제2차 세계대전 배경 모바일 게임에 대한 내용은 세계 정복자 3 문서 참고하십시오.
세계 정복 3:나라 키우기 | |
|
|
개발 | Caox |
유통 | Caox |
플랫폼 | | |
ESD | ○○ |
장르 | 턴제 시뮬레이션, 키우기 |
출시 | 2019년 7월 28일[1] |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | 전체 이용가 |
[clearfix]
1. 개요
2019년 7월 28일 국내 인디개발사 Caox에서 개발한 턴제전략시뮬레이션 게임. 전작으로 세계 정복 2:나라 키우기가 있다.2. 등장 국가
영토의 a+b는 a의 영토가 주어지고 이후 인게임 재화로 b만큼의 토지를 추가할수 있다는 의미이다.2.1. 무료 국가
2.1.1. 대한민국
한국은 초반부터 여유롭게 높은 과학력을 확보한 뒤 각종 보너스를 이용하여 후반을 도모할 수 있습니다. 그러나 토지와 자원이 매우 적습니다.
과학력이 강하고 토지와 자원이 적다. 한때 최빈국 이였다가 한강의 기적으로 빠르게 성장한 한국의 역사를 고증한 것인지 초반에는 험난하지만 후반에 강하다.- 영토 325+1600, 석탄 40, 석유 없음, 우라늄 30, 강수량 20, 지하수 500, 강물 400
- 학원가(초등학교 대체):유지비 -25,[2] 인구당 과학력 ×2, 기본 과학력 +2
- 한글:소설에서 얻는 문화 +2, 컴퓨터 연구시 과학력 보너스 +20%
- K9 자주포(3티어 자주포 대체):가격 -30%
- 야간근무:노동자 요구량 및 유지비 -15%
- 반도체:프로세서, 컴퓨터 생산량 +20%
2.1.2. 미국
턴이 많이 지나야 발휘되는 특성과 후반에 나오는 특수유닛들을 보유하여 후반에 엄청나게 강합니다. 그러나 초반에는 없다시피한 모습을 보입니다.
신대륙의 신생국에서 세계 초강대국까지 성장한 현실 미국 역사의 고증인지 특성 대부분이 설명대로 초반에는 거의 못쓰는 특성이다.- 영토:700+3500, 석탄 100, 석유 60, 우라늄 60, 강수량 50, 지하수 900, 강물 1,500
- 선두주자:과학, 문화, 식량, 화물 보너스 턴당 +3%, 추가 보너스 턴당 0.0125
- B-2 스피릿(3티어 폭격기 대체): 가격, 유지비 +150%, 성능 +200%, 대공포 무력화
- F-22 랩터(3티어 전투기 대체):가격, 유지비 +80%, 연구 과학력 +30%, 성능 130%
- 패권주의:통합 전투력 1위시 보너스 20%
- 다문화:우호적인 국가 하나당 문화 +5%
2.1.3. 일본
토지와 자원이 매우 적고 자체 특성이 그리 뛰어나지 않아 어느정도의 전쟁을 요구하는 국가입니다.
- 영토:400+2400, 석탄 60, 석유 없음, 우라늄 25, 강수량 25, 지하수 600, 강물 250
- 일본 제국:전쟁시 문화, 과학 +30%, 전쟁으로 인한 행복 감소율 -30%
- 섬 국가:어업효율 +30%
- 야마토(2티어 순양함 대체):가격 +50%, 전투력 +75%, 순양함으로부터 받는 데미지 -30%
- 사무라이(2티어 보병 대체):성능 +15%, 적 해군보다 아군 해군이 강하면 전투력 보너스 +15%
- 전자공장단지(최상급 공장 단지 대체):성능 +25%, 오염 -30%
2.1.4. 독일
중반에 강력한 유닛들을 바탕으로 한 빠른 과학력 펌핑으로 중반에 매우 강력합니다
- 영토 600+2500, 석탄 70, 석유없음, 우라늄 45, 강수량 50, 지하수 750, 강물 750
- 독일의 기술력:과학 +25%
- 티거(2티어 전차 대체):가격 및 유지비 +50%, 전투력 +70%, 전차에게 받는 피해 -20%
- 제조소(석탄 광산 대체):효율 +25%
- U보트(2티어 잠수함 대체):가격 및 유지비 -25%, 상대보다 잠수함 전력이 강할 때 +15%
- 국가 정책:2차정책 가격 -30%
2.1.5. 러시아
모든 방면으로 강한 문명입니다. 특출나게 강하지는 않지만 약하지 않습니다.
