최근 수정 시각 : 2024-09-21 20:55:56

서기 2030년 어니스와 프리키

파일:external/www.gamedonga.co.kr/ad2030060512.jpg

1. 소개2. 게임 개요3. 특징
3.1. 근미래적 설정3.2. 어드벤처 중심 요소
3.2.1. 통튀, 꽁베르3.2.2. 죽음의 길
3.3. 레벨업 시스템3.4. 우스꽝스러운 모든 것(…)3.5. 보너스 스킬3.6. 기타
4. 게임 내 용어
4.1. 직업4.2. 무기 및 방어구4.3. 테마
5. 서비스 종료 후6. 실패 원인


A.D. 2030 Ernis & Fricky, 줄여서 어니스와 프리키 또는 어프라고도 한다.


오픈베타 티저 동영상

1. 소개

액토즈소프트 산하 스튜디오 스톤(Studio Stone)에서 개발하고 액토즈소프트에서 서비스하였으나, 2007년 9월 28일에는 서비스가 종료된 MMORPG. 다시 말해 흑역사가 된 게임이다.

2005년에 클로즈 베타를 진행하고, 2006년 7월에 오픈 베타를 시작으로, 2007년 2월에 정식 서비스를 시작하였으나, 이 사이에 있었던 운영 미스 한솥밥 먹던 다른 게임 팀킬, 그리고 특유의 마이너리티로 인해 대다수의 유저가 떠나가고, 결국 몇몇 마니아들만이 즐기다가 서비스 종료 크리를 당한 게임이다.

그래도 7년만에 자체개발한 게임인데다가 혁신성이 인정되어, 2006년 2/4분기에 디지털 콘텐츠 대상 소프트웨어진흥원장 상 온라인 부문을 수상했다. 아따 길다.

2. 게임 개요

게임 배경은 제목에서도 볼 수 있듯이 서기 2030년, 그러니까 S4리그 록맨 에그제 시리즈와 비슷한 근미래를 배경으로 하고 있으며, 다른 MMORPG들과는 달리 큐브로 구성된 사이버스페이스 내에서 발생하는 사건들을 주요 내용으로 하고 있다. 이 게임은 우스꽝스러운 모습과는 달리 매트릭스 공각기동대같은 근미래적인 작품들을 모티브로 하였다. 그 증거로, 타치코마도 몹으로 등장했다. 그것도 네임드로. 조금 빗나간 것이지만 큐브 시리즈도 참고[1], 모든 맵은 큐브를 쌓은 듯한 모습을 보였다.[2]

게임을 시작할 때는 이 게임의 배경을 간단하게 보여주는 오프닝 동영상이 재생되기도 했다. 이 내용은 클로즈베타 때는 없었으나, 오픈베타가 시작되면서 삽입된 것이다.
페리드 박사를 주축으로 만들어진 큐브 스페이스에 바이러스가 침투해 유저들이 돌연변이(어프에서는 '버그돌')가 되고, 설상가상으로 페리드 박사도 행방불명이 된다. 이에 크루딩거 박사는 평범한 사람으로 대표되는 어니스와 프리키를 큐브 스페이스로 소환해 이들로 하여금 조사를 벌이게 한다.

3. 특징

2006년 당시에는 어니스와 프리키에서만 찾을 수 있었던 요소가 있었다. 실험작인 면모가 강했고, 비록 결과적으로는 실패했지만 충분한 인상을 남긴 게임이다.

3.1. 근미래적 설정

2006년 당시에는 다른 MMORPG들이 중세 판타지만을 강조해 '그 나물에 그 밥'식의 게임만 넘쳐나던 상태였고, 그나마 다른 게임들마저 먼 미래를 설정한 탓에 거리감이 있었다. 하지만 어프는 서기 2030년이라는 근미래 한정으로 설정해 놓았고 또한 현실세계가 아닌 사이버 스페이스를 주무대로 설정했기 때문에 게임 내에서 확장의 자유도가 보장되어 있었다.

