1. 개요
주사위의 잔영 for Kakao의 세계지기가 가질 수 있는 아이템과 어빌리티를 분류한 문서.어빌리티는 상술한 것처럼 공격형/방어형/지원형의 세계지기가 각각 10개씩 배타적인 어빌리티를 가지고, 6눈 세계지기는 자신만의 고유한 어빌리티를 가진다. 현재 어빌리티 갯수는 총 29개. 아이템은 이 중 고유어빌, 공격, 이동, 투신, 방어, 아레나, 지혜의 반지, 지력, 참기 등 9개를 제외한 20개가 존재한다. 눈 랭크 별로 아이템과 어빌리티의 성능은 동일하고 이름도 대부분 동일하나, 순간이동 어빌리티를 아이템에선 날개로 부르고, 워프 어빌리티를 1~6칸 전후진으로 부르는 등 약간의 차이는 있다. 아이템은 어빌리티와 달리 세계지기의 유형에 상관없이 나온다.
아이템과 어빌리티는 이동시/전투시에 사용 가능한 것이 정해져 있다. 그 때문에 이동 없이 말뚝딜을 하는 컨텐츠(투기장, 용자의 무덤 등)에서는 전투용 어빌리티+전투용 아이템인 세계지기를 넣어야 제대로 효율이 나온다. 반대로 여기에 이동어빌+이동템이면 그저 공/방 주사위나 지력 셔틀에 불과해진다.
- 이동시 사용 가능한 아이템/어빌리티 - 순간이동, 워프, 여신의 신발, 신의 저주, 왕폭탄, 비둘기, 키퍼, 어빌리티+, 어빌리티-, 아마게돈/아레나, 이동, 투신, 아지다하카 전술, 천수관음 소환
- 전투시 사용 가능한 아이템/어빌리티 - 홀수저주, 짝수저주, 오리발, 체인지, 방패, 반격, 자폭, 발키리의 창, 파괴, 철벽, 아마게돈/방어, 공격, 지혜의반지, 지력, 참기, 아론다이트 소환
아이템과 어빌리티는 일종의 버프 및 디버프처럼 기능하며, 표기는 N턴 식으로 되어 있지만 실제로는 해당 효과의 버프를 N회 걸어주는 방식이다. 예를들어 지력 어빌리티를 사용하면 3턴 간 유지인데 이것이 실제로 게임 시간으로 3턴이 아니라, 앞으로 전투를 하는 동안 3번이 유지가 된다. 대인전이라면 내가 공격하는 데 1번 쓰고, 곧바로 상대방들에게 2번 공격을 당하면, 게임 시간 상으로는 1턴만에 모두 소모가 되어 버리는 식. 반대로 전투가 없다면 게임 시간 상으로 3턴이 아니라 5턴이든 7턴이든 유지될 수 있다.
어빌리티나 아이템별 승률을 별도 집계해서 밸런스를 맞추는 등의 움직임은 보이지 않지만, 대신 공식 카페의 건의 게시판이나 자유 게시판 등의 이야기를 수용하여 밸런스를 맞추려는 시도를 하긴 했다. 다만 원작이 있는 게임이라 상징성 때문에 정해진 효과나 수치들도 있으므로 밸런싱 자체에 애매한 한계선이 존재하는 편이고, 신의 저주 같은 명백한 OP가 있음에도 불구하고 투신 패치 이후로는 사실상 밸런스에서 손을 놓은 상황. 그나마 동접자 50명 대책 패치 때 신의 저주 효과를 바꾸고 아마겟돈 적용 턴수를 줄이긴 했으나, 그것 이외에는 아무런 조치가 취해지지 않아서 사실상의 '필승파티' 획일화가 강제된다.