- 영토 1,100+5,000, 석탄 120, 석유 70, 우라늄 70, 강수량 75, 지하수 2천, 강물 1,500
- 자원 대국:천연자원 채취량 20% 증가
- T-34(2티어 전차 대체):가격, 유지비, 요구 생산력 -10%, 생산시마다 비용과 생산력 -0.3%(최대 -25%)[3]
- 상호확증파괴: 자신보다 높은 전쟁 점수를 가진 국가를 상대로 전투력 +20%
- 소비에트:집단지도, 공산주의 정책 보너스 +30%
- 마더 러시아:행복도 보너스 +30%
2.1.6. 중국
여러가지 보너스들로 운영이 가능합니다. 단, 환경오염을 주의해야 합니다.
황사나
미세먼지 등 대기오염으로 이미지가 나쁜 중국답게 이 게임에서도 환경오염이 발목을 잡는다. 또한 무슨 이유에선지 북한도 있는 특수유닛이 중국에게는 없다.- 영토 900+3천, 석탄 100, 석유 50, 우라늄 60, 강수량 40, 지하수 1,500, 강물 1천
- 대륙의 기상:최대 인구수 +50%, 세금 -25%, 쓰레기 +25%
- 발전 우선:화물 생산량 +30%, 오염 산출량 +50%
- 중화사상:전쟁 피로도 -40%, 문화 및 공산주의 보너스 +25%
- 짝퉁의 나라:과학력 -10%, 자신보다 과학력 순위가 높은 나라 하나당 보너스 4%
- 중국몽:랭킹 2위 이하일때 일률 +10%
2.1.7. 북한
초반에 각종 특수 건물, 유닛들로 매우 강한 문명입니다. 그렇지만 시간이 지날수록 약해질 것입니다.
미국과 마찬가지로 실제역사 고증이다. 북한은 광복 직후 일제가 남기고 간 중공업 시설로 발전했지만 1980년대를 기점으로 대한민국에게 역전당하고 2021년 현재는 세계최빈국으로 전락했다.상대로 만나면 자신보다 전투력이 높은 국가를 좋아한다.
- 영토 350+1700, 석탄 60, 석유 없음, 우라늄 40, 강수량 20, 지하수 500, 강물 500
- 아오지(광산 대체):가격과 유지비 -50%, 노동자 요구량 +50%, 생산량 +25%[4]
- 군자리 정신:식량 소모량 -50%, 세금 및 일률 -15%
-
정치범 수용소:행복도 감소량 -40%
행복하지 않으면 수용소에 가두나 보다 - 인민군(예비군 대체):가격, 유지비, 생산력 요구량 각 -60%, 전투력 -40%
- 꼬마 로켓맨:전쟁 피로도 -50%, 모든 군사 유지비 -20%
2.2. 유료 국가
2.2.1. 영국
균형잡힌 국가입니다.
제국주의 시대 세계를 지배했던
영국을 고증했다. 국가 특성의 대부분이 제국주의 시대를 바탕으로 만들어졌으며, 레드코트와 산업혁명을 기반으로 한 좋은 초반 운용력과 북한과 달리 후반에도 나쁘지않은 성능을 보여준다.- 영토 375+1850, 석탄 30, 석유 0, 우라늄 25, 강수량 30, 지하수 250, 강물 500
- 산업혁명:증기기관 해금 시작, 자원 관련 연구의 과학력 소모 15%감소
- 해가 지지않는 나라:해군 전투력 15%증가, 정복시 골드 약탈량 1.5배 증가
- 레드코트(1티어 보병 대체): 전투력 15% 증가, 공격 배치시 전투력 10% 추가 증가
-
대영 박물관: 유물 보너스 +2증가, 정복시 유물 4개 획득
강탈 - 위풍당당 행진곡: 시민들이 생산하는 과학, 문화 1.5배 증가
2.2.2. 호주
내정이 매우 강한 국가입니다.