이러한 근미래적 설정 덕분인지 음악의 퀄리티는 2006년에 나온 게임 치고는 높은 편. First Kiss[3] 등의 음악이 있었는데, 사실 함춘호[4], 이근형[5], Tommy Kim(타미 김), Sam Lee(샘 리) 등 국내 유명 기타리스트들을 세션으로 초빙해 만든 것이라고 한다. 오덕들이 본다면 잘 모르겠지만 이들은 8~90년대를 풍미한, 매우 유명한 인물이다. 이외에도 Nauts 등의 아티스트들이 음악을 공급하기도 했으며, 이들 음악을 담은 OST는 게임 폴더에 내포되어 있었다.

3.2. 어드벤처 중심 요소

다른 MMORPG들이 단순히 사냥에 의존했던 것과는 달리, 어프에서는 사냥 뿐만 아니라 탐험도 매우 중요시됐다. 콘솔게임에서나 볼 수 있었던 방해물('다이나믹 오브젝트' Dynamic Object)을 온라인게임에서 구현한 것이 그 이유인데, 유저들은 단순히 몹을 사냥하는 것만으로는 레벨을 올리기가 쉽지 않으며, 퍼즐같이 얽혀있는 맵을 탐험해서 더욱 높은 레벨의 몹을 사냥해야 한다. 덤으로 아예 탐험을 통해서만 경험치를 올리거나 능력치를 얻을 수 있는 시스템도 있었다.

이 요소 덕분에 어프는 초기에는 주목을 끌었다. 하지만, 메이저 게임에는 없었던 이 요소는 오히려 대다수의 유저들에게는 부담이 되었다. 안 그래도 WASD + 마우스 기반이라 조작이 복잡해진 마당에, 조작 한번 잘못했다고 그대로 떨어져 낙사하는 일이 벌어지기도 해, 어프의 가장 큰 문제로 이 낙사 문제가 지적되기도 했다. 일부 장애물에 닿으면 최대체력을 담당하는 하트가 깨지기도 해 풀체력이 풀체력이 아닌 영 좋지 않은 상황이 벌어지기도 한다.

게다가 레벨을 올리면 올릴수록 사냥의 요소보다는 탐험의 요소가 더욱 중시되는지라 상당수의 유저는 중간 레벨밖에 도달하지 못하는 라이트 유저로 남게 되었다. 설상가상으로 도중에 발생한 잠수함 패치가 돌이킬 수 없는 하향패치였던 탓에 이 라이트 유저들은 어프를 접고 다시 메이저 게임으로 자리를 옮겼다. 정작 운영자들은 버그를 수정한 패치라고는 주장하였지만, 모든 유저들에게 공평하게 적용되던 버그가 갑자기 없어져 사실상 하향에 가까웠던 패치였기에, 어프를 즐겼던 마니아들도 이 문제만은 필수로 까고 있다.

3.2.1. 통튀, 꽁베르

통튀와 꽁베르는 맵의 시작 지점에서 도착 지점까지 시간내로 도착하는지를 평가하는 시스템으로, 통튀는 비교적 간단한 통로를 거치면 되는데다가 경험치 등의 보상이 있었다. 꽁베르는 다소 길었고 제한시간도 길지만 경험치 보상은 없는 형태. 때문에 너도나도 통튀를 해 한때 영파 문제가 지적되기도 했다.

3.2.2. 죽음의 길

순수하게 어드벤처 전용으로 기획된 맵으로, 몬스터는 존재하지 않으며 오직 방해물만이 있다. 시간제한은 없는 대신, 맵 자체의 난이도가 사냥맵에 비해 매우 높으며, 여러개의 연속된 맵을 통과하면 최초 한정으로 능력치칭호를 덤으로 준다.[6] 물론 오픈베타때는 초보자들에게 벽으로 작용하였으나, 정식 오픈 후에는 초보들을 위한 죽음의 길도 마련되었다.

3.3. 레벨업 시스템

레벨 시스템도 평범하지 않았다. 기존 1 → 2 → … 식으로 가던 다른 게임들과는 달리 어프에서는 소수점 단위로 레벨을 매겼다. 정확하게는 레벨 밑에 서브레벨이 있는 식이었는데, 메인 레벨은 '랭크'(R), 서브 레벨은 '그레이드'(G)이다. 그리고 8그레이드가 채워지면 1랭크가 올라가는 식이었다. 다시 말해 1R7G → 1R8G → 2R1G이었던 셈. 만렙은 8R8G였다.