2. 범용 어빌리티 및 아이템
공격형 | |||||||
이름 | 성능 | 1눈 | 2눈 | 3눈 | 4눈 | 5눈 | 6눈 |
순간이동 | 전방의 N칸 중 랜덤 이동[D] | 1~9칸 | 1~10칸 | 2~11칸 | 2~12칸 | 3~13칸 | 3~14칸 |
워프 | 전후방의 N칸 중 선택 이동[D] | 1칸 | 1~2칸 | 1~3칸 | 1~4칸 | 1~5칸 | 1~6칸 |
여신의 신발 | 2턴간 이동주사위 N개 추가[3] | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
공격 | 3턴간, 공격시 주사위값에 N 추가 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
이동 | 3턴간, 이동시 주사위값에 N 추가 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
투신 | N턴간, 이동시 상대방을 만나면 전투[4] | 1턴 | 2턴 | 3턴 | 4턴 | 5턴 | 6턴 |
파괴 | 2턴간, 공격시 앞쪽 N개의 주사위를 6으로 변경 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
비둘기 | N턴간, 이동시 상대방과 전투 미발생[5] | 1턴 | 2턴 | 3턴 | 4턴 | 5턴 | 6턴 |
발키리의 창 | 전투시 N개의 주사위 추가 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
방어형 | |||||||
이름 | 성능 | 1눈 | 2눈 | 3눈 | 4눈 | 5눈 | 6눈 |
홀수저주 | 2턴간, 전투시 상대의 주사위값이 홀수면, 상대의 뒤쪽 N개의 주사위 무효화 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
짝수저주 | 2턴간, 전투시 상대의 주사위값이 짝수면, 상대의 뒤쪽 N개의 주사위 무효화 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
방어 | 3턴간, 방어시 주사위값에 N 추가 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
오리발 | N턴간, 전투 패배시 1회 무효화[6] | 1턴 | 2턴 | 3턴 | 4턴 | 5턴 | 6턴 |
체인지 | 전투시 주사위값을 서로 바꿈[7] | 100%, 50% | 90%, 60% | 80%, 70% | 70%, 80% | 60%, 90% | 50%, 100% |
아레나 | 전후방의 N칸 중 선택해 아레나 효과 적용[8] | 0칸 | 0~1칸 | 0~2칸 | 0~3칸 | 0~4칸 | 0~5칸 |
철벽 | 2턴간, 방어시 앞쪽 N개의 주사위를 6으로 변경 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
반격 | 2턴간, 패배시 내 공격력의 N%만큼 상대체력 감소[9] | 70% | 80% | 90% | 100% | 110% | 120% |
방패 | 전투시 자신에게 적용되는 N눈 이하의 부정적 효과[10] 무효화 | 1눈 | 2눈 | 3눈 | 4눈 | 5눈 | 6눈 |
참기 | 전투시 자신의 모든 주사위눈을 1로 바꾸고, 패배했을 경우 상대 공격력의 N%만큼 피해를 입은 뒤 1칸만 후퇴[11] | 80% | 65% | 50% | 35% | 20% | 5% |
지원형 | |||||||
이름 | 성능 | 1눈 | 2눈 | 3눈 | 4눈 | 5눈 | 6눈 |
어빌리티+ | 자기팀의 어빌리티 게이지 N% 충전 | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% |
어빌리티- | 상대팀의 어빌리티 게이지 N% 감소 | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% |
지혜의 반지 | 전투시 주사위값에 1 추가[12], N의 어빌리티 게이지 필요 | 40 | 36 | 32 | 28 | 24 | 20 |
아마게돈 | 1턴간 모든 세계지기와 몬스터의 주사위 수[13] N개 감소 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
키퍼 | 현재 자리에 방어주사위 N개인 몬스터 소환[14][15] | 3개 | 5개 | 7개 | 9개 | 11개 | 13개 |
지력 | 3턴간, 전투시 주사위값에 N 추가[16] | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
자폭 | 전투시 상대와 함께 태초로 가고 자신의 체력 10%, 상대체력 N% 감소(남은 체력 기준) | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% |
