인페스티드 테란

역시 자주 보이는 유닛이다.
저글링과 비슷한 속도를 가졌지만 약간 더 커서 죽이기 어렵지는 않다. 다만 맞았을 경우 스파이더 마인과 파이어뱃에 버금가는 스플래시 데미지를 가지고 있기 때문에 주의해야 할 유닛이기도 하다.
영웅처럼 끝까지 따라오기 때문에 먼저 처리해야 한다.

5.2.6. 울트라리스크

맵에 따라서 영웅이냐 아니냐 주변이 좁은가 넓은가에 따라 극과 극으로 갈리는 유닛. 일반적으로 유닛중에선 가장 많이 맞아야 죽는 유닛이다.
일반 울트라라면 일반유닛들의 습성을 이용하여 죽이지만 영웅 울트라의 경우 그런건 불가능하므로 주변의 지형이 넓다면 희생은 불가피할수도 있다.

일반울트라가 영웅울트라보다 더 많이 맞아야 죽도록 설정된다. 영웅은 죽을때까지 적을 쫒아가기 때문이다.

5.2.7. 디파일러

장식품에 가깝다.
다크스웜은 플레이어에게 너무 불리하므로 주지 않고, 플레이그는 별 의미없어서 거의 등장하지 않는다.

5.2.8. 인페스티드 케리건

꽤나 자주 등장하는 유닛. 영웅유닛의 특성상 길막돼서 멈추거나 고스트가 클로킹을 쓰지 않는 한 끝까지 따라붙는 습성이 있어 조심해야한다.
특정 맵에서는 얻어맞으면 클로킹을 시전하니 주의.

5.2.9. 인페스티드 듀란

테란의 영웅 고스트와 동급 취급받는다.

5.2.10. 오버로드

디텍터 겸 수송선. 보이는 즉시 없애자.

5.2.11. 뮤탈리스크

자주 보이지는 않으나 공중유닛 중에서 가장 조심해야하는 유닛중 하나다. 락다운이 먹히는 것도 아니고 공격력이 막강하다면 쓰리쿠션에 세 명이 골로 가버릴 수 있기 때문이다.

일반 뮤탈은 일반 레이스보다 적 인식범위가 넓어서 종종 등장한다.

5.2.12. 가디언

혼자서 잡아야 할 경우는 보통 클로킹을 쓰고 들어가서 잡아야 한다. 가디언이 고개를 돌리고 돌아가는 타이밍을 잘 잡으면 클로킹 없이 혼자서도 잡을 수 있지만 숙달되지 않는다면 무척 어렵다. 메카닉처럼 어그로가 끌린 고스트를 우선적으로 공격하기 때문에 아군 백업이 나서면 쉽게 처리할 수 있지만 긴 사거리와 인식범위 때문에 미니맵을 주의깊게 보지 않는다면 암살당하기 쉽다.

영웅 가디언은 거의 등장하지 않는다.

5.2.13. 디바우러

EUD에서 개조되어 지상공격을 할 수도 있으나, 거의 등장하지 않는다.

5.2.14. 스커지

EUD에서 개조되어 지상 자폭공격을 할 수도 있으나, 그냥 자폭맨을 쓴다.

5.2.15.

거의 등장하지 않는다.
무한부활 맵에서 인스네어나 패러사이트를 건다.

5.2.16. 성큰/스포어 콜로니

거의 등장하지 않는다.
성큰은 사정거리가 고스트와 같아서, 스포어는 터렛 등 대체제가 많아서
다만 포톤처럼 공격에 딜레이가 있어서 고스트가 먼저 쏠 수 있다.

5.3. 프로토스

5.3.1. 질럿

맵에 따라서는 파벳급의 등장빈도를 나타내기도 하는 유닛이다. 또한 대체로 파벳처럼 두 방 유닛이기도 하다. 하지만 일반적으로 발업이 된 경우가 많아 파이어벳보다 잡기 쉬운편은 아니다.

다만 일반 질럿이 영웅 질럿보다 몸빵이 좋은 경우가 많다. 영웅은 죽을때까지 적을 쫒아가니 영웅 질럿이 몸빵이 좋으면 잡는 입장에서는 답이 안 나오기 때문이다.

