상위 문서: 서머너즈 워: 크로니클
1. 개요
서머너즈 워: 크로니클의 평가를 적은 문서다.2. 긍정적 평가
2.1. 원하는 소환수 육성/사용의 리스크가 적음
소환수를 초기 상태로 돌리는 대신 육성에 사용된 재화를 돌려주는 환원석이라는 재화가 있으며, 이 재화를 인게임에서 지속적으로 수급 가능하다. 데빌몬[1] 등의 한정된 재화를 아끼지 않고 사용하더라도, 필요할 때 환원석을 사용하면 돌려받을 수 있는 시스템이라 소환수 육성의 리스크가 덜하다.또한 전작의 경우 소환수에게 장착시킨 룬[2]을 해제시킬 수는 있었지만, 인게임 재화를 소모해야 했다. 때문에 한 개의 룬을 여러 소환수에 돌려가며 사용하기는 힘들었으며, 많은 양의 룬을 교체하고 싶다면 주기적으로 실시되는 룬 해제 이벤트를 기다려야만 했다. 서머너즈 워: 크로니클은 룬의 교체에 비용이 들지 않아 같은 룬을 여러 소환수에 사용할 수 있다.
2.2. 지속적인 편의성 개선
출시 이후 유저들의 지속적인 불만은 편의성이 너무 불편하다는 것과 숙제 시간이 너무 길다는 것이었다. 이에 대안으로 성장의길에 세이브 포인트가 설치 되어 보스만 잡으면 되도록 패치 되었고 균열은 1,2페이지가 삭제되어 시간이 감소했다.전문기술 시스템은 전투력을 상승시키기 위해서는 필수적인 요소였고 고렙 유저들도 하루종일 망고만 따고 있어야 했으나 리자드맨 탐색본부가 나와 채집이나 채광을 자동으로 해주는 시스템이 생겼다.소환수 중복 뽑기가 힘들다는 대안으로 제단의 축복 시스템을 만들어 축복을 받은 4,5성은 빛암 속성이라도 소환수 뽑기를 했을 때 확률을 증가 시켜 불만을 해결하였다. 룬 프리셋 추가, 도감 모두받기, 궁극기 사용 유무, 1번 스킬 2번스킬 쓰기등 지속적으로 편의성과 UI개선을 하고 있다.
2.3. 레이드
이 게임의 가장 큰 재미라면 레이드이다. 이미 전투력이 높아진 상태라면 숙제처럼 느껴 질 수 있으나 처음 깰 때는 패턴을 파악하고 소환수 조합을 생각하는 것이 재미있게 느껴진다. 또 서버에서 최초로 깨게 되면 전 서버에서 본인의 캐릭터가 알려지고 기념 쿠폰을 준다.[3]2.4. 무과금으로도 밀수있는 컨텐츠
스토리의 마지막인 5막은 3성 유닛인 물가루다 풍픽시와 기본으로 주는 물 아마존으로 끝까지 다 밀 수 있다. 일일보상으로도 크리스탈을 지급해주고 서머너패스와 아레나패스 2개만 구입하고 게임을 하는 유저들도 많은 것으로 알고 있다.2.5. 빠른 컨텐츠 개발
업데이트 속도와 신규 컨텐츠, 신규 몬스터 출시 속도를 보면 다른 게임들에 비해 빠르게 내놓는 편이다.3. 부정적 평가
3.1. 소통의 부재와 밸런스
몬스터 수가 매우 많고, 소환사 속성도 다섯가지라 완벽한 밸런스는 만들 수 없긴한데이 게임은 의도적으로 밸런스를 무너트리는 수준으로 못맞춘다
특히 신규 소환사 솔레타 편애와 생각없는 밸런스 패치가 심각한 편
파워 인플레로 도저히 써먹을수가 없는 클리프와 유일하게 레이드에 전혀 쓸모없는 마나 패시브를 가진 오르비아는 쥐꼬리만큼 상향시켜준다
3.2. 심각한 수준의 최적화
모바일 기기에서의 최적화가 매우 끔찍하다. 고성능 그래픽 칩셋이 장착된 아이폰 최신기종에서도 심각한 프레임저하가 발생할 정도. PC버전은 그나마 나은 편이지만, 특정 지역에 들어가거나 필드 보스를 잡을 때면 프레임드랍이 심하다. 일부 유저들은 클라이언트가 갑자기 꺼지는 현상을 호소하기도 한다. 가뜩이나 조작감도 좋지않은데 심각한 프레임드랍 까지 겹쳐지니 기껏 넣은 수동조작 요소가 오히려 유저들의 스트레스를 늘리고 있다.3.3. 지나치게 높은 유저 피로도