신의 저주 | 자기 팀의 아이템 카드 N장, 상대팀의 M장 2턴 동안 사용 불가[17] | 5장,2장 | 4장,2장 | 3장,2장 | 2장,2장 | 1장,2장 | 0장,2장 |
왕폭탄 | 전후방의 N칸 중 선택해 왕폭탄 설치[18] | 0칸 | 0~1칸 | 0~2칸 | 0~3칸 | 0~4칸 | 0~5칸 |
3. 고유 어빌리티
공격형 | ||
이름 | 성능 | 보유자 |
아지다하카 전술 |
전방으로 3~12칸 사이에서 랜덤하게 워프한다. 워프 이동 경로상에 있는 적에게 전체 체력의 10%의 피해를 준다. |
살라딘 |
방어형 | ||
이름 | 성능 | 보유자 |
아론다이트 소환 |
전투에서 주사위 값에 12의 수치가 더해진다. 승리하면 자기 공격력의 120%만큼 상대방의 체력을 감소시킨다. 패배하면 8000의 피해를 받지 않는다. 2턴 동안 지속된다. |
성왕 라시드 |
지원형 | ||
이름 | 성능 | 보유자 |
천수관음 소환 |
자신을 제외한 아군 전원의 AG 게이지가 60% 충전된다. 아군 전원의 체력이 20% 회복된다. |
셰라자드 |
4. 컨텐츠별로 유용한 것들
아이템 사용에 제한이 걸리는 투기장과 용자의 무덤을 제외한 대인전의 경우, 종류를 불문하고 신의 저주와 어빌리티- 두 가지는 필수적으로 챙겨야 한다.- 신의 저주: OP스킬 No.1. 전작에서는 자신이 서 있는 타일을 신의 저주 타일로 바꾸는 심심한 기능이었으나, 본작에서는 6눈 기준으로 상대방의 아이템만 2장 제거한다는 슈퍼 업그레이드가 이뤄졌다.[19] 단독으로 사용해도 상대방의 키카드를 높은 확률로 잘라낼 수 있으며, 만약 아이템과 어빌리티 둘 다 신의 저주인 통칭 '쌍신저' 상태로 AG 부스트를 50% 챙긴다면[20] 시작하자마자 상대방의 키카드를 확정적으로 잘라낼 수 있다.[21] 게임이 시작되자마자 아이템이 일괄 지급되던 시절에는 1P가 날리는 신의 저주는 그야말로 대처 불가능한 기술이었지만 각 플레이어의 첫 턴에 아이템이 지급되도록 변경된 후 악명이 조금은 덜해졌다. 동접자 50명 대책 패치 때 추가적으로 제거 대신 사용 불가 상태로 봉인하도록 추가 하향[22]이 이뤄졌지만, 이 시점에서는 대개 3~4턴 안에 게임이 끝나기에 여전히 1명 정도 넣어 다니는 필수 후보군으로 고려되고 있다.
- 어빌리티-: OP스킬 No.2. 신의 저주에 대한 사실상 유일한 대항책. 아이템카드는 업그레이드에 엄청난 재화가 소비되기 때문에 6눈 만들기는 어지간한 현질 유저가 아니면 꿈도 꿀 수 없으므로 대부분 자동 업그레이드되는 어빌리티로 승부를 보게 되는데, 이를 어빌리티- 아이템카드로 카운터치는 것이다. 다만 다른 플레이어들도 대부분 이 사실을 알고 있고 2018년 7월 업데이트로 인해 상당수의 패시브에 AG 충전 옵션이 달리면서 어빌리티-의 중요성이 더욱 크게 부각된지라, 어지간한 조합에서는 2개 이상의 어빌리티-가 필수적으로 달리게 된다. 그렇게 서로서로 날리다 보면 순수 아이템과 스펙 승부로 넘어가기 쉽고, 다시 말해 신의 저주와 어빌리티-를 섞으면 상대방에게 엄청난 부담을 지우면서 자기 자신은 편하게 게임할 수 있는 환경이 만들어진다는 이야기가 되고, 이걸 막으려면 똑같이 신의 저주와 어빌리티-를 챙겨가는 수밖에 없다.
그 밖에 대인전에서 공통적으로 유용하게 쓰이는 것들은 다음과 같다.
- 아마겟돈: OP스킬 No.3. 아마지력덱이라 불리는 3지원형 뚜벅이 조합의 키카드. 6눈 기준으로 상대의 모든 주사위 숫자를 2턴 동안 6개씩 깎는다는 무지막지한 효과를 가지고 있으며, 이 때문에 모든 종류의 주사위 부스팅 효과나 파괴/철벽 등 주사위 숫자에 비례해 능력이 상승하는 효과를 아마겟돈 하나만으로 간단하게 카운터칠 수 있는 가공할 만한 위력의 효과이다. 부족한 이동력을 로제피나와 카나의 어빌리티인 이동 어빌리티로 충당하고, 모든 주사위 스탯을 깎아내 우월한 지력 고정수치로 승부를 볼 수 있게 해 준다. 파괴나 철벽 등의 어빌리티에 매우 강해 적당히 맞추기만 해도 상당수의 현질러들을 승리범위 안으로 확정지을 수 있으며, 작정하고 아마지력덱을 맞추면 가히 90%에 달하는 사실상의 필승공식을 만들 수 있다. 게임 시간이 몇 배는 길어지며 까딱 잘못하다 맵별로 제한되어 있는 턴수를 초과하는 경우가 발생하게 되는데, 이럴 때에도 남아 있는 HP에 따라 승부가 결정되므로 전투에서 우위를 점할 수 있는 아마겟돈 측이 엄청나게 유리해진다. 맵빨을 많이 타는 편이긴 하지만 적절한 포지셔닝만 갖출 수 있다면 거의 확정적으로 승리를 가져다 준다.