3.4. 우스꽝스러운 모든 것(…)

보통 MMORPG에는 남자는 미남, 여자는 미녀, 무기/방어구는 간지나는 아이템, 몹은 모두 괴물이라는 불문율이 있지만

어프에는 그런 거 없다. 기본 캐릭터는 물론, NPC 캐릭터가 하나같이 우스꽝스러운 모습을 보여주고, 얻을 수 있는 무기나 아이템도 일반인의 상상을 초월한다. 배터리를 등에다 매 방어구로 삼는가 하면, 정식 오픈 뒤에는 RAM을 양손칼(데라)로 만들기도.(…) 그 외에도 지우개 달린 연필, 연탄집게 호신술에나 나올법한 생활무기들이 어프에서는 진짜 무기로 나오기도 했다.(……)

오죽하면 몹들이 오히려 정상으로 보일 정도였으니, 말 다했다.(…)

3.5. 보너스 스킬

여타 아케이드 게임에서 글자를 모으면 보너스를 주는 식으로, 어프에서도 보너스가 제공됐었다. 주로 경험치나 골드를 더 긁어모을 수 있는 스킬 위주. 다른 MMORPG에서는 찾아볼 수 없는, 어프만의 독특한 시스템이다.[7] 요태까지 그래와꼬 아패로도 계속

3.6. 기타

  • 퀘스트가 단일하게 있는 것이 아닌, 연관된 퀘스트가 묶인 '세트 퀘스트'가 있었다. 보통은 에픽 퀘스트로 있으나, 유저가 직접 조합해 수행할 수 있는 퀘스트도 있었다. 세트 퀘스트 전체를 깼을 때의 보상이 중간 퀘스트를 깰 때보다 훨씬 많다. 연계 퀘스트 시스템의 시작을 알린 셈.
  • 정해진 시간에 이벤트를 자동으로 열어주는 이벤트 봇이 있었다. 운영자의 귀차니즘이 만든 봇 유저들의 음식 레이스를 통해 먼저 골인한 순서대로 상을 주는 형태.
  • 간단한 계음을 연주할 수 있는 어드벤처 맵이 있었다. 이는 후에 오즈 페스티벌로 계승된다.
  • 처음부터 끝까지 유저와 가까워지기 위해 끊임없이 노력을 기울여왔다. 하지만, 정식 오픈 이후로는 이 손길이 뚝 끊겨 유저들의 원성을 많이 샀다.
    • 아예 특정 맵을 유저 이름에서 따 만들기도 했다. 그 증거가 '소은맵'. 달리기 경주에서 1위를 한 유저 '소은'에서 따왔다.
    • 오픈베타 도중 유저와 개발자간의 온라인 간담회가 열리기도 했다. 던전앤파이터가 오프라인 간담회를 이미 개최한 것과 비교하면, 조금은 늦은 선택이었다.