질럿 버그도 볼 수 있다. 질럿은 공격방식이 보여지는 공격수치의 반절을 두번때리는 방식인데 예를 들어 공격력이 100인 질럿은 50 50을 아주빠르게 두 번 공격하는 방식이다. 이러한 시스템 때문에 발생하는 소위 질럿 스플래시라고 불리는 이 버그는 스나이퍼에서 특히 잘 볼 수 있다. 이 버그는 질럿의 반절공격만으로 한 유닛을 죽일 수 있다면 두 번째 반절공격은 옆에 있는 유닛에게 들어가는 것이다. 밀리에서는 공격력이 8+8이라 그다지 볼일이 없지만 유즈맵 스나이퍼에서는 자주 볼 수 있다. 보통 질럿한테 한방에 죽게 설정해놨기에 왼손으로 앞에놈 오른손으로 뒤엣놈까지 죽이는 일타쌍피의 현장이 자주나오며 특히 죄없는 뒷사람은 어이가 없는 상황이 발생한다. 문제는 이 질럿 스플래시의 범위가 매우 넓어서 부활앞에 대기하고 있는 고스트마저 죽을수도 있다.

샷발맵에서는 다수의 영웅 질럿을 일자로 따라오게 하면서 서로 충돌하게 만들어 어그로를 풀어버리는 스킬을 구사하기도 한다.

5.3.2. 드라군

사업이 되면 매우 사거리가 길고 한 방에 죽는 경우도 많지 않기 때문에 만만하게 멍청한 드라군으로 볼 수는 없다.
그래도 일반 지상 메카닉 중에서는 락다운 하기 가장 편한 축이다.

5.3.3. 하이템플러

  • 일반
    장식용에 가깝지만 운나쁘게 한방에 못 죽이면 사이오닉 스톰으로 플레이어를 관광보내기도 한다.
  • 영웅
    속도가 매우 느리고 사거리도 짧지만 공격을 하므로 항상 거리를 유지해야 한다.

5.3.4. 아칸

등장하는 경우가 드문 편으로 영웅은 거의 등장하지 않는다. 스플래시가 들어가기 때문에 유의해야할 유닛중 하나.
울트라처럼 잡으면 된다. 다만 이동속도는 아칸이 훨씬 느리기 때문에 난이도에 있어서는 아칸이 울트라의 하위호환격이 된다.

5.3.5. 다크 템플러

안 보이기 때문에 주의해야 한다. 주기적으로 보이게 해주는 트리거가 발동했을때 빠르게 잡자

5.3.6. 다크 아칸

생추어리 맵 1순위 제거대상.
피드백으로 사정거리 12에서 시도때도 없이 플레이어를 죽여댄다.

5.3.7. 리버

사정거리가 길기 때문에 일반적으로는 락다운과 동시에 스캐럽이 날아온다. 대부분 날아오는 스캐럽의 반대방향으로 무빙을 하면 폭발 데미지를 입지 않는다.

5.3.8. 셔틀

수송선. 빠르게 처리해주는게 좋다.

5.3.9. 옵저버

잘 등장하지 않는다.

5.3.10. 스카웃

공중 유닛중에선 꽤 자주 등장하는 유닛이다.
한 방에 죽는 경우가 많지만 이를 모를 경우 락다운을 사용하거나 체력을 체크하는 것이 필수이다. 또 공중유닛의 특성상 언덕으로 올라가버리면...

일반 스카웃의 경우 적 인식범위가 넓어서 속업이 되어있다면 상대하기 까다로운 유닛이다. 공중에 떠있는 드라군이나 벌쳐같은 느낌.

5.3.11. 커세어

거의 등장하지 않는다.
가끔 웹으로 플레이어를 골탕먹인다.

5.3.12. 캐리어

매우 난이도가 높은 유닛중 하나. 주로 캐리어를 맞추는것보다는 무적 캐리어가 뽑아대는 인터셉터를 요격하는것이 더 주가 된다. 애초에 캐리어가 나온다는 것부터 난이도가 높은 맵이지만, 그나마 양심이 있다면 인터셉터4개, 양심이 없다면 8개가 된다. 주로 영웅캐리어가 8개, 일반 캐리어는 4개를 가지는 편이다. 인터셉터의 속도를 고려하면 매우 난이도가 높은데, 특히 인터셉터를 못잡아 땅클하다가 따른 유닛들에게 어그로를 당한다면 자신은 곧 죽기 마련이고, 그 적군이 동료까지 인식해 다 죽여버리는 경우도 생긴다... 만약 자신이 없다면 차라리 락다운을 쓰는것도 방법인데, 락다운은 땅클릭을 해도 그 방향으로 이동하지 않기 때문에 먼저 락다운을 걸고 쏘는것도 방법이다.