- 여신의 신발: 전작에 비해 맵의 크기가 많이 줄어들어 골인까지 31~36칸 정도로 결정나므로, 높은 등급의 여신의 신발은 전세를 뒤집는 데 큰 도움이 된다. 특히 전투에서 7 이상으로 져서 스타트 지점으로 돌아가는 통칭 '태초' 상황이 되었을 때, 5눈 이상의 신발 카드가 뽑혀 이동주사위 컨트롤로 높은 수를 뽑아내 순식간에 골 직전의 아레나로 재진입해서 역전승을 거두는 경우가 제법 많다. 2인 대결의 경우는 순환식 맵이라 스타트 지점을 통과하면 모노폴리 계열의 보상 비슷하게 아이템 하나를 랜덤으로 받는데, 이것으로 신의 저주를 카운터치기도 한다.
- 어빌리티+: AG 부스팅 패시브를 50% 맞추는 게 가장 이상적이지만, 어지간히 가챠가 잘 뽑혔거나 현질을 세게 하지 않는 이상 패시브/어빌리티/아이템 3박자를 전부 만족하는 것은 불가능하다. 이 중에서 가장 부담이 큰 패시브와 어빌리티의 양립을 해결해 줄 수 있는 것이 어빌리티+인데, 4눈 이상의 아이템을 맞추면 약간의 AG 패시브 보너스만으로도 1턴 어빌리티 사용을 가능하게 만들어 준다.
그 밖에 각 컨텐츠별로 유용한 아이템이나 어빌리티는 다음과 같다.
- 4인 난투와 팀 대전
- 워프&날개: 키퍼 무시 어빌리티나 패시브 등이 존재하지 않는 관계로 키퍼를 뛰어넘을 수 있는 워프 계열이나 날개 계열이 큰 도움이 된다. 감옥 패치 이전에는 감옥에 들어가자마자 아이템이나 어빌리티를 사용할 수 있어서 특정 맵의 경우 골 근처의 감옥으로 일부러 들어갔다가 날개로 골인하는 널뛰기 메타가 유행하기도 했었다.
- 2인 대결
- 투신: 전작과 달리 지나가다 마주치는 최초의 팀에만 발동되는 게 아니기 때문에 신발이나 이동 어빌리티 등과 조합하면 점령하러 내려놓은 세계지기들을 차례차례 격파하고 상대방의 HP를 0으로 만들어 생존승리를 손쉽게 거머쥘 수 있게 한다. 2인대결 초창기에는 투신 키고 닥치고 패는 패턴이 많이 보였지만 시작 발판에 있는 세계지기는 투신의 효과를 무시하도록 패치가 진행되어 이러한 패턴은 많이 줄었다. 특히 발판에는 세계지기를 최대 3명까지 내려놓을 수 있는데, 상대가 방어력을 극대화한 지력-방어-지력 파티를 내려놓을 경우 속성 보정까지 받은 금강불괴의 방어력 앞에 역관광을 당하기 쉽다. 생각보다 타이밍을 잡기가 까다로운 상급자용 스킬이다.
- 자폭: 주사위 값과 상관없이 닥치고 양쪽을 시작지점으로 날려버리고, 등급에 따라 양쪽이 일정량의 피해를 받는다. 세계지기의 공격력이 아니라 남은 HP의 비율에 따라 대미지가 달라지는데, 고스펙 유저를 상대로 터뜨리면 차지어택에 맞먹는 한방을 선사하기도 한다. 유일한 방어수단은 방패이다. 그러나 방패를 읽고 일부러 자폭을 아껴두는 심리전이 나오는 경우도 많다.
- 방패: 반격/오리발/자폭.체인지 등을 확정적으로 1턴간 막아내는데, 그 1턴 안이라면 여러 개의 아이템이나 어빌리티라도 전부 다 막기 때문에 투신 조합의 확정 승리 수단으로 추가적으로 채택되는 경우가 많다. 특히 점령하러 내려놓은 세계지기가 단독 자폭을 하는 것을 읽고 막아내는 것이 크다.
- 투기장
- 자폭: 위에 설명한 내용과 동일한 이유이지만, 이 쪽은 무조건 5:5 팀승부를 하는데다 상대방이 AI라서 어지간한 아이템 사용 패턴이 고정되어 있으므로 자폭 타이밍을 잡기가 매우 편하다. 깊게 생각하기 싫으면 시작하자마자 2자폭 깔고 가도 될 정도.