하루 안에 끝내야 할 컨텐츠들이 많아 피로도가 높다. 특히 수동 컨텐츠들이 많은 편인데, 실시간 pvp 컨텐츠인 격전의 아레나와 전장만 진행해도 거의 1시간이 걸린다. 레이드와 파티 던전 역시 높은 단계에서는 수동 플레이가 필수적이다.자동전투를 통해 결과가 나오는 도전의 아레나도 배속 전투가 없어 랭커를 노린다면 꽤나 오랜 시간이 소요되는 편이다. 전투력 차이가 많이 나는 경우 빠르게 전투를 끝내는 시스템이 도입되어 있기는 하지만, 랭커들의 경우 전투력 차이가 크지 않아 이 시스템을 사용할 수 없다.[4]채광, 채집의 경우 맵에 있는 오브젝트를 찾아 수동으로 진행해야 하는데, 전문기술의 등급을 올리기 위해 필요한 재화의 수가 지나치게 많은데다가 전문기술 등급을 많이 올리고 싶다면 하루 종일 망고나무를 흔들어야 한다.이 외에도 특정 시간대에만 잡을 수 있는 필드 보스, 특정 시간대에 진행하는 채집/채광/낚시 필드 퀘스트, 길드 의뢰 등이 존재한다. 게다가 숙제를 모두 끝내더라도 게임을 계속 켜 놓는 것이 재화 획득에 유리하다. 몬스터 도감이 존재하고 낚시 또는 필드 자동 사냥을 통해 기타 재료를 획득할 수 있기 때문이다.
3.4. 총체적 난국인 과금 시스템
유저의 과금액에 따라 팝업 패키지의 가격이 달라지는 시스템을 도입하여 유저들의 반발이 거셌다. 무과금 유저는 5막 스토리를 완료하면 팝업되는 패키지를 통해 5900원에 초월의 소환서 1개와 기타 재화를 얻을 수 있지만, 과금을 많이 한 유저의 경우 11만 9천원을 지불해야 초월의 소환서 1개와 기타 재화를 얻을 수 있었다. 물론 기타 재화의 양이 다르게 책정되기는 했으나, 심한 가격 차이에도 불구하고 주 보상인 소환서의 갯수가 같아 문제가 되었다. 이 점을 컴투스에서도 인지하여 패키지의 가격대별로 전설 ~ 초월 소환서를 추가하는 등 내용물을 바꾸고, 9월 중 수정을 약속하기는 했다.[5]8월 30일 갑자기 출시된 데빌몬 패키지도 빈축을 샀다. 특별한 이벤트가 없다면 인게임에서는 1달에 1번 리셋되는 시험의 탑과 매 주 리셋되는 아레나 상점을 이용하여 한달에 데빌몬 6~7개 정도를 구할 수 있다. 그런데 갑자기 패키지로 개당 5만 9천원에 3개, 2개당 11만 9천원에 6개 총 9개를 팔아버린 것. 과금 유저에게는 꼭 구매해야 할 고효율 패키지인데다가 구매 횟수 리셋이 매월 1일이라, 과금 유저는 갑자기 늘어난 과금 부담에,[6] 무과금 유저는 갑자기 늘어난 유저간의 격차에 눈살을 찌푸렸다. 또한 풍속성 손오공의 스킬 레벨업을 위해 패키지를 구매하거나 픽업에 크리스탈을 부은 과금 유저의 경우 역으로 박탈감을 느끼기도 했다. 전작부터 존재하던 패키지인 만큼 출시 때부터 판매하거나, 적은 갯수를 판매했다면 문제가 덜했을 것이라는 비판이 있다.
9월 6일에는 골드 패키지가 추가로 출시되었다. 반복 퀘스트를 통한 골드 수급량을 늘려준 것은 라힐 지령서 충전 금액 상향과 맞물려 크게 체감하기 어려운데, 새로 골드 패키지가 추가되면서 이게 약속한 골드 수급량 증가인가 하는 일부 유저들의 비판이 있었다. 유저들이 부족하다고 말하는 재화를 패키지로 출시한 것이 벌써 두 번째이기에 유저들의 원성은 어쩔 수 없다. 마찬가지로 오히려 출시 때부터 판매했다면 불만을 사지 않았을 것이다.