일반 캐리어는 공격 타이밍이나 적 인식이 애매해서 반응할때까지 같은 자리에 와리가리를 해야해서 불호가 많은 편. 그래서 영웅 캐리어가 등장하는 맵이 많다.

5.3.13. 아비터

어려운 맵중에 주로 등장하는 유닛이다.
아비터 자체를 잡는건 어려운 일이 아니지만 그 밑에 다수의 유닛을 두고 있기 때문에 매우 주의해야하는 유닛중 하나다.

맵에 따라서 도저히 아비터의 모습이 보이지않아 몸으로 맞아서 유인해야 하는 경우도 있다. 그래서 일반적으로 아비터의 공격력은 0. 일반 아비터는 인공지능에 따라 이리저리 움직여서 영웅아비터가 등장하는게 대부분이다.
특정 맵에서는 리콜 이펙트를 사용하기 위해 일반 아비터가 등장하는 경우는 있다.

5.3.14. 포톤 캐논

고스트와 사거리가 같지만 공격 선 딜레이가 있어 먼저 잡을 수 있다.

5.4. 두데드

  • 건 트랩, 미사일 트랩
종족에 속하지 않는 건 터렛이나 미사일 터렛 등을 의미한다. 뚜껑을 열기 전에는 공격하는 것이 불가능하고 대부분 숨겨진 경우가 많기 때문에 유의해야하는 유닛이다. 많이 등장하지는 않는 편. 특히 화염 함정은 거의 나오지 않는다.


[1] 이후에 나온 드론, 골리앗, 탱크 등을 운용하는 예외적인 스나이퍼 확장형 맵들은 설명하지 않는다. [2] 초기 스나이퍼는 마린이건 저글링이건 맞기만 하면 바로 죽는 게임이였다. 하지만 난이도가 너무 높아 스나이퍼 클래식이 정착한 이후로는 보통 마린에게 2방을 맞아야 죽는다. 때문에 스나이퍼라는 컨셉에 잘 안맞는다는 비판도 있었지만 일단 쉬워졌으니 장땡이다.게임에 따라 조금씩 달라지기도 하지만 가장 보편적인 체력이다. [3] 대체로 고스트의 마나와 클로킹의 마나가 같은 경우가 많은데, 이렇게 하면 클로킹이 아주 잠깐 되지만 적 유닛은 타겟을 잃어버려 공격을 멈추는 효과를 가져온다. 이를 응용하면 더욱 수월하게 스나이퍼를 즐길 수 있다. [4] 돈이 쓰이는 맵에서는 돈을 모아 락다운을 개발해야 하는 맵도 있다. 참고로 쏠 때 타이밍을 맞춰 다음 타겟에 락다운을 사용하면 마치 고스트가 기관총을 쏘듯 락다운을 쏴대는 진풍경을 볼 수도 있다. [5] 정식 명칭은 아니나, 생추어리 시리즈에서 자주 등장한다. [6] 맵에 따라 무전기로 표시되는 경우도 있다. [7] 대부분의 유즈맵은 컴퓨터를 적으로 두게 되어 있으나 동맹을 맺음으로써(물론 컴퓨터는 플레이어를 적으로 대한다.) 어택땅을 이용한 개돌을 방지한다. [8] 물론 텍스트 화면에 띄우기 + 화면 이동. 목표물이 이동하면 화면이 그 유닛을 계속 비추게 한다. [9] 스나이퍼 레드호크와 스트라이커에서는 부활이 축적되기 때문에 부활을 사용하는 시기에 큰 제약이 없다. [10] 하도 트롤하는 유저들이 많아서 많은 맵들이 팀킬을 못하도록 방어력을 고스트의 공격력보다 높게 만들기도 한다. 혹은 팀킬을 하면 바로 게임에서 추방되도록 만들어진 맵들도 있다. [11] 상당히 인기를 끌었던 스나이퍼 클래식이 이러한 경우인데 이 버그가 마지막 탄에 나오는지라 대부분의 유저들은 모르고 넘어갔다. [12] 일반적으로 스나이퍼 실력의 80% 정도는 마린을 상대하는 실력으로 평가한다. [13] 사정거리가 같거나 길면, 선제타격이 너무 어렵다.