- 반격: 반격의 경우 기본적인 팀 공격력이 일정 수준 이상 되어야 한다는 전제조건이 깔리지만, 5눈만 되어도 110%의 댐딜을 넣을 수 있으므로 자폭을 통해 적절히 HP를 깎아낸 다음 상대방이 차지 어택을 쓰기 전에 반격으로 카운터 피니쉬를 날리는 조합으로 널리 애용되고 있다.
- 용자의 무덤
- 지혜의 반지: 지력 +1이라는 심심한 효과 때문에 유일하게 참여한 게임이 끝날 때까지 계속 유지되는 어빌리티이자 중복 가능한 어빌리티가 되었고, 이것이 진행상황을 계속 유지한 채 상층으로 올라가는 구조인 용자의 무덤에서 좋은 효율을 뽑아내게 해 준다. 물론 단독으로 쓰는 건 큰 변수가 되지 못하니 보유한 아이템카드의 상태도 좋아야 하지만, 유일한 반영구 지속 어빌리티이자 중첩 어빌리티라는 메리트는 탑 계열 컨텐츠에서는 나쁠 수가 없다.
[D]
감옥 탈출 가능.
[D]
[3]
감옥에서 굴릴 수 있는 주사위도 늘어나므로 탈출 확률은 높아지지만, 순간이동이나 워프처럼 확정적으로 탈출 가능한 것은 아니다.
[4]
전투 승리시 패배한 상대방은 태초(시작지점)로 가고, 자신은 원래 이동주사위 값만큼 계속 전진한다. 전투에서 패배하거나, 원래 이동주사위 값만큼 전진할 때까지 반복된다.
[5]
아레나까지 무효화한다. 그러나 몬스터와는 정상적으로 전투하며, 투신은 막지 못한다.
[6]
1회 전투 당 1회 사용이며, 턴이 남아 있으면 여러번의 전투에서도 각각 사용한다.
[7]
패배시 상대 공격력의 N%만큼 데미지를 받고, 승리시 자신 공격력의 M%만큼 데미지를 준다.
[8]
아레나 효과는 2턴간 지속
[9]
단 패배시 내 체력이 남아 있어야 하며, 0이 되어 죽게 되면 반격이 발동하지 않는다.
[10]
홀수저주, 짝수저주, 오리발, 체인지, 자폭, 아마게돈, 반격
[11]
방패 아이템을 무시하며, 자폭이나 투신 등에 당해도 1칸만 후퇴한다. 왕폭탄의 경우 전투가 아니므로 무시하지 못한다.
[12]
추가값은 대전중에는 영구 지속되며, 누적도 된다. 예를들어 어빌리티를 2번 썼으면 2의 추가값을 얻고 해당 수치는 그 게임이 끝날 때까지 유지된다.
[13]
이동, 공격, 방어 등 모든 주사위에 해당되며 최소 1개의 주사위는 유지된다. 원래 2턴간 감소였으나 동접자 50명 미만 대책 패치 때 1턴간 감소로 바뀌었다.
[14]
중립 몬스터이므로 소환한 사람이 다시 가더라도 전투하게 된다.
[15]
1눈 냉혈박쥐, 2눈 오크전사, 3눈 상급용아병, 4눈 마리드, 5눈 원드골렘, 6눈 가고일 로드
[16]
공격/방어에 모두 사용가능해서 그런지 수치값은 상대적으로 작다.
[17]
원래 보유 중인 아이템 카드 중 해당 장수만큼 무작위로 제거되는 효과였으나, 동접자 50명 미만 대책 패치 때 턴수 제한으로 바뀌었다.
[18]
설치된 위치에 정지하면 체력의 30%가 감소하고, 세계지기는 태초로 가고 몬스터는 6칸 후진한다.
[19]
신의 저주 무효 패시브로 상쇄할 수는 있으나, 겨우 그거 하나 막자고 이동주사위 컨트롤이나 AG 부스트 등의 좋은 패시브를 포기하자니
기회비용이 엄청나게 많이 든다. 신의 저주 어빌리티를 가지고 있으면서 신의 저주 무효 패시브가 있는 베라딘이나 지니 등을 챙기지 않는 이상은 그냥 없다고 보면 된다.
[20]
인연 패시브로 2%를 챙길 수 있으므로, 세계지기 도감을 다 채우고 인연 패시브를 다 얻었다면 실제로는 48%만 챙기면 된다.
[21]
그것도 상대 모두에게 적용되기 때문에 4인 난투 기준으로 교환비는 6눈 어빌리티/아이템 단독 사용시 0:6이 된다.
[22]
기존에 봉인된 2장의 턴수가 다시 2턴으로 갱신되는 식이라 쌍신저 플레이가 불가능해졌다.