- 영토 800 + 3800, 석탄 100, 석유 35, 우라늄 65, 강수량 60, 지하수 1200, 강물 1200
- 연방 과학 산업 연구소(연구소 대체): 과학력 30% 증가
- 디거(2티어 보병 대체): 전투력 15% 증가, 방어 배치시 전투력 20% 추가 증가
- 자연 경관: 관광 50% 증가, 정화율 50% 증가, 식량 산출량 10%증가
- 아웃백 목장(대규모 목장 대체): 산출량 30% 유지비 절반 감소, 토지 소비 50% 증가
- 자원 대국:자원 습득률 20% 증가
2.2.3. 프랑스
관광에 치중되어 있는 국가입니다.
- 영토 550 + 3000, 석탄 60, 석유 0, 우라늄 35, 강수량 35, 지하수 800, 강물 800
- 그랑투르:관광점수 40% 증가, 관광객 1명당 0.3 골드 제공
- 자유제국: 일률 및 세금 10%증가
- 샤르B1(1세대 전차 대체): 전투력 15% 증가
- 그랑제콜(대학교 대체): 학생 보유가능 숫자 50% 증가, 인구당 과학력 2.2배
- 명품: 상업 수익 30% 증가
2.2.4. 인도네시아
초반에 강력한 운용 능력을 가지고있습니다.
- 영토 700 + 3500, 석탄 50, 석유 30, 우라늄 50, 강수량 60, 지하수 1500, 강물 1500
- 이작논(농지 대체): 유지비및 필요노동자 4배 증가, 산출량 50% 증가
- 우물(급수탑 대체): 가격 30% 감소, 토지소모 x
-
개발 도상국:과학, 화물 생산량, 인구 증가율, 세금 35% 증가, 매 턴마다 0.075%씩 감소
사실 이건 북한도 가지고 있어야한다
- 캄풍(2차 주택 대체): 토지소모 1로 하락, 가격 10% 감소
- 우상 숭배: 기념비 하나당 문화 보너스 2% 추가
2.2.5. 이집트
모든 방면에서 적당한 문명입니다. 종교 플레이에 매우 강합니다.
- 영토 400 + 2200, 석탄 65, 석유 40, 우라늄 70, 강수량 10, 지하수 300, 강물 200
- 오벨리스크(기념비 대체): 문화 1, 신앙 2 추가 제공
- 광활한 사막: 물 소비량 50% 감소. 물, 식량 생산량 40% 감소
- 이집트 신화: 신앙, 문화 보너스 20% 추가
- 피라미드(사원 대체): 유지비 삭제, 관광력 8 증가
- 자원 대국: 자원 생산량 20% 증가
3. 외교
외교관계가 좋은 경우에는 그 국가와 동맹을 맺을수있으며, 동맹을 맺는다면 동맹을 맺은 국가가 공격을 받았을 경우 그 국가와 함께 전쟁을 할수있다.외교관계가 나쁜 경우에는 그 국가가 선전포고를 한다.
외교관계는 국가들마다 좋아지는법과 나빠지는법이 다른데, 그것은 다음과 같다.
3.1. 호감과 비호감
- 대한민국과 중국은 상극이다. 한국은 과학이 낮은 나라, 중국은 높은 나라를 좋아한다.
- 미국과 호주는 전쟁광 포인트가 낮은 국가를 좋아한다.
- 일본은 해군이 강한 국가를 좋아한다.
- 독일과 러시아는 대전차병이 강한 나라를 좋아한다.
- 북한과 이집트는 전투력이 높은 국가를 좋아한다.
- 영국은 전차력이 높은 국가를 좋아한다.
- 프랑스와 인도네시아는 서로 상극이다. 프랑스는 문화가 낮은 국가, 인도네시아는 문화가 높은 국가를 좋아한다.
4. 건물
4.1. 인구
4.1.1. 개인 주택
이름 | 개인 주택 |
비용 | 325골드, 토지 1 |
효과 | 최대 인구 +10, 턴당 인구수 +0.5 |
땅을 많이 차지하지만 효율이 좋습니다.
4.1.2. 소형 빌라
이름 | 소형 빌라 |
비용 | 1425골드, 토지 2 |
효과 | 최대 인구 +45, 턴당 인구수 +1 |
전 단계 건물보다 적은 땅을 차지하지만[5]효율이 약간 낮습니다.