기타 과금 요소도 많은 편이다. 하루에 카이로스, 성장의 길, 라힐 지령서, 아레나 등 각종 컨텐츠의 추가 충전에 드는 크리스탈만도 천개 단위다. 패스권도 여러 종류에 크리스탈 월정액 2종류, 공격력 증가 효과가 있는 의상 패키지, 탈것, 마을 이동 시간을 줄여주는 비공정 등 구매할 품목이 의외로 많다. 그나마 의상과 탈것은 인게임 재화를 통해서도 구할 수 있다는 것이 다행.
3.5. 게임의 낮은 완성도와 편의 기능 부족
최근 피드백을 통해 조정되거나 개편을 약속한 것들만 살펴봐도 룬 프리셋 시스템 추가, 채광/채집/낚시 필드 퀘스트 개선, 골드 반복 퀘스트 골드량 상향[7], 거래소 이용 편의성 개선, 전장 상인 마을에 배치, 나뭇가지 등의 재료 수급 개선, 도감 보상 모두 받기 추가, 컷신 on/off 기능 추가, 환원작 삭제, 전장 입장 횟수 수정 및 천공석 획득 갯수 상향, 전장에서 빼앗기는 천공석의 양과 정제 시간 조정, 전장 파티 입장 일시 금지 및 비슷한 등급의 매칭 도입, 파티 던전의 획득 재화 상향, 필드 사냥 경험치 획득량 조정, 전장 천공석 광맥 리젠 삭제, 천공석 획득처 추가, 라힐 지령서 충전 금액 상향 등이다.특히 출시된지 얼마 안된 시점임에도 불구하고 천공석과 골드를 중심으로 여러 차례의 개편이 이루어지고 있는데, 재화 밸런스에 대하여 충분히 고려한 후 출시하였는지 의문이다.
3.6. 기타
이 외에도 앞서 서술한 유저 피로도 문제에 더하여 파티 게시판의 부재, 불편한 타겟팅 시스템과 단축키, 전투력 보너스/패널티는 있으면서 기본적인 전투력 커트라인 설정 시스템도 없는 레이드 매칭 시스템[8] 등의 문제 등도 여전히 존재하는 중이다. 산재한 문제점들 때문에 '한국 서버는 어차피 테스트 서버에 불과하다'는 자조적인 말을 내뱉는 유저들이 있을 정도.
[1]
데빌몬은 스킬 강화에 필요한 재화로, 중복으로 얻기 힘든 5성 소환수를 사용하려면 마리당 10여개가 반 필수적으로 필요하다.
[2]
소환수에게 장착시키는 일종의 장비 역할을 한다.
[3]
https://community.summonerswar.com/chronicles/kor-kr/board/2/16761
[4]
이 때문에 랭커를 노리지 않는 대부분의 유저는 방어덱을 오픈해두고 서로 점수를 교환한다.
[5]
https://community.summonerswar.com/chronicles/kor/Board/4/3743
[6]
8월분과 9월분의 데빌몬 패키지를 모두 구매할 경우 약 100만원이 든다.
[7]
심지어 2번째다.
[8]
예컨대 안개 감옥의 경우 약 22.5만의 전투력을 맞추면 전투력 보너스를 받을 수 있어 난이도가 낮아진다. 그러나 레이드에서는 파티 방을 만들거나 방에 들어가서 소환수를 교체할 때만 전투력에 대한 안내를 확인할 수 있기에, 성장의 길 또는 카이로스와는 다르게 얼핏 봐서는 필요 전투력에 대한 안내를 확인할 수 없다. 때문에 레이드 방을 만들면 14만, 15만 전투력의 뉴비들이 끝없이 매칭을 통해 들어오는 상황이다. 꼭 22.5만을 넘기지 않더라도 클리어는 가능하지만, 14만 정도의 전투력으로는 순식간에 죽어버리기 때문에 파티에 받아 줄 수도 없다. 결국 안정적으로 클리어하고자 한다면 전투력이 괜찮은 세 명이 모일 때까지 한참동안 들어오는 뉴비들을 강퇴해야만 한다. 적정 전투력의 유저들에게는 불편하고, 뉴비 유저들에게는 뉴비 배척으로 느껴져 불만이 많은 시스템.