4. 게임 내 용어

4.1. 직업

1차 전직은 3R1G에서 이뤄진다.
  • 파이터(Fighter) : 모든 초보자들이 거치는 직업. '전사'에 가까운 형태이다.
다른 게임에서의 초보자와는 달리, 파이터 자체가 전사에 가깝기 때문에, 고유의 스킬을 게임 초기부터 사용할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 초기에는 탐험의 요소보다는 사냥의 요소가 중점적이기 때문에 스킬을 배울 수 있다면 그때마다 배우는 것이 좋다. 참고로 다른 게임들과는 달리 스킬을 '구입'해야 한다.(…)
  • 포서(Forcer) : 물리공격에 최적화된 직업. 파이터에서 진보된 형태이다.
물리적 특성에 최적화된 직업으로, 어원은 스타워즈에서 온 듯한 포스. 오픈베타 때는 파이터와 별반 차이가 없었기 때문에 버려진 직업이 아니냐는 의혹이 제기되었지만, 정식 오픈 뒤에는 제법 쓸모가 있어졌다. 개발자의 말에 따르면, 파이터에서 진보된 형태라고. 포스가 그대와 함께하기를
  • 댄서(Dancer) : 마법공격에 최적화된 직업. '마법사'에 가까운 형태이다.
사탕(…)을 무기삼아 마법공격을 하는 직업. 직업 스킬이 대부분 댄스와 연관되어 있다. 특히 상대방을 부활시켜주는 스킬이 있는데[8], 이 때문에 파티에 들어가는 일이 많았다. 여담이지만, 초기에 불렸던 '치유사'라는 이름의 흔적이 남아 있었다.
  • 바드(Bard) : 버프 계열에 최적화된 직업. '힐러'에 가까운 형태이다.
기타를 무기삼아 마법공격을 하는 직업. 직업 스킬이 대부분 연주와 연관되어 있다. 댄서와는 달리 바드에게는 버프 계열의 스킬이 많아 댄서와 같이 파티에 들어가는 일이 많았다.
  • 트래퍼(Trapper) : 디버프 계열에 최적화된 직업. '흑마법사'에 가까운 형태이다.
트래퍼 하면 지뢰 설치로 통할 정도로 지뢰를 이용한 몹몰이가 많은 직업이다. 그래서인지 트래퍼의 무기들 중에는 공구에서 딴 것이 많다. 지뢰 뿐만 아니라 독 공격에도 제격인 직업. 다른 직업과 달리, 파티에서의 효용성은 적다.(…)

4.2. 무기 및 방어구

상의, 하의, 신발, 모자, 장갑은 다른 MMORPG에도 존재하므로 이하생략.
  • 라 : 한손 검을 총칭한다.
  • 데라 : 두손 검을 총칭한다. 두손 무기가 다 그렇듯이, 라보다는 공격력이 높으나, 속도는 떨어진다.
  • 둔기 : 한손 둔기와 두손 둔기를 모두 총칭. 갖가지 엉뚱한 무기들이 많으며, 두손 둔기를 장비하면 데라와 같은 효과를 낸다. 라 계열의 무기와 비교하자면, 속도는 느리나 치명타는 높은 편. Sword라고 오기되었으나 끝내 고쳐지지 않았다.(…)
  • 업링크(Uplink) : 큐브스페이스에 접속하기 위한 장치로서의 설정을 갖고 있는, 백팩 모양의 방어구. 2R부터 장착할 수 있으며, 상하의 못지않게 높은 방어력을 갖고 있다. 백팩 모양이라지만, 인벤토리 확장의 효과는 없다.(…)
  • 힙링크(Hiplink) : 업링크를 보조하기 위한 장치. 2R부터 장착 가능하며, 인벤토리 확장의 효과도 겸하고 있다.
  • 프로텍터(Protector) : 팔꿈치에 장착할 수 있는, 소형화된 방패. 장착시 회피율이 떨어지나, 실드 방어율이 이를 보정하기 때문에, 한손무기 장착시 필수가 되는 방어구이다.

4.3. 테마

어프에는 특정 맵에 대한 테마가 존재했다. 또한 개개의 맵은 '큐브'라 불렸다.
  • 코쿠마 신전
    얼핏 보면 이집트 신전을 닮은 테마, 이곳의 테마곡들도 대부분 중동풍을 표방한 음악이다. 모든 초보자들이 거치는 테마이기도 하며, 전체적인 난이도도 낮은 편이다. 어프를 처음 만들때부터 있었던 테마이며, 이벤트 맵에도 활용된 테마이다.(피아노 맵 제외)
  • 베링푸스
    전형적인 미래 테마, 테마에 걸맞게 이곳의 테마곡들은 대부분 일렉트로니카 성향을 띄고 있다. 코쿠마 신전보다는 전체적으로 난이도가 높으며, 몹들도 괴상한 편(…)이다. 2006년 5월 말, 어드벤처 공개 테스트때 공개된 테마이다. 피아노 맵에도 활용된 테마이다.
  • 펀카온
    헨젤과 그레텔의 과자집 내지 인형의 집을 연상케 하는 테마, 이곳의 테마곡들은 대부분 피아노 음색이 삽입되어 있으며, 몹들도 대체로 여성향이 강한 편이다. 정식 서비스가 시작되면서 공개된 테마이자, 예고됐던 4가지 테마 중 마지막으로 공개된 테마이다.
  • (4번째 테마)
    펀카온을 끝으로 어프가 서비스 종료되면서 결국 공개되지 않은 테마로, 원래 이 테마는 카지노 비슷한 테마로 기획됐었다. 몹도 공개됐다면 아마도 트럼프 카드 생김새나 조커 등의 몬스터가 탄생되었을 것이다.