4.1.3. 중형 빌라
이름 | 중형 빌라 |
비용 | 4800골드, 토지 3 |
선행조건 | '철조 구조' 연구 |
효과 | 최대 인구수 +150, 턴당 인구수 +2 |
전 단계 건물보다 적은 땅을 차지하지만 연구를 필요로 합니다.
4.1.4. 대형 빌라
이름 | 대형 빌라 |
비용 | 14,000골드, 토지 4 |
선행조건 | '콘크리트'연구 |
유지비 | 전기 375 |
효과 | 최대 인구수 +500, 턴당 인구수 +4 |
전기를 사용하지만 효율이 좋아집니다.
4.1.5. 아파트
이름 | 아파트 |
비용 | 48,000골드, 토지 5 |
선행조건 | 콘크리트 |
유지비 | 전기 3천 |
효과 | 최대 인구수 +2천, 턴당 인구수 +12 |
4.1.6. 대형 아파트
이름 | 대형 아파트 |
비용 | 12만골드, 토지 6 |
선행조건 | 고층건물기술 |
유지비 | 전기 12,500 |
효과 | 최대 인구수 +6000, 턴당 인구수+20 |
5. 자원
- 물: 개당 0.08원
- 곡식: 개당 0.5원
- 어류: 개당 1원
- 육류: 개당 1.75원
- 광물: 개당 1원
- 석탄: 개당 2원
- 석유: 개당 4원
- 우라늄: 개당 10원
- 화물: 개당 0.25원
- 금속: 개당 5원
- 합금: 개당 13원
- 알루미늄: 개당 20원
- 연료: 개당 7원
- 플라스틱: 개당 15원
- 혼합물: 개당 45원
- 프로세서: 개당 80원
- 컴퓨터: 개당 200원
6. 공략
- 시작하면 30000골드가 주어지게 될텐데, 그 돈으로는 우선 개인 주택을 30개 사고, 급수 펌프를 5개 구입한다. 남은 돈으로는 고급 농지를 5개 구입한다.
- 다른 자원과 달리 물은 보유 한도가 정해져 있다. 소형 빌라 30채에 인구를 최대까지 채우면 300명, 급수펌프 5개에서 나오는 물이 1,050개이므로 집을 더 짓지 않는 한 턴당 750개 이상이 잉여 생산량으로 쌓인다. 주기적으로 팔아서 자금을 마련하도록 한다.
- 전작과 달리 노는 노동자가 너무 많으면 실업률이 높아서 탈이 난다. 인구 증가와 함께 다른 시설들도 많이 지을 필요가 있다.
- 문화 계열의 기념비는 인구 증가에 따라 주기적으로 한도가 1개씩 늘어나므로 그때그때 사두자
- 여기까지 하고 돈이 남으면 학교를 산다. 특히 한국의 특수건물 "학원"은 매턴마다 25원을 지급하므로 훌륭한 부수입원이 된다.
- 한국 외의 국가가 사용할 부수입원으로는 상술한 물을 포함한 잉여 자원을 판매하는 것 밖에 없으나, 화물의 경우 산업단지를 지어 현질 없이 자동판매를 할 수 있다.
- 기념비를 사놓고 몇턴 지나면 문화점수 순위에 비례해 작품 포인트를 얻어 글/그림/음악/유물 중 하나를 생성할 수 있다. 이게 가능해지면 경고가 뜨지만 안한다고 불이익은 없다.[6]
7. 여담
8. 둘러보기
[1]
구글 플레이 한국어판 기준
[2]
다시 말해 유지비가 없고 도리어 25원의 수익을 턴마다 얻는다. 대략 160턴이 넘어가면 건설 비용을 메꿀 수 있다.
[3]
아마 기본 -10%에 생산시마다 감소되는 비율이 최대 15% 합쳐서 -25%로 추정된다.
[4]
따라서 인력대비 효율은 오히려 나쁘다
[5]
개인주택 9채=소형 빌라 2채이며 소모하는 토지는 전자가 9칸, 후자가 4칸이다.
[6]
다만 상대가 인도네시아라면 외교관계가 나빠져서 전쟁이 날 수 있다.