5. 서비스 종료 후

서비스는 이미 끝났지만 그 파장이 요구르팅에 못지 않으며 실제로 여러 가지로 요구르팅과 많이 비교되는 작품이기도 하다.

우선 어드벤처 시스템을 포함해 요모조모에서 주목을 많이 받은 지라 많은 온라인 게임들이 일부 시스템이나 시대 배경 등을 벤치마킹하기도 했다.

서비스가 끝난지 꽤 오래됐는데도 일부 마니아들은 달리 대체할 온라인 게임을 찾지 못해 게임불감증을 호소하고 있다. 한때 부활을 시도하기도 했으나 지금은 부활도 못 하고 흐지부지...

한편, 개발을 주도했던 '보스다크스톤'은 이 게임에 대해 모든 책임을 지고 액토즈소프트를 사퇴하였다. 다시는 어프 얘기를 꺼내지 않겠다고 다짐했고, 팬들이 만들어 놓았던 추모 카페▶◀에서 마지막 글을 올리고서는 온라인 게임계에서 아예 잠적, 한때 '공구아빠'라는 이름으로 바이크툴즈라는 사이트를 운영했었다. 지금은 이것도 그만두고 스마트폰 앱을 만들고 있다고 한다.

6. 실패 원인

실패 원인은 크게 몇 가지로 분석된다. 우선, 수요 예측에 실패했다. 분명히 온라인 게임 세대인 10대를 겨냥해서 게임을 만들었는데 정작 접속자 대부분은 콘솔 게임에 익숙했던 20~30대, 이 때문에 이들에게 맞는 컨텐츠를 찾을 틈이 없었던 것이다.

두번째로, 시대와 난이도에서 앞서버린 맵 구조는 개발자와 유저 모두에게 큰 장애물, 유저들에겐 레벨업의 큰 장애물로 작용했고, 개발자들에게는 추가 컨텐츠 개발에 부담감을 느낄 수 밖에 없었다. 무엇보다도 맵 구조 특성상 동기화 문제가 가장 크다.

세번째로, 앞서 언급했듯 버그를 수정한답시고 하향패치를 단행해 유저의 기대를 스스로 저버렸다. 이 하향패치는 잘도 성장하던 어프에 더 이상 회복할 수 없는 치명상을 입히고, 결국 내려갈 게임이 내려가는 꼴만 낳고 말았다. 훗날에 이를 재수정하여 정식 서비스를 시작했지만 부분 유료화는 되지 않았고, 개발팀마저 해체된 상황이라 그저 후새드.


[1] 그 예로, 큐브 2의 큐브와 비슷한 쉼터 맵이 있었다. [2] 이벤트 상품에는 큐브도 포함되어 있었다. 그것도 싸구려가 아닌 루빅스 정품으로. [3] DJMAX 시리즈에 나오는 동명의 곡과는 상당히 다르다. 따라서 펜타비전에서 만든 것은 아닌 것. 그래도 당시 음악수준을 비교하자면, 이쪽이 펜타비전을 크게 앞서 있었다. [4] 시인과 촌장의 기타리스트. [5] 1980년대 신대철과 함께 쌍벽을 이뤘던 기타리스트. [6] 다른 게임도 능력치를 주는 퀘스트는 있지만, 어프에선 이 능력치를 아예 분배할 수 있다. [7] 아케이드/콘솔 게임에서는 흔하지만, MMORPG에 적용된 예는 처음이었다. [8] 이 때 모션이 조금 웃기다. 흡사 무당을 연상케 할 정도.(……)